translated by: eduardo rodríguezmachinaarcana.com/machina arcana manual - spanish v2.0.pdfeduardo...
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Translated by: Eduardo Rodríguez
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CREDITOSDISEÑO DE JUEGO Y ESCRITOS
Juraj Bilić
ILUSTRACIONES
DIRECCIÓN ARTISTICA Y DISEÑO GRÁFICO Aleksandra Bilić
DISEÑO DE PIEZAS DE MAPABlack Scrolls Games
ESCRITOS ADICIONALES
Kristian Pavlin
Curtis James Coffey
Paul Barrett
Daniel Monan
REGLAMENTO
Juraj Bilić
Ulrich Thomas
Isabel Thomas
Danny Bartel
EDITOR DE TEXTOS David J Thomas
Mike Malley
Sofia Pavlin
EMBAJADORESMatthew Quiett, Sebastian Beck, Konrad Borowiecki
Muchísimas gracias a todos los backers de Kickstarter tanto de la primera como de la segunda edición, con mención especial a: Timo i Josipa, James F. Terwilliger, Kevin Dusi, Mike Spahn
Copyright 2019. Juraj Bilić, Croatia. All rights reserved.
www.machinaarcana.com
Jakub Bazyluk
Karin Bogdanić
Nele Diel
Sebastian Giacobino
Stefan Koidl
Max Kostin
Igor Krstić
Marek Madej
Kristian Pavlin
Damir Podhraški
TRADUCCIÓN Eduardo Rodríguez Alija
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Resumen del juego
RESUMEN DEL JUEGOMachina Arcana es un juego de horror cooperativo en un entorno steampunk para 1 - 4 jugadores, los cuales tomarán el rol de exploradores. Ellos forman un grupo de gente lo suficientemente cuerda como para resistir la ola de oscuridad y lo suficientemente locos como para enfrentarse a ella. Participan en una peligrosa expedición a las profundidades de un antiguo complejo subterráneo de origen desconocido.
Los Monstruos, inspirados en los mitos de Cthulhu, esperan que la expedición se doblegue al horror y devorarles sin piedad alguna.
La sangre se derrama sobre las piezas de mapa que crecen mientras el área es explorada. Contienen muchas utilidades, lo que hará a los exploradores debatirse entre evadir y luchar.
Se pueden encontrar diferentes tipos de objetos. Los conceptos steampunk se trasladan al juego con la mejora y modificaciones del inventario, lo cual otorga al menos una oportunidad de luchar.
Durante su ominoso viaje, el grupo resolverá eventos de exploración, lidiarán con efectos continuos y resolverán búsquedas paralelas para poder seguir con vida.
Los horrores no esperan pacientes, si no que obstaculizarán a los exploradores de mil maneras para entorpecer su camino.
La historia se divide en escenarios, cada uno es un juego completo con capítulos que se deben progresar en orden hasta alcanzar el final, una batalla decisiva que decidirá si el destino prevalecerá.
El juego sin embargo no termina si mueres. Al morir, ganarás el control de los monstruos, y tu nuevo objetivo será purgar el juego de exploradores.
No hay necesidad de Máster. Tampoco hay condiciones especiales basadas en el número de jugadores, ya que tango la duración como la dificultad pueden ser modificados.
RESUMEN DE RONDAEl juego se juega en una serie de rondas. Cada ronda se divide en 4 fases que se resuelven en el siguiente orden.
FASE DE EXPLORADORESLos jugadores jugarán en cualquier orden. Usarán su turno si bien no para ganar el juego, tan sólo para sobrevivir hasta la siguiente ronda.
FASE DE APARICIÓNPor cada explorador en juego hay una posibilidad de que un nuevo monstruo aparezca.
FASE DE HORROR Hay una oportunidad de que el juego invoque uno de sus terribles eventos.
FASE DE MONSTRUOSLos monstruos juegan en un orden específico, basado en la cola de monstruos que se forma cuando los monstruos son generados.
Para más detalles sobre las fases de juego, ver "Secuencia de juego" p11.
1-FASE DEEXPLORADORES
4-FASE DEMONSTRUOS
3-FASE DEHORROR
CÓMO GANAR LA PARTIDASi el escenario tiene un final, los jugadores deberán alcanzar sus condiciones de victoria.
Si el escenario no tiene un final, los jugadores deben resolver el capítulo con los efectos de victoria
Los exploradores supervivientes comparten la victoria. El resto vagará en la oscuridad por siempre.
CÓMO PERDER LA PARTIDACuando el último explorador muere, perdereis la partida.
Si los jugadores alcanzar el final y las condiciones de derrota se cumplen, perdereis la partida.
2-FASE DEAPARICION
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4
DADOS
LOSETAS
COMPONENTES CONTENIDO DE LA CAJACARTAS OTROS
8 EXPLORADORES
CARTAS DE OBJETOS
51 ARMAS
4 TABLEROS DE JUGADOR 1 TABLERO DE CAPÍTULO 7 PIEZAS DE MAPA DE DOBLE CARA
40 VESTIMENTAS 35 ARTEFACTOS 30 CONSUMIBLES
29 monSTRUOS 32 EVENTOS BASE DE EXPLORADORES
32 EVENTOS BASE DE HORROR
3 DADOS DE ATAQUE ALTO (d6) 3 DADOS DE ATAQUE BAJO (d6) 1 DADO DE RECARGA (d6) 1 DADO DE JUEGO (d10)
20 SOPORTES BLANCOS 29 SOPORTES NEGROS 1 REGLAMENTO
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5
Componentes - Contenido de la caja
FICHAS
8 FIGURAS DE EXPLORADOR
12 FICHAS DE PUERTA CERRADA
29 FICHAS DE MONSTRUO 4 MARCADORES DE HORROR12 MARCADORES DE EXPLORADOR
10 FICHAS DE PUERTA DESTRUIDA
56 FICHAS DE EXPLORADO / LUZ34 FICHAS DE SALUD 4 FICHAS DE MADERA DE ESENCIA
4 FICHAS DE MADERA DE RESISTENCIA
4 FICHAS DE MADERA DESALUD
2 FICHAS DE ENTRADA / SALIDA 1 FICHA DE MADERA DE NIVEL DE MONSTRUO
3 FICHAS DE MADERA DE AMENAZA DE MONSTRUO / INDICE DE APARICIÓN /
ÍNDICE DE HORROR
ESCENARIO I (HORROR EN EL HIELO)
12 Cartas de capítulo
11 Cartas de evento de explorador
11 Cartas de evento de horror
1 Ficha de mapa de final
ESCENARIO II (ESTATUA DE LA DESESPERACIÓN)
10 Cartas de capítulo
6 Cartas de evento de explorador
6 Cartas de evento de horror
1 Ficha de mapa de final
ESCENARIO III (LA BESTIA)
13 Cartas de capítulo
11 Cartas de evento de explorador
11 Cartas de evento de horror
1 Ficha de mapa de final
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6
RESUMEN DE COMPONENTESCARTA DE EXPLORADOR
1 - Nombre y clase del explorador
2 - Habilidades (ver “Habilidades” p23)
3 - Atributos (ver “Atributos” p12)
4 - Icono de escenario (opcional)
CARTA DE MONSTRUO
1 - Nivel y nombre del monstruo
2 - Habilidades (ver “Habilidades” p23)
3 - Texto de ambientación
4 - Atributos (ver “Atributos” p12)
5 - Icono de escenario (opcional)
CARTA DE OBJETO
1 - Nombre y nivel del objeto
2 - Habilidades (ver “Habilidades” p23)
3 - Tipo de objeto (ver “Tipos de objetos” p19)
Hay 4 tipos diferentes de objetos, cada uno con su propio mazo.
◆ Armas
◆ Vestimentas
◆ Artefactos
◆ Consumibles
4 - Espacio de mejora
5 - Espacio de aumento
6 - Bonus de atributo cuando está equipada7 - Icono de escenario (opcional)
CARTA DE CAPÍTULO
1 - Título
2 - Icono de escenario
3 - Historia del capítulo
4 - Índice de aparición (opcional)
5 - Índice de horror (opcional)
6 - Habilidades del capítulo
1
1
1
1
2
2
2
2
3
4
3
3
7
5
4
6
5
6
3
4
5
4
CARTA DE EVENTO
1 - Título
2 - Icono de escenario (opcional)
3 - Historia del evento
4 - Habilidades del evento
TABLERO DE JUGADOR
1 - Espacio de la carta de explorador
2 - Icono del márcador
3 - Barra de esencia
4 - Barra de salud
5 - Barra de resistencia
EVENTO DE EXPLORADOR EVENTO DE HORROR
1
2
3 4 5
-
7
Componentes - Resumen de componentes
1
2
3
4
5
10
7
7
7
7
778
9
6
11
TABLERO DE CAPÍTULOPIEZA DE MAPA1 - Borde de la pieza de mapa con icono de dirección
2 - Borde de la pieza de mapa
3 - Muro
4 - Puerta
5 - Espacio traspasable
6 - Espacio de trampa
7 - Espacio de acción
8 - Espacio de aparición
9 - Escombros
10 - Pozo
11 - Barril explosivo
1
2
3 4
5
6
1 - Sección superior - Ilustración del capítulo actual (ver “Elegir un escenario” p10)
2 - Sección inferior - Capítulo actual (ver “Elegir un escenario” p10)
3 - Barra para el índice de aparición del capítulo actual (ver “Fase de generación” p11)
4 - Barra para el índice de horror del capítulo actual (ver “Fase de horror” p11)
5 - Barra para la amenaza de monstruos (ver “Incrementar amenaza de monstruos” p11)
6 - Barra para el nivel de los monstruos
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8
19
1
2
2
3 5
7
16
17
14
15
18
12
13
89 10
11
4 6
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9
Preparación de la partida - Área de juego
PREPARACION DE LA PARTIDA
24
8
2122 1. TABLERO DE CAPÍTULO
2. CARTAS DE CAPÍTULO
3.4.
MAZO DE EVENTOS DE EXPLORADOR EVENTO DE EXPLORADOR ACTUAL / EVENTOS DE EXPLORADOR DESTRUIDOS
5. MAZO DE EVENTOS DE HORROR6. EVENTO DE HORROR ACTUAL / EVENTOS
DE HORROR DESTRUIDOS
7. MARCADORES DE HORROR8. FIGURAS DE MONSTRUOS9. CARTAS DE MONSTRUO DESTRUIDAS10. MAZO DE MONSTRUOS11. FICHAS DE SALUD12. OBJETOS DESTRUIDOS13. MAZOS DE OBJETOS14. TABLERO DE JUGADOR15. CARTA DE EXPLORADOR16. MARCADORES DE EXPLORADOR17. OBJETOS SIN EQUIPAR18. FICHAS DE ATRIBUTOS19. OBJETOS EQUIPADOS20. COLA DE MONSTRUOS21. PIEZA DE MAPA22. FICHA DE ENTRADA23. FIGURA DE EXPLORADOR24. DADOS25. FICHAS DE EXPLORADO / LUZ26. FICHAS Y FIGURAS DE PUERTAS
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2526
AREA DE JUEGO
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• Elige uno de los escenarios disponibles
• Ordena las cartas de capítulo poniendo lacarta de escenario en la parte superior,seguidas de las cartas de capítulo ordenadasnuméricamente
• Si hay cartas de fin de capítulo, déjalas aparte (ver "Fin del juego" p21)
• Coloca el mazo del escenario elegido en laparte superior del tablero de capítulo
• Coloca las fichas de aparición y de horror ycolócalos en las posiciones indicadas en laprimera carta de capítulo
• Coloca las fichas de amenaza y nivel demonstruo en la primera posición del tablerode capítulo
• Añade los eventos, objetos, monstruos yexploradores del escenario elegido en susrespectivos mazos y barajarlos por separado.
VARIANTE: PARTIDA CORTAEs aconsejable jugar una partida más corta si es tu primera partida o quieres probar diferentes estrategias.
PARTIDA MUY RÁPIDA (MENOS DE 1 H0RA):Juega el escenario I usando sólo los capítulos 1, 2 y 4. Cuando el último explorador superviviente abandone el cuarto capítulo, ganáis la partida.
PARTIDA RÁPIDA (MENOS DE 2 H0RAS):Juega el escenario I pero quita los capítulos 2 y 7.
La partida se gana cuando las condiciones de victoria se cumplan.
VARIANTE: PARTIDA FÁCILEl dado normalmente se usa tratando el 0 como un 10. Si quieres jugar una partida más fácil, trata el 0 como un 0.
PARTIDA MUY FÁCIL:Para una partida muy fácil ignora el descenso de los índices de las barras durante las fases de generación y horror.
ELEGIR EXPLORADORES • Cada jugador elije un explorador y toma sicarta y su figura junto con un tablero dejugador
• En tu tablero de jugador, coloca la barra deesencia en 0, y la salud y resistencia deacuerdo a los valores marcados en la carta(ver "Atributos" p12)
• Coge los tres marcadores con el mismoicono que el de tu tablero de jugador ycolocalos sobre tu tablero de jugador (ver"Marcadores de explorador" p26)
• Separa todas las cartas de objeto denivel 1 y barajalas en cuatro mazosdiferentes dependiendo de su tipo: armas
(lt), vestimentasl
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Preparación de la partida, Cómo jugar
FASE DE APARICIONCada explorador en juego lanza undado de juego a no ser que todos los puntos de aparición hayan sido destruidos. (ver “Sellar espacios de aparición” p18).
Si el resultado es igual o mayor que el índice de aparición actual:
◆ Si hay 4 o más monstruos en la pieza demapa del explorador, incrementa la amenazade monstruo en 1 y sáltate el resto de pasos.
◆ Aparece un monstruo en la pieza de mapadel explorador.
◆ Devuelve el índice de generación a su valorinicial indicado en la carta de capítulo.
Si el resultado es menor que el índice de aparición actual:
◆ Disminuye el índice de aparición 1 punto.(ver “Tablero de capítulo” p7)
FASE DE HORRORAl comienzo de la fase, coloca todos los marcadores de horror al lado del mazo de eventos de horror.(ver “Usar marcadores de horror” p27). Sólo un jugador lanza el dado de juego.
Si el resultado es igual o mayor que el índice de horror actual:
◆ Devuelve el índice de horror al valorinicial indicado en la carta de capítulo.
◆ Resuelve el efecto de invocar un evento dehorror.(ver “Invocar evento de horror” p22)
Si el resultado es menor que el índice de horror actual:
◆ Disminuye el índice de horror 1 punto(ver “Tablero de capítulo” p7)
FASE DE MONSTRUOSCOLA DE MONSTRUOSLos monstruos juegan en un orden específico, indicado por la cola de monstruos. Cada nuevo monstruo aparece y se añade al final de la cola. Si la cola está vacía, sáltate esta fase.
El primer monstruo (el primero que entró en la cola) juega su turno, luego el siguiente, hasta que todos los monstruos de la cola hayan jugado su turno (ver “Comportamiento de monstruos” p28).
EFECTO: APARICION DE UN MONSTRUO
◆ Si no hay espacios de aparición en la piezade mapa del explorador activo, sáltate lossiguientes pasos.
◆ Roba una carta del mazo de monstruos.Si no quedan cartas en el mazo, baraja elmazo de monstruos destruidos para crearuno nuevo. Si aún así no hay cartas demonstruo disponibles, incrementa en 1 laamenaza de monstruos y sáltate lossiguientes pasos.
◆ Coloca la carta de monstruo al final de lacola de monstruos.
◆ Pon tantos marcadores de salud en lacarta de monstruo como el valor indicadoen ella.
◆ Coloca la figura del monstruo en elespacio de aparición más próximo al explorador activo (ver “Determinar espacio objetivo” p24)
COMO JUGARLa partida se juega durante una serie de rondas. Cada ronda se divide en 4 fases en el siguiente orden:
FASE DE EXPLORADORESAl comienzo de la fase, devuelve el valor de resistencia de cada explorador a su valor máximo indicado en su carta de explorador. Los exploradores con resistencia, aún no han jugado durante esta ronda.
En cada ronda los exploradores pueden jugar en cualquier orden. Cada explorador ha de terminar su turno completo antes de pasar al siguiente explorador.
En su turno, los exploradores pueden realizar varias acciones: mover, usar habilidades activas de su carta de explorador, consumibles u objetos equipados, usar la carta superior del mazo de eventos de explorador destruidos, la carta de capítulo actual, cartas de eventos de explorador, interactuar con la pieza de mapa, o utilizar su inventario.
Realizar acciones normalmente consume resistencia, y pueden seguir realizando acciones hasta que se queden sin ella. Si un explorador decide finalizar su turno antes de agotar toda su resistencia, mueve el marcador de resistencia a 0, indicando que el turno del jugador ha terminado.
EFECTO: INCREMENTAR LA AMENAZA DE MONSTRUOSIncrementa el índice de amenaza en 1 (ver “Tablero de capítulo” p7). Si la amenaza alcanza el último espacio, devuelve el marcador al primer espacio e incrementa el nivel de monstruos 1 punto.
Cuando el nivel de monstruos aumente, baraja las cartas de monstruo del nuevo nivel con el mazo de monstruos y monstruos destruidos.
Si el nivel ya está en 5 ( ), en vez de incrementar la amenaza, cada explorador debe destruir 1 objeto equipado o ser destruido (ver “Muerte de exploradores” p13).
1-FASE DEEXPLORADORES
4-FASE DEMONSTRUOS
3-FASE DEHORROR
2-FASE DEAPARICION
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VOLUNTADLa voluntad es la capacidad de resistir
ataques arcanos. (ver “Ataques” p14). Cuanto mayor es el valor, mayores son las posibilidades de resistir un ataque arcano. La voluntad puede aumentar equipando objetos que otorguen un bonus de voluntad (ver “Efectos de objetos” p19) o por habiliades específicas.
ESENCIA La esencia es la cantidad de energía
arcana que un explorador puede obtener. Cada explorador comienza la partida sin esencia (0).
Los exploradores recuperan esencia:
◆ Activando un evento de espacio(ver “Eventos de espacio” p18)
◆ Activando un cofre (ver “Cofres” p18)
◆ Destruyendo monstruos en su turno(ver “Muerte de monstruos” p13)
◆ Habilidades que recuperen esencia.
Hay muchas formas de usar la esencia:
◆ Perder 1 de esencia en vez de perder 1 de salud
◆ Después de una tirada de ataque en tuturno(ver “Ataques” p14), puedes incrementar elresultado en 1por cada esencia gastada.
◆ Jugar habilidades activadas con esencia.(ver “Habilidades activas” p23)
◆ Sellar un espacio de generación.(ver “Sellar espacios de generación” p18)
◆ Activar un espacio de capítulo apagado.(ver “Espacios de capítulo” p18)
Siempre que un explorador pierda esencia, otros exploradores pueden ayudarle contribuyendo con su propia esencia.
SALUDLa salud es la cantidad de daño que
una unidad puede soportar antes de morir (ver “Muerte de Exploradores / Monstruos” p13). Las unidades (exploradores y monstruos) usan fichas de salud para marcar su estado actual de salud.
Si una unidad es dañada, pierde 1 punto de salud. Cualquier unidad que haya perdido al menos 1 punto de salud, se la considera herida.
Cuando una unidad pierde su último punto de salud, es destruida
La salud sólo se puede recuperar a través de habilidades específicas:
UNIDADESHay dos tipos de unidades en el juego: exploradores y monstruos. Cada unidad tiene una carta que contiene todos sus detalles, y una figura que representa a esa unidad. La mayor parte de la partida se desarrolla en el mapa, donde las unidades se mueven e interaccionan con espacios y otras unidades.
Cuando se mueven, atacan y usan habilidades, las unidades se rigen por las mismas reglas (ver “Habilidades” p23).
ATRIBUTOSCada unidad posee un conjunto de atributos que definen su capacidad para bloquear diferentes tipos de ataques (armadura y voluntad), cuanto daña pueden soportar antes de morir (salud), su capacidad para usar sus habilidades (resistencia) y su capacidad para usar poderes especiales (esencia).
Los tableros de los jugadores se usan para medir el estado actual de los atributos del explorador.
Algunos efectos pueden llevar a la pérdida de puntos de atributo. Un ejemplo es moverse perdiendo resistencia. Igualmente, recibir daños (ver “Ataques” p14) conlleva perder salud. Aunque la resistencia se repone cada ronda, para recuperar esencia o salud has de ser más creativo.
Algunas veces deberás sacrificar deliberadamente alguno de tus atributos para poder resolver algún efecto (ver “Sacrificios” p27).
ARMADURALa armadura es la capacidad de
resistir ataques físicos (ver “Ataques” p14). Cuanto mayor es el valor, mayores son las probabilidades de resistir un ataque físico. La armadura puede aumentar equipando objetos que otorguen un bonus de armadura (ver “Efectos de objetos” p19) o por habilidades específicas.
RESISTENCIALa resistencia se usa durante el turno de
las unidades para mover y usar habilidades (ver “Habilidades” p23). Los exploradores tienen fichas de resistencia para ayudarles en sus turnos. Los monstruos no las necesitan debido a su naturaleza salvaje. (ver “Comportamiento de monstruos” p28).
VALORES DE ATRIBUTOSLos atributos nunca pueden bajar por debajo de 0 ni subir por encima de 9.
La salud, esencia y resistencia actuales de las unidades no pueden sobrepasar su valor máximo (comenzando con el valor de su carta y modificado por efectos del juego).
CONCEPTO: EXPLORADORES AYUDANTESEl explorador que debería perder esencia se considera el explorador activo.
Cuando el objetivo del explorador activo es un espacio del mapa (por ejemplo, sellar un espacio de generación) éste se considera el espacio objetivo. En caso contrario, el espacio objetivo es el espacio del explorador activo.
Los exploradores ayudantes deben de estar listos y adyacentes al espacio objetivo, al explorador activo o a otro explorador ayudante.
El explorador activo no necesita gastar nada de su propia esencia.
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Unidades - Atributos, Exploradores, Monstruos
MARCADORES DE EXPLORADORAdemás de su carta y figura, los exploradores tienen 3 marcadores para representar efectos permanentes.
Cuando escojas tu explorador, toma los tres marcadores que correspondan con el icono de tu tablero de jugador y colócalos encima. Se usarán para marcar tus efectos permanentes (ver “Efectos permanentes” p26).
Al comienzo de tu turno, devuelve todos tus marcadores de explorador encima de tu tablero.
MUERTE DE EXPLORADORESSi la salud de un explorador llega a 0, ese explorador es destruido (ver “Controlar monstruos” p28).
◆ Retira su figura, carta y marcadores de lapartida.
◆ Baraja su inventario y ponlo en el mazode objetos destruidos.
◆ Retira sus eventos asociados de la partida.
◆ Si el último explorador es destruido,habéis perdido la partida.
EXPLORADORESLos jugadores representan exploradores y toman el control de las decisiones de sus personajes en el juego.
Los exploradores poseen un inventario, un conjunto decartas que pueden ser usadas para proporcionar habilidades adicionales a la unidad (ver “Efectos de objetos” p19).
Además, pueden usar las habilidades de sus eventos asociados (ver“Asociar eventos” p22).
Los exploradores pueden usar habiliades activas de:
◆ Sus cartas de explorador.
◆ Consumibles y objetos equipados.
◆ El evento de explorador actual.
◆ El capítulo actual.
◆ Eventos asociados al explorador (ver“Asociar eventos” p22)
◆ Interactuando con el mapa(ver “Eventos de mapa” p17)
◆ Usando su inventario(ver “Efectos de objetos” p19)
Cada vez que un explorador sea colocado en el mapa, después de resolver todas las habilidades del capítulo, se resuelven todas sus habilidades de "entrando en juego".(ver “Habilidades deentrando en juego” p23).
MONSTRUOSLos monstruos son criaturas hostiles, cuyo propósito es obstaculizar y destruir
No tienen inventario.
Sus acciones se definen por unconjunto de reglas, aunque losexploradores destruidos tomarán el control de los monstruos, haciéndoles más listos y volviendo al juego más desafiante. (ver “Comportamiento de monstruos” p28).
Los monstruos pueden usar habilidades activas de:
◆ Su carta de monstruo.
◆ El evento de horror actual.
◆ Interactuando con el mapa.(ver “Elementos del mapa” p17)
Cada vez que aparezca un monstruo, se resuelven sus habilidades de "entrando en juego" (ver “Habilidades de entrando en juego” p23).
MUERTE DE MONSTRUOSSi la salud de un monstruo llega a 0, es destruido
Si el nivel del monstruo destruido es inferior al nivel de monstruos actual en el tablero de capítulo, y no es de nivel 4, retira su carta y figura de la partida.
Si no, coloca la carte del monstruo encima del mazo de monstruos destruidos y deja su figura a parte.
Si el monstruo es destruido durante el turno de un explorador, ese explorador recupera 1 esencia.
MONSTRUOS EXILIADOSLos exploradores no pueden recuperar esencia de monstruos exiliados.
Si el nivel del monstruo exiliado es inferior al nivel de monstruos actual en el tablero de capítulo, y no es de nivel 4, retira su carta y figura de la partida.
Si no, coloca la carte del monstruo encima del mazo de monstruos destruidos y deja su figura a parte.
Los monstruos exiliados no se consideran destruidos, por lo que no activaran efectos "al morir".
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Dado de ataque bajo( ) tiene valores:
0 • 1 • 1 • 1 • 2 • 2
Dado de ataque alto ( ) tiene valores: 0 • 1 • 1 • 2 • 2 • 3
◆ El atacante lanza los dados correspondientesy suma sus valores.
◆ Añade al valor cualquier efecto queincremente el valor del ataque.
◆ Resta a ese valor cualquier efecto quereduzca el valor del ataque.
◆ Si el resultado es menor que el atributo debloqueo del objetivo, salta los siguientes pasos.
◆ El atacante golpea.
◆ El defensor es golpeado.
◆ El defensor pierde 1 punto de salud.
Hay dos tipos de ataques: normales y arcanos.
◆ El atributo de bloqueo para ataquesnormales es la armadura.
◆ El atributo de bloqueo para ataquesarcanos es la volundad.
Si algún efecto incrementa el ataque arcano, entonces incluso los ataques normales se consideran arcanos.
Este objeto modificará el ataque del arma a arcano.
Si un ataque fuera a afectar a varias unidades (como una trampa o un barril explosivo), sólo se realizará una tirada de ataque, la cual se aplicará a todos los defensores.
EFECTOS DE UNIDADESATAQUEAl atacar, el atacante lanza el dado de ataque, y dependiendo de la defensa del objetivo, puede producir un impacto.
Cuando una unidad es impactada, pierde 1 punto de salud, y si ésta se reduce a 0, la unidad es destruida. (ver “Muerte de exploradores / monstruos” p13) y se considera muerta por el atacante.
El objetivo(s) de un ataque, y cualquier unidad afectada por un ataque sin objetivo son los defensores. (ver “Elegir objetivos” p24).
Cada ataque especifica el número de dados de ataque alto y bajo usados.
EJEMPLO DE ATAQUE
Para entender mejor el ataque, vamos a preparar el campo de batalla. Nuestro explorador luchará contra un terrorífico Mi-Go.
Supongamos que nuestro héroe posee un objeto con la siguiente habilidad:
Como vemos, para este ataque necesitaremos 2 dados, 1 dado de ataque alto y 1 dado de ataque bajo. Supongamos que esta es nuestra tirada de ataque:
UNIDADES ETÉREASSi una unidad es etérea, no puede ser objetivo de otras unidades, a no ser que tengan un efecto presente que permita poner como objetivo a una unidad etérea.
Las unidades etéreas pueden ser atacadas indirectamente usando trampas, barriles explosivos u otras habilidades que no necesiten marcar como objetivo la unidad etérea. (ejemplo: ataques que afecten a unidades adyacentes).
Activar habilidades no elimina el efecto etéreo.
Los monstruos ignoran a todos los exploradores que no puedan ser objetivos y no se mueven hacia ellos.
MOVIENDO A TRAVÉS DE UNIDADES ETÉREAS
Las unidades pueden moverse a través de unidades etéreas, y las unidades etéreas se pueden mover a través de otras unidades (ver “Moverse a través” p16).
Aún así, las unidades etéreas se siguen considerando obstáculos (ver “Obstáculos” p24) y no puedes detenerte en un espacio ocupado por una unidad etérea.
INTERCAMBIAR POSICIONESAl resolver este efecyo, intercambia las posiciones en el mapa de de las unidades activa y objetivo.
MANIPULAR UN MONSTRUOEn el turno del monstruo objetivo, el explorador activo controla su movimiento, ataque y activación de habilidades del monstruo manipulado (puede incluso atacar a otros monstruos).
Esto reemplaza el control de un monstruo controlado (ver “Controlar monstruos” p28).
Considerando la armadura del Mi-Go de 3, conseguimos golpearle por los pelos, por lo que pierde 1 punto de salud. Si el Mi-Go ya hubiese estado dañado, hubiese sido destruido.
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Unidades - Efectos de unidades
TELETRANSPORTECuando una unidad se teletransporta a un espacio pasable a cierta distancia, ignora todos los muros, obstáculos, escombros y puertas cerradas para alcanzar el espacio objetivo.
Cuando una unidad se teletransporta a un espacio específico, usa siempre el espacio inexplorado más cercano de ese tipo de la pieza de mapa de esa unidad (ver “Determinar espacio de destino” p24).
Si el espacio de destino está ocupado o no es pasable, elige el espacio pasable y sin ocupar más cercano.
EMPUJAR Y ATRAERUna unidad puede ser empujada o atraida desde otra unidad o espacio. Cuando el espacio no se especifica, el espacio se considera el de la unidad activa.
Si la unidad objetivo está ortogonal al epacio de activación, se mueve en línea recta, si no se mueve en diagonal.
Si una unidad es atraída o empujada hacia una palanca de trampa, actívala. (ver “Palancas de trampas” p17).
Un barril explosivo se le considera golpeado cuando una unidad es empujada o atraída hacia el. (ver “Barriles explosivos” p17).
Si el espacio de destino es un pozo y está dentro de la línea de visión del objetivo, la unidad es empujada o atraída al pozo y la unidad es destruida. (ver “Pozos” p17).
Las unidades inmóviles no pueden ser empujadas o atraídas.
Ejemplo de empujón
Ejemplo de atracción
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PIEZAS DE MAPALas unidades se mueven y activan sus habilidades dentro de las piezas de mapa. Cada pieza es una cuadrícula de 10x10 con 4 posibles bordes en cada lado.
Trata cada borde inexplorado de la pieza como un muro.
Uno de los lados tiene un icono de dirección que se usa cuando una nueva pieza es explorada y colocada en el borde explorado.
MOVERA no ser que la unidad sea inmóvil, puede gastar 1 resistencia para mover en cualquier dirección (diagonal u ortogonal) a un espacio pasable y sin ocupar adyacente. (ver “Adyacente” p24).
Las unidades no pueden mover a través de obstáculos, muros ni puertas cerradas. (ver “Obstáculos” p24).
MOVER A TRAVÉSAlgunas habilidades te permitirán moverte a través de obstáculos o espacio no traspasables hacia un espacio sin ocupar pasable.
EXPLORAR PIEZASCuando un explorador está en un borde del mapa que no contenga una ficha de entrada o salida, es posible explorar por 2 de resistencia. En ese caso, roba una pieza de mapa y colócala con el icono de dirección adyacente al explorador activo.
Cuando más piezas sean exploradas, el mapa puede representar un área máxima de 2x2 piezas. Es posible explorar más allá gracias al desplazamiento de piezas de mapa.
Ejemplo de colocación de mapa - paso 1
Ejemplo de desplazamiento de mapa - paso 1
DC
BA
Ejemplo de desplazamiento de mapa - paso 2
A
E
B
Ejemplo de colocación de mapa - paso 2
DESPLAZAR PIEZAS DE MAPAEl área de juego (2x2) puede ser desplazado, destruyendo algunas piezas mientras una nueva es explorada. El único requisito que no puede haber exploradores en la pieza destruida.
Si hay monstruos en las piezas destruidas, serán exiliados (ver “Monstruos exiliados” p13).
Cuando destruyas una pieza, volteala y colócala en el fondo del mazo de piezas de mapa.
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Pieza de mapa
SALIR DEL MAPAUn explorador puede salir del mapa si está sobre una ficha de salida a cambio de 2 de resistencia (ver “Colocar ficha de salida” p21). Quita la figura del explorador. Sáltate el turno del explorador e ignora sus efectos (Sáltate la tirada de de ese explorador en la fase de aparición).
ELEMENTOS DEL MAPA
MUROUn muro es un tipo de bordeque separa espacios y bloquea
la linea de visión.
PUERTA Una puerta es un tipo de borde. Es una conexión entre dos muros adyacentes.
Si está abierta o destruida, las unidades pueden traspasarla normalmente y no bloquea la línea de visión.
Si está cerrada se trata como si fuera un muro.
Una unidad al lado de una puerta cerrada puede destruirla por 4 de resistencia. Cuando una puerta cerrada es destruida, cambia la figura de puerta cerrada por una ficha depuerta destruida.. Las unidades nopueden activar puertas destruidas.
ESPACIO PASABLEUn espacio por el que las unidades pueden moverse. Éstos no bloquean la línea de visión.
ESPACIO DE TRAMPAUn espacio de trampa es un espacio pasable específico. Cuando se activa una trampa en una pieza, toda unidad en un espacio de trampa de esa pieza serán
atacados por la unidad activa por 3 (ver “Activar trampas” p17).
ESCOMBROSLos escombros son espacios no pasables que bloquean la línea de visión.
POZOSUn pozo es un tipo especial de espacio pasable. Una unidad empujada o atraída al pozo es destruida. Los monstruos sin mente nunca moverán por
sí solos a un pozo (ver “Monstruos tontos” p28).
BARRILES EXPLOSIVOSUn barril explosivo es un obstáculo que no bloquea la línea de visión.
Es una unidad especial que sólo puede ser atacada. (ver “Ataques” p14).
Una tirada de ataque contra un barril debe ser al menos de 1 para golpear. Cuando un barril explosivo es golpeado:
◆ Ataca a cada unidad adyacente al espacio del barril por 3
◆ Coloca una ficha de explorado en el espacio del barril explosivo.
Cuando una unidad es empujada o atraída hacia un barril explosivo, se considera que el barril ha sido golpeado.
EFECTO: ABRIR/CERRAR PUERTAS
Si una puerta está abierta, (no tiene ninguna ficha), un explorador a su lado (ver “Al lado” p24) puede usar 2 de resistencia para cerrarla y colocar una figura de puerta cerrada.
Si una puerta está cerrada (tienen una figura de puerta cerrada), actúa como un muro. Un explorador a su lado puede gastar 2 de resistencia para abrirla, quitando la figura.
Los monstruos controlados pueden abrir y cerrar puertas por 3 de resistencia (ver “Controlar monstruos” p28).
PALANCA DE TRAMPA Los exploradores pueden activar una palanca de trampa adyacente para activar los efectos de una trampa por 2 de resistencia. Los monstruos controlados pueden activarlas por 3 de
resistencia (ver “Controlar monstruos” p28).
Activa la palanca de trampa si una unidad es empujada o atraída hacia ella.
EFECTO: ACTIVAR TRAMPAS
◆ Ataca a todas las unidades en un espacio detrampa en la pieza de la unidad activa 3 . Si nohay unidad activa, ataca a la unidades de todas laspiezas sobre un espacio de trampa.
ESTACIÓN DE RECARGAUn explorador puede activar una estación de recarga adyacente por 1 de resistencia para resolver el efecto de recarga.
EFECTO: RECARGA
◆ Lanza el dado de recarga.
◆ Resultados posibles de la tirada:Recupera 1 de salud, recupera resistencia,o nada.
TALLERLos exploradores pueden activar un taller adyacente por 3 de resistencia para resolver el efecto de usar un taller. (ver “Usar un taller” p20).
ESPACIO DE ACCIONTodos los espacios de acción pueden activarse y se consideran obstáculos (ver “Obstáculos” p24).
Cuando un espacio de acción se activa, pon una ficha de explorado sobre él.
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COFRESActivar cofres supone la principal fuente para obtener objetos, además de obtener esencia. Los exploradores pueden activar un cofre
adyacente por 3 de resistencia para ganar in objeto (ver “Obtener objetos” p20) y ganar 1 esencia.
ESPACIO DE EVENTOLos exploradores recuperan esencia al activar un espacio de evento. Además pueden resolver un evento del mazo de eventos de explorador, cada uno con su
propia historia y efectos. Los exploradores pueden activar un espacio de evento adyacente por 3 de resistencia para resolver el efecto de invocar un evento de explorador (ver “Invocar evento de explorador” p22) y recuperar 1 esencia.
ESPACIO DE CAPÍTULOUn espacio de capítulo puede estar en tres estados diferentes: apagado (sin ficha en él), encendido (con una ficha de encendido en el), y destruido (con
una ficha de explorado en el).
Un explorador puede activar un espacio de capítulo adyacente:
◆ Apagado: se activa por 3 de resistencia y 3de esencia (ver “Exploradores ayudantes” p12).Pon una ficha de explorado sobre el espacio.
◆ Encendido: se activa por 1 de resistencia.Voltea la ficha de luz al lado de explorado.
◆ Si hay una ficha de salida en cualquierpieza del mapa o el capítulo actual es uncapítulo bloqueante (ver “Capítulos bloqueantes”p21), sáltate el resto de pasos.
◆ Avanza al siguiente capítulo volteando elcapítulo actual a la parte superior del tablerode capítulos (ver “Tablero de capítulos” p7)
◆ Resuelve las habilidades de "entrando enjuego" del siguiente capítulo.
EFECTO: ILUMINAR CAPITULO
Cuando un explorador resuelve el efecto de iluminar un capítulo, coloca una ficha de luz en un espacio de luz sin fichas.
Un explorador sólo puede elegir espacios de capítulo en su pieza de mapa (ver “Determinar espacio objetivo” p24).
ESPACIO DE APARICIÓNEl espacio de aparición es un espacio pasable que no bloquea la línea de visión.
Cuando aparece un monstruo (p.e. en la fase de aparición), pon la figura del monstruo en el espacio más próximo al explorador activo. (ver “Aparición de monstruos” p11).
ESPACIO DE MAPA DESTRUIDOSi un espacio de mapa es destruido, coloca una ficha de explorado encima.
SI el espacio destruido era un espacio de aparición, coloca dos fichas de explorado encima.
Un espacio de mapa destruido se considera un obstáculo que no bloquea la línea de visión y con el que no se puede interactuar.
REFRESCAR ESPACIO DE MAPASi un espacio de mapa es refrescado, quita todas las fichas de explorado que tuviese.
EFECTO: SELLAR ESPACIOS DE APARICIONUn explorador puede sellar un espacio de aparición adyacente por 3 de resistencia y 4 de esencia (ver “Exploradores ayudantes” p12).
Cuando un espacio de aparición se sella:
◆ Reduce en 1 la amenaza de monstruos(con un mínimo de 1).
◆ Si hay alguna unidad en el espacio deaparición sellado, es destruida.
◆ Destruye el espacio poniendo dos fichasde explorado en el (para diferenciarla deotros espacios de mapa)
◆ Resuelve el efecto de iluminar capítulo.
Un espacio de aparición destruido se considera un obstáculo.
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Pieza de mapa - Elementos de una pieza de mapa, Objetos - Tipos de objetos, Efectos de objetos
OBJETOSLos exploradores pueden obtener objetos durante la partida y pueden equiparlos, mejorarlos o aumentarlos. Además pueden ser intercambiados entre exploradores adyacentes.
Un explorador obtiene todas las habilidades de sus consumibles y objetos equipados.
El dueño del objeto es el objetivo por defecto de sus habilidades activas que no requieran un objetivo válido o con habilidades "entrando en juego"
En cuanto un ojjeto se equipa, resuelve sus habilidades de "entrando en juego"(ver “habilidades de entrando en juego” p23).
TIPOS DE OBJETOSHay 4 tipos de objetos, separados en 4 mazos. vestimentas, armas, artefactos y consumibles.
VESTIMENTASLas vestimentas representas objetos para el torso, piernas o cabeza. Deben equiparse antes de usarse y suelen
mejorar la armadura o la voluntad..
Las vestimentas de torso se diferencian porque tienen el icono de aumento en la parte derecha de la carta.
ARMASLos exploradores pueden usar armas para atacar unidades. (ver “Ataques” p14). Han de equiparse antes de usarse.
Algunas armas pueden mejorar la armadura o la voluntad.
ARTEFACTOSLos artefactos son objetos con poderes arcanos especiales. Normalmente
mejoran la voluntad cuando se equipan. Deben de ser equipados antes de poder usarse.
CONSUMIBLESLos consumibles no necesitan serequipados para poder usarse y nunca
se consideran en juego. Son destruidos después de usarse.
AUMENTAR UN ARMA O VESTIMENTALos aumentos son un tpo especial de objetosque pueden combinarse con vestimentas de
torso o armas con un icono de aumento igual. Se debe aumentar el objeto aumentado antes de usarse.
USAR EL INVENTARIO
Todo objeto , excepto los consumibles, debe ser equipado antes de que sus efectos y habilidades puedan usarse.
Para usar el inventario, un explorador gasta 3 de resistencia. Esto permite equipar/desequipar, mejorar o aumentar cualquier número de objetos.
En vez de usar su propio inventario, un explorador puede elegir usar el inventario de un explorador adyacente.
Cuando estas usando tu inventario, puedes dar cualquier cantidad de objetos a cualquier explorador adyacente.
EQUIPAR OBJETOSUn explorador sólo puede equipar un objeto de cada tipo, excepto armas, que permiten que un explorador equipe 2 armas de una mano (cada arma debe tener el icono de una mano).
Puedes primero desequipar un objeto del mismo tipo antes de equipar otro.
Cada vez que un objeto es equipado, resuelve su habilidad de "entrando en juego" (ver “Habilidades de entrando en juego” p23).
DESEQUIPAR ( )Puedes elegir desequipar un objeto al usar tu inventario. Es posible que algunos efectos te obliguen a ello.
Para desequipar un objeto, coloca ese objeto y todas sus mejoras y aumentos en tu inventario. Los objetos sin equipar se rotan para indicar que no están equipados.
EFECTOS DE OBJETOS
EJEMPLO DE INVENTARIO
CONSUMIBLESARMAEQUIPADA
OBJETOS SINEQUIPAR
VESTIMENTASEQUIPADAS
ARTEFACTO EQUIPADO
AUMENTANDO OBJETOS
AUMENTANDO OBJETOS
MEJORANDO OBETOS
MEJORANDO OBJETOS
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MEJORAR OBJETOSUn objeto equipado puede ser mejorado con otro objeto del mismo tipo que tenga el mismo icono de mejora vertical.
Una vestimenta de torso no puede ser mejorada con otra vestimenta de torso
Primero puedes desequiparte 1 objeto del mismo tipo antes de mejorar el objeto.
Trata el objeto mejorado como si estuviese siendo equipado, por lo que resuelves sus habilidades de "entrando en juego".
AUMENTAR OBJETOSUn objeto equipado puede ser aumentado con otro objeto que tenga el mismo icono de mejora horizontal.
Primero puedes desequiparte un objeto con el mismo icono de aumento antes de aumentar un objeto.
Trata el objeto aumentado como si estuviese siendo equipado, por lo que resuelves sus habilidades de "entrando en juego".
OBTENER OBJETOSCuando resuelves un efecto de obtener objetos:
◆ Roba 2 cartas de cualquiera de los mazosde objetos (puedes elegir el mismo mazovarias veces).
◆ Elige 1 de ellas. Puedes elegir entredestruirla o devolverla a la parte superior del mazo de objetos correspondiente.◆ Quédate la otra o dásela a unexplorador adyacente.
◆ Puedes equiparla si es del tipo basadoen la clase del explorador:
CLASE TIPOMatón Armas
Cañonero Vestimentas
Artesano Cualquier tipo
Místico Artefactos
BARAJAR MAZOS DE OBJETOSBaraja cada mazo de objetos por separado.
Cuando barajes los mazos de objetos, no incluyas los objetos destruidos.
x xx
EJEMPLOS DE COMBINACIONES NO VALIDASUSAR UN TALLERCuando resuelves los efectos de usar un taller:
◆ Roba 3 cartas de cualquiera de los mazosde objetos (puedes elegir el mismo mazovarias veces).
◆ Puedes intercambiar cualquiera de lascartas robadas por objetos de tu inventario (equipados o sin equipar)◆ Elige 1 carta y quédatela o dásela a unexplorador adyacente.
◆ Destruye cualquier número de cartas restantesy devuelve el resto a la parte superior de susrespectivos mazos en cualquier orden.
◆ Resuelve el efecto de usar el inventario.
COMERCIAR CON OTROS EXPLORADORESPor 2 de resistencia, puedes
comerciar con un explorador adyacente. Puedes dar y recibir cualquier número de objetos.
Si los objetos estaban equipados, se entregan sin equipar.
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Objetos - Efectos de objetos, Capítulos
CAPITULOSEl progreso está asociado con el desarrollo de la historia a través de sus capítulos. Con cada nuevo capítulo, los exploradores están más cerca de su salvación o su perdición. Deben progresar por los capítulos hasta resolver las condiciones de victoria (ver “Victoria” p21), o hasta que el escenario requiera un final (ver “final” p21).
Los exploradores ganan todas las habilidades activas del capítulo actual. El explorador activo es el objetivo por defecto de la habilidad activa del capítulo.
Cuando se juega un nuevo capítulo, sus habilidades de "Entrando en juego" se resuelven (ver “Habilidades de entrando en juego” p23).
Si el índice de horror no está o está desactivado en la carta de capítulo, sáltate la fase de horror.
Si el índice de aparición no está o está desactivado en la carta de capítulo, sáltate la fase de aparición.
CAPITULOS BLOQUEANTESAlgunos capítulos tienen un indicador de bloqueo que bloquea el progreso al siguiente capítulo activando un espacio de capítulo
(ver “Espacio de capítulo” p18).Una de las habilidades del capítulo te indicará cómo progresar al siguiente capítulo o cómo colocar una ficha de salida (ver “Colocar una ficha de salida” p21).
EFECTOS DE CAPITULOSCOLOCAR UNA FICHA DE ENTRADA
◆ Coge la pieza superior del mazo de mapa yponla en juego (ignora esto si estás en lapreparación de la partida)
◆ Coloca una ficha de entrada en el icono dedirección de la pieza mirando hacia adentro (ignora esto si es una pieza de comienzo).◆ Pon a los exploradores en un espacio sinocupar en o adyacente a la ficha de entrada.
◆ Resuelve las habilidades de entrando en juegode las unidades y de sus objetos equipados.
COLOCAR UNA FICHA DE SALIDACuando se juega un capítulo con el efecto de colocar una ficha de salida, el explorador activo coloca una ficha de salida (mirando hacia afuera) en cualquier borde del mapa.
Una ficha de salida no se puede colocar sobre una ficha de entrada existente.
Cuando el último explorador superviviente salga del mapa:
◆ Voltea el capítulo actual y resuelve lashabilidades de entrando en juego delsiguiente capítulo (ver “Habilidades deentrado en juego” p23)◆ Exilia a todos los monstruos en juego.◆ Las piezas de mapa en juego se mezclany se colocan en el fondo del mazo demapa.
AÑADIR NIVEL DE OBJETOSCuando un capítulo te indique que añadas objetos de un nivel, baraja las cartas de objeto de ese nivel dentro de sus respectivos mazos.
FINALAlgunos escenarios usan una pieza de mapa de final.
◆ Coloca la pieza de final del escenario enjuego.
◆ Coloca a los exploradores en espacios siocupar en o adyacentes a la ficha(s) de entradadibujada.
◆ Pon la carta de final de escenario al lado de lapieza de final y resuelve su fase de preparación.◆ Observa las condiciones de victoria yderrota junto con otras especificaciones.
Los exploradores supervivientes comparten la victoria y la derrota. El equipo consigue la victoria incluso si algún explorador es destruido. Si se alcanza la condición de derrota, todo está perdido y los exploradores muertos pueden reírse a carcajadas mientras se acercan siniestramente el resto de exploradores supervivientes.
VICTORIACuando se resuelve un efecto de victoria, voltea la carta de capítulo actual. Todos los exploradores supervivientes han ganado y la partida termina.
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EVENTOSJunto con monstruos y objetos, los eventos son otro tipo de cartas que pueden influenciar mucho la partida.
El evento destruido más arriba en el mazo se considera el evento actual.
Las habilidades pasivas de las cartas de evento actuales siempre influyen en la partida y afectarán a todas las unidades en todo el mapa.
Cuando se juega un evento, se resuelven sus habilidades de entrando en juego. (ver “Habilidades de entrando en juego” p23).
Hay dos tipos de eventos: eventos de explorador y eventos de horror.
EVENTOS DE EXPLORADORSólo los exploradores pueden jugar eventos de explorador activando un espacio de eventopor 3 de resistencia (ver “Espacio de evento” p18), o resolviendo un efecto de invocación o reinvocación de un evento de explorador (ver “invocar eventos de explorador” p22).Los exploradores ganan todas las habilidades activas del evento de explorador actual. El explorador activo es el objetivo por defecto de las habilidades del evento.
EVENTOS ASOCIADOS
Algunos eventos de explorador tienen in indicador de asociación. El explorador activo coloca la carta al lado de su carta de explorador. Las habilidades del evento se consideran ahora como parte de su carta de explorador.
EVENTOS DE HORRORDurante la fase de horror un explorador lanza el dado de juego (D10).
Si la tirada es igual o mayor que el índice de horror actual, se ha de jugar un evento de horror (ver “Fase de horror” p11). Los monstruos ganan todas las habilidades activas del evento de horror actual.
EFECTOS DE EVENTOSINVOCAR UN EVENTO DE EXPLORADORCuando resuelves el efecto de invocar un evento de explorador:
◆ Roba una carta del mazo de eventos deexplorador. Si no quedan cartas, baraja elmazo de eventos de explorador destruidospara crear un nuevo mazo.
◆ Resuelve la habilidad de entrando en juego.(ver “Habilidades de entrando en juego” p23)
◆ Si es un evento asociado, entonces elexplorador activo coge la carta.(ver “Eventos asociados” p22)
◆ Pon la carta boca arriba en la parte superiordel mazo de eventos de explorador destruidos.
INVOCAR UN EVENTODE HORROR
Cuando resuelves el efecto de invocar unevento de horror:
◆ Incrementa la amenaza de monstruo en 1(ver “Incrementar amenaza de monstruos” p11)◆ Roba una carta del mazo de eventos de
horror. Si no quedan cartas, baraja elmazo de eventos de horror destruidospara crear un nuevo mazo.
◆ Resuelve la habilidad de entrando en juego.(ver “Habilidades de entrando en juego” p23)◆ Pon la carta boca arriba en la parte superiordel mazo de eventos de horror destruidos.
REINVOCAR EVENTO DE EXPLORADORCuando resuelves el efecto de reinvocar un evento de explorador:
◆ Resuelve las habilidades de entrando en juegodel evento de explorador actual.
REINVOCAR ENENTO DE HORRORCuando resuelves el efecto de reinvocar unevento de horror:
◆ Resuelve las habilidades de entrando en juegodel evento de horror actual.
BARAJAR EL MAZO DE EVENTOSCuando barajas el mazo de eventos (exploradores u horror), debes barajar también el mazo de eventos destruidos.
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Eventos, Habilidades
HABILIDADESSólo las cartas en juego pueden afectar la partida con sus habilidades.
Para los eventos, los eventos actuales de explorador y horror se consideran en juego.
Para los objetos, sólo aquellos equipados se consideran en juego.
Los consumibles no pueden ser equipados, pero sus habilidades pueden jugarse directamente desde el inventario de los exploradores.
Además de su carta de unidad, un explorador posee todos sus objetos en juego, por lo que posee todas las habilidades de su unidad y de sus cartas de objeto. Las cartas de evento y capítulo no tienen un dueño definido.
El componente de una habilidad que esté afectando al juego se llama efecto (ver “Efectos” p26).
TIPOS DE HABILIDADESHay tres tipos de habilidades: activas, pasivas y de entrando en juego.
HABILIDADES ACTIVASLa unidad activa puede usar la habilidad activa pagando el coste de activación.
El coste de activación se paga con:
◆ Resistencia ( ), esencia ( ) o salud ( )
◆ Destruyendo la carta tras jugarla ( )◆ Otro coste o condición especificadoen la carta.
La mayoría de habilidades activas necesita un objetivo válido, como una unidad o un espacio de mapa al que afectará la habilidad. (ver “Elegir objetivos” p24).
Una habilidad activa que no requiera un objetivo válido, afectará a la unidad activa por defecto.
La primera habilidad afecta al objetivo, pero la segunda afecta al propietario del objeto.
Las habilidades activas se juegan una a una, resolviendo todos los efectos antes de poder jugar otra habilidad.
Si una habilidad cuesta resistencia, sólo puede jugarse durante el turno de la unidad.
HABILIDADES PASIVASLas habilidades pasivas no necesitan ninguna unidad activa ya que no tienen un coste de activación. Están permanentemente afectando la partida mientras estén en juego.
HABILIDADES DE ENTRANDO EN JUEGO
Las habilidades de entrando en juego se resuelven sólo una vez cuando la carta entra en juego.
Están marcadas con un icono especial ( ).
Dependiendo del tipo de carta, entrará en juego de manera distinta, por lo que la condición de activación de la habilidad de entrando en juego variará.
TIPO DE CARTA CONDICION DE ENTRADA EN JUEGO OBJETIVO POR DEFECTO
Explorador Un explorador se coloca en el mapa El explorador colocado
Objeto El objeto es equipado El explorador propietario del objeto
Monstruo Un monstruo es generado El monstruo generado
Evento de explorador Se juega una carta de evento de explorador El explorador que (re)invoca el evento
Evento de horror Se juega una carta de evento de horror Especificado por la carta
Capítulo Se juega una carta de capítulo Especificado por la carta
CONCEPTO: JUGAR FUERA DEL TURNOEntre cada acción de una unidad, otra unidad puede jugar habilidades que no requieran resistencia para su activación.
Esas habilidades pueden jugarse entre acciones de otros exploradores y monstruos o entre turnos de exploradores y monstruos.
No pueden ser jugadas si interrumpen alguna acción (ejemplo: entre lanzar dados y aplicar sus efectos, entre matar un monstruo y resolver sus efectos, o entre completar un capítulo y resolver las habilidades de entrando en juego del siguiente).
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ELEGIR OBJETIVOSALCANCE EN PIEZA DE MAPA
Una habilidad puede tener o propietario o unidad activa. Si esas habilidades no requieren un objetivo, su alcance por defecto es la pieza de mapa.
Las habilidades con un propietario son los objetos o habilidades de "entrando en juego " o activas de una unidad.
Ejemplo de activación con un alcance en la pieza de mapa.Lorrai puede elegir cualquier explorador es su pieza para
restaurar 1 salud
Ejemplo de artefacto con habilidad pasiva que afecta a exploradores. Si equipas este objeto, los exploradores en tu pieza pueden marcar
como objetivos unidades etéreas.
Esta habilidad no tiene unidad activa (es pasiva), pero tiene propietario (el explorador que la equipa).
Las habilidades con unidad activa son habilidades de "entrando en juego" de eventos de explorador, y habilidades de evento o capítulos activos.
Ejemplo de evento de explorador con habilidad de "entrando en juego". Cuando activas el evento, puedes atacar a todos los
monstruos en tu pieza de mapa.
Esta habilidad tiene una unidad activa (el explorador que jugó el evento).
ADYACENCIA A TRAVÉS DE PIEZAS DE MAPA.
Hemos visto cuál es el alcance de habilidades que tienen propietario o unidad activa, que es la pieza de mapa. La única excepción son habilidades que afecten a unidades adyacentes.
Si estás en el borde de una pieza de mapa, también afectarás a unidades adyacentes que estén en el borde de una pieza de mapa conectada.
DETERMINAR ESPACIO DE MAPA OBJETIVOCuando un efecto involucre a una unidad y a un espacio de mapa, usa siempre el espacio sin explorar más cercano del tipo indicado. Este espacio debe estar en la misma pieza que la unidad. Cuenta los espacios ignorando muros, escombros, unidades y obstáculos.
Si ese espacio de mapa está ocupado, el explorador elige el espacio sin ocupar más cercano a ese espacio de mapa.
LÍNEA DE VISIÓNLa línea de visión se usa para determinar objetivos válidos. La línea de visión es una línea imaginaria entre los centros de los espacios origen y objetivo. Si la línea cruza un muro, escombros o una puerta cerrada, el objetivo no está en la línea de visión.
Si la línea justo toca el final de un muro o la esquina de un espacio que normalmente bloquearía la línea de visión (como unos escombros), entonces el objetivo SÍ está en la línea de visión.
Los obstáculos no bloquean la línea de visión.
OBSTÁCULOS
Un obstáculo en un espacio impasable que no bloquea la línea de visión (ver “Línea de visión” p24).
Los obstáculos pueden ser:
◆ Unidades.
◆ Espacios de acción.
◆ Espacios de mapa destruidos.
◆ Barriles explosivos.
ADYACENTECualquier espacio al lado de la unidad activa y en línea de visión se considera adyacente a esa unidad.
Los muros y puertas se consideran adyacentes a la unidad si están en alguno de los bordes del espacio de la unidad.
Si las dos puertas están abiertas Lorrai está adyacente a Hank, Philip y el espacio de capítulo. Ella puede cerrar la puerta adyacente a ella, pero no aquella adyacente a Philip. Si al
menos una puerta está abierta, Lorrai está adyacente a Philip.
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Habilidades - Marcar objetivos
OBJETIVOS CUERPO A CUERPOEl objetivo de una habilidad cuerpo a
cuerpo puede ser la unidad activa o una unidad adyacente a la unidad activa.
OBJETIVOS A DISTANCIAHay dos tipos de objetivos a distancia:
El objetivo debe estar en un rango de X, sin obstáculos en la línea de visión.
El objetivo debe estar en un rango de X, ignorando cualquier obstáculo.
El rango X representa el número de espacios necesarios para alcanzar al objetivo ignorando los obstáculos.
Puedes marcarte como tu propio objetivo a distancia.
Si el arma tiene una habilidad activa a distancia con efecto de ataque, se considera arma a distancia. Si el arma tiene una habilidad cuerpo a cuerpo con efecto de ataque, se considera un arma cuerpo a cuerpo.
DOS OBJETIVOSPara algunas habilidades activas debes indicar dos objetivos (puedes marcar el mismo objetivo dos veces)
Pon marcadores de explorador dependiendo del número de veces que se ha jugado la habilidad activa, no dependiendo
del número de efectos permanentes resueltos.
La primera habilidad activa de este objeto afectará a su objetivo(s) (no a la unidad activa o a todas las unidades)!
MULTIPLES OBJETIVOSSi un efecto afecta a múltiples unidades o espacios, afectará a cada una de las unidades y espacios.
Cuando esta carta entra en juego, cada explorador resuelve el efecto de ganar un objeto y cada explorador se
mueve 0 o 1 espacios.
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EFECTOS CONTINUOSLa mayoría de las habilidades activas y de entrando en juego se resuelven en el momento que son jugadas.
Los efectos continuos jugados por la unidad activa siguen afectando al objetivo incluso después de ser resueltos. Durarán hasta el siguiente turno de la unidad activa, y pueden ser identificado con "esta ronda" dentro del texto del efecto.
Algunos efectos tienen un número que indica el máximo número de veces que un efecto se puede aplicar.
Se puede demostrar con la habilidad de la Blood-boost gun:
Cuando el explorador golpea un objetivo con ella equipada, sus tiradas de ataque se incrementan. Esto se puede repetir hasta dos veces y durará hasta el comienzo del próximo turno del explorador.
Recuerda que la habilidad del objeto pertenece a la unidad que lo equipa, lo que significa que su habilidad se activará en todos los ataques del explorador y no sólo los realizados con la Blood-boost gun.
USAR MARCADORES DE EXPLORADORLos exploradores usan sus marcadores para marcar sus efectos continuos (ver “Marcadores de explorador” p13).
Al comienzo del turno, devuelve tus marcadores a tu tablero de jugador (todos los efectos continuos terminan)
Antes de resolver un efecto continuo:
◆ Si no te quedan marcadores de explorador o se ha alcanzado el máximo número de usos, sáltate los siguientes pasos.
◆ Coloca un marcador de explorador sobre la carta para indicar que está activa y resuelve el efecto continuo.
Si la carta con un marcador de explorador se retira de la partida, sus efectos dejan de aplicarse y devuelves tu marcador de explorador a tu tablero de jugador.
EFECTOSEFECTOS CONDICIONALESPuede haber efectos continuos que estarán activos mientras se cumpla la condición. El efecto alternativo se mostrará con la cláusula "en caso contrario"
Puede haber efectos que se resuelvan cada vez que una condición se cumple.
CONDICION ACUMULADA ( )Algunas veces una condición necesita ser cumplida varias veces para poder resolver un efecto:
Algunas veces, una habilidad necesita ser jugada varias veces para poder resolver un efecto:
Cada vez que se use esta habilidad, añade una ficha de explorador al capítulo. Cuando haya 4 fichas se activa el
efecto, en este caso, avanzar al siguiente capítulo.
Cada vez que una condición se cumpla o la habilidad activa se juegue, añade una ficha de explorador sobre la carta con la condición acumulada.
Si el número de fichas de explorador coincide con el contador indicado, retira todas las fichas de explorador y resuelve los efectos de la condición acumulada.
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Efectos
EFECTOS MULTIPLESUna habilidad puede tener múltiples efectos. En ese caso, se resuelven en el orden en que aparecen en el texto.
Inmediatamente tras un ataque (sin importar el impacto), resuelve el efecto continuo que afecte al objetivo de esta
habilidad.
TIRADA DE EFECTOAlgunas veces cuando se resuelve un efecto, un jugador ha de lanzar el dado de juego, y dependiendo del resultado se resuelve un efecto. Si el texto "en caso contrario" aparece, entonces un efecto se resuelve si la tirada es menor que el resultado indicado.
- Lanza el dado de juego, y si el resultado es igual o mayor que X, resuelve el efecto.
EFECTOS COMUNESAlgunos efectos no son específicos de un tipo de carta en particular, si no que pueden usarse en diferentes contextos.
DESTRUIR( )Ciertos objetos pueden ser destruidos:
◆ Un espacio de mapa (ver “Espacio de mapa destruido” p18)
◆ Un monstruo (ver “Muerte de monstruos” p13)
◆ Un explorador (ver “Muerte de exploradores” p13)
◆ Un objeto:
◆ Si el objeto está equipado, desequípalo.(ver “Desequipar objetos” p19)
◆ Devuelve los marcadores de explorador que hubiese encima a su tablero.
◆ Pon el objeto sobre el mazo de objetos destruidos.
◆ Un evento asociado: pon el evento sobre el mazo de eventos de explorador destruidos.
OBTENERCuando resuelvas un efecto de obtener, busca la carta en el mazo correspondiente. Baraja el mazo después.
OBTENER MONSTRUO(S) ESPECIFICO(S)
Cuando resuelvas un efecto de obtener un monstruo(s) específico(s) busca en los siguientes mazos:
◆ Mazo de monstruos (barájalo después).
◆ Cartas de monstruo destruidos.
◆ Monstruos retirados de la partida.
◆ Monstruos no añadidos aún a la partida.
CARTAS DESTRUIDAS CON MARCADORES DE EXPLORADOR
Algunos consumibles y eventos continuos pueden tener efectos continuos junto con un icono de destruir (como coste o como efecto).
Cuando resuelvas un efecto continuo destruyendo un consumible o evento asociado:
◆ No pongas la carta en el mazo de cartas destruidas correspondiente hasta que no devuelvas todos sus marcadores de explorador a tu tablero.
◆ No puedes jugar más habilidades de esa carta.
◆ No puedes volver a destruir la carta por efectos del juego.
◆ Si es un evento asociado, no se considera en juego nunca más (sus habilidades pasivas dejan de influir en la partida)
USAR MARCADORES DE HORROREl horror tiene sus propios marcadores para representar efectos continuos de monstruos y eventos de horror.
Al principio de la fase de horror, devuelve todos los marcadores de horror al lado del mazo de eventos de horror (sus efectos continuos acaban).
Antes de resolver efectos continuos de monstruos y eventos de horror:
◆ Si no quedan marcadores de horror, sáltate los siguientes pasos.
◆ Pon un marcador sobre la carta activa.
◆ Resuelve el efecto continuo.
Si una carta con un marcador de horror se retira, sus efectos continuos dejan de afectar al objetivo(s) y su marcador se devuelve al lado del mazo de eventos de horror.
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COMPORTAMIENTO DE MONSTRUOSSi no hay ningún explorador destruido, las acciones de los monstruos están predeterminadas y pueden ser ejecutadas por cualquier jugador (ver “Monstruos tontos” debajo).
De lo contrario los jugadores con exploradores muertos se hacen cargo de los turnos de los monstruos (ver “Controlar monstruos” debajo).
CONTROLAR MONSTRUOSLos jugadores con exploradores muertos se hacen responsables de los turnos de los monstruos. Ellos forman una mente colectiva que controla cada acción.
Pueden moverse, usar habilidades o interactuar con el mapa de las siguientes maneras:
◆ Abriendo o cerrando puertas por 3 deresistencia.
(ver “Abrir/Cerrar puertas” p17)◆ Destruyendo puertas abiertas ocerradas por 4 de resistencia
◆ Activar palancas de trampa por 3de resistencia.(ver “Palancas de trampas” p17)
MONSTRUOS TONTOSEn su turno, un monstruo usará sus habilidades si es posible, si no moverá hacia el explorador más cercano. Seguirá haciendo esto hasta que se quede sin resistencia o no pueda usar ninguna de sus habilidades y/o no pueda moverse.
Los monstruos moverán y/o jugarán habilidades activas en su turno. A no ser que se indique lo contrario, el objetivo de los monstruos será siempre el explorador más cercano.
CONCEPTO: DETERMINAR EL EXPLORADOR OBJETIVOA no ser que se indique lo contrario, los objetivos de los monstruos será siempre el explorador más cercano. Para determinar quién es, cuenta los pasos hasta cada explorador válido, evitando los espacios impasables, pero ignorando las puertas cerradas y unidades. Las unidades inmóviles se tratan como si fuesen escombros.
Si se puede escoger entre varios exploradores, el objetivo será aquel:
◆ Al que le quede menos salud.
◆ Escogido por los jugadores.
JUGAR HABILIDADES ACTIVASUn monstruo tratará siempre primero de jugar las habilidades activas del evento de horror actual, después las habilidades activas por orden según esté indicado en su carta de unidad. A no ser que se indique lo contrario, sus objetivos serán solo exploradores.
MOVIMIENTO DE MONSTRUOSPara un resumen detallado del movimiento de unidades, ver “Movimiento” p16.
En este ejemplo, el monstruo ignorará al explorador lejano y elegirá el camino de arriba porque hay menos unidades en su camino.
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29
Comportamiento de monstruos
Un monstruo siempre preferirá un espacio con menos obstáculos en su línea de visión y si es posible encarando al explorador ortogonalmente.
EJEMPLOS ADICIONALES DE MOVIMIENTO DE MONSTRUOS:
El monstruo necesitaría tener 3 de resistencia para moverse hasta su destino.
Si otra unidad bloquea el camino del monstruo, el monstruo se moverá rodeando la unidad siempre que no se aleje de su objetivo.
Termina el turno del monstruo si otra unidad bloquea la ruta y el monstruo no puede moverse de tal forma que se acerque a su objetivo.
La posición final del monstruo depende de su resistencia restante.
A no ser que estén en alcance de habilidades activas, los exploradores más lejos que el objetivo más cercano serán ignorados.
El espacio ortogonal al explorador tiene prioridad.
Recuerda que para los monstruos tontos, los exploradores resuelven todas las ambigüedades. Usadlo en vuestro beneficio.
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30
INDICE DE CONTENIDOSRESUMEN DEL JUEGO 3
3
3
3
4
4
RESUMEN DE RONDA
Cómo ganar la partida
Cómo perder la partida
COMPONENES
CONTENIDO DE LA CAJA
RESUMEN DE COMPONENTES 6
PREPARACION DE LA PARTIDA 9
9
10
10
10
10
10
10
10
ÁREA DE JUEGO
ELEGIR UN ESCENARIO
VARIANTE:PARTIDA CORTA
VARIANTE:PARTIDA FÁCIL
ELEGIR EXPLORADORES
PREPARAR LOS MAZOS DE OBJETOS
PREPARAR EL MAZO DE MONSTRUOS
PREPARAR LAS PIEZAS DE MAPA
COMENZANDO EL PRIMER CAPITULO 10
CÓMO JUGAR 11
11
11
11
11
11
11
FASE DE EXPLORADORES
FASE DE APARICIÓN
FASE DE HORROR
FASE DE MONSTRUOS
Cola de monstruos
EFECTO:APARICIÓN DE UN MONSTRUO
EFECTO: INCREMENTAR LA AMENAZA DE MONSTRUOS 11
UNIDADES 12
12
12
12
12
12
12
12
13
13
13
13
13
13
14
14
14
14
14
15
ATRIBUTOS
Armadura
Voluntad
Salud
Resistencia
Esencia
CONCEPTO: EXPLORADORES AYUDANTES
EXPLORADORES
Marcadores de explorador
Muerte de exploradores
MONSTRUOS
Muerte de monstruos
Monstruos exiliados
EFECTOS DE UNIDADES
Ataque
Unidades etéreas
Intercambiar posiciones
Manipular un monstruo
Teletransporte
Empujar y atraer 15
PIEZAS DE MAPA 16
16
16
16
16
17
17
17
17
17
17
17
MOVER
Mover a través
EXPLORAR PIEZAS
Desplazar piezas de mapa
SALIR DEL MAPA
ELEMENTOS DEL MAPA
Muro
Puerta
EFECTO:ABRIR/CERRAR PUERTAS
Espacio pasable
Espacio de trampa
Escombros 17
17
17
17
17
17
17
17
17
18
18
18
18
18
18
18
Pozos
Barriles explosivos
Espacio de acción
Palanca de trampa
EFECTO: ACTIVAR TRAMPAS
Estación de recarga
EFECTO: RECARGA
Taller
Cofres
Espacio de evento
Espacio de capítulo
EFECTO:ILUMINAR CAPÍTULO
Espacio de aparición
EFECTO: SELLAR ESPACIOS DE APARICIÓN
ESPACIO DE MAPA DESTRUIDO
REFRESCAR ESPACIO DE MAPA 18
OBJETOS 19 19
19
19
19
19
19
19
19
19
19
20
20
20
20
20
TIPOS DE OBJETOS
Vestimentas
Armas
Artefactos
Consumibles
Aumentar un arma o vestimenta
EFECTOS DE OBJETOS
Usar el inventario
Equipar objetos
Desequipar
Mejorar objetos
Aumentar objetos
Obtener objetos
Comerciar con otros exploradores
Usar un taller
Barajar mazos de objetos 20
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31
Indice de contenidos
CAPÍTULOS 21
21
21
21
21
21
21
CAPÍTULOS BLOQUEANTES
EFECTOS DE CAPÍTULOS
Colocar una ficha de entrada
Colocar una ficha de salida
Añadir nivel de objetos
Final
Victoria 21
EVENTOS 22
22
22
22
22
22
22
22
22
EVENTOS DE EXPLORADOR
Eventos asociados
EVENTOS DE HORROR
EFECTOS DE EVENTOS
Invocar un evento de explorador
Invocar un evento de horror
Reinvocar un evento de explorador
Reinvocar un evento de horror
Barajar el mazo de eventos 22
HABILIDADES 23
23
23
23
23
23
24
24
24
24
24
24
25
25
25
25
TIPOS DE HABILIDADES
Habilidades activas
Habilidades pasivas
Habilidades de entrando en juego
CONCEPTO: JUGAR FUERA DEL TURNO
ELEGIR OBJETIVOS
Alcance en pieza de mapa
Determinar espacio de mapa objetivo
Linea de visión
Obstáculos
Adyacente
Objetivos cuerpo a cuerpo
Objetivos a distancia
Dos objetivos
Múltiples objetivos
EFECTOS 26
26
26
26
26
27
27
27
27
27
EFECTOS CONDICIONALES
Condición acumulada
EFECTOS CONTÍNUOS
Usar marcadores de explorador
Usar marcadores de horror
EFECTOS MÚLTIPLES
TIRADA DE EFECTO
EFECTOS COMUNES
Destruir
Obtener 27
COMPORTAMIENTO DE MONSTRUOS 28
28CONTROLAR MONSTRUOS
MONSTRUOS TONTOS 28
2828
CONCEPTO: DETERMINAR EL EXPLORADOR OBJETIVO
Jugar habilidades activas
Movimiento de monstruos 28
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RESUMEN DE RONDA (P3)
FASE DE EXPLORADORES
FASE DE APARICIÓN
FASE DE HORROR
FASE DE MONSTRUOS
TIPOS DE OBJETOS (P19)
ARMAS
VESTIMENTAS
ARTEFACTOS
CONSUMIBLES
AUMENTARARMA/VESTIMENTA
ICONOS DE HABILIDAD
OBJETIVO CUERPO A CUERPO (P25)
OBJETIVO A DISTANCIA (P25)
OBJETIVO A DISTANCIA (P25)
TIRADA DE EFECTO (P27)
CONDICIÓN ACUMULADA (P26)
DESEQUIPAR (P19)
DESTRUIR (P27)
ATAQUE ALTO (P14)
ATAQUE BAJO (P14)
PREPARACION DE LA PARTIDA (P10)
ELEGIR UN ESCENARIO
ELEGIR EXPLORADORES
PREPARAR LOS MAZOS DE OBJETOS
PREPARAR EL MAZO DE MONSTRUOS
PREPARAR LAS PIEZAS DE MAPA
COMENZANDO EL PRIMER CAPÍTULO
ELEMENTOS DE MAPA (P17, P18)
EFECTOSAbrir/Cerrar puertas (p17)Activar trampas (p17)Añadir nivel de objetos (p21)Aparición de un monstruo (p11)Ataque (p14)Atraer (p15)Aumentar un objeto (p20)Barajar el mazo de eventos (p22)Barajar los mazos de objetos (p20)Colocar una ficha de entrada (p21)Colocar una ficha de salida (p21)Comerciar con otros exploradores (p20)Desequipar objetos (p19)Destruir (p27)Empujar (p15)Equipar objetos (p19)Explorar piezas (p16)Final (p21)Iluminar un capítulo (p18)Incrementar la amenaza de monstruos (p11)Intercambiar posiciones (p14)
Invocar evento de explorador (p22)Invocar evento de horror (p22)Manipular un monstruo (p14) Mejorar objetos (p20)Monstruos exiliados (p13)Mover (p16)Mover a través (p16)Obtener (p27)Obtener objetos (p20)Recarga (p17)Refrescar espacio de mapa (p18)Reinvocar evento de explorador (p22)Reinvocar evento de horror (p22)Salir del mapa (p17)Sellar espacios de aparición (p18)Teletransporte (p15)Unidades etéreas (p14)Usar el inventario (p19)Usar un taller (p20)Victoria (p21)
ATRIBUTOS (P12)
ARMADURA
VOLUNTAD
SALUD
RESISTENCIA
ESENCIA
TIPOS DE HABILIDADES
EFECTO(S) HABILIDADES ACTIVAS (P23)
EFECTO(S) HABILIDADES PASIVAS (P23)
EFECTO(S) HABILIDADES DE ENTRANDO EN JUEGO (P23)
COSTE
ESPACIOPASABLE
PUERTAS
COFRES ESPACIOS DE EVENTO ESTACIONDE RECARGA
PALANCA DE TRAMPA
ESPACIO DE TRAMPA
BARRIL EXPLOSIVO
ESPACIO DEAPARICION
ESPACIO DE CAPITULO
TALLERPOZO ESCOMBROS
Espacios de Acción
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MA rulebook 27-6-2019