visualisasi proses dalam generator ... - jurnal cyberku

12
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999 52 http://research.pps.dinus.ac.id VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR LISTRIK DENGAN PENDEKATAN KOGNITIF-BEHAVIORISTIK UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK Agus Setyawan 1 , Edi Noersasongko 2 , Stefanus Santosa 3 Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract Power generation is one of the learning materials in Competence Expertise Electricity, methods of tutorials, lectures and question and answer and practices originating in the textbook or modules used in learning. Obstacle field practice that is in addition to equipment is limited, some generators have been damaged either due to aging or installation errors of the students on practice time. It is also to know more clearly about the working principle of electric generators in this case is the magnetic field and rotor rotation that can generate electricity learners understand the difficulty because the occurrence is in the generator with a closed circuit. In reality the practice field to meet the ideal lesson about electrical generators required is expensive and the more generators are turned on at the same time will generate noise that can interfere with other learners. Appropriate learning method is to use the visualization method in this case is by displaying the symbols or tools that illustrate the process of installation of electricity generators and the actual electricity generation process, including the parts of the generator, such as: rotor, stator, the anchor and the commutator. Research done by making the model visualization in the form of interactive multimedia animations and equipped with control equipment that can be operated by users, so users can choose what you want to proceed. From the data showed that the media system in the form of generator power this gives a positive contribution to the understanding of student learning. Keywords: eLearning, Multimedia, Power Generation 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam proses pembelajaran untuk Kompetensi Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik di SMK Negeri 7 Semarang tentang materi pembangkit listrik berupa generator listrik yang dilakukan selama ini menggunakan metode tutorial, ceramah dan tanya jawab serta praktik yang bersumber pada textbook atau modul. Praktik yang dilakukan yaitu mempelajari sambungan dari generator listrik dan menghubungkannya dengan beban peralatan. Kendala praktik di lapangan yaitu selain peralatan yang dimiliki terbatas, beberapa generator sudah rusak, baik karena faktor usia maupun kesalahan pemasangan yang dilakukan peserta didik pada waktu praktik. Selain itu juga untuk mengetahui lebih jelas tentang prinsip kerja dari generator listrik dalam hal ini adalah medan magnet dan putaran rotor yang dapat membangkitkan listrik, para peserta didik kesulitan memahami karena proses terjadinya berada di dalam generator dengan rangkaian yang tertutup. Metode pembelajaran yang tepat adalah menggunakan metode visualisasi. Visual learning merupakan salah satu strategi yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran [1]. yang dalam hal ini adalah dengan menampilkan simbol-simbol atau peralatan yang menggambarkan proses pemasangan generator listrik dan proses pembangkitan listrik yang sebenarnya, meliputi bagian-bagian dari generator seperti : rotor, stator, jangkar dan komutator. Metode visualisasi ini dibuat dalam bentuk multimedia interaktif yang dilengkapi dengan animasi dan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

Upload: others

Post on 21-Oct-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

52 http://research.pps.dinus.ac.id

VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR LISTRIK DENGAN

PENDEKATAN KOGNITIF-BEHAVIORISTIK UNTUK PEMBELAJARAN

SISWA SMK

Agus Setyawan1, Edi Noersasongko2, Stefanus Santosa3

Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro

Abstract

Power generation is one of the learning materials in Competence Expertise Electricity, methods of

tutorials, lectures and question and answer and practices originating in the textbook or modules used in

learning. Obstacle field practice that is in addition to equipment is limited, some generators have been

damaged either due to aging or installation errors of the students on practice time. It is also to know more

clearly about the working principle of electric generators in this case is the magnetic field and rotor

rotation that can generate electricity learners understand the difficulty because the occurrence is in the

generator with a closed circuit. In reality the practice field to meet the ideal lesson about electrical

generators required is expensive and the more generators are turned on at the same time will generate

noise that can interfere with other learners. Appropriate learning method is to use the visualization

method in this case is by displaying the symbols or tools that illustrate the process of installation of

electricity generators and the actual electricity generation process, including the parts of the generator,

such as: rotor, stator, the anchor and the commutator. Research done by making the model visualization

in the form of interactive multimedia animations and equipped with control equipment that can be

operated by users, so users can choose what you want to proceed. From the data showed that the media

system in the form of generator power this gives a positive contribution to the understanding of student

learning.

Keywords: eLearning, Multimedia, Power Generation

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dalam proses pembelajaran untuk Kompetensi Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik di SMK Negeri 7

Semarang tentang materi pembangkit listrik berupa generator listrik yang dilakukan selama ini

menggunakan metode tutorial, ceramah dan tanya jawab serta praktik yang bersumber pada textbook atau

modul. Praktik yang dilakukan yaitu mempelajari sambungan dari generator listrik dan

menghubungkannya dengan beban peralatan. Kendala praktik di lapangan yaitu selain peralatan yang

dimiliki terbatas, beberapa generator sudah rusak, baik karena faktor usia maupun kesalahan pemasangan

yang dilakukan peserta didik pada waktu praktik. Selain itu juga untuk mengetahui lebih jelas tentang

prinsip kerja dari generator listrik dalam hal ini adalah medan magnet dan putaran rotor yang dapat

membangkitkan listrik, para peserta didik kesulitan memahami karena proses terjadinya berada di dalam

generator dengan rangkaian yang tertutup.

Metode pembelajaran yang tepat adalah menggunakan metode visualisasi. Visual learning merupakan

salah satu strategi yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran [1]. yang dalam hal ini adalah dengan

menampilkan simbol-simbol atau peralatan yang menggambarkan proses pemasangan generator listrik dan

proses pembangkitan listrik yang sebenarnya, meliputi bagian-bagian dari generator seperti : rotor, stator,

jangkar dan komutator. Metode visualisasi ini dibuat dalam bentuk multimedia interaktif yang dilengkapi

dengan animasi dan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

Page 2: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

http://research.pps.dinus.ac.id , 53

memilih informasi yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Penelitian ini dilakukan dengan membuat model pembelajaran elektronik untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran pada Kompetensi Keahlian Teknik Ketenagalistrikan yang berbasis multimedia interaktif

yang dapat digunakan sebagai sarana yang menunjang proses belajar mengajar dan juga menciptakan

skenario pembelajaran dengan matang. Multimedia pembelajaran ini diharapkan mengundang keterlibatan

peserta didik secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar.

1.2. Rumusan Masalah

Penelitian tesis ini difokuskan pada pokok masalah yaitu :

a. Peserta didik kesulitan dalam memahami prinsip kerja yang bersifat abstrak dari Pembangkit Listrik

berupa generator, yaitu tentang proses bekerjanya suatu mesin konversi energi pembangkit listrik yang

dapat menghasilkan tenaga listrik arus searah maupun arus bolak balik.

b. Dari hasil kajian awal, sistem sejenis memiliki kelemahan yaitu dari Aspek Rekayasa Perangkat

Lunak yang meliputi : kompabilitas dan dokumentasi program, serta dari Aspek Desain Pembelajaran

yang meliputi : kejelasan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran, motivasi belajar,

kesesuaian materi dan pemberian umpan balik.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat :

a. Memberikan gambaran kepada peserta didik tentang prinsip kerja Pembangkit Listrik berupa

generator secara visual dan interaktif sehingga dapat meningkatkan pemahaman dalam pembelajaran.

b. Terwujudnya Piranti Bantu Media Pembelajaran Interaktif yang dapat memperbaiki kelemahan dari

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak yang meliputi: kompabilitas dan dokumentasi program, serta dari

Aspek Desain Pembelajaran yang meliputi : kejelasan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan

pembelajaran, motivasi belajar, kesesuaian materi dan pemberian umpan balik.

1.4. Manfaat Penelitian

a. Manfaat bagi dunia pendidikan, diharapkan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi

para pengajar mata pelajaran mesin listrik untuk menggunakan media pembelajaran yang interaktif

dalam proses belajar mengajar.

b. Manfaat bagi ilmu pengetahuan, diharapkan hasil penelitian Multimedia Pembelajaran Pembangkit

Listrik ini dapat melengkapi eLearning Research and Development sistem media pembelajaran sejenis

dan menyempurnakannya melalui pemenuhan 3 (tiga) aspek yaitu Rekayasa Perangkat Lunak, Aspek

Desain Pembelajaran dan Aspek Komunikasi Visual.

1.5. Multimedia Pembelajaran

Beberapa tahun lalu siswa dan guru merasa frustasi dalam mengajar dan menyelenggarakan pembelajaran

khususnya pada subjek elektromagnetik [2]. Untuk itu diperlukan peran Teknologi Informasi dan

Multimedia sebagai alat bantu pembelajaran. Kelebihan penggunaan teknologi informasi dan multimedia

dalam pendidikan yaitu : sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, Pengajar selalu dituntut kreatif

inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran, mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, musik,

animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan

pembelajaran, mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Metode pembelajaran

dengan memanfaatkan multimedia telah memberikan dampak dan pengaruh yang sangat besar bagi proses

pembelajaran tradisional [3].

Aspek desain pembelajaran merupakan bagian yang tak terpisahkan dari pengembangan multimedia

Page 3: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

54 http://research.pps.dinus.ac.id

pembelajaran. Sebagai sarana atau media dalam pembelajaran maka desain pembelajaran pada program

multimedia pembelajaran harus diperhatikan agar users yang memanfaatkan program tidak merasa jenuh

dengan tampilan yang ada dalam program tersebut. Oleh karena itu ada dua hal yang perlu diperhatikan

pada desain pembelajaran yaitu komponen pembuka sebagai penarik perhatian (eyes catching) meliputi :

judul, tujuan pembelajaran, appersepsi dan selanjutnya pada komponen inti yang meliputi uraian yang

komunikatif, contoh, ilustrasi, analogi, latihan, tes, umpan balik, pemilihan media yang relevan,

interaktifitas, dan lain-lain. Belajar akan lebih baik jika siswa mencari, menemukan dan membangun

pengetahuannya sendiri. Demikian kata teori belajar konstruktivistik.

1.6. Teori Pembelajaran

a. Teori Belajar Behavioristik

Teori belajar behavioristik adalah sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan Berliner tentang

perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Teori ini lalu berkembang menjadi aliran

psikologi belajar yang berpengaruh terhadap arah pengembangan teori dan praktik pendidikan dan

pembelajaran yang dikenal sebagai aliran behavioristik [4], [5].

b. Teori Belajar Kognitif

Prinsip dasar belajar menurut teori ini, bahwa yang dipelajari individu terutama dalam belajar sosial

dan moral terjadi melalui peniruan (imitation) dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori ini

juga masih memandang pentingnya conditioning. Melalui pemberian reward dan punishment, seorang

individu akan berfikir dan memutuskan perilaku sosial mana yang perlu dilakukan [4], [5].

c. Evaluasi Pembelajaran

Evaluasi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan suatu objek

dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan suatu tolok ukur untuk

memperoleh suatu kesimpulan [4], [5].

1.7. Konsep Visualisasi Proses dalam Generator Listrik dengan Pendekatan Kognitif-

Behavioristik untuk Pembelajaran Siswa SMK

Gambar 1. Konsep Pendekatan Kognitif-Behavioristik untuk Pembelajaran

Mas

alah

:

1. Pe

s

e

rt

a

d

i

d

i

k

k

e

s

u

li

ta

n

d

al

a

m

m

e

m

a

h

a

m

i

p

ri

n

Tujuan :

1. Memberikan

gambaran ke

peserta didik

tentang prinsip

kerja pembangkit

listrik berupa

generator listrik

secara visual dan

interaktif.

2. Terwujudnya

Piranti Bantu

media

pembelajaran

interaktif untuk

memperbaiki

kelemahan dari

Aspek Rekayasa

Perangkat Lunak

dan Aspek

Desain

Pembelajaran

Anali

sis

kebut

uhan

siste

m

peng

guna

(krite

ria

multi

medi

a dan

syara

t

evalu

asi)

Perancan

gan

berorienta

si objek

- Design

:strukt

ur

naviga

si

- Storyb

oard

dan

Ranca

ngan

Tatap

Muka

Pe

m

ba

ng

un

an

- C

o

d

i

n

g

F

l

a

s

h

Teori :

Media Pembelajaran

Interaktif [6],[7], Desain

Pembelajaran [8][6][7],

Rekayasa Perangkat Lunak

[9][10][11], dan Desain

Komunikasi Visual [12]

Use

r :

1. Pe

s

er

ta

di

di

k

d

a

n

G

u

r

u

K

o

m

p

et

e

n

si

K

e

a

hl

ia

n

T

e

Pe

ng

uj

ia

n

- W

h

i

t

e

b

o

x

- B

l

a

c

k

b

o

x

- U

j

i

b

e

d

a

K

o

n

t

r

Page 4: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

http://research.pps.dinus.ac.id , 55

2. METODE PENELITIAN

2.1. Analisis kebutuhan

Tahap ini menetapkan sasaran materi pembelajaran pembangkit listrik berupa generator yang meliputi

prinsip kerja, konstruksi generator berupa stator, rotor, jangkar dan komutator [13][14][15][16]. Untuk

mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang bedasar masukan dari calon pengguna dengan

wawancara langsung ke guru dan siswa tentang pembelajaran pembangkit listrik berupa generator.

2.2. Perancangan (Design)

Tahapan perancangan sistem ini dimulai dengan sistem operasi yang digunakan, software yang digunakan,

perangkat kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, perencanaan storyboard dan penggunaan

pembelajaran dengan memenuhi kriteria dari 3 (tiga) Aspek yaitu Aspek Rekayasa Perangkat Lunak,

Aspek Desain Pembelajaran dan Aspek Komunikasi Visual. Identifikasi yang dilakukan yaitu pada peserta

didik kelas XIII (tiga belas) TLI di SMK Negeri 7 Semarang melalui kuesioner dan tes kemampuan.

2.3. Pembangunan (Development)

Adalah tahap pembuatan Multimedia Pembelajaran setelah tahap perancangan selesai dengan

mengimplentasikan ke dalam sistem multimedia dengan Sistem Operasi Windows dengan menggunakan

windows XP, untuk pemrograman menggunakan Macromedia Flash, perangkat keras menggunakan

personal komputer minimal Pentium IV, rancangan storyboard berdasarkan dari Balai Pengembangan

Multimedia Semarang dan perancangan halaman sistem, pengkodean mulai dari scane awal sampai scane

akhir, tampilan dari pembukaan sampai dengan tampilan hasil evaluasi yang didalamnya ada timeline dan

script-script tiap tampilan, kalau ada sistem yang kurang pas atau menarik disempurnakan dan meng-

compile ke dalam satu sistem atau lebih untuk integrasi sistem serta sistem pembelajaran.

2.4. Pengujian Sistem

Media pembelajaran pembangkit listrik berupa generator ini menggunakan metode white box dan metode

black box. Metode pengujian white box adalah pengujian yang dilakukan terhadap prosedur atau langkah-

langkah yang ditempuh program untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. Sedangkan metode

pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan untuk mengetahui sejauh mana program yang

dibuat sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan secara fungsional.

Selain pengujian terhadap media pembelajaran pembangkit listrik, dilakukan juga pengujian terhadap

peserta didik yang dibagi dalam dua kelompok. Kelompok pertama yaitu kelas kontrol atau kelas yang

menggunakan metode yang sudah biasa dilakukan, yang berfungsi sebagai acuan atau pembanding dalam

penelitian.

Kelompok kedua sebagai kelas eksperimen atau treatment, yaitu kelompok yang diberikan perlakuan

menggunakan media pembelajaran pembangkit listrik berupa generator.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil akhir dari perancangan dan pengembangan rekayasa ini adalah sebuah sistem pembelajaran ON

LINE. Materi tersimpan di server SMK Negeri 7 Semarang dan Jaringan yang dapat diakses oleh peserta

didik dari laboratorium KKPI serta jaringan hotspot yang ada di SMK Negeri 7 Semarang.

3.1. Tampilan Awal Aplikasi Pembelajaran

Peserta didik dapat membuka alamat pembelajaran yang telah ditentukan pada server menggunakan

aplikasi browser sehingga tampil halaman utama seperti di bawah ini.

Page 5: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

56 http://research.pps.dinus.ac.id

Gambar 2. Tampilan Halaman Utama

3.2. Halaman Login

Gambar 3. Tampilan Halaman Login

Keterangan :

Peserta didik harus melakukan pendaftaran untuk dapat menjalankan program, yaitu dengan mengklik

tombol DAFTAR untuk masuk ke halaman pendaftaran. Setelah melakukan pendaftaran, pada kesempatan

Page 6: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

http://research.pps.dinus.ac.id , 57

berikutnya peserta didik hanya perlu mengisikan User ID pada kotak login dan password-nya, dan

mengklik tombol Login untuk masuk ke halaman Menu Utama.

3.3. Menu Pendaftaran

Gambar 4. Tampilan Halaman Pendaftaran

Peserta didik harus mengisikan semua daftar isian, kemudian mengklik tombol SIMPAN untuk masuk ke

halaman menu utama. Untuk membatalkan pendaftaran dengan menekan tombol BATAL, maka peserta

didik menuju kehalaman LOGIN.

3.4. Menu Utama

Pada Menu Utama terdapat tujuh menu yaitu Petunjuk Program, Menu Standar Kompetensi, kompetensi

dasar dan kriteria unjuk kerja (KUK), Menu Kartu Hasil Ujian, Serta Menu materi pembelajaran dan

latihan yang bisa dipelajari oleh peserta didik.

Gambar 5. Tampilan Menu Utama

Page 7: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

58 http://research.pps.dinus.ac.id

3.5. Menu Materi

Berisi tentang materi I tentang generator listrik, Materi II tentang Konstruki Generator Listrik dan Materi

III tentang Prinsip Kerja Generator Listrik. Setelah mempelajari materi generator listrik peserta didik bisa

mengerjakan soal-soal latihan [13][14][15][16][17].

Gambar 6. Tampilan Menu Materi

3.6. Menu Evaluasi

Terdapat 40 soal yang diambil secara acak dari bank soal yang berisikan 80 soal. Setelah menyelesaikan

soal dan yakin dengan jawabannya, peserta didik dapat menekan tombol POSTING akan tampil nilai ujian.

Peserta didik yang masih kesulitan mengerjakan soal dan ingin mempelajari materi dengan cara menekan

HOME.

Gambar 7. Tampilan Menu Evaluasi

Page 8: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

http://research.pps.dinus.ac.id , 59

3.7. Menu Hasil Evaluasi

Setelah peserta didik selesai mengerjakan soal dan menekan tombol posting, maka nilai hasil ujian akan

tampil dan dibawahnya ada keterangan Anda berhasil jika mendapatkan nilai sesuai dengan standar

kelulusan >= 75 dan sebaliknya Anda belum berhasil jika mendapatkan nilai <75. Jika peserta didik belum

berhasil, untuk mengulangi mengerjakan soal evaluasi dengan cara menekan tombol REMIDI. Untuk

melihat hasil studi, dengan menekan menu Kartu Hasil Ujian di menu utama.

Gambar 8. Tampilan Hasil Evaluasi

3.8. Menu Kartu Hasil Ujian

Menu ini menampilkan nilai hasil ujian dan kompetensi yang dicapai. Jika ingin di dokumentasikan

peserta didik dapat menekan tombol print untuk melakukan proses pencetakan.

Gambar 9. Tampilan KHS

Page 9: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

60 http://research.pps.dinus.ac.id

3.9. Pengujian Piranti Bantu Pembelajaran

a. Pengujian White Box

Metode pengujian white box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol

desain prosedural (structural testing) untuk memperoleh test case. Pengujian white box

mengasumsikan bahwa spesifikasi logika adalah penting dan harus dilakukan pengujian untuk

menjamin sistem berfungsi dengan baik, adapun cara pengujian dilakukan dengan memeriksa fungsi

dalam setiap objek dengan cara mengeksekusinya satu persatu dan memeriksa setiap alternatif yang

mungkin pada setiap objek.

b. Pengujian Black Box

Selanjutnya dilakukan black box untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan melakukan

proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rencana. Hasil pengujian ini seperti pada

tabel berikut:

Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Terhadap Beberapa Event

Input / Event Fungsi Output Hasil Pengujian

Klik LANJUT

Menampilkan

menu login

Tampil menu

login

Sesuai

Input nama dan

sandi

Menampilkan

menu utama

Tampil menu

utama

Sesuai

Klik tombol

Petunjuk

Program

Menampilkan

menu petunjuk

dari program

Tampil menu

petunjuk program

Sesuai

Klik tombol

Standar

Kompetensi

Menampilkan

menu standar

kompetensi,

kompetensi dasar

dan kriteria unjuk

kerja (KUK)

Tampil menu

standar

kompetensi,

kompetensi dasar

dan kriteria unjuk

kerja (KUK)

Sesuai

Klik tombol

Kartu Hasil

Ujian

Menampilkan

menu hasil nilai

evaluasi yang

berhasil

Tampil menu

hasil nilai

evaluasi yang

berhasil

Sesuai

Klik tombol

Materi I,

Materi II atau

Materi III

Menampilkan

menu materi I,

materi II atau

materi III

Tampil menu

materi I, materi II

atau materi III

Sesuai

Klik tombol

Evaluasi

Menampilkan

menu soal-soal

evaluasi

Tampil menu

menu soal-soal

evaluasi

Sesuai

Klik tombol

Home

Menampilkan

menu utama

Tampil menu

halaman utama

Sesuai

Klik tombol

logout

Menampilkan

menu halaman

utama

Tampil menu

halaman utama

Sesuai

Page 10: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

http://research.pps.dinus.ac.id , 61

c. Pengujian Eksternal

Berdasarkan analisa dan permasalahan identifikasi instruksional pembelajaran diatas, dapat dirumuskan

bahwa pembelajaran Pembangkit Listrik berupa generator adalah memberikan pengertian dan pemahaman

kepada peserta didik tentang Generator listrik, konstruksi dan prinsip kerja generator listrik. Setelah

peserta didik memahami dan mengerti, langkah selanjutnya peserta didik diharapkan melaksanakan

tahapan evaluasi.

Dari hasil pengujian diketahui bahwa peserta didik kelas treatmen telah mengalami peningkatan nilai

ujian dibandingkan dengan kelas kontrol yang memiliki banyak nilai dibawah KKM .

Hasil pengujian ini didapatkan :

a. Nilai Rata-rata kelas Kontrol : 76,32

b. Nilai Rata-rata kelas Treatment : 83,34

Dari perbandingan Nilai rata-rata ujian diatas, dapat diketahui untuk Kelas Treatment yang

menggunakan media pembelajaran mendapatkan nilai lebih tinggi, dibandingkan dengan kelas kontrol.

Grafik perbandingan nilai kelas kontrol dan kelas treatment seperti di bawah.

Gambar 10. Grafik Perbandingan Nilai Rata-Rata Kelas Kontrol dan Kelas Treatment

Hasil analisis t-test (Uji Perbedaan Hasil Belajar antara Kelas Kontrol dan Kelas Treatment) sebagai

berikut :

Tabel 2. Tabel Hasil Analisis t-test

Group Statistics

34 76.3235 5.8139 .9971

35 83.3429 4.2353 .7159

kelas penelitian

Kelas Kontrol

Kelas Treatment

nilai ev aluasi

N Mean Std. Dev iation

Std. Error

Mean

Independent Samples Test

6.042 .017 -5.744 67 .000 -7.0193 1.2219 -9.4583 -4.5803

-5.719 60.253 .000 -7.0193 1.2275 -9.4744 -4.5642

Equal variances

assumed

Equal variances

not assumed

nilai ev aluasi

F Sig.

Levene's Test f or

Equality of Variances

t df Sig. (2-tailed)

Mean

Dif f erence

Std. Error

Dif f erence Lower Upper

95% Conf idence

Interv al of the

Dif f erence

t-test for Equality of Means

Rata-rata kelas kontrol mencapai 76,3235 sedangkan kelas treatment 83,3429 dan diuji menggunakan

t-test diperoleh thitung sebesar 5,744 dengan p value (peluang kesalahan) = 0,017 < 0,05, berarti ada

perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas treatment.

Page 11: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

62 http://research.pps.dinus.ac.id

4. PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Dari hasil evaluasi dapat disimpulkan :

a. Sistem pembelajaran dengan piranti bantu pembelajaran yang berbasis multimedia mampu

memperbaiki proses pembelajaran sistem konvensional, sesuai dengan hasil analisis Uji perbedaan

Hasil belajar antara Kelas kontrol dan kelas treatment.

b. Media pembelajaran ini dapat memperjelas dalam memahami prinsip kerja yang bersifat abstrak dari

pembangkit listrik berupa generator karena terdapat animasi yang menggambarkan konstruksi dan

prinsip kerja generator listrik.

c. Piranti bantu pembelajaran dengan multimedia ini memenuhi aspek dan kriteria media pembelajaran

yang meliputi aspek Rekayasa Perangkat Lunak, Aspek Desain Pembelajaran dan Aspek Komunikasi

Visual sehingga lebih menarik, efektif dan meningkatkan pemahaman pembelajaran peserta didik,

sesuai hasil analisis respon sikap siswa.

d. Hasil dari penelitian ini memiliki beberapa kelebihan berdasarkan data hasil kuesioner media

pembelajaran, yaitu dari sisi:

1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, program ini efektif dan efisien dalam pengembangan maupun

penggunaan media pembelajaran, mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya,

karena berbasis web media pembelajaran ini dapat diinstalasi atau dijalankan diberbagai hardware

dan software yang ada serta dilengkapi dengan petunjuk instalasi yang jelas, singkat dan lengkap.

2) Aspek Desain Pembelajaran, program ini memiliki tujuan pembelajaran yang jelas, adanya

relevansi tujuan pembelajaran dengan standar kompetensi atau kurikulum, cakupan dan

kedalaman tujuan pembelajaran, interaktivitas, pemberian motivasi belajar, kesesuaian materi

dengan tujuan pembelajaran, serta kemudahan untuk dipahami.

3) Aspek Komunikasi Visual, program ini komunikatif sesuai dengan pesan dan dapat sejalan dengan

keinginan sasaran, sederhana dan memikat, menggunakan audio, visual dan media bergerak atau

animasi sehingga memperjelas dari media pembelajaran yang ada.

4.2. Saran

Melihat hasil studi awal diperoleh gambaran pembelajaran saat ini minimal memenuhi enam unsur yaitu

kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan dan belajar, ciri elearning,

dan evaluasi, serta hasil evaluasi penelitian ini ada peningkatan nilai yang diperoleh siswa, akan tetapi

penulis sarankan :

a. Keaktifan dan kreativitas peserta didik dalam penggunaan teknologi informasi komunikasi tetap harus

dikembangkan di sekolah maupun di luar sekolah sehingga peserta didik akan selalu terarah

pikirannya ke hal-hal yang positif.

b. Pada multimedia pembelajaran ini dapat ditambahkan fasilitas untuk update soal dan materi.

DAFTAR PUSTAKA

[1] McGrath, Michael B. and Judith R. Brown, “Visual Learning for Science and Engineering”, IEEE

Computer Graphics and Applications, 0272-1716, Vol September/ Oktober, 2005, p. 56-63

[2] Iskander, M.F., “Multimedia and technology based electromagnetic education”, IEEE

Conference Publications Antennas and Propagation Society International Symposium (APSURSI),

2014, Pages: 531 – 532.

[3] Xiuhua, Wu, Zou Qinuying, Zheng Da, “Analyzing on Advantages and Disadvantages about

Multimedia Teaching Methods in Advanced Education”, IEEE Conference Publications E -

Business and E -Government (ICEE), 2011 International Conference on Year: 2011, Pages: 1 - 3

Page 12: VISUALISASI PROSES DALAM GENERATOR ... - Jurnal Cyberku

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 11 Nomor 1, April 2015, ISSN 1414-9999

http://research.pps.dinus.ac.id , 63

[4] Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, 2007, Teori Belajar & Pembelajaran. Yogjakarta Ar-Ruzz

Media.

[5] Hiryanto (2008). Model-model pembelajaran. Yogyakarta, Jurnal UNY

[6] Ariasdi, (2008). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran,

http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-

pembelajaran

[7] Idris Husni, 2008, Pengembangan Multimedia Pembelajaran berbantuan Komputer,

www.Ilmukomputer.com, Volume 5 Januari – Juni 2008.

[8] Samudra, Didik Wira (2008). Aspek Desain Pembelajaran pada Pengembangan Multimedia

Pembelajaran, http://didikwirasamodra. wordpress.com/2008/09/09/aspek-desain-pembelajaran-

pada-pengembangan-multimedia-pembelajaran

[9] Pressman, Roger S. (2002), Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu).

Yogyakarta: Andi Offset

[10] Suhendar & Gunadi, Hariman,2002, Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose,

Informatika,edisi 1.

[11] Sri Dharwiyanti,2003, Pengantar Unified Modeling Language,

www.ilmukomputer.com/umum/yanti-uml.php.

[12] Kumala Budi, 2003, Seri Penuntun Praktis Macromedia Flash MX, PT Gramedia, Jakarta.

[13] Tim Kurikulum SMK. (2008). KTSP SMK Negeri 7 Semarang, Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik.

Semarang.

[14] Suhadi,dkk,2008 , Teknik Distribusi Tenaga Listrik untuk SMK, Jakarta, Direktorat Pembinaan

Sekolah Menengah Kejuruan.

[15] Muslim Supari dkk, 2008, Teknik Pembangkit Tenaga Listrik untuk SMK , Jakarta, Direktorat

Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan 2008.

[16] Keputusan Menteri ESDM RI No.0954K/30/MEM Th. 2004, Tentang Rencana Umum

Ketenagalistrikan Nasional Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral, Jakarta.