visualisasi proses dalam generator ... - jurnal cyberku
TRANSCRIPT
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
52 http://research.pps.dinus.ac.id
VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR LISTRIK DENGAN
PENDEKATAN KOGNITIF-BEHAVIORISTIK UNTUK PEMBELAJARAN
SISWA SMK
Agus Setyawan1, Edi Noersasongko2, Stefanus Santosa3
Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro
Abstract
Power generation is one of the learning materials in Competence Expertise Electricity, methods of
tutorials, lectures and question and answer and practices originating in the textbook or modules used in
learning. Obstacle field practice that is in addition to equipment is limited, some generators have been
damaged either due to aging or installation errors of the students on practice time. It is also to know more
clearly about the working principle of electric generators in this case is the magnetic field and rotor
rotation that can generate electricity learners understand the difficulty because the occurrence is in the
generator with a closed circuit. In reality the practice field to meet the ideal lesson about electrical
generators required is expensive and the more generators are turned on at the same time will generate
noise that can interfere with other learners. Appropriate learning method is to use the visualization
method in this case is by displaying the symbols or tools that illustrate the process of installation of
electricity generators and the actual electricity generation process, including the parts of the generator,
such as: rotor, stator, the anchor and the commutator. Research done by making the model visualization
in the form of interactive multimedia animations and equipped with control equipment that can be
operated by users, so users can choose what you want to proceed. From the data showed that the media
system in the form of generator power this gives a positive contribution to the understanding of student
learning.
Keywords: eLearning, Multimedia, Power Generation
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dalam proses pembelajaran untuk Kompetensi Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik di SMK Negeri 7
Semarang tentang materi pembangkit listrik berupa generator listrik yang dilakukan selama ini
menggunakan metode tutorial, ceramah dan tanya jawab serta praktik yang bersumber pada textbook atau
modul. Praktik yang dilakukan yaitu mempelajari sambungan dari generator listrik dan
menghubungkannya dengan beban peralatan. Kendala praktik di lapangan yaitu selain peralatan yang
dimiliki terbatas, beberapa generator sudah rusak, baik karena faktor usia maupun kesalahan pemasangan
yang dilakukan peserta didik pada waktu praktik. Selain itu juga untuk mengetahui lebih jelas tentang
prinsip kerja dari generator listrik dalam hal ini adalah medan magnet dan putaran rotor yang dapat
membangkitkan listrik, para peserta didik kesulitan memahami karena proses terjadinya berada di dalam
generator dengan rangkaian yang tertutup.
Metode pembelajaran yang tepat adalah menggunakan metode visualisasi. Visual learning merupakan
salah satu strategi yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran [1]. yang dalam hal ini adalah dengan
menampilkan simbol-simbol atau peralatan yang menggambarkan proses pemasangan generator listrik dan
proses pembangkitan listrik yang sebenarnya, meliputi bagian-bagian dari generator seperti : rotor, stator,
jangkar dan komutator. Metode visualisasi ini dibuat dalam bentuk multimedia interaktif yang dilengkapi
dengan animasi dan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
http://research.pps.dinus.ac.id , 53
memilih informasi yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Penelitian ini dilakukan dengan membuat model pembelajaran elektronik untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran pada Kompetensi Keahlian Teknik Ketenagalistrikan yang berbasis multimedia interaktif
yang dapat digunakan sebagai sarana yang menunjang proses belajar mengajar dan juga menciptakan
skenario pembelajaran dengan matang. Multimedia pembelajaran ini diharapkan mengundang keterlibatan
peserta didik secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar.
1.2. Rumusan Masalah
Penelitian tesis ini difokuskan pada pokok masalah yaitu :
a. Peserta didik kesulitan dalam memahami prinsip kerja yang bersifat abstrak dari Pembangkit Listrik
berupa generator, yaitu tentang proses bekerjanya suatu mesin konversi energi pembangkit listrik yang
dapat menghasilkan tenaga listrik arus searah maupun arus bolak balik.
b. Dari hasil kajian awal, sistem sejenis memiliki kelemahan yaitu dari Aspek Rekayasa Perangkat
Lunak yang meliputi : kompabilitas dan dokumentasi program, serta dari Aspek Desain Pembelajaran
yang meliputi : kejelasan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran, motivasi belajar,
kesesuaian materi dan pemberian umpan balik.
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat :
a. Memberikan gambaran kepada peserta didik tentang prinsip kerja Pembangkit Listrik berupa
generator secara visual dan interaktif sehingga dapat meningkatkan pemahaman dalam pembelajaran.
b. Terwujudnya Piranti Bantu Media Pembelajaran Interaktif yang dapat memperbaiki kelemahan dari
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak yang meliputi: kompabilitas dan dokumentasi program, serta dari
Aspek Desain Pembelajaran yang meliputi : kejelasan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan
pembelajaran, motivasi belajar, kesesuaian materi dan pemberian umpan balik.
1.4. Manfaat Penelitian
a. Manfaat bagi dunia pendidikan, diharapkan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi
para pengajar mata pelajaran mesin listrik untuk menggunakan media pembelajaran yang interaktif
dalam proses belajar mengajar.
b. Manfaat bagi ilmu pengetahuan, diharapkan hasil penelitian Multimedia Pembelajaran Pembangkit
Listrik ini dapat melengkapi eLearning Research and Development sistem media pembelajaran sejenis
dan menyempurnakannya melalui pemenuhan 3 (tiga) aspek yaitu Rekayasa Perangkat Lunak, Aspek
Desain Pembelajaran dan Aspek Komunikasi Visual.
1.5. Multimedia Pembelajaran
Beberapa tahun lalu siswa dan guru merasa frustasi dalam mengajar dan menyelenggarakan pembelajaran
khususnya pada subjek elektromagnetik [2]. Untuk itu diperlukan peran Teknologi Informasi dan
Multimedia sebagai alat bantu pembelajaran. Kelebihan penggunaan teknologi informasi dan multimedia
dalam pendidikan yaitu : sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, Pengajar selalu dituntut kreatif
inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran, mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, musik,
animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan
pembelajaran, mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Metode pembelajaran
dengan memanfaatkan multimedia telah memberikan dampak dan pengaruh yang sangat besar bagi proses
pembelajaran tradisional [3].
Aspek desain pembelajaran merupakan bagian yang tak terpisahkan dari pengembangan multimedia
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
54 http://research.pps.dinus.ac.id
pembelajaran. Sebagai sarana atau media dalam pembelajaran maka desain pembelajaran pada program
multimedia pembelajaran harus diperhatikan agar users yang memanfaatkan program tidak merasa jenuh
dengan tampilan yang ada dalam program tersebut. Oleh karena itu ada dua hal yang perlu diperhatikan
pada desain pembelajaran yaitu komponen pembuka sebagai penarik perhatian (eyes catching) meliputi :
judul, tujuan pembelajaran, appersepsi dan selanjutnya pada komponen inti yang meliputi uraian yang
komunikatif, contoh, ilustrasi, analogi, latihan, tes, umpan balik, pemilihan media yang relevan,
interaktifitas, dan lain-lain. Belajar akan lebih baik jika siswa mencari, menemukan dan membangun
pengetahuannya sendiri. Demikian kata teori belajar konstruktivistik.
1.6. Teori Pembelajaran
a. Teori Belajar Behavioristik
Teori belajar behavioristik adalah sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan Berliner tentang
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Teori ini lalu berkembang menjadi aliran
psikologi belajar yang berpengaruh terhadap arah pengembangan teori dan praktik pendidikan dan
pembelajaran yang dikenal sebagai aliran behavioristik [4], [5].
b. Teori Belajar Kognitif
Prinsip dasar belajar menurut teori ini, bahwa yang dipelajari individu terutama dalam belajar sosial
dan moral terjadi melalui peniruan (imitation) dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori ini
juga masih memandang pentingnya conditioning. Melalui pemberian reward dan punishment, seorang
individu akan berfikir dan memutuskan perilaku sosial mana yang perlu dilakukan [4], [5].
c. Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan suatu objek
dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan suatu tolok ukur untuk
memperoleh suatu kesimpulan [4], [5].
1.7. Konsep Visualisasi Proses dalam Generator Listrik dengan Pendekatan Kognitif-
Behavioristik untuk Pembelajaran Siswa SMK
Gambar 1. Konsep Pendekatan Kognitif-Behavioristik untuk Pembelajaran
Mas
alah
:
1. Pe
s
e
rt
a
d
i
d
i
k
k
e
s
u
li
ta
n
d
al
a
m
m
e
m
a
h
a
m
i
p
ri
n
Tujuan :
1. Memberikan
gambaran ke
peserta didik
tentang prinsip
kerja pembangkit
listrik berupa
generator listrik
secara visual dan
interaktif.
2. Terwujudnya
Piranti Bantu
media
pembelajaran
interaktif untuk
memperbaiki
kelemahan dari
Aspek Rekayasa
Perangkat Lunak
dan Aspek
Desain
Pembelajaran
Anali
sis
kebut
uhan
siste
m
peng
guna
(krite
ria
multi
medi
a dan
syara
t
evalu
asi)
Perancan
gan
berorienta
si objek
- Design
:strukt
ur
naviga
si
- Storyb
oard
dan
Ranca
ngan
Tatap
Muka
Pe
m
ba
ng
un
an
- C
o
d
i
n
g
F
l
a
s
h
Teori :
Media Pembelajaran
Interaktif [6],[7], Desain
Pembelajaran [8][6][7],
Rekayasa Perangkat Lunak
[9][10][11], dan Desain
Komunikasi Visual [12]
Use
r :
1. Pe
s
er
ta
di
di
k
d
a
n
G
u
r
u
K
o
m
p
et
e
n
si
K
e
a
hl
ia
n
T
e
Pe
ng
uj
ia
n
- W
h
i
t
e
b
o
x
- B
l
a
c
k
b
o
x
- U
j
i
b
e
d
a
K
o
n
t
r
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
http://research.pps.dinus.ac.id , 55
2. METODE PENELITIAN
2.1. Analisis kebutuhan
Tahap ini menetapkan sasaran materi pembelajaran pembangkit listrik berupa generator yang meliputi
prinsip kerja, konstruksi generator berupa stator, rotor, jangkar dan komutator [13][14][15][16]. Untuk
mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang bedasar masukan dari calon pengguna dengan
wawancara langsung ke guru dan siswa tentang pembelajaran pembangkit listrik berupa generator.
2.2. Perancangan (Design)
Tahapan perancangan sistem ini dimulai dengan sistem operasi yang digunakan, software yang digunakan,
perangkat kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, perencanaan storyboard dan penggunaan
pembelajaran dengan memenuhi kriteria dari 3 (tiga) Aspek yaitu Aspek Rekayasa Perangkat Lunak,
Aspek Desain Pembelajaran dan Aspek Komunikasi Visual. Identifikasi yang dilakukan yaitu pada peserta
didik kelas XIII (tiga belas) TLI di SMK Negeri 7 Semarang melalui kuesioner dan tes kemampuan.
2.3. Pembangunan (Development)
Adalah tahap pembuatan Multimedia Pembelajaran setelah tahap perancangan selesai dengan
mengimplentasikan ke dalam sistem multimedia dengan Sistem Operasi Windows dengan menggunakan
windows XP, untuk pemrograman menggunakan Macromedia Flash, perangkat keras menggunakan
personal komputer minimal Pentium IV, rancangan storyboard berdasarkan dari Balai Pengembangan
Multimedia Semarang dan perancangan halaman sistem, pengkodean mulai dari scane awal sampai scane
akhir, tampilan dari pembukaan sampai dengan tampilan hasil evaluasi yang didalamnya ada timeline dan
script-script tiap tampilan, kalau ada sistem yang kurang pas atau menarik disempurnakan dan meng-
compile ke dalam satu sistem atau lebih untuk integrasi sistem serta sistem pembelajaran.
2.4. Pengujian Sistem
Media pembelajaran pembangkit listrik berupa generator ini menggunakan metode white box dan metode
black box. Metode pengujian white box adalah pengujian yang dilakukan terhadap prosedur atau langkah-
langkah yang ditempuh program untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. Sedangkan metode
pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan untuk mengetahui sejauh mana program yang
dibuat sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan secara fungsional.
Selain pengujian terhadap media pembelajaran pembangkit listrik, dilakukan juga pengujian terhadap
peserta didik yang dibagi dalam dua kelompok. Kelompok pertama yaitu kelas kontrol atau kelas yang
menggunakan metode yang sudah biasa dilakukan, yang berfungsi sebagai acuan atau pembanding dalam
penelitian.
Kelompok kedua sebagai kelas eksperimen atau treatment, yaitu kelompok yang diberikan perlakuan
menggunakan media pembelajaran pembangkit listrik berupa generator.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil akhir dari perancangan dan pengembangan rekayasa ini adalah sebuah sistem pembelajaran ON
LINE. Materi tersimpan di server SMK Negeri 7 Semarang dan Jaringan yang dapat diakses oleh peserta
didik dari laboratorium KKPI serta jaringan hotspot yang ada di SMK Negeri 7 Semarang.
3.1. Tampilan Awal Aplikasi Pembelajaran
Peserta didik dapat membuka alamat pembelajaran yang telah ditentukan pada server menggunakan
aplikasi browser sehingga tampil halaman utama seperti di bawah ini.
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
56 http://research.pps.dinus.ac.id
Gambar 2. Tampilan Halaman Utama
3.2. Halaman Login
Gambar 3. Tampilan Halaman Login
Keterangan :
Peserta didik harus melakukan pendaftaran untuk dapat menjalankan program, yaitu dengan mengklik
tombol DAFTAR untuk masuk ke halaman pendaftaran. Setelah melakukan pendaftaran, pada kesempatan
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
http://research.pps.dinus.ac.id , 57
berikutnya peserta didik hanya perlu mengisikan User ID pada kotak login dan password-nya, dan
mengklik tombol Login untuk masuk ke halaman Menu Utama.
3.3. Menu Pendaftaran
Gambar 4. Tampilan Halaman Pendaftaran
Peserta didik harus mengisikan semua daftar isian, kemudian mengklik tombol SIMPAN untuk masuk ke
halaman menu utama. Untuk membatalkan pendaftaran dengan menekan tombol BATAL, maka peserta
didik menuju kehalaman LOGIN.
3.4. Menu Utama
Pada Menu Utama terdapat tujuh menu yaitu Petunjuk Program, Menu Standar Kompetensi, kompetensi
dasar dan kriteria unjuk kerja (KUK), Menu Kartu Hasil Ujian, Serta Menu materi pembelajaran dan
latihan yang bisa dipelajari oleh peserta didik.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
58 http://research.pps.dinus.ac.id
3.5. Menu Materi
Berisi tentang materi I tentang generator listrik, Materi II tentang Konstruki Generator Listrik dan Materi
III tentang Prinsip Kerja Generator Listrik. Setelah mempelajari materi generator listrik peserta didik bisa
mengerjakan soal-soal latihan [13][14][15][16][17].
Gambar 6. Tampilan Menu Materi
3.6. Menu Evaluasi
Terdapat 40 soal yang diambil secara acak dari bank soal yang berisikan 80 soal. Setelah menyelesaikan
soal dan yakin dengan jawabannya, peserta didik dapat menekan tombol POSTING akan tampil nilai ujian.
Peserta didik yang masih kesulitan mengerjakan soal dan ingin mempelajari materi dengan cara menekan
HOME.
Gambar 7. Tampilan Menu Evaluasi
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
http://research.pps.dinus.ac.id , 59
3.7. Menu Hasil Evaluasi
Setelah peserta didik selesai mengerjakan soal dan menekan tombol posting, maka nilai hasil ujian akan
tampil dan dibawahnya ada keterangan Anda berhasil jika mendapatkan nilai sesuai dengan standar
kelulusan >= 75 dan sebaliknya Anda belum berhasil jika mendapatkan nilai <75. Jika peserta didik belum
berhasil, untuk mengulangi mengerjakan soal evaluasi dengan cara menekan tombol REMIDI. Untuk
melihat hasil studi, dengan menekan menu Kartu Hasil Ujian di menu utama.
Gambar 8. Tampilan Hasil Evaluasi
3.8. Menu Kartu Hasil Ujian
Menu ini menampilkan nilai hasil ujian dan kompetensi yang dicapai. Jika ingin di dokumentasikan
peserta didik dapat menekan tombol print untuk melakukan proses pencetakan.
Gambar 9. Tampilan KHS
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
60 http://research.pps.dinus.ac.id
3.9. Pengujian Piranti Bantu Pembelajaran
a. Pengujian White Box
Metode pengujian white box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol
desain prosedural (structural testing) untuk memperoleh test case. Pengujian white box
mengasumsikan bahwa spesifikasi logika adalah penting dan harus dilakukan pengujian untuk
menjamin sistem berfungsi dengan baik, adapun cara pengujian dilakukan dengan memeriksa fungsi
dalam setiap objek dengan cara mengeksekusinya satu persatu dan memeriksa setiap alternatif yang
mungkin pada setiap objek.
b. Pengujian Black Box
Selanjutnya dilakukan black box untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan melakukan
proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rencana. Hasil pengujian ini seperti pada
tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Terhadap Beberapa Event
Input / Event Fungsi Output Hasil Pengujian
Klik LANJUT
Menampilkan
menu login
Tampil menu
login
Sesuai
Input nama dan
sandi
Menampilkan
menu utama
Tampil menu
utama
Sesuai
Klik tombol
Petunjuk
Program
Menampilkan
menu petunjuk
dari program
Tampil menu
petunjuk program
Sesuai
Klik tombol
Standar
Kompetensi
Menampilkan
menu standar
kompetensi,
kompetensi dasar
dan kriteria unjuk
kerja (KUK)
Tampil menu
standar
kompetensi,
kompetensi dasar
dan kriteria unjuk
kerja (KUK)
Sesuai
Klik tombol
Kartu Hasil
Ujian
Menampilkan
menu hasil nilai
evaluasi yang
berhasil
Tampil menu
hasil nilai
evaluasi yang
berhasil
Sesuai
Klik tombol
Materi I,
Materi II atau
Materi III
Menampilkan
menu materi I,
materi II atau
materi III
Tampil menu
materi I, materi II
atau materi III
Sesuai
Klik tombol
Evaluasi
Menampilkan
menu soal-soal
evaluasi
Tampil menu
menu soal-soal
evaluasi
Sesuai
Klik tombol
Home
Menampilkan
menu utama
Tampil menu
halaman utama
Sesuai
Klik tombol
logout
Menampilkan
menu halaman
utama
Tampil menu
halaman utama
Sesuai
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
http://research.pps.dinus.ac.id , 61
c. Pengujian Eksternal
Berdasarkan analisa dan permasalahan identifikasi instruksional pembelajaran diatas, dapat dirumuskan
bahwa pembelajaran Pembangkit Listrik berupa generator adalah memberikan pengertian dan pemahaman
kepada peserta didik tentang Generator listrik, konstruksi dan prinsip kerja generator listrik. Setelah
peserta didik memahami dan mengerti, langkah selanjutnya peserta didik diharapkan melaksanakan
tahapan evaluasi.
Dari hasil pengujian diketahui bahwa peserta didik kelas treatmen telah mengalami peningkatan nilai
ujian dibandingkan dengan kelas kontrol yang memiliki banyak nilai dibawah KKM .
Hasil pengujian ini didapatkan :
a. Nilai Rata-rata kelas Kontrol : 76,32
b. Nilai Rata-rata kelas Treatment : 83,34
Dari perbandingan Nilai rata-rata ujian diatas, dapat diketahui untuk Kelas Treatment yang
menggunakan media pembelajaran mendapatkan nilai lebih tinggi, dibandingkan dengan kelas kontrol.
Grafik perbandingan nilai kelas kontrol dan kelas treatment seperti di bawah.
Gambar 10. Grafik Perbandingan Nilai Rata-Rata Kelas Kontrol dan Kelas Treatment
Hasil analisis t-test (Uji Perbedaan Hasil Belajar antara Kelas Kontrol dan Kelas Treatment) sebagai
berikut :
Tabel 2. Tabel Hasil Analisis t-test
Group Statistics
34 76.3235 5.8139 .9971
35 83.3429 4.2353 .7159
kelas penelitian
Kelas Kontrol
Kelas Treatment
nilai ev aluasi
N Mean Std. Dev iation
Std. Error
Mean
Independent Samples Test
6.042 .017 -5.744 67 .000 -7.0193 1.2219 -9.4583 -4.5803
-5.719 60.253 .000 -7.0193 1.2275 -9.4744 -4.5642
Equal variances
assumed
Equal variances
not assumed
nilai ev aluasi
F Sig.
Levene's Test f or
Equality of Variances
t df Sig. (2-tailed)
Mean
Dif f erence
Std. Error
Dif f erence Lower Upper
95% Conf idence
Interv al of the
Dif f erence
t-test for Equality of Means
Rata-rata kelas kontrol mencapai 76,3235 sedangkan kelas treatment 83,3429 dan diuji menggunakan
t-test diperoleh thitung sebesar 5,744 dengan p value (peluang kesalahan) = 0,017 < 0,05, berarti ada
perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas treatment.
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
62 http://research.pps.dinus.ac.id
4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari hasil evaluasi dapat disimpulkan :
a. Sistem pembelajaran dengan piranti bantu pembelajaran yang berbasis multimedia mampu
memperbaiki proses pembelajaran sistem konvensional, sesuai dengan hasil analisis Uji perbedaan
Hasil belajar antara Kelas kontrol dan kelas treatment.
b. Media pembelajaran ini dapat memperjelas dalam memahami prinsip kerja yang bersifat abstrak dari
pembangkit listrik berupa generator karena terdapat animasi yang menggambarkan konstruksi dan
prinsip kerja generator listrik.
c. Piranti bantu pembelajaran dengan multimedia ini memenuhi aspek dan kriteria media pembelajaran
yang meliputi aspek Rekayasa Perangkat Lunak, Aspek Desain Pembelajaran dan Aspek Komunikasi
Visual sehingga lebih menarik, efektif dan meningkatkan pemahaman pembelajaran peserta didik,
sesuai hasil analisis respon sikap siswa.
d. Hasil dari penelitian ini memiliki beberapa kelebihan berdasarkan data hasil kuesioner media
pembelajaran, yaitu dari sisi:
1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, program ini efektif dan efisien dalam pengembangan maupun
penggunaan media pembelajaran, mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya,
karena berbasis web media pembelajaran ini dapat diinstalasi atau dijalankan diberbagai hardware
dan software yang ada serta dilengkapi dengan petunjuk instalasi yang jelas, singkat dan lengkap.
2) Aspek Desain Pembelajaran, program ini memiliki tujuan pembelajaran yang jelas, adanya
relevansi tujuan pembelajaran dengan standar kompetensi atau kurikulum, cakupan dan
kedalaman tujuan pembelajaran, interaktivitas, pemberian motivasi belajar, kesesuaian materi
dengan tujuan pembelajaran, serta kemudahan untuk dipahami.
3) Aspek Komunikasi Visual, program ini komunikatif sesuai dengan pesan dan dapat sejalan dengan
keinginan sasaran, sederhana dan memikat, menggunakan audio, visual dan media bergerak atau
animasi sehingga memperjelas dari media pembelajaran yang ada.
4.2. Saran
Melihat hasil studi awal diperoleh gambaran pembelajaran saat ini minimal memenuhi enam unsur yaitu
kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan dan belajar, ciri elearning,
dan evaluasi, serta hasil evaluasi penelitian ini ada peningkatan nilai yang diperoleh siswa, akan tetapi
penulis sarankan :
a. Keaktifan dan kreativitas peserta didik dalam penggunaan teknologi informasi komunikasi tetap harus
dikembangkan di sekolah maupun di luar sekolah sehingga peserta didik akan selalu terarah
pikirannya ke hal-hal yang positif.
b. Pada multimedia pembelajaran ini dapat ditambahkan fasilitas untuk update soal dan materi.
DAFTAR PUSTAKA
[1] McGrath, Michael B. and Judith R. Brown, “Visual Learning for Science and Engineering”, IEEE
Computer Graphics and Applications, 0272-1716, Vol September/ Oktober, 2005, p. 56-63
[2] Iskander, M.F., “Multimedia and technology based electromagnetic education”, IEEE
Conference Publications Antennas and Propagation Society International Symposium (APSURSI),
2014, Pages: 531 – 532.
[3] Xiuhua, Wu, Zou Qinuying, Zheng Da, “Analyzing on Advantages and Disadvantages about
Multimedia Teaching Methods in Advanced Education”, IEEE Conference Publications E -
Business and E -Government (ICEE), 2011 International Conference on Year: 2011, Pages: 1 - 3
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999
http://research.pps.dinus.ac.id , 63
[4] Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, 2007, Teori Belajar & Pembelajaran. Yogjakarta Ar-Ruzz
Media.
[5] Hiryanto (2008). Model-model pembelajaran. Yogyakarta, Jurnal UNY
[6] Ariasdi, (2008). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran,
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-
pembelajaran
[7] Idris Husni, 2008, Pengembangan Multimedia Pembelajaran berbantuan Komputer,
www.Ilmukomputer.com, Volume 5 Januari – Juni 2008.
[8] Samudra, Didik Wira (2008). Aspek Desain Pembelajaran pada Pengembangan Multimedia
Pembelajaran, http://didikwirasamodra. wordpress.com/2008/09/09/aspek-desain-pembelajaran-
pada-pengembangan-multimedia-pembelajaran
[9] Pressman, Roger S. (2002), Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu).
Yogyakarta: Andi Offset
[10] Suhendar & Gunadi, Hariman,2002, Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose,
Informatika,edisi 1.
[11] Sri Dharwiyanti,2003, Pengantar Unified Modeling Language,
www.ilmukomputer.com/umum/yanti-uml.php.
[12] Kumala Budi, 2003, Seri Penuntun Praktis Macromedia Flash MX, PT Gramedia, Jakarta.
[13] Tim Kurikulum SMK. (2008). KTSP SMK Negeri 7 Semarang, Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik.
Semarang.
[14] Suhadi,dkk,2008 , Teknik Distribusi Tenaga Listrik untuk SMK, Jakarta, Direktorat Pembinaan
Sekolah Menengah Kejuruan.
[15] Muslim Supari dkk, 2008, Teknik Pembangkit Tenaga Listrik untuk SMK , Jakarta, Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan 2008.
[16] Keputusan Menteri ESDM RI No.0954K/30/MEM Th. 2004, Tentang Rencana Umum
Ketenagalistrikan Nasional Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral, Jakarta.