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ARTBOOK ESPAÑOL 2012

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Dibujos conceptuales juego

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  • ARTBOOK ESPAOL

    2012

  • Edicin traducida por:

    Monixe

    Germancho999

    Rubn Rey Carns

    Mrloso

    Cochelos

    AdaySparks

  • NDICE

    4|MAPA DEL MUNDO

    6|PRLOGO

    26|ACTO I

    46|ACTO II

    70|ACTO III

    88|ARENA

    94|ELEMENTOS DECORATIVOS

    104|PERSONAJES

    166|MONSTRUOS

    194|FLASHBACKS

    206|INTRO

    214|MODELOS DE PAPEL

    218|PORTADAS

    226|OUTRO

  • MAPA DEL MUNDO

    Uno de nuestros principales objetivos cuando trabajbamos en esta parte del juego fue basar la herldica y la

    arquitectura en unas que fueran histricamente reales. Esto tambin incluye otros elementos del mundo que

    estbamos construyendo, as la esttica del mapeado de los Reinos del Norte es muy cercana a los estndares de la

    cartografa medieval tanto como fue posible. Fue una gran oportunidad para que nuestros artistas grficos

    mostraran sus habilidades. El resultado de sus esfuerzos y de un trabajo verdaderamente Benedictino se pueden

    apreciar arriba. El mapa a color presenta unos estilizados retratos de los gobernantes de los tres reinos ms

    poderosos - Redania (arriba izquierda), Temeria (abajo izquierda) y Kaedwen (arriba derecha). Y el trono vaco con

    una corona sobre l simboliza el interregno de Aedirn, mientras que los problemas en las tierras de La Valette y

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    Lormark estn marcados con las llamas en los lmites de estos dominios. El borde decorativo del mapa est

    adornado con motivos florales, animales fantsticos y siluetas alegricas que sostienen los estandartes y

    escudos herldicos. El alfabeto usado para escribir nombres en el mapa es glagoltica - el alfabeto eslavo ms

    viejo que apareci por primera vez en la Alta Edad Media.

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  • PRLOGO

    8 | EL COMIENZO

    10 | MAQUINARIA DE ASEDIO

    12 | CASTILLO LA VALETTE

    14 | FORTIFICACIONES

    18 | EL TEMPLO

    22 | LA ERMITA

    24 | MAZMORRAS

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  • PROLOGUE | EL COMIENZO

    Algunas de las ilustraciones que aparecen en las pginas siguientes no son una representacin precisa de los lugares que se encuentran en el juego. Muchos de ellos sirven para dar una idea de la naturaleza y el clima de un lugar. En estos casos los artistas no se centraron en los detalles, pero s en la presentacin de la atmsfera de una escena. El uso de formas y colores es til en ese sentido. Tales dibujos hacen que sea ms fcil para los artistas grficos y diseadores trabajar en una parte determinada del juego.

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    Una de las primeras escenas toma lugar en el campamento del rey Foltest, bajo las murallas de la fortaleza de la Casa La Valette, ahora rebeldes contra el reinado. Geralt se despierta en una tienda de campaa junto a Triss, en el da del victorioso asalto al castillo. El dibujo de arriba es una impresin de ese momento. Queramos construir la atmsfera de una calma ilusoria. El interior est baado por la luz clida, algunos documentos y artculos de uso diario estn esparcidos. En un momento, el brujo saldr afuera para acompaar a Foltest en el asalto a la fortaleza - y nada volver a ser como antes.

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  • PROLOGUE | MAQUINARIA DE ASEDIO

    El asedio se ha prolongado durante algn tiempo, y el ejrcito Temerio se prepara para el ataque final. Geralt llega a los muros del castillo utilizando una enorme torre de asedio. Sus bocetos se encuentran en las ilustraciones cercanas. El techo de madera protege la tripulacin que empuja la construccin hacia la fortaleza, y un sistema de palancas dignos de Leonardo da Vinci permite a los soldados en los pisos superiores impulsar la torre. Queramos introducir una estructura creble que pusiera una mquina de esta envergadura en movimiento. Nuestras soluciones tcnicas tales como cabrestantes dentro de la torre se inspiraron, entre otras cosas, en los intentos de reconstruir la apariencia de la gigantesca torre de asedio utilizada en el Sitio de Rodas en el 305 A.C.

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    La cabeza del ariete est reforzada con hierro y toma la forma de una cabeza de jabal. El dispositivo, impulsado por la fuerza de los hombres, est montado encima de la torre de asedio y est diseado para aplastar almenas y crear una brecha, haciendo el asalto ms fcil.

    Los bocetos conceptuales siguientes muestran varias versiones de la cabeza del ariete

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  • PROLOGUE | CASTILLO LA VALETTE

    Queramos que el interior de la fortaleza fuera lo ms realista posible. Cuando la planeamos nos preguntamos cmo deban verse las calles y la ubicacin de las plazas, patios y puertas. Incluso nos acordamos de colocar un cementerio - despus de todos los lugareos tuvieron que enterrar a sus muertos en alguna parte.

    El Castillo de La Valette es una impresionante estructura defensiva. Debido a su ubicacin cerca del Puente Blanco, un cruce importante en el Pontar (ro), la fortaleza es de gran importancia estratgica. Su parte principal est situada en una isla en medio del ro, pero la cabeza de puente fortificado en la orilla sur ha comenzado recientemente a ser ampliado. Foltest no fue tmido a la hora de aprovechar las partes en construccin como el eslabn ms dbil del castillo para atacar.

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  • PROLOGUE | FORTIFICACIONES

    Estos son bocetos de algunas partes de las fortificaciones. Parte de las defensas se encuentran en construccin, pero las almenas techadas y las barbacanas que defienden los puentes y patios interiores son puntos de fuerte resistencia, retrasando el avance de los atacantes.

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  • PROLOGUE | FORTIFICACIONES

    La torre incompleta se convertir en el escenario de una feroz batalla una vez que el brujo llegue a lo alto escalando el andamio de madera. Los dibujos muestran diversas etapas de la creacin de este fragmento de la estructura. Puedes ver bocetos de otras partes de las fortificaciones en la pgina siguiente, entre ellos el cerramiento de madera - galeras techadas para proteger a los defensores de fuego enemigo.

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  • PROLOGUE | EL TEMPLO

    Cuando disebamos el templo, quisimos evitar cualquier estilo arquitectnico especfico de edificios religiosos histricos. Por lo tanto, decidimos mezclar varios, creando nuestro propio estilo nico. De ah la combinacin de un portal gtico con grandes torres romnicas y elementos tales como obeliscos y cromlechs (monumentos megalticos formados por piedras).

    El dibujo muestra el diseo del altar principal de la deidad local. Este objeto es definitivamente ms antiguo que las paredes del templo que lo rodean. Es ms probable que estuviese all antes incluso de la construccin de la fortaleza. As es como los templos de deidades paganas podran haber lucido si sus religiones an estaban desarrollndose en la Baja Edad Media y se beneficiaban del pensamiento arquitectnico contemporneo. La versin final, visible en la pgina siguiente, es ligeramente diferente de la que est en esta ilustracin.

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  • PROLOGUE | EL TEMPLO

    Las vidrieras y las representaciones estn basadas en el arte gtico, aunque las figuras representadas muestran seres del folclore local. No tuvimos en mente ningn culto especfico de las novelas de Sapkowski. Debido a las circunstancias en las que Geralt se encuentra en el templo no tiene la oportunidad de aprender la historia del culto local. Esto mejora el misterio del lugar inmensamente

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  • PROLOGUE | LA ERMITA

    Una torre aislada conecta con el castillo propiamente dicho, a travs de un largo puente, la ermita de la Casa La Valette. Hay una biblioteca dentro de sus muros, pero, ante todo, es un lugar de contemplacin y oracin, un refugio para aquellos que quieren escapar del ruido de la fortaleza. Es aqu donde el prlogo encontrar su culminacin - y la historia principal del juego comenzar en serio.

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  • PROLOGUE | MAZMORRAS

    Qu sera de una poderosa fortaleza sin sus mazmorras? stas albergan la cmara de tortura donde encontraremos a los prisioneros insubordinados y refractarios. La mera visin de la impresionante coleccin de instrumentos de tortura suele ser suficiente para que los prisioneros aflojen la lengua. Los ms obstinados acabaran conociendo la sala de tortura ms de lo que les hubiese gustado. Despus de que el hogar de los La Valette fuera tomado, este lugar se convirti en la prisin de sus anteriores propietarios y la de Geralt acusado de matar al rey.

    Cientos de metros de corredores se extienden bajo el Castillo de los La Valette, los cuales conducen a las celdas y los stanos. El dibujo de abajo muestra una parte de la mazmorra. Los techos abovedados y paredes de piedra estn iluminados por linternas y antorchas. Barrotes de hierro bloquean la salida de las celdas. La siempre presente humedad, causada por la proximidad del ro, es recogida por las canaletas de piedra colocadas en el suelo de los pasillos. Las esquinas de los habitculos estn llenas de paja podrida. No muchos de los que terminan aqu podrn disfrutar de su libertad de nuevo.

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  • ACTO I

    28 | FLOTSAM Y LOBINDEN

    30 |LA POSADA

    32 | LA MANSIN DE LOREDO

    34 | LA GRA

    36 | LA BARCAZA

    40 | EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES

    42 | EL PSIQUITRICO

    44 | LA GUARIDA DEL KAYRAN

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  • ACTO I | FLOTSAM Y LOBINDEN

    Flotsam, la localizacin del primer acto del juego, es un

    puesto comercial situado en la frontera de tres reinos Temeria, Kaedwen y Aerdin. El puerto amurallado es un refugio seguro para las bateas y barcazas que transportan mercancas en esta seccin del Pontar. Flotsam es un importante centro de comercio. El transporte fluvial floreci desde que las unidades de Scoiatael se convirtieron en una amenaza para los viajeros y caravanas de mercaderes.

    En la ilustracin de la derecha se intenta mostrar la atmsfera del lugar. Al disear la localizacin, queramos capturar la esencia de las tierras fronterizas. Flotsam est muy lejos de la civilizacin, y solo muestra una apariencia de sta. Las casas de piedra contrastan con la enlodada plaza y menos impresionantes estructuras. Hay guardias en las torres da y noche, vigilando cualquier cosa que pueda poner en peligro a los habitantes del puesto. La posada local y el burdel ofrecen habitaciones y entretenimiento tanto a los lugareos como a los visitantes.

    Un pequeo grupo de cabaas componen el pequeo asentamiento de Lobinden justo al lado de Flotsam. Sus habitantes provienen principalmente de Aerdin y se dedican a construir y reparar embarcaciones. Su gente, a pesar de ser pobres, son amigables y acogedores, incluso hacia los no humanos. Esa es una de las razones por las cuales la aldea no tiene murallas ni empalizada, pues su gente no tienen nada que temer de las unidades Scoiatael que se esconden en el bosque.

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  • ACTO I | LA POSADA

    Cuando diseamos la posada, queramos darle un aire lo ms confortable y hogareo posible. Su arquitectura y diseo interior vigas de madera talladas, coloridas paredes con bancos al lado- estn basados en reconstrucciones histricas de estos edificios. La estancia, llena de muebles, da la impresin de que el edificio est realmente habitado. Tampoco podemos omitir detalles como las setas, hierbas y salchichas secndose bajo el techo.

    El boceto en blanco y negro de arriba muestra el diseo del trabajo en la taberna. Queramos que

    Cuando diseamos las diferentes versiones, siempre tuvimos en mente que poseyeran una disposicin interior lgica. El matadero fue diseado tanto en forma de boceto como de arte conceptual como se ve a la derecha. Ambos elementos fueron la base para un trabajo ms profundo en su diseo.

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    fuese funcional pero salvando todo el espacio

    posible. Esta organizacin de los objetos hace

    fcil el acceso del posadero a cualquier cosa

    que necesite.

  • ACTO I | LA MANSIN DE LOREDO

    El stano de la residencia de Loredo contiene las cmaras de su madre. Esta perturbada mujer, constantemente intoxicada por las drogas que ella misma prepara, vive en un mundo de miedos y pesadillas de su pasado. Adora a una versin perversa de la deidad Vaiopatis la estatua que se ve aqu es una grotesca alteracin de las que se encuentran en los bosques de los alrededores.

    La residencia del comandante Loredo se supone el edificio ms impresionante de Flotsam. Las ilustraciones muestran las sucesivas etapas de su desarrollo. La estructura es definitivamente defensiva, considerada el ltimo bastin del puesto comercial en caso de ataque. Las estrechas escaleras permiten una mejor defensa de la puerta del piso superior, mientras que las galeras y el balcn estn convenientemente dispuestos como puntos de disparo y observacin. La plataforma principal en lo alto del torren es una amplia habitacin con un techo elevado. El cuartel de Loredo se halla aqu. Sus hombres ocupan el piso inferior. La ilustracin de al lado muestra un borrador de la cmara del comandante.

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  • ACTO I | LA GRA

    Desde que el transporte fluvial es tan importante

    para la existencia de Flotsam, el diseo del puerto y su estructura fue de gran importancia. Incluso aunque algunos de los edificios no estuviesen disponibles en el juego, queramos que esta localizacin fuera diseada lo ms realista posible. Por lo tanto, cuando trabajbamos en el muelle y el puerto del puesto comercial, se nos ocurri la idea de crear un modelo de una gra de madera. La gra se inspir en una estructura analgica encontrada en Gdansk. Los artistas grficos comenzaron a trabajar en esta parte de la localizacin haciendo bocetos que mostraban la gra y su estructura interna. Gras similares se usaron en la Edad Media para cargar y descargar mercancas y para reacondicionar embarcaciones y buques.

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  • ACTO I | LA BARCAZA

    Teniendola historia lugar cerca de un ro

    significaba que tenamos que disear embarcaciones. As es como el atraque del barco de Vernon Roche y de la barcaza prisin acontecieron.

    La barcaza en una prisin flotante para los Scoiatael capturados. Es mucho ms grande que el barco de los Franjas Azules, y su bodega contiene celdas donde se encierra a los prisioneros desde luego no en una situacin confortable. Se dise as para subrayar la mala fama que la embarcacin tena, as que quisimos pulir cualquier detalle que pudiese fortalecer ese efecto de la mejor manera posible. La vela negra con un descolorido lirio, las celdas de hierro y una danza macabra pintada a los lados del casco dibujan un sombro cuadro de la justicia temeria.

    El dibujo de la izquierda muestra el modelo que sirvi

    de base para el barco de Vernon Roche. Las Fuerzas Especiales poseen una pequea pero maniobrable embarcacin de ro el equivalente moderno de un barco patrulla. A diferencia de la aparejada y cuadrada barcaza prisin, este barco posee velas latinas, lo que le permite navegar ms fcilmente contra el viento. Su menor calado le permite atravesar de forma segura los bajos del Pontar. Una distintiva vela de rayas blancas y azules fue aadida al modelo final de la embarcacin junto con el blasn de Temeria.

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  • ACTO I | EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES

    Queramos que el bosque fuese

    un lugar misterioso, peligroso y de algn modo irreal. Su atmsfera tena que ser abrumadora. Conseguimos esto deformando la escala del rea. Los troncos de los rboles, setas y helechos son enormes, la luz rara vez atraviesa las copas de los rboles y pequeas formas humanas se ven extraas y fuera de lugar. El arte conceptual y la captura del juego muestran esta idea y su implementacin.

    El puesto comercial de Flotsam yace en el corazn de un territorio salvaje y virgen. Un antiguo bosque dnde el hombre no es ms que un intruso se extiende ms all de sus murallas. Solo unos pocos pasos son suficientes para dejar atrs la civilizacin y adentrarse en la sombra verde del bosque.

    La ilustracin de arriba representa perfectamente la atmsfera que buscbamos en las localizaciones boscosas. El bosque es tupido, con rboles creciendo cerca unos de otros, elevndose sobre las murallas a medida que se acercan al asentamiento. La estrecha franja de tierra no cubierta por la vegetacin en una frontera que debe ser renovada cada da.

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    El puesto comercial existe solamente gracias al esfuerzo de sus habitantes. Si los humanos dejasen de arrancar los rboles de raz, el bosque recuperara rpidamente el territorio perdido.

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  • ACTO I |EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES

    El bosque esconde muchos misterios. El origen

    de las estatuas de piedra que salpican el terreno es uno de ellos. Aadindolas a los alrededores la inquietante atmsfera se magnifica. El tiempo tambin caus su efecto en estas esculturas cubiertas de musgo, y parecen observar a aquellos que pasan ante ellas. A veces los viajeros las utilizan como gua, pero su significado y propsito originales eran completamente diferentes, pues el altar de la deidad local, Vaiopatis, est oculto en la espesura. l es el protector de la vida y la fertilidad, pero tambin el heraldo de la muerte. No muchos conocen su existencia, y an menos le rinden culto, trayendo sus humildes ofrendas aqu. Las estatuas tambin estn vinculadas a la antigua religin de los primeros habitantes de estas tierras. Los bocetos de abajo muestran una de las primeras composiciones de las formas de las estatuas. Estn basadas en los restos existentes de las culturas paganas entre ellas el llamado dolo de Zbruch, una estatua de piedra de Svantevid datada entre los siglos 9 y 10. El propio Vaiopatis se inspir en una deidad prusio-lituana adorada en la temprana Edad Media. Sus atributos, incluyendo un barril y pescado, son visibles en las estatuas.

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  • ACTO I | EL PSIQUITRICO

    Las ruinas abandonadas del hospital psiquitrico que existi aqu muchos aos atrs son otro misterioso lugar del bosque. La tenebrosa mazmorra que contena las celdas de los ms gravosos invitados es la seccin mejor preservada. Paredes de piedra y barras de hierro se mantienen como testigos de los terribles eventos acontecidos aqu.

    Los bocetos muestran varios proyectos para la

    disposicin de las habitaciones. Abajo se ve un dibujo inicial de las ruinas

    vistas desde el bosque. Ntese que aunque es algo convencional, la ilustracin expone de forma excelente la atmsfera de la localizacin. Fue una buena base para nuestro trabajo detallando el lugar.

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  • ACTO I | LA GUARIDA DEL KAYRAN

    El Kayran una temible bestia acutica que

    merodea esta parte del Pontar es uno de los principales oponentes de Geralt en este Acto. La criatura, llamada el Anciano por los lugareos, tiene su guarida cerca de Lobinden. La ilustracin de la derecha describe una visin artstica de la localizacin dnde nuestro hroe combatir al monstruo. Aqu podemos ver la guarida del Kayran mientras su propietario est ausente. Parece tranquila y abandonada, pero hallamos pistas de la presencia del monstruo por todas partes. La vegetacin est devastada y un ojo avezado puede observar el lugar por donde el Anciano tiende a arrastrar su cuerpo fuera de las aguas poco profundas de la derecha.

    Durante el combate, el Kayran escupe una baba

    verde y pegajosa. Una fina capa de la misma secrecin recubre las inmediaciones de su guarida. Tambin se pueden ver los restos de su ltima comida abotargados y sin comer, descuidados o dejados para ms tarde.

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    Los pilares de piedra de

    un antiguo puente lfico en ruinas. No queda mucho en pie de esta antao impresionante estructura. Los bocetos de la derecha ilustran los primeros trabajos en este elemento del escenario.

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  • ACTO II

    48 | CAMPAMENTO DE HENSELT

    54 | VERGEN

    64 | LA CANTERA

    66 | TIERRA DE NADIE

    68 | EL DANTESCO CAMPO DE BATALLA

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  • ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT

    La localizacin del segundo acto del juego depende enormemente de las

    decisiones tomadas por el jugador en el primer acto. Dependiendo de las mismas, Geralt puede terminar en el campamento militar del rey Henselt o en el pueblo enano de Vergen. Aunque se podrn visitar estos dos lugares durante este acto, la mayor parte de la historia tendr lugar en una u otra de las anteriormente mencionadas localizaciones dependiendo de tus decisiones.

    El campamento kaedwen se sita en la historia de Vernon Roche. Siguindole, Geralt se ver envuelto en los preparativos de guerra en la frontera entre Kaedwen y Aerdin. La ilustracin muestra la representacin de diferentes etapas del diseo de esta localizacin desde bocetos conceptuales tempranos pasando por dibujos ms detallados que exhiben la atmsfera del campamento, hasta el resultado final.

    Mientras trabajbamos en esta parte del juego, quisimos enfatizar el realismo de las fortificaciones y de los cuarteles de los soldados, as como detalles tales como el armamento de los soldados y sus condiciones de vida. El campamento se supona enlodado y sucio, a causa de la gran concentracin de gente. El resultado se ve magnificado por las inclementes condiciones climticas. Las nubes bajas y el suelo encharcado sugieren que una lluvia frecuente acosa a los habitantes del campamento.

    Los bocetos iniciales mostraban colores ms vivos, y el propio campamento se vea ms colorido. Sin embargo, se cambi para acercarlo a la realidad de los campamentos militares medievales.

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  • ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT

    Es complicado confundir la tienda de un noble kaedweni con la de un

    soldado raso. Altas y espaciosas, ofrecen a los caballeros todos los lujos que puedan necesitar. Las tiendas ms grandes pertenecen al propio rey. La imagen representa un amplio interior, una cama ancha con dosel y una mesa con sillas altas sobre la que se encuentran unos candelabros ornamentados. El suelo est cubierto de alfombras y pieles de animales.

    Este dibujo en blanco y negro representa el interior de la tienda de Roche. Hay un importante contraste entre esta tienda y el resto de las ubicadas en el campamento de Henselt, donde los lujos son mnimos. Los estantes para las armas y los mapas en las paredes otorgan a la tienda la apariencia de una armera.

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  • ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT

    La tienda de las prostitutas que hay junto al campamento kaedweni tambin es diferente al resto de tiendas, pero a su manera. El prostbulo mvil es de color carmn y est adornado con cortinas y unas linternas que nos dan a entender cul es la funcin del establecimiento.

    Los soldados que entran tienen la impresin ir a parar a otro mundo, dejando atrs la sucia y gris realidad del campamento militar.

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  • ACTO II | VERGEN

    Ponerse del lado de Iorveth durante el Acto I llevar a Geralt a Vergen un pueblo

    levantado junto a una mina enana. Situada entre barrancos rocosos, tallada directamente en la roca, es un ejemplo asombroso de los conocimientos arquitectnicos de los enanos. El dibujo conceptual de abajo muestra el primer diseo de la ciudad. Algunos elementos, como el enorme atlante de piedra que sujeta partes de una vieja estructura no fueron introducidos en el juego, pero el dibujo sigue representado la atmsfera que los diseadores queran lograr.

    Al comparar las proporciones con la pequea figura de la ilustracin podemos hacernos una idea del gran tamao de los edificios. En su apogeo, Vergen era un lugar vibrante y lleno de vida, pero el tiempo acab pasndole factura y tan slo los recientes acontecimientos han hecho que este asentamiento vuelva a ser ampliamente reconocido.

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  • ACTO II | VERGEN

    La puerta principal es una parte importante de las fortificaciones de la

    ciudad. Como casi todos los edificios en Vergen, fue construida a partir de slidos bloques de piedra. Aunque la ciudad no fue fundada como un puesto militar, sus habitantes decidieron no descuidar las medidas de seguridad. Incluso si la puerta cayese, los posibles invasores tendran que cruzar un largo tramo de calle bajo el fuego de los defensores. El callejn de piedra puede convertirse en una trampa mortal una vez que se haya soltado el aceite hirviendo sobre los atacantes. Los bocetos de abajo representan el diseo de estos mecanismos.

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  • ACTO II | VERGEN

    Esta imagen representa un interior de Vergen una especie de antecmara

    que conecta varios corredores. La cmara tiene un techo alto y est bien iluminada gracias a las amplias ventanas. Aunque no es un edificio demasiado importante, los altos muros estn ricamente ornamentados el suelo, los marcos e incluso las cornisas de piedra estn adornadas con filigranas. Aunque los enanos se centran en construir cosas enormes, sobre todo teniendo en cuenta su estatura, no descuidan los aspectos estticos. Su estilo se caracteriza por la elevada presencia de motivos geomtricos, como se puede observar en las ilustraciones de este captulo.

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  • ACTO II | VERGEN

    En esta ilustracin podemos apreciar el diseo de una estancia preparada para el uso del joven heredero al trono aerdiniano, Stennis. El prncipe es un visitante aqu, as que el alojamiento est preparado acorde con los estndares enanos. Un mobiliario opulento, un candelabro tallado y un brasero de latn hacen juego con unas paredes y suelos adornados en consonancia con la tradicin enana. La estatuilla de una mujer enana de pie junto a la chimenea es tambin un interesante motivo decorativo. Podemos ver un boceto suyo arriba.

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  • ACTO II | VERGEN

    La mayora de edificios de la ciudad estn tallados en la cara rocosa del valle. Tan slo las fachadas de los edificios y las enormes columnas nos dan a entender que detrs de los muros de piedra pueden haber amplias y cmodas salas. Los enanos siempre han tenido un don para las soluciones tcnicas. Es por eso por lo que nuestros artistas grficos se aseguraron de que la gra de madera que disearon era verdaderamente operativa. El sistema de engranajes y cabrestantes reduce considerablemente la cantidad fuerza necesaria para levantar cargas pesadas. En la pgina de al lado se puede ver un dibujo completo de la gra. Es conveniente sealar que los enanos son meticulosos decorando hasta los objetos ms mundanos de la vida cotidiana. Incluso los ejes y los remaches estn cuidadosamente adornados. La ilustracin en color muestra el aspecto in-game de la gra.

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  • ACTO II | VERGEN

    El rea que rodea Vergen es una regin montaosa casi inhabitada, en la que es ms fcil encontrar a un troll violento que a unos amables viajeros. El laberinto de barrancos rocosos no es un lugar demasiado seguro por el que pasear solo. Para dar ms variedad an paisaje y destacar el ambiente de este apartado lugar, decidimos aadir una cantera enana abandonada all. Las imgenes representan el diseo inicial del lugar. En un principio, iba a haber un almacn de equipos de minera al borde de la excavacin. Un edificio deteriorado por el tiempo, por el cual los mineros ni se habran molestado a pasar para recoger las herramientas. El rea se ha convertido recientemente en zona de caza para las arpas que han anidado en una cueva en el fondo de la excavacin.

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  • ACTO II | TIERRA DE NADIE

    Las ruinas de una aldea quemada junto al camino que va a Vergen son otra prueba del continuo conflicto que envuelve la regin. Los escombros quemados de las chozas nos muestran el que probablemente fuese el destino de otras muchas aldeas de la zona. Los cimientos de piedra y una chimenea an en pie son prcticamente todo lo que queda de esta casa. La atmsfera tan desoladora de este lugar nos ayud a crear el ambiente de frontera devastada que buscbamos.

    Hay una franja de tierra de nadie entre Vergen y el campamento de Henselt.

    Cuando la diseamos nos preguntamos cual sera el aspecto de un rea en la que se hubiesen desarrollado tantas batallas entre los ejrcitos de los dos pases vecinos como en aquel lugar. Las ruinas de una torre de vigilancia aerdiniana fueron la respuesta. Basta con ver los restos de la torre para darse cuenta de que en esas tierras la paz nunca ha reinado durante mucho tiempo seguido.

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  • ACTO II | EL DANTESCO CAMPO DE BATALLA

    Uno de los temas principales del segundo acto

    es la maldicin que azota la regin, de la cual nuestro hroe deber ocuparse. A la derecha podemos observar un dibujo que sirvi como una importante fuente de inspiracin para los creadores de esta parte de la historia. El antiguo campo de batalla est cubierto por una niebla mgica. Dentro de esta niebla, el mundo se convierte en una pesadilla sacada de la mente de uno de los veteranos que lucharon en la ltima batalla que tuvo lugar all. Huestes de soldados espectrales se enfrentan en una batalla eterna mientras fantasmas nacidos de la maldad y el sufrimiento dan caza a los vivos que se atreven a adentrarse en la niebla.

    Queramos que el lugar causase un fuerte efecto en los jugadores nuestra

    intencin era crear una realidad gobernada por una guerra que fuese cobrndose regularmente la vida de nuevas vctimas. El soberano de este mundo es el Draug, un espritu nacido de la sangre y la violencia. Reina desde su trono hecho de restos de armaduras y mquinas de asedio. ste ser el enemigo principal de Geralt en el segundo acto.

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  • ACTO III

    72 | LA CIUDAD DE LOC MUINNE

    74 | LOS CAMPAMENTOS

    78 | ANFITEATRO

    80 | BOSQUE

    82 | CMARA DE LOS VRAN

    84 | FRESCOS

    84 | LA ARQUITECTURA

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  • ACTO III | LA CIUDAD DE LOC MUINNE

    Siguiendo el rastro del misterioso asesino de reyes, Geralt llega a la antigua ciudad de Loc Muinne. El proceso para crear este lugar fue una de nuestras tareas ms complejas. Sin embargo, nuestro trabajo dio lugar a los restos de una de las metrpolis ms antiguas de este universo. Si las piedras pudieran hablar, las ruinas de Loc Muinne contaran numerosas historias. La masacre de los elfos -sus antiguos habitantes- es una trgica pero pequea parte de la historia de la ciudad.

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    Justo arriba -la vista de Loc Muinne desde el paso de una montaa, el cual baja serpenteante hacia la ciudad. Loc Muinne es fcilmente distinguible debido a su arquitectura, la cual difiere mucho de todas las vistas anteriormente en el juego. Situada en un barranco y rodeada por escarpadas montaas, es en un principio un lugar abandonado. Sin embargo, una vez que el brujo llega a la ciudad, los antiguos muros sern testigos de sucesos que definirn el destino del mundo.

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  • ACTO III | LOS CAMPAMENTOS

    El campamento Nilfgaardiano se estableci en uno

    de los distritos de Loc Muinne. Los emisarios del Emperador fueron invitados oficialmente por el rey Henselt de Kaedwen para tomar parte del histrico evento que sera la restauracin del Consejo y el Cnclave de Hechiceros. Cuando estuvimos haciendo los bocetos, nuestros artistas trataron de tener en mente cmo se podra adaptar la plaza de una ciudad en ruinas para funcionar como un campamento temporal.

    Las tiendas de los soldados se montaron muy prximas entre s, cerca de los muros de antiguas mansiones. En la distancia, se puede ver el techo del pabelln de los oficiales, extendido entre dos muros de edificios en ruinas. Los estandartes con la imagen del sol -el escudo de armas nilfgaardiano- no deja dudas de a quien pertenece este campamento.

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  • ACTO III | LOS CAMPAMENTOS

    La delegacin del Reino de Redania tambin

    acamp en uno de los distritos de la ciudad. Los estandartes con el guila redana vuelan con orgullo sobre este sector de Loc Muinne. El joven rey Radovid tiene los planes muy claros durante su estancia en la inminente cumbre. Los Caballeros de la Orden Llameante vinieron con l al debate. Son una fuerza a tener en cuenta.

    Merece la pena destacar que los primeros bocetos del campamento redano muestran un modelo de organizacin totalmente distinto al usado por los nilfgaardianos. En este caso, las tiendas no se colocan por separado en filas ordenadas, y la mayora no fueron montadas usando partes de las ruinas. Este contraste destaca el carcter tan distinto de dos culturas diferentes.

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  • ACTO III | ANFITEATRO

    Algunos de los edificios en Loc Muinne fueron construidos por los elfos. Sus construcciones y su apariencia estn basados en el estilo clsico de la arquitectura griega y romana. Un enorme anfiteatro es uno de los lugares ms importantes de la ciudad. Este antiguo edificio se convertir en el escenario principal de los eventos que definirn el destino del mundo.

    Cuando discutimos sobre como poda ser el debate de Loc Muinne, tuvimos esta idea casi al instante. La arena semicircular rodeada por hileras de bancos de piedra es el escenario ideal para la culminacin del Acto final del juego.

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  • ACTO III | BOSQUE

    Las ruinas de Loc Muinne no son la nica localizacin del tercer y ltimo captulo del juego. Para hacer posible una de las misiones, nuestros artistas crearon un bosque de montaa donde los pinos, los floridos claros y las rocas musgosas se mezclan para crear una atmsfera totalmente distinta a la de los bosques de las afueras de Flotsam. Las ruinas lficas situadas en el bosque aaden variedad y son a la vez un pequeo guio a la localizacin principal del captulo.

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  • ACTO III | CMARA DE LOS VRAN

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    Tan antigua como era, Loc Muinne deba

    tener enormes stanos, alcantarillas y cavernas subterrneas. Tuvimos bastante trabajo debido a la rica historia de la ciudad y la variedad de razas que la habitaron. Tratamos de acentuar esta diversidad utilizando estilos distintos de arquitectura y decoracin. La estatua del reptil mostrada arriba relaciona esta seccin de las mazmorras con los habitantes originales de Loc Muinne -la misteriosa raza de los Vran.

    Mientras exploraba los stanos, el brujo llega al

    laboratorio secreto del mago legendario Dearhenna. El boceto de arriba nos muestra el diseo de este lugar. No cabe la menor duda de que alguna vez fue el taller de un mago. Hay un complicado instrumento de alquimia, estanteras repletas de libros y algunos detalles, como el smbolo mgico que hay en el suelo y el esqueleto de una extraa criatura colgando del techo.

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  • ACTO III | FRESCOS

    Esta ilustracin representa uno de los numerosos frescos que adornan los muros de una cmara subterrnea debajo de Loc Muinne. Al igual que gran parte de la iconografa que aparece en el juego, estos frescos tambin fueron diseados para que parezcan que son tapices, pinturas y ornamentos de los manuscritos de finales de la Edad Media y de principios del Renacimiento. Un conjunto perfecto para el ambiente mstico que impregna este taller, donde alguien se dedic al estudio de la artes ocultas.

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  • ACTO III | LA ARQUITECTURA

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  • ARENA

    90 | TUTORIAL

    92 | EVOLUCIN

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  • ARENA | TUTORIAL

    El modo arena es simultneamente un tutorial y un modo de juego

    donde probar tus habilidades de combate. Nos ensea lo bsico sobre la jugabilidad -desde el movimiento y la interaccin con NPCs, pasando por el uso del diario, panel de alquimia, inventario y el modo Meditacin, hasta la evolucin del personaje y el uso de las Seales y tcticas de combate del brujo.

    El anfiteatro donde estas sangrientas peleas tienen lugar es una especie de castillo fortificado erigido en el borde de un acantilado. Su localizacin exacta en el videojuego sigue sin ser especificada. Nuestro hroe llega all de noche, en una barcaza, y la zona no parece muy acogedora. Hay un pequeo embarcadero en el ro y, justo encima de la colina que all se encuentra, un pueblo que permanece sin nombre, al igual que las puertas de sus chozas permanecen cerradas a cal y canto. Sin duda, a los locales no les gustan los extraos y no quieren tener nada que ver con ellos. Todo esto sirve para aumentar la desolacin del lugar, y de hecho, funciona como una introduccin al ambiente que predomina en el universo de The Witcher. Un mundo peligroso y siniestro donde la gente vive con miedo de cualquier amenaza, y las caras desconocidas slo provocan sospecha.

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  • ARENA | EVOLUCIN

    Preparar la apariencia e historia para el modo Arena requiri bastante

    trabajo. Fue as porque decidimos desde el principio que bamos a crear un escenario totalmente nuevo y especial, sin reutilizar ninguna de las localizaciones del juego ya existentes. Hicimos numerosos bocetos y mucho arte conceptual. Muchos de ellos solo se diferencian en simples detalles, mientras que otros buscan ideas distintas -la forma del edificio y la planta, los materiales usados o la apariencia del acantilado donde arrojan los cadveres de los gladiadores cados en combate. Tanto el resultado final como el diseo en distintas etapas aparecen en esta y en la siguiente pgina.

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  • ELEMENTOS DECORATIVOS

    96 | PRLOGO

    98 | ACTO I

    100 | ACTO II

    102 | ACTO III

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  • ELEMENTOS DECORATIVOS | PRLOGO

    Los elementos decorativos son objetos

    utilizados para dar vida a los emplazamientos del juego. Al ser demasiado grandes como para cogerlos, stos son partes fijas del escenario. Puestos de venta, carros, estatuas, mesas, baeras, camas, lmparas, vallas, obeliscos- todo esto encajara en esta categora. En las siguientes pginas os mostramos slo una parte de los cientos que creamos para el juego.

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  • ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO I

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  • ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO II

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  • ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO III

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  • PERSONAJES

    106 | EL BRUJO

    120 | EL BRUJO OSCURO

    122 | PERSONAJES PRINCIPALES

    136 | ARISTOCRACIA

    138 | NOBLES

    140 | PERSONAJES DE MISIN

    142 | PLEBEYOS

    144 | SACERDOTES

    146 | CORTESANAS

    148 | HECHICEROS Y HECHICERAS

    150 | NO HUMANOS

    158 | FACCIONES

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  • PERSONAJES | EL BRUJO

    Geralt de Rivia

    La creacin del personaje de Geralt para The Witcher 2: Assassins of Kings fue un reto tan difcil como lo fue en el primer juego, aunque por razones ligeramente diferentes. Para el primer juego diseamos a Geralt desde cero y tenamos que alcanzar las expectativas de los fans de las novelas. Ahora, sin embargo, nuestros artistas grficos se enfrentaron a un nuevo reto - el diseo del personaje principal utilizando el nuevo motor grfico y todas sus nuevas posibilidades.

    Tuvimos que trabajar en el aspecto de l a partir de cero. Utilizamos la cara de Geralt del juego anterior como base. Su nueva apariencia deba estar vinculada a la original, pero tambin utilizar todo el potencial del nuevo motor.

    Ciertos rasgos fsicos de una persona pueden reflejar su personalidad. Con una nariz distintiva y una frente curvada, as como con la disposicin de la boca y la barbilla, nos las arreglamos para darle a Geralt una apariencia depredadora. Cosas completamente inherentes al aspecto del brujo, como la cicatriz en la cara o los ojos amarillos con pupilas de gato fueron obviamente conservados, aunque Geralt ahora luce un nuevo corte de pelo. El pelo recogido es ms prctico, ya que no molestar al brujo en combate.

    En varias escenas tambin tenemos la oportunidad de admirar las cicatrices que cubren el cuerpo de Geralt. Es evidente a primera vista que nuestro hroe ha experimentado las durezas de su profesin y que sta no es la ms segura.

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  • PERSONAJES | EL BRUJO

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    Durante su viaje, Geralt tendr la oportunidad de llevar varias armaduras. Ser capaz de comprar, saquear o crear algunas de ellas, en este ltimo caso utilizando a menudo elementos difciles de encontrar. Cundo disebamos las armaduras nos centramos en que fueran realistas y la funcionales. Las hebillas tienen su papel sujetando y albergando el equipamiento. El amuleto de la cabeza de lobo, la marca del gremio de los brujos, es llevado en un lugar visible. Decidimos hacer un cambio radical

    en la colocacin de las espadas, situndolas sobre el mismo hombro de Geralt. La asimetra aade dinamismo al perfil de Geralt y elimina el problema que generaba la ridcula animacin de sacar la espada del hombro izquierdo con la mano derecha.

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  • PERSONAJES | EL BRUJO

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    Gracias al duro trabajo de nuestros artistas grficos fueron creados una treintena de diferentes conjuntos de armadura,

    que difieren tanto en apariencia como en estadsticas. La mayora de ellos estn estrictamente ligados a las fases de la historia y a las facciones con las que el brujo decida cooperar. De esta manera, la apariencia del hroe depender de las decisiones y logros del jugador. Las pginas siguientes contienen una composicin de armaduras disponibles para brujo.

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    1. CHAQUETA DE CUERO

    2. CHAQUETA DE CUERO TACHONADO

    3. CHAQUETA DE CUERO DE CALIDAD

    4. ARMADURA LFICA

    5. CHAQUETA DE CUERO AEDERNIANA

    6. CHAQUETA DE CUERO PESADA

    7. CHAQUETA DE CUERO DE KAEDWEN

    8. ARMADUR DE ASTROGARUS

    9. CHAQUETA ACOLCHADA

    10. ARMADURA DE SHIADHAL

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  • PERSONAJES | EL BRUJO

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    1. CHAQUETA DE CUERO LIGERA

    2. ARMADURA DE VICOVARO

    3. CHAQUETA THYSSEN

    4. ARMADURA DE SHIADHAL

    5. ARMADURA ACOLCHADA

    6. ARMADURA DE MAHAKAM

    7. ARMADURA DE MAHAKAM

    8. CHAQUETA DE CUERO ENDURECIDO

    9. ARMADURA DE CUERVO

    10. ARMADURA LFICA PESADA

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  • PERSONAJES | EL BRUJO

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    1. ARMADURA DE DRAUG

    2. ARMADURA DE TIR

    3. ARMADURA DEL MAGO

    4. CHAQUETA DE HECHICERO

    5. CHAQUETA FRANJAS AZULES

    6. ARMADURA DE CUERO DE KAEDWEN

    7. ARMADURA YSGITH

    8. ARMADURA DE YS

    9. DREARG RUADHRI

    10. ARMADURA DE BAN ARD

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  • PERSONAJES | EL BRUJO

    ESPADAS DE ACERO Las espadas de acero en The Witcher estn

    diseados para ser "armas contra humanos". Nuestro hroe tendr la posibilidad de utilizar varias docenas diferentes en el juego. Presentamos varios modelos aqu.

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    ESPADAS DE PLATA Las espadas de plata son usadas para hacer

    frente los monstruos. Son distintas de las espadas de acero por sus guardamanos visiblemente curvados y la delicada factura de sus hojas.

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  • PERSONAJES | EL BRUJO

    ALQUIMIA Al igual que en el primer juego, la alquimia es

    muy importante en The Witcher 2. Las ilustraciones que se muestran aqu representan diferentes variantes de alambiques porttiles, que son un elemento indispensable del equipo del brujo. Este dispositivo permite a nuestro hroe preparar pociones que mejoran su efectividad en el combate.

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  • PERSONAJES | EL BRUJO OSCURO

    Las espadas de esta pgina fueron diseadas para el nivel especial de

    dificultad Oscuro y aparecen en este modo exclusivamente. Los jugadores que elijan este nivel se enfrentarn a un estupendo desafo que el juego tiene para ofrecer. Estas armas nicas estn entre las cosas que diferencian este nivel de las otras dificultades. Todas las armas disponibles en modo oscuro son armas muy peligrosas. Todas ellas poseen atributos especiales y se ven afectados por una poderosa maldicin. La neutralizacin de los efectos de este ltimo requiere un esfuerzo significativo, pero las recompensas valen la pena.

    En la elaboracin de las espadas, se utiliz completamente nuevos diseos de la hoja, empuadura, pomo y guarda. Queramos que todos los diseos finales encarnaran el estereotipo de una "oscura" arma maldita.

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    El equipo especial disponible en este modo tambin incluye tres nicos

    trajes. Estos consisten en chaquetas, pantalones, botas y guantes, agrupados en conjuntos que complementan las espadas especficas. Por un lado, el color oscuro son un guio al equipo de los brujos clsicos descrito en las novelas; por otro, reflejan la naturaleza maldita de estos artculos. Aparte de lucir elegantes y ofrecer una mayor proteccin, cuando los equipos estn completos ofrecen a los jugadores poderes nicos.

    Los dibujos anteriores representan los tres equipos adicionales que estn disponibles cuando se juega en el nivel de dificultad oscuro.

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  • PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

    Jaskier

    Jaskier, el compaero del brujo, o ms precisamente vizconde Julin Alfred Pankratz de Lettenhove, es un famoso trovador, pero tambin un "seorito", un mujeriego y un dandi. Al hacer el modelo del personaje nuestros artistas no tuvieron problemas para visualizarlo. La apariencia de Jaskier, como de costumbre, habla por s misma.

    Algunos elementos reconocibles al instante de la apariencia de Jaskier, como las llamativas ropas adornadas, ya estaban presentes durante nuestro trabajo en el primer juego. Ahora estos elementos se enriquecieron con unos pocos ms de detalles, entre ellos el distintivo sombrero con una larga pluma. La ropa de Jaskier tena que corresponder con la personalidad de este personaje, la de un bardo que viaja. Se compone de prendas de vestir y accesorios inspirados en la moda de los siglos XV y XVI.

    A pesar de que Jaskier no llevaba barba en la descripcin de las novelas, decidimos aadir como detalle una barba bien recortada. Este elemento aade coherencia a las caractersticas del personaje y nos permite destacar su cuidado por la apariencia externa.

    Junto a l, rozando delicadamente las cuerdas de un lad, estaba medio tumbado un hombre muy delgado que tena un sombrero echado sobre los ojos. Era un sombrerillo de fantasa de color ciruela adornado con una hebilla de plata y una larga y nerviosa pluma de faisn. Geralt ya haba visto antes aquel sombrerito y aquella pluma, famosa desde el Buina hasta el Yaruga, conocida en palacios, castillos, ventas, tabernas y putiferios. Especialmente en los putiferios. Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino

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  • PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

    Triss Merigold

    La hechicera Triss Merigold, amiga y ex amante de Geralt, es uno de los personajes ms importantes en The Witcher 2: Assassins of Kings. Ella acompaa a nuestro hroe durante sus viajes, y las decisiones que el jugador puede tomar acerca de ella afectan de forma severa a la historia.

    "Si Triss Marigold no puede ser mi novia, me gustara que al menos fuese mi hermana" - esta frase puede ser algo cmica, pero en buena medida recoge el efecto que queramos conseguir cuando trabajamos en la nueva apariencia de la hechicera. La apariencia de Triss es la que ms ha cambiado de todos los personajes que conocimos en el primer juego. Sus nuevas ropas tenan que ser por igual elegantes, funcionales y cmodas para viajar. Nos basamos para hacerlas en los jubones del siglo XV. Su corte ceido subraya la figura perfectamente formada de la hechicera, sobre todo cuando se combina con pantalones y botas altas con vuelto. Las prendas de vestir masculinas, los guantes de cuero sin dedos y el pelo recogido la hacen sobresalir entre las dems mujeres y convertirla en una "marimacho".

    La personalidad de Triss ha cambiado bastante. Ella ya no es la chica de las novelas conocida por "rer como una tonta". Ahora ella es una mujer valiente y decidida. Sabe lo que quiere y no dudar en tomar riesgos con el fin de conseguirlo. Su nueva apariencia es tambin un reflejo de este cambio. Uno puede afirmar que Triss ha crecido y es ms madura, aunque ella no ha perdido nada de su encanto personal y gracia.

    - Triss... balbuce. Hay que salir de aqu! Teleprtanos! - No, Yennefer. Triss hablaba con voz muy tranquila. Y muy fra. - Nos van a matar... - No, Yennefer. Yo no huyo. No me voy a esconder bajo las sayas de la logia. Y no me preocupa desmayarme de miedo, como en Sodden. Lo superar. Ya lo he superado!

    Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago

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  • PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

    Zoltan Chivay

    El enano Zoltan Chivay es amigo de Geralt desde incluso antes que los acontecimientos del primer juego. El bajo y robusto enano mantiene su aspecto del juego anterior, aunque por supuesto su modelo fue reconstruido desde cero utilizando nuestro nuevo motor grfico.

    A pesar de que nuestros artistas no tenan dudas en cuanto a cmo deba lucir Zoltan en esta entrega, el modelo final slo fue creado despus de que la anatoma y las proporciones de la raza enana fueran rediseadas. Una vez sentadas las bases anteriores se le dio una cara y un corte de pelo nico. Al ser un veterano de la batalla de Brenna a Zoltan le incluimos elementos militares en su ropa para acentuar el tono de "guerrero desgastado".

    De acuerdo con la obra literaria original, Zoltan estaba armado con una espada, por lo que decidimos mantenernos fieles y otorgarle esa arma. Es sin duda una desviacin del clich de enanos que blanden hachas o martillos.

    El que iba en cabeza no llevaba equipaje. Al cinto tena un hacha no muy grande, en la espalda una larga espada en una vaina envuelta con pieles de cabra y en el hombro un loro verde, mojado y con las plumas erizadas. Fue precisamente este enano el que les salud. Hola! grit, detenindose en el centro del camino y ponindose en jarras. Los tiempos son tales que mejor topar en el bosque con el lobo que con el hombre, y si as ha de ser, entonces se aconseja mejor recibirlo con una saeta en la ballesta que saludarlo con buenas palabras! ;Pero quien con canciones recibe, quien se presenta con msica, se es entonces nuestro hombre! O nuestra hembra, con perdn de la buena seora! Hola. Me llamo Zoltan Chivay

    Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego

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  • PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

    Vernon Roche

    Vernon Roche, Comandante de los Franjas Azules - las fuerzas especiales del Rey Foltest - es uno de los personajes ms importantes del juego. Dependiendo de las decisiones del jugador, l y Geralt pueden ser grandes aliados.

    Vernon es un hombre corriente, elevado a su rango por el rey de Temeria . A primera vista no parece un veterano de aos de lucha contra los no humanos. Su ropa - una capucha de chapern y un gabn - nos recuerdan a un comerciante o a un burgus. Sin embargo, acoplar este atuendo con su cara y su spera e inquebrantable personalidad es como un escaparate del contraste que queramos mostrar. Aunque Roche lleva una cota de malla bajo su ropa realmente no necesita estar forrado de acero para inspirar respeto con su mera presencia. Baste decir que los que lo subestimen estn cometiendo un grave error.

    La posicin y el Rango de Vernon estn representados por las insignias de los Franjas Azules que lleva, as como por el medalln con los grabados del escudo del reino al que l sirve con toda su devocin y dedicacin. Las palabras "por el Rey y por Temeria" se convierten en un verdadero juramento en su boca.

    - A juzgar por tu escarapela, sirves en los destacamentos especiales del rey Demawend. - S, seora. - Con qu rango? - De capitana. - Muy bien sonri Margarita Laux-Antille. En el ejrcito de Demawend, como constato con satisfaccin, han comenzado por fin a dar patente de oficial a soldados que tienen huevos.

    Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio

    Vernon es un soldado experimentado que rara vez se separa de sus armas. Su arma principal es una espada de dos manos, aunque tambin lleva una pesada maza y un sable. Esta seleccin de armas es bastante diferente a la utilizada por Geralt. A diferencia del brujo, Roche prefiere luchar con menos finura pero con ms brutalidad.

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  • PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

    Iorveth

    Iorveth es un personaje creado a partir de cero para la historia del segundo juego del brujo. Hay muy pocas referencias sobre l en las novelas. Esto nos inspir a expandirlo como un personaje en toda regla.

    Queramos que Iorveth fuese una persona igualmente capaz de ser un adversario como un aliado. La cooperacin entre los artistas y los diseadores nos permiti alcanzar el efecto deseado.

    Iorveth es el comandante de una de las ltimas unidades de elfos que an luchan contra los humanos. El elfo que una vez tuvo un bello rostro est ahora cruelmente desfigurado por las cicatrices - ese es el precio que pag por su determinacin. Su orgullo de Aen Seidhe le hace ocultar las cicatrices, por lo que cubre parte de su rostro con una caperuza. Sus ropas son una mezcla de prendas humanas y lficas, tpico de las guerrillas Scoia'tael. Un detalle que llama la atencin en el vestuario de Iorveth es la coleccin de insignias de las fuerzas especiales, las cuales han sido formadas por los reinos humanos para luchar contra los no-humanos. Sus dueos tuvieron la desgracia de encontrarse con Iorveth, y slo le falta la insignia de Vernon Roche para completar la coleccin.

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    Slo uno de los elfos, un Scoia'tael del comando de Iorveth, que haba recibido terribles torturas en los lavaderos no haca mucho, mantena la serenidad y la seriedad, ocupado en grabar en una viga de la pared el letrero Libertad o muerte.

    Andrzej Sapkowski,

    Bautismo de Fuego

    El arco de Iorveth es una verdadera obra maestra de la manufactura lfica. Las delgadas extremidades dobles del arco son lo suficientemente potentes como para lanzar una flecha capaz de perforar armaduras de malla como si de camisas de lino se tratasen. Es una combinacin de elegancia y eficiencia asesina, un hecho del que muchos desafortunados dh'oinne (humanos en lfico) podran dar fe si todava estuviesen vivos.

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  • PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

    Dethmold

    Dethmold de Ban Ard es un hechicero para el cual todas las normas ticas y morales han dejado de existir. Desde que su hermano muri en el incidente en Thanedd, Dethmold ha cambiado mucho. Y no para mejor. No duda en utilizar cualquier medio para conseguir sus fines, tratando a los dems como herramientas y pisoteando a quien se interponga en su camino.

    Las ilustraciones inferiores muestran el proceso de creacin de arte conceptual de este personaje. Las imgenes del hechicero a veces divergen entre s violentamente pero todas tienen una cosa en comn - queramos hacer el personaje inquietante de alguna manera. No es, sin duda, el tpico hombre mayor al que dejaramos al cargo de uno de nuestros hermanos pequeos.

    Dethmold es un hechicero de viento, por lo tanto, su posesin ms distintiva es su vara que termina en una veleta anemoscopio. Tiene un saco y botellas de infusiones mgicas en su cinturn. No podamos omitir tambin fragmentos de armadura, llevados ms por razones estticas que para la proteccin. De esta manera el hechicero de Ban Ard adopta el estilo de la moda que consideramos tpico de sus colegas magos.

    Keira Metz regres al poco tiempo, acompaada. Vena con ella el hechicero de cabellos de color lino que el da anterior le haban presentado a Geralt como Detmold de Ban Ard. A la vista del brujo, el hechicero maldijo y golpe con el puo en la mano. - Su puta madre! No es ste el que le gustaba a Yennefer? - Es l confirm Keira. Geralt de Rivia. El problema reside en que no s cmo es con Yennefer... - Yo tampoco lo s. Detmold se encogi de hombros. En cualquier caso l ya est metido en esto. Ha visto demasiado. Llevdselo a Filippa, ella decidir. Encadenadlo.

    Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio

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  • PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

    Letho

    Letho es el principal antagonista del brujo Geralt y fue diseado para ser una contradiccin viviente. Manos musculosas, cuello grueso, pecho ancho y cejas gruesas son reminiscencias de un simio, pero ste gigantn calvo con la constitucin de un luchador se mueve con la rapidez y la gracia de un gato. El aspecto del rostro es el de un estpido grandulln que no muestra ninguna emocin, pero tras esa fachada se esconde una mente fra y calculadora.

    La misteriosa identidad del Matarreyes sigue siendo una incgnita a lo largo de la mayor parte de la historia del juego. Es obvio que l es el responsable de la muerte de al menos dos reyes en los Reinos del Norte. Aparentemente colabora con los elfos, pero rpidamente se desvela que las guerrillas Scoia'tael no son ms que herramientas en sus manos. Con el tiempo, sabremos que est siguiendo sus propios planes.

    Los ropajes de Letho son sencillos y funcionales. La chaqueta de cuero sin mangas, los diversos cinturones y hebillas portan armas de reserva y el equipo necesario, y por encima de todo ello la espada llevada en la espalda, nos recuerdan inmediatamente al equipamiento de un brujo. Letho est en igualdad con nuestro hroe tanto en trminos de habilidades como de equipamiento.

    Pero el asesino no era un novato. Se inclin y tambin se movi en semicrculo, con un paso blando y felino. Inesperadamente salt, hizo un molinete con la espada, un giro, y acort la distancia. El brujo no sali a su encuentro, se limit a una finta rpida, muy alta, que oblig al asesino a retroceder.

    Andrzej Sapkowski,

    La Espada del Destino

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  • PERSONAJES | ARISTOCRACIA

    Foltest

    Foltest, seor de Temeria, Pontar, Mahakam y Sodden y desde haca no mucho senior protector de Brugge, mostraba a todos su noble perfil, con la cabeza vuelta hacia la ventana..

    Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos

    Aparte de loss rasgos fsicos descritos en las

    novelas, como un rostro atractivo y un perfil

    noble, tomamos la personalidad de Foltest en

    cuenta a la hora de disear su aspecto. Las

    novelas transmiten la imagen de un gobernante

    fuerte, independiente, que rompe todas las

    normas si la situacin lo requiere. Esa

    descripcin dio lugar a su aspecto actual: la de

    un hombre atractivo de mediana edad que est

    en buena forma. Sus facciones uniformes estn

    en armona con su firmeza, su aire de

    determinacin y su mueca irnica.

    La parte frontal de la rica vestimenta del monarca est adornada con un escudo herldico. Un ojo perspicaz reconocer en l ms que slo los lirios Temerios - la cruz de puntas abiertas de Brugge y los escudos de armas de todas las dems regiones bajo el dominio real de Foltest se pueden apreciar.

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    Henselt

    - No, no y mil veces no! grit el rey Henselt, descargando los dos puos sobre el tablero de la mesa, haciendo que volcara la copa y saltara el tintero. - No admito discusiones al respecto! Nada de regateos! Se acab, no hay ms que hablar, deireadh! [...] - No me gustan un pelo esos comentarios! bram Henselt con tanta fuerza en esta ocasin que ms de un bfalo no habra estado a su altura. - Y menos cuando vienen de espas de todos los pelajes! Soy el rey, su puta madre!

    Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago

    Henselt, el rey de Kaedwen, es un enorme

    hombre con barba y la apariencia de un atracador. Codicioso y violento, siempre ha sido un problema para sus vecinos. En una ocasin, confabul con Nilfgaard para satisfacer sus ambiciones territoriales, y sin duda volvera a hacerlo si le aportase algn beneficio. Su odio hacia los no humanos es ampliamente conocido.

    En el diseo de este personaje queramos transmitir esos rasgos de la personalidad como la fiereza y la intransigencia. Aparte de su enorme tamao, los ojos pequeos y penetrantes y el ceo fruncido son sus rasgos ms caractersticos. Estos transmiten su violenta y obstinada disposicin. Su regia corona cerrada refleja su actitud como gobernante. Henselt no es de esa clase de personas que le guste que los dems le digan lo que tiene que hacer.

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  • PERSONAJES | NOBLES

    Barn Kimbolt Al lado, un fornido hombre mayor con barba sentado sobre un cofre. Detrs del rey haba otro hombre - ricamente vestido, con una expresin de orgullo en su rostro. Un magnate.

    Andrzej Sapkowski, The Witcher

    El Barn Kimbolt, uno de los principales

    aspirantes al trono de Temeria tras la muerte de Foltest, es un magnate de la vieja escuela. l separa a los que le rodean en nobles de nacimiento y gente comn, prestando poca atencin a stos ltimos, es decir, a menos que tenga un uso temporal para ellos. Orgulloso y rudo, considera el poder poltico su derecho de nacimiento y no tiene paciencia para los que se interponen en su camino.

    En el diseo de la apariencia del barn pensamos que deba reflejar las creencias conservadoras del viejo aristcrata. Kimbolt es un hombre de pelo gris con una cara muy arrugada y tiene el fsico de un viejo caballero, rechoncho pero robusto. Los accesorios como sus brazales de acero y la espada Temeria en su cadera enfatizan su pasado militar, mientras que el parche en su ojo derecho demuestra cun voluble puede ser la Diosa Fortuna en tiempos de guerra. La barba cuidadosamente trenzada es un guio al estilo arcaico que profesa. Todos estos elementos sirven para colocar a Kimbolt aparte de los nobles ms jvenes de Temeria, lo que hace de l un personaje memorable y distintivo.

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    Conde Maravel Bajo un arco iris de colores arrojados por unas vidrieras, ante un fondo de tapices de caza, estaba de pie un hombre de imponente corpulencia, vestido con un caftn salpicado de oro y una delia de abortn ribeteada.

    Andrzej Sapkowski, La Torre de la Golondrina

    Aunque dentro del universo The Witcher el

    pasaje anterior describe a un personaje completamente diferente, l y el conde Maravel sin duda comparten muchos rasgos. ste poltico astuto y diplomtico es otro jugador importante en la lucha por el trono Temerio. Es el polo opuesto de su rival poltico, el barn Kimbolt, y no slo en apariencia. Cauteloso y comedido, Maravel fcilmente podra ser descrito como un refinado orador. Al mismo tiempo, no dudara en vender a su propia madre a los Nilfgaardianos para promover sus objetivos, y se limitara a sonrer mientras presenta la confirmacin escrita de que ella, en efecto, no tiene ningn tipo de parentesco con l. Considera la violencia como ltimo recurso. Reclutando a otros para cometer dichos actos en su lugar, lo que le permite mantener su imagen de un individuo de buen carcter.

    La ancha cara del noble y su voluminosa figura es un indicio de su riqueza y su entusiasmo por disfrutar de los placeres que la vida tiene para ofrecer. El conde lleva las costumbres Temerias con desdn, de las cuales piensa que son anticuadas y parroquiales. Su propia vestimenta est de moda - las mangas del chaleco estn ranuradas, los puos de la camisa se atan, el cinturn tiene incrustaciones de plata y la vaina de su daga est adornada. Una barba bien recortada completa la imagen de este elegante aristcrata con gustos sofisticados y puntos de vista progresistas ... tanto en la moda como en la poltica

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  • PERSONAJES | PERSONAJES DE MISIN

    Cynthia [...] abri ligeramente sus labios llenos. Su boca de muequita estaba en un terrible contraste con las cosas tan inteligentes que estaba diciendo. El ataque tendr carcter preventivo. Un destacamento del grupo de ejrcito Oriente ha de atacar al ejrcito del rey Henselt y sacarle de la cabeza cualquier eventual ayuda para Temera.

    Andrzej Sapkowski, La Torre de la Golondrina

    Cynthia, la amante de Philippa Eilhart,

    originalmente apareci de forma breve en el segundo captulo del juego. La extensin de su historia en la versin Enhanced Edition requera el diseo de nuevas prendas, las cuales deberan ser totalmente diferentes del seductor camisn que llevaba cuando la vimos por primera vez. El nuevo atuendo de Cynthia necesitaba fusionar funcionalidad con la elegancia discreta mientras que se insinuara ligeramente su naturaleza depredadora. Iba a ser el atuendo soado por toda hechicera/agente de inteligencia.

    Los colores oscuros evitan que Cynthia destaque y estn muy en lnea con los postulados de la moda nilfgaardiana. El corte de su chaleco de mangas con borla remarca su delgada cintura. Su falda corta ofrece facilidad de movimiento cuando ella necesita infiltrarse o trepar, y deja ver sus piernas calzadas con botas de cuero largas. Adems de ser prctico en las inclemencias del tiempo, su capucha aade un aire de misterio, mientras que la espada y la daga en su cinturn apenas se ven ms que ornamentales. Un broche de oro completa el atuendo. Tras la insignia, el observador atento se dar cuenta del sol - el smbolo del Imperio de Nilfgaard. Reunidos, todos estos elementos muestran la imagen de una mujer de accin - una agente de inteligencia ingeniosa, decidida y muy eficaz.

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    Brgida

    Y vos, don gritn, qu es lo que llevis en vuestro escudo de plata? Una columna negra entre cabezas de grifos? El escudo de los Papebrock, si no me equivoco, y yo en tales asuntos rara vez me equivoco. La columna negra, por lo que dicen, refleja a un verdadero miembro de esta familia de imaginativos.

    Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego

    Aunque la joven cortesana (de la corte) Brgida

    Papebrock proviene de la noble casa cuyo nombre lleva, claramente no ha heredado los defectos intelectuales habitualmente atribuidos a los miembros de su familia. Si no fuera por su determinacin y astucia no habra sobrevivido a los problemas que la han atormentado desde que se enred en cierta conspiracin.

    Cuando la conocemos, Brgida ha estado huyendo durante un tiempo. A causa de una serie de desafortunados eventos, ella se convirti en una mina de oro para muchos cazarrecompensas y ha tenido que valerse por s misma. Su apariencia refleja todo esto. Sus ropajes, que una vez fueron elegantes, estn sucios y desgastados ahora. Los bordes inferiores de su falda y de la pieza interior se han arrancado - tal vez para permitir una mayor libertad de movimiento o para su utilizacin como un vendaje improvisado. Ella ha utilizado cuerda de camo para colgarse un sencillo saco hecho de yute sobre su espalda. Estas "medidas temporales" tomadas por Brgida enfatizan cun resuelta y con los pies en la tierra puede llegar a ser la joven de noble nacimiento. Los rizos dorados que enmarcan su cara no logran ocultar su naturaleza desafiante y agresiva. Por lo tanto, aunque Brgida necesita nuestra ayuda y proteccin cuando nos encontramos con ella, sigue siendo muy diferente a la estereotipada "damisela en apuros."

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  • PERSONAJES | PLEBEYOS

    [...] lugareos y forasteros, se ocupaban por lo general de asuntos tpicos para las distintas naciones y profesiones. Serios mercaderes se peleaban con enanos por el precio de las mercancas y el porcentaje del crdito. Mercaderes menos serios pellizcaban el culo de las muchachas que repartan la cerveza y el potaje de garbanzos. Los tontos del pueblo hacan ver como que estaban muy bien informados. Las rameras trataban de gustar a los que tenan dinero pero a la vez intentaban alejar de s a los que no lo tenan. Arrieros y pescadores beban con tanta desmesura como si al da siguiente fuera a entrar en vigor una ley prohibiendo la fermentacin del lpulo. Los marineros cantaban canciones que celebraban las olas del mar, la valenta de los capitanes y la donosura de las sirenas, esto ltimo con bastante pintoresquismo y abundancia de datos.

    Andrzej Sapkowski, El ltimo Deseo

    La gran mayora de la gente que Geralt conoce son simples plebeyos. Artesanos, comerciantes, acadmicos, putas, pescadores, posaderos, nios - gente de las ciudades y los asentamientos de los Reinos del Norte, normalmente ocupados con sus asuntos del da a da. Esta seccin est dedicada a ellos.

    Los personajes "figurantes" son un elemento importante de cualquier mundo de ficcin - hacen que ste sea ms creble y variopinto al llenar de vida el mundo en que se desarrolla la historia principal. Intentamos hacerlos lo ms variados posibles. Gracias a la construccin modular de personajes, basada en diferentes elementos de vestimenta, logramos una amplia variedad de clases diferentes, profesiones, sexos y edades.

    La atencin al realismo y los detalles a la hora de disear la apariencia de los NPCs era tan importante como lo fue en el diseo de otros elementos del entorno. Detalles como un saco, una bolsa, un cucharn en el cinturn, un cuchillo, una taza o un llavero hacen que el personaje se vea menos genrico y ms natural - podemos recalcar que ellos no llevan esos objetos para ir ensendolos sino que son importantes para sus ocupaciones u oficios. Queramos que las calles en The Witcher 2 estuvieran llenas de gente real y no de "extras" sacados de contexto luciendo sus vestimentas medievales de los domingos.

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  • PERSONAJES | SACERDOTES

    Los sacerdotes fueron creados como un grupo aparte del resto de

    habitantes. Hemos tratado de lograr la apariencia de un clrigo sin sugerir ninguna religin especfica. Estas ilustraciones muestran el aspecto final del diseo, as como bocetos iniciales de los rostros y los detalles de la ropa.

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  • PERSONAJES | CORTESANAS

    Putas, rameras, cortesanas, "mujeres de afecto

    negociable" - es lo que uno podra llamarlas, las representantes de esta profesin son un elemento del mundo de The Witcher. A pesar de que los bocetos iniciales fueron la base de su apariencia en el juego a veces pueden ser muy diferentes en su versin final. Pelo corto y ropas que tapan ms bien poco son algo as como una sea de identidad de esta profesin. Detalles tales como joyas, tatuajes o ligas completan el look.

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  • PERSONAJES | HECHICEROS Y HECHICERAS

    - En mis tiempos dijo Yarpen Zigrin, los hechiceros vivan en torres, lean libros de ciencia y removan los crisoles con la badila. No se les metan entre las patas a los guerreros, no se mezclaban en nuestros asuntos. Y no meneaban el culo delante de los muchachos. - Culo que, para ser sincero, no es gran cosa dijo Jaskier, templando el lad.

    Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino

    Los hechiceros y hechiceras son una parte

    inherente de la mayora de mundos de fantasa. En el universo de The Witcher juegan un papel especial, ya que son una poderosa faccin que influye en la poltica y en el "status quo" de los Reinos del Norte. Queramos hacer hechiceros con personalidades destacadas y distintivas. Deban ser un poco excntricos aunque por otra parte deban infundir respeto igualmente. Bandas, adornos y pergaminos cubiertos de smbolos mgicos indican su clase y profesin

    Las hechiceras estn ms dispuestas a usar sus poderes y habilidades con el fin de frenar el proceso de envejecimiento y acentuar su belleza, por lo que la mayora no tiene aspecto de ser mayor de treinta y pocos aos. Sus ropas, una variante de los atuendos de la corte, son a la vez elegantes y provocativas. Podemos ver algunas versiones en la pgina contigua.

    Los hechiceros usan partes de armadura, como hombreras o guantes, principalmente como decoracin. Esto, aunque decorativo, sirve para subrayar el lado agresivo y destructivo de los poderes que poseen, intentando buscar el mismo efecto de temor y respeto de los que portan armas mundanas.

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  • PERSONAJES | NO HUMANOS

    Trabajar en la apariencia de los enanos no supuso

    ningn problema. Nuestros artistas realizaron rpidamente un aspecto de la raza que resultara satisfactorio, lo cual nos proporcion una base slida para adelantar el trabajo. Ante todo se centraron en las proporciones y fisonoma adecuadas. El objetivo era desarrollar enanos que fuesen crebles, una especie independiente con todas las letras y no una simple versin reducida de humanos barbudos. El resultado puede ser visto en la imagen in-game que encontramos en la pgina a continuacin.

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  • PERSONAJES | NO HUMANOS

    Los elfos integrados son los que eligieron o se

    vieron forzados a vivir entre los humanos por diversas circunstancias. Por consiguiente, ellos se suelen mostrar con el mismo desdn que sus orgullosos parientes (elfos libres) y a cambio reciben una abierta hostilidad e intolerancia por parte de sus nuevos vecinos. A pesar de ello, es la nica alternativa para muchos. Sus ropas varan en funcin de su profesin o posicin social, pero por lo general son una mezcla de ropas tpicas lficas con elementos de la vestimenta humana. Este estilo distintivo nos dio mucha libertad de accin cuando detallamos su imagen final.

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  • PERSONAJES | NO HUMANOS

    El mundo creado por Andrzej Sapkowski

    est todava habitado por pequeos grupos de Aen Seidhe Orgullosos elfos de sangre pura que an practican las costumbres y tradiciones de su pueblo.

    Antes de comenzar a trabajar en el aspecto de los elfos integrados que viven entre los humanos, creamos numerosos dibujos conceptuales que representan la imagen de esta raza en su pura forma original.

    Los bocetos y dibujos mostrados en estas pginas representan slo una pequea fraccin de todos los proyectos que nuestros artistas grficos hicieron antes de que la imagen final de la cultura clsica lfica fuese creada. Este trabajo sirvi luego como base para otros grupos y facciones asociados con esta raza. Todo el trabajo realizado para estos elementos del juego podra llenar otro lbum.

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  • PERSONAJES | NO HUMANOS

    Los Scoiatael, o ardillas, es el nombre global que

    reciben todos los luchadores por la libertad de los no humanos. Estas ilustraciones representan a los elfos que luchan en sus filas.

    La guerrilla Scoiatael a menudo carece de equipo, alimentos y armas. Pensamos que era lgico que a veces tengan que utilizar elementos de armadura y ropa robada durante los ataques a las caravanas de los humanos o simplemente saqueada de los enemigos vencidos. Reforzamos esta idea aadindoles trofeos en forma de mscaras que fueron usadas por sus peores enemigos - Los franjas azules, las fuerzas especiales de Temeria. Otro detalle interesante es que llevan colas de ardilla a modo decorativo - Los Scoiatael deben su nombre a eso mismo.

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  • PERSONAJES | FACCIONES

    La ilustracin en color de la pgina anterior representa el

    diseo de las armas y armaduras de los mercenarios de Adam Pangratt. Estos profesionales se han ganado una reputacin como oponentes mortales. Si el pago es decente, no temen ni al hombre, ni al monstruo, ni al brujo.

    Les salieron al paso de pronto, velozmente y de todas direcciones. Individuos con yelmos en pico, lorigas y tnicas azul oscuro que portaban en el pecho el escudo ajedrezado en oro y sable de Verden. Los rodearon, pero ninguno de ellos se acerc ni toc las armas. De dnde y adnde? grit un rechoncho personaje que vesta un desgastado traje verde, al tiempo que se pona delante de Geralt apoyndose en unas combadas piernas muy separadas. Tena la tez oscura y arrugada como una ciruela seca. El arco y unas flechas con plumas blancas le sobresalan por la espalda, bien por encima de su cabeza.

    Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino

    La clase, la edad, la procedencia, la altura, la

    corpulencia o nacionalidad no importan. Ya sea por necesidad o preferencias de estilo de vida, todos ellos estn conectados por su profesin guerrera. El brujo conocer a muchos guerreros durante su viaje, desde caballeros de la orden revestidos de acero, pasando por simples hombres de armas, hasta a bandidos y merodeadores. stos pueden llegar a ser sus enemigos mortales o fieles aliados.

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    Mientras trabajamos en el equipamiento de los guerreros,

    nuestros artistas grficos usaron publicaciones cientficas y relatos histricos pinturas, grabados, dibujos y tratados de esgrima. Se aseguraron de que cada faccin o formacin militar tuviera un conjunto de detalles en funcin de su procedencia y formacin que los distinguira de otros grupos.

    Las ilustraciones superiores muestran una galera de

    bandidos. El diseo modular de personajes nos permiti crear una variopinta variedad de modelados en este caso tambin. Las piezas elegidas al azar de la armadura, el equipamiento y las protecciones para la cabeza sacadas de diferentes clases y profesiones, as como la variedad armas, les dan un aspecto andrajoso.

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  • PERSONAJES | FACCIONES

    Los caballeros de Kaedwen tambin siguen el mismo concepto que los soldados. Su equipo, incluyendo los cascos tipo bacinete, es histricamente 100 aos ms antiguo que el equipamiento Temerio. Sus vestimentas tambin son ms clidas, y detalles como accesorios en el cinturn o la armadura decorada con formas de hojas de roble hacen que destaquen al ser comparados con los caballeros de otras facciones.

    Kaedwen es un reino del noreste, cubierto en gran parte por espesos bosques. En comparacin con Redania y Temeria, est un poco apartado, as que cuando estbamos diseando a los guerreros provenientes de esa zona, decidimos hacer hincapi en su rstica apariencia. Los soldados de Kaedwen estn armados con hachas y mazas pesadas, y sus cascos estn basados en yelmos de tipo capelina. Debido al clima tan fro de su tierra, se visten con ropas ms abrigadas que sus monlogos del suroeste las tnicas con el emblema del unicornio se complementan con gruesas pieles colocadas sobre sus hombros.

    El equipamiento de los caballeros Temerios est basado en armaduras del siglo XV. La armadura de placas se lleva sobre un gambesn grueso y las corazas de la guardia de Foltest estn adornadas con lirios distintivos.

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  • PERSONAJES | FACCIONES

    Los franjas azules son una unidad de fuerzas de lite Temeria. Creados para combatir a los Scoiatael, han demostrado su valor muchas veces, incluso en otras situaciones ajenas a la lucha contra los Scoiatael. Son correosos veteranos armados hasta los dientes lo mejor de lo mejor.

    El trabajo en su aspecto comenz con sencillos bocetos conceptuales y diseos de apariencia en general. Las ilustraciones vistas aqu representas diversas etapas del proceso. Los bocetos en blanco y negro se centran en las armas y el equipo. Aunque no estn tan protegidos como los caballeros, son ms giles y verstiles que stos. Como los hombres de mayor confianza de Foltest que son, los franjas azules tienen acceso a prcticamente cualquier equipo que necesiten para completar una misin. La combinacin de todas estas caractersticas resultaron equivalentes a las de una unidad antiterrorista moderna.

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  • PERSONAJES | FACCIONES

    - Con su permiso, damas y caballeros. La voz de Shilard Fitz-Oesterlen adopt un tono muy peculiar, conocido ya por los participantes en las deliberaciones, que indicaba que aquello que el embajador se dispona a decir era, a su juicio, extremadamente importante. Con su permiso, damas y caballeros, leer el contenido del aide memoire que me ha enviado su majestad imperial Emhyr var Emreis, emperador de Nilfgaard por la gracia del Gran Sol... - Oh, no. Otra vez no. A Demawend le rechinaban los dientes, mientras que Dijkstra se limit a gemir. Nada de eso escap, ni poda escapar, a la atencin de Shilard. - La nota es larga reconoci. As pues, la resumir, en lugar de leerla. Su majestad imperial expresa su gran satisfaccin por la marcha de las negociaciones y, como persona proclive a la paz, acoge con alegra los compromisos y acuerdos alcanzados. Su majestad imperial desea que se produzcan nuevos avances en las conversaciones hasta concluir con provecho mutuo...

    Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago

    La apariencia de los emisarios del Imperio Nilfgaardiano en el juego nos

    permiti introducir una gran cantidad de variopintos personajes que destacan de los habitantes del Norte.

    Trabajar en el aspecto final de los soldados

    Nilfgaardianos nos llev algn tiempo. Obviamente empezamos con los colores ropa negra, adornos de oro y el smbolo del sol. Los dibujos muestran claramente que tenamos algunos conceptos muy raros y nicos para la armadura y el equipo.

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    Finalmente nos decidimos por el armamento

    que estilsticamente se pareca con el de principios del Renacimiento. Nos centramos en la creacin de soldados de un imperio del mal que pareciesen una representacin teatral. Elementos tales como botas altas con vuelto nos permitieron estilizar visualmente su estilo. El elemento definitivo que contribuye a tal efecto es la forma del casco Nilfgaardiano, similar a los cascos Alemanes de la primera mitad del siglo XX, coronado con las alas negras de aves rapaces.

    Shilard Fitz-Oesterlen, emisario del Emperador, se supona que deba

    transmitir la imagen de un diplomtico con aos de experiencia simplemente con mirarlo. Los bocetos conceptuales superiores muestran el diseo inicial de este personaje.

    Las ropas de color negro y oro del emisario Nilfgaardiano siguen la moda imperial. Los anillos, el bastn y el medalln con el smbolo del sol indican su posicin y competencias. El guantelete ornamentado en su mano derecha es una declaracin de intenciones de alguna forma - simboliza la fuerza del imperio que l representa. Este anciano lleva una mscara de cortesa, pero en realidad Shilard es un poltico consumado, que sabe jugar sus cartas como un verdadero maestro. Es un tipo de adversario completamente diferente - no encarna el poder de los ejrcitos sino que su fortaleza es una mente verdaderamente maquiavlica.

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  • MONSTRUOS

    168 | KAYRAN

    172 | DRAUG

    176 | DRAGN

    180 | OTROS

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  • MONSTRUOS | KAYRAN

    [] La familia de las Hyphydridae, que pertenece al orden de los Amphipoda, es decir de dos pies, abarca cuatro gneros conocidos por la ciencia. Dos de ellos viven slo en aguas tropicales. En nuestro clima se encuentra en cambio, la pequea Hyphydra longicauda, en la actualidad muy escasa, as como la Hyphydra marginata, que alcanza unas medidas algo mayores. El biotopo de ambos gneros son las aguas estancadas o que fluyen con lentitud. Son ciertamente gneros de rapia, que prefieren como alimento seres de sangre caliente... Tenis algo que aadir?

    Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos

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    El Kayran, conocido como el Anciano" por la gente de Flotsam, es un monstruo de ro relacionado con la Aaeschna. Es difcil saber si se trata de una separacin de especies o un extrao espcimen con una mutacin nica. Habita en las profundidades del Pontar donde puede permanecer oculto a pesar de su monstruoso tamao. Devora casi todo lo que cae en su boca. El Anciano atrapa a sus vctimas ocultndose bajo la superficie, arrastrando vacas, caballos o marineros borrachos que van desprevenidos por el muelle o las cubiertas.

    La anatoma del Kayran contiene elementos tpicos de un crustceo o cefalpodo. Su alargado trax est escondido debajo de un caparazn de quitina, y tres pares de extremidades que facilitan su movimiento por el ro. Sus largos y gruesos tentculos le permiten capturar presas y llevarlas

    a sus fauces dentadas. Sin embargo, al mismo tiempo, sus tentculos son uno de sus puntos dbiles. A diferencia del trax, stos no estn cubiertos por su duro caparazn, hacindolos vulnerables a los ataques. Por suerte para l, no hay criaturas en su ecosistema natural que puedan ponerlo en peligro. El Anciano est en lo ms alto de la cadena alimenticia en esta seccin del Pontar. Uno necesitara ms que una espada afilada para poder hacerle frente los que quieren cazarlo sin preparacin ni habilidades necesarias nicamente se convierten en su prxima presa.

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  • MONSTRUOS | KAYRAN

    El Kayran es el monstruo principal con el que Geralt lucha en el primer

    acto. Est basado en la Aeschna de las novelas, con la que el brujo se enfrent en la frontera entre Temeria y Redania a lo largo del Pontar, cerca de Oxenfurt. A medida que trabajbamos en el aspecto y tamao del monstruo se convirti en algo nico. Por tanto, decidimos crear una nueva criatura, ligada con firmeza al folclore local de esta parte del mundo.

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  • MONSTRUOS | DRAUG

    - De dnde salen estas cosas? Encantamientos, magia? - No lo s, rey. Los Sabios se ocupan de investigar las causas de estos hechos. A nosotros, los brujos, nos basta saber que una voluntad concentrada puede producir tales efectos. Y saber cmo combatirlos.

    Andrzej Sapkowski, El ltimo Deseo

    En el segundo acto del juego, Geralt tendr que levantar una

    maldicin en un campo de batalla donde las almas de los cados mantienen una batalla eterna y no pueden encontrar descanso. Para ello, tendr que enfrentarse a un Draug - una criatura nacida de la ira, la sangre y el odio, un incuestionable gobernante de este dominio maldito. El Draug es uno de los rivales ms peligrosos de todo el juego. El enorme tamao del monstruo destaca sobre los espectros menores. Su cuerpo se compone de los restos del campo de batalla - restos de maquinas de asedio, lanzas rotas, espadas, cinturones de cuero rasgados, placas de armadura dobladas y escudos. Unas crepitantes llamas y una cresta de humo coronan su informe cabeza. El Draug es el seor del campo de batalla y slo existe para luchar y matar.

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    Estas ilustraciones ofrecen diversas fases de trabajo en la

    apariencia final del Draug. Antes de que la versin definitiva

    fuese elegida, muchos conceptos resultaron divertidos,

    especialmente los relacionados con su cabeza. Estos bocetos

    incluan yelmos de fantasa adornados con cuernos rotos, una

    mscara forjada, un crneo de una criatura fantstica, una

    campana de bronce situada sobre el yelmo, e incluso haba una

    versin completamente sin cabeza, donde sta se sustitua por

    una viga torcida con una enorme ave carroera posada en