voorbeeld marketingplan! 1. inleiding · § ondernemingsdoelstelling en strategie §...

40
1 Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment wordt daarom steeds belangrijker. Vizzavi is een dienstverlener die entertainment biedt en mensen altijd wil prikkelen met nieuwe diensten. Zo ook met de nieuwe dienst SMSgames. Vizzavi wil zich onderscheiden van de concurrenten door kwalitatieve, originele en betrouwbare SMSgames aan te bieden. De centrale vraag in dit rapport is dan ook geheel gekoppeld aan deze drie onderscheidingspunten namelijk: “Nummer één aanbieder worden van SMSgames.” Vizzavi is vrij nieuw op de markt van SMSgames. Tot nu toe heeft Vizzavi één SMSgame op de markt gebracht; ‘Star Challenge’. In het rapport zal de SMSgame ‘Star Challenge’ uitvoerig geanalyseerd worden, zodat Vizzavi een beeld krijgt van de behaalde resultaten.Het doel van dit rapport is Vizzavi een beeld geven van de huidige SMSgame markt. Dit beeld wordt gecreëerd aan de hand van een strategisch marketingplan. Het strategisch marketingplan bestaat uit vier onderdelen. Deze vier onderdelen zijn weer onderverdeeld in 10 hoofdstukken. Per hoofdstuk zal een situatie geanalyseerd worden die van belang is voor de SMSgame markt. De volgende hoofdstukken zullen behandeld worden: 1. Inleiding en marktafbakening § Missie en marktdefinitie 2. Situatieanalyse § Afnemersanalyse § Bedrijfstakanalyse § Concurrentenanalyse § Distributieanalyse § Interne analyse § Strategische analyse 3. Ondernemings en marketingbeslissingen § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie Uiteindelijk zal het strategische marketingplan nog versterkt worden door een financiële onderbouwing. Hierin wordt een beraming gemaakt voor de SMSgame markt voor Vizzavi voor de komende drie jaren.

Upload: others

Post on 23-Jan-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

1

Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding

Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment wordt daarom steeds belangrijker. Vizzavi is een dienstverlener die entertainment biedt en mensen altijd wil prikkelen met nieuwe diensten. Zo ook met de nieuwe dienst SMS­games. Vizzavi wil zich onderscheiden van de concurrenten door kwalitatieve, originele en betrouwbare SMS­games aan te bieden. De centrale vraag in dit rapport is dan ook geheel gekoppeld aan deze drie onderscheidingspunten namelijk: “Nummer één aanbieder worden van SMS­games.”

Vizzavi is vrij nieuw op de markt van SMS­games. Tot nu toe heeft Vizzavi één SMS­game op de markt gebracht; ‘Star Challenge’. In het rapport zal de SMS­game ‘Star Challenge’ uitvoerig geanalyseerd worden, zodat Vizzavi een beeld krijgt van de behaalde resultaten.Het doel van dit rapport is Vizzavi een beeld geven van de huidige SMS­game markt. Dit beeld wordt gecreëerd aan de hand van een strategisch marketingplan. Het strategisch marketingplan bestaat uit vier onderdelen. Deze vier onderdelen zijn weer onderverdeeld in 10 hoofdstukken. Per hoofdstuk zal een situatie geanalyseerd worden die van belang is voor de SMS­game markt. De volgende hoofdstukken zullen behandeld worden:

1. Inleiding en marktafbakening § Missie en marktdefinitie

2. Situatieanalyse § Afnemersanalyse § Bedrijfstakanalyse § Concurrentenanalyse § Distributieanalyse § Interne analyse § Strategische analyse

3. Ondernemings­ en marketingbeslissingen § Ondernemingsdoelstelling en ­strategie § Marketingdoelstelling en ­strategie

4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en ­strategie

Uiteindelijk zal het strategische marketingplan nog versterkt worden door een financiële onderbouwing. Hierin wordt een beraming gemaakt voor de SMS­game markt voor Vizzavi voor de komende drie jaren.

Page 2: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

2

2. Missie en marktdefinit ie

Vizzavi is een Joint Venture tussen Vodafone en Vivendi. Vodafone is de wereld marktleider in de mobiele telefonie. Vivendi is de wereld marktleider in films en muziek, in publiceren en Internet diensten. Daarnaast is Vivendi eigenaar van de nummer twee computerspellengigant van de wereld. Beide bedrijven zijn voor 50% eigenaar van Vizzavi.

2.1 De ondernemingsmissie van Vizzavi

Nummer één multi access portal in Nederland. En de nummer één leverancier in Nederland van informatie, communicatie en entertainment door middel van het koppelen van je mobiel aan het Internet. Eenvoudig, betrouwbaar en snel.

2.2 De visie van Vizzavi

Door de intensievere samenwerking met Vodafone en Vivendi nummer één aanbieder worden van mobiele entertainment diensten (SMS­games).

2.3 Marktafbakening volgens Abell

UMTS services

GPRS services

Interactieve TV

SMS games

Informatieverschaffing

Internet diensten

SMS info

SMS versturen

Mobiel Internet/ WAP

Gratis Internet

Internet GSM UMTS WAP GPRS Internet gebruikers

GSM gebruikers

WAP gebruikers

GPRS gebruikers

UMTS gebruikers

Afnemerstechnologie

Afnemersfunctie

Afnemersgroepen

Page 3: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

3

3. Afnemersanalyse

3.1 Aantallen

75 % van de totale bevolking is in het bezit van een mobiele telefoon (= ruim 10.000.000 bellers). De doelgroep van Vizzavi voor SMS­games bestaan uit jongvoelende mensen in de leeftijdscategorie 15 tot en met 35 jaar. Dit is ongeveer 29% van de totale bevolking. In deze leeftijdscategorie is 85% van de mensen in het bezit van een mobiele telefoon. 1

Vizzavi heeft momenteel 700.000 geregistreerde klanten. Dit aantal groeit elke dag. Van deze geregistreerde klanten hebben er 250.000 een mobiele telefoon. Deze unique users hebben toegang tot meer services dan wanneer je geen mobiele telefoon hebt. Van de geregistreerde mensen is 58% man en 42% vrouw. De leeftijden van de doelgroep staan weergegeven in het onderstaande schema.

Leefti jd Percentage 15­20 jaar 37% 20­25 jaar 17% 25­35 jaar 17%

De belangrijkste doelgroep voor Vizzavi zijn de jongeren in de leeftijdscategorie 15 tot 20 jaar. Vizzavi heeft tot nu toe 10 miljoen pageviewers gehad op de site www.vizzavi.nl. 2

3.2 Doelgroep

Segmenten § Middelbare scholieren: 15 – 19 jaar; 739.608 inwoners van Nederland. § Studenten: 20 – 24 jaar; 1.153.598 inwoners van Nederland. § Werkende mensen: 25 – 35 jaar; 2.702.436 inwoners van Nederland.

Geografische gegevens § Geografische gegevens over de doelgroep zijn niet relevant. Vanaf elke plaats in

Nederland heeft men toegang tot SMS­games. (K1) § Overal in Nederland is het mogelijk om toegang te krijgen tot het Internet via telefoon of

kabel.

Demografische gegevens § De doelgroep bevindt zich voor SMS­games in de leeftijdscategorie 15 tot 35 jaar. § De doelgroep heeft geen gezin. De doelgroep heeft (nog) geen vaste relatie, getrouwd of

samenwonend. Wanneer dit wel het geval is kan het geld beter besteed worden aan het huis en het huishouden.

Psychografische gegevens § De levensstijl van de doelgroep is gehaast. § De doelgroep is goed op de hoogte van de technologie wat betreft mobiele telefonie. § Het geld wat de doelgroep verdient, wordt voornamelijk uitgegeven aan kleding,

telefoonrekeningen, gadgets en andere dingen waarmee men aanzien kan verkrijgen. § De doelgroep is trendgevoelig, wil een leader zijn en geen follower.

1 Bron: CBS 2 Bron: Vizzavi

Page 4: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

4

§ Mobiele games zijn een activiteit die bewust boven andere mogelijke activiteiten wordt gekozen. Activiteiten die met de games concurreren, zijn bijvoorbeeld lezen, puzzelen of praten. 3

§ 48% in de leeftijdscategorie van 12 tot en met 24 jaar gebruiken hun computer tenminste een keer in de week om spelletjes te spelen. 4

§ 38% van de mobiele telefoonbezitters in Nederland verzendt vaak of regelmatig SMS­ berichten. 5

§ SMS­games zijn de populairste applicatie op het mobiele internet. 6

§ 14% van de gamers spelen (tevens) op hun mobiele telefoon. 7

§ Mobiele telefoons worden in Europa en Japan meer gebruikt voor entertainment dan voor zaken. 8

§ Interactieve spelletjes zijn een van de meest gewilde nieuwe service door trendy jongeren. 9

§ SMS­games zijn niet voor de hardcore gamer. Deze spelletjes zijn veel te beperkt. Zijn niet moeilijk en niet mooi geanimeerd. 10

§ 84% van de SMS­gamers is jonger dan 35 jaar. De verwachting is dat de mensen boven de 35 jaar na 2002 aan de SMS­games zullen beginnen. 11

§ Jongeren zijn gecharmeerd van accessoires die de mobiele telefoon leuker maken. 12 (K2)

§ Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment wordt daarom steeds belangrijker. Entertainment is een goede manier om mee bezig gehouden te worden. 13

§ Mannen en vrouwen zullen beide ongeveer evenveel spelen. Mannen prefereren actie en strategische spelletjes en vrouwen puzzels en breinbrekers. 14

§ De favoriete televisiezenders van jongeren: 15

Favoriete zenders 15 – 19 jaar Veronica/Yorin 76 % SBS 6 68 % TMF 66 % RTL 4 54 % MTV 53 %

Favoriete zenders 20 – 24 jaar Veronica/Yorin 67 % SBS 6 61 % RTL 4 50 % Net 5 38 % Nederland 2 32 %

§ De favoriete radiostations van jongeren: 16

Favoriete radiostations 15 – 19 jaar 20 – 24 jaar Radio 538 34 % 28 % Veronica/Yorin FM 24 % 24 % Sky Radio 13 % 16 %

3 Bron: Datamonitor, Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA 4 Bron: Jongerenonderzoek 2001 5 Bron: Interview NSS, Telecom actueel 6 Bron: Forrester Research 2002 7 Bron: Blauw Research 2001 8 Bron: Wireless NewsFactor 08­02­2001 9 Bron: Focusgroep 2001 10 Bron: Vizzavi 11 Bron: Vizzavi 12 Bron: Vizzavi 13 Bron: Vizzavi 14 Bron: Vizzavi 15 Bron: Jongerenonderzoek 2001 16 Bron: Jongerenonderzoek 2001

Page 5: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

5

§ De favoriete tijdschriften van jongeren:

Favoriete tijdschriften 15 – 19 jaar Pauze 25 % Donald Duck 24 % Veronica Magazine 23 % Fancy 21 %

§ Jongeren anno 2001 zijn samen te vatten met het woord ‘mobiel’: 17

Mobiel: Jongeren zijn altijd en overal bereikbaar. Niet zo zeer voor het bedrijfsleven en instellingen die zich op hen richten, maar wel voor hun vrienden en eventueel hun ouders. Online: jongeren willen graag zo vaak mogelijk online zijn. Bezig: jongeren hebben een druk bestaan, onder meer omdat ze vaak school en werk combineren en daarnaast nog heel veel dingen doen. Innovatief: jongeren blijven altijd geïnteresseerd in nieuwe dingen, van MP3­spelers tot DVD’s. (K3) Evenwichtig: jongeren gedragen zich over het algemeen vrij rationeel en overwogen. Luxe: de inkomsten en ook de uitgaven van jongeren blijven hoog, en ze zijn gewend aan een hoog welstandsniveau.

Gedragskenmerken SMS­games hebben een aantal functies voor de consument: § entertainment § ontspanning § tijd opvulling § statussymbool (‘het erbij horen’­gevoel) § sociale functie (multi­player)

§ De mobiele telefoon heeft duidelijk een sociale functie. De doelgroep belt (38%) het meest met hun vrienden met de mobiele telefoon. Door de functie multi­player bij SMS­ games kan er samen met een vriend of vriendin een spel gespeeld worden.

Het onderzoeksbureau Interview NSS heeft een onderzoek gedaan naar waar de doelgroep belt met de mobiele telefoon. In het onderstaande schema staan de bevindingen vermeld.

Waar Percentage In de auto 30% Op straat 22% Op het werk 15% Thuis 16%

§ Uit een onderzoek van Datamonitor is gekomen dat men de draadloze games bij voorkeur in het weekend en ’s avonds speelt. 18

In onderstaand schema staat wat de doelgroep doet met de mobiele telefoon:

Actie Percentage Bellen 98% SMS­en 60% Spelletjes 5% E­mail 1% Wap 2% Geen van deze 1%

17 Bron: Jongerenonderzoek 2001 18 Bron: Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA.

Page 6: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

6

§ In het schema is te zien dat 5% van de doelgroep spelletjes speelt op de mobiele telefoon. Onder deze spelletjes wordt verstaan de spelletjes die standaard op de telefoon zitten en SMS­games. (B1)

§ Een drempel om SMS­games te spelen is de kosten die er aan verbonden zitten. De doelgroep is heel jong, zij verdienen niet veel geld. Mensen buiten de doelgroep hebben niet tot geen geld over om SMS­games te spelen. Zij vinden dat zij hun geld beter ergens anders aan kunnen besteden, aan het huis of huishouden bijvoorbeeld. (B2)

In onderstaand schema staat wat de doelgroep maandelijks besteedt aan Internet, vaste telefonie en mobiele telefonie:

Hele bevolking T/m 34 jaar Internet € 31 € 35 Vaste telefonie € 51 € 53 Mobiele telefonie € 21 € 28

In het schema is te zien dat de doelgroep significant meer geld besteedt aan deze drie diensten. Een oorzaak hiervan is dat deze leeftijdscategorie met de diensten is opgegroeid en dus meer ingeburgerd zijn. Oudere mensen weten vaak niet eens wat Internet precies inhoud en zijn dan ook niet bereid om hier geld aan uit te geven.

§ De doelgroep is tevens bereid te betalen voor het downloaden van ringtones en logo’s. De voorspelling van Datamonitor is dan ook dat dit succes herhaald zal worden met wireless games. De doelgroep is bereidt geld uit te geven aan het ‘opleuken’ van de mobiele telefoon. (K2)

3.3 Klantenwaarden

Producteigenschappen Producteigenschappen waar de consument veel waarde aan hecht zijn: § betrouwbaarheid § fun § snel § juiste imago § multi­player § prijs

3.4 Enquête

Voor deze enquête zijn 200 jongeren ondervraagd. De leeftijden zijn als volgt ingedeeld:

Leefti jd Percentage Onder de 18 jaar 3,5 % 18 – 20 jaar 45,5 % 21 – 25 jaar 44,4 % Ouder dan 25 jaar 5,6 %

Van de respondenten was 43,9% man en 55,1% vrouw. De enquête is afgenomen op de Hogeschool Holland.

Resultaten van de enquête § De belangrijkste activiteiten in de vrije tijd van de doelgroep zijn: uitgaan 69,7%, winkelen

58,6%, sporten 55,1% en televisie kijken 55,6%. § De doelgroep geeft zijn meeste geld uit aan: kleding 62,1% en uitgaan 62,6%. § De doelgroep maakt gebruik van de volgende mobiele netwerken: Ben 27,3%, Vodafone

24,2%, KPN 19,2%, Dutchtone 13,6%, en Telfort 11,6%.

Page 7: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

7

§ Het gemiddelde inkomen per maand van de doelgroep:

Inkomen Percentage € 0,­ tot € 100,­ 12,1 % € 101,­ tot € 250,­ 20,7 % € 251,­ tot € 500,­ 29,8 % € 501,­ tot € 750,­ 14,6 % Meer dan € 750,­ 20,7 %

§ 84,3% van de doelgroep heeft wel eens gehoord van Vizzavi. § De belangrijkste media waarvan de doelgroep Vizzavi kent zijn het internet en de

televisie, respectievelijk 47% en 49,5%. § 21,7% van de doelgroep komt wel eens op de website van Vizzavi. Hiervan is 60,5% een

geregistreerd gebruiker bij Vizzavi. § De diensten waarvan de doelgroep gebruik maakt op de website zijn:

Diensten Percentage SMS 69,8 % Logo’s 11,6 % Ringtones 18,6 % E­mail 14 % WAP 11,6 % Gratis Internet 2,3 % Chatten 4,7 % Games 2,3 % Anders 9,3 %

§ De doelgroep verwacht Vizzavi vooral op het Internet (70,7%) tegen te komen. In tijdschriften verwacht 19,7% van de doelgroep Vizzavi tegen te komen.

§ 56,6% van de doelgroep heeft wel eens gehoord van SMS­games. Maar 94,4% heeft nog nooit een SMS­game gespeeld. Van deze groep is 75,4% het ook niet bereid om een SMS­game te gaan spelen. (B1)

§ 4% heeft wel eens een SMS­game gespeeld. § De doelgroep zou een SMS­game willen spelen in het openbaar vervoer (50%), op

school (28,1%), thuis (56,3%) en elders (12,5%). § De voorkeur van de doelgroep over het soort SMS­game gaat uit naar een avontuurlijk

spelletje en een denkspelletje, beide 37,5%. Strategische spelletjes en actiespelletjes hebben minder animo, namelijk beide 12,5%.

§ Een spelletje mag per ontvangen SMS van de doelgroep kosten: (B2)

Pri jzen Percentage € 0,00 ­ € 0,10 59,3% € 0,11 ­ € 0,24 25,9% € 0,25 ­ € 0,30 3,7% € 0,31 ­ € 0,40 ­ € 0,41 ­ € 0,50 7,4% Meer dan € 0,51 3,7%

3.5 Conclusie

Uit de afnemersanalyse zijn de volgende kansen naar voren gekomen: K1 SMS­games zijn vanaf elke plaats in Nederland toegankelijk. K2 Jongeren zijn gecharmeerd van accessoires die de mobiele telefoon leuker maakt. K3 Jongeren zijn innovatief op het gebied van nieuwe technologie.

Verder zijn de volgende bedreigingen naar voren gekomen: B1 De bereidheid bij de doelgroep om een SMS­game te spelen is erg laag. B2 De kosten die aan een SMS­game verbonden zitten, vind de doelgroep hoog.

Page 8: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

8

4. Bedrijfstakanalyse

4.1 Macro­omgevingsanalyse

Demografische factoren Jongvoelende mensen in de leeftijdscategorie van 15­35 jaar behoren tot de doelgroep van SMS­ games. Net als de complete bevolking groeit deze groep mensen ook. Momenteel bestaat deze groep uit 4.595.642 mensen, dat is 29% van de totale bevolking. 19

Een uitgebreide beschrijving van de doelgroep staat beschreven in de afnemersanalyse.

Economische factoren 20

§ De economische groei in het eerste kwartaal van 2002 is 0,0%. § Consumentenvertrouwen in de conjunctuur is afgenomen. De verwachting is dat dit in het

komende jaar nog verder zal dalen. Gevolg hiervan is dat consumenten meer op hun uitgaven gaan letten. Zaken waar gemakkelijk bezuinigd op kan worden, worden als eerste geschrapt van de uitgaven. SMS­games behoren tot de zaken waarop gemakkelijk bezuinigd kan worden. (B1)

§ Een positieve ontwikkeling is dat de doelgroep van Vizzavi (15­35 jaar) steeds meer geld te besteden heeft. Zie onderstaande tabel.

Jaar Tot 18 jaar 18 – 25 jaar 26 – 35 jaar 1997 € 100 € 830 € 1860 1998 € 100 € 860 € 1890 1999 € 100 € 920 € 1990

Gemiddeld inkomen van de doelgroep in euro’s per maand

Sociaal­culturele factoren § Mensen zijn sneller verveeld dan vroeger. Met het bieden van entertainment kan op de

verveling ingespeeld worden. Doordat 85% van de doelgroep in het bezit is van een mobiele telefoon, wordt entertainment aangeboden wanneer en waarde klant maar wil.

Technologische factoren De volgende technologieën zijn van invloed op SMS­games. Eerst zal GPRS besproken worden. Dit kan namelijk gebruikt worden op het bestaande GSM netwerk. Daarna zal UMTS besproken worden. En tot slot worden I­mode en Bluetooth besproken. (K1)

GPRS General Packet Radio Service (GPRS) is een uitbreiding op bestaande GSM netwerken die het mogelijk maakt deze netwerken meer te laten functioneren als het Internet. Belangrijkste verandering bij invoering van GPRS is de wijze waarop informatie verstuurd wordt. Normaal GSM is “circuit switched” en GPRS is “packet switched”. Circuit switched houdt in dat voor ieder gesprek een apart kanaal (stukje netwerk capaciteit) wordt gereserveerd. Dit kanaal blijft beschikbaar totdat het gesprek beëindigd is. Bij GPRS wordt informatie in pakketjes opgedeeld die ieder apart over het netwerk gestuurd worden. Aan de ontvangende kant worden deze pakketjes weer samengevoegd tot een betekenisvol stuk informatie. Doordat de pakketjes van verschillende gesprekken door elkaar worden verstuurd, wordt de netwerk capaciteit beter gebruikt

De belangrijkste voordelen van GPRS zijn: § Efficiënter gebruik van netwerk capaciteit. § Mogelijk hogere data snelheid door gezamenlijk gebruik van meer netwerk capaciteit. § Altijd on­line zijn en alleen betalen voor de daadwerkelijk verstuurde data 21

19 Bron: CBS 20 Bron: CBS 21 Bron: www.gprsworld.nl

Page 9: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

9

De kosten voor mobiel internetten over GPRS worden, in tegenstelling tot WAP via GSM, waar men op 'airtime' wordt afgerekend, bepaald op basis van verzonden informatie. Op dit moment wordt gesproken over abonnementstarieven van circa 20 Euro per maand, terwijl per Mb verzonden informatie al snel op 1,50 Euro gerekend moet worden. Dit alles is nog exclusief de BTW van 19%. Overigens wordt wel verwacht dat deze tarieven zullen dalen wanneer het aantal gebruikers toeneemt. 22

UMTS Universal Mobile Telecommunication System (UMTS) is één van de derde generatie mobiele telecommunicatie­systemen en als zodanig de opvolger van GSM.

De voordelen van UMTS zijn: § Naast spraak ook datacommunicatietoepassingen mobiel toegankelijk maken,

bijvoorbeeld internettoegang, e­mail, fax, electronic commerce, videotelefonie en amusementsdiensten.

§ Hoge kwaliteit door een hogere bitsnelheid van 2Mb.

Om wereldwijde dekking mogelijk te maken is tevens voorzien in een integratie met draadloze telefonie voor thuis en op kantoor en satellietcommunicatie.

De eerste UMTS­netwerken zullen naar verwachting eind 2002 in gebruik worden genomen. Rond 2005 zou een wereldwijde dekking, inclusief de integratie met satellieten, mogelijk moeten zijn. 23

In Nederland zijn de licenties voor het gebruik van frequenties voor UMTS geveild. De volgende netwerkoperators hebben een licentie weten te bemachtigen: § Vodafone § KPN Mobile § Dutchtone § O2 (Telfort) § Ben 24

I­mode I­mode lijkt in opzet sterk op GPRS. Het belangrijkste kenmerk van I­mode is dat het packet switched is, evenals GPRS. Het voordeel is dat de telefoon altijd aan staat en er alleen betaald wordt als er informatie overgestuurd wordt. De informatie wordt met een snelheid van 9.6 Kbs verstuurd, wat voldoende is voor kleine hoeveelheden informatie. Bij I­mode heeft telefoonverkeer altijd voorrang boven Internet. Dat betekent in de praktijk dat als een I­mode gebruiker met zijn telefoon op Internet aan het surfen is en er komt een telefoontje binnen, het surfen wordt afgebroken en het telefoongesprek wordt opgezet. Als men klaar is met telefoneren wordt de Internet verbinding weer hersteld. 25

Sinds mei 2002 is deze techniek op de Nederlandse markt te koop.

Bluetooth Bluetooth is een standaard draadloze communicatie over afstanden tot circa 10 meter. Het werkt door middel van een kleine chip die in ieder apparaat ingebouwd kan worden om die functie te verwezenlijken. Of het is mogelijk om apparaten ad hoc met elkaar te laten communiceren op kantoor, thuis of in de publieke ruimte. Het is een vervanger van kabels en infrarood poorten. 26

22 Bron: www.auditel.nl 23 Bron: http://home.planet.nl 24 Bron: www.wapworld.nl/UMTS 25 Bron: www.gprsworld.nl 26 Bron: www.gprsworld.nl

Page 10: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

10

Ecologische factoren § Mensen worden wel steeds milieubewuster, een verschijnsel wat hierdoor is ontstaan, is

het inruilen van mobiele telefoons. Op SMS­games heeft dit verder geen uitwerking. § Ondanks dat het nog niet is bewezen, bestaat er onder de Nederlandse bevolking de

angst voor kanker door het gebruik van de mobiele telefoon. (B2) § Ook is er te maken met de zendmasten om het netwerk te verspreiden. Deze

zendmasten kunnen gezien worden als horizonvervuiling.

Politiek­juridische factoren SMS­games moeten zich houden aan de wet op telecommunicatievoorziening. Citaat uit artikel 1: “Telecommunicatie: iedere overdracht, uitzending of ontvangst van signalen door middel van telecommunicatie­infrastructuur.” “Telecommunicatienet of telecommunicatie­infrastructuur: de infrastructuur die het transport mogelijk maakt van signalen tussen gedefinieerde netwerkpunten via kabelverbindingen, microgolfsystemen, optische middelen of andere elektromagnetische middelen.” “Netwerkaansluitpunt: het geheel van fysieke verbindingen, met hun technische toegangsspecificaties, die deel uitmaken van een telecommunicatienet en nodig zijn om toegang te verkrijgen tot dit net en om efficiënt via dit net te kunnen communiceren.”

§ Vizzavi heeft met deze regelgeving te maken voor de SMS­games. § Sinds 30 maart 2002 is gebruik van de mobiele telefoon zonder headset in de auto

verboden. SMS’en in de auto is met de komst van deze nieuwe wet ook verboden.

4.2 Geaggregeerde marktfactoren

Marktomvang In Nederland hebben ongeveer 10 miljoen mensen een mobiele telefoon. 27

Van de doelgroep van Vizzavi voor SMS­games heeft naar schatting 85% een mobiele telefoon. Deze mensen zijn aangesloten bij verschillende netwerken, dit heeft verder geen uitwerking op de SMS­games. De potentiële markt is echter groot. Zie onderstaande berekening.

§ Doelgroep: 4.595.642 (zie demografische factoren) § Percentage met mobiele telefoon: 85% § Potentiële markt 3.906.295

§ O2 heeft de SMS­games eveneens geïntroduceerd. Deze bevinden zich nog in de introductiefase. Het aantal gebruikers daarvan is niet bekend.

§ Wereldwijd speelden in het jaar 2001 120 miljoen mensen een of andere vorm van een draadloze game. De waarde van de mobiele gamesmarkt was in 2001 950 miljoen dollar. 28

27 Bron: interview NSS 28 Bron: Datamonitor, rapport: Global Wireless Gaming

Page 11: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

11

Marktgroei Vizzavi heeft reeds een SMS­games geïntroduceerd. Daarnaast worden er nog meer spellen ontwikkeld. De fase waarin het zich bevindt van de productlevenscyclus, is dus de ontwikkelingsfase.

De verwachting is dat de marktomvang niet verder zal groeien. De mensen die nog geen mobiele telefoon hebben, zullen er naar verwachting ook niet snel een aanschaffen. Deze mensen zijn moeilijk of niet te beïnvloeden. De markt zal dus voor de mobiele telefonie niet verder meer groeien zoals dat in de groeifase heeft gedaan. Op de huidige SMS­gamemarkt is nog weinig concurrentie aanwezig, daardoor zijn er volop groeikansen aanwezig. O2 is de grootste concurrent en heeft SmartAss al geïntroduceerd op de markt. Het marktaandeel van O2 is nog niet erg groot, het is namelijk pas net geïntroduceerd.

§ De marktgroei kan optimaal blijven door de aanbieding van verschillende games, zo blijft het concept namelijk vernieuwend.

§ Wereldwijd zal het aantal mensen van de mobiele gamesmarkt in 2006 bijna verviervoudigd zijn, namelijk 4,75 miljoen. De waarde van de markt zal dan gegroeid zijn tot maar liefst 27,5 miljard dollar. 29 (K2)

Dreiging van nieuwe aanbieders § De dreiging van nieuwe aanbieders is relatief laag. Wij hebben namelijk te maken met

een markt die erg gevoelig is voor de techniek. Dat houdt in dat er veel tijd en geld besteed wordt aan het ontwikkelen van nieuwe technieken en nieuwe services die daarbij horen. Dit kan voor nieuwe aanbieders een argument zijn om niet voor deze markt te kiezen.

§ Daarnaast kan er veel productdifferentiatie plaats vinden. Er kunnen verschillende spellen ontwikkeld worden waarmee Vizzavi zich kan onderscheiden van de concurrentie. Verder kan men zich ook differentiëren aan de hand van de website. Dit is een ondersteunende tool, maar daarmee kan Vizzavi zich wel onderscheiden van de concurrentie.

§ Verder geeft het gebruik van een netwerk enige voordelen. O2 maakt gebruik van het netwerk van Telfort en Vizzavi van Vodafone. En door gebruik te maken van een netwerk, heeft men al naamsbekendheid, wat een groot voordeel levert. Daarnaast zullen de netwerken vergeleken worden op punten als dekking. Dit is een pluspunt voor Vizzavi, omdat Vodafone een erg goede dekking heeft.

Dreiging van substituutproducten De behoefte die SMS­games vervult is inspelen op de ontspanning, tijdopvullen en entertainment. De dreiging van substituutproducten is groot. Hieronder staan de mogelijke substituutproducten. § Op televisie is voor veel programma’s een SMS­spel ontwikkeld, bijvoorbeeld het

noemen van de naam van de dader bij het programma Baantjer. Bij deze spellen kan men prijzen winnen. Het nadeel is dat men niet op elk gewenst moment kan spelen, wat bij de SMS­games van Vizzavi echter wel kan.

§ Voorgeprogrammeerde spellen in de telefoon. Deze spellen worden steeds geavanceerder. Het voordeel van deze spellen is, dat het gratis is. Deze spellen hebben als nadeel dat ze niet vernieuwd kunnen worden. De SMS­games van Vizzavi bestaan uit verschillende spellen, zodat er veel afwisseling kan zijn.

§ Draagbare spelcomputers zoals de Gameboy. Een Gameboy kost in aanschaf veel en het biedt een goede kwaliteit. Het is dus een investering, wat bij SMS­games niet het geval is. De Gameboy kent een grote diversiteit aan spellen, wat een groot voordeel is. Met de Gameboy kan men ook samen spelen, net als met de SMS­games. Een nadeel van de Gameboy is dat men het niet overal mee naar toe neemt.

29 Bron: Interview NSS

Page 12: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

12

Macht van de leveranciers § Vizzavi is voor de SMS­games vooral afhankelijk van Vivendi. Vivendi is mede eigenaar

van de nummer twee spellengigant van de wereld, en is daarom de ideale leverancier voor de SMS­games. Doordat Vivendi voor 50% eigenaar is van Vizzavi, zal er naar verwachting geen macht uitgeoefend worden op Vizzavi, omdat zij gemeenschappelijke doelen hebben en is dit dus tevens een pluspunt.

§ De andere leveranciers zoal het ANP (nieuws voor binnenland, buitenland, sport, economie), HWS (weer), Belbios enzovoort, hebben meer macht, omdat zij geen gemeenschappelijke doelen hebben met Vizzavi. Daar is wel een samenwerkingsverband, maar niet in de mate zoals met Vivendi. Deze leveranciers hebben op de SMS­games geen invloed.

Macht van de afnemers De macht van de afnemers is nog niet groot. Er zijn tot op heden niet veel concurrenten. De grootste concurrent is nu O2, deze zal waarschijnlijk de grootste concurrent blijven. Het netwerk waar O2 gebruik van maakt, heeft over het algemeen een minder goede dekking dan Vodafone. De afnemers, individuele consumenten, zullen de dekking in overweging nemen bij het kiezen van een SMS­game. Dit is positief voor de SMS­games van Vizzavi. De SMS­games zullen kwaliteit moeten leveren, anders zullen er afnemers verdwijnen.

Concurrentie tussen bestaande aanbieders De concurrentie tussen bestaande aanbieders is groot. O2 is de grootste concurrent, omdat het voorziet in dezelfde behoefte als Vizzavi SMS­games. O2 heeft al een SMS­game geïntroduceerd, namelijk SmartAss. Bij de concurrentie tussen bestaande aanbieders heeft men sterk te maken met samenwerkingsverbanden, zoals O2. Vizzavi kent ook een samenwerkingsverband met Vodafone en heeft daarmee een voorsprong vanwege de goede dekking en naamsbekendheid.

Het totale aantal aanbieders van SMS­games zijn er drie, namelijk: § O2 § Ben § Dutchtone

Het voordeel is dat er een grote differentiatie aan spellen mogelijk is. Daarnaast heeft Vizzavi een spel ontwikkeld waarbij men met meerdere spelers in teams tegelijk kan spelen. Dit is een onderscheidend vermogen van Vizzavi en dus een concurrentievoordeel.

Page 13: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

13

De vijf krachten die van invloed zijn op de bedrijfs takstructuur in kaart gebracht

4.3 Conclusie

Zoals hierboven is beschreven zijn de voornaamste macrofactoren positief, zoals demografische factoren, economische en technologische, voor de ontwikkeling van SMS­games. Daarnaast is de verwachte marktgroei groot. Volgens de vijf krachten van de bedrijfstakstructuur scoort het product SMS­games 3 sterren van de 5. De drie sterren zijn de groene hokjes in het bovenstaande model. Dit betekent dat de bedrijfstak van SMS­games een redelijke goede markt is om te betreden voor Vizzavi.

Daarnaast zijn door de bedrijfstakanalyse de volgende kansen naar voren gekomen: K1 De nieuwe technieken die in de toekomst geïntroduceerd zullen worden zijn nog

geavanceerder. Hierdoor kunnen de SMS­games nog mooier en ingewikkelder worden. K2 De groeiende markt.

Verder zijn de volgende bedreigingen naar voren gekomen: B1 Het slechter worden van het vertrouwen in de economie. Door dit verschijnsel wordt er op

verschillende zaken bezuinigd wat ook bezuiniging op mobiele telefonie kan betekenen en dus een negatieve ontwikkeling voor SMS­games.

B2 Wanneer er negatieve uitslagen komen uit de onderzoeken naar kanker in combinatie met mobiele telefonie, zal het gebruik van de mobiele telefoon afnemen.

Concurrentie tussen bestaande aanbieders

§ O2 § Ben § Dutchtone

Onderhandelingsmacht van afnemers

§ Positief, Vodafone is een grote aanbieder

§ Weinig concurrentie

Dreiging van substituutproducten

§ Sms spellen op televisie met prijzen

§ Spellen op telefoon § Draagbare spelcomputers

Onderhandelingsmacht van leveranciers

§ Vooral te maken met Vivendi, zal weinig macht uitoefenen

Dreig ing van potentiële toetreders

§ Netwerk nodig § Veel technologie § Veel differentiatie

Page 14: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

14

5. Concurrentenanalyse

Zowel de indirecte als directe concurrenten bepalen de speelruimte voor Vizzavi. Met speelruimte wordt bedoeld: de doelstelling die de concurrent wil bereiken, met welke strategieën men dit gaat bereiken en hoe graag men dit wil bereiken. De concurrentieanalyse geeft antwoord op de vraag: “Is er voldoende speelruimte over om een hoger marktaandeel te bereiken?” en “Kan Vizzavi een hogere winst nastreven?”.

In de concurrentieanalyse wordt duidelijk welke strategieën en doelstellingen de directe concurrent (O2) en de indirecte concurrenten (Dutchtone en Ben) nastreven.

5.1 Identificatie keuze concurrent

Behoefte van de consument: tijd opvullen bij verveling, ontspanning en entertainment.

Niveau concurrentie SMS­games v ia WAP/GPRS Productvorm § O2

§ Ben § Dutchtone

Productcategorie § SMS games Generiek § Game boy

§ Spelcomputers § Kruiswoordpuzzel § Bordspellen § Prijsvragen (via

internet/schriftelijk/tv/) § “SMS en win” § Belspellen

Budgetconcurrentie § Televisie kijken § Lezen (krant, tijdschriften, boeken)

5.2 O2 30

O2 (voorheen Genie) is de dochtermaatschappij van telefoonmaatschappij Telfort. Sinds mei 2002 zijn zij samengegaan en onder één naam verder gegaan; O2. O2 richt zich op het aanbieden van diensten die betrekking hebben op e­mail, WAP, WEB en GPRS.

Genie.nl werd in augustus 2000 in Nederland geïntroduceerd. O2 is een open portal die mobiele internet diensten biedt aan iedereen die in het bezit is van een mobiele telefoon en toegang heeft tot het Internet.

Strategische allianties Al sinds 1998 doet O2 samen met moedermaatschappij mmo2 plc intensief onderzoek naar ontwikkelingen van nieuwe technologieën met het oog op de introductie van nieuwe, geavanceerde diensten en producten voor UMTS.

KPN en O2 werken aan de uitbreiding van de UMTS­netwerken.

Missie § Leveren van topkwaliteit en content via haar WEB/WAP­ portals naar vaste en mobiele

apparaten over de hele wereld.

30 Bron: www.o2.nl

Page 15: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

15

Genereren van inkomsten § De belangrijkste dienst voor O2 zijn de Short Message Services en de Ringtones. Hieruit

genereert O2 voornamelijk haar opbrengsten. Het gaat hierbij om de SMS­diensten zoals Picture­SMS, SMS­Games, het ontvangen van SMS’jes zoals de horoscoop, het weer, enzovoort.

Doelstelling Ondernemingsdoelstelling: § Het vergroten van de afzet van de SMS­diensten in zowel het binnen­ als buitenland.

Marketingdoelstelling: § Het vergroten van het marktaandeel van SMS­games.

Strategie Ondernemingsstrategie § Men wilt dit bereiken door de het invoeren van GPRS en UMTS, deze systemen maken

het mogelijk mooiere animaties te ontwikkelen voor de SMS­diensten waaronder de SMS­games.

Marketingstrategie § De SMS­diensten uitbreiden, verbeteren, innovatiever en interactiever maken is de

belangrijkste toekomstige doelstelling van O2. § O2 richt zich met haar SMS­games op een publiek van 15 tot en met 30 jaar.

Product § Bij O2 staat de SmartAss SMS­game centraal. De SmartAss is vergelijkbaar met het spel

Triviant via SMS of WAP. Hierin wordt de kennis over sport, films, muziek, enzovoort getoetst.

§ De SmartAss game kan gespeeld worden door zowel, Ben, KPN, O2 als Vodafone gebruikers.

§ O2 biedt eenvoudige one­ en multi­player games aan. Deze games kunnen ingesteld worden op bepaalde moeilijkheidsgraden. De speler kan tevens prijzen winnen, die per week of per maand verschillen. Op www.o2.nl worden deze prijzen elke periode kenbaar gemaakt.

Prijs § Voor de SmartAss game betaalt de speler die gebruik maakt van de netwerken van Ben,

KPN en Vodafone € 0,40 voor het ontvangen van een SMS. Voor de O2 abonnees is het tarief € 0,08 voor het ontvangen van een SMS. Voor het versturen van een SMS betaalt men de normale kosten per provider.

§ O2 wil groeien via de bestaande gebruikers, door goedkopere tarieven te hanteren voor een O2 abonnee.

Promotie § O2 promoot de SmartAss games in kranten zoals, Spits en Metro § O2 sponsort televisieprogramma’s, bijvoorbeeld het programma Trendies op RTL4. § O2 adverteert op de website van Radio 538 met een grote banner. § O2 maakt reclame op de radio, op bijvoorbeeld Radio 538 § O2 werkt samen met Van Leest, cd­winkel.

Plaats § Mocht men gebruik willen maken van de games, dan kan men zich alleen via www.o2.nl

zich aanmelden voor deze diensten.

Page 16: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

16

Sterke punten § Ontwikkeling technologie (UMTS/GPRS) § Naamsbekendheid § Multi­player games § Breed assortiment § Innovatief § Sterk promotiebeleid (promoot op de juiste plaatsen)

Zwakke punten § Genie is een dochtermaatschappij van Telfort. Het marktaandeel van Telfort is laag. Dit

heeft naar alle waarschijnlijkheid te maken met het feit dat Telfort bekend staat als een telefoonmaatschappij met een niet volledig betrouwbaar netwerk. Dit kan zijn weerslag geven op de dochtermaatschappij O2 (Genie).

5.3 Dutchtone 31

§ Dutchtone biedt mobiele telecommunicatie diensten aan in Nederland. § Dutchtone is een 100% dochteronderneming van Orange Sa. Orange Sa is een provider

in mobiele telecommunicatie in 23 landen. Tevens staat Orange Sa. in de top 2 van marktleiders in Europa.

§ Dutchone maakt tevens deel uit van The Group France Telecom, France Telecom is een van de grootste telecommunicatiebedrijven.

Visie § Mensen in staat stellen te communiceren wanneer ze dat willen. Kwaliteitsverbetering

met betrekking tot de lijnkwaliteit (bijvoorbeeld, bereikbaarheid, geen ruis enzovoort) staat bij Dutchtone centraal.

Genereren inkomsten uit § Dutchtone genereert zijn inkomsten uit de mobiele telecommunicatie diensten. Om toch

in de behoefte aan entertainment te voorzien, biedt Dutchtone de klant de mogelijkheid om gebruik te maken van andere diensten zoals: SMS, ringtones, SMS­games.

Doelstelling § Het handhaven van het marktaandeel van Dutchtone.

Strategie § Men promoot weinig en probeert door verbetering van de lijnkwaliteit de bestaande

klanten tevreden te stellen en te behouden. § Doelgroep: 25 jaar en ouder

31 Bron: www.dutchtone.nl

Page 17: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

17

Product Het assortiment is beperkt en betreft alleen denk­ en woordspellen zoals: § Schaken Probeer de koning te veroveren van de tegenstander

(= computer) (one­player) § Blackjack Een spel dat gespeeld wordt in casino’s

(one­player) § Kennis/woordspel Hoeveel weet de speler (one­player) § Celibrity quiz Hoeveel weet de speler over de artiesten/acteurs

(one­player) § Time words Woordspel (one­player) § Gues it Men moet raden wat het woord is (one­player) § Gues who Men moet raden om welke persoon het gaat.

(one­player) § Mad Woordspel (one­player) § Fun Test Doe mee aan een leuke test (one­player) § Daten met een virtuele partner Flirten via SMS (multi­player)

§ De spellen kunnen alleen gespeeld worden door Dutchtone gebruikers. Deze spellen zijn zowel geschikt voor WAP als voor SMS.

Prijzen Dutchtone hanteert een tarief van € 0,22 per ontvangen SMS.

Plaats Deze spellen zijn te vinden op www.dutchtone.nl.

Promotie Dutchtone promoot: § In reclamebladen § Televisie § Krant en tijdschriften § Internet

Sterke punten § Naamsbekendheid (dit leidt tot een hoog vertrouwen) § UMTS/GPRS systemen ontwikkelen (Innovatief)

Zwakke punten § Spellen in één bepaalde categorie (denk­ en woordspellen). § De games kunnen alleen door de Dutchtone klanten gespeeld worden. § Dutchtone staat bekend als een provider met een slecht bereik. § Geen naamsbekendheid wat betreft SMS­games. § Men kan geen prijzen winnen.

5.4 Ben 32

§ Ben is een aanbieder van mobiele telecommunicatiediensten in Nederland. § De aandeelhouders van Ben Nederland zijn T­Mobile International (50%), Belgacom

(35%) en Tele Danmark (15%). § Ben staat voor persoonlijke communicatie tussen mensen. § Ben heeft ruim 1,2 miljoen actieve klanten en biedt producten en diensten aan voor zowel

privé als zakelijk gebruik.

32 Bron: www.ben.nl

Page 18: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

18

Doelstelling § De best gewaardeerde leverancier zijn van draadloze communicatie op de particuliere en

zakelijke markt.

Strategie § Aanbieden van kwaliteitsproducten en diensten tegen redelijke prijzen. § Ben biedt de klant vele kortingen (lage maandelijkse abonnementskosten, lage tarieven

voor bellen en wappen). Door het volgen van deze strategie probeert Ben zijn afzet te vergroten. De niet klanten, klanten maken, en de bestaande klanten te behouden.

Doelgroep § Leeftijd 20 jaar tot en met 40 jaar.

Genereren inkomsten uit § Ben genereert een groot deel van de inkomsten vanuit de aangeboden mobiele

telecommunicatie diensten. Ben is gericht op productontwikkeling met betrekking tot de communicatie en minder op het gebied van entertainment, waaronder de SMS­games.

Product Het assortiment SMS­games dat Ben aanbiedt is smal:

§ Chance Het beantwoorden van vragen waarbij snelheid van belang is (one­player) § Crazy Het zo snel mogelijk maken van lettercombinaties (one­player) § Puzzel Men ontvangt een bericht waarbij enkele letters ontbreken, men moet de

juiste oplossing ontcijferen (one­player) § Duel Men zoekt een tegenstander, daarbij moeten beide spelers vragen

beantwoorden (multi­player) § Kennisquiz Het beantwoorden van vragen in vijf categorieën. Elke categorie telt vijf

vragen die steeds moeilijker worden (one­player) § Star Quiz Het testen van kennis over filmsterren, popsterren en sporters (one­player)

§ De bovengenoemde spellen kunnen alleen gespeeld worden door Ben­gebruikers (zowel abonnees als kaartgebruikers)

Prijs De kosten per ontvangen bericht bedragen voor: § Een Ben abonnee € 0,20 § Een Ben vrij € 0,23 § Een Ben SMS fan € 0,15 § Een Ben vrij SMS € 0,19

Voor het spel Crazy worden er andere tarieven gehanteerd namelijk: § Ben abonnee € 0,19 § Ben vrijdag € 0,23

Bij Chance, Crazy, puzzel en kennisquiz maakt de klant kans op: Dagprijzen: § Een cd bon ter waarde van € 10,­

Weekprijzen: § Cd bon ter waarde van € 20,­ § H&M bon ter waarde van € 34,­

Maandprijs: § Discman

Plaats De spellen zijn te vinden op www.ben.nl.

Page 19: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

19

Promotie § Ben promoot zijn diensten op de televisie, radio, in diverse kranten en magazines en op

het Internet. § Ben sponsort de olympische (winter)spelen van 2004. § Is hoofdsponsor van Beach volleybal.

Sterke punten § Naamsbekendheid (vertrouwen) § Lage tarieven § Ontwikkeling (UMTS/GPRS) systemen (innovatief)

Zwakke punten § Weinig games § Alleen toegankelijk voor Ben gebruikers § Geen naamsbekendheid wat betreft SMS­games

5.5 Conclusie

De onderstaande tabel geeft in een oog opslag de verschillen en gelijkenissen van de verschillende SMS­game providers weer.

Provider Missie/Visie Genereert winsten uit

Tarieven Doel Doelgroep SMS­game Sterke punten

Zwakke punten

O2 Misie: leveren topkwaliteit en content via web/WAP portals

SMS­diensten € 0,30 O2 gebrui­ kers € 0,40 overige gebrui­ kers

Vergroten afzet SMS diensten

15 t/m 30 jaar

SmartAss (trivia)

Naams­ bekend­ heid

Kwaliteit niet betrouw­ baar

Dutchtone Visie: mensen in staat stellen te communiceren

Mobiele telecommuni­ catie diensten

€ 0,22 Hand­ haven van markt­ aandeel

25 jaar en ouder

Denk en woordspellen

Naams­ bekend­ heid

Alleen voor Dutchtone gebruikers

Ben Visie: best gewaardeerde leverancier worden

Mobiele telecommunic atie

€ 0,22 Aanbieden van kwaliteits­ producten en diensten tegen een redelijke prijs

20 t/m 40 jaar

Denk en woordspellen

Naams­ bekend­ heid

Alleen voor Ben gebruikers

Vizzavi Missie: Nummer één acces portal

Visie: Nummer één aanbieder worden

van mobiele entertainment

diensten

SMS en WAP­ diensten

€ 0,55 15 t/m 35 jaar

Star Challenge

Ruim aanbod aan diensten

Merkbe­ kendheid niet sterk genoeg bij deconsument

Page 20: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

20

§ O2 is de meest directe concurrent van Vizzavi. O2 richt zich op dezelfde doelgroep namelijk jongvoelende mensen en biedt dezelfde dienst als Vizzavi.

§ Dutchtone en Ben vormen geen grote bedreiging voor Vizzavi. Beide aanbieders hebben als core­product het aanbieden van telecommunicatiediensten met daarin als belangrijkste segment het telefoneren.

§ Zowel O2, Dutchtone en Ben bieden een smal assortiment van denk­ en woordspellen aan. Voornamelijk omdat het huidige systeem nog geen innovatieve games kan ondersteunen.

Succesbepalende factoren De volgende factoren spelen een belangrijke rol voor een aanbieder van SMS­games om succesvol te zijn in de markt. § Goede technologische afdeling (snelheid van het spel)­ Research & Development § Technologische systemen (spellen nog leuker maken)­ Innovatie § Een goede marketingafdeling § Hoge naamsbekendheid § Betrouwbaarheid

Page 21: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

21

6. Distributieanalyse

6.1 Distributieanalyse op macroniveau

De huidige bedrijfskolom van Vizzavi bestaat uit één distributiekanaal. De directe levering van de diensten vindt plaats door Vizzavi aan de finale afnemer. De belangrijkste en enige manier om met Vizzavi direct in contact te kunnen komen, is via de website van Vizzavi: www.vizzavi.nl. De distributie van de naamsbekendheid van Vizzavi vindt plaats door middel van de Vodafone verkooppunten. Vodafone verkooppunten (K1)(S1):

§ 1 corporate direct sales force § 2 service providers § 55 city points § 1 start­up e­commerce § 28 business points § 8 customer service centres § 2100 external retailers en dealers

6.2 Distributiekengetallen

Vizzavi is door heel Nederland verkrijgbaar op 2.180 verkooppunten. In de Internet diensten branche zijn er in totaal 16.900 verkooppunten. § De ongewogen (numerieke) distributie bedraagt hierdoor 2.180 / 16.900 x 100% = 12,9%

§ Vizzavi heeft een omzet van € 2.700.000. De totale omzet in de branche is € 6.750.000. Vizzavi heeft een marktaandeel van € 2.700.000 / € 6.750.000 x 100% = 40 %

§ De gewogen distributie bedraagt € 695.245 / € 6.750.000 x 100% = 10,3%* * De gemiddelde omzet per verkooppunt van Vizzavi op het gebied van internetdiensten bedraagt € 318,92. Vizzavi heeft 2.180 verkooppunten. De omzet van de Vizzavi dealers bedraagt € 318,92 x 2.180 = € 695.245.

§ De selectie­indicator bedraagt 10,3% / 12,9% = 0,80 (Z1)

§ Vizzavi heeft een omzetaandeel van € 695.245 / € 2.700.000 x 100% = 25,7%

6.3 Conclusie

Aan de hand van de distributieanalyse ziet de SWOT­analyse er als volgt uit;

Uit de afnemersanalyse zijn de volgende kansen naar voren gekomen. K1 Vodafone verkooppunten

Sterkten S1 Dochtermaatschappij van Vodafone

Zwakten Z1 Zwakke selectie­indicator

Page 22: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

22

7. Interne analyse

7.1 Evaluatie huidige strategie

Naar eigen inzicht heeft ‘Your Strategy’ de SMS­game ‘Star Challenge’ geëvalueerd.

Product § De opzet van het spel is origineel. Het moet in een team van acht personen gespeeld

worden. § Het spel is te spelen via alle mobiele netwerken. Hierdoor is de SMS­game toegankelijk

voor iedere mobiele beller. § De standen van elk team is te vinden op Internet. Hierdoor komen ze gelijk op de website

van Vizzavi en dat verhoogt het aantal bezoekers van de website. § Er zijn originele prijzen te winnen met ‘Star Challenge’.

Prijs § De prijs van elk ontvangen SMS’je is voor de deelnemer € 0,55. Deze prijs is in

vergelijking met de concurrentie hoog. Ook uit de afnemersanalyse is gebleken dat de afnemer niet bereid is dit bedrag te betalen. 33

Plaats § Deelnemers kunnen zich alleen inschrijven via SMS. Het belangrijkste onderdeel van

Vizzavi is Internet. Het is logisch dat deelnemers zich ook in kunnen schrijven via Internet.

Promotie § ‘Star Challenge’ wordt onder andere gepromoot op bierviltjes. Door in het café te

promoten wordt de juiste doelgroep aangesproken. 34

§ Andere plaatsen waar ‘Star Challenge’ wordt gepromoot; radio, tv, tijdschriften, kranten, Internet. De doelgroep verwacht Vizzavi in deze media tegen te komen. 35

§ De boodschap via de verschillende media komt niet duidelijk over. Het is onduidelijk wat ‘Star Challenge’ precies inhoud.

De hoofddoelstelling voor de huidige SMS­game ‘Star Challenge’ met betrekking tot het aantal aanmeldingen. § Voor 17 mei zijn er 2.500 teams geregistreerd, dat komt neer op 20.000 deelnemers. De

opbrengst komt neer op € 275.000,­.* * Elke deelnemer ontvangt gedurende het hele spel 25 SMS’jes. Elk ontvangen SMS’je kost de deelnemer € 0,55. Dus: 25 x € 0,55 x 20.000 = € 275.000,­

Het resultaat van deze doelstelling is: § Er hebben zich tot 17 mei 250 teams ingeschreven, dit komt neer op 2000 deelnemers.

Het spel eindigt 31 mei, dus wanneer de teams het spel helemaal uitspelen is de opbrengst € 27.500,­*. * 25 x € 0,55 x 2000 = € 27.500,­

§ De hoofddoelstelling is niet bereikt. Als belangrijkste oorzaak blijkt uit onze bevindingen is de onduidelijke promotiecampagne van ‘Star Challenge’.

§ De secundaire doelstelling voor het aantal te behalen SMS’jes per persoon is door Vizzavi wel gehaald.

33 Bron: Afnemersanalyse 34 Bron: Afnemersanalyse 35 Bron: Afnemersanalyse

Page 23: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

23

7.2 Sterke en zwakke punten

Sterke punten § Een breed assortiment van producten en diensten § Multi­access § Grote potentiële basis voor acquisitie § Sterke Research & Development Afdeling § De moedermaatschappijen van Vizzavi; Vivendi is een belangrijke leverancier van

informatie en entertainment. Vodafone geeft ondersteuning door middel van het netwerk. § De distributiepunten van Vodafone Citypoints. O2 heeft geen eigen distributiepunten.

Zwakke punten § In de ogen van de afnemer heeft Vizzavi te weinig concurrentievoordelen. § Onduidelijke positionering van Vizzavi. § De naamsbekendheid is nog niet sterk genoeg. § Hoge kosten van SMS­games ten opzichte van de concurrent.

7.3 Concurrentievoordelen

Ondernemingsniveau § Grotere betrouwbaarheid door ondersteuning van Vodafone ten opzichte van O2. § Research & Development afdeling van Vodafone is onafhankelijk van de concurrent. § De samenwerking met bekende, sterke bedrijven. Bijvoorbeeld Samsung.

SBU­niveau § Originaliteit van de huidige opzet van ‘Star Challenge’. Samen met 7 vrienden wordt het

spel gespeeld. § Originaliteit van de hoofdprijs van ‘Star Challenge’.

Page 24: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

24

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­

‘Dogs’

8. Strategische analyse

8.1 BCG matrix

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­

← Relatief marktaandeel

marktgroe

i

SMS

rubrieken

Mijn Vizzavi

Zoek en vind

mail fun

mobiel

‘Stars’

‘Cash Cows’

‘Problem Children’

Page 25: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

25

8.2 SWOT­ analyse

Paraplu­opties § Een gebruikerspunt van Vizzavi bij de Vodafone Citypoints. Op dit gebruikerspunt kunnen

(potentiële) afnemers kennis maken met het fenomeen SMS­game. (Potentiële) afnemers kunnen zich op deze Citypoints registreren en een demo­spel spelen.

§ Het voeren van een duidelijke reclamecampagne waarin de positionering van Vizzavi duidelijk naar voren komt. De positionering in deze reclamecampagne is dat Vizzavi over een goede technologie beschikt. Tevens moet duidelijk worden voor welke doelgroep Vizzavi bedoeld is.

SWOT­ matrix Sterktes S1 De moedermaatschappijen van Vizzavi; Vivendi is een belangrijke leverancier van informatie, entertainment. Vodafone geeft ondersteuning door middel van het netwerk. S2 Sterke R&D afdeling S3 De distributiepunten van Vodafone Citypoints. O2 heeft geen eigen distributiepunten.

Zwaktes Z1 Weinig concurrentievoordelen t.o.v. O2 Z2 Geen duidelijke positionering Z3 Hoge prijs vaoor SMS­ games ten opzichte van de concurrent.

Kansen K1 De steeds uitgebreidere technologie (UMTS, GPRS). De afnemer heeft de behoefte aan een avontuurlijk spelletje, dit is alleen mogelijk met uitgebreidere technologie. K2 Prognose groeiende markt mobiel gamen. K3 De afnemer is bereid om te betalen voor het ‘opleuken’ van de mobiele telefoon.

SK strategieën SK1 Het ontwikkelen van nog mooiere en geavanceerde spellen (S2, K1)

SK2 Samen met Vivendi diensten ontwikkelen die de mobiele telefoon leuker maakt (S1, S2, K3)

ZK strategieën ZK1 Wanneer er en nieuwe technologie op de markt verschijnt daar als eerste bovenop zitten door aansluitende diensten te bieden en dit te promoten met een duidelijke marketingcampagne. Dus goede voorbereidingen op de komende technologieën. (Z2, K1)

ZK2 Vizzavi positioneren als een aanbieder van games (Z1, Z2, K2)

Bedreigingen B1 De bereidheid bij de afnemer om een SMS­game te spelen is erg laag door de hoge kosten die er aan verbonden zijn. B2 Samenwerkingsverbanden van concurrenten die als doel hebben hun technologische positie te versterken. B3 De afnemer weet niet wat SMS­games precies zijn.

SB strategieën SB1 D.m.v. een gebruikerspunt in de Vodafone Citypoints kan de afnemer de SMS­game zien en wordt de afnemer geprikkeld (S1, S3, B1, B3)

SB2 Door een nog nauwere samenwerking met Vodafone en Vivendi kan Vizzavi een goede concurrent zijn voor de strategische allianties (S1, S2, B2)

ZB strategieën ZB1 Een duidelijke reclamecampagne voeren (Z2, B1)

ZB2 Diensten ontwikkelen die de concurrent niet heeft (Z1, B2)

ZB3 De introductieprijs voor een SMS­game laag houden. Door middel van skimming het prijsniveau verhogen. (Z3, B1)

Page 26: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

26

9. Ondernemingsdoelstelling en ­strategie

Doelstelling § Omzetgroei van 150% in 3 jaar. De huidige omzet van Vizzavi is € 2.700.00,­. De omzet

over drie jaar wordt dan € 6.750.000,­

Strategie § Het behouden van de positie van SMS en het versterken van de positie van de SBU’s

Mobiel en Fun.

Uit de BCG­matrix is gebleken dat SMS bij de zogenoemde ‘Cash Cows’ behoort. Vanwege de sterke marktpositie leveren zij veel kasmiddelen op terwijl zij vanwege de beperkte marktgroei weinig investeringen vragen. Het behouden van de marktpositie zoals die nu is van de SBU SMS kan op de volgende manieren ingevuld worden: § Uit de afnemersanalyse is gebleken dat de meeste bezoekers Vizzavi gebruiken om een

SMS te sturen. Dit is dus de trekpleister om de doelgroep op de website te krijgen en om zich te laten registreren. Door het handhaven van de SMS zullen het aantal bezoekers van de website ook gehandhaafd blijven.

De SBU’s Mobiel en Fun zijn de zogenoemde ‘Stars’. Dit zijn producten met een hoog marktaandeel op een sterk groeiende markt. De gebruikte en benodigde kasmiddelen van deze SBU’s zijn beide hoog en daardoor in principe in balans. Wanneer de marktgroei van deze SBU’s afneemt, kunnen deze SBU’s in de toekomst veranderen in ‘Cash Cows’, ook dit is een positieve ontwikkeling. Het doen groeien van de marktpositie van de SBU’s Mobiel en Fun kan men op de volgende manieren realiseren: § Uit de afnemersanalyse is gebleken dat de doelgroep graag de mobiele telefoon leuker

wil maken. Door de doelgroep te wijzen op de mogelijkheden, moeten ze Vizzavi gaan bezoeken op Internet. Uit de afnemersanalyse is ook gebleken hoe de doelgroep bereikt kan worden, via welke media. Het betreft hier dus een gerichte marketingcampagne.

§ Uit de interne analyse is gebleken dat de positionering van Vizzavi erg zwak is. Allereerst zal er gekeken moeten worden of de huidige positionering nog van toepassing is of dat die aangepast moet worden. Daarna moet ook de positionering aan de doelgroep kenbaar gemaakt worden, door dezelfde gerichte marketingcampagne.

Page 27: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

27

10. Marketingdoelstell ing en ­strategie

Doelstelling § Marktaandelen van Mobiel en Fun doen stijgen met 15% in 3 jaar.

Strategie § Groeien met de SBU’s Mobiel en Fun door middel van het nieuw te betreden segment

SMS­games. Terwijl de posities van de overige SBU’s (Mijn Vizzavi, Zoek en Vind, Rubrieken, SMS, E­mail) behouden zullen worden.

Om de marketingdoelstelling te behalen heeft Vizzavi een bepaalde doelgroep voor ogen die zij met een duidelijke positionering willen benaderen. Hierbij zal Vizzavi zich onderscheiden ten opzichte van de concurrenten door middel van concurrentievoordelen.

Doelgroep § Mensen in de leeftijdscategorie 15 tot en met 35 jaar die entertainment willen via de

mobiele telefoon. De doelgroep bestaat uit drie segmenten: middelbare scholieren, studenten en werkende mensen.

Verdedigbaar concurrentievoordeel Vizzavi wil zich op dit segment onderscheiden ten opzichte van de concurrentie door originele SMS­games aan te bieden. Op dit moment bereiken ze dit door zich op de markt te begeven met de SMS­game ‘Star Challenge’. Deze game onderscheidt zich ten opzichte van de concurrenten op het volgende gebied:

§ Star Challenge is de enige SMS­game die in groepsverband gespeeld kan worden. § De hoofdprijs die met ‘Star Challenge’ gewonnen kan worden is origineel: Een VIP

weekend.

Positionering Vizzavi zal zich op het gebied van SMS­games positioneren als een kwalitatieve, originele en betrouwbare mobiele gameprovider. De kwaliteit en originaliteit zullen niet alleen bij de SMS­ games te zien zijn, maar ook bij additionele factoren zoals de te winnen prijzen en de service. En daarnaast vooruitstrevend zijn met de nieuwste technologieën.

Page 28: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

28

11. Marktinstrumentdoelstelling en ­strategie

Doelstelling § Het behalen van een marktaandeel van 45% in het nieuwe segment SMS­games in drie

jaar.

11.1 Product

Doelstelling § Kwalitatief goede en innovatieve spellen aan de afnemers aanbieden geheel afgestemd

aan de wensen en behoefte van de potentiële doelgroep.

Productmixbeslissing § Er moet een marktonderzoek onder de afnemers gehouden worden, hieruit moet duidelijk

worden welke aspecten de potentiële doelgroep belangrijk vindt. § Er moet blijvend geïnvesteerd worden in Research en Development om te kunnen

concurreren tegen de strategische allianties.

Productgroep­ en merkbeslissingen § Vizzavi zal zich moeten richten op de jongvoelende mensen in de van leeftijd 15 tot en

met 35 jaar. Uit de afnemersanalyse blijkt dat 84% van de SMS­gamers jonger is dan 35 jaar.

§ Positionering: Kwalitatief, origineel, betrouwbaar en technologisch vooruitstrevend.

Productinstrumentbeslissingen De eigenschappen die de SMS­games moeten hebben zijn: § Betrouwbaarheid § Fun § Snel § Juiste imago § Multi­player § Prijs

11.2 Prijs

Doelstelling § Het behalen van een goede prijs / kwaliteitverhouding in de perceptie van de afnemer.

Prijsbeleid § De prijs van de concurrenten is over het algemeen lager. Vizzavi vraagt een hogere prijs

voor de SMS­games, omdat ze proberen kwalitatief betere producten aan te bieden en waarbij er mooiere prijzen zijn te winnen. Mochten de verschillen tussen Vizzavi en de concurrentie te groot worden dan zullen daar gepaste maatregelen voor genomen moeten worden. Prijsverlaging zou dan in overweging kunnen worden genomen, maar er zou eerst worden gekeken naar andere mogelijkheden.

§ Alleen bij invoering van een nieuwe SMS­game zal er een prijspromotie zijn in de vorm van een lagere kennismakingsprijs.

Prijsstrategieën Bij de invoering van een nieuwe SMS­game zal de game voor een lagere kennismakingsprijs worden aangeboden. De kennismakingsprijs zal een maand gehandhaafd worden. Daarna zal het normale tarief gelden. Deze zogenoemde ‘skimming’ strategie is bedoeld om de twijfelende afnemer over te halen om het spel te spelen.

Page 29: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

29

11.3 Distributie

Doelstelling § Meer mogelijkheden om je aan te melden voor SMS­games. § Via de Vodafone distributiepunten de naamsbekendheid van SMS­games verhogen.

Distributiebeslissingen § SMS­games verkrijgen via Internet § SMS­games verkrijgen via Vodafone verkooppunten § Het creëren van gebruikerspunten van SMS­games in de Vodafone Citypoints (in totaal

55) om de doelgroep kennis te laten maken met Vizzavi. Dit wordt gedaan door middel van demospelletjes op mobiele telefoons die gratis gespeeld kunnen worden. Vooralsnog is gebleken dat de SMS­game nog niet tastbaar is. De doelgroep kan zich het werkelijke spel nog niet voorstellen, wat niet bevorderlijk is op de bereidheid om een SMS­game te spelen. Dus door de doelgroep te laten zien wat een SMS­game is, en het te demonstreren / zelf te laten spelen, kan men de SMS­game tastbaar maken.

Bepaling voorkeur voor distributiekanalen § De kanalen Internet en Vodafone verkooppunten moeten SMS­games direct kunnen

leveren. § De lengte van de kanalen moeten kort zijn. § Er moeten geen tussenschakels worden ingevoerd. § Voor Internet en de Vodafone verkooppunten moet er een intensieve distributie worden

gevoerd.

Management van de distributiekanalen § Om de distributiedoelstelling te behalen en de distributiebeslissingen te verwezenlijken

moet Vizzavi een pushstrategie voeren. Door in het bijzonder bij Vodafone verkooppunten displays te plaatsen van Vizzavi kan het aantal gebruikers worden vergroot. Daarnaast wordt de naamsbekendheid versterkt.

11.4 Promotie

Doelstelling § Het bereiken van een plaats in de evoked­set van de afnemer van de nieuwe dienst

SMS­games binnen een jaar.

Budget § Het promotiebudget bestaat uit € 800.000,­. § Het doel is nog meer samen te werken met Vodafone, vooral met de reclame­uitingen.

Daardoor kan het besteedbare promotiebudget besteed worden aan de nieuwe diensten zoals in dit geval aan de SMS­games.

Algemene strategie § Uit de interne analyse is gebleken dat de campagne van ‘Star Challenge’ niet duidelijk

genoeg is geweest over de inhoud van het spel. Daar moet met een volgende keer rekening worden gehouden.

§ Het plaatsen van stickers op munten. Zo wordt de consument regelmatig geconfronteerd met de SMS games. Het stickertje kan heel simpel zijn. Bijvoorbeeld alleen de tekst “Zin in een SMS­game, SMS nu naar nummer ……”

Page 30: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

30

Promotionele acties Bij de promotionele acties wordt er ingespeeld op de verschillende segmenten van de doelgroep zoals die in de afnemersanalyse naar voren zijn gekomen. Aangezien de adoptiesnelheid binnen de twee jongste segmenten het grootst is, zullen deze twee groepen met de twee volgende ideeën het eerst benaderd worden met de promotionele acties.

Middelbare scholieren In de zomervakantie wordt er door Vizzavi een week georganiseerd met allerlei activiteiten. Het is de bedoeling dat de deelnemers zich aan het begin van de week registreren via SMS. Daarna krijgen ze iedere volgende dag een SMS waar de activiteit van die dag zal plaatsvinden en wat de activiteit zal zijn. Wanneer ze op de locatie verschijnen, krijgen ze een speciale code die ze naar Vizzavi SMS’en waarvoor ze punten krijgen. Wanneer ze ook daadwerkelijk hebben meegedaan aan de activiteit krijgen ze een tweede code, waardoor ze meer punten kunnen verzamelen. Aan het eind van de week maken ze kans op mooie prijzen. De activiteiten zoals die georganiseerd kunnen worden staan vermeld in onderstaande tabel.

Dag Activiteit Locatie Maandag Abseilen van de Euromast Rotterdam Dinsdag Frisbee competitie Scheveningen Woensdag Mountainbiken in grotten Valkenburg Donderdag Mega watergevecht Renesse Vrijdag Beachparty Bloemendaal

Het is de bedoeling dat de deelnemers voor de activiteiten van maandag en woensdag € 10,­ betalen en voor dinsdag en vrijdag € 5,­. Het megawatergevecht is voor de deelnemers gratis.

De verwachting is, gemiddeld voor de verschillende dagen, 15.000 deelnemers, dit is ongeveer 2% van de doelgroep. Maar daarnaast wordt er natuurlijk ook een ondersteunende reclamecampagne opgezet, waardoor de doelgroep ook met Vizzavi in contact komt.

De uitgewerkte ideeën over de activiteiten en daarbij behorende kosten zijn hieronder vermeld.

§ Abseilen van de Euromast: De Euromast is 100 meter hoog. Vandaar af worden er regelmatig dagen georganiseerd om af te dalen van Euromast. Het begin van de dag is voor iedereen anders. Men mag zelf bepalen hoe laat ze komen en hoe laat ze willen starten. Door het plaatsen van een incidentele order, kunnen we tegen een gunstig tarief van € 12,­ per persoon de deelnemers laten abseilen. Dat betekent dat Vizzavi € 2,­ per persoon bij moet betalen. Totale kosten voor Vizzavi: 15.000 x 2 = € 30.000,­

§ Frisbee competitie: De aanvang zal om 11:00 in Scheveningen zijn. Daar kunnen teams zich inschrijven maar ook individuen, waarvan we later ook teams kunnen samenstellen. De teams bestaan uit 8 personen, in het veld staan er 6 personen en twee reserves. Om 12:00 zal de competitie beginnen en dat zal tot ongeveer 17:00 duren. In totaal zullen er 10 velden aangelegd worden. De bedoeling van het spel is te vergelijken met handbal, met als verschil dat er geen bal wordt gebruikt maar een frisbee. Daarnaast mogen aanbieders van ijs, drinken en snoepgoed bij ons tegen betaling van € 250,­ op het terrein hun producten verkopen. Daarnaast ontvangt Vizzavi 10% van de omzet. Hierop is gereageerd door Ola, AA, Mars en Coca Cola.

Page 31: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

31

Kosten Vergunning € 1.500,­ Huren van doelen € 2.000,­ Lijnen en haringen € 100,­ Omroepinstallaties € 500,­ Frisbees 11.000 stuks € 5.500,­

Opbrengsten Ola, AA, Mars, Coca Cola € 1.000,­ Omzet € 88.775,­ Inschrijfgeld € 75.000,­

Op deze dag verwacht Vizzavi een winst van € 75.175,­. Deze winst kan gebruikt worden ter compensatie van de andere dagen.

§ Mountainbiken in grotten: De aanvang voor deze dag kan iedereen zelf bepalen. Bij aankomst zal er verteld worden wat de bedoeling is van de tocht en de betreffende regels. Onder leiding van een gids gaan er steeds groepen de grotten in om te mountainbiken. Tegen een speciaal tarief van € 20,­ per persoon mogen de deelnemers van Vizzavi meedoen. De kosten voor de deelnemers zijn echter € 10,­. Het materiaal en de gidsen worden geheel verzorgd door ASP Adventure, die deze tochten organiseren.

De kosten voor deze dag worden gedeeld met Giant. De fietsen die in de grot gebruikt worden zijn van het merk Giant en zij zijn bereid om mee te werken aan deze dag. Voorwaarde is wel dat het inschrijfgeld ook gedeeld wordt. Ook AA werkt met deze dag weer mee onder dezelfde voorwaarden als bij de Frisbee Competitie.

Kosten ASP Adventure € 150.000,­

Opbrengsten Inschrijfgeld € 75.000,­ AA € 250,­ Omzet € 4.500,­

In totaal kost het Vizzavi deze dag € 70.250,­.

§ Megawatergevecht: Voor deze dag is een stuk strand gehuurd, waarvoor een vergunning aangevraagd moet worden, waar een heel groot watergevecht gehouden wordt. Iedereen neemt zijn eigen waterpistool mee, die gevuld kan worden met zeewater. Ook mogen kleine zwembadjes meegenomen worden. Daarnaast hebben we een voorstel gedaan richting Intertoys om op ons terrein waterpistolen te mogen verkopen. Zij moeten ook € 250,­ betalen om te mogen verkopen en 10% van de omzet betalen aan Vizzavi. Ook Ola is hier weer van de partij onder dezelfde voorwaarden.

Kosten Vergunning € 1.200,­

Opbrengsten Ola, Intertoys € 500,­ Omzet € 2.400,­

In totaal levert deze dag Vizzavi € 1.700,­ op.

Page 32: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

32

§ Beachparty: In combinatie met twee strandpaviljoens, De Kust en Seagull, organiseert Vizzavi een beachparty. Het feest zal om 12:00 uur beginnen en duurt tot in de kleine uurtjes. Het is dus de hele dag feest. Ook hiervoor zal een vergunning moeten worden aangevraagd. De twee strandpaviljoens zorgen samen allebei voor een apart verkooppunt op het strand. Van de omzet van deze twee verkooppunten krijgt Vizzavi van beide 5% van de omzet. Verder moeten er DJ’s geregeld worden, deze taak hebben de twee strandpaviljoens op zich genomen. De kosten hiervan zijn ook voor hen, in ruil dat wij zorgen voor de reclamecampagne, maar dat wordt vermeld in de gehele campagne.

Kosten Vergunning € 900,­

Opbrengsten Omzet € 12.500,­

De totale opbrengst voor Vizzavi voor deze dag is € 11.600,­

Totale kosten Totaal overzicht van de hele week levert onderstaande tabel op.

Dag Kosten/ opbrengsten Maandag ­ € 30.000 Dinsdag + € 75.175 Woensdag ­ € 70.250 Donderdag + € 1.700 Vrijdag + € 11.600 Totaal ­ € 11.775

Om deze dagen te organiseren kost het Vizzavi € 11.775,­. Dit is dus in samenwerking met de bovengenoemde bedrijven. Verder hoeft er geen rekening worden gehouden met personeelskosten. In samenwerking met de Hogeschool Holland kunnen studenten vrije keuze punten krijgen voor het begeleiden van (een deel van) de activiteiten in deze week.

Studenten Voor de studenten wordt er een Latinparty georganiseerd. Dit feest wordt in samenwerking met Bacardi georganiseerd. In het kader van de SMS­games is gesteld dat bij de entree men een toegangscode krijgt die naar een speciaal nummer gesmst dient te worden. Daarna krijgen de deelnemers iedere drie kwartier een SMS met een vraag. Sturen ze een SMS terug met het goede antwoord, dan krijgen ze een SMS waarmee ze een gratis Bacardi Breezer krijgen. Mochten ze niet mee willen doen met het spel, dan kunnen ze natuurlijk ook drankjes kopen tegen het normale tarief. Dit geldt ook voor de mensen die de vragen niet goed hebben beantwoord.

De locatie die hiervoor geschikt is, is de Jaarbeurs in Utrecht. Hier is ruimte voor 25.000 mensen. Wanneer de hele zaal vol zal zijn, hebben we ruim 2% van de doelgroep bereikt.

Het entreegeld zal gedeeld worden tussen Bacardi en Vizzavi.

Page 33: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

33

De kosten en opbrengsten die aan dit idee verbonden zijn, zijn de volgende:

Kosten De gratis Bacardi Breezers € 21.000,­ DJ’s Hollywood € 5.250,­ Catering € 2.000,­ Huur Jaarbeurs hal € 100.000,­

Opbrengsten Entree € 125.000,­ SMS’jes € 57.750,­

Met dit feest maakt Vizzavi een winst van € 54.500,­ en de naamsbekendheid groeit hierdoor. Daarnaast spelen veel mensen op die avond een SMS­game, wat kan aansporen tot vaker spelen.

Campagne Om deze acties te promoten wordt er een grote reclamecampagne opgezet met radiocommercials, advertenties in tijdschriften en posters in bushokjes. Uit de afnemersanalyse is gebleken dat er verschillende kanalen beter door jonger worden bekeken. Deze kanalen staan vermeld in onderstaande tabel met de daarbij behorende kosten.

Radio De radiozender hiervoor in aanmerking komen zijn vermeld in onderstaande tabel Er wordt zes keer per dag gedurende twee weken de commercial uitgezonden.

Zender Kosten Radio 538 € 90.000,­ Yorin FM € 90.000,­

Tijdschriften Kosten advertenties in tijdschriften:

Tijdschrift Kosten Veronica Magazine € 71.263,20 Pauze € 34.320,­ Fancy € 16.569,­

De promotie bestaat uit twee keer een advertentie in het Veronica Magazine en één keer een advertentie in Pauze en Fancy.

Billboards op stations Op 100 stations worden er posters opgehangen. Het gemiddelde aantal posters per station is drie. De kosten van een poster is € 250,­. In deze prijs zit inbegrepen de prijs voor het drukken van de poster en de huur van een billboard. De totale kosten zijn € 75.000,­

Page 34: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

34

12. Financiële onderbouwing

12.1 Eerste jaar

Investeringsplan jaar 1 Promotie € 800.000,­ Research & Development € 1.200.000,­ Personeelstraining € 24.000,­

Totale investering € 2.024.000,­

Financieringsplan jaar 1 Financieringsbehoefte Totale investeringen € 2.024.000,­ Af: Beschikbaar eigen vermogen € 1.074.000,­ Behoefte aan vreemd vermogen € 950.000,­

Aan te trekken vreemd vermogen Lang vreemd vermogen € 700.000,­ Kort vreemd vermogen € 250.000,­

Af: Totaal vreemd vermogen € 950.000,­

€ 0,­

Liqiditeitsbegroting jaar 1 Ontvangsten Fun € 1.500.000,­ Mobiel € 1.500.000,­ SMS € 950.000,­ Mijn Vizzavi € 100.000,­ Ontvangst van Vodafone € 537.000,­ Ontvangst van Vivendi € 537.000,­ Totale ontvangsten € 5.124.000,­

Uitgaven Huurkosten € 50.000,­ Loonkosten (incl. Premies) € 2.000.000,­ Promotiekosten € 800.000,­ Research & Development € 1.200.000,­ Marketing & Sales € 400.000,­ Personeelstraining € 24.000,­ Administratieve kosten € 300.000,­ Aflossing (lang vreemd vermogen)

€ 140.000,­

Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 47.500,­ Belasting € 1.620.000,­ Totale uitgaven € 6.581.500,­

Ontvangsten ­ uitgaven ­/­ € 1.457.500,­

Page 35: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

35

Resultatenrekening jaar 1 Omzet € 4.050.000,­

Kosten Huurkosten € 50.000,­ Loonkosten (incl. premies) € 2.000.000,­ Marketing & Sales € 400.000,­ Administratieve kosten € 300.000,­ Rentebetaling € 47.500,­ Afschrijving inventaris € 150.000,­ Totale kosten € 2.947.500,­

Verlies voor belasting € 1.102.500,­ Af: Vennootschapsbelasting (40%) € 1.620.000,­ Verlies na belasting ­/­ € 517.500,­

12.2 Tweede jaar

Investeringsplan jaar 2 Promotie € 800.000,­ Research & Development € 1.200.000,­ Personeelstraining € 24.000,­

Totale investering € 2.024.000,­

Financieringsplan jaar 2 Financieringsbehoefte Totale investeringen € 2.024.000,­ Af: Beschikbaar eigen vermogen € 1.214.000,­ Behoefte aan vreemd vermogen € 810.000,­

Aan te trekken vreemd vermogen Lang vreemd vermogen € 560.000,­ Kort vreemd vermogen € 250.000,­

Af: Totaal vreemd vermogen € 810.000,­

€ 0,­

Page 36: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

36

Liqiditeitsbegroting jaar 2 Ontvangsten Fun € 2.300.000,­ Mobiel € 2.050.000,­ SMS € 950.000,­ Mijn Vizzavi € 100.000,­ Ontvangst van Vodafone € 607.000,­ Ontvangst van Vivendi € 607.000,­ Totale ontvangsten € 6.614.000,­

Uitgaven Huurkosten € 60.000,­ Loonkosten (incl. Premies) € 2.080.000,­ Promotiekosten € 940.000,­ Research & Development € 1.200.000,­ Marketing & Sales € 400.000,­ Personeelstraining € 24.000,­ Administratieve kosten € 320.000,­ Aflossing (lang vreemd vermogen)

€ 140.000,­

Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 40.500,­ Belasting € 2.160.000,­ Totale uitgaven € 7.224.500,­

Ontvangsten ­ uitgaven ­/­ € 610.500,­

Resultatenrekening jaar 2 Omzet € 5.400.000,­

Kosten Huurkosten € 60.000,­ Loonkosten (incl. premies) € 2.080.000,­ Marketing & Sales € 400.000,­ Administratieve kosten € 320.000,­ Rentebetaling € 40.500,­ Afschrijving inventaris € 150.000,­ Totale kosten € 3.050.500,­

Winst voor belasting € 2.349.500,­ Af: Vennootschapsbelasting (40%) € 2.160.000,­ Winst na belasting € 189.500,­

Page 37: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

37

12.3 Derde jaar

Investeringsplan jaar 3 Promotie € 800.000,­ Research & Development € 1.200.000,­ Personeelstraining € 24.000,­

Totale investering € 2.024.000,­

Financieringsplan jaar 3 Financieringsbehoefte Totale investeringen € 2.024.000,­ Af: Beschikbaar eigen vermogen € 1.354.000,­ Behoefte aan vreemd vermogen € 670.000 ,­

Aan te trekken vreemd vermogen Lang vreemd vermogen € 420.000,­ Kort vreemd vermogen € 250.000,­

Af: Totaal vreemd vermogen € 670.000,­

€ 0,­

Liqiditeitsbegroting jaar 3 Ontvangsten Fun € 3.000.000,­ Mobiel € 2.700.000,­ SMS € 950.000,­ Mijn Vizzavi € 100.000,­ Ontvangst van Vodafone € 677.000,­ Ontvangst van Vivendi € 677.000,­ Totale ontvangsten € 8.104.000,­

Uitgaven Huurkosten € 70.000,­ Loonkosten (incl. Premies) € 2.163.200,­ Promotiekosten € 800.000,­ Research & Development € 1.200.000,­ Marketing & Sales € 400.000,­ Personeelstraining € 24.000,­ Administratieve kosten € 340.000,­ Aflossing (lang vreemd vermogen)

€ 140.000,­

Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 33.500,­ Belasting € 2.700.000,­ Totale uitgaven € 7.870.700,­

Ontvangsten ­ uitgaven € 233.300,­

Page 38: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

38

Resultatenrekening jaar 3 Omzet € 6.750.000,­

Kosten Huurkosten € 60.000,­ Loonkosten (incl. premies) € 2.163.200,­ Marketing & Sales € 400.000,­ Administratieve kosten € 340.000,­ Rentebetaling € 33.500,­ Afschrijving inventaris € 150.000,­ Totale kosten € 3.146.700,­

Winst voor belasting € 3.603.300,­ Af: Vennootschapsbelasting (40%) € 2.700.000,­ Winst na belasting € 903.300,­

Toelichting § De ondernemingsdoelstelling is om een omzetgroei te behalen van 150%.

Jaar 1 € 4.050.000 Jaar 2 € 5.400.000 Jaar 3 € 6.750.000

§ De marketingdoelstellingen: o Het marktaandeel van SBU SMS handhaven o De marktaandelen van de SBU’s Mobiel en Fun te vergroten

SBU Omzet jaar 1 Omzet jaar 2 Omzet jaar 3 Mobiel € 1.500.000 € 2.050.000 € 2.700.000 Fun € 1.500.000 € 2.300.000 € 3.000.000

§ Alleen de SBU’s Mobiel, Fun, SMS en Mijn Vizzavi zijn vermeld omdat uit de overige SBU’s (Mail, Zoek en Vind en Rubrieken) geen inkomsten uit wordt gegenereerd. De SBU Mijn Vizzavi genereert een klein deel van de inkomsten. Deze inkomsten bestaan uit de telefoontikken die het gratis Internet van Vizzavi genereert.

§ Er is een hypothecaire lening afgesloten van € 700.000,­ Deze lening wordt in vijf jaar afgelost. Dus per jaar € 140.000,­.

§ Over het gemiddeld totaal vermogen wordt er 5% rente betaald per jaar. § De personeelskosten zijn gebaseerd op het huidige personeelsbestand van 53

medewerkers. De personeelskosten worden jaarlijks aangepast aan de gemiddelde inflatie van 4%.

§ Het aandelenkapitaal van Vizzavi bestaat uit 50% aandelen van Vodafone en 50% aandelen van Vivendi.

§ Jaarlijks ontvangt Vizzavi een bepaald bedrag van zijn moedermaatschappijen; Vodafone en Vivendi.

Page 39: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

39

12.4 Kengetallen

Solvabiliteit § Jaar 1: 1.074.000 / 950.000 = 1,13 § Jaar 2: 1.214.000 / 810.000 = 1,49 § Jaar 3: 1.354.000 / 670.000 = 2

Brutomarge § Jaar 1: (1.102.500 / 4.050.000) * 100 = 27,2% § Jaar 2: (2.349.500 / 5.400.000) * 100 = 43,5% § Jaar 3: (3.603.300 / 6.750.000) * 100 = 53,4%

REV na belasting § Jaar 1: (­517.500 / 1.074.000) * 100 = ­/­ 48,2% § Jaar 2: (189.500 / 1.214.000) * 100 = 15,6% § Jaar 3: (903.300 / 1.354.000) * 100 = 66,7%

RTV voor belasting § Jaar 1: (1.102.500 / 2.024.000) * 100 = 54,47% § Jaar 2: (2.349.500 / 2.024.000) * 100 = 116% § Jaar 3: (3.603.300 / 2.024.000) * 100 = 178%

RVV § Jaar 1: (47.500 / 950.00) * 100 = 5% § Jaar 2: (40.500 / 810.000) * 100 = 5% § Jaar 3: (33.500 / 670.000) * 100 = 5%

Page 40: Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding · § Ondernemingsdoelstelling en strategie § Marketingdoelstelling en strategie 4. Implementatie § Marktinstrumentdoelstelling en strategie

40

Literatuurli jst

Literatuur § Basisboek bedrijfseconomie, P. de Boer, M.P. Brouwers, W. Koetzier, Uitgever Wolters­

Noordhoff 2001 § Commerciëel management, Prof.drs. J. Bunt, drs S. Wijna, drs L.P.O kloosterman,

uitgeverij Wolters Noordhoff 1984 § Commerciele calculaties, rekenen op Nima B­niveau, G.H. Minaar, uitgeverij houten:

EPN 2000 § Strategische marketingplanning, dr. K.J. Alsem, uitgeverij Stenfert Kroese 2001

Rapporten § Blauw research 2001 § Datamonitor § Focusgroep 2001 § Forrest research 2002 § Global Wireless Gaming, Datamonitor § Jongerenonderzoek 2001, uitgevoerd door Qrius in opdracht van diverse bedrijven en

instellingen. § Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA, § Telecom actueel, interview NSS § Wireless Newsfactor 08­02­2001

Internet § http://home.planet.nl § www.auditel.nl § www.ben.nl § www.cbs.nl § www.dutchtone.nl § www.gprsworld.nl § www.gprsworld.nl § www.o2.nl § www.ster.nl § www.vizzavi.net § www.vizzavi.nl § www.wapworld.nl/umts