uso de software educativos de laptops xo
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El objetivo del curso es Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas de los estudiantes a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles espero su participación activa y que dicho curso cubra sus expectativas.TRANSCRIPT
USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO
SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACION
“ENRIQUE GUZMAN Y VALLE”
“ALMA MATER DE MAGISTERIO NACIONAL”
FACULTAD DE CIENCIAS
USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO”
Presentado por:
SANCHEZ RODRIGUEZ, JAIMITO ABEL
Especialidad:
Matemática e Informática
La Cantuta, 2012
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DEDICATORIA
A mis padres y hermanos
por ser el paradigma de la
realización profesional
evocándome con su apoyo
ilimitado y cariño.
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AGRADECIMIENTO
A mis maestros por haber
compartido sus conocimientos y
experiencias profesionales y
laborales gracias por el apoyo
incondicional.
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INDICE
DEDICATORIA ....................................................................................................................... 2
AGRADECIMIENTO .............................................................................................................. 3
INDICE .................................................................................................................................... 4
I. OLPC ONE LAPTOP PER CHILDREN LAPTOP XO ................................................ 6
1.1. LA LAPTOP XO...................................................................................................... 6
1.2. EL MODO DE APRENDIZAJE CON LAS LAPTOPS XO .................................. 7
1.3. OBJETIVOS DEL PROGRAMA “UNA LAPTOP POR NIÑO” .......................... 8
II. FUNDAMENTO PEDAGÓGICO ................................................................................... 8
2.1. OBJETIVOS DEL PROGRAMA ........................................................................... 8
2.1.1. OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 8
2.1.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.......................................................................... 8
2.1.3. FUNDAMENTACION PEDAGOGICA .......................................................... 8
III. CARACTERÍSTICAS XO ........................................................................................ 11
3.1. ABRIR LAPTOP XO............................................................................................. 12
3.2. PARTES DE LA LAPTOP XO (SECUNDARIA) ................................................ 13
3.3. PARTES DE LA LAPTOP XO (PRIMARIA) ....................................................... 15
IV. ENTORNO DE LAS OLPC ...................................................................................... 16
4.1. El Sistema Operativo, basado en la Distribución Linux Fedora ................ 16
4.2. El entorno de trabajo basado en el escritorio SUGAR ................................ 16
4.3. Software Educativos denominados "ACTIVIDADES" .................................. 17
4.4. ÍCONO ................................................................................................................... 18
4.5. ESCRITORIO GNOME......................................................................................... 21
4.5.1. Concepto de GNOME.................................................................................. 21
4.5.2. Descripción escritorio GNOME ................................................................ 21
V. ACTIVIDAD DE LAS XO ............................................................................................. 23
5.1. APLICACIONES DE LA LAPTOP XO .............................................................. 23
5.2. Actividades con la aplicación de Accesorios ............................................. 23
5.2.1. CALCULADORA .......................................................................................... 23
5.3. CAPTURAR PANTALLA ..................................................................................... 25
5.4. Actividades con la aplicación de Educación................................................ 26
5.4.1. EXE ................................................................................................................ 27
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5.4.2 SCRATCH ..................................................................................................... 28
5.4.3 TORTUGARTE .............................................................................................. 29
5.4.4 XMIND ............................................................................................................ 29
5.5 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE GRÁFICO .................................... 31
5.5.1. MTPAINT ........................................................................................................... 31
5.6 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DEL SISTEMA
33
5.6.1. Navegador de archivos .............................................................................. 33
5.7. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR CON LA APLICACIÓN DE
INTERNET ........................................................................................................................ 33
5.7.1. Mensajería instantánea Empathy ............................................................. 33
5.7.2. Navegador web Firefox .............................................................................. 34
5.8. Actividades para desarrollar con las aplicaciones de Oficina .................. 34
5.8.1. OPEN OFFICE.ORG CALC ......................................................................... 35
5.8.2. OPEN OFFICE.ORG IMPRESS .................................................................. 38
5.8.3. OPEN OFFICE.ORG WRITER .................................................................... 40
VI. FACTOR EDUCATIVO ............................................................................................ 42
CONCLUSIONES ................................................................................................................ 43
RECOMENDACIONES ....................................................................................................... 44
ANEXO ................................................................................................................................. 45
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I. OLPC ONE LAPTOP PER CHILDREN LAPTOP XO
“Una laptop por niño” es un programa ejecutado por el Ministerio de Educación del Perú, a través de su Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educación Primaria de áreas rurales como herramientas pedagógicas que permitan contribuir a lograr rápidamente la equidad educativa en pequeños poblados de la Costa, la Sierra y la Selva donde al aislamiento geográfico se han unido tradicionalmente la extrema pobreza y una educación de calidad muy inferior a la proporcionada en las áreas urbanas. El programa busca iniciar un mejoramiento significativo de la calidad del servicio educativo dado a los estudiantes de Educación Primaria de dichas áreas, que se concrete en un efectivo desarrollo de las capacidades exigidas por el Diseño Curricular Nacional. Naturalmente, para tal efecto es fundamental la participación de docentes comprometidos con su función docente, y debidamente capacitados en tecnologías que faciliten los aprendizajes con niveles de alta calidad.
1.1. LA LAPTOP XO
La laptop XO es una computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para estudiantes de educación primaria de países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de edad –la edad dorada para el aprendizaje- de las áreas rurales en extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino también en sus casas, involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos. Se trata de una herramienta pedagógica versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer diversas actividades para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, estimula la construcción social del conocimiento, porqu e genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales más efectivas. Las laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de las zonas rurales se carece de corriente eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la décima parte que una laptop estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un panel solar. La laptop tiene instalado software educativo especializado y está diseñada para que los estudiantes puedan realizar diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros.
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A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse entre si, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad. Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO porque ha sido diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.
1.2. EL MODO DE APRENDIZAJE CON LAS LAPTOPS XO
En muchos casos, para un niño y niña ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es, ello se debe generalmente a las actividades lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas académicas. El niño va a la institución educativa por obligación social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte y sin que él se sienta comprometido. Sin embargo, aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afán propio. Basta con observar a un bebé que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos, que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra mirada se amplía o profundiza y, como Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una de las manifestaciones que diferencian al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene carácter lingüístico y simbólico? (Homo ludens) Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos d e dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de su ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a través de las actividades propuestas en la laptop XO, estaremos propiciando la participación activa de los estudiantes, es decir, aprender haciendo. Generalmente, en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y esto se ha convertido en una costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptops XO se ha preferido dejar de lado tal modelo. En esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.
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1.3. OBJETIVOS DEL PROGRAMA “UNA LAPTOP POR NIÑO”
Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas unidocentes y multigrado, en el marco de los lineamientos de la Política Educativa Nacional. Desarrollar en los estudiantes de nivel de educación primaria las capacidades consideradas en el diseño curricular a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO. Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.
II. FUNDAMENTO PEDAGÓGICO
2.1. OBJETIVOS DEL PROGRAMA 2.1.1. OBJETIVO GENERAL
Mejorar la calidad de la educación pública primaria en especial la de los niños de los lugares más apartados de extrema pobreza, prioritariamente de las escuelas unidocentes multigrados.
2.1.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS Generar capacidad de gestión pedagógica a las instituciones
educativas para el acceso a las TIC. Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas de los
estudiantes considerados en el diseño curricular de los estudiantes de nivel de educación primaria a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles.
Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil para mejorar la calidad de la enseñanza y aprendizaje
2.1.3. FUNDAMENTACION PEDAGOGICA
El modelo de intervención educativa que sustenta el presente programa es el planteamiento sugerido por el Ministerio de Educación para revertir los problemas estructurales de la educación pública peruana. Esto significa que el Programa OLPC está inmerso en las soluciones de los dos problemas fundamentales:
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a) La calidad educativa; se reconoce que el nivel de los actores
educativos es bajo, aspecto que disminuye su contribución en el desarrollo nacional. Para el análisis de la calidad educativa, se ha tomado en cuenta el modelo que propone la UNESCO a partir de la confluencia de varias perspectivas teóricas y de un buen número de experiencias en el terreno, y que también es la base de las mediciones sobre calidad educativa del Ministerio. Según el modelo, la calidad educativa no es una característica de la gestión educativa, sino un índice del nivel de éxito alcanzado. En ese sentido, debe entenderse que se busca un aprendizaje efectivo del estudiante, que aseguren una base de conocimientos, criterios y valores requeridos para una ciudadanía responsable y una individualidad desarrollada.
b) La equidad; en la educación peruana, es evidente la brecha entre la
educación pública y privada, entre las zonas urbanas y rurales, entre los de mejores y peores condiciones socio-económicas. El problema de la equidad puede expresarse como la diferencia que favorece de manera clamorosa a un grupo social frente a otro. Esto implica que la primera medida es lograr algún tipo de igualdad (entre lo público y lo privado, lo rural y lo urbano, los sectores D y E y el sector A). Los indicadores sobre esta desigualdad son impactantes, en todos los aspectos educativos, desde la cobertura (que en las zonas rurales es menor a las urbanas, por ejemplo) hasta la calidad (las zonas de mayor pobreza son, igualmente, las zonas con índices de rendimiento escolar mucho menores). El Perú requiere atender la diversidad de problemas que afronta el sistema educativo para preparar a los futuros ciudadanos y sean ellos, ciudadanos de una sociedad multicultural, con actitudes de respeto, diálogo, conocimiento y competencias acordes con esas necesidades. De la misma manera en el marco de los compromisos con los Objetivos del Milenio para el 2015, se destacan lograr la enseñanza primaria universal, y promover la igualdad entre géneros y la autonomía de la mujer. En esa línea de orientación, tenemos internalizadas estas consideraciones en el contexto funcional del Ministerio de Educación, artículo 80, inciso e), de la Ley General de Educación: “Organizar programas especiales de apoyo al servicio educativo que
sirvan para compensar las desigualdades y lograr equidad en el acceso, procesos y resultados educativos. Se crean en función de la dinámica y necesidades sociales específicas”
Por otro lado, la globalización y dentro de ella la educación exige que el Perú debe ubicarse en ese marco y estar en la capacidad de afrontar los retos tecnológicos del siglo XXI, desde su propia identidad.
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El Programa Una Laptop por Niño considera ambas demandas y responde con el objetivo de integrar las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso educativo desde la identidad nacional, en especial en aquellas zonas rurales con mayor índice de pobreza, altas tasas de analfabetismo, exclusión social, por citar algunas. En estas zonas, el problema de la calidad educativa se acentúa al relacionarlo con la inequidad manifiesta, es decir, no sólo el sistema educativo adolece de bajos rendimientos sino que esos bajos rendimientos se acentúan en regiones de pobreza, como muestran los datos publicados por el INEI (paralelismo entre brecha de pobreza y desempeño escolar). El Programa tiene en cuenta que debe darse un tratamiento diferenciado a estos dos problemas y postula seleccionar las regiones con alto índice de pobreza como un escenario de atención inmediata. Para conseguir esta igualación debe hacerse de manera eficiente y eficaz, escogiendo el medio de igualación que implique un mayor efecto con un menor uso de recursos en el menor tiempo posible. En este contexto y dentro del marco legal que norma el sistema educativo se formula el Programa OLPC considerando a las TIC como un recurso eficaz para contribuir al desarrollo de las potencialidades educativas en los estudiantes especialmente en las áreas de lecto-escritura, razonamiento lógico matemático y ciencias.
Estamos desarrollando un modelo que toma del constructivismo el énfasis en el autoaprendizaje y el aprender a aprender, con el desarrollo del pensamiento creativo y crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones, con pleno acceso a las comunicaciones, la socialización de los conocimientos y el estudio en equipo mediante redes de aprendizaje.
La laptop XO puede usarse como aula virtual, biblioteca o laboratorio. Con ella los niños pueden crear y organizar actividades personales o grupales, así como crear, acceder y procesar información escrita, hablada, numérica y gráfica con fotos y videos que con ella graben y guarden en su memoria para consultarla en cualquier momento.
El modelo les permite formar redes de aprendizaje con sus compañeros, además de posibilitarles la investigación al darles acceso a Internet y a miles de libros, imágenes y documentos de grandes bibliotecas virtuales y bancos de datos que les proporcionará el MED a través de su Portal Perú Educa para que de ahí puedan copiarlos y transferirlos a sus laptops XO mediante un dispositivo de memoria portátil USB.
El programa abarca el trabajo con los padres de familia y la comunidad, quienes estarán involucrados en el uso de las laptops con fines educativos en tanto estas computadoras portátiles serán entregadas a sus hijos para su uso las 24 horas del día los 365 días del año.
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La implementación del programa incluye el modernizar y repotenciar el rol del docente, dándole vía el Portal Perú Educa capacitación y actualización permanentes para que con el uso de las potencialidades de las laptops logren en sus estudiantes los aprendizajes que exige el Diseño Curricular Nacional.
Además se proporciona un curso a distancia denominado ―Una nueva forma de aprender dirigido a docentes de las instituciones de educación primaria beneficiadas con el programa ―Una laptop por niño. El curso tiene como objetivo general desarrollar en los docentes capacidades y actitudes que les permitan valorar los recursos tecnológicos y sus posibilidades de aplicación en el proceso educativo.
III. CARACTERÍSTICAS XO
Dimensiones: La laptop XO es una computadora portátil, diseñada especialmente para estudiantes de Nivel de Educación Secundaria. Sus medidas son: 242mm × 228mm × 30mm.
Capacidad de las XO Secundaria:XO Modelo 1.5 (azul)
Capacidad de almacenamiento: 2Gb. Memoria RAM: 512Mb. Velocidad del procesador: 1 GHz
Pantalla de la XO: Cristal líquido (LCD) de 7.5" (19.05 cm) de alta
resolución que funciona en modo color y al momento de llevarlo a la luz en modo monocromático (blanco y negro) esto nos permite tener una mejor visión del contenido de la pantalla sin preocuparnos del brillo solar.
Antenas y Puerto USB: Cuenta con dos antenas para el acceso
inalámbrico a Internet. Tres puertos para las memorias flash USB. Conector para micrófono y audífono. Compartimiento para memoria SD.
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Teclado de la XO: Tipo chicle. Incluye teclas de control de juegos y un panel táctil
(touchpad) para el control del puntero o flecha.
Batería: Para lograr la vida útil de la batería es conveniente no descargarla
totalmente cada vez que la utilizamos, ni dejarla descargada mucho tiempo. No sacar y poner la batería innecesariamente.
Cargador: Debemos utilizar solamente el cargador original que vienen en la computadora. Si usamos cualquier cargador u otra fuente de alimentación podemos causar daños en el equipo.
3.1. ABRIR LAPTOP XO
a. Posición inicial de
la laptop
b. Giramos las antenas y
las levantamos.
c. Empujamos la pantalla
hacia atrás.
d. Listo
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3.2. PARTES DE LA LAPTOP XO (SECUNDARIA)
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Aunque la laptop XO está diseñada para que los niños la lleven a diario de su casa al aula y viceversa caminando por el campo, debe llevársele en una chuspa (bolsa colgada al hombro) o mochila para evitar que la moje la lluvia o que esté muy expuesta al polvo. Por otra parte, la mayoría de esos estudiantes realizan diversas actividades fuera de su casa y de la institución educativa, es decir, al aire libre, por lo cual sus laptops deben poseer una pantalla de fácil lectura bajo la luz solar. En la laptop XO viene instalado software educativo especializado y está diseñada para que los estudiantes realicen diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros. A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades por desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse y conectarse de manera inalámbrica entre ellos, gracias a su sistema de red en malla. Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.
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3.3. PARTES DE LA LAPTOP XO (PRIMARIA)
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IV. ENTORNO DE LAS OLPC El sistema OLPC consta de 3 componentes:
4.1. El Sistema Operativo, basado en la Distribución Linux Fedora
El software del sistema por defecto para la computadora portátil XO incluye amigable Actividades para niños, tiene una interfaz de usuario llamada azúcar, y muchos otros componentes de software construido sobre una versión modificada del núcleo de Linux Fedora.
El sistema estaba basado inicialmente en una licencia GNU con núcleo Linux y un sistema de escritorio ultra-simple en el que las ventanas siempre se encuentran maximizadas. Hay controles alrededor de la ventana, en forma de marco, que pueden mostrarse u ocultarse mediante la presión de una tecla. El Sistema OLPC sólo puede realizar tareas educativas: escribir documentos, dibujos, entrar a Internet, juegos sencillos, escuchar música, etc. ya que está diseñado para quienes nunca antes habían tenido un computador.
Una de las piezas claves del proyecto en lo que se refiere al software de comunicaciones, consiste en que las unidades forman una red auto gestionada, donde cada uno de los clientes es, al mismo tiempo, un enrutador. Así, la red extiende su cobertura gracias a lapresencia de los propios aparatos, ya que cada uno es enrutador del siguiente de manera que forman una cadena que no depende de nodos centrales.
4.2. El entorno de trabajo basado en el escritorio SUGAR
Sugar es una plataforma de software que facilita la exploración, colaboración y reflexión. La plataforma de aprendizaje Sugar anima al aprendizaje colaborativo por medio de las Actividades Sugar que estimulan el pensamiento crítico, el núcleo de cualquier educación de calidad. Diseñado desde cero especialmente para niños, Sugar suministra una alternativa al software ofimático tradicional. La plataforma incorpora "pensamiento de estudio" directamente en la interfaz, con demostraciones, proyectos y resúmenes. Los alumnos desarrollan sus cualidades creativas, se comprometen con el trabajo y persisten en su ejecución, visualizan, expresan, reflexionan, expanden, exploran y comprenden. Sugar se utiliza como una herramienta de pensamiento crítico en el contexto de la exploración y descubrimiento abierto, trascendiendo el uso del ordenador como herramienta formativa.
La plataforma original de Sugar se desarrolló en colaboración con Red Hat. Se construyó sobre la distribución Fedora. Hoy, el software Sugar lo mantiene una comunidad de voluntarios que trabajan en conjunto con la fundación SugarLabs, un miembro del proyecto Software FreedomConservancy. El equipo de Sugar se separó de OLPC en 2008 para liberarnos de las restricciones de un único proveedor de hardware y así estuviera a disposición de todos los niños, incluyendo aquellos que no tuvieran acceso al hardware OLPC. Sugar se encuentra como paquete en la mayoría de las distribuciones GNU/Linux y puede ejecutarse en casi cualquier ordenador, incluso si el
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hardware es viejo y obsoleto es decir, el tipo de hardware que a menudo se encuentra en los colegios.
4.3. Software Educativos denominados "ACTIVIDADES"
Las Actividades en Sugar son un subconjunto de programas individuales orientados a formar aprendizajes específicos (pensamiento matemático, lenguaje, artes, etc.). Hoy son más de 600 las actividades desarrolladas a nivel mundial y se encuentran disponible 300 actividades, las cuales pueden descargarse desde http://activities.sugarlabs.org/ con el fin de mejorar los más distintos ámbitos disciplinarios y de competencias, nosotros hemos habilitado 20 actividades para la versión Build 8 de Perú. También tiene varias opciones de entretenimiento, que a la vez contienen un profundo valor didáctico. Rompecabezas y juegos de memoria están al tope de la lista, con la intención de estimular y formar a los más pequeños.
Iniciar una Actividad abre una sesión de un objeto de aprendizaje independiente y auto contenido, como si fuera un sub-entorno de Sugar con una interfaz estandarizada. Las actividades incluyen una aplicación, datos, e historia y pueden ser reiniciadas en cualquier momento
¿QUÉ ES SUGAR? Cada vez que el estudiante enciende e inicia el sistema de la laptop XO, lo primero que verá es un escritorio gráfico denominado Sugar, el cual podríamos decir que es el corazón de comunicación entre el estudiante y la máquina. Su objetivo es convertir a la laptop en algo divertido, fácil de usar y que promueva actividades con otros estudiantes, es decir, compartir y aprender. Sugar tiene una
apariencia amigable y funcional que hace la experiencia mucho más simple y productiva a la vez. ¿CÓMO FUNCIONA LA INTERFAZ O VISTA GRÁFICA LLAMADA SUGAR? Cuando usted utiliza una computadora, manipula diferentes elementos en la interfaz, por ejemplo: escritorio, archivos, carpetas, ventanas, etc. Estos conceptos se están utilizando desde hace 40 años, con un modelo que tiene sentido en trabajos de oficina y quizás en el hogar, pero que no es pertinente para estudiantes de educación primaria de instituciones educativas unidocentes y multigrado de las áreas rurales del Perú. La interfaz gráfica de la laptop XO se concreta en cuatro opciones: hogar,
grupo, vecindario y actividad:
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HOGAR. Es la primera opción de Sugar que el estudiante ve en la pantalla de
su laptop al encenderla. Es el punto de partida para la exploración. En el centro de la pantalla aparece una figura estilizada que es el ícono que representa a un niño. Alrededor de este ícono hay un anillo, donde ubicamos las actividades en ejecución. El ícono representa el diario, donde se registra las cosas que ha hecho, o más específicamente, las actividades en que ha participado. Si sales de la ―Vista principal‖ para emprender una actividad,
puedes regresar a esta página en cualquier momento presionando la tecla Hogar, que es un círculo que contiene un punto. VECINDAD. Esta interfaz o vista le permite al
estudiante observar qué compañeros suyos están utilizando su laptop. Si bien no indica la ubicación geográfica de cada uno, sí les permite interrelacionarse entre sí. GRUPO. Desde esta interfaz el estudiante puede
agregar o quitar amigos y moverlos alrededor de él, quizás formando grupos e invitándolos a realizar actividades en conjunto. Si embargo, cada uno puede decidir si acepta o no participar en la actividad propuesta. ACTIVIDAD. Esta interfaz muestra en la pantalla la actividad (escribir, pintar,
calcular, programar, etc.) personal o grupal a realizarse. En ella ocurre toda la creación, exploración y colaboración entre los estudiantes.
4.4. ÍCONO
A cada computadora portátil se le asigna dos colores que se utiliza como identificador en toda la interfaz. Aparece un menú (menú activable) cuando se coloca el cursor sobre el ícono XO en el centro de la pantalla. Este menú se utiliza para apagar la computadora, tal como se muestra en la imagen posterior. También se utiliza para configurar las preferencias del usuario, por ejemplo los colores, y colocar el nombre del usuario de la XO.
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El OLPC XO se actualiza
Los ultras portátiles del proyecto One Laptop Per Child se han actualizado con
una nueva versión de sus sistemas operativos y sus gestores de ventanas, que
ahora combinan la plataforma Sugar y el entorno de escritorio GNOME.
Mientras que la primera propuesta ofrece un entorno educativo ideal para los
más pequeños, GNOME está más indicado para que los usuarios puedan
exprimir aún más las posibilidades de los portátiles XO 1.5 con un sistema que
compite con los escritorios de Microsoft y Apple.
La actualización en el software ofrecido en los OLPC XO 1.5 permitirá a los
aproximadamente 1,5 millones de ultraportátiles de esa primera serie
del proyecto One Laptop Per Child a obtener una versión renovada de los
entornos educativos y de trabajo en estos dispositivos.
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En primer lugar destaca la actualización del llamado SugarLearningPlatform,
un entorno orientado a los más jóvenes desarrollado por SugarLabs y que
ofrece una interfaz visual muy centrada en la educación, con todo tipo de
herramientas para los más pequeños. Este entorno también se distribuye a
través del programa Sugaron a Stick, que se actualizó recientemente a la
versión 3.0.
Además de esa nueva versión de Sugar nos encontramos con una versión de
GNOME, el popular entorno de escritorio muy presente en varias distribuciones
Linux como Ubuntu o Fedora. De este modo los usuarios podrán dar el salto a
una interfaz más potente y que puede darles acceso a un entorno de trabajo
tradicional en Linux y que es una alternativa perfecta a otros entornos
desarrollados por Microsoft o Apple.
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4.5. ESCRITORIO GNOME
4.5.1. Concepto de GNOME
GNU Network ObjectModelEnvironment. GNOME es un entorno de escritorio e infraestructura de desarrollo para sistemas operativos Unix y derivados Unix como GNU/Linux; compuesto enteramente de software libre. Cuenta con las aplicaciones necesarias para el aprovechamiento pedagógico de la laptop en el aula.
4.5.2. Descripción escritorio GNOME
Al utilizar GNOME encontramos un entorno de escritorio compuesto por diferentes elementos: Una imagen de fondo de escritorio (La cual se puede modificar), iconos sobre el escritorio, un panel de menú y un panel de ventanas abiertas.
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Los iconos nos permiten un acceso rápido a determinados lugares dentro de la laptop.
Equipo accede a todas las carpetas y archivos de nuestro equipo. Carpeta personal de olpc Papelera Operación Éxito Si insertamos un USB, se visualizara en el escritorio.
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V. ACTIVIDAD DE LAS XO
5.1. APLICACIONES DE LA LAPTOP XO Las Aplicaciones que podemos encontrar son:
Accesorios Educación Gráficos Herramientas del sistema Internet Oficina Sonido y vídeo
5.2. Actividades con la aplicación de Accesorios
Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación accesorios son:
Calculadora Capturar Pantalla Gestor de archivadores
5.2.1. CALCULADORA
A) Descripción
La calculadora de Gnome (gcalctool), sirve para realizar cálculos aritméticos, científicos y financieros.
B) Acceder a la Aplicación Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora
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C) Entorno de trabajo Antes de empezar a realizar cálculos, debemos dar un vistazo al Menú Vista y asegurarnos que esté activado el modo que deseamos usar (cuando está activada tiene una marca de activación como en la imagen inferior). Esta activación nos asegurará dos temas importantes: 1. Respetará la prioridad de las operaciones. 2. Nos permitirá ver todas las operaciones y números que llevamos.
D) Ver calculadora La calculadora de Gnome con opción de utilizarla en varios diferentes modos: 1. Básico 2. Avanzado 3. Financiero 4. Científico 5. Programador
E) Aplicación didáctica de la calculadora Calculo Modo básico
a) Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora b) Ver/Básico: Las ecuaciones se introducen de la forma matemática estándar. Por ejemplo, para sumar 7 y 2 introduzca lo siguiente: 7+2
Para resolverlo, pulse el botón = con su ratón o la tecla enter de su teclado.
Los cálculos se realizan en el orden matemático; la multiplicación y división se realizan antes de la suma y resta. En la siguiente ecuación se obtiene
25/5+30*2-70/2=30 c) Para limpiar la pantalla pulse el botón Clr o esc de su teclado. Calculo Modo Financiero
a) Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora b) Ver/Financiero:
2-(-5) = 7 500*20% = 100 1/(51) = 0,019607843 Sqrt(90) o √90=
9,486832981 23^2 o 232= 529 Frac(2/3) = 0,666666667
c) Para cerrar calculadora: clic en calculadora / salir.
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5.3. CAPTURAR PANTALLA
A. Descripción Esta Aplicación permite realizar capturas de pantalla en gnome, no solo captura la pantalla también permite seleccionar un área y retrasar la captura en segundos. B. Acceder a la Aplicación
Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar pantalla
C. Entorno de trabajo
La aplicación capturar pantalla de gnome nos brinda tres opciones:
Capturar todo el escritorio. Capturar ventana Actual (La ventana
que se esta trabajando) Capturar área seleccionada (Nos
permite seleccionar en una ventana con el cursor el área que queremos capturar)
Podemos capturar con un retraso en segundos. Definir efectos como incluir el puntero o Incluir el borde de la ventana Una vez seleccionada la opción de captura de pantalla, debemos hacer clic en Capturar pantalla y aparece la ventana Guardar captura de pantalla. Escriba el nombre (Puede modificar la extensión del archivo ejm: jpg) Especifique la carpeta donde va ha guardar Clic en el botón guardar.
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D. Aplicación Capturar Pantalla Capturar escritorio con retraso de segundos
a) Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar pantalla b) Capturar todo el escritorio c) Capturar con un retraso de 10 seg d) Clic en Capturar pantalla e) Guardar captura de pantalla. Capturar área seleccionada a) Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar pantalla b) Capturar área seleccionada c) Clic en capturar pantalla d) Seleccionar el área a capturar e) Guardar captura de pantalla.
5.4. Actividades con la aplicación de Educación Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación Educación son:
Exe Scratch TortugArte Xmind
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5.4.1. EXE
A. Descripción Permite diseñar, maquetar y generar materiales web educativos (páginas interactivas, actividades didácticas...) sin necesidad de tener grandes conocimientos técnicos de programación en XML o HTML.
B. Acceder a la Aplicación Dar clic a Aplicaciones/ Seleccionar Educación / Luego de seleccionar dar clic a eXe
C. Entorno de trabajo
La aplicación divide la pantalla en tres zonas
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5.4.2 SCRATCH
A. Descripción Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y Animaciones Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos.
B. Acceder a la Aplicación
Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente; Haga clic sobre Educación Ubíquese en la opción Scratch
C. Entorno de trabajo
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5.4.3 TORTUGARTE A. Descripción
Es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de fácil aprendizaje. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, WallyFeurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. B. Acceder a la Aplicación
Aplicación/ Educación/ TortugArte C. Entorno de trabajo
5.4.4 XMIND A. Descripción
Es una potente herramienta de creación de mapas conceptuales, utilizados para la gestión de ideas y aplicables a cualquier ámbito personal o profesional. Mediante un mapa conceptual podemos relacionar conceptos, añadir imágenes y notas, e incluso hiperenlaces o ficheros, reflejando de una forma clara temas complejos. Tienes también la opción de exportar el mapa conceptual a formatos de imagen como PNG/GIF/JPEG/BMP, en formato HTML o en su formato de archivo XMIND4.3.4.
C. Acceder a la Aplicación
Clic en Aplicaciones / Clic en Educación / Clic en Xmind
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D. Entorno de trabajo
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5.5 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE GRÁFICO 5.5.1. MTPAINT
A. Descripción Es una completa herramienta que permitirá a usuarios realizar dibujos y gráficos desde cero, o bien editar fotografías que ya se encuentren almacenadas en el ordenador. B. Acceder a la Aplicación Aplicaciones/Graficos/MtPaint
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B. Entorno de trabajo
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5.6 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DEL SISTEMA
5.6.1. Navegador de archivos
El Navegador de Archivos Nautilus es una aplicación gráfica para GNOME que facilita la administración de los archivos y el resto del sistema. Permite navegar por lugares locales, como son crear, copiar, cortar, mover, pegar, buscar y eliminar los mismos. Esta aplicación contiene iconos especiales que le permiten al usuario un acceso fácil a las carpetas. Para acceder a Navegador de archivos: Aplicaciones/Herramientas del sistema/ Navegador de archivos
5.7. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR CON LA APLICACIÓN DE
INTERNET Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación de Internet son:
Mensajería instantánea Empathy Navegador web Firefox
5.7.1. Mensajería instantánea Empathy
Es un programa de mensajería que soporta texto, voz y video chat y transferencia de archivos a través de diferentes protocolos. Para ingresar a este programa hago clic en Aplicaciones/Internet/Mensajería Instantánea Empathy
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5.7.2. Navegador web Firefox
Es un navegador web libre y de código abierto desarrollado por la Fundación Mozilla.17 Es el segundo navegador más utilizado de Internet Para visualizar páginas web emplea el motor de renderizadoGecko, el cual implementa estándares web actuales Sus características incluyen navegación por pestañas, 26 corrector ortográfico, búsqueda progresiva, entre otros Para ingresar a este programa hago clic en Aplicaciones/Internet/Navegador Web FireFox. En las laptop XO 1.5 presentara el siguiente entorno de trabajo:
5.8. Actividades para desarrollar con las aplicaciones de Oficina Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación de Oficina son:
Open Office.org Calc Open Office.org Impress Open Office.org Writer
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5.8.1. OPEN OFFICE.ORG CALC A. DESCRIPCIÓN
Una hoja de cálculo como Open Office.org Calc es una aplicación informática diseñada como una tabla de doble entrada capaz de trabajar con gran cantidad de números, sobre los que se puede aplicar funciones matemáticas formulas o estadísticos. Es decir realizar todo tipo de cálculos B. Acceder a la Aplicación Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;
Haga clic sobre Aplicaciones Ubíquese en la opción Oficina Luego haga clic sobre OpenOffice. org.Calc
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C. Entorno de trabajo
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D. FUNCIONES:
Las funcione son operaciones de cálculo predeterminadas. Todas las funciones comienzan con el signo "igual" (=) existen varias formas de operar. Función suma:
Función resta:
Función multiplicación
Función división
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5.8.2. OPEN OFFICE.ORG IMPRESS
A. DESCRIPCIÓN
Esta herramienta es un potente generador de diapositivas y presentaciones, totalmente compatible con Microsoft Powerpoint y además nos provee de nuevas funcionalidades que iremos descubriendo a lo largo de esta guía. B. Acceder a la Aplicación Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;
Haga clic sobre Aplicaciones Ubíquese en la opción Oficina Luego haga clic sobre OpenOffice. org. Impress
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C. ENTORNO DE TRABAJO
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Como podemos apreciar en el entorno de Impress tenemos los siguientes elementos:
1. Área de trabajo 2. Barra de menú 3. Modo de visualización 4. Barra de funciones 5. Barra de líneas y relleno 6. Barra de dibujo 7. Barra de estado 8. Panel de diapositivas 9. Panel de tareas
5.8.3. OPEN OFFICE.ORG WRITER
A. DESCRIPCIÓN
Esta herramienta es un potente procesador de texto, totalmente compatible con Microsoft Word (es multiplataforma puede funcionar en diversas plataformas como Windows), forma parte del conjunto de aplicaciones de la suite ofimática OpenOffice.org. Writer es también un potente editor HTML tan fácil de usar como un documento de texto. Sólo con entrar en el menú Ver y seleccionar "Diseño para internet" cambia el formato del cuadro de texto, asemejándose a una página web, que se puede editar de la misma forma que si fuera un procesador de textos.
B. Acceder a la Aplicación Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;
Haga clic sobre Aplicaciones Ubíquese en la opción Oficina Luego haga clic sobre OpenOffice. orgWriter
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C. ENTORNO DE TRABAJO
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VI. FACTOR EDUCATIVO Busca desarrollar un modelo que toma del constructivismo el énfasis en:
El autoaprendizaje y el aprender a aprender.
El desarrollo del pensamiento creativo y crítico.
La resolución de problemas y la toma de decisiones con pleno acceso a
las comunicaciones.
La socialización de los conocimientos. El estudio en equipo mediante
redes de aprendizaje.
La laptops XO puede usarse como aula virtual, biblioteca o laboratorio.
Los niños pueden crear y organizar actividades personales o grupales.
Crear, acceder y procesar información escrita, hablada, numérica y
grafica con fotos y videos que graben y guarden en su memoria para
consultarla en cualquier momento
El rol del docente, como uno de los actores principales en toda
innovación educativa. La y el docente son centrales en la integración
curricular de este recurso, en el momento del planeamiento didáctico
que estime conveniente.
La computadora portátil XO puede utilizarse en las actividades de
iniciación, desarrollo, culminación y evaluación, considerando con
anterioridad los recursos que dispone, la metodología de trabajo que
empleara.
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CONCLUSIONES
Indagar el propósito de la utilización de la Tecnología de la Información y
de la Comunicación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje por el docente.
La mayoría de los Docentes y/o alumnos afirma que las actividades
propuestas en la XO, permiten el desarrollo de las actividades de trabajos en
grupo y afirma que utilizan la XO casi todos los días; también afirman sentirse
motivados al usar la XO en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje.
La mayoría de los docentes al incluir la XO, en el proceso de Enseñanza
Aprendizaje, han realizado cambios en la planificación y en la forma de enseñar
y la mayoría utiliza con mayor frecuencia en el proceso de Enseñanza
Aprendizaje las actividades Navegar y Laberinto del Entorno Sugar; actividades
que implican un nivel medio en cuanto a construcción.
Por otro lado; en cuanto a los recursos que ofrece la Laptop XO con las
actividades del Entorno Sugar; la mayoría conoce dichos recursos, y la mayoría
hace uso del internet, el correo electrónico, el blog, cursos en línea y
capacitaciones a distancia.
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RECOMENDACIONES
Para las instituciones educativas: Realizar Círculos de Aprendizajes sobre
el uso y aplicabilidad de recursos digitales; considerando los resultados sobre
el aprovechamiento de los mismos pues no todos los docentes que poseen
cuentas hacen uso de ellas o realizan publicaciones.
Para las Supervisiones de Apoyo Pedagógico: Realizar un sistema de
monitoreo y seguimiento para identificar a aquellos docentes con habilidades
informáticas y a aquellos con habilidades más centradas en la pedagogía para
conformar equipos de trabajos cooperativos, ya sea dentro de una misma
institución o Área Educativa.
Para la mesa multisectorial: Elaborar planes de acción conjuntamente con
los Institutos de Formación Docente para trabajar en la formación continua del
docente y en la formulación de nuevos repertorios de prácticas que permitan
hacer usos más complejos y significativos de los medios digitales.
A la Comunidad: Realizar acciones conjuntas que incluya atención
especial al trabajo del docente y las posibilidades de uso que éste va
generando, para evitar que la brecha digital se defina por el uso o no uso de las
laptops XO, teniendo en cuenta que también constituye una inversión social.
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ANEXO
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN “ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE”
Alma Máter del Magisterio Nacional
“Colegios Experimental De Aplicación de la UNE”
TÍTULO:“MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL PARA DATOS NO AGRUPADOS CON EL USO DEL PROGRAMA OFFICE.CALC.”
I.- DATOS GENERALES
1.1. Institución Educativa : Colegio experimental de aplicación de la UNE. 1.2. Área : Formación ocupacional modular 1.3. Componente : Comprensión y aplicación de tecnología 1.4. Tema Transversal : Educación para una cultura emprendedora. 1.5. Duración : 1 horas cronológica 1.6. Profesores : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel.
II.-EXPECTATIVAS DE LOGRO DE LA SESIÓN: Realiza las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados con el uso del
programa Calc.
III.-ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
CONOCIMIENTOS CAPACIDADES VALORES – ACTITUDES
PREVIOS:
- Muestra
- Tipos de muestreo
- Tabla de frecuencia para datos no agrupados
. NUEVOS:
- Medidas de tendencia central para datos no agrupados con el uso del programa calc.
GESTIÓN DE PROCESOS.
Identifica las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados en el programa Calc. EJECUCIÓN DE PROCESOS
Realiza las operaciones para hallar las medidas
de tendencia central para datos no agrupados con
el uso del programa Calc.
Tiene disposición para trabajar cooperativamente.
Respeta las normas cuidando las laptops XO.
Muestra autonomía para tomar decisiones.
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IV. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
INTERVENCIÓN DIDÁCTICA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE RECURSO
S TIEMPO MIN.
EVALUACIÓN
CRITERIO INDICADOR INSTRUMEN
TO
INICIO Organización
Recuperación de Saberes
Conflicto cognitivo
PROCESO Fases: Acción Formulación Validación Institucionaliza
ción
SALIDA: Evaluación
Extensión
Metacogni
Dialógico Lluvia de ideas Heurístico Método Analítico Expositivo Inductivo Deductivo
Se Presentación del docente e indicaciones sobre el desarrollo de la clase. ¿Recuerda las fórmulas para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados? ¿Cuál es la fórmula para hallar media aritmética para datos no agrupados? ¿Cuál es la fórmula para hallar la mediana para datos no agrupados? ¿Cuál es la fórmula para hallar la moda para datos no agrupados? Los docentes intentan resolver un problema planteado en la hoja de práctica haciendo uso de las formulas de tendencia central para datos no agrupados. Proceden a resolver el problema planteado en la hoja de práctica Explican sus respuestas. Validan sus respuestas del problema planteado. Con la ayuda del profesor, proceden a usar las laptops XO, para ingresar al programa hoja de calc. Se entregará la hoja guía de aprendizaje para resolverlas preguntas planteadas en la hoja de práctica. Validan sus respuestas con ayuda de laptops XO de los problemas planteados. Se dejan actividades a desarrollar para reforzar los conocimientos
Pizarra Pizarra Hoja de práctica Laptops XO.
5 10 10 20
ACTITUD FRENTE AL
ÁREA
GESTIÓN DE PROCESOS. EJECUCIÓN DE PROCESOS
Tiene disposición para trabajar cooperativamente. Respeta las normas cuidando las laptops XO. Muestra autonomía para tomar decisiones. Identifica las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados en el programa Calc. Realiza las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados con el uso del programa Calc.
Hoja de práctica. Hoja de guía.
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ción con ayuda de las laptops XO. Se pregunta a los docentes para qué les sirve la clase aprendida.
Laptops XO.
Hoja de práctica.
V. BIBLIOGRAFIA
DOCENTE:
FUNDAMENTOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN COMERCIAL. ILDEFANSO GRANDE Esteban, ABASCAL FERNÁNDEZ, Elena
ESTADÍSTICA BÁSICA. María Beatriz Spagni. 3ra Edición
ESTADÍSTICA BÁSICA APLICADA. David S. Moore
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070912165021AAvvv3L
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PROBLEMA PROPUESTO
PASOS A SEGUIR:
En una encuesta sobre el uso del Internet Explore a 35 personas de distrito de Chosica que van
desde la edad de 5 años a 35 estos fueron los resultados:
5 12 17 19 22 20 21
7 13 15 15 21 25 9
8 14 18 15 20 30 12
10 15 16 19 22 5 25
11 16 15 20 23 30 17
1. SOLUCIÓN DEL PROBLEMA:
PRIMERO SABER CON CUANTOS DATOS ESTAMOS TRABAJANDO: la muestra es igual
n=………………………………
SEGUNDO: HALLAR EL INTERVALO DE CLASE
K= 1+3,32*log(n)
K= 1+3,32*log (35)=……………………………………………
TERCERO: HALLAR EL RANGO:
R=Vmáx – Vmín=………………………………………………….
CUARTO: HALLAR LA AMPLITUD:
C=R/K =………………………………………………………………...
QUINTO: HALLAR EL ERROR:
E= KC-R=…………………………………………………………………
2. ELABORAR LA TABLA DE FRECUENCIA PARA DATOS AGRUPADOS
3. HALLANDO LA MEDIANA Y MODA DE LA TABLA:
PRIMERO SE LOCALIZA EL PROMEDIO EN LA TABLA:
n/2 =……………………………………….
LUEGO APLICAMOS LA FORMULA CON AYUDA DE LA TABLA:
Llimite inferior de la clase (mediana)
n numero total de frecuencia
ƒfrecuencia de clase
FA frecuencia acumulada menor (mediana)
i amplitud de clase
4. REMPLAZANDO LOS DATOS EN LA FORMULA:
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Finalmente la mediana es igual a:
Me=15,75 ´=16
Interpretando: Es decir con esto se determina que la edad media de este grupo de usuarios
de Internet Explore es de 16 años.
5. HALLANDO LA MODA: LA MODA ES EL DATO QUE MAS SE REPITE EN LA TABLA
DE FRECUENCIA ES DECIR VEMOS LAS FRECUENCIAS:
EN LA TABLA OBSERVAMOS DOS DATOS QUE SE REPITEN MAS ENTONCES: COMO
HAY DOS SE LE LLAMA BIMODAL
TENEMOS 3 20 Y 5 15 entonces la moda seria:
Mo= 15
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MANUAL DE OPEN OFFICE/ HOJA DE CÁLCULO
PASOS A SEGUIR:
1. INGRESAMOS AL PROGRAMA OPEN OFFICE/HOJA DE CALCULO
Clic en la opción aplicaciones clic a hoja de calc.
Función resta:
Función multiplicación
Función división
2. DENTRO DE LA HOJA DE CÁCULO INGRESAR LO SIGUIENTES DATOS Y LUEGO
VAMOS A ORDENAR DE FORMA ASCENDETE
EDADES POR EL GUSTO DE INTERNET EXPLORE
5 12 17 19 22 20 21
7 13 15 15 21 25 9
8 14 18 15 20 30 12
10 15 16 19 22 5 25
11 16 15 20 23 30 17
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3. LLENAR LOS DATOS DE UNA SOLA COLUMNA
4. IDENTIFICAR EL CUADRO EN BLANCO DE FUNCIONES:
5. AHORA VAMOS A HALLAR LA MEDIANA, PARA ESO ESCRIBAMOS EN
CUADRO EN BLANCO LO SIGUIENTE.
6. LUEGO DE ESCRIBIR LA FORMULA PARA LA MEDIANA LE DAMOS ENTER Y
NOS SALDRA EL RESULTADO IGUAL A 16. ESTO QUIERO DECIR NUESTRO
PROCEDIMIENTO MANUALMENTE ESTA CORRECTO.
Me=………………..
7. AHORA VAMOS A HALLAR LA MODA, PARA HALLAR MODA OTRA VEZ
VAMOS AL CUADRO DE FORMULAS Y ESCRIBIREMOS LO SIGUIENTE:
8. LUEGO DE ESCRIBIR LA FÓRMULA PARA MODA LE DAMOS ENTER Y
AUTOMATICAMENTE NOS SALDRÁ EL RESULTADO QUE ES IGUAL A 15. ESTO
QUIERE DECIR QUE NUESTRO PROCEDIMIENTO MANUALMENTE ESTA
CORRECTO.
Mo=………………
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GeogebraAplicado Al Área De Matemática
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TEMA:“EL USO DEL GEOGEBRA EN LA CONSTRUCCIÓN DEL TEOREMA DE PITÁGORAS CON LAS LAPTOPSXO”
I. Datos informativos 1.1. Institución educativa : Experimental Aplicación“CEAUNE” 1.2. Área : PPT 1.3. Componente : Formulación Ocupacional Modular 1.4. Fecha : 13/07/12 1.6. Profesores : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel. II. Tema transversal pertinente a la SEA: Educación para una cultura emprendedora.
III. Logro de aprendizaje: Emplea el software Geogebra para la construcción del teorema de Pitágorasen las LaptopsXO, considerándolo una herramienta iimportante dentro de las matemáticas.
IV. Contenidos de Aprendizajes de la SEA:
CONCEPTOS APRENDIZAJE ESPERADO VALOR/ ACTITUD
APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE:
La geometría
SOFTWARE GEOGEBRA.
Construcción de diseños en el programa de geogebra
GESTIÓN DE PROCESOS
Construye el teorema de Pitágoras según los principios del geogebra.
EJECUCIÓN DE PROCESOS
Explica la construcción delteorema de Pitágoras según los principios del Geogebra.
SOLIDARIDAD
Apoya a sus colegas, actúa cooperativamente.
RESPETO Respeta las normas de convivencia.
HONESTIDAD Asume su responsabilidad sin culpar a los demás.
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS ESTRATEGIAS/
TECNICAS
RECURSOS
Tº EVALUACIÓN
CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTOS
INICIO
Organización
Recuperación
de saberes previos
Conflicto cognitivo
Los encargados del grupo dirigen la utilización del programa del geogebra.
El docente presenta ejemplos de software educativos que tienen
que ver con el área de matemática y los docentes mediante la técnica de preguntas intercaladas, responden: ¿qué tipos de software conocen? ¿Cuál es el teorema más conocido en toda la secundaria? Los docentes mediante la técnica de lluvia de ideas responden ante el plenario.
Los docentes observan los diversos temas para proceder a
diseñarlos en el programa del Geogebra respondiendo las siguientes interrogantes. ¿se podrá demostrar un teorema con este software?¿Qué diferencia hay entreuna clase con uso de material educativo y una clase tan solo dictada?
El docente concluye realizando la siguiente pregunta: ¿Se puede
diseñar el teorema de Pitágoras con el uso de este software? Mencione algunos de ellos.
El docente con la participación de los docentes determinan el titulo de la sesión.
El docente precisa que el desarrollo de la sesión permitirá responder las interrogantes planteadas.
Lluvia de ideas.
ACTITUD ANTE EL
ÁREA
Cuida el equipo
de computo
Manifiesta respeto por la opinión de sus
colegas.
Cumple con las tareas
encomendadas.
Manual de
trabajo
V. SECUENCIA DIDÁCTICA
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PROCESO Fase de acción
Fase de
formulación
Fase de validación
Fase de
institucionalización
Transferencia
Evaluación Extensión SALIDA
Los docentes proceden a abrir el software de Geogebra y exploran el programa y van directamente a la barra de herramientas de la ventana y ventana algebraica para diseñar puntos, segmentos y rectas para poder diseñar nuestro teorema de Pitágoras.
Los docentes identifican y reconocen las herramientas de polígonos que utilizaran para el diseño del teorema de Pitágoras.
Los docentes comparan diseños de los diversos triángulos e intersección de puntos y resuelven problemas identificando los principios del Geogebra.
Negocian entre los docentes la validez y/o corrección del diseño de triángulos e intersección de puntos y explican ante el plenario particularmente los principios que presentan con el uso del Geogebra.
Consolidan con el docente el diseño del teorema de Pitágoras según los principios del Geogebra con la ayuda de un guía de trabajo explicando las funciones que representa.
Los docentes proceden a guardar el archivo (dirigirse la menú archivo y luego guardar como para luego presionar ok) con las indicaciones dadas.
Se les transfiere a los docentes a la organización de la información respondiendo las siguientes preguntas: ¿Qué aprendí? ¿Cómo aprendí? ¿Qué camino seguí para aprender?
Se les entrega una hoja de evaluación para que identifiquen los principios del Geogebra que usaron para el diseño del teorema de Pitágoras.
Se les pide investigar sobre el diseño de teorema de Thales.
Trabajos
individuales.
“Redescubrimiento” o
del descubrimie
nto
Guía de trabajo
Discusión controversi
al
Aplicación Software
de Geogebra Guías de construcci
ón - Pizarra - Plumón - Mota -Hoja de evaluació
n
GESTIÓN DE
PROCESOS
EJECUCIÓ
N DE PROCESO
S
Diseña el
teorema de pitágorassegún sus principios
geméricos en el programa del
Geogebra
Explica los
diseños de los
diversos
teoremas
mediante la
técnica la mesa
redonda
Manual de
trabajo
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VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Para el alumno
Manual de Geogebra
Manual de Teorema de Pitágoras Buscador Google.com
Para el Docente: Buscador Google.com
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"GEOGEBRA"
Geometría dinámica, álgebra y cálculo se asocian para formar GeoGebra, un programa educativo, galardonado en numerosas ocasiones, que combina geometría y álgebra como componentes de igual importancia. La característica más destacable de GeoGebraes la doble percepción de los objetos: cada expresión de la Ventana de Álgebra se corresponde con un objeto de la Zona Gráfica y viceversa. Es muy útil como: Herramienta del estudiante: para realizar construcciones desde cero,
ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o de investigación. Herramienta del profesor: para realizar materiales educativos
estáticos (imágenes, protocolos de construcción) o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas web).
MANUAL DE USO Zonas de GeoGebra. Al arrancar el programa aparece una ventana con el siguiente aspecto:
La pantalla de GeoGebra se divide en seis zonas:
En la parte superior se encuentran los Menús y las Herramientas (barra de botones).
En la parte central, la Vista Algebraica a la izquierda, la gran Vista Gráfica central y la Hoja de Cálculo a la derecha (oculta por defecto).
En la parte inferior, la barra de Entrada de teclado (comandos y operaciones de ingreso directo), compuesta, de izquierda a derecha, por el botón de Ayuda a la Entrada, el campo de Entrada y tres listas desplegables con operadores y funciones, letras griegas y comandos.
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Construcción del teorema de Pitágoras en GeoGebra:
1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
3. Active la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya el segmento a entre los puntos A y B.
4. Active la herramienta Recta Perpendicular y construya la recta b que es perpendicular al segmento ay que pasa por el punto A.
5. Active la herramienta Nuevo Punto y construya el punto C en la recta b.
6. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el segmento a y la recta b.
7. Active la herramienta Polígono y construya el triángulo ABC.
8. Active la herramienta Polígono Regular y construya tres cuadrados, uno en cada lado del triángulo, para ello marque dos vértices del triángulo e indique que el polígono tendrá cuatro lados (si el cuadrado queda dentro del triángulo devuélvase con Ctrl-Z y ahora marque los vértices del triángulo en el orden contrario). Construya primero el cuadrado sobre la hipotenusa BC, de forma tal que quede el cuadrado BCED, luego sobre el lado CA de forma tal que quede el cuadrado CAGF y, por último, el cuadrado sobre el lado BA de tal forma que quede el cuadrado BAHI. Ahora mueva la figura hasta que el cuadrado CAGF sea más grande que el cuadrado BAHI.
9. Active la herramienta Recta Paralela y construya la recta j que es paralela al segmento CE y que pasa por el punto G. También construya la recta k que es paralela al segmento ED por el punto F.
10. Active la herramienta Intersección entre Dos Objetos y construya el punto J que es la intersección de las dos rectas anteriores j y k. Calcule también la intersección K de la recta j con el lado del cuadrado CAGF y la intersección L de la recta k con el otro lado del cuadrado CAGF.
11. Active la herramienta Polígono y construya los polígonos CKJF, FJG, GJL y ALJK. Para cada uno de ellos haga clic derecho sobre él y elija la opción Propiedades..., en la lengüeta
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de Color elija algún color distinto para cada uno.
12. Con la misma herramienta Polígono
construya otro polígono ABIH y cámbiele el color.
13. Active la herramienta Deslizador y construya un deslizador llamado traslación, este se debe definir de 0 a 1 con un incremento de 0.01. Construya un segundo deslizador llamado iniciar con los valores que se dan por defecto.
14. Escriba en la línea de entrada:
(a) M = J + traslación*(C -J) (b) N = J + traslación* (B -J) (c) O = J + traslación* (D -J) (d) P = J + traslación* (E -J)
15. Active la herramienta Compás y construya la circunferencia p con radio dado por los puntos F y J y cuyo centro es D (marque los tres puntos en ese orden). Asegúrese que en realidad está marcando el punto D como centro del círculo, para ello se sugiere poner el deslizador traslación en 0.5.
16. Active la herramienta Intersección entre Dos Objetos y construya el punto Q que es la intersección de la circunferencia p con el segmento DE.
17. Escriba en la línea de entrada: R = B + traslación* (Q -B)
18. Active la herramienta Vector entre Dos Puntos y construya el vector u del punto J al punto M, el vector v del punto J al punto N, el
vector w del punto J al punto O, el vector z del punto J al punto P y el vector m del punto B al punto R.
19. Active la herramienta Traslada Objeto por un
Vector y marque en orden al polígono AKJL (marque el polígono en el centro, no los puntos) y el vector u, luego el polígono FCKJ con respecto al vector v, el polígono FJG con respecto al vector w, el polígono GJL con respecto al vector z y el polígono ABIH con respecto al vector m.
20. Active la herramienta Elije y Mueve y mueva el deslizador traslaciónpara ver el efecto.
21. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar todos los objetos que ya no se necesiten: los vectores, los polígonos que no se mueven, etc.
22. Active la herramienta Expone / Oculta Rótulo para ocultar todos los rótulos que no hagan falta.
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23. Para hacer un botón que inicie la animación haga clic derecho sobre el deslizador iniciar y en el menú emergente active Animación Automática, haga lo mismo con el deslizador traslación. Con esto inicia la animación; en la pantalla, en la esquina inferior izquierda aparecerá un pequeño botón, acciónelo para que pare la animación, y vuelva a apretarlo para que inicie de nuevo.
24. Para que la animación se detenga se debe escribir en la línea de entrada velocidad1 = Si
[traslación ?
=1, 0, 1]. Luego haga clic derecho
en el deslizador traslacióny escoja la opción Propiedades..., en la lengüeta Deslizador escriba en la velocidad “velocidad1” (sin las comillas).
25. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores.
26. Cierre la Vista Algebraica. 27. Modifique el tamaño, el color y los estilos de
su construcción. 28. Guarde el archivo.
Construcción del Triángulo Equilátero Se usarán las siguientes herramientas:
Construcción:
1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes, para esto elija el menú Vista y desmarque la opción Ejes.
3. Elija la herramienta Nuevo Punto y construya en la zona de trabajo dos puntos A y B.
4. Utilice la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos y construya el círculo con centro en el punto A que pasa por B. Construya un segundo círculo con centro en B que pase por A.
5. Elija la herramienta Intersección de Dos Objetos y construya el punto de intersección C de los dos círculos. Nota: Si se escogen los dos círculos se construyen los dos puntos de intersección C y D, sin embargo para hacer sólo una se debe escoger la herramienta y hacer clic en uno de los puntos de intersección, así sólo se hará ese punto de intersección.
6. Utilice la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya los segmentos AB, BC y AC.
7. El triángulo ABC es un triángulo equilátero.
8. Mueva los puntos A y B y observe que, no importa cómo se mueva, el triángulo siempre se mantiene siendo equilátero. Observe además cómo las expresiones algebraicas cambian en la ventana algebraica.
9. Por último, utilice la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los dos círculos y dejar visible únicamente el triángulo. Adicional:
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10. Para comprobar que el triángulo efectivamente es equilátero, mida la longitud de los lados del triángulo y los ángulos del triángulo.
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Scratch Aplicado Al Área De Matemática
MANUAL
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TEMA: “UTILIZANDO LAS FUNCIONES DE SCRATCH.”
I. Datos informativos
1.1. Institución educativa : Colegio Experimental la Aplicación 1.2. Área : Educación para el Trabajo 1.3. Componente : Formulación Ocupacional y Modular 1.4. Fecha : 11/07/12 1.6. Profesor : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel. II. Tema transversal pertinente a la SEA : Educación para una cultura emprendedora.
III. Logro de aprendizaje: Emplea cada una de las herramientas del programa Scratch, considerándolo como una aplicación importante para la enseñanza del
estudiante.
IV. Contenidos de Aprendizajes de la SEA:
CONCEPTOS APRENDIZAJE ESPERADO VALOR/ ACTITUD
Programa Scratch
Entorno del Scracth
Aplicaciones del Scratch.
GESTIÓN DE PROCESOS
Identifica el entorno y cada uno de las herramientas del programa Scracth.
EJECUCIÓN DE PROCESOS
Describe las funciones de las herramientas del programa Scracth. Emplea cada una de las herramientas que presenta el programa Scracth.
SOLIDARIDAD Apoya a sus colegas, actúa
cooperativamente.
PUNTUALIDAD Es puntual al llegar al taller de
capacitación a la hora
establecida.
SITUACIÓN DE
APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
MÉTODO
TÉCNICA RECURSOS
Tº
EVALUACIÓN
CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTO
V. Secuencia didáctica
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S
INICIO
Organización
Recuperación
de saberes
previos
Situación
Problemática
didáctica
Conflicto
cognitivo
PROCESO
Se organiza a los docentes que trabajen con las laptosxo
individualmente.
El docente distribuye ejemplos de los procesos que se
realiza para desarrollar una operación cualquiera y
mediante la técnica de lluvias de ideas los docentes
deben responder la siguiente interrogante: ¿Cuáles el
algoritmo para desarrollar una operación de
multiplicación?
Con los ejemplos mostradas anteriormente: los docentes responderán las siguientes interrogantes: ¿Qué diferencia existe entre el proceso de la operación de una adición y la operación de una multiplicación?
El docente muestra el entorno del programa Scratch
realizando las siguientes interrogantes: ¿Habrá
herramientas que aplican para construir un algoritmo de
multiplicación con animación? ¿Cuáles son las
herramientas que realizan estos algoritmos? ¿¿Cual es la
función de las herramientas del Scracth?
Los Docentes empiezan con la utilización e identificar las
Lluvias de
ideas
Método
deductivo
Pizarra
-Laptops xo
Guías de
construcción
10
min
ACTITUD
ANTE EL
ÁREA
GESTIÓN DE
PROCESOS
Cumple con las
funciones
encomendadas.
Identifica el
entorno y cada
uno de las
herramientas del
programa Scracth
mediante el
trabajo individual
Describe las
funciones de las
herramientas del
programa Scracth
mediante la
manipulación y
ejecución del
programa
Emplea cada
Manual del
Scracth
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Fase de
acción
Fase de
formulación
Fase de
validación
Fase de
institucionaliz
ación
Transferencia
Evaluación
Extensión
herramientas del programa del scracth en la laptops xo. Los docentes analizan cada una de las aplicaciones de
las herramientas del scracth.
Los docentes ejecutan el programa y empiezan a reconocer las herramientas del scracth para construir el algoritmo de los procesos de algunas operaciones matemáticos.
Los docentes analiza las funciones de cada una de las herramientas del programa scracthde la laptops xo.
Los docentes describen la utilidad de las aplicaciones del programa del scracth.
Los docentes comprobaran las funciones de la aplicaciones programa scratch en las laptops xo.
El educador explicara los procedimientos realizados en la construcción y funcionamiento las herramientas del programa del Scracth en las laptops xo.
.
Se les transfiere a los docentes un manual de los procesos a seguir con su respectiva explicación con la finalidad de reconocer y construir los algoritmos de los procesos de cualquier operación teniendo en cuenta el razonamiento lógico y construir los procesos con la con la ayuda del docente.
Se les entrega una hoja de práctica para que construyan un algoritmo de una operación matemática, según lo aprendido.
Método
Analítico
- Pizarra
- Plumón
- Mota
20’
30’
EJECUCIÓN
DE
PROCESOS
una de las
herramientas que
presenta el
programa Scracth
construyendo el
algoritmo de los
procesos de la
operación
matemática.
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SALIDA
Se les pide investigar sobre el tema de:¿Qué otras aplicaciones se puedes realizar en el scracth?
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SCRATCH
cratch es una Actividad de
programación con la cual podemos
realizar animaciones, juegos e
historietas con distintos personajes a los
cuales se les podrá dar órdenes mediante
bloques que se encastran uno con otro.
Podemos hacer que los Objetos o
personajes hablen, se muevan, jueguen.
Scratch es un nuevo entorno de
programación visual y multimedia basado en
Squeak destinado a la realización y difusión
de secuencias animadas con o sin sonido y
al aprendizaje de programación.
Desarrollado por Media Laboratorios de
MIT y por el grupo KIDS de UCLA,
Universidad de California, Los Ángeles.
Ofrece una interface intuitiva y muy fácil
de comprender, donde podremos
manipular imágenes, fotos, sonido,
música, etc. y sobre todo una forma de
programación visual con todos estos
elementos. Podremos crear nuestros
personajes, cambiar su apariencia y
hacerlos interactuar con los otros. Por
ultimo podremos publicar nuestras
creaciones para que todo el mundo pueda
verlas.
Con Scratch recuperamos el modelo
constructivista de Logo o de los E-Toys de
Squeak. Scratch está disponible sobre
Windows, Mac OS X y Linux y se difunde
bajo licencia libre MIT.
Cuando se
trabaja con
Scratch se
comprenden
fácilmente
conceptos
matemáticos e informáticos que están
muy bien integrados en el programa,
como son:
Los procesos interactivos (bucles),
Los criterios condicionales (si,
entonces, si-no),
Las coordenadas en un plano,
Las variables, etc
S
Información general
Paradigma Programación orientada a
objetos
Apareció en 2007
Diseñado por MitchelResnick
Última
versión
estable
1.4 (2 de julio del 2009)
Dialectos Múltiples
Influido por
Logo, Smalltalk,HyperCard,
StarLogo, AgentSheets,
Etoys
Sistema
operativo Linux, Windows o Mac OS
Licencia propietario (código de fuente
disponible para usos no
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¿Dónde podemos encontrar Scratch?
De la página web de Scratch: http://scratch.mit.edu/
Zona de descarga de Scratch:http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/
De la consejería de Educación de la Junta de Extremadura: http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/70
Desde Francia: http://linuxfr.org/2007/01/10/21892.html
Videos demostración:http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/videos/
Scratch para informáticos en ciernes: http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079-malan.pdf
TRABAJANDO CON SCRATCH
Este manual pretende formalizar su comprensión de la programación, enmarcando algunas construcciones básicas de
programación en el lenguaje de Scratch.
1. MODO DE ABRIR
- Clic en _________________________
- Poner el cursor en________________
- Clic en _________________________
comerciales)
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1
2
3 4
6
8
7
9
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12 14
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2. DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
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MI PRIMERA APLICACIÓN EN SCRATCH
Además de instrucciones, expresiones Booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos
y eventos usted puede construir programas divertidos e interesantes. De hecho,
exploremos el funcionamiento interno de lo que a primera vista parece ser un programa
muy complejo pero que en realidad, es solamente una aplicación de estos bloques de
construcción.
Fijemos nuestra atención en hacer nuestra PRIMERA APLICACIÓN
Paso 1: Ir a "Movimiento" y arrastrar el bloque "mover 10 pasos" hacia la zona de
trabajo.
Paso 2:Ir a "Sonido" y acoplar el bloque "tocar tambor" debajo del bloque azul.
Paso 3: Ir a "Movimiento" y acoplar el bloque "mover 10 pasos" debajo del último
bloque, cambiar el valor de "10" a "-10".
Paso 4: Ir a "Sonido" y acoplar el bloque "tocar tambor" debajo del último bloque,
cambiar el valor de "48" a "61" (cambiará el sonido usado en el tambor).
Paso 5: Ir a "Control" y acoplar el bloque "por siempre" por sobre el primer bloque.
Paso 6: Acoplar el bloque "Al presionar 'bandera verde'" por sobre el primer bloque.
Paso 7: Iniciar la animación haciendo clic sobre la bandera verde ubicada en la esquina
superior derecha de la pantalla, para detener presionar al círculo rojo.
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SCRATCH APLICADO AL AREA DE MATEMATICA
Paso 1:Abre el programa Scratch
Paso 2:En la parte superior izquierda de la pantalla, selecciona la
pestaña de variables.
Paso 3:Crea tres nuevas variables: primer número, segundo número y
resultado
Paso 4:Arma el siguiente código:
Paso 5:Corre el programa y observa su comportamiento.
Paso 6:Modifica el programa para que el gato Scratch sea capaz de
realizar la multiplicación.
Pista: Necesitas un nuevo bloque que se encuentra en la pestaña de
operadores, y un nuevo bloque de fijar.
Reto
Modifica el código de manera que puedas elegir entre los distintos operadores matemáticos.
Pista: requieres de un bloque que posiblemente no has utilizado antes. Se encuentra en la pestaña control
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TortugaArte Aplicado Al Área De Matemática
MANUAL
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN “ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE” Alma Máter del Magisterio Nacional
Colegio Experimental de Aplicación de la UNE”
Plan de Sesión de Enseñanza – Aprendizaje
TÍTULO:“Reconociendo las aplicaciones de los comandos del software Tortugarte”
I.- DATOS GENERALES
1.7. Institución Educativa : Colegio Experimental de Aplicación de la UNE 1.8. Área : Formulación, ocupacional y modular 1.9. Componente : Comprensión y aplicación de tecnología 1.10. Tema Transversal : Educación para una cultura emprendedora. 1.11. Duración : 1 horas cronológica
1.12. Profesora : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel.
II.-EXPECTATIVAS DE LOGRO DE LA SESIÓN
Identifica los diversos comandos y las aplicaciones de estos en el software Tortugarte considerándolo una herramienta tecnológica para el aprendizaje de las
Matemáticas.
III.-ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
CONOCIMIENTOS CAPACIDADES VALORES – ACTITUDES
PREVIOS:
Entorno de FedoraGnome 2.26
SofwareScratchs
NUEVOS:
SofwareTortugarte
GESTIÓN DE PROCESOS.
Describe las características de los comandos
del SofwareTortugarte.
EJECUCIÓN DE PROCESOS
Reconoce los comandos del SofwareTortugarte
Tiene buena disposición para trabajar
cooperativamente al reconocer los comandos del
software Tortugarte.
Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar
al aplicar los comandos del Sofware de Tortugarte.
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por sus aplicaciones.
IV. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
INTERVENCIÓN DIDÁCTICA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO EVALUACIÓN
CRITERIO INDICADOR INSTRUMENT
O
INICIO
Organización
Recuperación de
Saberes
Conflicto cognitivo
PROCESO
Acción
Formulación
Validación
Institucionalizació
n
SALIDA
Evaluación
Extensión
Dialógico
Lluvia de ideas
Heurístico
Método Analítico
Expositivo Inductivo Deductivo
Se realiza la presentación del capacitador y se da las indicaciones generales para el desarrollo de la clase.
¿En qué parte del escritorio Gnome esta localizado el
menú de aplicaciones? ¿Cuáles son los pasos a seguir para abrir el
SofwraeScratchs?
¿Los pasos para abrir el programa Tortugarte serán similares al del Scratchs?
Los docentes intentan abrir el programa Tortugarte tomando como guía los pasos para abrir el programa
Scratchs.
Proceden a reconocer la interfas de la ventana del programa Tortugarte
Con la ayuda del capacitador van reconociendo cada
comando del interfaz de Tortugarte
Realizan el ejercicio N°2 del manual
Toma conciencia del aprendizaje.
Plumón
Pizarra
LaptosXO
TV
Manual
5’
15’
5’
5’
5’
15’
10’
ACTITUD FRENTE AL
ÁREA
GESTIÓN DE PROCESOS.
EJECUCIÓN DE
PROCESOS
Tiene buena disposición para trabajar cooperativamente al reconocer los comandos del
software Tortugarte.
Observa y caracteriza el interfaz de Tortugarte
Reconoce los comandos y las aplicaciones de estos en el
programa Tortugarte
Lista de cotejo
Hoja de informe
USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO
USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO
I. COMO ACCEDER A LA APLICACIÓN.
Lo primero que tenemos que hacer es situar el puntero en el panel superior/
hacemos clic en la aplicación / clic en educación/ clic en TortugArte.
II. CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO
III. SOLAPAS Y COMANDOS
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COMANDO TORTUGA Limpiar: Limpia el rastro del lápiz que la Tortuga haya realizado, por defecto la tortuga se ubica en el centro de la pantalla.
Adelante: La Tortuga avanza hacia adelante el número de pasos que le sea indicado. (Punto de pixeles)
Atrás: La Tortuga retrocede hacia atrás el número de pasos que le sea indicado.
Izquierda: La Tortuga gira sobre sí misma hacia la izquierda el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).
Derecha: La Tortuga gira sobre sí misma hacia la derecha, el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).
Arco: Bloque para crear arcos dando un ángulo (de 0° a 360°) y un radio.
Fijar xy: Ubica a la Tortuga según las coordenadas x-y que se indiquen.
Frumbo: La Tortuga gira sobre sí misma en el sentido de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el ángulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0°.
Coorx: Ubicación del eje de las “x”, se puede conectar a un parámetro.
Coory: Ubicación en el eje de las “y”, se puede conectar a un parámetro.
Rumbo: Conectado con un parámetro ubica a la Tortuga en
0°, independientemente de su posición.
COMANDO PLUMA
cp: Si no queremos que la Tortuga deje algún rastro de lápiz.
sp: Para que la Tortuga deje rastros de lápiz. Fijar tamaño: Bloque para indicar el tamaño del lápiz, si lo queremos más grande, basta con
aumentar el número en el bloque morado. Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lápiz. Los colores y las sombras en Turtle Art están representados por números del 0 al 99. Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con número, cuando el número es mayor, la sombra es menos intensa. Pintar fondo: Esta instrucción hace que la pantalla se pinte de algún color, con o sin sombra. Tamaño: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el tamaño del lápiz. Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el color del lápiz. Tono: Bloque que se utiliza para establecer como
parámetro la sombra del lápiz.
COMANDO NÚMERO
Número: Valor numérico que se puede conectar a un
parámetro.
+ : Suma
- : Resta
X : Multiplicación
/ : División
Mod: El residuo de una división.
Azar: De dónde a donde va a
conducirse la Tortuga.
> : Mayor que
< : Menor que
= : Igual a
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Y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen.
O: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se
cumplen.
no: Reporta verdadero si la condición no se cumple, reporta
falso si la condición se cumple.
Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se
imprimen resultados de operaciones.
COMANDO FLUJO
Esperar: Para detener las acciones de la Tortuga.
Por siempre: Para realizar alguna instrucción durante todo
el tiempo, hasta que alguien lo pare.
Repetir: Bloque para repetir cierto número de veces una
secuencia o pila de bloques.
Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una
condicional: si pasa esto, entonces haz esto.
Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto,
entonces haz estas esto, si no haz esto.
IV. APLICACIÓN DIDÁCTICA
DIBUJAR UN TRIÁNGULO
Clic en el Paleta flujo
Arrastre el bloque repetir al área de trabajo.
Cambiar el valor del bloque por el número 3, clic sobre
el número 4, este será sombreado escribir el número 3., ver imagen.
Clic en la Paleta Tortuga y arrastre el bloque adelante,
póselo debajo de repetir y cambie el valor a 300. De la Paleta Tortuga traslade el bloque derecha y
colóquelo debajo del bloque adelante cambiar el valor a 120.
Arrastre el bloque derecha y ubíquelo sobre el bloque
repetir, cambie su valor por 30. Haga clic en el bloque repetir para que la Tortuga
empiece a dibujar.
Por tratarse de un
triángulo, hacemos
repetir 3 veces una
secuencia de
bloques
La Tortuga avanza
hacia adelante 300
pasos (punto)
Hacemos girar
inicialmente a la
Tortuga hacia la
derecha 30°
La Tortuga gira a
la derecha 120°