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  • Translated by: Federico Luison

  • CREDITIDESIGN DEL GIOCO E NARRAZIONE

    Juraj Bilić

    ILLUSTRAZIONI

    DIREZIONE ARTISTICA E PROGETTO GRAFICO

    Jakub Bazyluk

    Karin Bogdanić

    Nele Diel

    Sebastian Giacobino

    Stefan Koidl

    Max Kostin

    Igor Krstić

    Marek Madej

    Kristian Pavlin

    Damir Podhraški

    Aleksandra Bilić

    TESSERE DELLA MAPPABlack Scrolls Games

    NARRAZIONE AGGIUNTIVAKristian Pavlin

    Curtis James CoffeyPaul Barrett

    Daniel Monan

    REGOLAMENTO

    Juraj Bilić

    Ulrich Thomas

    Isabel Thomas

    Danny Bartel

    REVISORI

    David J Thomas

    Mike Malley

    Sofia Pavlin

    AMBASCIATORI DEL GIOCOMatthew Quiett, Sebastian Beck, Konrad Borowiecki

    Un ringraziamento straordinario a tutti i backer del Kickstarter della 1a e 2a edizione, in special modo a: Timo i Josipa, James F. Terwilliger, Kevin Dusi, Mike Spahn

    Copyright 2019. Juraj Bilić, Croatia. Tutti i diritti riservati.

    www.machinaarcana.com

  • 3

    Panoramica del gioco

    PANORAMICA DEL GIOCO

    I mostri agiscono in un ordine specifico, basato

    nuovi mostri vengono generati.

    Per maggiori dettagli sulle fasi di gioco vedi “Flusso di

    1 .FASE

    4 .FASE DEIMOSTRI

    3 .FASE

    COME VINCERE LA PARTITA

    2 .FASE DI

    GENERAZIONE

    DELL,ORRORE

    DEGLI ESPLORATORI

    I giocatori possono agire in qualsiasi ordine uti-lizzando il proprio turno, se non per vincere, almeno per sopravvivere fino al prossimo round.

    FASE DI GENERAZIONEPer ogni esploratore in gioco vi è la possibilità che un nuovo mostro venga generato.

    FASE DELL'ORROREVi è la possibilità che il giocosuoi terribili eventi.

    FASE DEI MOSTRI

    invochi uno dei

    sulla coda dei mostri che si forma quando

    gioco” a pag.11.

    Se lo scenario ha un finale i giocatori devono soddisfarne la condizione di vittoria.

    Se lo scenario non ha un finale i giocatori devono risolvere il capitolo con l ''effetto di vittoria.

    Gli esploratori sopravvissuti condividono la vittoria, mentre quelli morti rimangono per sempre nell'oscurità.

    COME PERDERE LA PARTITALa morte di un esploratore è permanente; quando l ''ultimo esploratore muore la partita è p r a

    Se i giocatori raggiungono il finale e la condizione di sconfitta è raggiunta, allora la partita è p r a

    Machina Arcana è un gioco da tavolo horror cooperativo con un ''ambientazione steampunk per 1-4 giocatori che rivestono il ruolo di esplo-ratori. Essi rappresentano un gruppo di indivi-dui abbastanza sani da resistere alla marea dell'oscurità e abbastanza folli da scegliere di affrontarla che partecipano ad una pericolosa spedizione nelle profondità di un antico complesso sotterraneo di origine sconosciuta.Mostri, ispirati ai Miti di Cthulhu, attendono i membri della spedizione con l ''unico intento di farli a pezzi e divorarli senza pietà.

    Il sangue è versato sulle tessere della mappa che si espande a mano a mano che l ''area viene esplo-rata. Esse contengono diverse caratteristiche e trappole che forniscono un vantaggio disperato mentre gli esploratori si difendono e combattono.

    Vi sono differenti tipi di oggetti che possono essere trovati. I concetti dello steampunk sono rappresentati tramite miglioramenti e potenzia-menti dell ''equipaggiamento che possono dare almeno una possibilità nel combattimento.

    Nel suo infausto viaggio il gruppo affronter àà eventi, attivando effetti a lungo termine e risol-vendo trame secondarie tentando di restare vivi.

    Gli orrori non stanno con le mani in mano, ma ostacolano gli esploratori con una moltitudine di piani contorti al fine di ostacolare il loro cammino.

    La storia è divisa in scenari, ognuno un gioco a sè suddiviso in capitoli che devono essere risolti per raggiungere la fine del gioco - una battaglia conclusiva che definisce quale destino prevarr àà.

    La partita comunque non finisce se morite. Una volta morti guadagnerete il controllo dei mostri e il vostro obiettivo sarà quello di eliminare tutti gli esploratori.Non c 'è bisogno di un game master, né di condi-zioni speciali basate sul numero di giocatori e sia la durata che la difficoltà possono essere modificate.

    PANORAMICA DEL ROUNDLa partita è composta da una serie di round. Ogni round di gioco è diviso in 4 fasi differenti, nella seguente sequenza:

    FASE DEGLI ESPLORATORI

  • 4

    COMPONENTI CONTENUTO DELLA SCATOLA

    DADI

    CARTE OGGETTO

    TESSERE

    CARTE ALTRO

    8 esploratori

    51 armi

    4 plance del giocatore 1 plancia del capitolo 7 tessere della mappa a doppia faccia

    40 Vestiario 35 artefatti 30 consumabili

    29 mostri 32 eventi esploratorebase

    32 eventi orrorebase

    3 dadi attacco potente (d6) 3 dadi attacco base (d6) 1 dado ricarica (d6) 1 dado di gioco (d10)

    20 basi bianche per le pedine29 basi nere per le pedine1 manuale

  • 5

    Componenti - Contenuto della scatola

    SEGNALINI

    8 pedine degli esploratori

    12 pedineporta chiusa

    29 pedine dei mostri 4 indicatori orrore12 indicatori esploratore

    10 segnaliniporta distrutta

    56 segnalini34 segnalini salute 4 segnalini essenZa in legno

    4 segnalini RESISTENZa in legno

    4 segnalinisalute in legno

    dei mostri in legno

    SCENARIO I (ORRORE TRA I GHIACCI)

    12 Carte capitolo

    11 Carte evento esploratore

    11 Carte evento orrore

    1 Tessera finale

    10 Carte capitolo

    6 Carte evento esploratore

    6 Carte evento orrore

    1 Tessera finale

    SCENARIO III (LA BESTIA)

    13 Carte capitolo

    11 Carte evento esploratore

    11 Carte evento orrore

    1 Tessera finale

    2 segnalini 1 segnalino livelloentrata / uscita

    esplorato / illuminato

    SCENARIO II ( (LA STATUA DELLA DISPERAZIONE)

    3 segnalini in legno minaccia dei mostri / valore di generaZione / valore di orrore

  • 6

    PANORAMICA DEI COMPONENTICARTA ESPLORATORE

    CARTA OGGETTO

    ◆ Arma

    ◆ Vestiario

    ◆ Artefatto

    ◆ Consumabile

    4 - Slot potenziamento

    5 - Slot miglioramento

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    2

    2

    4

    3

    3

    7

    5

    4

    6

    5

    6

    3

    4

    5

    4

    CARTA EVENTO

    1 - Titolo

    2 - Simbolo dello scenario (opzionale)

    3 - Storia dell'evento

    4 - Abilità dell'evento

    PLANCIA DEL GIOCATORE

    1 - Slot carta esploratore

    2 - Simbolo identificativo

    3 - Cursore Essenza

    4 - Cursore Salute

    5 - Cursore Resistenza

    1

    2

    3 4 5

    evento esploratore evento orrore

    1 - Livello e nome del mostro

    2 - Abilit àà (vedi “Abilità” a pag.23)

    3 - Testo narrativo

    4 - Attributi (vedi “Attributi” a pag.12)

    5 - Simbolo dello scenario (opzionale)

    1 - Titolo

    2 - Simbolo dello scenario

    3 - Storia del capitolo

    4 - Valore di generazione (opzionale)

    5 - Valore di orrore (opzionale)

    6 - Abilit àà del capitolo

    6 - Bonus all ''attributo quando equipaggiato

    7 - Simbolo dello scenario (opzionale)

    CARTA CAPITOLO

    3 1 - Nome e classe dell ''esploratore

    2 - Abilità (vedi “Abilità” a pag.23)

    3 - Attributi (vedi “Attributi” a pag.12)

    4 - Simbolo dello scenario (opzionale)

    CARTA MOSTRO

    1 - Livello e nome dell ''oggetto

    2 - Abilità (vedi “Abilità” a pag.23)

    3 - Tipo di oggetto (vedi “Tipi di oggetto” a pag.19)

    Vi sono 4 tipi differenti di carte oggetto e ognuno ha il proprio mazzo:

  • 7

    Componenti - Panoramica dei componenti

    1

    2

    3

    4

    5

    10

    7

    7

    7

    7

    778

    9

    6

    11

    PLANCIA DEL CAPITOLOTESSERA MAPPA1 - Bordo della tessera con simbolo di direzione

    2 - Bordo della tessera

    3 - Muro

    4 - Porta

    5 - Spazio attraversabile

    6 - Spazio con trappola

    7 - Spazio azione

    8 - Spazio generazione

    9 - Macerie

    10 - Fossa

    11 - Barile esplosivo

    1

    2

    3 4

    5

    6

    1 - Sezione superiore - Illustrazione del capitolo corrente (vedi “Scegliere uno scenario” a pag.10)

    2 - Sezione inferiore - Capitolo corrent e(vedi “Scegliere uno scenario” a pag.10)

    3 - Cursore per il valore di Generazione del capitolo corrente (vedi “Fase di generazione” a pag.11)

    4 - Cursore per il valore di Orrore del capitolo corrente (vedi “Fase dell'orrore” a pag.11)

    5 - Cursore per la Minaccia dei mostri(vedi “Incrementare la Minaccia dei mostri” a pag.11)

    6 - Cursore per il Livello dei mostri

  • 8

    19

    1

    2

    2

    3 5

    7

    16

    17

    14

    15

    18

    12

    13

    89 10

    11

    4 6

  • 9

    Preparazione del gioco - Area di gioco

    PREPARAZIONE

    24

    8

    2122

    1. plancia del capitolo2. carte capitolo3.4. evento esploratore corrente /

    17.18. segnalini attributo19. 20. coda dei mostri21. tessera della mappa22. segnalino entrata23. 24. dadi25. segnalini esplorato / illuminato26. segnalini / pedine porta

    20

    2526

    AREA DI GIOCO

    23

    DEL GIOCO

    oggetti equipaggiati

    pedina dell'esploratore

    5.6.

    7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.

    evento esploratore

    eventi esploratore distrutti

    evento orrore evento orrore corrente / eventi orrore distrutti indicatori orrorepedine dei mostricarte dei mostri distrutti maZZZZo dei mostrisegnalini saluteoggetti distruttimaZZi degli oggetti plancia del giocatore carta esploratore indicatori esploratore oggetti non equipaggiati

    maZZZZo

    maZZZZo

  • 10

    SCEGLIERE UNO SCENARIO SCEGLIERE GLI ESPLORATORI

    PREPARARE I MAZZI OGGETTO◆ Prendete tutte le carte oggetto di livello 1,poi separatele e mescolatele per formare 4mazzi in base al tipo di oggetto: arma( ) ,

    ), artefatto ( ) e consumabile ( )

    ◆ Mescolate le carte mostro di livello 1. Lecarte mostro rimanenti (livello 2, 3 e 4)vengono messe da parte

    PREPARARE LA PILA DELLE TESSERE DELLA MAPPA E LA TESSERA INIZIALE

    INIZIARE IL PRIMOCAPITOLO

    VARIANTE: PIU' FACILEPARTITA FACILE:

    Per una partita molto facile, non abbassate i cursori durante le fasi di generazione e orrore.

    ◆ Ogni giocatore sceglie un esploratore eprende la carta e la pedina corrispondentiassieme a una plancia del giocatore

    ◆ Sulla vostra plancia, ponete il cursore dell 'aessenza a 0 e i cursori di salute e resistenza suivalori degli attributi r iportati sulla vostra cartaesploratore (vedi “Attributi” a pag.12)◆ Osservate il simbolo identificativo riportatosulla vostra plancia e prendete i 3 segnalinicorrispondenti, piazzandoli sulla vostraplancia (vedi “Indicatori esploratore” a pag.26)

    vestiario (

    ◆ Potete mettere da parte le carte rimanenti (livello 2 e 3). Saranno aggiunte ai rispettivi mazzi quando vi verr àà indicato da una carta capitolo

    Sebbene vi siano 4 mazzi oggetto vi è un solo mazzo degli oggetti distrutti.

    PREPARARE I MAZZI MOSTRO

    Le carte inutilizzate verranno aggiunte al mazzo dei mo-stri durante la partita all ''aumentare del livello dei mostri.

    ◆ Girate la prima carta capitolo dello scenarioe piazzatela nello spazio inferiore della Planciadel capitolo

    ◆ Leggete il testo del capitolo e seguitene leistruzioni. La prima carta capitolo vi indicher ààdi piazzare un segnalino entrata e le pedinedegli esploratori sulla mappa (vedi “Piazzare unsegnalino entrata” a pag.21)

    Fate riferimento alla sezione “Area di gioco” a pag.8 e all ''immagine qui sotto per organizzare i vari componenti.

    ◆ Se lo scenario scelto ha una tessera finale, mettetela da parte (vedi “Iniziare il finale” a pag.21)

    ◆ Prendete tutte le tessere che non apparten-gono allo scenario (doppia faccia) e mischia-tele girandone alcune in modo da mescolarne le facce, creando così la pila delle tessere

    ◆ Prendete la tessera sul fondo e piazzatelanell ''area di gioco. Questa è la tessera iniziale

    Giocate lo Scenario-I utilizzando solamente i capitoli 1, 2 e 4.

    Quando l ''ultimo esploratore sopravvissuto conclude il 4° capitolo, la partita è vinta.

    PARTITA VELOCE (MENO DI 2 ORE):

    Giocate lo Scenario-I rimuovendo i capitoli 2 e 7.

    La partita è vinta quando la condizione di vittoria è soddisfatta.

    VARIANTE: PIU' BREVEE' 'consigliabile giocare una partita più breve se è la vostra prima partita o se volete provare strategie differenti.

    PARTITA MOLTO VELOCE (MENO DI 1 ORA):

    Il dado di gioco è normalmente usato come 1-10, dove “0” rappresenta un valore di 10. Peruna partita più facile considerate “0” come 0.

    PARTITA MOLTO FACILE:

    ◆ Scegliete uno degli scenari disponibili

    ◆ Ordinate le carte capitolo ponendo lacarta scenario in cima, seguita dalle altrecarte capitolo in ordine numerico

    ◆ Se vi sono carte capitolo finale, metteteleda parte (vedi “Iniziare il finale” a pag. 21)

    ◆ Mettete il mazzo dello scenario scelto sullospazio superiore della Plancia del capitolo

    ◆ Prendete i segnalini valore di generazionee valore di orrore e piazzateli nelle posizioniindicate dalla prima carta del capitolo

    ◆ Prendete i segnalini minaccia dei mostri elivello dei mostri e piazzateli nelle loro posizioni iniziali sulla plancia del capitolo

    ◆ Aggiungete eventi, oggetti, mostri ed es- ploratori dello scenario scelto ai loro rispet-tivi mazzi base e mischiateli separatamente

  • 11

    Preparazione del gioco, Flusso di gioco

    FASE DI GENERAZIONEOgni esploratore in gioco tira il da-do di gioco a meno che tutti gli spazigenerazione sulla propria tessera non siano stati

    (vedi “Sigillare uno spazio generazione” a pag.18).

    uguale o maggiore del valore di generazione corrente:

    ◆ploratore che ha eseguito il tiro

    ◆ Riportate il cursore del valore di genera-zione al valore indicato sulla carta capitolo

    minore del valore di generazione

    ◆ Abbassate di 1 il cursore del valore di(vedi “Plancia del capitolo” a pag.7)

    (vedi “Usare gli indicatori orrore” a pag.27). Solo un giocatore lancia il dado di gioco.

    ◆ Riportate il cursore del valore di orrore aquanto indicato sulla carta capitolo

    ◆ Risolvete gli effetti invocare un eventoorrore (vedi “Invocare un evento orrore” a pag.22)

    FASE DEI MOSTRICODA DEI MOSTRI

    (vedi “Comportamento dei mostri” a pag.28).

    EFFETTO:GENERARE UN MOSTRO

    Se non vi sono carte nel mazzo, mescolate le carte dei mostri distrutti per ricrearlo. Se non vi sono ancora carte disponibili, incre-mentate la minaccia dei mostri di 1 e saltate i passi successivi

    ◆ Piazzate la carta mostro alla fine dellacoda dei mostri

    ◆ Piazzate sopra alla carta mostro il numerodi segnalini salute riportato su di essa

    1 .FASE DEGLI

    ESPLORATORI

    4 .FASE DEIMOSTRI

    3 .FASE

    2 .FASE DI

    GENERAZIONE

    EFFETTO: INCREMENTARE LA MINACCIA DEI MOSTRIIncrementate il cursore della minaccia dei mostri di 1 (vedi “Plancia del capitolo” a pag.7). Se il cursore della minaccia dei mostri raggiunge l'ultima posizione, riportatelo alla posizione iniziale ed incrementate il livello dei mostri di 1.

    Quando il livello dei mostri aumenta, mescolate le carte dei mostri del livello corrispondente nel mazzo dei mostri assieme alle carte dei mostri distrutti.

    Se il livello dei mostri è 5 ( ), anziché incremen- tare il livello di minaccia dei mostri, ogni esplo-ratore deve distruggere 1 oggetto equipaggiato o venire distrutto (vedi “Morte di un Esploratore” a pag.13).

    FASE DELL',ORRORE

    DELL,ORRORE

    Ogni round di gioco in 4 fasi differenti, nella seguente sequenza:

    distrutti

    Se il tiro è

    Generate un mostro sulla tessera dell ''es-

    FASE DEGLI ESPLORATORIIniziate la fase riportando il cursore della resistenza di ogni esploratore al valore riportato sulla sua carta esploratore. Gli esploratori con resistenza devono ancora compiere il proprio turno in questo round.

    In ogni round i giocatori (esploratori) possono giocare in qualunque ordine. Essi dovrebbero determinare quale ordine èè più vantaggioso per loro. Ogni esploratore deve terminare il turno prima che un altro giocatore possa iniziare il proprio.

    Nel proprio turno gli esploratori possono ese-guire diverse azioni: muovere, utilizzare le abilità attive riportate sulla propria carta esploratore, consumabili o oggetti equipaggiati, utilizzare l'ultima carta evento esploratore distrutta, la carta capitolo corrente, le carte evento esploratore correlate, interagire con la tessera della mappa o utilizzare il proprio inventario.

    Compiere azioni solitamente consuma resistenza ed essi possono continuare ad agire fino a che non la esauriscono. In alternativa, se un giocatore decide di terminare il proprio turno, portate a 0 la resistenza per indicare che il turno dell ''esploratore è concluso.

    Se il tiro ècorrente:

    generazione

    uguale o maggiore del valore di orrore corrente:Se il tiro è

    minore del valore di orrore corrente:Se il tiro è

    ◆ Abbassate di 1 il cursore del valore diorrore (vedi “Plancia del capitolo” a pag.7)

    I mostri agiscono in un ordine preciso, basato sulla coda dei mostri. Ogni nuovo mostro è è generato ed aggiunto alla fine della coda. Se la coda dei mostri è vuota saltate questa fase.

    Il primo mostro (il primo ad essere entrato nella coda) esegue il proprio turno, poi il successivo fino a che tutti i mostri non hanno eseguito il

    All ''inizio della Fase dell'orrore, piazzate tutti gli indicatori orrore vicino al mazzo degli eventi orrore

    proprio turno

    ◆ Se vi sono 4 o più mostri sulla tesseradell'esploratore (limite di generazione), incre-mentate la minaccia dei mostri di 1 e saltatei passi successivi

    ◆ Se non vi sono spazi generazione sullatessera dell ''esploratore attivo o che sta ese- guendo il tiro, saltate i passi successivi

    ◆ Pescate una carta dal mazzo dei mostri.

    ◆ Piazzate la pedina del mostro sullo spaziogenerazione più vicino all ''esploratore attivoo che ha eseguito il tiro (vedi “Determinare lospazio bersaglio” a pag.24)

    è diviso

    FLUSSO DI GIOCOLa partita è composta da una serie di round.

  • 12

    VOLONTA'La volontà indica la competenza nel

    ESSENZAL'essenza è la quantità di energia arcanache un esploratore può ottenere. Ogni

    esploratore inizia la partita senza essenza (0).

    Gli esploratori recuperano essenza in vari modi:

    ◆ Attivando uno spazio evento(vedi “Spazio evento” a pag.18)

    ◆ Attivando uno baule (vedi “Baule” a pag.18)

    ◆ Distruggendo mostri nel proprio turno(vedi “Morte di un Mostro” a pag.13)

    ◆ Tramite specifiche abilità che permettonodi recuperare essenza

    Vi sono vari modi per utilizzare l'essenza:

    ◆ Perdere 1 essenza anziché perdere 1 salute

    ◆ Dopo aver tirato per attaccare , o dopo qualsiasi tiro per attaccare

    ◆ Giocare abilità attivate con l'essenza “Abilita attive” a pag.23)

    ◆ Sigillare uno spazio generazione(vedi “Sigillare uno spazio generazione” a pag.18)

    ◆ Attivare uno spazio capitolo spento“Spazio capitolo” a pag.18)

    Ogni volta che l'esploratore perde essenza, gli altri possono aiutarlo contribuendo con la propria.

    SALUTEARMATURA

    RESISTENZALa resistenza è utilizzata durante il turno di una unità per muovere ed utilizzare

    abilità (vedi “Abilità” a pag.23). Gli esploratori hanno segnalini resistenza con cui organizzare i propri turni, mentre i mostri irrazionali non ne hanno bisogno per via della loro natura istintiva (vedi “Comportamento dei mostri” a pag.28).

    VALORI DEGLI ATTRIBUTIGli attributi non possono scendere sotto lo 0 (valore minimo) o eccedere il 9 (valore massimo).

    I valori di salute, essenza e resistenza di una unità non possono superare quelli massimi (i valori di partenza riportati sulla carta dell'unità, modificati dagli effetti di gioco).

    CONCETTO:ESPLORATORI IN SUPPORTOL'esploratore che dovrebbe perdere essenza è considerato l'esploratore che attiva l'effetto.

    Quando l'esploratore che attiva l'effetto bersaglia uno spazio sulla mappa (ad esempio per attivare uno spazio capitolo o sigillare uno spazio generazione) lo spazio bersagliato è considerato il bersaglio, altrimenti il bersaglio è la posizione occupata dall'esploratore.

    Gli esploratori in supporto devono essere d'accordo e adiacenti allo spazio bersagliato, all'esploratore che attiva l'effetto o ad altri esploratori in supporto.

    Non è necessario che l'esploratore che attiva l'effetto perda essenza.

    UNITA,

    L ''armatura indica la competenza nel La salute indica l ''ammontare di danno

    salute. Qualsiasi unit che abbia perso almeno unpunto salute si considera ferita.

    Quando l ''ultimo punto salute è perso, l ' 'unità è distrutta.

    La salute pu essere recuperata solo tramite specifiche abilit .

    che una unità può sostenere prima di morire (vedi “Morte di un Esploratore/Mostro” a pag.13). Esploratori e mostri utilizzano i segnalini salute per indicare il loro stato di salute.

    Se una unità viene colpita essa perde 1 punto

    àò

    (vedi “Attaccare”a pag.14)

    (vedi

    à

    deviare gli attacchi fisici (vedi “Attaccare” a pag.14). Più alto è il valore, maggiore sarà la probabilità di evitare l ''attacco fisico in arrivo. L ''armatura può essere incrementata dagli oggetti equipaggiati che danno un bonus all ''armatura (vedi “Effetti di un oggetto” a pag.19) o da specifiche abilità.

    Vi sono due tipi di unità nel gioco: esploratori e mostri. Ogni unità ha una carta che ne riporta tutte le regole in dettaglio e una pedina che la rappresenta. L ''area di gioco principale in Machina Arcana si trova all ''interno delle tessere della mappa dove le unità possono muoversi ed interagire con gli spazi e con le altre unità.

    Quando devono muovere, attaccare ed utilizzare abilità, mostri ed esploratori condividono lo stesso insieme di regole (vedi “Abilità” a pag.23).

    ATTRIBUTIOgni unità ha un insieme di attributi che defini-scono la sua efficacia nel bloccare differenti tipi di attacchi (armatura e volont àà), quanto danno pu òò subire prima di morire (salute), quanto effi-cacemente utilizzano le loro abilità (resistenza) e la dimensione della riserva per attivare poteri speciali (essenza).

    Le plance del giocatore sono utilizzate per tenere traccia dello stato corrente degli attributi (salute, essenza, resistenza) dell ''esploratore.

    Alcuni effetti del gioco possono fare perdere punti attributo. Un esempio è il movimento, che corrisponde ad una perdita di resistenza. In maniera simile venire colpiti (vedi “Attaccare” a pag.14) porterà alla perdita di salute. Sebbene la resistenza venga ripristinata ad ogni round, per recuperare la vostra salute ed essenza dovrete essere pi ùù creativi.A volte vi verrà richiesto di sacrificare delibera-tamente un certo numero di attributi alla Machina Arcana come offerta per risolvere un determinato effetto (vedi “Distruggere” a pag.27).

    nel tuo turno, potete incrementare di 1 il valore per ogni essenza spesa

    (vedi

    deviare gli attacchi arcani (vedi “Attaccare” a pag.14). Più alto è il valore, maggiore sarà la probabilità di deviare l'attacco arcano in arrivo. La volontà può essere incrementata dagli oggetti equipaggiati che danno un bonus alla volontà (vedi “Effetti di un oggetto” a pag.19) o da specifiche abilità.

  • 13

    Unità - Attributi, Esploratori, Mostri

    INDICATORI ESPLORATOREOltre ad una carta e ad una pedina, gli esplora-tori hanno degli indicatori per rappresentare effetti duraturi (3 per ogni esploratore).

    Quando scegliete il vostro esploratore, osserva-tene il simbolo identificativo. Prendete i 3 indi- catori con lo stesso simbolo e piazzateli sopra alla vostra plancia del giocatore. Essi saranno utilizzati per marcare i vostri effetti duraturi (vedi “Effetti duraturi” a pag.26).

    All'inizio del vostro turno rimettete tutti gli indicatori sopra alla vostra plancia del giocatore.

    MORTE DI UN ESPLORATORESe i punti salute di un esploratore sono ridotti a 0, quell'esploratore è distrutto (vedi “Mostri astuti” a pag.28).

    ◆ Rimuovete la sua pedina, la sua carta e isuoi indicatori dal gioco

    ◆ Mescolate il suo inventario e piazzatelonel mazzo degli oggetti distrutti

    ◆ Rimuovete i suoi eventi correlati dal gioco

    ◆ Se l'ultimo esploratore è distrutto, lapartita è persa

    ESPLORATORII giocatori sono rappresentati dagli esploratori ed essi ne controllano le decisioni e le azioni durante la partita.

    ◆ La loro carta esploratore

    ◆ Consumabili ed oggetti equipaggiati

    ◆ L'evento esploratore corrente

    ◆ Il capitolo corrente

    ◆ Gli eventi esploratore correlati(vedi “Evento correlato” a pag.22)

    ◆ Interagendo con la tessera della mappa(vedi “Elementi della tessera” a pag.17)

    ◆ Utilizzando il proprio inventario(vedi “Effetti di un oggetto” a pag.19)

    MOSTRII mostri sono creature ostili con il solo scopo di ostacolare e distruggere gli esploratori.

    Essi non hanno un inventario.

    Le loro azioni sono determini- stiche e definite da un insiemedi semplici regole, sebbene gli esploratori distrutti possano prendere il controllo dei mostri - rendendo essi più efficaci ed il gioco più difficile (vedi “Comportamento dei mostri” a pag.28).

    I mostri possono utilizzare le abilità attive da:

    ◆ La loro carta mostro

    ◆ L'evento orrore corrente

    ◆ Interagendo con la tessera della mappa(vedi “Elementi della tessera” a pag.17)

    Ogni volta che un nuovo mostro è generato, vengono risolte le sue abilità “entra in gioco” (vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23).

    MORTE DI UN MOSTROSe i punti salute di un mostro sono ridotti a 0, quel mostro è distrutto.

    Se il livello del mostro distrutto è inferiore al livello dei mostri corrente sulla plancia del capitolo e non è un mostro di 4° livello, allora rimuovete la sua carta e la sua pedina dal gioco,

    altrimenti piazzate la sua carta mostro in cima al mazzo dei mostri distrutti e mettete da parte la sua pedina.

    Se il mostro è distrutto durante il turno di un esploratore, quell'esploratore recupera 1 essenza.

    ESILIARE UN MOSTROGli esploratori non possono recuperare essenza dai mostri esiliati.

    Se il livello del mostro esiliato è inferiore al livello dei mostri corrente e non è un mostro di 4° livello, rimuovete la sua carta e la sua pedina dal gioco,

    altrimenti piazzate la sua carta mostro in cima al mazzo dei mostri distrutti e mettete da parte la sua pedina.

    I mostri esiliati non sono considerati distrutti ed esiliarli non ne farà attivare gli effetti quando muore.

    Gli esploratori hanno uninventario - un insieme di carte che può essere utilizzato per rifornire l'unità con abilità aggiuntive (vedi “Effetti di un oggetto” a pag.19).

    Inoltre possono utilizzare le abilità dalle carte evento correlate raccolte (vedi “Evento correlato” a pag.22).

    Gli esploratori possono usare le abilità attive da:

    Ogni volta che l'esploratore è piazzato sulla tessera della mappa, dopo che tutte le abilità del capitolo sono state risolte, risolvete le sue abilità “entra in gioco”(vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23).

  • 14

    I dadi attacco base ( ) hanno i valori:

    0 • 1 • 1 • 1 • 2 • 2

    I dadi attacco potente ( ) hanno i valori: •0 1 • 1 • 2 • 2 • 3

    ◆ L'attaccante tira un numero specifico di dadidi attacco e ne somma i risultati

    ◆ Aggiungete a quel valore eventuali effettiattivi che incrementano il tiro di attacco

    ◆ Sottraete a quel valore eventuali effetti chediminuiscono il tiro di attacco

    ◆ Se il tiro di attacco è inferiore all'attributo didifesa del difensore saltate i passi successivi

    ◆ L'attaccante colpisce

    ◆ Il difensore è colpito

    ◆ Il difensore perde 1 punto salute

    Vi sono due tipi di attacchi: normali e arcani.

    ◆ Per gli attacchi normali l'attributodifensivo è l'armatura

    ◆ Per gli attacchi arcani l'attributo difensivoè la volontà

    Se un effetto incrementa i tiri di attacco arcani, allora anche un attacco normale è considerato arcano.

    Questo oggetto altererà gli attacchi dell'arma migliorata rendendoli di tipo arcano

    Se un attacco influenzerebbe più di una unità (come una trappola o un barile esplosivo), viene eseguito un solo tiro di attacco ed il risultato viene applicato a tutti i difensori.

    EFFETTI DELLE UNITA'ATTACCOQuando esegue un attacco, l'attaccante tira i dadi di attacco e, a seconda dell'armatura del nemico, può mandare a segno un colpo.

    Quando una unità è colpita, essa perde 1 punto salute e, se quella perdita riduce la sua salute a 0, l'unità è distrutta (vedi “Morte di un Esploratore/Mostro” a pag.13) ed è considerata uccisa dall'attaccante.

    I/Il bersagli/o dell'attacco e ogni unità colpita da un attacco che non ha un bersaglio specifico sono considerati difensori (vedi “Bersagliare” a pag.24).

    Ogni attacco specifica il numero di dadi attacco base e potente utilizzati nel tiro di attacco (entrambi sono dadi a 6 facce dedicati).

    ESEMPIO DI ATTACCO

    Per meglio dimostrare il meccanismo di attacco del gioco prepariamo l'arena. Il nostro esploratore si batterà contro un mostro orribile e mortale: il Mi-Go.

    Assumiamo che il nostro eroe possieda un oggetto con la seguente abilità:

    Come possiamo vedere, per risolvere un attacco avremo bisogno di 2 dadi; 1 dado attacco potente e 1 dado attacco base. Supponiamo che questo sia il risultato del nostro tiro di attacco:

    ETEREO

    Considerando che l'armatura del Mi-Go è 3, lo abbiamo a malapena colpito ed egli perde 1 punto salute. Se questa è la prima volta che danneggiamo il Mi-Go, egli è ancora vivo, ma se è stato già colpito in precedenza il Mi-Go è ora distrutto e il suo attaccante reclama un evento esploratore (a causa dell'abilità del Mi-Go).

    Se una unità è eterea, non può essere presa di mira da altre unità a meno che non abbiano un effetto attivo che permette loro di bersagliare unità eteree.

    Le unità eteree possono essere attaccate indiretta-mente utilizzando trappole, barili esplosivi o altre abilità che non richiedono di bersagliare l'unità eterea (ad esempio attacchi che influenzano unità adiacenti).

    Attivare abilità (ad esempio muovere, attaccare o difendere) non rimuove l'effetto etereo.

    I mostri ignorano tutti gli esploratori che non sono bersagliabili e non si muovono verso di loro.

    MUOVERSI ATTRAVERSO UNITA' ETEREE

    Le unità possono muoversi attraverso le unità eteree e queste ultime possono muoversi attraverso le unità (vedi effetti “Muovere attraverso” a pag.16).

    Tuttavia, le unità eteree sono ancora considerate ostacoli (vedi “Ostacolo” a pag.24) e non vi potete fermare in uno spazio occupato da un'unità eterea.

    SCAMBIARSI DI POSIZIONE

    Quando è il turno del mostro bersagliato, l'esploratore che attiva l'effetto ne controlla il movimento, attaccando ed attivando le abilità del mostro controllato (egli può addirittura attaccare gli altri mostri).

    Questo vi permetterà di non considerare le regole per il controllo dei mostri astuti (vedi “Mostri astuti” a pag.28).

    Quando risolvete questo effetto, scambiate la posizione (le pedine sulla tessera della mappa) dell'unità che attiva l'effetto con quella bersagliata.

    CONTROLLARE I MOSTRI

  • 15

    Unità - Effetti delle unità

    TELETRASPORTARSIQuando una unità si teletrasporta in uno spa-zio attraversabile ad una certa distanza, igno-rate tutti i muri, ostacoli, detriti e porte chiuse al fine di raggiungere lo spazio di destinazione.

    Quando una unità si teletrasporta in uno spa-zio di destinazione specifico, utilizzate sempre il più vicino spazio inesplorato di quel tipo sulla tessera della mappa dell'unità in questio-ne (vedi “Determinare lo spazio bersaglio” a pag.24).

    Se lo spazio di destinazione è occupato o non attraversabile, scegliete lo spazio libero e attraversabile ad esso più vicino.

    SPINGERE E TIRAREUna unità può essere spinta via o tirata verso l'unità o lo spazio che attiva l'effetto. Quando lo spazio della mappa che attiva l'effetto non è spe-cificato, la posizione dell'unità che attiva l'effetto è considerata lo spazio attivo per l'effetto spingere/ tirare.

    Se l'unità bersagliata è ortogonale allo spazio che attiva l'effetto muovetela in linea retta, altrimenti muovetela in diagonale.

    Se una unità verrebbe spinta o tirata su di una leva, attivatela (vedi “Spazio con trappola” a pag.17).

    Un barile esplosivo si considera colpito quando una unità è spinta o tirata contro di esso (vedi “Barile esplosivo” a pag.17).

    Se lo spazio di destinazione è una fossa e si trova entro la linea di vista del bersaglio, l'unità è spinta o tirata nello spazio della fossa ed è distrutta (vedi “Fossa” a pag.17).

    Le unità immobili non possono essere spinte o tirate.

    Esempio di spingere

    Esempio di tirare

  • 16

    TESSERE DELLA MAPPALe unità si muovono ed attivano le proprie abilità all'interno delle tessere della mappa. Ogni tessera è una griglia 10x10 con 4 possibili bordi su ogni lato.

    Trattate i bordi inesplorati di una tessera come se fossero un muro.

    Su uno dei bordi vi è un simbolo di direzione utilizzato quando una nuova tessera è esplorata e collegata al bordo esplorato della mappa.

    MUOVERESe l'unità non è immobile, può spendere 1 resistenza per muoversi in qualunque direzione (diagonale o ortogonale) verso uno spazio adia-cente, libero ed attraversabile (vedi “Adiacente” a pag.24).

    Le unità non possono muoversi attraverso ostacoli, muri,o porte chiuse (vedi “Ostacoli” a pag.24).

    EFFETTI “MUOVERE ATTRAVERSO”Alcune abilità vi permetteranno di muovervi attra- verso ostacoli o spazi inattraversabili per raggiun-gere uno spazio attraversabile non occupato.

    ESPLORARE UNA TESSERAQuando un esploratore si trova sul bordo di una tessera che non contiene un segnalino entrata o uscita, è possibile esplorare ulterior-mente spendendo 2 resistenza. In tal caso pescate una tessera e collegatela al bordo della mappa in modo che il suo simbolo di direzione sia adiacente all'esploratore che ha attivato l'effetto.

    Quando le tessere vengono esplorate, esse possono rappresentare un'area di gioco ampia al massimo 2x2 tessere della mappa. E' possibile esplorare ulteriormente grazie al concetto delle tessere che scorrono.

    Esempio di unione della mappa - passo 1

    Esempio di scorrimento della mappa - passo 1

    DC

    BA

    Esempio di scorrimento della mappa - passo 2

    A

    E

    B

    Esempio di unione della mappa - passo 2

    SCORRERE LE TESSERE DELLA MAPPAL'area di gioco (2x2) può essere fatta scorrere distruggendo alcune delle tessere piazzate quando una nuova tessera viene esplorata. L'unico requi-sito è che non vi siano esploratori sulle tessere della mappa distrutte.

    Se vi sono mostri sulle tessere distrutte, essi vengono esiliati (vedi “Esiliare un mostro” a pag.13).

    Quando distruggete le tessere, ruotatele e piazza-tele in fondo alla pila delle tessere della mappa.

  • 17

    Tessera della Mappa

    USCIRE DA UNA TESSERA Quando si trova su di uno spazio uscita, un esploratore può uscire da una tessera della mappa spendendo 2 resistenza (vedi “Piazzare un segnalino uscita” a pag.21). Rimuovete la pedina dell'esploratore dall'area di gioco. Saltate il turno dell'esploratore ed ignorate gli effetti su di esso se la sua pedina è stata rimossa (saltate il suo tiro durante la Fase di generazione).

    ELEMENTI DELLA TESSERAMUROUn muro è un tipo di bordo della tessera della mappa che

    separa gli altri spazi e blocca la linea di vista.

    PORTAUna porta è un tipo di bordo

    EFFETTO: APRIRE/CHIUDERE PORTE

    Se una porta è aperta (non ha un segnalino porta su di essa), un esplo-ratore vicino ad essa (vedi “Adiacente” a pag.24) può spendere 2 resistenza per risolvere un effetto chiudere una porta

    LEVAGli esploratori possono attivare una leva adiacente spendendo 2 resistenza per risolvere un effetto attivare le trappole.

    I mostri astuti possono attivarle spendendo 3 resistenza (vedi “Mostri astuti” a pag.28).

    Attivate una leva quando una unità viene spinta o tirata su di essa.

    EFFETTO:ATTIVARE LE TRAPPOLE

    ◆ Attaccate tutte le unità sugli spazi contenenti una trappola sulla tessera della mappadell'unità che attiva l'effetto con . Se non viè una unità che attiva l'effetto, attaccatetutte le unità su tutte le tessere della mappa.

    STAZIONE DI RICARICAUn esploratore può attivare una stazione di ricarica adiacente spendendo 1 resistenza per risolvere un effetto ricaricare.

    EFFETTO: RICARICARE

    ◆ Lanciate il dado di ricarica.

    ◆ I risultati possibili del tiro sono:recupera 1 punto salute, recuperaresistenza o non accade nulla.

    BANCO DA LAVOROGli esploratori possono attivare un banco da lavoro adiacente spen-dendo 3 resistenza per risolvere un effetto usare un banco da lavoro

    SPAZIO AZIONETutti gli spazi azione possono essere attivati. Ogni spazio azione conta come un ostacolo (vedi “Ostacoli” a pag.24).

    Una volta che lo spazio azione è stato attivato, mettete un segnalino esplorato su di esso.

    SPAZIO ATTRAVERSABILEUno spazio attraverso cui le unità possono muoversi. Gli spazi attra-versabili non bloccano la linea di vista.

    SPAZIO CON TRAPPOLAUno spazio con trappola è un tipo specifico di spazio attraversabile Quando un effetto attivare le trappole viene risolto su una specifica tessera della mappa, ogni unità su di un suo spazio con una trappola sarà attaccata dall'unità

    che attiva l'effetto con 3 (vedi “Attivare le trappole” a pag.17).

    MACERIELe macerie sono uno spazio inattraversabile che blocca la linea di vista.

    FOSSAUna fossa è un tipo speciale di spazio attraversabile. Una unità che si muove, viene spinta o tirata sopra ad una fossa viene distrutta. I mostri irrazionali

    non si muoveranno mai volontariamente su di una fossa (vedi “Mostri irrazionali” a pag.28).

    BARILE ESPLOSIVOUn barile esplosivo è considerato un ostacolo che non blocca la linea di vista.

    Esso è un tipo speciale di unità che può essere solo attaccata (vedi “Attaccare” a pag.14).

    Il tiro di attacco contro un barile esplosivo deve essere di almeno 1 per poterlo colpire. Quando un barile esplosivo è colpito:

    ◆ Attaccate ogni unità adiacente allo spaziodel barile esplosivo con 3

    ◆ Piazzate un segnalino esplorato sullospazio del barile esplosivo

    Quando una unità viene spinta o tirata su di un barile esplosivo, trattatelo come se esso fosse stato colpito.

    e piazzare una pedina porta chiusa.Se una porta è chiusa (ha una pedina porta chiusa su di essa) essa è considerata come un muro. Un esploratore vicino ad una porta chiusa può spen-dere 2 resistenza e risolre un effetto aprire una porta rimuovendo la pedina porta chiusa.

    I mostri Astuti possono aprire e chiudere le porte spendendo 3 resistenza (vedi “Mostri astuti” a pag.28).

    (vedi “Usare un banco da lavoro” a pag.20).

    della tessera della mappa ed è una connessione tra due muri adiacenti.

    Quando aperte o distrutte, le unità possono attraversarle e la linea di vista non è bloccata.

    Quando chiuse, esse sono considerate dei muri.

    Qualsiasi unità vicina ad una porta può distruggere una porta chiusa spendendo 4 resistenza. Quando una unità distrugge una porta chiusa, rimpiazzate la pedina della porta chiusa con un segnalino porta distrutta. Le unità non possono attivare unaporta con un segnalino porta distrutta su di essa.

    3

    -

  • 18

    BAULEAttivare i bauli è la principale fonte di oggetti per gli esplo-ratori, nonché di recupero dell'essenza.

    Gli esploratori possono attivare un baule adiacente spendendo 3 resistenza per risolvere un effetto guadagnare un oggetto (vedi “Guada-gnare un oggetto” a pag.20) e recuperare 1 essenza.

    SPAZIO EVENTOAttivando gli spazi evento, gli esploratori recuperano essenza e hanno l'opportunità di risolvere uno dei diversi eventi benefici del mazzo evento

    esploratore, ognuno con la propria storia e i propri effetti.

    Gli esploratori possono attivare uno spazio evento adiacente spendendo 3 resistenza per risolvere un effetto invocare un evento esploratore (vedi “Invocare un evento esploratore” a pag.22) e recuperare 1 essenza.

    SPAZIO CAPITOLOUno spazio capitolo può essere in 3 differenti stati: spento (nessun segnalino su di esso), illuminato (segnalino illumi-nato su di esso) e

    distrutto (segnalino esplorato su di esso).

    Un esploratore può attivare uno spazio capitolo adiacente:

    ◆ Per uno spazio capitolo spento l'esploratoreche attiva l'effetto spende 3 resistenza e 3essenza (vedi “ Esploratori in supporto” a pag.12).Mettete un segnalino esplorato su di esso

    ◆ Per uno spazio capitolo illuminato l'esplo-ratore che attiva l'effetto spende solo 1resistenza. Girate il segnalino illuminato dallato esplorato

    ◆ Se un segnalino uscita è piazzato su unatessera della mappa o il capitolo corrente è uncapitolo bloccante (vedi “ Capitoli bloccanti” apag.21), s altate i passi successivi

    ◆ Avanzate al capitolo successivo girando ilcapitolo corrente sulla parte superiore dellaplancia del capitolo (vedi “ Plancia del capitolo” apag.7)

    ◆ Risolvete l'abilità “entra in gioco” del capi- tolo successivo

    EFFETTO: ILLUMINARE UN CAPITOLO

    Quando un esploratore risolve un effetto illuminare un capitolo, met-tete un segnalino illuminato su di uno spazio capitolo senza segnalini.

    Un esploratore può scegliere solo lo spazio capitolo che si trova nella propria tessera della mappa (vedi “Determinare lo spazio bersaglio” a pag.24).

    SPAZIO GENERAZIONELo spazio generazione è uno spazio attraversabile che non blocca la linea di vista.

    Quando generate un mostro (ad esempio durante la fase di generazione), piazzate la pedina del mostro nello spazio generazione a voi più vicino (vedi “Generare un mostro” a pag.11).

    DISTRUGGERE UNO SPAZIO SULLA MAPPASe uno spazio sulla mappa viene distrutto, piazzate sopra di esso un segnalino esplorato.

    Se lo spazio distrutto era uno spazio generazione, piazzate sopra di esso due segnalini esplorato.

    Uno spazio distrutto è considerato un ostacolo che non blocca la linea di vista e con cui non è possibile interagire.

    AGGIORNARE UNO SPAZIO SULLA MAPPASe uno spazio sulla tessera della mappa è aggiorna- to, rimuovete tutti i segnalini esplorato su di esso.

    EFFETTO: SIGILLARE UNO SPAZIO GENERAZIONEUn esploratore può sigillare uno spazio generazione adiacente spendendo 3 resi-stenza e perdendo 4 essenza (vedi “Esploratori in supporto” a pag.12).

    ◆ Diminuite il valore della minaccia deimostri di 1 (fino a un minimo di 1)

    ◆ Se vi è una unità sopra allo spazio gene-razione che state sigillando, distruggetela

    ◆ Distruggete uno spazio generazione po-nendovi sopra due segnalini esplorato (perdifferenziarlo dagli altri spazi sulla mappa)

    ◆ Risolvete un effetto illuminare un capitoloUno spazio generazione distrutto è conside-rato un ostacolo.

    Quando un esploratore sigilla uno spazio generazione:

  • 19

    Tessera della mappa - Elementi della tessera della mappa, Oggetto - Tipi di oggetto, Effetti dell'oggetto

    OGGETTOGli esploratori possono ottenere oggetti durante la partita ed essi possono equipaggiarli, poten-ziarli o migliorarli. Inoltre tali oggetti possono essere scambiati con gli esploratori adiacenti.

    Un esploratore ottiene tutte le abilità attive dai propri consumabili ed oggetti equipaggiati.

    L'esploratore che possiede l'oggetto è il bersa-glio predefinito delle abilità attive dell'ogget-to che non richiedono un bersaglio legale e delle sue abilità “entra in gioco”.

    Ogni volta che un oggetto è equipaggiato, le sue abilità “entra in gioco” vengono immediatamente risolte (vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23).

    TIPI DI OGGETTOVi sono 4 differenti tipi di oggetti separati in 4 mazzi oggetto: arma, vestiario, artefatto e consumabile.

    VESTIARIOIl vestiario rappresenta un insieme di oggetti per il torso, le gambe o la testa. Essi devono essere equipaggiati prima

    dell'uso e generalmente incrementano gli attributi Armatura o Volontà.

    Il vestiario relativo al torso può essere differen-ziato rispetto ad altri oggetti per via del simbolo miglioramento sul lato destro della carta.

    ARMAGli esploratori possono utilizzare le armi per attaccare le unità (vedi “Attaccare” a pag.14). Le armi devono

    essere equipaggiate prima dell'uso ed alcune di esse possono anche incrementare gli attributi Armatura o Volontà quando equipaggiate.

    ARTEFATTOGli artefatti sono oggetti con speciali poteri arcani che possono dare un

    vantaggio aggiuntivo agli esploratori durante la partita. Gli artefatti generalmente incrementano l'attributo Volontà quando equipaggiati. Essi devono essere equipaggiati prima dell'uso.

    CONSUMABILEI consumabili non hanno bisogno diessere equipaggiati prima dell'uso e

    non sono mai considerati in gioco. Dopo l'uso essi vengono distrutti.

    MIGLIORARE UN'ARMA O VESTIARIOI miglioramenti sono un tipo speciale di oggetti che possono essere combinati col

    vestiario del torso o con armi che mostrano il corrispettivo simbolo miglioramento. Essi devono migliorare l'oggetto equipaggiato prima dell'uso.

    USARE L'INVENTARIO

    Ogni oggetto, ad eccezione dei consumabili, deve essere equipaggiato affinché i suoi effetti ed abilità siano utilizzabili.

    Per usare l'inventario, un esploratore può spendere 3 resistenza. Così facendo potete equipaggiare/disequipaggiare, potenziare o migliorare qualsiasi numero di oggetti.

    Anziché utilizzare il prorio inventario, un esploratore può scegliere di risolvere un effetto usare l'inventario su di un esploratore adiacente.

    Quando un effetto usare l'inventario è risolto, l'esploratore che risolve l'effetto può dare un qualsiasi numero di oggetti agli esploratori adiacenti.

    EQUIPAGGIARE UN OGGETTOUn esploratore può equipaggiare solamente un oggetto per tipo, ad eccezione delle armi che permettono di equipaggiare 2 armi ad una mano contemporaneamente (ogni arma deve avere il simbolo di una mano).

    Potete disequipaggiare 1 oggetto dello stesso tipo prima di equipaggiarne un altro.

    Quando un oggetto viene equipaggiato, le sue abilità “entra in gioco” vengono risolte (vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23).

    DISEQUIPAGGIARE UN OGGETTO ( )Quando utilizzate il vostro inventario potete decidere di disequipaggiare un oggetto. E' pos- sibile che alcuni effetti vi costringano a farlo.

    Per disequipaggiare un oggetto, piazzatelo assieme ai suoi potenziamenti e ai suoi miglioramenti nel vostro inventario. Gli oggetti disequipaggiati vengono ruotati per indicare tale condizione.

    EFFETTI DI UN OGGETTO

    ESEMPIO DI INVENTARIO

    consumabIleARMA-EQUIPAGGIATA-

    VESTIARIO-EQUIPAGGIATO-

    ARTEFATTO-EQUIPAGGIATO-

    OGGETTO CHE MIGLIORAOGGETTO CHE POTENZIA

    OGGETTI NON EQUIPAGGIATI

    OGGETTO CHE POTENZIA OGGETTO CHE MIGLIORA

  • 20

    POTENZIARE UN OGGETTOGli oggetti equipaggiati possono essere potenziati tramite il simbolo verticale di potenziamento con un altro oggetto dello stesso tipo e simbolo di potenziamento corrispondente.

    Il vestiario relativo al torso non può essere potenziato con un altro vestiario per il torso.

    Prima di potenziare un oggetto potete disequipaggiare 1 oggetto dello stesso tipo.

    Considerate l'oggetto che potenzia come se fosse equipaggiato e dopo aver eseguito il potenzia-mento risolvete le sue abilità “entra in gioco”.

    MIGLIORARE UN OGGETTOGli oggetti equipaggiati possono essere migliorati tramite il simbolo orizzontale di potenziamento ed il corrispettivo simbolo di miglioramento.

    Prima di migliorare un oggetto potete disequi-paggiare 1 oggetto con lo stesso simbolo miglioramento.

    Considerate l'oggetto che migliora come se fosse equipaggiato e dopo aver eseguito il migliora-mento risolvete le sue abilità “entra in gioco”.

    GUADAGNARE UN OGGETTOQuando risolvete un effetto guadagnare un oggetto:

    ◆ Pescate 2 carte oggetto dalla cima di unoqualsiasi dei mazzi oggetto (potete sceglierelo stesso mazzo più volte)

    ◆ Scegliete una di queste 2 carte. Potetedistruggerla o rimetterla in cima al mazzooggetto corrispondente

    ◆ Tenete l'altra carta o datela ad unesploratore adiacente

    ◆ Potete equipaggiare la carta che avetetenuto se è del tipo relativo alla vostra classe:

    classe OGGETTO

    Pugile Arma

    Pistolero Vestiario

    Artigiano Qualsiasi tipo

    Mistico Artefatto

    MESCOLARE I MAZZI OGGETTOMescolate ogni tipo di mazzo oggetto separatamente.

    Quando mescolate le carte oggetto, non includete le carte oggetto distrutte.

    x xx

    ESEMPI DI COMBINAZIONI ERRATEUSARE UN BANCO DA LAVORO

    ◆ Pescate 3 carte oggetto dalla cima di unoqualsiasi dei mazzi oggetto (potete sceglierelo stesso mazzo più volte)

    ◆ Potete scambiare qualsiasi carta pescatacon gli oggetti del vostro inventario(equipaggiati o non equipaggiati)

    ◆ Scegliete 1 carta, tenetela o datela ad unesploratore adiacente

    ◆ Distruggete un numero qualsiasi di carterimanenti e piazzate le altre in cima ai mazzioggetto corrispondenti in qualsiasi ordine

    ◆ Ris olvete un effetto usare l'inventario

    SCAMBIARE CON UN ESPLORATORESpendendo 2 resistenza, potete

    scambiare con un esploratore adiacente. Potete dare e ricevere un numero qualsiasi di oggetti.

    Se gli oggetti erano equipaggiati, sono scam-biati e trattati come non equipaggiati.

    Quando risolvete un effetto usare un banco da lavoro:

  • 21

    Oggetto - Effetti dell'oggetto, Capitolo

    CAPITOLOIl progresso della storia è legato direttamente al suo sviluppo attraverso i vari capitoli. Con ogni nuovo capitolo gli esploratori sono un passo più vicini alla loro fugace liberazione o al loro destino. Essi devono progredire nei capitoli finché non risolvono un effetto vittoria (vedi “Vittoria” a pag.21) o, se lo scenario lo richiede, non affrontano un finale (vedi “Iniziare il finale” a pag.21).

    Gli esploratori guadagnano tutte le abilità attive dal capitolo corrente. L'esploratore che attiva l'effetto è il bersaglio predefinito dell'abilità attiva del capitolo.

    Ogni volta che un nuovo capitolo viene giocato, le sue abilità “entra in gioco” vengono risolte (vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23).

    Se il valore di orrore è disabilitato o non è riportato sulla carta del capitolo, saltate la Fase dell'orrore.

    Se il valore di generazione è disabilitato o non è riportato sulla carta del capitolo, saltate la Fase di generazione.

    CAPITOLI BLOCCANTIAlcuni capitoli hanno un indicatore che blocca il progresso al capitolo successivo tramite l'attivazione di uno spazio capitolo (vedi “Spazio capitolo” a pag.18).

    Una delle abilità del capitolo vi istruirà su come progredire al prossimo capitolo o come piazzare un segnalino uscita (vedi “Piazzare un segnalino uscita” a pag.21).

    EFFETTI DEL CAPITOLOPIAZZARE UN SEGNALINO ENTRATA

    ◆ Prendete la prima tessera della mappa dallapila delle tessere della mappa e piazzatelanell'area di gioco (ignorate questo passo sesiete nella fase ‘Preparazione del Gioco’)

    ◆ Piazzate un segnalino entrata sul simbolo didirezione della tessera della mappa, versol'interno (ignorate questo passaggio se si trattadella tessera di partenza dello scenario)

    ◆ Piazzate gli esploratori sul segnalino entrata osugli spazi non occupati ad esso adiacenti

    ◆ Risolvete le abilità “entra in gioco” delle lorocarte unità e degli oggetti equipaggiati

    PIAZZARE UN SEGNALINO USCITAQuando viene giocato un nuovo capitolo che ha un effetto piazzare un segnalino uscita, l'esplora-tore che attiva l'effetto decide dove piazzare il segnalino uscita, su qualsiasi bordo delle tessere della mappa nell'area di gioco (verso l'esterno).

    Un segnalino uscita non può essere piazzato sopra ad un segnalino entrata esistente.

    Quando l'ultimo esploratore sopravvissuto esce dalla tessera della mappa:

    ◆ Girate il capitolo corrente e risolvete le abi-lità “entra in gioco” del capitolo successivo(vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23)

    ◆ Esiliate tutti i mostri dalle tessere in gioco

    ◆ Le tessere precedentemente piazzate vengo-no mescolate e messe in fondo alla pila delletessere della mappa

    AGGIUNGERE UN LIVELLO D'OGGETTOQuando l'effetto di un capitolo indica di aggiungere oggetti di uno specifico livello, prendete tutte le carte oggetto di quel livello e mescolatele nei mazzo oggetto corrispondenti.

    INIZIARE IL FINALEAlcuni scenari utilizzano una speciale tessera finale.

    ◆ Piazzate la specifica tessera finale delloscenario in gioco

    ◆ Piazzate gli esploratori sul/i segnalino/ientrata indicato/i o sugli spazi non occupatiad esso/i adiacenti

    ◆ Piazzate le carte finale dello scenario vicino allatessera finale, risolvendone la fase preparazione

    ◆ Leggete le condizioni di vittoria e disconfitta, assieme ad eventuali indicazioni

    Gli esploratori sopravvissuti condividono la vittoria e la sconfitta. La loro squadra raggiunge la condizione di vittoria anche se alcuni esploratori vengono distrutti. Se viene raggiunta la condizione di sconfitta, tutto è perduto e gli esploratori morti sono incoraggiati a festeggiare e schiamazzare con risate fragorose mentre si avvicinano minacciosi agli esploratori rimasti.

    VITTORIAQuando viene risolto un effetto vittoria, girate la carta del capitolo corrente. Tutti gli esploratori sopravvissuti hanno vinto e la partita è conclusa.

  • 22

    EVENTOAssieme ai mostri e agli oggetti, gli eventi sono un altro tipo di carta che possono influenzare pesantemente la partita.

    L'evento in cima alla pila degli eventi distrutti è considerato l'evento corrente.

    Le abilità passive della carta evento corrente influenzano sempre il gioco, così come tutte le unità su tutte le tessere della mappa.

    Ogni volta che un nuovo evento viene giocato, le sue abilità “entra in gioco” vengono risolte (vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23).

    Vi sono due tipi di eventi: eventi esploratore ed eventi orrore.

    EVENTI ESPLORATORE

    Alcuni eventi esploratore hanno un indicatore correlato. L'esploratore che attiva l'effetto prende la carta evento e la piazza vicino alla propria carta esploratore. Le abilità dell'evento sono ora considerate come parte di essa.

    EVENTI ORROREDurante la fase dell'orrore un giocatore deve lanciare il dado di gioco (D10).

    Se il tiro è maggiore o uguale al valore corrente di orrore, allora viene giocato un evento orrore (vedi “Fase dell'orrore” a pag.11).

    I Mostri guadagnano tutte le abilità attive dall'evento orrore corrente.

    EFFETTI DI UN EVENTOINVOCARE UN EVENTO ESPLORATOREQuando risolvete un effetto invocare un evento esploratore:

    ◆ Pescate una carta dal mazzo eventoesploratore. Se non vi sono carte disponibili,ricreatelo rimescolando le carte distrutte.

    ◆ Ris olvete le abilità “entra in gioco” dellacarta (vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23)

    ◆ Se è un evento correlato, l'esploratore cheattiva l'effetto prende la carta evento(vedi “Evento correlato” a pag.22)

    ◆ Piazzate la carta a faccia in su in cimaalla pila delle carte evento esploratoredistrutte

    INVOCARE UN EVENTO ORROREQuando risolvete un effetto invocare un evento orrore:

    ◆ Incrementate la minaccia dei mostri di 1(vedi “Incrementare la minaccia dei mostri” a pag.11)

    ◆ Pescate una carta dal mazzo degli eventiorrore. Se non vi sono carte disponibili, ricreatelo rimescolando le carte distrutte

    ◆ Risolvete le abilità “entra in gioco” dellacarta (vedi “Abilità entra in gioco” a pag.23)◆ Piazzate la carta a faccia in su in cimaalla pila delle carte evento orrore distrutte

    REINVOCARE UN EVENTO ESPLORATOREQuando risolvete un effetto reinvocare un evento esploratore:

    ◆ Ris olvete le abilità “entra in gioco” dellacarte evento esploratore corrente

    REINVOCARE UN EVENTO ORROREQuando risolvete un effetto reinvocare un evento orrore:

    ◆ Risolvete le abilità “entra in gioco”della carta evento orrore corrente

    MESCOLARE IL MAZZO DEGLI EVENTI Quando mescolate gli eventi (esploratore o orrore), dovete mescolare anche quelli distrutti.

    Solo gli esploratori possono gio- care gli eventi esploratore e possono farlo attivando uno spa- zio evento spendendo 3 resistenza (vedi “Spazio evento” a pag.18), o risolvendo effetti invocare o reinvocare un evento esploratore (vedi “Invocare un evento esploratore” a pag.18)

    Gli esploratori guadagnano tutte le abilità attive dall'evento esploratore corrente. L'esploratore che attiva l'effetto è il bersaglio predefinito delle abilità attive ed “entra in gioco” dell'evento.

    EVENTO CORRELATO

  • 23

    Eventi, Abilità

    ABILITA' Solo le carte in gioco possono influenzare la partita con le loro abilità.

    Per gli eventi, sono considerati in gioco gli eventi correnti dei corrispondenti mazzi esploratore e orrore.

    Per gli oggetti, sono considerati in gioco solamente quelli equipaggiati.

    Gli oggetti consumabili non possono essere equipaggiati, ma le loro abilità possono essere utilizzate direttamente dall'inventario dell'es-ploratore.

    Oltre ad avere una carta unità, un esploratore possiede i propri oggetti in gioco. E' quindi possibile dire che l'esploratore possiede le abilità derivanti dalle proprie carte unità e oggetto. Non vi è un proprietario per le carte evento e capitolo.

    La componente di un'abilità che influenza il gioco è chiamata effetto (vedi “Effetti” a pag.26).

    TIPI DI ABILITA'Vi sono tre tipi di abilità: attiva, passiva e “entra in gioco”.

    ABILITA' ATTIVEL'unità che attiva l'effetto può utilizzare l'abilità attiva pagandone il costo di attivazione.

    Il costo di attivazione è pagato:◆ Perdendo resistenza ( ) , essenza ( )o salute ( )

    ◆ Distruggendo la carta dopo averattivato l'abilità ( )

    ◆ Un altro costo o condizionespecificato sulla carta

    Molte abilità attive richiedono un bersaglio legale, come un'unità o uno spazio sulla mappa che l'abilità influenzerà (vedi “Bersagliare” a pag.24).

    Un'abilità attiva che non richiede un bersaglio legale influenza per definizione l'unità che ha attivato l'effetto.

    La prima abilità influenza il bersaglio, ma la seconda influenza il possessore di quest'oggetto.

    Le abilità attive possono essere utilizzate sola-mente una alla volta, risolvendone tutti gli effetti prima che un'altra abilità possa essere attivata.

    Se un'abilità consuma resistenza, essa può essere attivata solamente da un'unità nel proprio turno.

    ABILITA' PASSIVELe abilità passive non richiedono che una unità attivi l'effetto poiché non vi sono costi d'attiva-zione ed esse continueranno (passivamente) ad influenzare il gioco fintanto che la carta rimane in gioco.

    ABILITA' ENTRA IN GIOCOLe abilità “entra in gioco” sono risolte solo una volta, quando la carta entra in gioco.

    Esse sono contrassegnate con l'icona speciale ( ).

    Tipi di carte differenti entrano in gioco in modi differenti, quindi le loro condizioni “entra in gioco” e le unità che le attivano potranno variare:

    cartA CONDIZIONE “entra IN GIOCO” BERSAGLIO PREDEFINITO

    Esploratore Un esploratore viene piazzato su di una tessera

    Oggetto Un oggetto viene equipaggiato L'esploratore che possiede l'oggetto

    Mostro Un mostro viene generato Il mostro generato

    Evento esploratore Una carta evento esploratore viene giocata

    Evento orrore Una carta evento orrore viene giocata

    Capitolo Una carta capitolo viene giocata Specificato dal testo dell'abilità

    CONCETTO : GIOCARE AL DI FUORI DELPROPRIO TURNOTra ogni azione di una unità, chiunque può utilizzare un'abilità attiva se questa non richiede l'uso di resistenza per essere attivata.

    Queste abilità possono essere utilizzate tra le azioni degli altri esploratori e dei mostri e tra i turni dei mostri e degli esploratori.

    Esse non possono essere utilizzate quando interromperebbero un'altra azione (ad esempio tra il lancio dei dadi e l'applicazione dell'effetto, tra la morte di un mostro e la risoluzione dell'effetto o tra il completamento di un capitolo e le sue abilità “entra in gioco”).

    L'esploratore piazzato

    Specificato dal testo dell'abilità

    L'esploratore che (re)invoca l'evento esploratore

  • 24

    BERSAGLIAREPORTATA DI UNA TESSERA DELLA MAPPAUna abilità può avere sia un possessore che una unità che ne attiva l'effetto. Se queste abilità non richiedono un bersaglio, la loro portata predefinita è la tessera della mappa corrente.

    Le abilità con un proprietario sono oggetti o abilità attive ed “entra in gioco” dell'unità.

    Esempio di portata da parte di una unità che attiva l'effetto: Lorrai può scegliere qualsiasi esploratore sulla propria tessera della

    mappa e fargli recuperare 1 salute.

    Esempio di artefatto con una abilità passiva che influenza gli esploratori. Se equipaggiate questo oggetto, gli esploratori sulla vostra tessera della

    mappa possono bersagliare unità eteree.

    Questa abilità non ha una unità che attiva l'effetto (è passiva), ma ha un possessore (l'esploratore che la equipaggia).

    Le abilità con una unità che ne attiva l'effetto sono le abilità “entra in gioco” dell'evento esploratore e le abilità attive del capitolo o dell'evento.

    Esempio di un evento esploratore con una abilità “entra in gioco”. Quando attivate questo evento, attaccherete tutti i mostri sulla vostra tessera.

    Questa abilità ha una unità che attiva l'effetto (l'esploratore che gioca l'evento esploratore).

    ADIACENZA TRA LE TESSERE DELLA MAPPA

    Abbiamo visto come la portata predefinita di un'abilità che non richiede un bersaglio sia la tessera della mappa, se essa ha un proprietario o un'unità che ne attiva l'effetto. L'unica eccezione a questa regola sono le abilità che influenzano le unità adiacenti.

    Se vi trovate sul bordo di una tessera della mappa, influenzerete anche le unità adiacenti che si trovano sul bordo della tessera connessa.

    DETERMINARE LO SPAZIO BERSAGLIO SULLA MAPPA Quando un effetto coinvolge una unità ed uno spazio sulla mappa, usate sempre lo spazio inesplorato più vicino del tipo definito dall'ef-fetto. Questo spazio deve trovarsi sulla stessa tessera della mappa dell'unità. Contate gli spazi ignorando muri, macerie, unità ed ostacoli.

    Se lo spazio sulla mappa è occupato, l'esplora-tore sceglie lo spazio non occupato più vicino ad esso.

    LINEA DI VISTAIl concetto di linea di vista è utilizzato per determinare i bersagli legali. La linea di vista è una linea immaginaria tra il centro della sorgente e lo spazio bersaglio. Se tale linea passa attraverso un muro, macerie o una porta chiusa, il bersaglio non è in linea di vista.

    Se la linea tocca solamente la fine di un muro o lo spigolo di uno spazio che di norma blocche-rebbe la linea di vista (come le macerie), allora il bersaglio è in linea di vista.

    Gli ostacoli non bloccano la linea di vista.

    OSTACOLO

    Un ostacolo è uno spazio inattraversabile che non blocca la linea di vista (vedi “Linea di vista” a pag.24).

    L'ostacolo potrebbe essere una/o: ◆ Unità

    ◆ Spazio azione

    ◆ Spazio mappa distrutto

    ◆ Barile esplosivo

    ADIACENTEQualsiasi spazio della mappa vicino all'unità che attiva l'effetto ed in linea di vista è considerato adiacente all'unità.

    Muri e porte sono adiacenti all'unità se si trovano su uno dei bordi dello spazio.

    Se entrambe le porte sono aperte Lorrai è adiacente ad Hank, Phillip e allo spazio capitolo. Può chiudere la porta a lei adiacente, ma non quella adiacente a Phillip. Se almeno una porta è aperta, Lorrai è

    adiacente a Phillip.

  • 25

    Abilità - Bersagliare

    MIRARE IN CORPO A CORPOPer mirare in corpo a corpo, il bersaglio

    Vi sono due tipi di mira a distanza:

    Il bersaglio deve essere entro portata X, senza ostacoli lungo la linea di vista

    Il bersaglio deve essere entro portata X, ignorando gli ostacoli lungo la linea di vista

    La portata X rappresenta il numero di spazi sulla tessera della mappa di cui avete bisogno per raggiungere il bersaglio, ignorando gli ostacoli.

    Potete bersagliare voi stessi mirando a distanza.

    Se l'arma ha un'abilità attiva a distanza con un effetto di attacco, è considerata una “arma a distanza”. Se l'arma ha un'abilità attiva in corpo a corpo con un effetto di attacco, è considerata una “arma in corpo a corpo”.

    DUE BERSAGLIPer alcune abilità attive, dovete specificare due bersagli (potete indicare lo stesso bersaglio entrambe le volte).

    Piazzate gli indicatori esploratore tenendo conto del numero di volte che è stata giocata l'abilità attiva, non del numero di volte che ne avete

    risolto gli effetti duraturi.

    La prima abilità attiva di questo oggetto influenzerà il proprio bersaglio/i (non l'unità che attiva l'effetto o tutte le unità)!

    BERSAGLI MULTIPLISe un effetto influenzerebbe più unità o spazi sulla mappa, esso influenza ognuna delle unità e spazi sulla mappa specificati.

    Quando questa carta entra in gioco, ogni esploratore risolve l'effetto guadagnare un oggetto e muove di 0 o 1 spazio

    deve essere l'unità che attiva l'effetto o una unità ad essa adiacente.

    MIRARE A DISTANZA

  • 26

    EFFETTI DURATURILa maggioranza delle abilità attive e “entra in gioco” sono risolte istantaneamente (nel mo-mento in cui vengono giocate).

    Gli effetti duraturi giocati dall'unità che li attiva continuano ad influenzare la/e unità bersaglia-ta/e anche dopo che tali effetti sono stati risolti. Essi persistono fino al successivo turno di attivazione dell'unità attivante e possono essere identificate dalla dicitura “this round [questo round]” all'interno del testo del loro effetto.

    Alcuni di essi riportano un numero che deter-mina la quantità massims di effetti sommabili.

    Ciò è dimostrabile con l'abilità della Blood-boost gun.

    Quando l'esploratore colpisce un bersaglio mentre è equipaggiata, i suoi tiri di attacco sono incrementati. Ciò può essere sommato fino a 2 volte e dura fino all'inizio del prossimo turno dell'esploratore.

    Ricordate che le abilità di un oggetto apparten-gono all'unità che lo equipaggia, il che significa che questa abilità si attiverà durante tutti gli attacchi dell'esploratore, non solo in quelli eseguiti con la Blood-boost gun.

    ◆ Se non avete più indicatori o se avete giàraggiunto il numero massimo di effettisommabili, saltate i passi successivi

    ◆ Piazzate un indicatore sulla carta attivataper indicare che è attiva e risolvetenel'effetto duraturo

    Se la carta con il vostro indicatore viene rimossa dal gioco, il corrispondente effetto duraturo non influenza più il suo bersaglio/i e l'indicatore è rimesso sopra alla vostra plancia del giocatore.

    EFFETTIEFFETTI CONDIZIONALIPotrebbe esserci un effetto continuo che è attivo finché la condizione è soddisfatta. L'effetto alter- nativo potrebbe essere indicato con il termine “otherwise [altrimenti]”.

    Potrebbe esserci un effetto che viene risolto ogni volta che la condizione viene soddisfatta.

    CONDIZIONE CUMULATIVA ( )Talvolta è necessario che una condizione sia soddisfatta diverse volte per poter attivare uno specifico effetto:

    A volte un'abilità attiva deve essere giocata varie volte per risolvere uno specifico effetto:

    Ogni volta che questa abilità è utilizzata aggiungete un segnalino esplorato al capitolo. Quando 4 segnalini sono stati aggiunti l'effetto viene

    attivato, in questo caso si avanza al capitolo successivo.

    Ogni volta che la condizione si attiva o che l'abilità attiva viene giocata, aggiungete un segnalino esplorato sulla carta con la condizione cumulativa.

    Se il numero di segnalini esplorato corrisponde al numero specificato, rimuovete tutti i segnalini esplorato e risolvete l'effetto della condizione cumulativa.

    USARE GLI INDICATORI ESPLORATOREGli esploratori utilizzano i propri indicatori per marcare i propri effetti duraturi (vedi “Indicatori esploratore” a pag.13).

    All'inizio del vostro turno, piazzate tutti i vostri indicatori sulla vostra plancia del giocatore (tutti i vostri effetti duraturi sono esauriti).

    Prima di risolvere un effetto duraturo:

  • 27

    Effetti

    EFFETTI MULTIPLIUn'abilità può avere molteplici effetti. In tal caso, risolveteli nell'ordine in cui sono presentati all'interno del testo dell'abilità.

    Immediatamente dopo l'attacco (indipendentemente dal fatto che abbiate colpito o meno), risolvete l'effetto duraturo che influenza il

    bersaglio di questa abilità attiva.

    TIRO PER L'EFFETTOA volte quando un effetto è risolto, un giocatore deve tirare il dado di gioco e se ottiene un successo risolvere l'effetto. Se la dicitura ‘otherwise [altrimenti]’ è presente, allora verrà risolto un effetto alternativo se il tiro per l'effetto è inferiore al numero specificato.

    - Tirate il dado di gioco e se il tiro per l'ef- fetto è maggiore o uguale a X, resolvete l'effetto.

    EFFETTI COMUNIAlcuni effetti non sono specifici di un tipo di carta in particolare, ma possono essere utilizzati in contesti differenti.

    DISTRUGGERE ( )Un certo numero di oggetti possono essere distrutti durante la partita:

    (vedi “Disequipaggiare un oggetto” a pag.19)

    ◆ Rimettete gli eventuali indicatoridell'esploratore sulla relativa planciadel giocatore

    ◆ Piazzate l'oggetto in cima alla piladegli oggetti distrutti

    ◆ Un evento correlato: piazzate l'evento incima alla pila degli eventi esploratore distrutti

    PRENDEREQuando risolvete un effetto prendere, cercate nel mazzo corrispondente e prendete una specifica carta. Poi rimescolate il mazzo.

    PRENDERE UNO O PIU' MOSTRI SPECIFICI

    Quando risolvete un effetto per prendere uno o più specifici mostri, cercate nei seguenti mazzi:

    ◆ Mazzo dei mostri (dopodiché rimescolatelo)

    ◆ Carte dei mostri distrutti

    ◆ Mostri rimossi dal gioco

    ◆ Mostri non ancora aggiunti al gioco

    CARTE DISTRUTTE CON INDICATORI ESPLORATORE

    Alcuni consumabili ed eventi correlati potrebbe-ro avere un effetto duraturo e contenere una icona di distruzione (come costo o come effetto).

    Quando risolvete tale effetto duraturo distrug-gendo un consumabile o un evento correlato:

    ◆ Non piazzate la carta nella rispettiva piladelle carte distrutte finché non avete rimessotutti gli indicatori esploratore sulla vostraplancia del giocatore

    ◆ Non potete più giocare altre abilità diquella carta

    ◆ Non potete distruggere nuovamente lacarta utilizzando effetti di gioco

    ◆ Se è un evento correlato, non è piùconsiderato in gioco (le sue abilità passive non influenzano più il gioco)

    USARE GLI INDICATORI ORROREL'Orrore ha i propri indicatori per rappresentare gli effetti duraturi dei mostri e degli eventi orrore.

    All'inizio della Fase dell'orrore, piazzate tutti gli indicatori orrore vicino al mazzo evento orrore (tutti gli effetti duraturi sono esauriti).

    Prima di risolvere un effetto duraturo dei mostri o degli eventi orrore:

    ◆ Se non vi sono indicatori orroredisponibili, saltate i passi successivi

    ◆ Piazzate un indicatore sulla cartaappena attivata

    ◆ Risolvete un effetto duraturo

    Se la carta con l'indicatore orrore è rimossa dal gioco, il suo corrispondente effetto duraturo non influenza più il suo bersaglio/i e l'indicatore orrore viene rimesso vicino al mazzo evento orrore.

    ◆ Uno spazio della mappa (vedi “Distruggere uno spaziosulla mappa” a pag.18)

    ◆ Un mostro (vedi “Morte di un Mostro” a pag.13)

    ◆ Un esploratore (vedi “Morte di un Esploratore” a pag.13)

    ◆ Un oggetto:

    ◆ Se è equipaggiato, disequipaggiatelo

  • 28

    COMPORTAMENTO DEI MOSTRISe non vi sono esploratori distrutti, le azioni dei mostri sono deterministiche ed eseguite da un qualsiasi giocatore (vedi “Mostri irrazionali” più sotto).

    Altrimenti i giocatori degli esploratori morti divengono responsabili dei turni dei mostri (vedi “Mostri astuti” più sotto).

    MOSTRI ASTUTII giocatori degli esploratori morti divengono responsabili dei mostri durante turno dei mostri stessi. Essi formano un'unica mente che controlla ogni loro azione.

    Essi possono muovere, usare le loro abilità o interagire con le tessere della mappa:

    ◆ Aprendo o chiudendo porte spendendo 3resistenza (vedi “Aprire/Chiudere porte” a pag.17)◆ Distruggendo porte aperte o chiusespendendo 4 resistenza

    ◆ Attivando una leva spendendo 3 resistenza(vedi “Leva” a pag.17)

    MOSTRI IRRAZIONALINel proprio turno, un mostro userà le proprie abilità se possibile, altrimenti si muoverà verso l'esploratore più vicino. Continuerà così finché non esaurirà la propria resistenza o non potrà utilizzare nessuna delle sue abilità e/o muoversi.

    I mostri muoveranno e/o giocheranno abilità attive nel proprio turno. Giocare abilità ha una priorità maggiore rispetto al movimento. Se non diversamente indicato, i mostri bersagliano e si muovono verso l'esploratore più vicino.

    CONCETTO: DETERMINARE L'ESPLORATORE BERSAGLIO Se non diversamente specificato, i mostri bersa-gliano e si muovono solamente verso l'esplora-tore più vicino. Per determinare qual è, contate i passi verso ogni esploratore bersagliabile, evi-tando gli spazi non attraversabili come macerie e spazi azione, ma ignorando le porte chiuse e le altre unità. Le unità immobili sono conside-rate alla stregua di macerie. Se è possibile scegliere più di un esploratore, il bersaglio sarà:

    ◆ Quello col valore di salute rimanente più basso

    ◆ Determinato dai giocatori

    GIOCARE ABILITA' ATTIVEUn mostro per prima cosa cercherà sempre di giocare le abilità attive dell'evento orrore corrente, poi quelle attive nell'ordine indicato nella carta dell'unità. Se non diversamente speci-ficato, egli bersaglierà solamente gli esploratori.

    MOVIMENTO DEI MOSTRIPer una panoramica dettagliata sul movimento delle unità, vedi “Muovere” a pag.16.

    In questo esempio, il mostro ignorerà l'esploratore più distante e sceglierà il percorso superiore a causa del minor numero di unità lungo il tragitto.

  • 29

    Comportamento dei mostri

    Un mostro preferirà sempre uno spazio col minor numero di ostacoli lungo la linea di vista e se possibile affronterà l'esploratore in direzione ortogonale.

    ALTRI ESEMPI DI MOVIMENTO DEI MOSTRI:

    Il mostro avrebbe bisogno di 3 resistenza ulteriori per muovere nella sua posizione finale.

    Se un'altra unità blocca il percorso del mostro, egli si muoverà lungo un percorso attorno all'unità bloccante fintanto che questo non lo allontana dal proprio bersaglio.

    Terminate il turno del mostro se un'altra unità ne blocca il percorso e il mostro non può muoversi in modo da terminare il movimento più vicino al proprio bersaglio.

    La posizione finale del mostro dipende dalla sua resistenza

    rimanente.

    A meno che non siano a portata di abilità attive, non saranno considerati altri

    esploratori, ma solo il bersaglio più vicino.

    Lo spazio ortogonale ha la priorità.

    Ricordate che per i mostri irrazionali tutte le ambiguità relative al comportamento dei mostri vengono risolte dagli esploratori. Usate ciò a vostro vantaggio.

  • 30

    SOMMARIO

    PANORAMICA DEL GIOCO 3

    3

    3

    3

    4

    4

    PANORAMICA DEL ROUND

    Come vincere la partita

    Come perdere la partita

    COMPONENTI

    CONTENUTO DELLA SCATOLA

    PANORAMICA DEI COMPONENTI 6

    PREPARAZIONE DEL GIOCO 8

    8

    10

    10

    11

    10

    10

    10

    10

    AREA DI GIOCO

    SCEGLIERE UNO SCENARIO

    VARIANTE:PIU' BREVE

    VARIANTE:

    10

    FLUSSO DI GIOCO 11

    11

    11

    11

    11

    11

    11

    FASE DEGLI ESPLORATORI

    FASE DI GENERAZIONE

    FASE DELL'ORRORE

    FASE DEI MOSTRI

    Coda dei mostri

    EFFETTO:GENERARE UN MOSTRO

    EFFETTO: INCREMENTARE LA MINACCIA DEI MOSTRI

    UNITA' 12

    12

    12

    12

    12

    12

    12

    12

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    14

    14

    14

    14

    14

    15

    ATTRIBUTI

    Armatura

    Volontà

    Salute

    Resistenza

    Essenza

    CONCETTO: ESPLORATORI IN SUPPORTO

    ESPLORATORI

    Indicatori esploratore

    Morte di un esploratore

    MOSTRI

    Morte di un mostro

    Esiliare un mostro

    EFFETTI DELLE UNITA'

    Attacco

    Etereo

    Scambiarsi di posizione

    Controllare i mostri

    Teletrasportarsi

    Spingere e tirare 15

    TESSERA DELLA MAPPA 16

    16

    16

    16

    16

    17

    17

    17

    17

    17

    17

    17

    Effetti “Muovere attraverso”

    ESPLORARE UNA TESSERA

    Scorrere le tessere della mappa

    USCIRE DA UNA TESSERA

    ELEMENTI DELLA TESSERA

    Muro

    Porta

    EFFETTO:APRIRE/CHIUDERE PORTE

    Spazio attraversabile

    Spazio con trappola

    Macerie 17

    17

    17

    17

    17

    17

    17

    17

    17

    18

    18

    18

    18

    18

    Fossa

    Barile esplosivo

    Spazio azione

    Leva

    EFFETTO: ATTIVARE LE TRAPPOLE

    Stazione di ricarica

    EFFETTO:RICARICARE

    Banco da lavoro

    Baule

    Spazio evento

    Spazio capitolo

    EFFETTO:ILLUMINARE UN CAPITOLO

    Spazio generazione

    EFFETTO:SIGILLARE UNO SPAZIO GENERAZIONE 18

    DISTRUGGERE UNO SPAZIO SULLA MAPPA 18

    AGGIORNARE UNO SPAZIO SULLA MAPPA

    OGGETTO 19 19

    19

    19

    19

    19

    19

    19

    19

    19

    19

    20

    20

    20

    20

    20

    TIPI DI OGGETTO

    Vestiario

    Arma

    Artefatto

    Consumabile

    Migliorare un'arma o vestiario

    EFFETTI DI UN OGGETTO

    Usare l'inventario

    Equipaggiare un oggetto

    Disequipaggiare un oggetto

    Potenziare un oggetto

    Migliorare un oggetto

    Guadagnare un oggetto

    Scambiare con un esploratore

    Usare un banco da lavoro

    Mescolare i mazzi oggetto 20

    PIU' FACILE

    SCEGLIERE GLI ESPLORATORI

    PREPARARE I MAZZI OGGETTO

    PREPARARE I MAZZI MOSTRO PREPARARE LA PILA DELLE TESSEREDELLA MAPPA E LA TESSERA INIZIALE

    INIZIARE IL PRIMO CAPITOLO

    11

    Muovere

    18

  • 31

    Sommario

    CAPITOLO 21

    21

    21

    21

    21

    21

    21

    CAPITOLI BLOCCANTI

    EFFETTI DEL CAPITOLO

    Piazzare un segnalino entrata

    Piazzare un segnalino uscita

    Aggiungere un livello d'oggetto

    Iniziare il finale

    Vittoria 21

    EVENTO 22

    22

    22

    22

    22

    22

    22

    22

    22

    EVENTI DEGLI ESPLORATORI

    Evento correlato

    EVENTI ORRORE

    EFFETTI DI UN EVENTO

    Invocare un evento esploratore

    Invocare un evento orrore

    Reinvocare un evento esploratore

    Reinvocare un evento orrore

    Mescolare il mazzo degli eventi 22

    ABILITA' 23

    23

    23

    23

    23

    24

    24

    24

    24

    24

    24

    25

    25

    25

    TIPI DI ABILITA'

    Abilità attive

    Abilità passive

    Abilità entra in gioco

    CONCETTOGIOCARE AL DI FUORI DEL PROPRIO TURNO

    BERSAGLIARE

    Portata di una tessera della mappa

    Determinare lo spazio bersaglio sulla mappa

    Linea di vista

    Ostacolo

    Adiacente

    Bersagliare in corpo a corpo

    Bersagliare a distanza

    Due bersagli

    Bersagli multipli 25

    EFFETTI 26

    26

    26

    26

    26

    27

    27

    27

    27

    27

    EFFETTI CONDIZIONALI

    Condizione cumulativa

    EFFETTI DURATURI

    Usare gli indicatori esploratore

    Usare gli indicatori orrore

    EFFETTI MULTIPLI

    TIRO PER L'EFFETTO

    EFFETTI COMUNI

    Distruggere

    Prendere 27

    COMPORTAMENTO DEI MOSTRI28

    28MOSTRI ASTUTI

    MOSTRI IRRAZIONALI 28

    28

    28

    CONCETTO: DETERMINARE L'ESPLORATORE BERSAGLIO

    Movimento dei mostri 28

    23

    Giocare abilità attive

  • ROUND DI GIOCO (PAG.3)

    FASE DEGLI ESPLORATORI

    FASE DI GENERAZIONE

    FASE DELL'ORRORE

    FASE DEI MOSTRI

    TIPI DI OGGETTO (PAG.19)

    ARMA

    VESTIARIO

    ARTEFATTO

    CONSUMABILE

    MIGLIORAMENTO ARMA/VESTIARIO

    ICONE DELLE ABILITA'

    MIRARE IN CORPO A CORPO (Pag.25)

    MIRARE A DISTANZA (Pag.25)

    MIRARE A DISTANZA (Pag.25)

    TIRO PER L'EFFETTO (Pag.27)

    CONDIZIONE CUMULATIVA (Pag.26)

    DISEQUIPAGGIARE (Pag.19)

    DISTRUGGERE (Pag.27)

    ATTACCO POTENTE (Pag.14)

    ATTACCO BASE (Pag.14)

    PREPARAZIONE DEL GIOCO (PAG.10)

    SCEGLIERE UNO SCENARIO

    SCEGLIERE GLI ESPLORATORI

    PREPARARE I MAZZI OGGETTO

    PREPARARE I MAZZI MOSTRO

    PREPARARE LA PILA DELLE TESSERE DELLA MAPPA E LA TESSERA INIZIALE

    INIZIARE IL PRIMO CAPITOLO

    ELEMENTI DELLA MAPPA (PAGG. 17, 18)

    EFFETTI DI GIOCOAggiornare uno spazio sulla mappa (pag.18) Aggiungere un livello d'oggetto (pag.21) Aprire/chiudere porte (pag.17) Attivare le trappole (pag.17) Attaccare (pag.14)Controllare i mostri (pag.14) Disequipaggiare un oggetto (pag.19) Distruggere (pag.27)Iniziare il finale (pag.21) Equipaggiare un oggetto (pag.19) Esiliare un mostro (pag.13) Esplorare una tessera (pag.16) Etereo (pag.14)Generare un mostro (pag.11) Guadagnare un oggetto (pag.20) Illuminare un capitolo (pag.18) Incrementare la minaccia dei mostri (pag.11) Invocare un evento esploratore (pag.22) Invocare un evento orrore (pag.22) Mescolare il mazzo degli eventi (pag.22) Mescolare il mazzo degli oggetti (pag.20)

    Migliorare un oggetto (pag.20) Muovere (pag.16)Muovere attraverso (pag.16) Piazzare un segnalino entrata (pag.21) Piazzare un segnalino uscita (pag.21) Potenziare un oggetto (pag.20) Prendere (pag.27)Tirare (pag.15)Reinvocare un evento esploratore (pag.22) Reinvocare un evento orrore (pag.22) Ricaricare (pag.17) Ripristinare i valori iniziali (pag.11) Scambiare con un esploratore (pag.20) Scambiarsi di posizione (pag.14) Sigillare uno spazio generazione (pag.18) Spingere (pag.15) Teletrasportarsi (pag.15)Usare l'inventario (pag.19) Usare un banco da lavoro (pag.20) Uscire da una tessera (pag.17) Vittoria (pag.21)

    ATTRIBUTI (PAG.12)

    ARMATURA

    VOLONTA'

    SALUTE

    RESISTENZA

    ESSENZA

    TIPI DI ABILITA'

    effeTTO/I ABILITA' ATTIVA (Pag.23)

    effeTTO/I ABILITA' PASSIVA (Pag.23)

    effeTTO/IABILITA' “ENTRA IN GIOCO” (Pag.23)

    costO

    SPAZIOATTRAVERSABILE

    PORTE

    BAULE SPAZIO EVENTO STAZIONE DIRICARICA

    LEVASPAZIO CONTRAPPOLA

    BARILE ESPLOSIVO

    SPAZIO GENERAZIONE

    SPAZIOCAPITOLO

    BANCO DALAVORO

    MURO

    FOSSA MACERIE

    Spazi Azione