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2012 ARTBOOK

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2012

ARTBOOK

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  4|WELTKARTE  6|PROLOG  26|ERSTER AKT

  46|ZWEITER AKT  70|DRITTER AKT  88|ARENA  94|PLATZIERBARE GEGENSTÄNDE104|CHARAKTERE

166|MONSTER194|ERINNERUNGEN206|DAS INTRO214|PAPERCRAFTS218|COVERBILDER

226|DAS OUTRO

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Eines unserer Hauptziele bei der Arbeit an diesem Teil des Spiels war es, dass Kleidung undArchitektur auf realen historischen Vorbildern basieren sollten. Das galt auch für andere Elementeder Welt, die wir schufen, darunter die Ästhetik der Karte der Nördlichen Königreiche, die den mittelal-terlichen kartografischen Standards so weit wie möglich entsprechen sollte. Dies gab unseren Grafikerneine einmalige Gelegenheit, ihr Können unter Beweis zu stellen. Die Ergebnisse ihrer Bemühungen undihrer durch wahren Mönchsfleiß charakterisierten Arbeit sind oben zu bewundern.

WELTKARTE

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Die Farbkarte zeigt stilisierte Porträts der Herrscher der drei mächtigsten Königreiche – Redanien,Temerien und Kaedwen. Ein leerer Thron, auf dem eine Krone liegt, symbolisiert das aedirnischeInterregnum, während die Probleme in den La Valette-Ländereien und in der Niedermark durchFlammen an den Grenzen dieser Gebiete angedeutet werden. Den dekorativen Rahmen der Kartezieren Pflanzenmotive, Fantasietiere und allegorische Silhouetten, die Fahnen und Wappenschildehalten. Die Schrift, die für die Namen auf der Karte verwendet wurde, ist Glagolitisch – die älteste

slawische Schrift, die im frühen Mittelalter entwickelt wurde.

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24 | VERLIESE

22 | DIE EINSIEDELEI

18 | DER TEMPEL

14 | BEFESTIGUNGEN

12 | BURG DER LA VALETTES

10 | BELAGERUNGSMASCHINEN

8 | DER ANFANG

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Einige der Bilder auf den folgenden Seiten zeigen nicht exakt die Umgebungen, die man im Spielvorfindet. Viele davon sollen einem nur eine Idee der Natur und des Klimas der Umgebung ver-mitteln. In diesen Fällen haben die Künstler sich nicht auf Details konzentriert, sondern darauf,die Atmosphäre einer Szene einzufangen. Dabei ist der Einsatz von Formen und Farben sehr hilf-reich. Solche Zeichnungen erleichtern Grafikern und Designern die Arbeit an den verschiedenenSpielinhalten.

PROLOG | DER ANFANG

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Eine der ersten Szenen spielt im Lager des Königs Foltest, unter den Mauern der Burg des rebel-lischen Hauses La Valette. Geralt wacht am Tag des siegreichen Ansturms auf die Festung in einemZelt neben Triss auf. Die Zeichnung oben stellt diesen Moment dar. Wir wollten den Eindruck einertrügerischen Ruhe erwecken. Der Innenraum ist in warmes Licht getaucht, es liegen einige Papieresowie alltägliche Gegenstände herum. In wenigen Momenten wird der Hexer das Zelt verlassenund Foltest beim Ansturm auf die Festung begleiten – und nichts wird mehr sein, wie es einst war.

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Die Belagerung läuft bereits seit einiger Zeit,und die temerische Armee bereitet ihren letztenAngriff vor. Geralt erreicht die Burgmauernmit einem gigantischen Belagerungsturm. Die

Entwürfe dazu finden sich in den Bildern hier.Das hölzerne Dach schützt die Männer, die dieKonstruktion zur Festung hin schieben, und einHebelsystem, das eines Leonardo da Vinci würdigist, ermöglicht es den Soldaten in den oberenAbschnitten, den Turm vorwärts zu treiben. Wirwollten eine glaubhafte Möglichkeit zeigen, eineso gigantische Struktur in Bewegung zu setzen.Unsere technischen Lösungen, darunter dieWinden im Inneren des Turms, wurden unteranderem von unserem Versuch inspiriert, denriesigen, bei der Belagerung von Rhodos 305vor Christus eingesetzten Belagerungsturm zurekonstruieren.

PROLOG | BELAGERUNGSMASCHINEN

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Die Entwurfsskizzen unten zeigen verschiedeneVersionen des Kopfes des Rammbocks.

Die Spitze des Rammbocks wurde mit Eisenbeschlagen und hat die Form eines Eberkopfes.Dieser Apparat, von Menschenkraft bewegt, findet

sich oben auf dem Belagerungsturm und sollFestungsmauern zerstören, Breschen schlagen undso den Angriff erleichtern.

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Die Festung La Valette ist eine beeindruckende Verteidigungseinrichtung. Nahe der WeißenBrücke, einem wichtigen Übergang über den Pontar, hat diese Festung große strategische Bedeutung.Ihr Hauptteil befindet sich auf einer Insel in der Mitte des Flusses, aber ihr befestigter Brückenkopf auf

dem südlichen Ufer wurde in letzter Zeit ausgebaut. Foltest hat natürlich die aktuell im Bau befindli-chen Abschnitte als die Schwachpunkte der Festung erkannt.

PROLOG | BURG DER LA VALETTES

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Wir wollten den Innenraum der Festung sorealistisch wie möglich gestalten. Bei der Planungfragten wir uns, wie die Straßen wohl aussehenwürden, wie die Plätze, Höfe und Tore angeordnetsind. Wir haben sogar an einen Friedhof gedacht– schließlich müssen die Bewohner ihre Totenirgendwo begraben.

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Dies sind Skizzen verschiedener Teile der Befestigungen. Teile dieserVerteidigungsanlagen befinden sich im Bau, aber die überdachtenFestungsmauern und die Wachtürme, die die Brücken und die Innenhöfeschützen, stellen starke Abwehrstellungen dar, von denen aus sichder Ansturm der Angreifer bremsen lässt.

PROLOG | BEFESTIGUNGEN

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Der noch unfertige Turmwird zum Schauplatz eineserbitterten Kampfes, sobaldd e r H e x e r e i n hö l z e rne sG e r ü s t e r k l o m m e n u n dseine Spitze erreicht hat.D i e Z e i c hnu ng e n z e i g e nverschiedene Designstadiendieses Teils der Struktur.

A u f d e r n ä c h s t e n S e i t efinden sich Skizzen andererBefestigungen, darunter diehölzernen Hurden – über-dachte Gänge, die Verteidigervor feindlichem Beschussschützen.

PROLOG | BEFESTIGUNGEN

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PROLOG | DER TEMPEL

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Beim Design des Tempels wollten wir die spezifischen architek-tonischen Merkmale historischer religiöser Gebäude vermeiden.Wir beschlossen also, verschiedene Elemente zu vermischen undso unseren eigenen Stil zu kreieren. Daher die Kombination einesgotischen Portals mit massiven, romanischen Türmen und weite-ren Elementen, wie Obelisken und Dolmen.

Die Zeichnung zeigt das Design des Hauptaltars für die lokaleGottheit. Dieses Objekt ist sicherlich älter als die Mauern desumgebenden Tempels. Wahrscheinlich war es bereits da, alsdie Festung erbaut wurde. So könnten die Tempel heidnischerGottheiten ausgesehen haben, hätten sich diese Religionen bis insMittelalter weiterentwickelt und durch zeitgenössische architek-tonische Tendenzen anregen lassen. Die endgültige Version, aufder nächsten Seite, unterscheidet sich ein wenig von diesem Bild.

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PROLOG | DER TEMPEL

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Die Glasmalereienund die Ästhetik derZeichnungen basie-ren auf der Gotik,aber die dargestelltenFiguren dürften demhiesigen Volksglaubene n t s p r i n g e n . W i rh a b e n d a b e i a nk e i n e n b e s t i m m -t e n K u l t a u s d e n

Büchern Sapkowskisgedacht. Aufgrundd e r U m s t ä n d e , i nd e ne n s i c h G e ra l tim Tempel wieder-findet, hat er keineGelegenheit , etwasüber die Geschichtedes lokalen Kults zuerfahren. Das stei-gert die geheimnis-volle Aura des Ortesungemein.

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Ein isolierter Turm, mit der eigentlichenBurg nur über eine lange Brücke verbunden,beherbergt die Klause des Hauses La Valette.Hier gibt es auch eine Bibliothek, aber diesist hauptsächlich ein Ort der Kontemplationund des Gebets, ein Zufluchtsort für jene, diedem Lärm der Festung entrinnen wollen. Hierfindet der Prolog seinen Höhepunkt, und hiernimmt die Hauptgeschichte des Spiels ihreneigentlichen Anfang.

PROLOG | DIE EINSIEDELEI

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Was wäre eine mächtige Festung ohne einVerlies? Es beherbergt die Folterkammer, inder sich aufmüpfige oder wenig kooperativeGefangene wiederfinden. Der Anblick der beein-druckenden Sammlung an Folterwerkzeugenreicht normalerweise aus, um ihnen die Zunge zulösen. Jene, die sich durch ein besonderes Maß anSturheit auszeichnen, werden bald näher mit demInnenleben der Kammer vertraut sein, als ihnenlieb sein kann. Nach der Eroberung des Sitzes derLa Valettes wird dieser Ort zum Gefängnis: nichtnur für seine früheren Herren, sondern auch fürGeralt, dem vorgeworfen wird, er hätte den Königermordet.

Unter der Burg La Valette erstrecken sichKorridore über viele hundert Meter; sie führenzu Zellen und Kellerräumen. Die Zeichnung zeigteinen Teil des Verlieses. Die Deckengewölbe undSteinwände werden durch Laternen und Fackelnbeleuchtet. Eisenstangen schließen die Zellenab. Aufgrund der Nähe des Flusses ist es hier

immer feucht, die Flüssigkeit sammelt sich inden Steinrinnen entlang der Korridore. In derEcke des Raums liegt verdorbenes Stroh. Kaum jema nd, der hier eingesperrt wird, wird jema lswieder seine Freiheit erlangen.

PROLOG | VERLIESE

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30 | DAS WIRTSHAUS

34 | DER KRAN

28 | FLOTSAM UND BINDEGARN

32 | LOREDOS ANWESEN

36 | DIE BARKE

40 | DER WALD UND SEINE UMGEBUNG

42 | DIE IRRENANSTALT

44 | DIE HÖHLE DES KAYRAN

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Flotsam, der Schauplatz des ersten Akts, isteine Handelsniederlassung an der Grenze dreierKönigreiche: Temerien, Kaedwen und Aedirn.Der von Mauern umgebene Hafen ist ein siche-rer Zufluchtsort für Kähne und Koggen, dieWaren auf diesem Teil des Pontar transportie-ren. Flotsam ist ein wichtiges kommerziellesZentrum. Der Fluss gewann als Transportwegstark an Bedeutung, als die Guerillakämpfer derScoia’tael zu einer Bedrohung für Reisende undHandelskarawanen wurden.

Das Bild rechts ist ein Versuch, die örtlicheAtmosphäre deutlich zu machen. Beim Design desOrtes wollten wir das Gefühl eines Grenzlandeseinfangen, denn Flotsam liegt fern jederZivilisation und erinnert vom Erscheinungsbildher auch nur entfernt an letztere. Steinhäuserheben sich von dem schlammigen Marktplatzund weniger imposanten Gebäuden ab. DieTürme sind Tag und Nacht von Wachmännernbesetzt, die nach Gefahren für die Einwohner

der Handelsstadt Ausschau halten. Das örtlicheWirtshaus und das Bordell bieten Zimmer undUnterhaltung für örtliche Bewohner wie auchfür Reisende.

ERSTER AKT | FLOTSAM UND BINDEGARN

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Diese kleine Siedlung namensB i nd e g a rn b e s t e ht nu r a u swenigen Hütten und liegt gleichneben Flotsam. Die meistenEinwohner kommen aus Aedirnu n d v e r d i e n e n s i c h i h r e nLebensunterhalt mit dem Bauund der Reparatur von Booten.

Die Leute sind zwar arm, dochselbst Anderlingen gegenübero f f e n u nd f re u nd l i c h. D i e sist einer der Gründe, warumd i e s e s D o r f w e d e r M a u e r nnoch Palisaden hat, denn dieE i n w o h n e r h a b e n v o r d e nTruppen der Scoia’tael aus demnahe gelegenen Wald nichtszu fürchten.

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ERSTER AKT | DAS WIRTSHAUS

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Das Wirtshaus wollten wir so gemütlich undwohnlich wie möglich gestalten. Die Architekturund die Innenausstattung – mit Holzschnitzereienverzierte Deckenbalken, farbige Wände, andenen Bänke stehen – basieren auf historischenNachbildungen solcher Gebäude. Der mit Möbelngefüllte Raum erweckt den Eindruck, dass dorttatsächlich jemand wohnt. Aus diesem Grundhaben wir auch nicht an Details gespart – sohängen beispielsweise Pilze, Kräuter und Würstezum Trocknen unter der Decke.

Die Schwarz-Weiß-Skizze oben zeigt dasDesign des für die Arbeit bestimmten Teils desWirtshauses. Wir wollten ihn funktional gestaltenund dennoch möglichst viel Platz einsparen. So istfür den Wirt alles griffbereit.

Beim Entwurf der Gebäude orientierten wir unsimmer an einer logischen Innenraumaufteilung.Das Schlachthaus wurde sowohl als Skizze derInnenräume als auch in Form von Konzeptbildernentworfen, die rechts zu sehen sind. Beide

Elemente haben das weitere Design beeinflusst.

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Das Anwesen des Kommandanten Loredosollte das beeindruckendste Gebäude in Flotsamsein. Die Zeichnungen zeigen die verschiede-

nen Stadien des Entwurfs. Vom Aufbau her istes eindeutig auf Abwehr ausgerichtet, da dasAnwesen im Falle eines Angriffs auf Flotsamals letztes Bollwerk fungieren sollte. Die engeTreppe vereinfacht die Verteidigung der oberenEtage, während die Galerien und Balkone ausge-zeichnete Aussichtspunkte sind, sowohl für denFernkampf als auch zur Überwachung.

Die Hauptplattform im oberen Bereich dieserFestung ist ein großer Raum mit hoher Decke.Dort befinden sich Loredos Gemächer. SeineMänner halten sich im unteren Stockwerkauf. Die nebenstehende Abbildung zeigt einenEntwurf der Gemächer des Kommandanten.

ERSTER AKT | LOREDOS ANWESEN

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Im Keller des Anwesens befinden sichdie Gemächer von Loredos Mutter. Diese geistigverwirrte Frau steht unentwegt unter dem Einflussder Droge, die sie herstellt, und lebt in einer Welt,die gefüllt ist mit den Ängsten und Albträumenaus ihrer Vergangenheit. Sie verehrt eine groteskeInterpretation der Gottheit Vejopatis – die hiergezeigte Statue ist eine bizarre Abwandlung derStatuen, die im umliegenden Wald zu sehen sind.

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ERSTER AKT | DER KRAN

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Da der Flusstransport derart bedeutsam fürdas Überleben Flotsams ist, war das Design desHafens und seiner Gebäude äußerst wichtig. Auchwenn einige der Gebäude im Spiel nicht verfügbarsein würden, wollten wir den Ort so realistischwie möglich gestalten. Darum hatten wir beider Arbeit am Kai und Hafen der Handelsstadtdie Idee, ein Modell eines hölzernen Krans anzu-fertigen. Die Inspiration kam von einer ähnlichenKonstruktion in Danzig. Die Grafiker begannenihre Arbeit an diesem Teil des Schauplatzes miteiner Skizze, die den Kran und seinen innerenAufbau zeigt. Ähnliche Kräne wurden imMittelalter zum Be- und Entladen sowie zumInstandsetzen von Schiffen und Booten genutzt.

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Da unsere Geschichte an einem Fluss spielt,mussten wir Wasserfahrzeuge entwerfen. So ent-standen das Segelschiff von Vernon Roche unddie Gefängnisbarke, die am Hafen von Flotsamvertäut ist.

Die Barke ist ein schwimmendes Gefängnis fürScoia’tael. Sie ist wesentlich größer und massiverals das Schiff der Blauen Streifen und enthältim Frachtraum Zellen für die Häftlinge – defi-nitiv kein gemütlicher Ort. Das Design sollteden üblen Ruf des Bootes betonen, also wolltenwir alle Details, die diesen Aspekt unterstrei-chen konnten, so gut wie möglich ausarbeiten.Das schwarze Segel mit einer verblassten Lilie,Eisenkäfige für die Häftlinge und ein Totentanz,der auf die Seiten des Schiffes gemalt wurde,vermitteln ein trostloses Bild des temerischenRechtssystems.

ERSTER AKT | DIE BARKE

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Die Zeichnung links zeigt das Modell, auf demdas Design von Vernon Roches Schiff basiert.Die Spezialverbände haben ein kleines, wendiges

Boot – das Äquivalent eines modernen Wachboots.Im Gegensatz zur rahgetakelten Gefängnisbarkehat das Schiff Lateinsegel, mit denen es leichtergegen den Wind segeln kann. Durch den gerin-geren Tiefgang kann es die seichten Gewässerdes Pontar sicher navigieren. Für das endgültigeDesign wurde dem Schiff noch ein unverkennba-res blau-weiß-gestreiftes Segel mit temerischemWappen hinzugefügt.

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Die Handelsniederlassung Flotsam liegt im Herzen derWildnis, in unberührtem Gebiet. Ein uralter Wald – in demMenschen nicht willkommen sind – beginnt direkt hinter denMauern. Nach nur wenigen Schritten lässt man die Zivilisationhinter sich und versinkt im grünen Schatten des Waldes.

Die obige Abbildung gibt das Klima ausgezeichnetwieder, das wir für unsere Schauplätze im Wald erreichenwollten. Dort stehen die Bäume dicht an dicht bis fast zumRande der Siedlung und ragen gewaltig über die Mauern

empor. Das schmale Stück Land, das nicht bewachsen ist,

bildet eine Grenze, die fast täglich erneuert werden muss.Die Handelsstadt existiert allein dank der Anstrengungen ihrerEinwohner. Hören die Menschen auf, die Bäume zu entwurzeln,würde der Wald schon bald das Land zurückerobern, das er ansie verloren hat.

ERSTER AKT | DER WALD UND SEINE UMGEBUNG

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Wir wollten, dass der Wald eingeheimnisvoller Ort ist – gefähr-lich und irgendwie unwirklich.D i e A t m o s p h ä r e i n s e i n e mInneren sollte überwältigendsein. Diesen Effekt erzielten wir,indem wir die Größenverhältnisseänderten. Baumstämme, Pilzeund Farne sind riesig, das Lichtbricht nur selten durch dieBaumkronen und die winzigenmenschlichen Figuren wirkenhier fremd und deplatziert. DieKonzeptzeichnung und das Bildaus dem Spiel zeigen die Idee undihre Umsetzung.

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ERSTER AKT | DER WALD UND SEINE UMGEBUNG

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Der Wald birgt viele Geheimnisse. Der Ursprungder Steinstatuen, die hier und da aufzufindensind, ist eines davon. Ihre Gegenwart verstärktdie beunruhigende Atmosphäre des Waldes.Der Zahn der Zeit hat offensichtlich an denmit Moos bedeckten Skulpturen genagt und siescheinen die Besucher des Waldes stumm zubeobachten. Reisende benutzen sie manchmalals Orientierungspunkte, doch ihre ursprünglicheBedeutung und Funktion war eine ganz andere.Der Altar der örtlichen Gottheit Vejopatis liegtin der Wildnis des Waldes verborgen. Er ist derBeschützer von Leben und Fruchtbarkeit, dochebenfalls der Todesbote. Nicht viele kennen ihnund noch weniger verehren ihn und bringenihm an seinem Altar bescheidene Opfer dar. DieStatuen sind ebenfalls Teil dieser alten Religion,die von den ersten Bewohnern des Landes aus-geübt wurde.

Die Skizzen unten zeigen eine der erstenKompositionen der Gestalten und Formen dieser

Steinstatuen. Sie basieren auf echten Überrestenheidnischer Kulturen – darunter das sogenannteSbrutsch-Idol, eine Steinstatue von Svantovit,die im 9. oder 10. Jahrhundert entstanden ist.Die Inspiration für Vejopatis selbst erhieltenwir von einer preußisch-litauischen Gottheit,die im frühen Mittelalter verehrt wurde. SeineMerkmale, darunter ein Fass und ein Fisch, sindauf den Statuen erkennbar.

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Die verlassenen Überreste einer psy-chiatrischen Anstalt, die hier vor vielenJahren stand, bilden einen weiterengeheimnisvollen Ort des Waldes. Dasdüstere Verlies mit den Zellen, in denendie unangenehmeren „Gäste“ unterge-bracht waren, ist am besten erhalten.Steinmauern und Eisenstangen sindZeugen der grausigen Ereignisse, diehier stattgefunden haben.

ERSTER AKT | DIE IRRENANSTALT

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Die Skizzen zeigen verschiedene Möglichkeitenzur Anordnung der Zimmer.

Unten ist eine erste Zeichnung der Ruinen,vom Wald aus betrachtet. Es ist doch bemer-kenswert, wie ausgezeichnet die Atmosphäre desSchauplatzes selbst in dieser eher konventionel-len Abbildung vermittelt wird. Sie stellte eine guteBasis für die weitere Ausgestaltung der Detailsdieses Ortes dar.

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Der Kayran – ein grässliches Ungeheuer, das indiesem Teil des Flusses lebt – ist einer von GeraltsHauptgegnern in diesem Akt. Die Kreatur, die vonden Einwohnern „Greis“ genannt wird, lebt ineiner Höhle nahe Bindegarn. Die Abbildung rechtszeigt eine künstlerische Vision des Schauplatzes,an dem unser Held den Kampf gegen das Monsteraustragen wird. Hier ist die Höhle des Kayran zusehen, während sein Bewohner abwesend ist.Sie sieht ruhig und verlassen aus, doch überallsind Spuren des Monsters zu erkennen. Die ört-liche Vegetation wurde zerstört und ein wach-sames Auge kann die Stelle im seichten Wasserrechts erspähen, an welcher der Greis seinen Leibüblicherweise aus dem Wasser hievt.

Im Kampf spuckt der Kayran grünen, klebrigenSchleim. Die nähere Umgebung seiner Höhle istvon diesem Exkret überzogen. Die Überbleibselseiner letzten Mahlzeit sind hier ebenfalls zubewundern – aufgedunsene Essensreste, die vonder Kreatur verschmäht oder für später aufgeho-ben wurden.

ERSTER AKT| DIE HÖHLE DES KAYRAN

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Bei den Steinsäulenh a n d e l t e s s i c h u mdie Ruinen einer altenElfenbrücke. Von diesere i n s t i m p o s a n t e nKonstruktion steht nichtmehr viel. Die Skizzenauf der rechten Seitezeigen die anfänglicheArbeit an diesem Elementder Kulisse.

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48 | HENSELTS LAGER

54 | VERGEN

64 | DER STEINBRUCH

66 | NIEMANDSLAND

68 | DAS GEISTERSCHLACHTFELD

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Die Umgebung des Spielers in Akt II hängt weitgehend von denEntscheidungen ab, die er in Akt I getroffen hat. Je nachdem, wie er sichentschieden hat, findet Geralt sich entweder im Militärlager des KönigsHenselt oder in der Zwergenstadt Vergen wieder. Obwohl auch der jeweilsandere Ort im Laufe des Akts besucht werden kann, wird sich der Hauptteilder Geschichte an einem der oben erwähnten Schauplätze abspielen.

Das Kaedwen-Lager ist mit Vernon Roches Geschichte verbunden. Wenn erihm folgt, gerät Geralt mitten in die Kriegsvorbereitungen entlang der Grenzezwischen Kaedwen und Aedirn hinein. Die hier gezeigten Illustrationenrepräsentieren verschiedene Designstadien dieser Umgebung, von den erstenKonzeptentwürfen über detaillierten Zeichnungen, in denen die Atmosphäreim Lager entwickelt wird, bis hin zur endgültigen Fassung.

Bei der Arbeit an diesem Abschnitt des Spiels haben wir uns auf die rea-

listische Darstellung der Befestigungsanlage und de r Soldatenlager, sowieauf Details wie die Rüstungen der Soldaten oder deren Lebensbedingungenkonzentriert. Das Lager sollte schlammig und schmutzig sein, wie es beigroßen Menschenansammlungen eben ist. Die Wirkung wird durch dasäußerst trübe Wetter noch verstärkt. Die tiefhängenden Wolken und derfeuchte Boden legen den Eindruck nahe, dass die Bewohner oft vom Regenheimgesucht werden.

ZWEITER AKT | HENSELTS LAGER

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Bei den ersten Entwürfen wurden noch etwas fröhlichere Farben verwendet, und auch das Lagerselbst war bunter. Dies haben wir allerdings geändert, um dem tatsächlichen Zustand in mittelalterli-chen Militärlagern Rechnung zu tragen.

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Die Wahrscheinlichkeit ist gering, dass jemand die Zelte des kaedweni-schen Adels mit denen der gemeinen Soldaten verwechseln könnte. Mit ihrergroßen Höhe und Geräumigkeit bieten sie den Rittern, die sie bewohnen,zahlreiche Annehmlichkeiten. Das prächtigste Zelt gehört dem König selbst.Die Illustration zeigt einen üppigen Innenraum, ein breites Himmelbett undeinen Tisch mit hohen Stühlen, deren Kopfstützen reich verziert sind. DerBoden ist von Teppichen und Tierhäuten bedeckt. Der Ausdruck „königlichePracht“ ist hier durchaus angebracht.

Dieser Schwarzweiß-Entwurf zeigt das Innere des Zelts von VernonRoche. Die Atmosphäre steht im starken Kontrast zu jener, die in den Zeltender anderen Offiziere in Henselts Lager herrscht. Die Annehmlichkeitenbeschränken sich hier auf das Minimum. Die Waffenständer und die Kartenan den Wänden erwecken eher den Eindruck einer Rüstkammer oder einesBesprechungsraums.

ZWEITER AKT | HENSELTS LAGER

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Das Zelt der Prostituierten, die der kaedwe-nischen Armee nachreisen, hebt sich auch vonden übrigen Zelten ab, aber auf ganz andereWeise. Dieses mobile Bordell besteht haupt-sächlich aus karmesinrotem Schnickschnack.Die Vorhänge und Lampen sollen seinen Zweckherausstreichen.

Der Innenraum unterscheidet sich ebenfallsvon denen anderer Quartiere. Wenn ein einfacherSoldat hier eintritt, dann hat er den Eindruck,eine andere Welt zu betreten; es scheint, als

lasse er die schmutzige, grimme Realität desMilitärlagers hinter sich.

ZWEITER AKT | HENSELTS LAGER

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Wenn Geralt Iorweth als Verbündeten wählt, führt ihn sein Wegnach Vergen – in eine Stadt, die in der Nähe einer zwergischen Minegewachsen ist. Sie wurde aus dem Stein der hiesigen Felsenschluchtenherausgehauen und ist ein faszinierendes Beispiel für das architek-tonische Können dieser Rasse. Der Konzeptentwurf unten zeigt einefrühe Version der Stadt. Manche Elemente, wie zum Beispiel der riesigeSteinatlas, der Teile einer alten Struktur stützt, wurden nicht in dieSpielumgebung aufgenommen. Die Zeichnung zeigt dennoch gut die vonden Umgebungsdesignern angestrebte Atmosphäre.

Wenn man die winzige Figur in der Zeichnung betrachtet, erkennt mandie Dimensionen dieser Gebäude. Während seiner Blütezeit war dieserOrt voller Leben, aber die Zeit hat ihren Tribut gefordert, und erst dankder jüngsten Entwicklungen ist Vergen wieder ein Name, mit dem vieleLeute etwas anfangen können.

ZWEITER AKT | VERGEN

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Das Haupttor ist ein wichtiger Teil der Stadtbefestigung. Wie fast alleGebäude in Vergen besteht es aus soliden Steinquadern. Obwohl dieseAnsiedlung nicht als militärischer Außenposten gegründet wurde, legten ihreBewohner großen Wert auf Sicherheit. Wenn das Tor fallen sollte, müssenEindringlinge noch eine lange Straße überqueren, wobei die Verteidigervon oben auf sie schießen können. Die Steinallee kann zu einer tödlichenFalle werden, da aus riesigen Kesseln siedendes Öl aus der Höhe auf dieEindringlinge hinab gegossen werden kann. Die Entwürfe unten zeigen dasDesign dieser Konstruktionen.

ZWEITER AKT | VERGEN

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ZWEITER AKT | VERGEN

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Dieses Bild zeigt einen Innenraum in Vergen – so etwas wie einen Vorraum,der verschiedene Korridore verbindet. Die Kammer hat hohe Wände undist dank der breiten Fenster gut beleuchtet. Obwohl das Gebäude nicht zuRepräsentationszwecken dient, sind die hohen Wände reich verziert; denBoden, das Gebälk und sogar die Steinränder der Stützstruktur schmückeneigenwillige Flechtarbeiten. Wir sind von dem Ansatz ausgegangen, dass dieZwerge beim Bau zwar in großen Dimensionen denken, dabei aber nie dieästhetischen Aspekte aus dem Auge verlieren. Ihr Stil ist sehr geometrisch,was sowohl in der Architektur als auch in den Verzierungen sichtbar wird.Die Bilder in diesem Kapitel belegen das.

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Dieses Bild zeigt das Design einer Kammer, diefür den jungen Erben des Throns von Aedirn,Stennis, hergerichtet wurde. Der Prinz ist hierzu Besuche, entsprechend wurde die Unterkunftnach zwergischen Standards vorbereitet. Massive,schwere Möbel, ein getriebener Kronleuchter undeine Kohlenpfanne aus Messing komplementierendie typisch zwergischen Verzierungen an denWänden und auf dem Boden. Die Statuette derZwergenfrau neben dem Kamin ist ein weiteresinteressantes Dekorationsdetail. Die entsprechen-

den Zeichnungen sind oben zu sehen.

ZWEITER AKT | VERGEN

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Die meisten Gebäude der Stadt wurden direkt in den Fels des Tals getrie-ben. Nur die ausgearbeiteten Fronten und die massiven Stützsäulen lassendarauf schließen, dass sich hinter diesen Felswänden weite, gemütliche

Räume befinden.Die Zwerge hatten schon immer ein Talent für technische Lösungen.

Deswegen haben unsere Grafiker darauf geachtet, dass der von ihnen ent-worfene Holzkran tatsächlich funktionieren könnte. Das aus Rädern undWinden bestehende System vermindert die zum Heben von Gewichten erfor-derliche Kraft. Der endgültige Entwurf findet sich auf der gegenüberliegen-den Seite. Man sollte beachten, dass die Zwerge auch alltägliche Gegenständesorgfältig verzieren. Selbst die Köpfe von Spindeln und Nieten werdensorgfältig graviert. Das Farbbild zeigt, wie die Strukturen im Spiel aussehen.

ZWEITER AKT | VERGEN

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Vergen liegt in einer unbewohnten Gebirgsregion; hier wird man eherauf einen aggressiven Troll treffen, als auf freundliche Reisende. Durchdiese Felsschluchten reist man am besten nicht allein. Um die Landschaftabwechslungsreicher zu gestalten und um die Atmosphäre dieses entlegenenOrtes noch besser hervorzuheben, beschlossen wir, hier einen aufgegebenenzwergischen Steinbruch hinzuzufügen. Die Bilder zeigen die ersten Entwürfefür diesen Ort. Anfangs sollte die Ruine eines steinernen Lagerhauses fürBergbauausrüstung am Rand der Grube stehen. Das ungenutzte Gebäudeist mit der Zeit verfallen, und die abziehenden Arbeiter haben sich nicht dieMühe gemacht, all ihre Werkzeuge mitzuschleppen. In letzter Zeit wurde dieGegend zu einem Jagdgebiet für die Harpyien, deren Nest sich in einer Höhleam Boden der Ausgrabung befindet.

ZWEITER AKT | VERGEN

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Zwischen Vergen und Henselts Lager erstreckt sich ein Niemandsland. Bei dessen Entwurf habenwir uns gefragt, wie ein Gebiet, um das zwei benachbarte Königreiche jahrelang Krieg führten,wohl aussehen mag. Ergebnis unserer Überlegungen waren die Ruinen eines alten aedirnischenWachturms. Der verfallende Turm verdeutlicht, dass hier schon lange kein Frieden mehr herrscht.

ZWEITER AKT | NIEMANDSLAND

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Ein weiterer Beleg dafür sind die Reste eines abgebrannten Dorfes, naheder Straße nach Vergen. Die ausgebrannten Überreste der Holzhütten zeugenvon einem Schicksal, das wahrscheinlich viele weitere kleinere Ansiedlungenin dieser Gegend ereilte. Die Steinfundamente und ein noch immer stehen-der Kamin sind so gut wie alles, was von diesem Bauernhof geblieben ist.Dieser unauffällige Ort half uns dabei, die Atmosphäre eines verwüstetenGrenzgebiets zu erzeugen.

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Der Fluch ist eines der vielen Themen deszweiten Akts des Spiels, und eine der Hauptquests,die unser Held absolvieren muss. Rechts sehenwir ein Bild, das als wichtige Inspirationsquellefür die Ersteller dieses Teils der Geschichtediente. Ein magischer Nebel liegt über demalten Schlachtfeld. Die Welt auf seiner anderenSeite ist dem Albtraum eines der Veteranen ent-sprungen, die in der letzten hier ausgetragenenSchlacht gekämpft haben. Heerscharen vonGeistersoldaten tragen hier einen ewigen Kampfaus, während aus Bosheit und Qualen geboreneErscheinungen die Lebenden jagen, die es in ihr

Reich verschlagen hat.

Wir wollten, dass dieser Ort einen tiefen Eindruck bei den Spielernhinterlässt; unser Ziel war es, eine Welt zu zeigen, in welcher der Krieguneingeschränkt herrscht und immer neue Opfer fordert. Herrscherdieser Welt ist der Draug, eine Erscheinung, aus Blut und Gewalt geboren.Der Draug regiert von der Höhe seines Throns herab, der aus den Restenvon Kampfausrüstungen und Belagerungsgeräten gefertigt wurde. Er istGeralts Hauptgegner im zweiten Akt des Spiels.

ZWEITER AKT | NIEMANDSLAND

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72 | DIE STADT LOC MUINNE

74 | DIE HEERLAGER

78 | DAS AMPHITHEATER

80 | DER WALD

82 | DIE KAMMER DER VRANS

84 | DIE FRESKEN

84 | DIE ARCHITEKTUR

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Auf den Spuren des geheimnisvollen Königsmörders erreicht Geralt die uralte Stadt Loc Muinne.Der Schaffensprozess dieses Ortes war eine unserer kompliziertesten Aufgaben. Das Ergebnisunserer Mühen waren die Überreste einer der ältesten Großstädte dieses Universums. Wenn Steinesprechen könnten, hätten die Ruinen von Loc Muinne viele Geschichten zu erzählen. Das Massakeran den Elfen – den ehemaligen Einwohnern – macht einen tragischen, aber eben nur einen kleinenTeil der Geschichte dieser Stadt aus.

DRITTER AKT | DIE STADT LOC MUINNE

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Oben zu sehen ist der Blick in Richtung Loc Muinne – von einem Gebirgspfad aus, der sich vomGipfel in die Stadt hinunterschlängelt. Loc Muinne ist aufgrund seiner Architektur ein unverwech-selbarer Handlungsort, der sich von allen früheren Orten des Spiels unterscheidet. Die Stadt liegtin einer Felsschlucht, umgeben von steilen Berghängen, und scheint zunächst verlassen zu sein.Als der Hexer aber dort eintrifft, werden die uralten Mauern Zeugen von Ereignissen, die den Laufder Welt verändern.

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DRITTER AKT | DIE HEERLAGER

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Das Heerlager der Nilfgaarder wurde in einemViertel von Loc Muinne errichtet. Die Gesandtendes Kaisers wurden offiziell von König Henseltvon Kaedwen hierher eingeladen, um an demhistorischen Ereignis teilzunehmen, das dieWiedereinrichtung des Kapitels und des Ratesder Zauberer darstellt. Beim Erstellen derKonzeptskizze versuchten unsere Künstler sichvorzustellen, wie es wohl in der Realität ausse-hen könnte, wenn der Marktplatz einer zerstör-ten Stadt als Standort für ein vorläufiges Lagerzweckentfremdet wird.

Die Zelte der Soldaten stehen dicht aneinander-gereiht vor den Mauern alter Herrenhäuser. In derFerne kann man das Dach des Offizierszelts sehen,das zwischen zwei Mauern verfallender Gebäudegespannt ist. Banner mit dem Sonnensymbol– Nilfgaards Wappen – lassen keine Zweifel auf-kommen, um wessen Lager es sich handelt.

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Die Delegation des Königreichs Redanienhat ihr Lager ebenfalls in einem Viertel derStadt aufgeschlagen. Standarten mit dem reda-

nischen Adler wehen stolz über diesem Teilvon Loc Muinne. Der junge König Radovid hatganz genaue Vorstellungen bezüglich seinesAufenthalts beim kommenden Kongress. Ritterdes Ordens der Flammenrose haben ihn zu denDiskussionen begleitet. Sie sind eine ernst zunehmende Macht.

Es ist beachtenswert, dass die ursprünglicheSkizze des redanischen Lagers eine völlig andereAnordnung zeigt als die der Nilfgaarder. Die Zeltestehen hier nicht ordentlich in Reih und Gliedund die meisten wurden aufgestellt, ohne Teileder Ruine mit einzubeziehen. Dies spiegelt dasunterschiedliche Wesen zweier verschiedener

Kulturen wider.

DRITTER AKT | DIE HEERLAGER

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DRITTER AKT | DAS AMPHITHEATER

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Einige der Gebäude in Loc Muinne wurden vonElfen errichtet. Ihr Aufbau und Aussehen basiertauf dem klassischen Stil griechischer und römi-scher Architektur. Ein riesiges Amphitheater isteiner der wichtigeren Orte der Stadt. Dieses uralteGemäuer wird zum Schauplatz der Ereignisse, diedas Schicksal der Welt bestimmen sollen.

Als wir besprachen, wie der Schauplatz derDebatte von Loc Muinne aussehen könnte, hatsich uns sogleich diese Idee aufgedrängt. DieHalbkreisarena mit aufgereihten Steinbänken

ist der ideale Ort für den Höhepunkt, der für denletzten Akt des Spiels geplant ist.

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DRITTER AKT | DER WALD

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Die Ruinen von Loc Muinne sind nicht der einzige Handlungsort im drittenund letzten Kapitel des Spiels. Für die Umgebung einer der Quests habenunsere Designer eine Bergwelt mit alpinen Baumgebieten, blumengesäumtenLichtungen und moosbewachsenen Felsen erschaffen, um eine ganz andereAtmosphäre als jene in den Wäldern außerhalb von Flotsam zu erschaffen.Die im Wald verborgenen Elfenruinen verleihen dem Kapitel mehr Vielfaltund dienen zugleich als dezenter Hinweis auf den Haupthandlungsort.

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Es gab von Beginn an keinen Zweifel, dassdie uralte Elfenstadt Loc Muinne über aus-gedehnte Kellergewölbe, Kanalsysteme undUntergrundhöhlen verfügen musste. Aufgrundder bewegten Geschichte der Stadt und derVielfalt der Völker, die darin lebten, mussten wireine ganze Menge Arbeit in ihre Entwicklungstecken. Wir haben versucht, dieser Vielfalt durchdie Verwendung unterschiedlicher architektoni-scher Stile und dekorativer Elemente Ausdruckzu verleihen. Die oben gezeigte Reptilienstatueverbindet diesen Abschnitt der Kerker mit denursprünglichen Einwohnern von Loc Muinne –dem mysteriösen Vran-Volk.

DRITTER AKT | DIE KAMMER DER VRANS

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Auf seiner Erkundung durch die Kellergewölbeentdeckt der Hexer das geheime Labor des legen-dären Magiers Dearhenna. Die Zeichnung obenzeigt das Design dieses Handlungsortes. Es istsofort erkennbar, dass es sich hier einst um dieWirkungsstätte eines Magiers gehandelt hat.Es gibt dort eine komplizierte alchemistischeApparatur, dicht mit Büchern vollgestopfte Regaleund Details wie die magischen Symbole auf demBoden und das von der Decke herabhängendeSkelett einer seltsamen Kreatur.

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Das Bild zeigt eine der vielen Fresken, die die Wände einer Kammer unterhalb von Loc Muinnezieren. Wie viele andere ikonografische Spielelemente orientiert sich auch ihre Gestaltung am Stilder Teppiche, Zeichnungen und Manuskriptornamente des späten Mittelalters und der frühenRenaissance. Dieser Stil passt perfekt zur durchdringenden mystischen Atmosphäre diesesArbeitszimmers, in dem sich einst jemand dem Studium der okkulten Künste gewidmet hat.

DRITTER AKT | DIE FRESKEN

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DRITTER AKT | DIE ARCHITEKTUR

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90 | DER TUTORIAL

92 | DIE ENTWICKLUNG

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ARENA | DER TUTORIAL

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Der Arena-Modus ist gleichzeitig ein Tutorial und ein eigenständi-ger Spielmodus, in dem die Kampffähigkeiten getestet werden können.Hier kann man die Grundlagen der Spielführung erlernen – von denBewegungen und Interaktionen mit NPCs über die Verwendung vonTagebuch, Alchemiefenster, Inventar und Meditationsmodus bis zurCharakterentwicklung und dem Einsatz der Zeichen und Kampftaktikendes Hexers.

Das Amphitheater, in dem die Kämpfe stattfinden, ist eine Art Festungam Rande einer steilen Klippe. Der genaue Standort dieser Festung in derSpielwelt bleibt unbekannt. Unser Held trifft dort nachts per Flussschiff einund findet sich in einem sehr unwirtlichen Gebiet wieder. Ein kleines Stückvon der Anlegestelle den Hügel hinauf befindet sich ein namenloses Dorf,dessen nicht sonderlich gastfreundlichen Bewohner ihre Hüttentüren festverschlossen halten. Es ist offensichtlich, dass die Bewohner keine Fremdenmögen und nichts mit ihnen zu tun haben wollen. Diese Eindrücke ver-stärken die unwirtliche Szenerie dieser Gegend noch weiter und dienen alsEinführung in die düstere Atmosphäre, die das Universum von The Witcherkennzeichnet. Es ist eine trostlose, gefährliche Welt, deren Bewohner in tag-täglicher Angst vor Bedrohungen leben. Unbekannten Gesichtern begegnetman hier verständlicherweise mit Misstrauen.

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Die Entwicklung der grafischen Elemente und der Story für den Arena-Modus war recht aufwändig. Wir hatten entschieden, von Beginn an einekomplett neue und einzigartige Umgebung für diesen Modus zu entwickeln,ohne dafür bereits im Spiel befindliche Orte zu verwenden. Also haben wirzahlreiche Skizzen und Konzeptzeichnungen erstellt. Viele davon unterschie-den sich nur in Details, während andere wiederum ganz unterschiedlicheOptionen boten – von der Gebäudeausführung, die Anordnung der Ebenen,über die verwendeten Gebäudematerialien, bis zur Gestaltung der Klippe,über deren Rand die Leichen der gefallenen Gladiatoren geworfen werden.Das finale Ergebnis und die Designs der verschiedenen Entwicklungsstufenwerden auf dieser und der nächsten Seite präsentiert.

ARENA | DIE ENTWICKLUNG

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86 | ERSTER AKT

84 | PROLOG

88 | ZWEITER AKT

90 | ZWEITER AKT

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„Placeables“ (Platzierbare Objekte) sindElemente, die im Spiel zur Umgebungsdekorationverwendet werden. Sie sind zu groß, um aufge-sammelt werden zu können – es sind nicht beweg-bare Requisiten. Stände, Wagen, Tische, Statuen,Wannen, Betten, Laternen, Zäune, Obelisken– all diese Elemente fallen unter diese Kategorie.Auf den folgenden Seiten zeigen wir nur einigevon den Hunderten solcher Elemente, die für dasSpiel erstellt wurden.

PLATZIERBARE GEGENSTÄNDE | PROLOG

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PLATZIERBARE GEGENSTÄNDE | ERSTER AKT

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PLATZIERBARE GEGENSTÄNDE | ZWEITER AKT

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PLATZIERBARE GEGENSTÄNDE | DRITTER AKT

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140 | QUEST-FIGUREN

144 | PRIESTER

138 | ADLIGE

142 | BÜRGER

146 | KURTISANEN

148 | ZAUBERER UND ZAUBERINNEN

150 | ANDERLINGE

158 | GRUPPIERUNGEN

136 | ARISTOKRATIE122 | HAUPTPERSONEN

120 | DER DUNKLE HEXER

94 | DER HEXER

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Die Schwierigkeiten beim Erstellen von Geralts Charakter für„The Witcher 2: Assassins of Kings“ ähnelten vom Umfang her denender Erstellung für das erste Spiel, wenn auch aus etwas anderen Gründen.Damals erschufen wir ihn aus dem Nichts und mussten die Erwartungen derFans der Romane erfüllen. Nun sahen sich unsere Grafiker allerdings einerneuen Herausforderung gegenüber – das Aussehen des Hauptcharakters mitder neuen Grafik Engine und all ihren neuen Möglichkeiten zu realisieren.

Die Arbeit am Erscheinungsbild des Hexers musste von vorn beginnen.Geralts Gesicht aus dem ersten Spiel war unsere Grundlage für weitereArbeiten. Sein neues Aussehen sollte mit dem ursprünglichen in Verbindungstehen, doch zudem das volle Potenzial der neuen Engine ausnutzen.

Bestimmte physische Eigenschaften einer Person können ihren Charakterwiderspiegeln. Mit einer charakteristischen Nase und Krümmung der Stirnsowie einer bestimmten Anordnung von Mund und Kinn schafften wir es,Geralt ein raubtierhaftes Antlitz zu verleihen. Dinge, die untrennbar mit derGestalt des Hexers verbunden sind, wie die Narbe in seinem Gesicht oder diegelben Katzenaugen, wurden natürlich beibehalten, doch nun trägt Geralteine neue Frisur. Zusammengebundene Haare sind für ihn praktischer, da sieihm im Kampf nicht in die Quere kommen.

In verschiedenen Szenen haben wir außerdem die Gelegenheit, die Narbenzu bewundern, die seinen Körper bedecken. Es ist auf den ersten Blickerkennbar, dass unser Held vieles mitgemacht hat und sein Beruf nichtgerade der sicherste ist.

Geralt Von Riva

CHARAKTERE | DER HEXER

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Auf seiner Reise hat Geralt die Gelegenheit,verschiedene Rüstungen zu tragen. Er kannsie kaufen, plündern oder einige sogar selbstherstellen, wofür recht exotische Materialienbenötigt bewerden. Bei ihrem Design kon-zentrierten wir uns auf Realitätsnähe undFunktionalität. So dienen Schnallen bei-spielsweise dem Befestigen und Tragen

von Ausrüstung. Das Wolfskopfmedaillon,das Zeichen der Hexergilde, trägt Geralt so,

CHARAKTERE | DER HEXER

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dass es ohne Schwierigkeiten erkennbar ist.Wir entschieden uns für den radikalen Schritt,beide Schwerthefte auf ein und derselbenSeite von Geralts Kopf zu platzieren. DieseAsymmetrie bringt etwas Dynamik in GeraltsProfil und beseitigt das Problem der selt-samen Animation, die zu sehen war, wennder Charakter seine Waffe über die eigene

linke Schulter zog.

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Dank der harten Arbeit unserer Grafiker erhielten wir ungefähr 30 verschiedene Rüstungssets, diesich sowohl im Aussehen als auch in ihren Werten unterscheiden. Die meisten davon sind streng mitbestimmten Phasen der Geschichte verbunden sowie mit den Gruppierungen, denen der Hexer seineZusammenarbeit anbietet. Auf diese Weise ändert sich das Aussehen unseres Helden entsprechend derEntscheidungen und Errungenschaften des Spielers. Auf den folgenden Seiten ist eine Auswahl derRüstungselemente zu sehen, die dem Hexer zur Wahl stehen.

CHARAKTERE | DER HEXER

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1. LEDERJACKE2. NIETENLEDERJACKE3. HOCHWERTIGE LEDERJACKE4. ELFENRÜSTUNG5. AEDIRNISCHE LEDERJACKE6. SCHWERE LEDERJACKE

7. KAEDWENISCHE LEDERJACKE

8. RÜSTUNG DES ASTROGARUS9. GESTEPPTE JACKE10. SHIADHAL-RÜSTUNG

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1. LEICHTE LEDERJACKE2. RÜSTUNG AUS VICOVARO3. THYSSEN-LEDER4. SHIADHAL-RÜSTUNG5. GESTEPPTE RÜSTUNG6. RÜSTUNG AUS MAHAKAM

7. RÜSTUNG AUS MAHAKAM

8. SOLIDE LEDERJACKE9. RABENRÜSTUNG10. SCHWERE ELFENRÜSTUNG

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1. DRAUGENRÜSTUNG2. RÜSTUNG AUS TIR NA LIA3. MAGIERRÜSTUNG4. ZAUBERERJACKE5. JACKE DER BLAUEN STREIFEN6. KAEDWENISCHE LEDERRÜSTUNG

7. YSGITH-RÜSTUNG

8. RÜSTUNG AUS YS9. DEARG RUADHRI10. RÜSTUNG AUS BAN ARD

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STAHLSCHWERTERDie Stahlschwerter des Hexers wurden als

„Waffen für Menschen“ entworfen. Unser Held hatim Spiel die Gelegenheit, mehrere Dutzend ver-schiedener Varianten auszuprobieren. Wir zeigenhier eine Auswahl der verfügbaren Modelle.

CHARAKTERE | DER HEXER

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SILBERSCHWERTERDie Silberschwerter werden im Kampf

gegen Monster geschwungen. Sie unterschei-den sich von den Stahlschwertern in ihrengeschwungenen Parierstangen und den etwasfiligraneren Klingen.

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Wie auch im ersten Spiel wird der Alchemie in„The Witcher 2“ eine große Rolle zuteil, und dieArbeit am Erscheinungsbild von Geralts trag-barem Alchemieset hat einige Zeit in Anspruchgenommen. Die Abbildungen hier zeigen verschie-dene Varianten tragbarer Destillierkolben, die einElement der Hexerausrüstung darstellen. Hiermitkann der Held Tränke brauen, die ihn im Kampfunterstützen.

ALCHEMIE

CHARAKTERE | DER HEXER

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Die Schwerter auf dieser Seite wurden exklusiv für den besonderenDunklen Schwierigkeitsgrad entworfen und werden nur dort erscheinen.Spieler, die diese Stufe wählen, werden sich den größten Herausforderungendes gesamten Spiels stellen. Diese einzigartigen Waffen zählen zu den Dingen,die diesen Modus von den anderen Schwierigkeitsgraden unterscheiden. Alleim Dunklen Modus verfügbaren Schwerter sind extrem gefährliche Waffen.Sie zeichnen sich durch besondere Merkmale aus und sind mit einem mäch-tigen Fluch belegt. Die Neutralisierung der Effekte dieses Fluchs erfordertgroße Anstrengungen – aber die Vorteile sind es wert.

Bei der Gestaltung der Schwerter haben wir ganz neue Designs für dieKlingen, Griffe, Knaufe und die Parierstangen verwendet. Wir wollten, dassalle finalen Entwürfe die typischen Merkmale einer „dunklen“, verfluchtenWaffe verkörpern.

CHARAKTERE | DER DUNKLE HEXER

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Zu den weiteren besonderen Ausrüstungsgegenständen in diesem Moduszählen auch drei einzigartige Outfits. Diese bestehen aus Kombinationenvon Jacke, Hose, Stiefeln und Handschuhen, die diese besonderen Schwerterergänzen. Zum einen sollte die dunkle Farbgebung an das klassische Hexer-Outfit erinnern, das in den Romanen beschrieben wird, zum anderen betontsie den Fluch, der über diesen Gegenständen liegt. Diese Outfits sehen gutaus, bieten verstärkten Schutz und verleihen dem Spieler darüber hinausauch besondere Kräfte.

In den obigen Zeichnungen sind die drei zusätzlichen Outfits zu sehen,die den Spielern des Dunklen Schwierigkeitsgrades zur Verfügung stehen.

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Neben ihm saß zurückgelehnt, zurückhaltendauf der Laute klimpernd, ein dürrer Mann miteinem über die Augen gezogenen phantasti-

schen Hütchen von pflaumenblauer Farbe mitsilberner Borte und einer langen, nervösenReiherfeder.Geralt kannte dieses Hütchen und diese Feder,die berühmt waren von der Buina bis zurJaruga, wohlbekannt in Schlössern, Burgen,Gasthäusern, Schenken und Bordellen.Besonders in Bordellen.

 Andrzej Sapkowski, Die Grenze des Möglichen

CHARAKTERE | HAUPTPERSONEN

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Der Gefährte des Hexers, Rittersporn oder genauer gesagt ViscountJulian Pankratz de Lettenhove, ist ein bekannter Troubadour, dochdarüber hinaus auch ein Geck, Frauenheld und Stenz. Beim Erstellendes Charaktermodells hatten unserer Künstler keine Probleme, ihn sichbildlich vorzustellen. Rittersporns Erscheinung spricht wie üblich fürsich selbst.

Einige Elemente, die einem sofort ins Auge springen – wie seine prunk-voll verzierte Kleidung –, waren bereits im ersten Teil des Spiels vorhan-den. Für den zweiten Teil haben wir einige weitere Details hinzugefügt,darunter das charakteristische Hütchen von pflaumenblauer Farbe miteiner langen Feder.

Rittersporns Kleidung sollte mit der Persönlichkeit seines Charakters– eines reisenden Barden – in Einklang stehen. Seine Kleidung und

Accessoires sind an die Mode der Wende zum 16. Jahrhundert angelehnt.Auch wenn der Rittersporn der Romane keinen Bart trägt, ent-

schieden wir uns, einen gut gepflegten Bart als weiteres Detail hin-zuzufügen. Dieses Element verleiht den Zügen des Charakters einegewisse Geschlossenheit und betont, wie wichtig ihm die äußerlicheErscheinung ist.

Rittersporn

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Triss MerigoldDie Zauberin Triss Merigold, Geralts Vertraute und frühere Liebhaberin, ist eine der wich-

tigsten Nebenfiguren in „The Witcher 2: Assassins of Kings“. Sie begleitet unseren Helden aufseinen Reisen und die Entscheidungen, die der Spieler in Bezug auf sie trifft, haben einengroßen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte.

„Wenn Triss Merigold nicht meine Liebhaberin sein kann, soll sie wenigstens meineSchwester sein.“ – Dieser Satz mag lustig klingen, doch fasst er den Effekt gut in Worte, denwir bei der Arbeit am neuen Erscheinungsbild der Zauberin erzielen wollten. Triss’ Aussehenhat sich von allen Charakteren, die wir im ersten Spiel getroffen haben, am meisten ver-ändert. Ihre neue Kleidung sollte gleichermaßen elegant, funktional und bequem für dieReise sein. Wir stützten uns beim Design auf ein Wams aus dem 15. Jahrhundert. Sein haut-enger Schnitt untermalt den wohlgeformten Körper der Zauberin, besonders, wenn es mitHosen und hohen Stiefeln kombiniert wird. Die Männerkleidung, fingerlosen Handschuheund hochgesteckten Haare heben sie von den anderen Frauen ab und verleihen ihr etwas

Jungenhaftes.Auch Triss’ Persönlichkeit hat sich verändert. Sie ist nicht mehr das Mädchen aus den

Romanen, das für ihr mädchenhaftes Kichern bekannt ist. Sie ist zu einer entschlossenen,tapferen Frau herangewachsen. Sie weiß, was sie will, und sie nimmt ohne mit der Wimperzu zucken jedwedes Risiko auf sich, um es zu bekommen. Ihr neues Erscheinungsbild spie-gelt diese Veränderung wider. Man kann ganz offen zugeben, dass Triss erwachsen und reifergeworden ist, ohne ihren Charme und ihre Anmut zu verlieren.

CHARAKTERE | HAUPTPERSONEN

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„Triss …“, stammelte sie. „Teleportiere unshier weg!“„Nein, Yennefer.“ Triss’ Stimme war sehr ruhig.Und sehr kalt.„Sie schlagen uns tot.“„Nein, Yennefer. Ich werde nicht fliehen. Michnicht hinterm Rock der Loge verstecken. Keine

 Angst, ich werde nicht vor Angst ohnmächtigwie bei Sodden. Ich werde das in mir über-winden. Ich habe es schon überwunden!“ 

 Andrzej Sapkowski, Die Dame vom See

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Der an der Spitze trug kein Gepäck. Inseinem Gürtel steckte ein nicht besondersgroßes Beil, auf dem Rücken trug er einlanges Schwert in einer Scheide, die ingestreifte Katzenfelle gewickelt war, undauf der Schulter einen grünen, nassen undaufgeplusterten Papagei.„Seid gegrüßt!“, sagte der Zwerg an derSpitze, blieb mitten auf der Straße stehenund stemmte die Hände in die Seiten. „Indiesen Zeiten trifft man lieber einen Wolfim Walde als einen Menschen, und wenn

schon, dann begrüßt man ihn lieber miteinem Bolzen von der Armbrust als miteinem freundlichen Wort! Aber wenneiner mit Gesang grüßt, wenn er sich mitMusik vorstellt, dann ist das, ganz klar,unser Mann! Oder unser Weib, wenn dieDame verzeihen will! Seid gegrüßt. Ich binZoltan Chivay.“ 

 Andrzej Sapkowski, Feuertaufe

CHARAKTERE | HAUPTPERSONEN

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Der Zwerg Zoltan Chivay war schon vor den Ereignissen des erstenSpiels ein guter Freund Geralts. Der kleinwüchsige, stämmige Zwergsieht noch so aus wie im ersten Spiel, aber natürlich haben wir ihn unterVerwendung unserer neuen Grafik-Engine komplett neu erstellt.

Obwohl unsere Künstler eine klare Vorstellung davon hatten, wieZoltan in diesem Teil des Spiels aussehen würde, wurde das endgültigeModell erst erstellt, nachdem die Anatomie und die Proportionen derZwergenrasse neu definiert worden waren. Auf dieser Grundlage erhieltChivay sein Gesicht und seine typische Frisur. Als Veteran der Schlachtvon Brenna hat Zoltan auch das „militärische“ Element seiner Kleidungbeibehalten: seinen abgewetzten Gambeson.

Gemäß der literarischen Vorlage trägt Zoltan als Waffe ein Schwertbei sich, also beschlossen wir, ihm genau so eine Waffe zu geben. Damit

entfernen wir uns gewiss vom Klischee des Zwergs, der mit Axt oderHammer kämpft.

Zoltan Chivay

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Vernon Roche, Befehlshaber der „Blauen Streifen“ – der Spezialverbändevon König Foltest – ist eine der wichtigsten Figuren im Spiel. Je nachdem,wie der Spieler sich entscheidet, können er und Geralt auf der gleichenSeite stehen.

Vernon ist ein gewöhnlicher Mann, der vom König von Temerien selbstin seinen Rang erhoben wurde. Auf den ersten Blick wirkt er nicht wie jemand, der seit vielen Jahren gegen Anderli nge kämpft. Seine Kleidung– ein Chaperon nebst Übermantel – gemahnt eher an einen Händler oderBürger. Allerdings konnten wir den gewünschten Kontrast in seiner Figurdurch den Gegensatz zwischen seinem Aufzug und seinem Gesicht sowieseinem rohen, unn achgiebigen Charakter erzielen. Obwohl Roche unterseinen Kleidern ein Kettenhemd trägt, braucht er keine Rüstung, um durchseine Erscheinung Respekt einzufordern. Es soll genügen zu erwähnen, dass

 jene, die ihn unterschätzen, einen schweren Fehler begehen. Vernons Rangund seine Position werden durch die Insignien der Blauen Streifen angezeigt,sowie durch das Medaillon mit dem Wappen des Königreiches, dem er vollHingabe und Ergebenheit dient. Die Worte „Für den König und für Temerien“werden, aus seinem Munde kommend, zu einem Schwur.

Vernon ist ein erfahrener Soldat, der sich nur selten von seinen Waffentrennt. Seine Hauptwaffe ist ein zweihändiges Schwert, aber er führt zudemeinen schweren Streitkolben und einen Pallasch mit sich. Diese Wahl derWaffen unterscheidet sich sehr von der Geralts. Im Gegensatz zum Hexerbevorzugt Roche einen weniger subtilen, brutaleren Kampfstil.

Vernon Roche

CHARAKTERE | HAUPTPERSONEN

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„Nach dem Ärmelband zu urteilen,dienst du in den Sondereinheitenvon König Demawend?“„Ja, Herrin.“„In welchem Rang?“„Als Hauptmann.“„Sehr gut. […] Im Heer Demawendshat man, wie ich mit Genugtuungfeststelle, endlich angefangen,Offizierspatente an Soldaten zuvergeben, die Mumm in der Hose

haben.“ 

 Andrzej Sapkowski,Die Zeit der Verachtung

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Nur einer von den Elfen,ein Scoia’tael aus demzerschlagenen KommandoIorweths, der vor kurzemin der „Wäscherei“ heftig indie Mangel genommen wordenwar, wahrte Ruhe und Ernst,während er damit beschäftigtwar, in einen Wandbalken

„Freiheit oder Tod“ zu ritzen.

 Andrzej Sapkowski,Die Feuertaufe

CHARAKTERE | HAUPTPERSONEN

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Iorweth ist einer der Charaktere, die für das zweite Witcher-Spiel völlig neu entworfen wurden. In den Romanen findensich nur einige wenige Erwähnungen eines Elfen mit diesemNamen. Diese Stellen inspirierten uns dazu, ihn zu einemausgereiften Charakter zu entwickeln.

Wir wollten, dass Iorweth ein Charakter wird, der gleicher-maßen als Gegner wie auch als Verbündeter etwas zu bietenhat. Durch die Zusammenarbeit der Künstler und Designerkonnten wir den erwünschten Effekt erzielen.

Iorweth ist der Kommandant einer der letzten elfischenTruppen, die noch immer gegen die Menschen kämpfen.Das einst hübsche Gesicht des Elfen ist nun durch grau-same Narben entstellt – dies ist der Preis, den er für seine

Entschlossenheit zahlen musste. Der Stolz der Aen Seidhebringt ihn dazu, seine Narben zu verstecken, weshalb ereinen Teil seines Gesichts mit einem Tuch verhüllt. Er trägteine Mischung aus menschlichen und elfischen Gewändern,was für die Scoia’tael-Widerstandskämpfer typisch ist. Einbemerkenswertes Detail ist seine Sammlung von Abzeichender Spezialverbände, die von menschlichen Königreichenrekrutiert werden, um Anderlinge zu bekämpfen. Die ehema-ligen Träger dieser Abzeichen hatten das Pech, mit IorwethBekanntschaft zu machen. Ihm fehlt nur noch Vernon RochesAbzeichen, um seine Sammlung zu vervollständigen.

Iorveth

Iorweths Waffe ist ein echtesM e i s t e r w e r k e l f i s c h e rHandwerkskunst. Die schmalen dop-pelten Wurfarme des Bogens sindstark genug, um einen Pfeil abzu-schießen, der Kettenrüstungen wie einLeinenhemd durchbohrt. Er vereintEleganz mit mörderischer Effizienz

– ein Fakt, den so manch ein unglück-licher dh’oinne bezeugen könnte, so erdenn noch dazu in der Lage wäre.

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Detmold von Ban Ard ist ein Zauberer, für den jegliche ethischen undmoralen Grundsätze längst nicht mehr existieren. Seit dem Tod seinesBruders bei dem Vorfall auf Thanedd hat Detmold eine starke Veränderungdurchlebt – und nicht zum Guten. Bei der Durchsetzung seiner Ziele schreckter vor nichts zurück, benutzt andere als Mittel zum Zweck und lässt mehrals eine Leiche auf seinem Weg zurück.

D i e o b i g e n Ab b i l d u ng e n z e i g e n d i e e i nz e l ne n S c hri t t e d e rKonzeptzeichnungen auf dem Weg zu seinem endgültigen Charakter. DieBilder des Zauberers unterscheiden sich manchmal stark voneinander, dochsie alle haben eines gemeinsam: die beunruhigende Ausstrahlung, die vonseinem Charakter ausgehen sollte. Er ist mit Sicherheit kein netter alterMann, dem man seine jüngeren Geschwister anvertrauen würde.

Detmold ist ein Zauberer des Windes und besitzt daher einen unverkenn-

baren Stab, an dessen Ende ei ne Anemoskop-Wetterfahne sitzt. An seinemGürtel trägt er einen Beutel und Fläschchen mit magischen Elixieren. Wirkonnten es auch nicht lassen, sei nem Erscheinungsbild Rüstungsteile hin-zuzufügen, die eher aus ästhetischen Gründen als zum Schutze getragenwerden. So fügt sich der Zauberer von Ban Ard in den Modestil ein, den wirfür seine Mitbrüder als typisch erachten.

Dethmold

CHARAKTERE | HAUPTPERSONEN

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Keira Metz kehrte bald zurück, nicht allein.Mit ihr kam der aschblonde Zauberer, der Geraltam Abend zuvor als Detmold von Ban Ardvorgestellt worden war. Beim Anblick des Hexersbegann er zu fluchen und hieb sich mit der Faustin die Handfläche.„Verdammt! Ist das der, den sich Yennefer ausge-sucht hat?“„Ebender“, bestätigte Keira. „Geralt von Riva.

Das Problem besteht darin, dass ich nicht weiß,wie es sich mit Yennefer verhält ...“„Ich weiß das auch nicht“, sagte Detmold ach-selzuckend. „Jedenfalls steckt er schon mit drin.Er hat zu viel gesehen. Bringt ihn zu Philippa,sie wird entscheiden. Fesselt ihn.“ 

 Andrzej Sapkowski, Die Zeit der Verachtung

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Doch der Mörder war keinNeuling. Er duckte sich und gingebenfalls seitlich im Halbkreis,mit leichten, katzenhaftenSchritten. Unerwartet spranger vor, schlug eine Mühle, drehtesich, verkürzte dabei die Entfernung.Der Hexer ging ihm nicht entgegen,er beschränkte sich auf eine rasche

Finte von oben, die den Mörderzurückzuspringen zwang.

 Andrzej Sapkowski,Das Schwert der Vorsehung

CHARAKTERE | HAUPTPERSONEN

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LethoLetho ist Geralts Hauptwidersacher und wurde als lebender Gegensatz

entworfen: Muskulöse Hände, ein dicker Hals, breite Schultern und dichteAugenbrauen erinnern an einen Affen, doch der riesige, glatzköpfige Mannmit der Statur eines Wrestlers bewegt sich so schnell und graziös wie eineKatze. Das Gesicht, das hervorragend zu einem dumpfen Schläger passenwürde, zeigt keinerlei Emotion, doch hinter dieser Fassade verbirgt sichein kalter, berechnender Verstand.

Die mysteriöse Identität des Königsmörders bleibt für den Großteildes Spiels ein Geheimnis. Es ist offensichtlich, dass er für die Tode vonmindestens zwei Herrschern der nördlichen Königreiche verantwort-lich ist. Er scheint mit den Elfen zusammenzuarbeiten, doch es wirdschnell klar, dass die Scoia’tael-Widerstandskämpfer lediglich Mittelzum Zweck sind. Mit der Zeit stellt sich heraus, dass er seine eigenen

geheimnisvollen Pläne verfolgt.Lethos Kleidung ist schlicht und funktional. Die ärmellose Lederjacke,

mehrere Gürtel und Schnallen, die Zweitwaffen und benötigte Ausrüstungtragen, und vor allem das Schwert auf seinem Rücken erinnern sofortan die Ausrüstung eines Hexers. Letho ist unserem Helden ebenbürtig,sowohl in Bezug auf seine Fertigkeiten wie auch seine Ausrüstung.

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FoltestFoltest, Herr über Temerien, Pontar, Mahakamund Sodden, seit kurzem auch Seniorprotektorvon Brugge, zeigte allen sein edles Profil, indemer den Kopf zum Fenster hin abwandte.

 Andrzej Sapkowski, Das Erbe der Elfen

Zusätzlich zu seinen physischen Attributen,die in den Romanen beschrieben werden, wie einhübsches Gesicht und edles Profil, haben wir beimDesign von Foltests Erscheinungsbild auch seineCharaktereigenschaften berücksichtigt. In denRomanen wird das Bild eines starken, unabhän-gigen Herrschers vermittelt, der nach Lust undLaune auch gerne mal eben alle Regeln über denHaufen wirft. Diese Beschreibung brachte uns zuseinem jetzigen Aussehen: das eines stattlichenMannes mittleren Alters, der gut in Form ist.Seine gleichmäßigen Züge stehen im Einklang mit

seinem forschen, entschlossenen Auftreten undseinem leicht schiefen Mund.

D i e V o rd e rs e i t e d e s re i c he n G e w a nd sdes Monarchen ist mit einem Ordensschildgeschmückt. Ein wachsames Auge wird mehr alsnur temerische Lilien erkennen – das Ankerkreuzvon Brugge und die Wappen aller anderenRegionen unter Foltests Herrschaft werden hierzur Schau gestellt.

CHARAKTERE | ARISTOKRATIE

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Henselt

Henselt, der König von Kaedwen, ist ein gewal-tiger, bärtiger Mann mit dem Erscheinungsbildeines Räubers. Aufgrund seiner Habgier undBrutalität stellte er schon immer ein Problem

für seine Nachbarn dar. Er machte einmal sogarmit Nilfgaard gemeinsame Sache, um seine Giernach neuen Gebieten zu befriedigen, und erwürde es sicherlich wieder tun, wenn er darausirgendwelche Vorteile ziehen könnte. Sein Hassauf Anderlinge ist allseits bekannt.

Bei der Ausarbeitung seines Charakters wolltenwir solche Wesenszüge wie Hitzköpfigkeit undStarrsinn vermitteln. Neben seiner gigantischenStatur sind die kleinen, durchdringenden Augenund die in Falten gelegte Stirn seine charakteris-tischsten Merkmale. Sie vermitteln seine brutale,eigensinnige Mentalität. Die geschlossene Krone

eines souveränen Herrschers spiegelt seineEinstellung zum Regieren wider. Henselt sieht esmit Sicherheit nicht gern, wenn andere Leute ihmsagen, was er zu tun hat.

„Nein, nein und nochmals nein!“, schrie KönigHenselt auf und schlug mit beiden Fäusten aufdie Tischplatte, dass ein Pokal umfiel und dieTintenfässer hüpften. „Keinerlei Diskussion zudiesem Thema! Kein Handel in dieser Frage!

Ende, Finis, deireadh!“[...] „Ich verbitte mir solche Bemerkungen!“Diesmal brüllte Henselt derart, dass nicht vieleBüffel mit ihm hätten mithalten können. „Ichverbitte mir solche Bemerkungen, vor allemwenn sie von irgendwelchen Spionen stammen!Ich bin, verdammt noch mal, ein König!“ 

 Andrzej Sapkowski, Die Dame vom See

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Baron Kimbolt, nach dem Tod von Foltesteiner der gewichtigsten Anwärter auf den teme-rischen Thron, ist ein hoher Adliger der altenSchule. Er unterscheidet seine Mitmenschenin Geburtsadel und gemeines Volk, dem er nor-malerweise keine Beachtung schenkt, soferner sich davon keinen vorübergehenden Nutzenverspricht. Er ist ein selbstgefälliger und schrof-fer Zeitgenosse, der seine politische Macht alsGeburtsrecht ansieht und kein Verständnis für jene zeigt, die seinen Plänen im Wege stehen.

Als wir das Aussehen des Barons entwar-

fen, wollten wir die konservative Gesinnungdieses alten Aristokraten zur Geltung kommenlassen. Kimbolt ist ein grauhaariger Mann mitvielen Falten und der stämmigen und robus-ten körperlichen Erscheinung eines altenRitters. Ausrüstungsgegenstände wie seineStahlarmschienen und sein schweres teme-risches Schwert betonen seine militärischeVergangenheit, während die Augenklappe überseinem rechten Auge beweist, wie flüchtig dasGlück in Kriegszeiten sein kann. Der aufwändiggeflochtene Bart des Barons wiederum ist eineReminiszenz an seinen archaischen Stil. All

diese Elemente dienen dazu, Kimbolt von den jüngeren temerische n Adligen zu untersch ei-den und ihn als markanten und einzigartigenCharakter darzustellen.

BaronKimboltDaneben saß auf einer Bank ein älterer, solidegebauter Mann mit Bart. Hinter dem Königstand ein zweiter, reich gekleideter, mit stolzemGesichtsausdruck. Ein Magnat.

 Andrzej Sapkowski, Der Hexer 

CHARAKTERE | ADLIGE

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Obwohl der oben gezeigte Abschnitt in derWitcher-Saga einen ganz anderen Charakterbeschreibt, teilt er mit dem Grafen Maravel docheinige Charakterzüge. Der Graf ist ein durchtrie-bener Politiker und Diplomat und der zweiteAnwärter auf den temerischen Thron. Er ist dasexakte Gegenteil seines politischen Rivalen, BaronKimbolt, und das nicht nur hinsichtlich seinerErscheinung. Nicht zuletzt aufgrund seiner eherumsichtigen und zurückhaltenden Art könnte

man ihn als begnadeten Redner bezeichnen.Andererseits würde er – um seine Ziele zu errei-chen – nicht eine Sekunde zögern, seine eigeneMutter an die Nilfgaarder zu verkaufen und ihnendabei lächelnd ein Dokument zu präsentieren, das jeg lic he Verwa ndt sch aft mit ihm aussch lie ßt.Gewalt gilt ihm nur als letztes Mittel. Wenn er sieaber dennoch als nötig erachtet, lässt er solcheTaten von seinen Untergebenen ausführen, umseinen Ruf als gutmütiger und freundlicher Mannnicht zu gefährden.

Das breite, aufgedunsene Gesicht des Adligenund seine stämmige Figur lassen auf seinen

Reichtum und seine Freude an den schönenDingen des Lebens schließen. Der Graf verach-tet die temerischen Gebräuche und Gewänderund hält sie für unzeitgemäß und provinziell. Erselbst ist ein Liebhaber feiner Mode: Die Ärmelseiner Weste sind geschlitzt, seine Hemdsärmelsind mit Schnüren versehen, sein Gürtel ist mitSilberverzierungen geschmückt und die Scheideseines Dolches zeigt sich reich verziert. Einsäuberlich getrimmter Bart komplettiert dasBild eines eleganten Aristokraten mit gutemGeschmack und progressiven Ansichten – sowohlin Bezug auf Mode als auch Politik.

GrafMaravelIm regenbogenfarbenen Licht, das durchein Glasfenster fiel, vor dem Hintergrund einesWandbehangs mit Jagdszenen stand ein Mannvon imposanter Massigkeit, gekleidet in einegoldstrotzende Langjacke und einen bestickten,

pelzgefütterten Kaftan.

 Andrzej Sapkowski, Der Schwalbenturm

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Cynthia[…] Sie schürzte leicht die vollen Lippen.Ihr Puppengesichtchen stand in einemschrecklichen Gegensatz zu den Äußerungenstrategischer Weisheit. „Der Schlag hatpräventiven Charakter. Die dafür abgestellten

Einheiten der Heeresgruppe ‚Ost‘ sollen die Armee König Henselts bindne, damit er sich denGedanken an eine eventuelle Hilfe für Temerienaus dem Kopfe schlägt.” 

 Andrzej Sapkowski, Der Schwalbenturm

Cynthia, die Liebhaberin von Philippa Eilhart,tauchte ursprünglich nur kurz im zweiten Kapiteldes Spiels auf. Um ihre Geschichte auszuwei-ten, mussten ein paar neue Kleider entworfenwerden, die sich grundlegend von dem verfüh-rerischen Nachthemd unterscheiden, in dem siezunächst auftritt. Cynthias neue Kleidung sollte

Funktionalität mit diskreter Eleganz verbin-den und dabei ihren raubtierhaften Charakterzumindest andeuten. Es sollte ein Traum-Outfitfür alle Zauberinnen und weiblichen Offiziere desGeheimdienstes sein.

Die dunklen Farben lassen Cynthia eher unauf-fällig erscheinen und entsprechen zudem denGrundzügen der Mode aus Nilfgaard. Der Schnittihrer puffärmligen Weste betont ihre schlankeTaille. Durch ihren kurzen Rock kann sie sichfrei bewegen, wenn sie umherschleichen oderklettern muss, und offenbart einen Blick auf ihrewohlgeformten Beine und die langen Lederstiefel.

Ihre Kapuze bietet praktischen Schutz bei uner-freulichem Wetter und verleiht ihr überdieseine mysteriöse Aura, während das Schwert undder Dolch an ihrem Gürtel ganz offensichtlichnicht nur zur Zierde da sind. Eine Goldbroschekomplettiert schließlich ihr Outfit. Wer genauhinschaut, erkennt auf dem Abzeichen eineDarstellung der Sonne – das Symbol des ReichesNilfgaard. Im Zusammenspiel ergeben dieseElemente das Bild einer tatkräftigen Frau – einerkompetenten, resoluten und hochintelligentenGeheimdienstlerin.

CHARAKTERE | QUEST-FIGUREN

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Und Ihr, lautstarker Herr, was habt Ihr da aufdem silbernen Schild? Zwischen Greifenköpfeneinen schwarzen Pfahl? Das Wappen derer vonPapebrock, wenn ich mich nicht irre, und ich irremich selten in derlei Dingen. Der Pfahl, heißt

es, widerspiegelt die den Mitgliedern diesesGeschlechts eigene gedankliche Beweglichkeit.

 Andrzej Sapkowski, Feuertaufe

Obwohl die junge Hofdame Brigida Papebrockaus dem Hause gleichen Namens stammt,hat sie nicht dieselben intellektuellen Defizitegeerbt, durch die sich die Mitglieder dieserFamilie üblicherweise auszeichnen. Nur dankihrer Entschlossenheit und ihrer geistigenGewandtheit konnte sie die vielen gefährli-chen Situationen überleben, in die sie seit ihrerVerwicklung in undurchsichtige Machenschaften

geraten war.Zum Zeitpunkt ihres ersten Auftretens hat

Brigida schon einige Zeit auf der Straße gelebt.Aufgrund einer Verkettung unseliger Ereignissewurde sie zum Beuteziel vieler Jäger und musstesich ihren Verfolgern erwehren. Dies machtsich auch an ihrer Erscheinung bemerkbar.Die vormals elegante Kleidung der Frau ist jetztdreckig und zerrissen. Der untere Rand ihresKleides und des Unterrocks ist eingerissen– vielleicht, um sich besser bewegen zu können,oder weil der Stoff als Ersatz für eine Bandagedienen musste. Über der Schulter trägt sie einen

einfachen Jutesack, der durch ein Hanfseilgehalten wird.

Diese von der Frau selbst als „vorübergehend“bezeichneten Lösungen betonen, wie resolut underdverbunden die adlig geborene und aufgewach-sene Brigida sein kann.

 Die goldenen Locken, die ihr Gesicht umspie-len, können nicht über ihr wehrhaftes und kämp-ferisches Wesen hinwegtäuschen. Und obwohlBrigida bei der Begegnung mit unserem CharakterHilfe benötigt, unterscheidet sie sich dennochdeutlich vom üblichen Klischee der „holdenMaid in Not“.

Brigida

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Die Mehrheit der Leute, auf die Geralt trifft, sind einfache Bürger.Handwerker, Kaufleute, Gelehrte, Huren, Fischer, Wirte, Kinder– die Einwohner der Dörfer und Siedlungen der nördlichen Königreiche,die üblicherweise mit ihrem Alltag beschäftigt sind. Dieser Abschnitt istihnen gewidmet.

Die Hintergrundcharaktere sind ein wichtiges Element einer jeden erfun-denen Welt – sie lassen sie glaubhafter und farbenfroher erscheinen, indem

sie ihren Leben abseits der Hauptgeschichte nachgehen. Wir versuchten,sie so unterschiedlich wie möglich zu gestalten. Dank dem modularen Aufbauder Charaktere konnten wir, basierend auf verschiedenen Kleidungsstücken,eine Vielzahl an unterschiedlichen Klassen, Berufen, Geschlechternund Altersgruppen darstellen.

[…] Die Gäste, Einheimische und Zugereiste,waren größtenteils mit Tätigkeiten beschäftigt,wie sie für Nationen oder Berufe typisch sind.Gesetzte Kaufleute stritten sich mit Zwergenüber Warenpreise und Kreditzinsen. Wenigergesetzte Kaufleute kniffen die Mädchen, dieBier und Kohl mit Erbsen servierten, in den Po.Die Stadttrottel markierten die gut Informierten.Die Dirnen versuchten, den Männern mitGeld zu gefallen und gleichzeitig denen ohneGeld die Lust zu nehmen. Fuhrleute und Fischertranken, als ob am nächsten Tage der Anbauvon Hopfen verboten würde. Die Matrosen

sangen ein Lied, das die Meereswellen rühmte,die Kühnheit der Kapitäne und die Vorzügeder Sirenen, Letztere malerisch und detailliert.

 Andrzej Sapkowski, Das kleinere Übel

CHARAKTERE | BÜRGER

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R e a l i t ä t s n ä h e u n d D e t a i l t r e u e i mErscheinungsbild waren bei der Erschaffungder Hintergrundcharaktere ebenso wichtig wiebeim Design anderer Elemente der Umwelt.Einzelheiten wie eine Tasche, ein Beutel, eineKelle am Gürtel, ein Messer, ein Krug oder einSchlüsselring lassen den Charakter individuellerund natürlicher aussehen – man kann sich vor-

stellen, dass sie diese Gegenstände nicht nur alsSchmuck tragen, sondern sie für die Ausübungihres Berufs benötigen. Wir wollten, dass dieStraßen in „The Witcher 2“ von echten Leutenwimmeln und nicht mit kontextlosen „Statisten“in ihrer mittelalterlichen Sonntagskleidungbevölkert sind.

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CHARAKTERE | PRIESTER

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Die Priester wurden als eigenständige Hintergrundgruppe erstellt.Wir versuchten, das Aussehen eines Geistlichen zu vermitteln, ohne aufeine spezifische Religion einzugehen. Diese Abbildungen zeigen sowohl dasfertige Erscheinungsbild als auch die anfänglichen Skizzen der Gesichterund Kleidungsdetails.

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Huren, Freudenmädchen, Kurtisanen, „Frauenvon zweifelhafter Moral“ – wie man sie auchbezeichnen mag, die Vertreterinnen dieses Berufssind Teil der Spielwelt. Obwohl die anfänglichenSkizzen sich manchmal stark von dem endgülti-gen Aussehen im Spiel unterscheiden, kann sichein Blick auf die Ideen, auf denen die fertigenDesigns basieren, durchaus lohnen. Kurze Haareund Kleidung, die viel Bein zeigt, sind so etwaswie Erkennungszeichen für Angehörige diesesBerufsstandes. Details wie Schmuck, Tattoos undStrumpfbänder vervollständigen das Bild.

CHARAKTERE | KURTISANEN

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Zauberer und Zauberinnen sind ein wichtigesElement der meisten Fantasy-Welten. In derWelt des Hexers spielen sie eine besondere Rolle,da sie eine mächtige Gruppierung sind, welchedie Politik und den Status quo der nördlichenKönigreiche beeinflusst. Wir wollten bedeutende,unverwechselbare Zauberercharaktere erschaf-fen. Sie sollten einerseits etwas exzentrisch

aussehen, doch andererseits auch Respekt abnö-tigen. Bänder, Gewänder und Schriftrollen vollermagischer Symbole weisen auf ihren Status undBeruf hin.

„Zu meiner Zeit“, sagte Yarpen Zigrin, „saßenZauberinnen in Türmen, lasen gelehrte Bücherund rührten mit dem Spatel im Schmelztiegel.Sie liefen nicht den Kriegern vor den Füßenherum, mischten sich nicht in unsere Angelegenheiten. Und sie schwenkten nicht denHintern vor den Augen der Jungs.“„Der Hintern, ehrlich gesagt, ist nicht ohne“,sagte Rittersporn, während er die Lautestimmte.

 Andrzej Sapkowski, Die Grenze des Möglichen

Zauberinnen sind vor allem darauf bedacht,ihre Mächte und Fähigkeiten einzusetzen,um den Alterungsprozess aufzuhalten undihre Schönheit zu betonen, daher sehen diemeisten nicht älter als Mitte dreißig aus. IhreKleidung, eine Variante der Gewänder, dieam Hofe getragen werden, ist modisch undaufreizend zugleich. Einige Beispiele sind auf

der angrenzenden Seite zu sehen. Zauberertragen Rüstungsstücke wie Schulterklappenoder Handschuhe hauptsächlich als Schmuck.Sie betonen die aggressiven und zerstöreri-schen Aspekte der Kräfte, die sie beherrschen,auf dieselbe Weise wie herkömmliche Waffen.

CHARAKTERE | ZAUBERER UND ZAUBERINNEN

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Die Arbeit am Aussehen der Zwerge warkein großes Problem. Unsere Künstlerschufen sehr schnell ein zufriedenstellendesBild dieser Rasse, auf dem unsere weitereArbeit aufbaute. Sie konzentrierten sich vorallem auf angemessene Proportionen undGesichtszüge. Das Ziel war es, glaubhafteZwerge zu kreieren, eine eigenständige

Spezies, und nicht einfach kleinwüchsige,bärtige Menschen. Das Ergebnis kann man inden Grafiken aus dem Spiel auf der angren-zenden Seite sehen.

CHARAKTERE | ANDERLINGE

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CHARAKTERE | ANDERLINGE

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Bei den angepassten Elfen handelt es sich umdiejenigen, die unter Menschen leben, entwederweil sie sich freiwillig dazu entschlossen habenoder weil sie sich – aus den unterschiedlichstenGründen – dazu gezwungen sahen. Deshalbbegegnen ihnen ihre stolzeren Verwandtenoftmals mit Verachtung, und von Seitenihrer neuen Nachbarn schlägt ihnen offeneFeindseligkeit und Intoleranz entgegen. Trotzallem haben viele von ihnen keine andere Wahl.Ihre Kleidung entspricht ihrem Beruf oder ihremsozialen Status, stellt aber meist eine Mischungaus traditioneller Tracht und Elementen dermenschlichen Mode dar. Dieser besondere Stil gabuns bei der Festlegung ihres endgültigen

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Die Welt, die Andrzej Sapkowski schuf, wirdnoch immer von kleinen Gruppen der AenSeidhe bewohnt – stolze, reinblütige Elfen,welche die Sitten und Bräuche ihres Volkesweiterhin pflegen.

Bevor wir mit der Arbeit am Erscheinungsbildder angepassten Elfen begannen, die unterden Menschen leben, erstellten wir zahlreiche

Konzeptzeichnungen dieser Spezies in ihrerursprünglichen, „unverfälschten“ Form.

Die Skizzen und Zeichnungen auf diesen Seitenstellen nur einen kleinen Teil aller Projekte dar,die unserer Grafiker anfertigten, bevor dasendgültige Bild der klassischen Elfenkulturgeschaffen wurde. Dieses Bild diente uns dannals Grundlage für andere Gruppierungen, die mitdieser Rasse verwandt sind. All die Arbeit, die indiesen Teil des Spiels floss, könnte ein weiteresAlbum füllen.

CHARAKTERE | ANDERLINGE

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Den Scoia’tael-Widerstandskämpfern fehltes oft an Ausrüstung, Nahrung und Waffen.

Wir dachten, es wäre logisch, dass sie manchmalauf Rüstungs- und Kleidungsstücke zurückgreifenmüssen, die sie bei Angriffen auf Karawanen derMenschen erbeutet oder einfach von den Leichenbesiegter Gegner geplündert haben. Wir ergänz-ten diese Idee noch damit, dass sie die Maskenihrer schlimmsten Feinde – also der BlauenStreifen, der temerischen Spezialverbände – alsTrophäen tragen. Die Eichhörnchenschwänze, diesie als Schmuck tragen, sind ein weiteres interes-santes Detail, dem die Scoia’tael ihren Namen zuverdanken haben.

Scoia’tael, oder Eichhörnchen, ist die übergrei-fende Bezeichnung aller Freiheitskämpfer derAnderlinge. Diese Abbildungen zeigen in ihrenRängen kämpfende Elfen.

CHARAKTERE | ANDERLINGE

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Sie wurden plötzlich, rasch, von allen Seiten umringt. Männer mit spitzen Helmen, Kettenhemden und dunkelblauen Mäntelnmit dem schwarz-goldenen Schachbrettmuster von Verden auf der Brust. Sie umzingelten sie, doch keiner kam näher,griff zur Waffe.„Woher und wohin?“, blaffte ein stämmiges Subjekt in abgewetzter grüner Kleidung, das sich breitbeinig vor Geralt aufgebauthatte. Sein Gesicht war dunkel und faltig wie eine Backpflaume. Hinter seinem Rücken, weit überm Kopf, ragten ein Bogenund weißgefiederte Pfeile hervor.

 Andrzej Sapkowski, Das Schwert der Vorsehung

Stand, Alter, Herkunft , Größe, Bauchumfang oderNationalität – all das zählt nicht. Egal, ob aus Not oder ausNeigung, sie alle sind durch ihre Profession – das Kriegertum– verbunden. Der Hexer wird auf seiner Reise vielen Kriegernbegegnen, von in Stahl gekleideten Ordensrittern über einfa-che Waffenknechte bis hin zu Banditen und Marodeuren. Siekönnen zu tödlichen Feinden oder treuen Verbündeten werden.

Während wir an der Ausrüstung der Krieger arbeite-ten, haben unsere Grafiker sowohl wissenschaftlicheVeröffentlichungen als auch historische Beschreibungen zu

Rate gezogen – Gemälde, Gravierungen, Zeichnungen und auchAbhandlungen über die Fechtkunst. Sie haben darauf geach-tet, dass jedes Lager, jede militärische Formation über Detailsverfügt, die auf ihre Herkunft und ihre Ausbildung hinweisenund sie von anderen Gruppierungen unterscheiden.

CHARAKTERE | GRUPPIERUNGEN

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Die Farbillustrationen auf der gegenüberliegenden Seitezeigen Entwürfe für die Waffen und Rüstungen der SöldnerAdam Pangratts. Diese Berufssoldaten stehen in dem wohl-verdienten Ruf, tödliche Gegner zu sein. Ist die Bezahlung gut,dann fürchten sie weder Mensch, noch Monster, noch Hexer.

Die Abbildungen oben zeigen verschiedenen Banditen.Dank des modularen Charakteraufbaus konnten wir auchhier schillernde, vielfältige Figuren erzeugen. Die zufällig aus-gewählten Rüstungsteile, die Ausrüstungsgegenstände undKopfbedeckungen, die zu verschiedenen Ständen und Berufengehören, sowie ihre verschiedenartigen Waffen verleihen ihnenein eher struppiges Aussehen.

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Kaedwen ist ein Königreich im Nordosten, das hauptsächlich aus dichtenWäldern besteht. Im Vergleich zu Redanien oder Temerien ist es recht abgele-gen. Als wir daher die von dort stammenden Krieger entwarfen, beschlossenwir, ihnen ein leicht bäurisches Aussehen zu geben. Die Kaedwen-Soldatensind mit schweren Äxten und Streitkolben bewaffnet, ihre Helme basierenauf frühen Eisenhüten. Aufgrund des kälteren Klimas in ihrer Heimatsind sie besser gegen die Kälte gewappnet als ihre südwestlichen Kollegen– neben ihren Waffenröcken mit dem Einhornwappen tragen sie schwereFelle bei sich.

CHARAKTERE | GRUPPIERUNGEN

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Die Kaedwen-Ritter folgen demsel-ben Konzept. Ihre Ausrüstung, ein-schließlich ihrer Kesselhelme, ist his-torisch gesehen 100 Jahre älter alsdie temerische Ausrüstung. Auch sieziehen sich gerne wärmer an. Detailswie die Gürtelverzierungen und dieRüstungsdekorationen in der Formvon Eichblättern unterscheiden sievon den Rittern anderer Fraktionen.

Die Ausrüstung der temerischen Ritter basiert auf den Rüstungen des 15.Jahrhunderts. Sie tragen Panzerplatten über dicken Gambesonen, die Brustplattender Männer Foltests zieren auffällige Lilien.

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Die Blauen Streifen sind eine Eliteeinheitder temerischen Spezialverbände. Ins Lebengerufen, um gegen die Socia’tael zu kämpfen,haben sie ihren Wert auch in anderen Situationenschon oft bewiesen. Es sind raue, bis an die Zähnebewaffnete Veteranen – die Besten der Besten.

Die Arbeit an ihrem Aussehen begann miteinfachen Konzeptskizzen und einem Entwurfihrer allgemeinen Erscheinung. Die hier

gezeigten Abbildungen zeigen verschiedeneEntwicklungsstadien. Die Schwarzweiß-Skizzenkonzentrieren sich auf ihre Ausrüstung und ihreWaffen. Sie sind zwar bei weitem nicht so gutgepanzert wie Ritter, sind dafür aber mobilerund wendiger. Da sie Foltests blindes Vertrauengenießen, haben die Blauen Streifen Zugangzu so gut wie allen Ausrüstungsgegenständen,die sie für die Erfüllung ihrer Missionen benö-tigen. Die Kombination all dieser Eigenschaftenentspricht etwa dem, was man heute eine Anti-Terror-Einheit nennen würde.

CHARAKTERE | GRUPPIERUNGEN

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„Wenn die Herren und Damen erlauben“ – die Stimme Shilard Fitz-Oesterlens nahm einen spezifischen, den Versammelten schon bekanntenTon an, der davon zeugte, dass der Botschafter das Folgende für maßloswichtig hielt –, „wenn die Herren und Damen erlauben, werde ich denInhalt eines aide memoire verlesen, das mir Seine Kaiserliche MajestätEmhyr var Emreis, von der Großen Sonne Gnaden Kaiser von Nilfgaard,übersandt hat …“„O nein. Nicht schon wieder.“ Demawend knirschte mit den Zähnen, undDijkstra stöhnte nur. Das blieb von Shilard nicht unbemerkt, weil es nichtunbemerkt bleiben konnte.„Die Note ist lang“, gab er zu. „Ich werde sie also zusammenfassen stattverlesen. Seine Kaiserliche Majestät bringt große Zufriedenheit mitdem Verlauf der Verhandlungen zum Ausdruck, und als dem Friedenzugetaner Mensch nimmt er mit Freuden die erreichten Kompromisse undÜbereinkünfte an. Seine Kaiserliche Majestät wünscht weitere Fortschrittebei den Verhandlungen und ihren Abschluss zum beiderseitigen Vorteil …“ 

 Andrzej Sapkowski, Die Dame vom See

Dank dem Erscheinungsbild der Gesandten des Kaiserreichs Nilfgaard imSpiel konnten wir eine Fülle farbenfroher Charaktere schaffen, die sich von

den Einwohnern des Nordens deutlich abheben.

Die Arbeit am endgültigen Erscheinungsbildder nilfgaardischen Soldaten nahm einige Zeitin Anspruch. Wir begannen natürlich mit den

Farben – schwarze Kleidung, goldene Ornamenteund das Symbol der Sonne. Die Skizzen zeigendeutlich, dass wir ziemlich exotische Konzeptefür die Rüstung und Ausrüstung hatten.

CHARAKTERE | GRUPPIERUNGEN

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Shilard Fitz-Oesterlen, der Gesandte des Kaisers, sollte auf den erstenBlick wie ein Diplomat mit jahrelanger Erfahrung aussehen. Die obigenKonzeptzeichnungen zeigen die frühen Designs dieses Charakters.

Die schwarz-goldene Kleidung des Gesandten aus Nilfgaard entsprichtder kaiserlichen Mode. Die Ringe, der Stock und das Medaillon mitdem Symbol der Sonne bringen seinen Status und seine Aufgabe zumAusdruck. Der verzierte Panzerhandschuh an seiner rechten Hand ist ingewisser Weise eine verschleierte Drohung – er symbolisiert die Stärkedes Kaiserreichs, die er repräsentiert. Dieser ältere Herr trägt eine Maskeder Höflichkeit im Gesicht, doch in Wahrheit ist er ein perfekter Politiker,der seine Karten wie ein wahrer Meister ausspielt. Er ist eine völlig neueArt Gegner, die nicht die persönliche, bewaffnete Macht verkörpert,sondern die Stärke eines wahrhaft skrupellosen Verstandes.

Letztlich entschieden wir uns dann für eineRüstung im Stil der frühen Renaissance. Wir kon-zentrierten uns darauf, die Soldaten eines „böseaussehenden“ Kaiserreichs so zu gestalten, dasssie wie Repräsentanten ihres Reiches aussahen.Mit Elementen wie Stiefeln mit höheren Schäftenkonnten wir ihre Profile optisch verschlanken.Ein weiteres Element, das zu diesem Effekt bei-trägt, ist die Form der nilfgaardischen Helme, dieden deutschen Helmen der ersten Hälfte des 20.Jahrhunderts nachempfunden wurden und dieschwarzen Flügel eines Greifvogels tragen.

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168 | DER KAYRAN

172 | DER DRAUG

176 | DER DRACHE

180 | ANDERE MONSTER

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Die Familie Hyphydridae gehört zur Ordnung der Amphipoda oderBeidfüßler, sie umfasst vier der Wissenschaft bekannte Arten. Zwei davon

leben ausschließlich in tropischen Gewässern. In unserem Klima findetman dagegen, gegenwärtig sehr selten, die kleine Hyphydra Longicaudasowie die etwas größer werdende Hyphydra marginata. Der Biotop beider Arten sind stehende oder langsam fließende Gewässer. Es sind wirklichRaubtiere, die als Nahrung warmblütige Wesen bevorzugen ... Habt Ihretwas hinzuzufügen? 

 Andrzej Sapkowski, Das Erbe der Elfen

Der Kayran, unter den Leuten von Flotsam als„der Greis“ bekannt, ist ein Flussungeheuer, das

mit dem Sägmaul verwandt ist. Es ist schwer zusagen, ob es sich hierbei um eine separate Art oderlediglich ein einzelnes Exemplar mit einer einzig-artigen Mutation handelt. Es lebt in den Tiefendes Pontar, wo es sich trotz seiner monströsenGröße verstecken kann, und verschlingt nahezualles, das in sein Maul fällt. Der Greis erbeutetseine Opfer unter der Wasseroberfläche verbor-gen und zieht Kühe, Pferde oder unachtsameMatrosen vom Kai oder den Decks vorbeiziehen-der Kähne in die Tiefen hinab.

Die Anatomie des Kayran enthält Elemente,die für Krustentiere und Kopffüßler typisch sind.Der längliche Thorax liegt unter einer knorrigen

Chitinschale, und drei Paar Glieder erleich-tern ihm die Fortbewegung auf dem Flussbett.

MONSTER | DER KAYRAN

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Mit seinen langen, dicken Fangarmen ergreift esseine Opfer und trägt sie zu seinem mit Zähnen

besetzten Maul. Gleichzeitig stellen diese Tentakel je do ch auch ei ne se iner Schwachste ll en da r.Anders als der Thorax liegen sie nicht untereiner harten Schale und sind so Angriffengegenüber ungeschützt. Glücklicherweise exis-tieren in seinem natürlichen Lebensraum keineKreaturen, die für das Ungeheuer gefährlichwerden könnten: Der Greis befindet sich inseinem Abschnitt des Pontar am oberen Endeder Nahrungskette. Um mit diesem Ungeheuerfertig zu werden, benötigt man schon mehr alsein scharfes Schwert – wer sich ohne gründlicheVorbereitung und entsprechende Fähigkeitenauf die Jagd begibt, wird mit Sicherheit als seine

nächste Mahlzeit enden.

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Der Kayran ist das wichtigste Monster, gegen das Geralt im ersten Akt inden Kampf zieht. Es basiert auf den Sägmäulern aus den Romanen, denender Hexer an der temerisch-redanischen Grenze am Pontar nahe Oxenfurt

gegenübertrat. Während unserer Arbeit nahm das Monster jedoch ein einzig-artiges Aussehen an und wuchs immens. Darum entschieden wir uns dafür,es zu einer neuen Kreatur werden zu lassen, die fest im Volkstum dieses Teilsder Welt verankert ist.

MONSTER | DER KAYRAN

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„Woher kommen solche Dinge? Zauberei, Magie?“„Ich weiß es nicht, König. Die Wissendenbefassen sich mit der Erforschung der Ursachensolcher Erscheinungen. Für uns Hexer genügtes, zu wissen, dass ein gebündelter Wille solcheErscheinungen bewirken kann. Und das Wissen,wie man sie bekämpft.“ 

 Andrzej Sapkowski, Der Hexer 

Im zweiten Akt muss Geralt den Fluch eines Schlachtfeldes brechen,der die Seelen der Gefallenen in einen ewigen Kampf zwingt und keinenFrieden finden lässt. Dafür muss er sich einem Draug stellen – einerKreatur, die aus Zorn, Blut und Hass geboren wurde und unangefochte-ner Herrscher dieses verfluchten Gebiets ist.

Der Draug ist einer der gefährlichsten Gegner im gesamten Spiel. Dieriesige Gestalt ragt über die kleineren Erscheinungen empor. Sein Körperbesteht aus den Überresten des Schlachtfelds – Teilen zertrümmerterBelagerungswaffen, zerbrochenen Speeren, Schwertern, zerrissenenLedergürteln, verbogenen Rüstungsplatten, Harnischen und Schilden.Knisternde Flammen und eine Mähne aus Rauch thronen auf seinemformlosen Haupt. Der Draug ist der Meister des Schlachtfelds und lebtnur fürs Kämpfen und Töten.

MONSTER | DER DRAUG

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Diese Abbildungen zeigen verschiedeneEtappen unserer Arbeit auf dem Weg zum ferti-gen Erscheinungsbild des Draugs. Bevor wir unsfür die endgültige Version entschieden, gingen wirvielen verschiedenen Konzepten nach, besondersin Bezug auf seinen Kopf. Darunter waren riesige,kunstvolle Helme mit zerbrochenen Hörnern, einegeschmiedete Maske, der Schädel einer fantasti-schen Kreatur, eine Messingglocke, die über ihmschwebte, ja sogar eine völlig kopflose Gestalt miteinem krummen Balken anstelle des Kopfes, aufdem ein riesiger Geier saß.

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In den ersten Skizzen nahm der Draug dieForm eines scheußlichen Kriegers an, der aufeinem gleichermaßen schrecklichen Ungetüm ausKnochen, Rüstungen und Leichen ritt. Letztlichentschieden wir uns für eine andere Variante, dieweniger an eine Erscheinung erinnert und ehereine Personifizierung des Schlachtfelds darstellt.

MONSTER | DER DRAUG

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MONSTER | DER DRACHE

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Der Drache wich aus, ließ sich zu Boden fallenund schlug von ober her über den eigenenRückenkamm wie ein Skorpion mit demSchwanz – nicht nach Boholt, sondern nachNeuntöter, der von der Flanke her angriff.Neuntöter stürzte mitsamt seinem Pferdinmitten von Krachen, Poltern und Wiehern.Boholt duckte sich in vollem Galopp und hiebmit fürchterlichem Schwung zu, der Drache wichder breiten Klinge geschickt aus. Der Galopptrug Boholt vorbei. Der Drache krümmte sich,stellte sich auf die Hinterpfoten und verpasstedem Häcksler einen Hieb mit den Krallen, dasser zugleich dem Pferd den Bauch und dem Reiterdie Hüfte aufriss.

 Andrzej Sapkowski, Die Grenze des Möglichen

Als wir uns entschlossen, dem Spiel einenDrachen hinzuzufügen, war uns durchausbewusst, dass die Erschaffung dieser Kreatureine unserer größten Herausforderungen beider Entwicklung sein würde. Anders als bei demKayran oder dem Draug, bei denen wir sehr vielgestalterischen Spielraum hatten, sind bestimmteElemente des Erscheinungsbilds eines Drachen

fest im Fantasykanon verankert. Einerseitswollten wir die Erwartungen der Spieler an einderart bekanntes Monster erfüllen. Andererseitswollten wir aber nicht in Stereotypen undKlischees verfallen, sondern unsere eigeneVersion eines Drachen entwickeln, die der Rollegerecht wird, die er in unserer Geschichte spielt.

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Die Arbeit begann natürlich mit einer Reihevon Skizzen. Um zum fertigen Erscheinungsbilddes Drachen zu gelangen, musste zunächst einegroße Auswahl an Testzeichnungen angefertigtwerden. Wir wollten in diesem Schritt so viele ver-schiedene Entwürfe wie möglich erstellen, damitwir anschließend den einen auswählen konnten,der uns am passendsten erschien. Die vorliegen-

den Abbildungen sind nur ein Bruchteil unsererErgebnisse, aber zeigen die Strecke, die wirzurücklegten, bevor wir den gewünschten Effekterzielten.

MONSTER | DER DRACHE

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Trotz seiner beträchtlichen Größe mit breiten Schultern und enormemOberkörper ist der Drache kein schwächlicher Riese. Diese Merkmale liegenin seiner Anatomie begründet: An dieser Stelle sitzen die Muskeln, mitdenen er seine mächtigen Flügel bewegt. Der Rumpf der Kreatur ist trotzallem recht schlank und an der Taille etwas schmaler. Diese Kombinationerinnert an den Körperbau eines Windhunds. Der Kopf sitzt auf einemmuskulösen Hals und trägt zwei kurze Hörner, und sein großes Maul istmit spitzen Zähnen gefüllt. Der Drache ist ein Furcht einflößender Gegner,der seinem schaurigen Ruf gerecht wird.

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Genien

Genien sind die natürlichen Bewohner der Elementarebenen– niedere Kreaturen, aus der Magie geboren, die einemder Elemente entzogen wurde. Sie unterscheiden sich inAussehen und Größe drastisch voneinander. Wenn sie unterder Kontrolle ihres Meisters stehen, leisten sie jedem seinerWünsche Folge. Es wird mächtige Magie benötigt, um so einWesen zu erschaffen, weshalb sie üblicherweise nur von erfah-renen Zauberern ins Leben gerufen werden. Meist werden siefür Arbeiten eingestellt, die nicht nach Raffinesse, sondernnach roher Gewalt verlangen. Sie eignen sich hervorragend alsWächter wichtiger Gegenstände oder Orte und sind bereit, alle

Eindringlinge oder nur die vom Meister auserwählten zu töten.Sie kennen keinen Schmerz, erleiden keine Erschöpfung undmüssen nicht schlafen, sie zeigen weder Gnade noch Furcht,sind unbeirrbar treu und verlangen keine Gehaltserhöhungen– ein wahrhaft perfekter Diener.

Der Genius im Laboratorium von Philippa Eilhart wurdemit Sicherheit nicht erschaffen, um Unkraut zu jäten oderStaub zu wischen. Erschaffen aus Lehm und Holzbalken ist ernicht gerade der Inbegriff der Finesse, doch seine mächtigenArme verfügen über große Stärke. Statt Händen zum Greifenwurden ihm Streitkolben mit Holzsplittern gegeben – damitkann er alles zerschmettern und zerquetschen, das ihm in dieQuere kommt. Der Kopf und die Hände des Genius sind in

Bänder mit magischen Symbolen und arkanen Zeichen gewi-ckelt. Sie hauchen seinem Körper Leben ein und zwingen ihn,seiner Herrin ohne Zögern zu gehorchen.

Die obere Skizze zeigt unsere Schritte beim Erschaffender Gestalt von Philippa Eilharts magischem Diener. Die unterezeigt andere, frühere Versionen seines Erscheinungsbilds, voneiner Puppe aus Stroh und Holz, ähnlich einer Vogelscheuche,bis hin zu einem eher formlosen, gedrungenen Gebilde, fastohne jegliche menschlichen Eigenschaften.

„Die Zauberer“, erklärte Krepp, „schöpfen ihre Kraft aus Naturkräften, genauer gesagt, aus densogenannten vier Elementen oder Prinzipien. Luft, Wasser, Feuer und Erde. Jedes von diesenElementen hat seine eigene Dimension, im Jargon der Zauberer ‚Ebene‘ genannt. Es gibt eine Ebenedes Wassers, eine Ebene des Feuers und so weiter. Diese uns unzugänglichen Dimensionen werdenvon Wesen bewohnt, die man Genien nennt ...“ 

 Andrzej Sapkowski, Der letzte Wunsch

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Harpyien

Die Harpyie ist ein geflügeltes menschenähnliches Wesen.Sie ist so groß wie ein Mensch, doch ihre Flügelspanne beträgt

mehrere Meter. Ihr Körper ist ein Zerrbild der menschlichenGestalt – mit faltiger Haut, hängenden Brüsten und einemovalen Kopf, der von dünnem, langem Haar bedeckt ist, ähneltsie aus dem einen Blickwinkel einer alten Frau und aus demanderen einem Aasfresser, wie z. B. einem Geier oder Kondor.Vorn im Gesicht sitzt ein knochiger Schnabel, mit dem dieHarpyie das Fleisch ihrer Opfer zerreißt und deren Knochenzermalmt, um ans Mark zu gelangen. Gelegentlich nutzt siedazu auch ihre vorderen Gliedmaßen, die zum Greifen geeignetsind. Sowohl Hände als auch Füße enden in scharfen Krallen.

Diese Kreaturen sind für ihre telepathischen Fähigkeitenbekannt. Sie können in den Geist ihrer Opfer eindringen undihre Träume stehlen. Die Krallen und Flügel sind in gleichem

Maße gefährlich: Erstere nutzt sie, um ihre Gegner in Stückezu reißen, Letztere, um wuchtige Schläge auszuteilen. Harpyienkönnen primitive Waffen und andere Dinge aus den Knochen

getöteter Tiere und Menschen fertigen. Sie bauen ihre Nesteran Stellen, die schwer erreichbar sind – z. B. auf Berggipfeln

oder in steinigen Schluchten.Wir erschufen dieses Monster – halb Mensch, halb Vogel – mit

dem Ziel, es so abstoßend wie möglich zu machen. Der fastunbehaarte Körper und die hängende Haut sollten an aas-fressende Vögel erinnern. Eine der Skizzen zeigt verschiedeneVarianten des Harpyienkopfes. Die Verkümmerung ihrer Augengeht darauf zurück, dass sich die Harpyie beim Aufspüren ihrerOpfer auf Geruchssinn und telepathische Fähigkeiten verlässt.

„Es gibt eine lange Liste von Geschöpfen, denen man so etwas zuschreiben kann. Angefangen beieinem Rudel verwilderter Hunde, einer in Kriegszeiten ziemlich häufigen Plage. Ihr könnt euch nichtvorstellen, wozu solche Hunde imstande sind. Die Hälfte aller Opfer, die chaotischen Ungeheuernzugeschrieben werden, geht in Wahrheit auf das Konto verwilderter Hofköter.“„Du schließt Ungeheuer also aus?“„Keineswegs. Es könnte eine Striege gewesen sein, eine Harpyie, ein Graveir, ein Ghul ...“ 

 Andrzej Sapkowski, Die Feuertaufe

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Nekker

Die Kreaturen, die Geralt in einer von SapkowskisKurzgeschichten bekämpft, inspirierten uns zu den Nekkern.Die Szene des Kampfes gegen die missgebildete Horde zwerg-wüchsiger Ungeheuer war so ausdrucksstark, dass wir mit derArbeit an einem neuen Gegner begannen. Der Nekker ist dasEndprodukt dieses Arbeitsprozesses, und obwohl er sich aufmanche Weise von den Monstern aus dem literarischen Vorbildunterscheidet, ist er mit Sicherheit ein würdiger Nachfolger.

Nekker sind kleine, menschenähnliche Kreaturen, die inWäldern hausen. Dort graben sie Gerüchten zufolge unter-

irdische Gänge, mit deren Hilfe sie sich schnell und effektivfortbewegen können. Die vorgebeugten menschenähnlichenKreaturen mit langen oberen Gliedmaßen, die fast bis zumBoden reichen und in scharfen Klauen enden, vermittelnden Eindruck verunstalteter, deformierter Kinder. Mit ihren

haarlosen Köpfen, die direkt auf dem Oberkörper zu sitzenscheinen, würden sie fast lächerlich wirken, wären da nichtihre mit Zähnen besetzten Schlünde.

Trotz ihrer geringen Größe sollten Nekker nicht unterschätztwerden. Sie sind tödlich, da sie in Gruppen jagen: Auch wennein einzelner Nekker einen jämmerlichen Gegner darstellt, sindsie als große Gruppe eine Furcht einflößende Tötungsmaschine,die nur schwer gestoppt werden kann. So manch ein unachtsa-mer Reisender ist in den Wäldern ihrem unersättlichen Appetitzum Opfer gefallen.

Links scharrten Krallen über die Bretter, das nächste Monster sprang plötzlich unter der Brückehervor, und die übrigen stürmten in unheimlichen Sätzen voran. Der Unbekannte drehte sich auf derStelle, das Schwert, wer weiß wann gezogen, blitze auf. Der Kopf des auf die Brücke hochkletterndenUngeheuers flog einen Klafter weit empor, zog einen Fächer von Blut hinter sich her. Der Weißhaarigesprang mitten in die Gruppe der anderen hinein, wirbelte herum, hieb rasch nach links und rechts zu.

Die Ungeheuer, mit den Pfoten fuchtelnd und heulend, stürzten sich von allen Seiten auf ihn, ohneauf die schimmernde Klinge zu achten, die wie ein Rasiermesser schnitt.

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Trolle

Da Trolle jahrelang nahe menschlicher Siedlungen haustenund man zu einem gewissen Grad von friedlicher Koexistenzsprechen kann, fällt es schwer, sie als Monster zu bezeichnen.Es handelt sich um eine intelligente Rasse (auch wenn dieseIntelligenz von recht bescheidener Natur ist), mit der man ver-nünftig reden kann. Trolle sind gute Handwerker, besonders,wenn es um hölzerne Konstruktionen geht – das Szenario einesTrolls, der unter einer Brücke lebt und für ihre ÜberquerungZoll verlangt, ist allseits bekannt. Man sollte jedoch nichtvergessen, dass Trolle vor allem riesige, nicht gerade schlaue

Grobiane sind. Trolle gehen mit einem Partner oftmals einenBund ein, welcher der Ehe ähnelt, und auch ihr Familienlebenmit all seinen Höhen und Tiefen ähnelt dem der Menschen.

Da sie bereits sehr lange in der Nähe von Menschen leben,haben sie einige ihrer Bräuche angenommen, wie das Tragenprimitiver Kleidung. Ihnen ist auch das Konzept von Schmuckbekannt, doch es scheint, als würden sie die eigentlicheFunktion der Gegenstände, mit denen sie sich zieren, nichtverstehen. Nichtsdestoweniger passen ein um den Hals getra-genes Wagenrad, Laternen und Rüstungsteile wunderbar zuihrem Stil. Mit ihrer überragenden Größe können sie große

Säcke oder Fässer als kleine Beutel und Behälter verwenden.Die Abbildungen zeigen eine ganze Reihe Trollfiguren unddie neue Verwendung, die sie für die zurückgelassenen, gefun-denen oder gestohlenen Gegenstände ihrer kleineren Nachbarngefunden haben.

Wir wollten, dass sich die Trolle aus der Welt des Hexersvon der stereotypen Darstellung dieser Spezies unterschei-den, die in so vielen Spielen und Filmen zu finden ist. Wie hierdeutlich sichtbar ist, haben die anfänglichen Skizzen nichtmehr sonderlich viel mit dem endgültigen Konzept zu tun.

Der plumpe Körper, die langen Hände und die kurzen Beinelassen ihn noch immer deformiert und grotesk aussehen,doch wir entschieden, dass eine Umkehrung der Proportionenan der Tagesordnung stand. Der riesige Kopf ist fest an denOberkörper gepresst und erweckt den Eindruck, als hätte dieKreatur keinen Hals. Jeder Troll hat ein spezielles Aussehenund besondere Eigenschaften, die er mit keinem anderenIndividuum teilt, wie aus den oberen Kombinationendeutlich wird.

Eines Tages reite ich heran und sehe, da ist eine Brücke. An der Brücke sitzt ein Troll und verlangtvon jedem Passanten Zoll. Wenn einer nicht zahlen will, bricht er ihm ein Bein, manchmal auch beide.Ich gehe also zum Dorfschulzen und frage, wie viel gebt ihr mir für diesen Troll. Der Schulze reißt vorStaunen das Maul auf. Was denn, fragt er, und wer soll die Brücke reparieren, wenn der Troll nichtmehr da ist? Der Troll kümmert sich um die Brücke, repariert sie regelmäßig im Schweiße seines

 Angesichts, gründlich, wie es aussieht. Wir kommen also billiger, wenn wir ihm Maut zahlen.

 Andrzej Sapkowski, Die Stimme der Vernunft

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Moderhäute

Moderhäute sind entfernt mit Ghulen verwandt undMitglieder der großen Familie der Nekrophagen – Kreaturen,die sich von menschlichen und tierischen Leichen ernäh-ren. Beim Design dieser Kreatur hatten unsere Grafiker vielFreiraum, um ihr Erscheinungsbild so abstoßend wie möglichzu gestalten. Sie erreichten dieses Ziel, indem sie ein anato-misch dem Menschen ähnelndes Äußeres mit grässlichenMissbildungen verknüpften.

D e r K o p f d e r M o d e r h a u t z i e h t s o f o r t j e g l i c h eAufmerksamkeit auf sich. Ihre Augen liegen in Falten ausweißem, teigigem Fleisch verborgen. Ihr Maul ist ein klaffendesLoch, gefüllt mit krummen, gelben Zähnen. Der Hinterkopf istmit Auswüchsen bedeckt und von dem Gas angeschwollen, das

sich im Inneren ansammelt. Der Körperbau der Kreatur erin-nert an einen schlanken Menschen, doch das ist auch alles, wases mit einem Lebewesen gemein hat. Dem Körper des Monsters

fehlt fast jegliche Haut, wodurch das Muskelgewebe freiliegt.Es ist äußerst flink und beweglich, was ihm im Kampf großeVorteile verschafft. Aus der Vorderseite seines Oberkörpersragt ein scharfes Brustbein mitsamt spitzen Rippen hervor.

Wie andere Nekrophagen ist auch die Moderhautdas Ergebnis der Sphärenkonjunktion – eine magischeKatastrophe, die in der Welt des Hexers neue Gattungen undMonster hervorbrachte, welche dem Menschen meist feindlichgesinnt sind. Die Moderhaut ist nicht Teil irgendeiner ökolo-gischen Nische, also wird durch seine Tötung das natürlicheGleichgewicht keineswegs gestört.

Geralt zeigte auf den letzten Erhängten, der, obwohl er hoch oben hing, statt der Füße von Krallenzerfetzte, blutige Stümpfe mit herausragenden Knochen hatte. „Schaut. Hier waren Ghule am Werk.“„Vampire?“ Zoltan Chivay wich zurück, spuckte aus. „Leichenfresser?“ 

 Andrzej Sapkowski, Die Feuertaufe

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Krabspinnen

Bevor das oben sichtbare endgültige Design der Krabbspinnestand, haben wir viele verschiedene Konzepte ihres Aussehenserstellt. Die größte Inspiration bezogen wir direkt aus ihremNamen und den beiden dazugehörigen Tieren. Von Anfangan war klar, dass die Kreatur eine übergroße Kreuzung dieserbeiden Gliederfüßer sein würde. Sowohl die Symbiose zwi-schen echten Einsiedlerkrebsen und Seeanemonen als auchihre Tarnfähigkeiten inspirierten unsere Künstler dazu, dieKrabbspinnen ähnlich zu gestalten. Die ungleichmäßigePanzerung des Raubtiers bedeckt den Oberkörper und dieVorderbeine, doch der empfindliche Unterleib des Tiers benö-

tigt zusätzlichen Schutz. Das Exemplar, das den Eingang zuIorweths Versteck bewacht, bedeckt sein Hinterteil mit einerriesigen Muschel.

In den Romanen von Andrzej Sapkowski sind nur einigekurze Hinweise auf diese Wesen aufzufinden. Wie sieht eineKreuzung zwischen einem Krustentier und einem Spinnentieraus? Wieso trägt sie diesen Namen? Einerseits machte dasFehlen einer detaillierten Beschreibung unsere Arbeit schwie-riger, doch auf der anderen Seite hatten unsere Grafiker so

mehr Spielraum. Dies beweisen die Abbildungen der Evolutionihres Erscheinungsbilds wie auch die vielen verschiedenenVarianten der einzelnen Exemplare. Die Tiere aus den Wäldernsind besonders interessant, da diese Wesen Baumstämmeoder riesige Tannenzapfen benutzen – Letztere helfen auchhervorragend bei der Tarnung. Dank dieser Tarnung kanndie Krabbspinne mit ihrer Umgebung verschmelzen und imVerborgenen auf ihr nächstes Opfer warten.

Denn im Ysgith sieht mitunter eine Orchidee nur wie eine Blüte aus, ist in Wahrheit aber eine giftigeKrabbspinne. Ich werde Rittersporn kurzhalten müssen, darauf achten, dass er nichts anfasst.Zumal es dort nicht an Pflanzen mangelt, die ihre Chlorophylldiät gern mit einem Happen Fleischanreichern. Solche, deren Triebe im Kontakt mit der Haut ebenso kräftig wirken wie das Gift einerKrabbspinne.

 Andrzej Sapkowski, Die Feuertaufe

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WerwolfEr holte den Beutel unter dem Kopfkissen hervor, zählte rasch die Zehnkronenstücke durch.Hundertfünfzig von der Mantikora gestern. Fünfzig für den Nebling, den er auf Geheiß einesDorfschulzen in der Gegend von Carreras getötet hatte. Und fünfzig für den Werwolf, für den ihn dieSiedler aus Burdorff bezahlt hatten.Fünfzig für den Werwolf. Viel, denn es war eine leichte Arbeit gewesen. Der Werwolf hatte sich nicht

verteidigt. In eine Höhle gejagt, aus der es keinen Ausweg gab, war er auf die Knie gesunken undhatte den Schwerthieb erwartet. Er hatte dem Hexer leidgetan.Doch er brauchte das Geld.

 Andrzej Sapkowski, Die Zeit der Verachtung

Ein Werwolf ist ein von der Lykanthropie heimgesuchterMann, der sich von Zeit zu Zeit in eine Kreatur verwandelt, diehalb Mensch, halb Wolf ist. Diese Verwandlungen finden nachtsstatt, oftmals bei Vollmond. Unter den Gelehrten und Magierngibt es verschiedene Meinungen hinsichtlich der Aggressivitätder Werwölfe. Einige behaupten, dass ihr Ursprung der Schockder Verwandlung und das plötzliche Eindringen tierischerInstinkte in den menschlichen Geist sei. Andere wiederum

schreiben sie direkt dem Fluch zu. Einige wenige Betroffeneallerdings erweisen sich als willensstark genug, ihre mörderi-schen Instinkte zu unterdrücken. Dies ist ein klarer Hinweisauf die Richtigkeit der erstgenannten Theorie.

Die meisten Betroffenen können sich nach der Verwandlungan keine ihrer Taten erinnern. Sich wachen morgens auf undstellen entsetzt fest, dass ihre Kleidung zerrissen und dreckigist, ihre Gelenke schmerzen und ihre Hände blutbefleckt sindund sie einen metallischen Geschmack im Mund haben. Wennder Fluch nicht rechtzeitig gebrochen werden kann oder sieihre rachsüchtigen Nachbarn nicht vorher umbringen, wirdihr Geist langsam vom Wahnsinn verzehrt. Dann werden siezu einer Bedrohung für ihre Umwelt. Sie können jederzeit in

unkontrollierbare Raserei verfallen und entwickeln einenunstillbaren Hunger nach rohem Fleisch. Wenn der Ruf derWildnis zu drängend wird, um ihm zu widerstehen, fliehen siein die Wälder, wo sie im Exil leben und Jagd auf unbedachteReisende, Forstmänner und Holzfäller machen. Gelegentlich

dringen sie auch in die Haushalte der Menschen ein und ver-schleppen Kinder aus ihren Krippen in ihre Höhlen, um sie dortzu verzehren.

Bei der Gestaltung des Aussehens des Werwolfs mussten wirbedenken, dass diese Verwandlung eher ein Fluch als eine Gabeist. Aus diesem Grund tragen die Wolfsmenschen, die unsereKünstler entworfen haben, die Züge eines gepeinigten Tieres.Der ausgemergelte und drahtige Körper der Bestie ist ebenso

unnatürlich dürr wie der eines unterernährten Straßenköters.Das Fell der Kreatur scheint von Dreck und Blut verfilzt zusein. Die langen Arme reichen fast bis zum Boden und endenin übergroßen Pfoten und scharfen Klauen. Der Werwolf istimmer hungrig und in seinem Wahnsinn unberechenbar– der Albtraum all jener, die in einsamen Waldsiedlungen undabgeschiedenen Dörfern leben.

MONSTER | ANDERE MONSTER

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ERINNERUNGEN

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Die Entscheidungen und Vorlieben des Spielerswirken sich auf die Geschichte aus. Vernon zuhelfen oder eine Allianz mit Iorweth einzugehen,

Vergen zu verteidigen, die Scoia’tael zu retten– all diese Ereignisse werden durch Rückblickeerzählt, durch teilweise animierte Zeichnungen,die wichtige Momente sowie die Wendepunkteder Geschichte illustrieren.

Diese Zeichnungen zeigen auch ein anderes,ebenso wichtiges Element – die Erinnerungenan die Vergangenheit des Hexers. Zusammen mitder Geschichte erhellen sie gewisse Tatsachen,derer sich auch unser Held selbst bis jetztnoch nicht bewusst war. Die Kombination ausRückblicken und Erinnerungen komplettierenden Hintergrund der in Witcher 2: Assassins ofKings erzählten Geschichte. Auf dieser und den

folgenden Seiten sehen wir einige davon.

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ERINNERUNGEN

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ERINNERUNGEN

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212 | MAKING OF

210 | INTRO–FIGUREN

208 | NAHAUFNAHMEN

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INTRO | NAHAUFNAHMEN

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Demavend, Sohn des Virfuril und Dritterseines Namens. Weiser, gütiger und gerechterKönig von Aedirn, Beschützer von Ober- Aedirn. Ermordet von einem heimtückischenMeuchelmörder lebt er doch im Herzen seinesSohnes und seines treuen Volkes weiter, das seinviel zu frühes Ableben für viele Jahre betrauernwird. Mögen die Götter sich seiner Seeleannehmen [...] 

Die Witcher-Saga gibt nur wenige Hinweiseüber die Gestalt und den Charakter von KönigDemavend preis. Über seine Gewohnheiten wirdgar nichts berichtet. Einzig sein beeindruckenderBauch und seine angebliche Vorliebe für Bierfinden Erwähnung. Diese dienten dann auch alsGrundlage für das Bild eines Mannes, der sich denGenüssen des Lebens hingab und sich – wie soviele Kronenträger seiner Zeit – eines eher derbenHumors rühmte.

Meister Abelard von Hagge, Alumnus der Akademie von Ban Ard, Gelehrter und Weiser,verstarb tragisch an dem Tag, als seine Zauber

und Mächte nicht imstande waren, die Klingedes Meuchelmörders aufzuhalten [...] 

Der Magier ist ein eher undurchsichtigerCharakter. Wir wissen nicht, ob er ein Ratgeberdes Königs ist oder ob der König ihn einfach aufeine Flussfahrt eingeladen hat. Er scheint eineArt Außenseiter zu sein, der ganz offensichtlichvom „Unterhaltungsprogramm“ an Bord ange-widert ist. Nachdem er zunächst wie ein „lang-weiliger Zauberer“ erscheint, überrascht er dieZuschauer schließlich durch seine spektakuläreReaktion und die Souveränität, die er beweist,als er während des Kampfes eine entscheidende

Rolle einnimmt.

INTRO | INTRO–FIGUREN

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Harmond und Dagonet, drollige Narren, dieunserem guten König mit ihren Scherzen undPossenspielen Freude bereiteten

Diese zwei Hofnarren zeichnen sich durch ihrenwahrhaft überdrehten Humor aus. Ihre derbenund bisweilen sogar vulgären Situationskomikensollen die ernsthafte Atmosphäre im Umfelddes Königs konterkarieren. Und obwohl ihnendies aufs Trefflichste gelingt, dienen auch sieals Beweis für die eher rustikalen Vorlieben desKönigs. Der Herrscher fand ihre Narretei jeden-falls sehr amüsant – die meisten anderen seinerZeitgenossen vermutlich auch.

Die Brüder Allgut und Semko – ehrenwerte undsanftmütige Männer von immenser Stärke.Ihre Lebensfäden wurden am Abend ihresachtundzwanzigsten Sommers durchtrennt [...] 

Die Faustkämpfer fanden ihren Weg ins Spiel,

um die Vorstellung primitiver, fast ordinärerWettkämpfe zu vermitteln. Beide Kämpferzeichnen sich durch schlichte, aufgedunseneGesichter und einen stämmigen, fast schondickleibigen Körperbau auf, der dem heutigenIdeal eines Athleten gänzlich unähnlich ist. IhreSpeckschichten und die üppige Körperbehaarungverstärken diesen Effekt noch. Auch ihreFaustkampftechnik ist n icht gerade spektaku-lär. Es ist ein schlichtes Kräftemessen, und werzuletzt steht, hat gewonnen.

Tybalt von Vengerberg, königlicherBogenschütze, unübertroffener Meister des

Langbogens, dessen Hand niemals zitterte unddessen Augen sich niemals täuschen ließen.Dennoch konnten auch seine Pfeile den Lauf desSchicksals nicht ändern [...] 

Der Bogenschütze war zunächst einer vonvielen zusätzlichen Charakteren, ein Mitgliedder königlichen Wache, der seine Bogenkünstedemonstrieren und für weitere Unterhaltungauf der Fahrt sorgen sollte. Während wir dasDrehbuch erweiterten und veränderten, kamseiner Rolle dann aber eine größere Bedeutung zu.Schließlich entschieden wir uns, ihn zu einem der

Hauptgegner des Königmörders zu machen. DasAufeinandertreffen des Schützen mit dem erfah-renen Meuchelmörder ergab ein paar interessantevisuelle Effekte.

Himsbach und Anselm, königliche Wachen,die den König mit ihren eigenen Leibern biszum letzten Atemzug schützten. Sie starben inErfüllung ihrer Pflichten. Ihre Tapferkeit bleibtunvergessen.

Obwohl sie im Gesamtzusammenhang derSzene lediglich Hintergrundfiguren sind,werden sie ebenso detailliert dargestellt wie

die Hauptcharaktere. Beide Soldaten tragenKettenhemden und Brustplatten. Aus diesemGrund musste ihre Kleidung anders animiertwerden als die der anderen Kampfteilnehmer.Und nachdem wir so viel Arbeit in die Erschaffungder beiden gesteckt hatten, entschieden wir, dassdiese ursprünglich namenlosen Beschützer desKönigs gesondert erwähnt werden sollten.

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PLATIGE IMAGEDIRECTORTOMEK BAGIŃSKI

SCRIPTTOMEK BAGIŃSKI

PRODUCERMARCIN KOBYLECKIPIOTR SIKORA

ART AND ANIMATION DIRECTORMACIEJ JACKIEWICZ

CG SUPERVISORMACIEJ JACKIEWICZ

PRODUCTION MANAGERMARTA STANISZEWSKA

LAYOUT SUPERVISORDAMIAN NENOW

LAYOUT ARTISTBARTŁOMIEJ KIK

FILM EDITORSDAMIAN NENOW

TOMEK BAGIŃSKI

COMPOSITINGSZLUM PINKUMBAUM

SENIOR ENVIRONMENT ARTISTSMARCIN STĘPIEŃSTANISŁAW MAREKMICHAŁ FIREK

ENVIRONMENT ARTISTSANDRZEJ SYKUTSELIM SYKUT

SENIOR LIGHTING ARTISTSTANISŁAW MAREK

LIGHTING ARTISTSKRZYSZTOF OLSZEWSKIGRZEGORZ KUKUŚWOJCIECH IDZIMARIUSZ GIĘTKOWSKI

SENIOR TEXTURE ARTISTWOJCIECH IDZI

TEXTURE ARTISTSBARTŁOMIEJ WALENDZIAK

TOMASZ ZABOREKSTANISŁAW MAREKJAROSŁAW HANDRYSIK

CHARACTER MODELERSTOMASZ WRÓBELMARCIN KLICKITOMASZ STEFAŃSKIMACIEJ HALBERMICHAŁ GODLEWSKIARTUR OWŚNICKITOMASZ STRYJEWSK

SENIOR ENVIRONMENT MODELERKRZYSZTOF OLSZEWSKI

ADDITIONAL MODELERSMATEUSZ BARGIELPIOTR LUZIŃSKI

CHARACTER ANIMATORSŁUKASZ KUBIŃSKI

WALDEMAR NALEPAŁUKASZ KRAWCZYKARKADIUSZ FIRLITARKADIUSZ ZAWADAPAWEŁ ŚWIERCZYNSKI

INTRO | MAKING OF

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SENIOR TDBARTOSZ OPATOWIECKI

TDMATEUSZ POPŁAWSKI

FX TDŁUKASZ SOBISZ

FX ARTISTSMAREK SULĘCKIBARTOSZ GRZYBOWSKIPIOTR SUCHODOLSKIMACIEJ JURGIELEWICZJAKUB JEZIORSKI

R&DADAM WIERZCHOWSKI

CONCEPT ARTISTSBARTŁOMIEJ GAWEŁDAMIAN BAJOWSKI

ADDITIONAL ARTISTSTYCJAN BARTUŚKAMIL POHLOLGA SZABLEWICZ–PISUKADAM TRĘDOWSKI

ALAN URAN

GRADINGPIOTR DUTKIEWICZ

ON-LINE EDITORSADAM KAŁUSKIMAGDALENA MIKOŁAJCZYK–ZIELIŃSKA

MUSICADAM SKORUPA

SOUNDGENETIX JAROSŁAW WÓJCIK STUDIO:MARCIN KARDACH

MOTION CAPTURE PERFORMERSMACIEJ KWIATKOWSKISŁAWOMIR KUREKTOMASZ LEWANDOWSKIBARTŁOMIEJ OSTAPCZUKMAREK WASILEWSKI

ARTUR ŻEBROWSKIMOTION CAPTURE SESSIONSOINTERACTIVE STUDIO

CD PROJEKT REDORIGINAL STORYSEBASTIAN STĘPIEŃ

CG SUPERVISORPAWEŁ MIELNICZUK

CONCEPT ARTBARTŁOMIEJ GAWEŁJAN MAREK

CHARACTERS AND LOCATIONS MODELSMARCIN BŁASZCZAKMARIAN CHOMIAKARKADIUSZ MATYSZEWSKITOMASZ POLITBARTŁOMIEJ GAWEŁPAWEŁ MIELNICZUK

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Die Pappmodelle zu The Witcher, lustigeFaltmodelle mit Abbildungen der Charaktereund Monster des Spiels, die wir unter uns als

„Pappköpfe“ bezeichnen, sind ein nettes Extrafür die Fans des Spiels. Das Design wurde übermehrere Phasen hinweg erstellt. Wir musstendie Figuren entwickeln und für jede eine Vorlageerstellen, um dann das Aussehen zu entwerfen.Die schwierigste Phase stellte das Design derVorlagen dar, denn wir wollten möglichst großeFiguren mit all ihrem Zubehör auf dem festgeleg-ten Materialformat darstellen.

E i ni g e d e r M o d e l l e s i nd re c ht d e t a i l -liert ausgefallen und mit ihrem gesamtenZubehör (z. B. Waffen, Kleidungsstücke undAu s rü s t u ng s g e g e ns t ä nd e ) a u s g e s t a t t e t .

Im Nachhinein erscheinen uns viele der Problemeder Designphase jetzt fast trivial. Aber damalswar die Aufgabe, diese Elemente einfach undsicher an den Pappköpfen anzubringen, eine echteHerausforderung.

Das Foto rechts zeigt die Prototypen unddie Werkzeuge, die wir für die Produktion verwen-det haben. Im Foto darüber ist die ganze Witcher-Pappmodellfamilie abgebildet.

Dem Erfolg gingen einige Wochen harter Arbeitvoraus. Schließlich wurden die Pappmodellevon den Fans aber begeistert angenommen

PAPERCRAFTS

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– ein schöneres Kompliment hätten wir unsgar nicht wünschen können. Die Figurenfanden schnell eine richtige Fangemeinde,

die sich damit beschäftigte, das ganze Set zusammeln. Ein Fan hat sogar Figuren weitererSpielcharaktere erstellt.

Alle Papecrafts können von hier heruntergeladen werden: http://thewitcher.com/papercrafts.zip

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COVERBILDER

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COVERBILDER

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COVERBILDER

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230 | DIE GESCHICHTE GEHT WEITER …

228 | DAS GELÄNDE

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DAS OUTRO | DAS GELÄNDE

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Vor der Erstellung des Films haben wir aneinem grafischen Konzept gefeilt, das dem für dieanderen Spielgrafiken benutzten ähnelte. DiesesKonzept beinhaltet die Ausarbeitung aller nochso kleinen Details. Die von unseren Grafikernausgearbeiteten Skizzen und Zeichnungenwaren ein wichtiger Schritt in Richtung einesEndresultats, mit dem wir zufrieden sein könnten.Die Holzbrücke in der Videosequenz zum Beispielwar eines der interessantesten Elemente dieserArbeit. Ursprünglich sollte sie das Werk einesTrolls darstellen. Die Zeichnung links zeigt das

Design der Brücke und ihres Erschaffers.

Der Film, mit dem The Witcher 2: Assassins ofKings endet, wurde von CD Projekt RED alleinmithilfe der Grafik-Engine des Spiels produziert.Für diese Szene haben wir eine Reihe einzigarti-ger Charaktermodelle entworfen, darunter auchdie berittenen Kundschafter des KaiserreichsNilfgaard.

Diese Videosequenz sollte die gesamteGeschichte zum Abschluss bringen und einstimmiges Ende darstellen. Wir beginnen mitder idyllischen ländlichen Umgebung, bauendann durch das plötzliche und verstörendeAuftreten der bewaffneten Reiter Spannungauf und beenden die Szene mit dem brutalenAnblick des brennenden Dorfes. Zudem werdenhier die Ereignisse geschildert, die Einfluss aufdie gesamte Spielwelt nehmen.

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OPOWIEŚĆ TRWA

ART Z OUTRO

230

DAS OUTRO | DIE GESCHICHTE GEHT WEITER ...

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Das letzte Bild der Videosequenz beendet

zwar das Spiel, nicht aber die Geschichte vonThe Witcher 2. Die Armeen von Nilfgaard bereitensich scheinbar darauf vor, den Fluss zu überque-ren. Durch den morgendlichen Nebel beobachtendie verängstigten Einwohner des Dorfes, wie sichdie Reihen der kaiserlichen Infanterie auf demgegenüberliegenden Ufer in Kampfordnungschließen. Ist dies nur eine Demonstrationihrer Macht oder müssen sich die nördlichenKönigreiche auf eine groß angelegte Invasiongefasst machen? Welches Schicksal erwartet dieWelt und ihre Helden?

Und mit dem Finale dieser Geschichteendet auch das Artbook. Die Saga aber wird

weitergehen ...

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