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ICONOS Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura La evolución de la comunicación visual arquitectónica a través de la realidad aumentada y los modelos virtuales. TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN CON MEDIOS VIRTUALES PRESENTA Abraham Pérez Espinosa Asesor Dr. Rafael Mauleón Rodríguez México D.F. Junio 2016

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ICONOSInstituto de Investigación en Comunicación y Cultura

La evolución de la comunicación visual arquitectónica a través de la realidad aumentada y los modelos virtuales.

TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRÍA EN

COMUNICACIÓN CON MEDIOS VIRTUALESPRESENTA

Abraham Pérez EspinosaAsesor Dr. Rafael Mauleón Rodríguez

México D.F. Junio 2016

RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DE LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SEGÚN ACUERDO NO. 2005625 DE FECHA 22 DE SEPTIEMBRE DE 2005. Clave 2008

ÍNDICE

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INTRODUCCIÓN 1

1.- COMUNICACIÓN VISUAL E INTERACTIVIDAD: LA NUEVA SENDA ARQUITECTÓNICA 3

1.1 ¿QUÉ ES LA COMUNICACIÓN? 4

1.1.1 HISTORIA DE LA COMUNICACIÓN 8

1.1.2 ¿QUÉ ES LA COMUNICACIÓN VISUAL? 22

1.2 LA COMUNICACIÓN VISUAL EN LA ARQUITECTURA 25

1.2.1 ANTECEDENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL 31

1.2.2 COMUNICACIÓN VISUAL E INTERACTIVIDAD 41

1.3 EL PROYECTO ARQUITECTÓNICO 44

1.3.1 ELEMENTOS DEL PROYECTO ARQUITECTÓNICO 46

1.3.2 LA REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA 60

1.3.3 LA PERSPECTIVA 76

2.- ARQUITECTURA VIRTUAL 83

2.1 HACIA LA ARQUITECTURA VIRTUAL 83

2.1.1 EL SURGIMIENTO DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL 86

2.1.2 LAS HERRAMIENTAS Y SUS APLICACIONES 91

2.2 LA REALIDAD AUMENTADA, UNA HERRAMIENTA CONTEMPORÁNEA 94

2.2.1 USOS Y APLICACIONES EN LA ARQUITECTURA 97

3.- DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA, EJEMPLO REAL APLICADO 102

3.1 DESARROLLO DE PROYECTO PRÁCTICO PARA SU ESTUDIO 102

3.1.1 PROYECTO DE LA GALERÍA VIRTUAL "GALERÍA DALÍ" Y SOFTWARE A UTILIZAR. 103

3.1.2 MODELO VIRTUAL, RA Y SOFTWARE A UTILIZAR 113

3.2 LA INFLUENCIA POSITIVA EN EL PROCESO DE COMUNICACIÓN 116

3.2.1 MÉTODO DE ESTUDIO 117

3.2.2 APLICACIÓN Y RESULTADOS 121

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CONCLUSIONES 131

FUENTES DE CONSULTA 137

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INTRODUCCIÓN

Desde hace aproximadamente 20 años el avance de las tecnologías digitales en el aspecto arquitectónico ha evolucionado significativamente, influyendo de manera positiva en el proceso creativo, principalmente en la comunicación entre el arquitecto y el usuario, gracias a la generación de espacios virtuales interactivos, donde éste último es involucrado en el proceso de creación del proyecto (situación que anteriormente no era posible lograr). Se pueden citar ejemplos contemporáneos muy precisos de espacios culturales interactivos: el Web Museum1 en París, el Ljubljana Open-Air Museum2 y en México específicamente la zona arqueológica de Cacaxtla3.

El objetivo principal de la presente investigación es validar el cómo las nuevas tecnologías de comunicación visual han creado una nueva relación constructiva entre el arquitecto, el proyecto arquitectónico y el usuario final.

A partir de varios autores especializados en áreas afines, se explican los conceptos de comunicación, los espacios virtuales e interactividad para comprenderlos, con el fin de tener clara la evolución, aplicación y principalmente, la importancia de la comunicación visual digital en la arquitectura actualmente.

En un primer capítulo se plantea el cuestionamiento ¿cómo se desarrolla la comunicación en la arquitectura? La respuesta a dicha pregunta se

1 Fundado en 1993, considerado pionero en esta tendencia presentando una página web a manera de museo virtual con una estructura muy básica pero con el concepto de virtualización de los espacios.2 Fundado en 1996, presentando imágenes panorámicas de 360° interactivas.3 Cacaxtla es una zona arqueológica en el sur del Estado de Tlaxcala, México. Se realizó un proyecto consistente en realizar el registro del estado actual de la zona arqueológica por medio de una computadora para realizar un modelo tridimensional de la misma.

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responde a través de la evolución de la comunicación dentro de la arquitectura, a través de una nueva relación entre el arquitecto, el proyecto arquitectónico y el usuario final. Dentro de este capítulo se analizan temas como la evolución de la comunicación, la comunicación visual, la comunicación visual arquitectónica y el proyecto arquitectónico.

El segundo capítulo propone la pregunta ¿cómo las nuevas tecnologías han evolucionado la relación arquitecto-proyecto-usuario? Se responde asumiendo que: al crear las nuevas tecnologías una nueva forma de desarrollo y presentación de los proyectos arquitectónicos, se genera así una nueva forma de relación entre el arquitecto, el proyecto y el usuario final. La arquitectura virtual y la realidad aumentada (RA de ahora en adelante) son los temas que se estudian en éste capítulo.

Un tercer capítulo tiene como objetivo presentar un proyecto arquitectónico práctico para evaluar el grado de comprensión e impacto en el usuario, aplicando tecnologías contemporáneas de presentación como son la realidad aumentada y el recorrido virtual. Dicho proyecto arquitectónico consiste en una galería de exposiciones en donde el usuario podrá navegar por el entorno e ingresar al interior de la galería, para así experimentar los espacios tanto exteriores como interiores y al mismo tiempo, el funcionamiento y distribución de espacios en dicho proyecto. Igualmente la realidad aumentada (RA) complementa la experiencia al mostrar una maqueta virtual del proyecto a través del uso de una cámara Web. Una vez evaluado dicho proyecto, se presentan las conclusiones derivadas del mismo para corroborar lo planteado en el actual documento.

1.- COMUNICACIÓN VISUAL E INTERACTIVIDAD: LA NUEVA SENDA ARQUITECTÓNICA

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Se presume que la comunicación es el proceso más usado de la interacción humana, sin ella el progreso de la misma, así como sus grandes logros en todos los ámbitos, seguramente nunca se hubieran dado. La misma existencia humana sólo se concibe cuando el individuo entra en relación con otros individuos, cuando el hombre entra en comunicación con el hombre.

Por otra parte, la comunicación visual es muy importante en muchos aspectos, entre ellos el desarrollo de un proyecto de diseño de espacios, ya que debe de sintetizar el concepto, la idea plástica y la solución del arquitecto sobre el mismo. Dicha comunicación debe de ser asimilada de la manera más directa posible por el usuario final, en otras palabras: la representación gráfica de un proyecto arquitectónico debe de hablar por sí misma.

En éste capítulo se estudian las técnicas tradicionales de representación utilizadas en la arquitectura, conociendo sus alcances, sus límites y sus intenciones comunicacionales, para identificar así las similitudes y las diferencias entre las mismas, y las técnicas digitales actuales. Siendo la comunicación la base de ésta tesis, se comenzará por explicar la misma, sus inicios, su evolución, los distintos tipos existentes, hasta llegar al concepto de comunicación visual arquitectónica y los elementos que la conforman, así como sus aplicaciones en diversas áreas.

1.1 ¿QUÉ ES LA COMUNICACIÓN?

En la vida diaria constantemente se crean vínculos o conexiones con el fin de recibir y transmitir ideas en distintos ámbitos (laborales, personales, escolares, etc.); estos vínculos de transmisión son los que conforman la

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comunicación. A continuación se retoman, de diversos autores especializados, definiciones del concepto de comunicación.

Para Lamb, Hair y McDaniel la comunicación "… es el proceso por el cual intercambiamos o compartimos significados mediante un conjunto común de símbolos." (Lamb, Hair y McDaniel. 2006, 484) Esto supone un diálogo efectivo entre dos personas y se da cuando ambos comparten el mismo código (por ejemplo el idioma), para así poder comprender o decodificar lo que dice una de las partes y que el mensaje transmitido sea correctamente comprendido.

Robbins y Coulter la definen como "… la transferencia y la comprensión de significados." (Robbins y Coulter. 2005, 256) En una comunicación no basta con que emisor y receptor tengan un código en común, es importante también que la transferencia del mensaje sea clara para que éste llegue íntegro a su destino.

Gutiérrez Betancourt dice que "… la comunicación es un proceso mediante el cual dos personas como mínimo comparten una misma información, trasmitida y recibida a través  de un medio." (Betancourt. 2003, 38) Aquí entran en juego los cuatro elementos básicos que integran el proceso de comunicación: la persona que envía el mensaje (emisor), la información transmitida (mensaje), el canal (o medio por el cual es enviado el mensaje) y finalmente la persona que recibe dicho mensaje (receptor). Dichos elementos son explicados detenidamente más adelante.

A partir de estas definiciones se concluye que la comunicación es el proceso, natural o artificial, mediante el cual un emisor y un receptor establecen una conexión en un momento y espacio determinados, para transmitir y/o intercambiar información, por medio de un código

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comprensible para ambos. A este esquema se le denomina “modelo de comunicación”.

En 1948, Claude E. Shannon y Warren Weaver en Estados Unidos, organizan los elementos mencionados (Emisor-transmisión-canal-receptor-destino) y los proponen en lo que sería el primer modelo que describe la comunicación lineal universal4.Fig.1 Diagrama ilustrado del modelo de Shannon y Waver. García, Jesús Ramírez. "Comunicación Y

Lenguaje." Ciencias De La Comunicación. Web. 11 Feb. 2015. <http://cienciasdelacomunicacioni.blogspot.mx/>.

Así tenemos que los elementos que participan en dicho modelo son explicados por Zapata de la siguiente manera (Zapata, 1997):

Fuente: es la matriz de la información, el contenido a transmitir, en otras palabras donde está naciendo el mensaje. Para el caso de esta investigación se refiere al concepto del proyecto del arquitecto, la idea que desea transmitir a través de éste.

4 Se trata de un modelo de comunicación o, más exactamente, de una teoría de la información pensada en función de la cibernética, la cual es el estudio del funcionamiento de las maquinas, especialmente, las máquinas electrónicas y que es aplicable a la comunicación humana.

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Transmisor: es el inicio de la comunicación (persona, organización), dichos elementos elegirán elige lo signos o la manera adecuada para transmitir su mensaje, lo codifican para que el receptor lo reciba y comprenda de manera adecuada. Se entiende que es el arquitecto como tal cuya codificación elegida consistirá en el uso de las tecnologías contemporáneas de comunicación visual.

Canal: es el soporte material o espacial por donde es enviado el mensaje. El soporte contemporáneo que concierne a esta investigación es el medio digital, los entornos virtuales tridimensionales vistos a través de una computadora.

Receptor: recurso técnico que trasforma las señales recibidas en el mensaje concebido por la fuente de infamación, para este caso es el usuario final del proyecto arquitectónico, la persona a quien está dirigido el mismo para su uso, disfrute y contemplación.

Destino: componente terminal del proceso de comunicación al cual está dirigido el mensaje. Es el elemento decisivo en el proceso de la comunicación.

Al mismo tiempo existen barreras o "ruido" que hacen difícil el proceso de la comunicación (Zapata, 1997), enlistadas a continuación:

Interferencia: presencia de un obstáculo que impide que la comunicación sea efectiva.

Distorsión: cambio en el contenido, este puede ser consciente o inconsciente.

Filtración: cuando se toma solo una parte del contenido con algún interés.

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Bloqueo: cuando existe una muralla tan fuerte que todo intento de comunicación fracasa.

Los rumores: se considera  como elementos distorsionadores de la comunicación interpersonal.

Estas barreras no solamente hacen difícil la comunicación, sino que inclusive llegan a deformar el mensaje enviado, transformando totalmente la intención de una comunicación. Por ejemplo, en la arquitectura puede suceder que sean malinterpretados los planos al momento de modelar tridimensionalmente un proyecto, creando una obra distinta a la proyectada. Otra situación similar se da cuando la información dada es únicamente verbal (hay que considerar que en la arquitectura la parte visual es fundamental) y ésta no sea decodificada correctamente, desembocando así en un resultado similar al anterior ejemplo.

Si bien como ya se dijo, la comunicación es parte de la evolución de todas las especies vivientes del planeta y al ser humano le ha permitido avances en todos los ámbitos que forman parte de su existencia. En ese sentido, la arquitectura es una de las áreas que ha sido beneficiada con la evolución de la comunicación. Gracias a ella las ideas de los constructores y diseñadores pueden ser plasmados y decodificados por todo el personal que interviene en la ejecución de un proyecto arquitectónico (albañiles, carpinteros, electricistas, plomeros, etc.). No solamente la información que involucra a los ejecutores de la obra es plasmada; imágenes del resultado final de la obra son también transmitidos en forma de planos bidimensionales, perspectivas, cortes, maquetas, montajes, para que el usuario final, a quien está dirigida la obra, pueda tener una clara visión de la intención del arquitecto. No puede haber mensaje más claro y explícito que una imagen.

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Tenemos pues que la comunicación es un sistema establecido de intercambio de ideas, ahora bien ¿cómo surgió y evolucionó dicho sistema? El siguiente subtema explicará tal desarrollo.

1.1.1 Historia de la comunicación

El término “comunicación” proviene del latín communicatio (Diccionario de la lengua española, 1), que significa compartir algo, poner en común. La comunicación existente entre dos personas es el resultado de la evolución de cientos de métodos de expresión a lo largo de toda la historia de la humanidad. Si bien el ser humano no es el único que se comunica entre sus semejantes, es el que más ha tomado ventaja de éste rasgo para su propio beneficio.

De Fleur especifica que hay una periodización de la historia de la comunicación de masas y la divide en cinco etapas (Fleur, Melvin L. 1993):

1.- La era de los signos y las señales: comenzaría con el desarrollo de los pre homínidos que desarrollan un tipo de comunicación primitiva para comunicarse entre sí a través de la emisión de sonidos que representaban una acción o fenómeno conocido (onomatopeyas), aunado a expresiones naturales como el llanto o la risa, los cuales son considerados las formas de lenguaje más antiguas del hombre. (Aitchison, Jean 6) La comunicación se establece mediante respuestas instintivas y con un comportamiento comunicativo aprendido mínimo.

2.- La era del habla y el lenguaje: se sitúa con la aparición del hombre de Cromañón, en torno a los 90,000 y 40,000 años a. C. cuando se produce la aparición del habla. Hace unos 35,000 años el lenguaje es ya de uso

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común y la tradición oral es de vital importancia. La comunicación evoluciona a partir de los sonidos emitidos que acompañaban gestos; actualmente se hablan entre 3 mil y 5 mil lenguas distintas en el planeta (Sanz, Elena 1).

3.- La era de la escritura: esta transición se produce en torno a los 5,000 años a. C. coincidiendo con el desarrollo de la agricultura. La escritura nace para atender las necesidades de la nueva sociedad en torno a la agricultura. La misma surgirá de forma independiente en varias partes del mundo. El siguiente paso en la comunicación es la expresión gráfica, las pinturas rupestres que representan sucesos cotidianos como la caza, plasmados en los muros de las cuevas donde se refugiaban o vivían o en los sitios de las zonas donde se ubicaban, hechas con materiales básicos utilizados en su vida diaria como grasa animal o carbón. Con la invención y uso de las herramientas, la comunicación se vio igualmente beneficiada al plasmarse de manera más duradera a través de los petroglifos, pictogramas plasmados sobre superficies duras, desgastándolas con herramientas manuales. El papel fue el invento que permitió al hombre la propagación y conservación del conocimiento de manera masiva. Los egipcios descubrieron el papiro (de origen vegetal) y que posteriormente llevó al hombre a desarrollar el pergamino (de origen animal).

4.- La era de la imprenta: en el siglo XV con la aparición de la imprenta en Europa, se produce una gran revolución porque es un medio con el que se podía producir escritos a gran escala. El antecedente es la invención del papel que trajo como consecuencia el nacimiento de la comunicación escrita y con la invención de la imprenta por Johannes Gutenberg5, se dio la posibilidad de estudio e investigación gracias a la conservación física de lo escrito. Las técnicas y aplicaciones de impresión se desarrollaron, por lo 5 Inventor alemán de la imprenta de tipos móviles moderna (hacia 1440). Su mejor trabajo fue la Biblia de 42 líneas.

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general, con gran rapidez en los siglos siguientes. Esto se debió sobre todo a la introducción de las máquinas de vapor en las imprentas a principios del siglo XIX y posteriormente, a la invención de las máquinas tipográficas. La primera de estas máquinas, denominada linotipia, fue patentada en 1884 por el inventor germano-estadounidense Ottmar Mergenthaler6.

5.- La era de los medios de comunicación de masas: etapa que comienza a finales del siglo XVIII y su máximo desarrollo empieza a partir de finales del siglo XIX, coincide con acontecimientos importantes como la primera fase y siguientes de la Revolución Industrial. Los países más avanzados industrialmente son los que tendrán mayor desarrollo de comunicación de masas (Inglaterra, Francia, Estados Unidos, Alemania). En esos lugares se desarrollaron los transportes, el telégrafo, el teléfono, las carreteras, que ayudaron mucho a la difusión de la información. Posteriormente en el siglo XX, es la época del cine, la radio y la televisión, a través de los cuales se cumplió el objetivo de llegar al máximo número de gente, lo cual significa que son medios dirigidos al gran público.

Por otro lado, la era de la comunicación electrónica se inició en 1834 (Lora, M. 06), con el invento  del telégrafo  y su código asociado, desarrollado por Samuel Morse. El código Morse utilizaba un número variable de elementos con el objeto de definir cada carácter. El invento del telégrafo mejoró y acercó la comunicación, a pesar de tener limitaciones como la carencia de automatizar  la  transmisión, el no poder sincronizar  unidades  de  envío y recepción automáticas y la incapacidad propia del código Morse de apoyar la automatización, debido a esto el uso de la telegrafía estuvo limitado a claves manuales hasta los primeros años del siglo XX.

6 Ottmar Mergenthaler, inventor alemán, relojero de oficio, en 1872 se traslada a EE.UU, en 1884 inventa la linotipia. Eso supuso un gran avance en la comunicación escrita y la difusión de prensa periódica, ya que hasta entonces ningún periódico en el mundo había podido sacar impresas más de ocho páginas.

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Por otro lado, hacia 1876 el británico Alexander Graham Bell patentó el teléfono (aunque el Congreso Americano, en 2002, reconoció que el inventor oficial del teléfono fue el italiano Antonio Meucci, que en 1860 ya había descrito el aparato en un periódico de lengua italiana de Nueva York con el nombre de teletrophone. (Informática hoy, 2) En paralelo, para 1895 Guillermo Marconi desarrolla el radio basado en el envío de señales de audio a través de ondas de radio. Este será protagonista y principal medio de comunicación por muchos años.

Ya en el siglo XX, hacia 1930 surge la televisión, otro parte aguas importante en la historia de la comunicación. Este nuevo invento supera por mucho las posibilidades ofrecidas anteriormente por la radio, ya que no solamente se podían escuchar los mensajes sino que también se podían visualizar. De la misma forma la televisión fue por muchos años el principal medio de comunicación en el mundo, la radio quedó relegada a un segundo lugar y la prensa escrita hacía todo lo posible por sobrevivir en un mundo tecnológicamente avanzado, donde la televisión era la protagonista.

Una nueva etapa surge aproximadamente a partir de los años 80: la llamada "Sociedad de la Información", que hace referencia a aquella sociedad en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas. El término "Sociedad de la Información" comenzó a utilizarse a partir de la obra de Yoneji Masuda7 La Sociedad de la información como sociedad Post-industrial, en 1981.

Por lo que respecta al desarrollo de las computadoras, fue en 1945 que se desarrolla la primera llamada ENIAC (Electronic Numeric Integrator and 7 Sociólogo japonés, su actividad profesional y académica tuvo una importancia decisiva en la definición estratégica de un modelo de sociedad tecnológica para Japón.

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Calculator, Integrador y Calculador Numérico Electrónico), construida con propósitos administrativos militares en la Segunda Guerra Mundial, diseñada por la compañía UNIVAC dirigida por John Mauchly y John Presper Eckert (Biografías, 1), mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, es un punto de partida muy importante en la tecnología de la computación. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 m2, llenaba un cuarto de 6 metros por 12 metros y contenía 18,000 bulbos; tenía que programarse manualmente conectándola a tres tableros que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy complejo, que requería días o incluso semanas de arduo trabajo. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0, 1) la ENIAC operaba con uno decimal (0, 1, 2…9). La descomunal escala y las numerosas aplicaciones generales de la ENIAC, señalaron el punto de partida de la primera generación de computadoras y con ellas una nueva revolución tecnológica, donde la comunicación también se vio beneficiada.

Posteriormente, hacia 1949, es construida la EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer, Computadora Automática de Variable Electrónica Discreta) en la Universidad de Manchester, en Connecticut (EE.UU). Fue el primer equipo con capacidad de almacenamiento de memoria e hizo desechar, a los otros equipos que tenían que ser intercambios o reconfigurados cada vez que se usaban. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos. La EDCAV pesaba aproximadamente 7850 kg y tenía una superficie de 150 m2.

La EDVAC fue la primera verdadera computadora electrónica digital de la historia, tal como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se

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empezaron a fabricar arquitecturas más completas. La EDVAC, al igual que la ENIAC, pertenece a una primera generación de computadoras que se ubica entre los años 1951 y 1958. En esta generación los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo la UNIVAC I, que el Comité del Censo utilizó para revisar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos diversos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el censo de 1950. IBM comenzó así a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953.

Después de un lento, pero excitante comienzo, la IBM 701 se convirtió en un producto viable comercialmente. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta en su momento de una gran parte del mercado de las computadoras.

Aunque caras y de uso limitado, las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las compañías privadas, para mediados de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

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El invento del transistor hizo posible una segunda generación de computadoras más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación, dicha generación se ubica entre los años 1959 y 1964. Sin embargo el costo seguía siendo una porción importante en el presupuesto de una compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario como lo hacían sus antecesoras. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL,

desarrollado durante la primera generación, estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo, el escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.

Las computadoras de la segunda generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a utilizar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de E.U. utilizó las computadoras de la segunda generación para crear el primer simulador de vuelo llamado Whirlwind I (Historia de la informática, 1). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, fueron los más grandes competidores de IBM durante los 60 se conocieron como el grupo BUNCH.

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Las computadoras de la tercera generación (1964-1971) emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras, incrementar la flexibilidad de los programas y estandarizar sus modelos.

La IBM 360, fue una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como de administración o procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación). Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la segunda generación, pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación (1971 a la fecha): el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos por las de chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un chip: producto de la micro miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC, personal computer, computadora personal).

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Hoy en día las tecnologías LSI (large Scale Integration, integración a gran escala) y VLSI (very large scale integration, integración a muy gran escala), permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice fácilmente con una computadora de la primera generación, que ocupaba un cuarto completo.

El concepto de "sistema operativo" surge en la década de los 50. El primer sistema operativo de la historia fue creado en 1956 para un ordenador IBM 704 y básicamente lo único que hacía, era comenzar la ejecución de un programa cuando el anterior terminaba. En los años 60 se produce una revolución en el campo de los sistemas operativos, aparecen conceptos como sistema multitarea, sistema multiusuario, sistema multiprocesadores y sistema en tiempo real. Es en esta década cuando aparece UNIX, la base de la gran mayoría de los Sistemas Operativos que existen hoy en día.

En los años 70 se produce un gran auge en cuestión de ordenadores personales, acercando estos al público general de manera impensable hasta entonces. Esto hace que se multiplique el desarrollo, creándose el lenguaje de programación C (diseñado específicamente para reescribir por completo el código UNIX). Como consecuencia de este crecimiento exponencial de usuarios, la gran mayoría de ellos sin ningún conocimiento sobre lenguajes de bajo o alto nivel, hizo que en los años 80, la prioridad a la hora de diseñar un sistema operativo fuese la facilidad de uso, surgiendo así las primeras interfaces de usuario. En estos años nacieron sistemas como MacOS, MS-DOS y Windows.

En la década de los 90 hace su aparición Linux, publicándose la primera versión del núcleo en septiembre de 1991, que posteriormente se uniría al

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proyecto GNU, un sistema operativo completamente libre, similar a UNIX, al que le faltaba para funcionar un núcleo funcional. Hoy en día la mayoría de las personas conoce por Linux al Sistema Operativo que realmente se llama GNU/Linux.

En ésta misma década fue cuando comenzó a vislumbrarse un nuevo medio de comunicación que va de la mano con las computadoras y que ha sido punto de partida para desarrollo de nuevas formas de comunicación: el INTERNET8, surgido en EU como respuesta para la organización e intercambio de información entre computadoras.

La telaraña mundial de información (World Wide Web), comenzaba a tomar forma la herramienta actual de comunicación que permite el intercambio de información de manera casi instantánea, sin moverse de la computadora, de una manera sencilla y accesible. Con el INTERNET surge en la comunicación una nueva modalidad de lectura: el hipertexto9 consistente en una estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos; no está limitado a datos textuales únicamente, se pueden encontrar enlaces a sonidos, gráficas o vídeos referidos al tema vinculado.

El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser o visualizador. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia10, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

8 El desarrollo lo realiza la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa responsable del desarrollo de nuevas tecnologías para uso militar. Fue creada en 1958 como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría, y de donde surgieron posteriormente los fundamentos de ARPANET, red que dio origen a Internet.9 Ted Nelson, en 1965, fue el primero en acuñar la palabra “hypertext” con su propuesta es Xanadu, un sistema que permite que un mismo documento aparezca en múltiples contextos sin tener que haber sido duplicado.10 Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

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INTERNET comenzó a formar parte de la vida de la sociedad ya que es más que una fuente de información, permite la participación activa del usuario dejando de ser simples espectadores, para convertirse en actores. Por vez primera en toda la historia de la comunicación se puede elegir qué ver y qué escuchar de manera precisa y personalizada y también se da lugar la réplica y la retroalimentación que, gracias a ella, la información contenida en INTERNET se ha incrementado de manera impresionante debido a la participación e interacción entre los usuarios. La interactividad había evolucionado en gran medida también gracias a esta nueva tecnología.

Hoy en día ha tomado mucha fuerza dicho concepto, relativamente nuevo pero su aplicación es trascendental y de ella depende muchas veces el éxito o el fracaso de la emisión de un mensaje: la interactividad. Un elemento clave para la tarea de la comunicación, gracias a ella la relación emisor-mensaje-receptor es más dinámica, personal y directa. Éste concepto será explicado debidamente más adelante.

INTERNET revolucionó todo tipo de concepción sobre las fuentes, las formas, teorías y modelos de comunicación, hoy en día es el medio de comunicación más versátil y con un gran potencial.

Debido a la compleja diversidad de los medios de comunicación, Harry Pross (1972) ha separado a estos en tres categorías a partir de su grado técnico, para 1997 Manfred Fabler contribuyó con una cuarta categoría, quedando entonces la siguiente clasificación:

Medios primarios (medios propios): están ligados al cuerpo humano. No necesitan el empleo de técnica alguna para la comunicación, que

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a su vez es sincrónica. Ejemplos: un narrador, un locutor de radio, los actores de una obra teatral.

Medios secundarios (máquinas): la importancia de los medios impresos es su durabilidad ya que se puede volver a consultar la publicación más de una vez para analizarla, citarla o comprarla. Dentro de estos medios se encuentran las revistas, los libros, los periódicos y en general todas las publicaciones que se encuentren impresas en papel y cuyo objetivo principal sea el de informar.

Medios terciarios (medios electrónicos): la característica más importante de este medio es la prontitud de conseguir la información, su importancia radica en que se apoyan en imágenes y sonidos para poder transmitir la información involucrada, son los medios que se oyen y se ven como el radio, la televisión y el cine.

Medios cuaternarios (medios digitales): conocidos también como "nuevas tecnologías", son los más utilizados en la actualidad y su acceso se realiza a través de una computadora personal con acceso a INTERNET. La gran ventaja de este medio es la rapidez de comunicar y la creatividad con que se efectúa, lo que convierte a este medio en una herramienta de gran atractivo como ya se mencionó. (Para profundizar, 1)

La existencia de nuevas herramientas (y el nacimiento de nuevos modelos de comunicación como consecuencia, donde la interactividad es protagonista en el esquema de la comunicación) y el desarrollo de nuevas tecnologías, nos permiten nuevas formas para la solución de problemas específicos, así como proponer inclusive nuevos esquemas de comunicación y jugar más con los elementos que la conforman. Nicholas

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Negroponte11 afirma, en El ser digital, que la sociedad estará interconectada inevitablemente gracias a las nuevas tecnologías. Hoy en día es patente dicha predicción en casi todas las actividades cotidianas: el uso de INTERNET, los teléfonos celulares, el envío y recepción de información por medios electrónicos... prácticamente la vida diaria se mueve en torno al eje de las nuevas tecnologías.

Negroponte igualmente acierta en afirmar que las tecnologías contemporáneas afectan de manera directa las costumbres, las actividades e inclusive el desarrollo laboral. La evolución tecnológica ha abierto muchas puertas permitiendo conocer cada vez más el entorno, a la sociedad y al ser humano y de la misma forma esas tecnologías permiten transformar ese entorno, esa sociedad y al mismo ser humano.

Comunicación es un término que, desde la perspectiva de hoy, describe pobremente el tejido social del futuro. La sociedad futura será entendida como una gigantesca red de comunicación de todo tipo de informaciones y servicios. La mejora de los canales de comunicación posibilitará cada vez más una mayor diversidad de usos. La educación, los negocios, la información, el arte, etc., se irán acomodando progresivamente a la digitalización. Sobrevivirán aquellos que se den cuenta antes. Los que se empeñen en seguir pensando en átomos y no en bits quedarán fuera del sistema. (Negroponte, 284)

11 Arquitecto estadounidense de origen griego, más conocido como fundador y director del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) Media Lab, centro puntero en la investigación y desarrollo de todo lo relacionado con las "nuevas tecnologías" para su aplicación en las comunicaciones del futuro, tanto en el área de la educación como del entretenimiento. Pionero también en el desarrollo de los modernos sistemas informáticos. En 1966 fue contratado como profesor e investigador por el MIT, centro en el que ha desarrollado toda su carrera profesional y por el que es considerado uno de los "padres" de la tecnología digital,.

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La manera de comunicarnos está cambiando y las fronteras físicas se están desvaneciendo dentro de éste nuevo entorno, la estructura básica de la comunicación (emisor-mensaje-medio-receptor) siempre se mantendrá ahí, pero la interacción entre los elementos de la estructura de la comunicación evolucionará siendo cada vez más dinámica.

Una vez asentados los antecedentes de la historia de la comunicación, se explicará el área específica de la misma que atañe a esta investigación. La comunicación visual.

1.1.2 ¿Qué es la comunicación visual?

De acuerdo al diseñador italiano Bruno Munari12 la comunicación visual es todo lo que registramos a través de nuestros ojos, pero el rasgo distintivo de la comunicación visual es que tiene una intención bien definida. (Munari, Bruno y Fransesc, Serra, I Cantrell, 79)

De esta manera distinguía entre comunicación (cuando un estímulo era usado intencionalmente por un humano) y significación natural (encuentro casual entre un estímulo u objeto y el hombre). También menciona que para comunicar visualmente había que ser objetivo y saber dirigirse a un grupo específico de usuarios, ya que todos tienen una educación visual distinta.

Munari divide la comunicación visual en dos vertientes: casual e intencional.

12 Diseñador italiano, desarrolló su actividad en diversas disciplinas como el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético.

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La comunicación casual hace referencia a la que es dada sin ninguna intención, todo lo que sucede en nuestro alrededor sin ningún objetivo específico y es interpretada de manera totalmente libre, por ejemplo el simple hecho de una llovizna, misma que puede ser decodifica de infinitas maneras por el receptor (nostalgia, tranquilidad, peligro).

En la comunicación intencional sucede totalmente lo contrario: hay una intención muy concreta y definida del mensaje enviado al receptor, por ejemplo el diseño de un logotipo, una señal de peligro o atención.

La comunicación visual en la arquitectura tiene una intención bastante clara y definida: ofrecer al usuario una imagen integral, con toda la información contenida en sí misma para que la comprensión y asimilación de lo presentado sea total.

"Primero fue el Grafismo (siglo XV). Después el Diseño gráfico (siglos XVIII-XX). Ahora, la Comunicación visual (siglo XXI). Esta última integra las etapas precedentes y abre una nueva dimensión para el diseño." (Costa, Joan13, 2). El ser humano es un ser visual, constantemente recibimos estímulos visuales que nos bombardean en todos los ámbitos en los que nos desenvolvemos, la manera más efectiva y fácil de asimilar un mensaje es a través de imágenes, éstas son los cimientos en los cuales la arquitectura se fundamenta y desarrolla.

Todo lo que es visible concierne al ojo. Toda información visiva es trabajo del diseñador gráfico, del visualista, el comunicador visual y de sus colaboraciones con las demás disciplinas del Diseño (Costa, Joan, 47).

13 Comunicólogo español, docente y especialista en comunicación y diseño audiovisual, indumentaria, urbanismo y comunicación.

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A partir de las definiciones anteriores tenemos que la comunicación visual es la transmisión de información, ideas e imágenes a través de un formato bidimensional, registrada a través de la vista, de los ojos y debe de ser directa y fácil de comprender.

La comunicación visual no es un movimiento aislado o repentino. Es un fenómeno que ha estado evolucionando de manera paralela con la tecnología contemporánea y que saca provecho de las mismas para ofrecer nuevas maneras de relaciones entre las partes que interfieren en la comunicación. A propósito de estas relaciones, el diseñador Bruno Munari menciona:

Muchos artistas de las artes visuales, pintores, dibujantes, etc., tienen terror a las máquinas. No quieren ni oír hablar de ellas. Piensan que algún día podrán hacer obras de arte y se ven sin trabajo. Incluso un crítico célebre, hace algún tiempo, hablando del arte programado en un diario italiano, planteó este gran interrogante: ¿Vamos hacia el arte de las máquinas? Frase que denota una gran ignorancia del problema, ya que equivale a decir: ¿Vamos hacia el arte del pincel? ¿O del lápiz? Es triste que una buena cultura clásica va aparejada con una ignorancia total de la cultura moderna, la de hoy, la de ahora, la de aquí (Munari, Bruno, 63).

Desde aquel entonces se tenía considerada una evolución (o revolución) en la comunicación visual gracias al uso de las tecnologías contemporáneas y que suponen un progreso, una mejora en éste campo.

Quizá dicho uso pueda verse con cierto temor o recelo por los más ortodoxos o por los que no están familiarizados con el ámbito, pero en la

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arquitectura se debe de ver esto como una gran ventaja que ofrecen todas las tecnologías que se desarrollan actualmente (software y hardware) y saber utilizarlas como herramientas, para así mejorar la intención que se tiene de la comunicación hacia el usuario, para crear ambientes e imágenes que anteriormente eran difíciles, sino imposibles, de crear con las herramientas tradicionales manuales, crear una realidad alterna donde el usuario sea libre de disfrutar y vivir un proyecto desarrollado. Así pues una máquina o un programa de cómputo jamás reemplazarán la sensibilidad y la visión del arquitecto.

1.2 LA COMUNICACIÓN VISUAL EN LA ARQUITECTURA

La representación arquitectónica es un aspecto muy importante para lograr comunicar, por parte del arquitecto, de manera exacta la idea o concepto que se quiere lograr a través de un proyecto, ésta tarea tiene una intención bien definida como ya lo mencionó Bruno Munari. Dicha comunicación nace a través de estímulos visuales exteriores enviados por el arquitecto mediante las imágenes generadas y deben de crear sensaciones claras y precisas en el receptor, ya que éste último no necesariamente tiene conocimientos técnicos de arquitectura que lo hagan comprender, por ejemplo, un plano o una fachada bidimensional. Las imágenes presentadas deben de hablar por sí mismas y contener o estar ambientadas en entornos que le sean familiares al usuario.

Dentro de la disciplina arquitectónica, la representación visual es el proceso mediante el cual debe de materializarse y difundir un proyecto de diseño de espacios, codificarlo a través de las diversas tecnologías contemporáneas para así crear un mensaje directo, una imagen o un entorno digital capaz de contener en sí mismo toda la información que el

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arquitecto desea transmitir, para que finalmente sea recibido por el usuario de una manera integral y efectiva.

Como ya se mencionó anteriormente, todo lo que es visible concierne al ojo. Esta afirmación es patente en la arquitectura ya que las creaciones (las obras), trascienden en el tiempo y su legado visual y estético perdura como testigo de una época, de una corriente y de un autor.

El plano arquitectónico bidimensional proporciona toda la información técnica (medidas, proporciones, ejes constructivos) de un proyecto, su intención es la de informar al constructor, a otros arquitectos o a usuarios con conocimiento en planos, cómo está constituido el mismo y todas sus especificaciones técnicas, mientras que, en una siguiente etapa, la generación de modelos tridimensionales interactivos, perspectivas o maquetas virtuales (por ejemplo de realidad aumentada), habrán de mostrar la intención del proyecto en su forma, en su contexto, en su funcionamiento, en su relación con el usuario.

Costa menciona 12 puntos que definen la esencia de la comunicación visual y que deben de ser considerados, para lograr diseñar un mensaje visual efectivo:

1.- El Diseño se dirige a las personas, ellas son la razón de ser del diseño en cualquiera de sus variantes. Sobre este primer punto se puede comentar que la intención y objetivo principal de la comunicación visual arquitectónica es el usuario final, la arquitectura es un arte creado por ser humano para el disfrute del ser humano.

2.- El Diseño es una actividad proyectual. Todo diseño es fruto de un designio. Está hecho para cubrir una función, para solucionar un problema

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o para mejorar la calidad de vida de la gente. En referencia a la arquitectura; se busca ascender un peldaño en el ámbito de la comunicación entre el arquitecto y el usuario a través del uso de las tecnologías contemporáneas.

3.- Lo que define la idea de proyecto, con sus componentes creativas y técnicas, es su potencial de innovación. Proyecto e innovación constituyen la matriz del Diseño, que a su vez es la matriz de sus distintas disciplinas (arquitectónico, industrial, gráfico, etc.). Hoy en día, gracias a la aplicación de las tecnologías contemporáneas relacionadas con los espacios virtuales su busca innovar la manera en que es presentado un proyecto arquitectónico.

4.- El diseño gráfico es, específicamente, diseño de comunicación. Vincula la información con la semiótica. Las tecnologías actuales ofrecen una nueva manera de relacionarse con los espacios digitales.

5.- La facultad de transmitir información implica que todo proyecto gráfico o visual, y todo mensaje, se refieren a cosas ausentes, que no están aquí sino significadas. El arquitecto debe de tener la facultad de poder transmitir una idea abstracta, las tecnologías digitales contemporáneas lo apoyan en esta misión.

6.- Esta condición comunicativa es propia del lenguaje. De su capacidad por tratar del pasado, del presente y del futuro; de lo real, de lo imaginario y de todo lo que puede ser pensado.

7.- Diseño gráfico es diseño de comunicación, es decir, transmisión de información, de significados. Las demás disciplinas diseñan funciones, que liberan del esfuerzo físico, ahorran tiempo o cubren necesidades. Respecto

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a la arquitectura se puede comentar que se trata también de comunicación visual, es diseñar espacios tridimensionales para transmitir una idea, crear estados de ánimo y satisfacer necesidades de habitabilidad del ser humano.

8.- El paso del concepto de «diseño gráfico» al de comunicación visual es el salto directo con el que superamos nuestra tradicional introversión en «el diseño» (mi oficio, la disciplina, lo que yo hago), y en «lo gráfico» (el medio y el lenguaje que utilizo).

9.- Asumir la comunicación como función esencial del diseño gráfico, es salir fuera de la burbuja profesional para interactuar con las personas y la sociedad, a través del principal canal de percepción, de conocimiento y de recuerdo: el canal visual.

10.- Esta mutación del diseño, que va más allá de los límites del espacio gráfico (hoja de papel y pantalla), abre un inmenso horizonte a la innovación y al desarrollo de la comunicación, ya que ella abarca todas las dimensiones de lo gráfico, lo visual y lo visualizable.

11.- La última de estas dimensiones es la Esquemática, una faceta de largo recorrido y utilidad que está prácticamente por descubrir. A través de la creación de modelos, la comunicación visual deviene una herramienta estratégica, incluso para el propio diseñador, que le es indispensable en la toma de decisiones, en la planificación de contenidos, en el diseño de acciones, servicios, eventos, etc.

12.- Los nuevos campos de la comunicación visual sobrepasan incluso las clásicas colaboraciones del diseño gráfico con la arquitectura, el diseño industrial, la moda, la publicidad y el marketing. La sociedad del

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conocimiento reclama la intervención de la comunicación visual en los grandes ámbitos en desarrollo: las industrias culturales, la difusión de la ciencia, la tecnología, la educación, la cultura ambiental, el entorno urbano, la innovación, el civismo, la responsabilidad social. (Costa, Joan, 12)

Así tenemos que la comunicación visual arquitectónica consiste en la representación gráfica de un proyecto, con una intención bien definida y es casi imprescindible en el desarrollo y presentación final del mismo, debido a que ofrece de manera directa y objetiva al usuario la intención propuesta a través de imágenes (renders), vídeos (recorridos virtuales) o modelos (maquetas interactivas) y que éste tenga en sus manos la posibilidad de estudiarlo desde diferentes ángulos.

Gracias a estas representaciones se abren posibilidades en la arquitectura, donde conceptos abstractos adquieren una forma, una personalidad y logran de esta manera ser decodificados por el receptor y, gracias a su gran versatilidad en cuanto a modificación y adecuación, son utilizados como bases principales para desarrollar un proyecto retomando la función que tenían los planos bidimensionales, generando igualmente gran impacto visual. Aunado a esto, son un gran apoyo para el arquitecto ya que puede estudiar, al tener otra perspectiva, nuevas posibilidades a desarrollar proponiendo más de una alternativa en forma, posición, secuencia o relación con otras edificaciones. “Un diagrama de arquitectura no es simplemente un dibujo, es más bien un artefacto gráfico que, más que representar, muestra relaciones y describe algo sin representarlo del todo.” (Martínez López, Víctor, XII)

Dichas características en el mensaje creado por el arquitecto no se cumplían del todo antes de la integración doméstica de las computadoras

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o era un tanto difícil de lograr, ya que es necesario contar con habilidades técnicas y manuales específicas como el conocimiento y aplicación de la perspectiva, técnicas de representación con acuarelas, gouche, acrílicos, etc., realización de maquetas a detalle, además de una educación visual y sensibilidad artística que le permita expresar sus ideas de manera convincente y visualmente correctas al usuario final (a pesar de que el perfil y la formación académica del arquitecto integran dichas habilidades). Todo éste proceso creativo requiere de bastante tiempo para su correcto desarrollo debido a su complejidad intrínseca.

Fig.2 Ejemplo claro de la tendencia de la comunicación visual arquitectónica actual, la representación tridimensional del proyecto no deja lugar a dudas de la intención del arquitecto. Proyecto de roof garden. Trabajo del autor, Casa residencial. 2014. Render. México, D.F.

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Dicho proceso ha sido sintetizado y mejorado gracias a las tecnologías digitales actuales, en los siguientes subtemas serán explicados los concernientes al área de la arquitectura.

1.2.1 Antecedentes de la realidad virtual

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los equipos de cómputo. (Facultat D’Informàtica de Barcelona, 1)

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el equipo de cómputo de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. (Facultat D’Informàtica de Barcelona, 3)

Los esbozos más tempranos de esta realidad virtual comienzan a darse a finales de los años 70 como desarrollo de un programa de entrenamiento del departamento de defensa de EU, cuyo objetivo era la simulación de vuelo sin arriesgar las vidas de los pilotos (Nuevas tecnologías, 2). La esencia de la realidad virtual había sido asentada: simular la realidad a través de un medio digital donde la interactividad juega un papel importante.

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Los primero resultados comerciales se darán gracias a Scott Fisher14 en 1985 con la creación del visio-casco, accesorio que permite al usuario, a través de pantallas estereoscópicas, adentrarse en un mundo creado digitalmente e interactuar con él caminando, observando o moviendo objetos existentes dentro del mismo.

El aspecto decisivo en un proyecto es lo visual, es la manera en cómo el arquitecto comunica su idea a su cliente, así como en las artes gráficas donde lo que percibimos de primera mano es una imagen y el éxito de un mensaje depende mucho de su impacto visual. Cuántas veces hemos quedado asombrados de alguna publicidad o alguna campaña por el aspecto visual y estético muy bien cuidados, pero cuando comenzamos a estudiar realmente el fondo de dicha campaña nos damos cuenta del mensaje tan vacío o sin sentido del mismo. Hasta hace algunos años en la arquitectura (como la mayoría de las actividades gráficas), el proceso se realizaba casi totalmente a mano con las herramientas que todos conocemos y que nos enseñaron a utilizar en el comienzo de nuestras carreras (y donde vivimos muchos aquella transición entre el trabajo manual y el trabajo digital en computadoras).

Lápices, plumones, escalímetros, reglas, escuadras, distintos tipos de papel, cartoncillos para maquetas, lápices de color eran (y para muchos aún lo son) algunas de las herramientas básicas para bocetar e inclusive para hacer entregas definitivas. La transición hacia las computadoras ha sido decisiva en nuestras labores de comunicación gráfica, las herramientas manuales están quedando relegadas poco a poco y nos dedicamos casi al 100% a trabajar dentro de nuestras PC.

14 Considerado como uno de los precursores de la Realidad Virtual, su trabajo comenzó desarrollando imágenes estereoscópicas en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

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La rama de la computación ha sido trascendental para llegar a evolucionar el resto de las ramas tecnológicas, ya que muchas dependen directamente de ella; el avance computacional ha permitido romper muchas barreras e influye directamente en la evolución, e inclusive en el surgimiento de nuevas áreas de conocimiento. Por ejemplo la especialización en desarrollar los componentes físicos de las máquinas (hardware) cada vez más pequeños (donde cabe mencionar la aparición y desarrollo de la nanotecnología gracias a la miniaturización microscópica de componentes artificiales autónomos), o el desarrollo de software cada vez más complejo y especializado.

Los avances tecnológicos afectan en todos los ámbitos que podamos imaginar e incluso a nosotros mismos como especie viviente, creando una evolución paralela a la natural, una evolución que hibridiza al ser humano con sus propias creaciones, dando como resultado un eslabón "artificial" en lo que tal vez sea el inicio de una nueva especie humana.

Enfocándonos en la evolución (y revolución) tecnológica podemos ver que gracias a esto se han creado especializaciones dentro de las especializaciones y diversificado los ámbitos laborales, surgiendo dentro de nuestros ramas de trabajo una casi innumerable lista de labores muy específicas gracias a la incursión de la tecnología, además de un enriquecimiento muy importante a la rama principal a la que pertenecen dichas especializaciones. Los teóricos contemporáneos como N. Negroponte nos indican que estamos encaminados ya, hacia una inmersión tecnológica, una fusión, una transición del mundo real hacia un mundo virtual.

Gracias al desarrollo de software y hardware la arquitectura (hablando ya de manera específica) se ha visto muy beneficiada: desde lo más básico

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como el dibujo de planos con programas CAD (computer aided design, diseño asistido por computadora) donde la síntesis del trabajo logra resultados de gran eficiencia y exactitud, además de un ahorro considerable en la producción del mismo, disminuyendo a más de la mitad la planificación comparado a los tiempos en que se trabajaba a mano totalmente. Los cálculos que antes eran procesos complejos, ahora se resuelven (inclusive) de manera gráfica y donde los resultados matemáticos ahora están representados visualmente a través de animaciones, logrando así mayor comprensión de las fuerzas que actúan sobre cierta estructura (por ejemplo), los números y las fórmulas complejas los vemos de una manera más amigable y hasta comprensible gracias a la simulación visual antes mencionada.

El hardware también juega un papel de apoyo muy importante. Así tenemos a los controladores específicos para trabajar y navegar en ambientes virtuales tridimensionales, donde la experiencia de trabajo es total y la interactividad y conexión con la recreación de un espacio o una obra es muy inmersiva y sigue siendo virtual (tabletas, lentes 3d, augmented reality, navegadores tridimensionales, etc.).

Hoy en día es el eje principal para un proyecto arquitectónico, una presentación no puede carecer de ésta parte visual para aspirar a tener más éxito en su propósito, ya que se nos muestran imágenes muy convincentes de lo que es el proyecto sin haber siquiera montado un solo tabique en la vida real, igualmente la creación de escenas animadas o recorridos virtuales es un agregado muy apreciado en un proyecto, donde la inmersión en un espacio es muy real. No dejando de lado el software especializado para la creación de ambientes totalmente interactivos, donde el usuario puede navegar en un espacio arquitectónico e interactuar de manera total (caminar en él, encender y apagar luces, esperar la

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transición de la noche y el día, como si de un videojuego se tratara), de la misma forma la recreación del tiempo es algo en lo que se está incurriendo actualmente con varios programas: las reacciones "inteligentes" de las estructuras con el transcurrir del tiempo y los elementos naturales inclusive el comportamiento del entorno natural: árboles, pasto, arbustos pueden crecer inteligentemente y reaccionar gracias a la simulación de ciertos software.

La presentación de una realidad que no existe aún, es uno de los primeros pasos que muchas de las teorías dadas por los autores vistos mencionan como la nueva evolución derivada por la tecnología, esa nueva transición tecnológica de la cual estamos siendo testigos.

Estamos comenzando a dar los (inevitables) primeros pasos hacia la virtualización de la vida material como nos mencionan, de una u otra forma, las teorías desde la Escuela de Comunicación de Toronto (con la nueva era de rompimiento gracias a la tecnología, similar a lo sucedido con la evolución de la escritura), la recreación de la inteligencia (artificial) y de nuestros entornos como nos menciona S. Turkle, la cibercultura de D. Mark junto a las hipótesis visionarias de N. Negroponte de un mundo futuro fusionado y virtual. Toda una mezcla de teorías donde algunas quizás nos parezcan hasta exageradas ya que aún vemos inciertas esas cuestiones, pero de la misma forma el hombre se cuestionaba en épocas pasadas el que pudiera llegar a volar (con máquinas), viajar fuera del planeta, comunicarnos en tiempo real con personas que se encuentran al otro lado de la Tierra, el uso práctico de la luz, del radio, de la telefonía móvil e inclusive de las mismas computadoras... y todo eso han sido hechos incuestionables que han dado forma a la vida actual; de la misma forma, es muy probable que aquellas hipótesis futuristas de los pensadores

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contemporáneos sean una realidad y en un futuro e inclusive pudieran ser superadas.

Aproximadamente hace 20 años el apoyo digital existente en la arquitectura consistía, como antes se dijo, en uno pocos programas tipo CAD como AutoCAD o ArchiCAD, donde el arquitecto desarrolla integralmente un proyecto con todos sus planos correspondientes (plantas, fachadas, cortes, detalles, etc.), principalmente de manera bidimensional y en el caso de ArchiCAD de manera tridimensional, pero de una manera muy básica y donde el renderizado15 no era tan realista y convincente. Sin embargo, en aquel entonces no existía demasiado interés en ese tipo de presentaciones (quizás sucedía lo que nos menciona Munari acerca de duda o incertidumbre acerca del uso de tecnologías contemporáneas) y los arquitectos preferían las presentaciones más tradicionales hechas a mano.

Concretamente ArchiCAD tiene la cualidad de crear simultáneamente planos bidimensionales y al mismo tiempo los volúmenes tridimensionales correspondientes y esa característica es muy apreciada hoy en día, donde la comunicación a través de modelos volumétricos es la protagonista. Lo mismo sucede con Autodesk Revit.

En los años siguientes la evolución en dichos programas fue evidente y la demanda e interés hacia los mismos, se acrecentó una vez demostradas sus posibilidades y alcances. Así surgieron programas como 3d Studio Max, Maya, Carrara, etc. Estos programas, además de modelar tridimensionalmente, realizan cálculos muchísimo más complejos respecto a iluminación, propiedades en los materiales, texturas y animación, lo que permite generar renders de calidad foto realista. La comunicación visual en la arquitectura comienza dar así un nuevo paso en la forma de cómo son 15 Procesamiento y creación de imágenes con cálculos complejos de iluminación, materiales, atmósfera, etc. a partir de un modelo tridimensional y a través de software especializado.

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trasmitidas las ideas y los conceptos de un arquitecto, acercando así a éste último y al usuario.Ya a mediados de los 90 el uso de programas específicos es mayor y la generación de renders se convierte en una especialidad dentro de la arquitectura (Teodoro Vite, Sergio. Hagamos gráficos, 6). Las tecnologías siguen avanzado, mejorando lo ya hecho y experimentando en nuevos terrenos tratando de que todos los sentidos del usuario vivan la nueva experiencia de adentrarse en un mundo digital, una realidad virtual al alcance de todos.

En 1989 la empresa Autodesk presenta el software 3d Studio Max dedicado a la creación de entornos tridimensionales con resultados de gran realismo, hoy estándar para la representación visual arquitectónica entre muchos otros usos, y un parte- aguas en el ámbito de la comunicación visual.

La realidad virtual se desarrolló más como una necesidad ya que el poder y la capacidad de las computadoras, crecían de manera vertiginosa y nuestra capacidad de comunicarnos con ellas era bastante limitado debido a interfaces inadecuadas.

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Fig.3 Uso de software de modelado 3d (Autodesk Maya) y software de post-procesamiento (Vray). Recreación de espacio existente. Trabajo del autor, Casa residencial. 2014. Render. México, D.F.

Fig.4 Interface del software Autodesk Maya. El resultado tridimensional es inmediato, el arquitecto puede observar su proyecto desde cualquier punto de vista en tiempo real. Galería de ejemplos Autodesk 2016. Autodesk. Web. 20 agosto 2015. <http://www.autodesk.es/products/3ds-max/features/new/gallery-view>

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Es así que la realidad virtual es considerada por los especialistas como Steve Aukstakalnis y David Blatner16 (1993), como la interface definitiva entre las computadoras y los usuarios ya que es la manera más directa de entendimiento, de asimilar lo que es creado digitalmente.

Es necesario acotar en este punto que, gracias a la realidad virtual y el desarrollo de entornos tridimensionales, el arquitecto también obtiene una nueva forma de visualizar lo que desarrolla, inclusive es un incentivo para su creatividad como arroja un estudio realizado por la UNAM en la facultad de arquitectura donde dos grupos de alumnos de distintos grados de estudio fueron integrados a una prueba de desarrollo de un proyecto arquitectónico, el grupo con un nivel inferior fue asesorado en auto CAD y 3dsmax mientras que el grupo más avanzado ya tenía conocimientos únicamente en auto CAD. El resultado fue patente: la metodología en el proceso creativo para los alumnos de nivel inferior en la carrera fue afectado directamente de manera positiva gracias a la implementación de software seleccionado y específico para desarrollar ambientes tridimensionales. (UNAM, 1)

16 En su libro Silicon Mirage acerca de la realidad virtual mencionan que la tecnología de la realidad virtual hace que el usuario sea una parte más de la tecnología y no algo externo a ella. Así, aunque necesite ordenadores muy complicados, el método de uso de la realidad virtual es muy sencillo.

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Fig. 5 La libertad de modelado que ofrecen programas como Autodesk 3dsm incentivan la creatividad del arquitecto. Architecture News, Web. 26 diciembre 2015. <https://sourceable.net/architectural-world-cup-stadium-video-goes-viral/>

La comunicación a través de la realidad virtual no solamente se limita a una pantalla donde el receptor tiene un papel pasivo, gracias a las tecnologías contemporáneas el receptor tiene ahora un nivel más activo donde se relaciona de manera más estrecha con la realidad virtual presentada, el siguiente capítulo desarrolla dicha relación. Este tipo de relación donde el receptor juega un papel protagónico será explicada en el siguiente subtema.

1.2.2 Comunicación visual e interactividad

"La interactividad es una forma de relacionarse con las imágenes." (Doménech Catalá, Josep, 21) Partimos de ésta afirmación del maestro Josep Catalá Doménech17, que define a la interactividad como una relación, una forma de comunicarse pero no de manera estática como tradicionalmente lo hacemos, sino de una manera dinámica, donde la

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Catedrático de Comunicación Audiovisual. Doctor en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona.

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participación del receptor es activa gracias al medio por el que el mensaje es transmitido.

La interactividad depende directamente del movimiento, sin éste no podríamos hablar de una relación interactiva con las imágenes ya que éstas deben de reaccionar activamente ante la influencia del espectador.

La interactividad materializa las propuestas visualizándolas primero y luego dotando a esta visualidad de un potencial activo. Esto hace que el usuario vaya un paso más allá de interiorizar los mensajes para decodificarlos, la interactividad obliga a éste a tomar un papel activo, canalizando la interiorización a través de la opción de actividad ofrecida por las imágenes dotadas de movimiento.

... el movimiento no es un aspecto necesario de la imagen, sino una potencia para transformarla. El movimiento desestabiliza la proverbial rigidez de la imagen pero no para servir a un proyecto mimético de carácter narrativo como en el cine, sino para hacerla receptora de la actividad subjetiva del espectador convertido en usuario-gestor. (Catalá, Doménech, Josep. 26)

La interactividad se va a dividir en inmersiva y no inmersiva de acuerdo a la influencia que tiene sobre el usuario (Revista digital universitaria, 1): la inmersiva es la más completa al presentar importantes avances en la interacción, la sensación de presencia por parte del usuario se genera cuando se integran elementos como la inmediata presentación de imágenes desplegadas en el área correspondiente al campo de visión del usuario y que cambian cuando éste interactúa al moverse por el espacio, de la misma forma se integran efectos de sonido que se comportan de la misma forma que las imágenes presentadas. El usuario se relaciona

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directamente con el espacio virtual generado gracias a periféricos que lo ayudan a conectarse con el mundo digital (como el ya mencionado visio-casco o guantes que ayudan a la navegación), el costo de estos sistemas es alto y por lo tanto el mercado para el mismo está muy focalizado.

Los sistemas no inmersivos son los más difundidos en el ámbito y están al alcance del usuario estándar, ya que únicamente es necesaria una computadora y el software adecuado para poder utilizar y adentrarse dentro de un mundo virtual, consisten desde fotografías panorámicas hasta entornos navegables a través de hardware.

El tema de una virtualización en un futuro es casi factor común en las teorías de la mayoría de los especialistas, la abordan de una manera u otra, algunos inclinados al aspecto tecnológico y otros más al aspecto humano y social.

Como nos menciona McLuhan18 y Nicholas George Carr19 (2010), estamos viviendo en una época de transición muy importante donde el "el medio es el mensaje", donde los canales de comunicación han cambiado la manera de percepción de los usuarios hacia una manera más activa, más inmersiva, donde las tecnologías de la información tienen gran influencia en nosotros. De la misma forma tenemos a todos los avances tecnológicos como "extensiones" de nosotros mismos, una especie de fusión donde los límites hombre-máquina comienzan a perderse.

Estamos comenzando a dar los (inevitables) primeros pasos hacia la virtualización de la vida material, como nos mencionan, de una u otra

18 Fue uno de los fundadores principales de los estudios cerca de los medios, y ha pasado a la posteridad como uno de los grandes visionarios de la sociedad de la información.19 Escritor estadounidense especializado en escribir libros y artículos relacionados con la tecnología, los negocios y la cultura.

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forma, las teorías de la Escuela de Comunicación de Toronto (con una nueva era de rompimiento gracias a la tecnología, similar a lo sucedido con la evolución de la escritura).

A continuación se desarrollará como tal el tema de la arquitectura para, posteriormente, exponer la relación activa que se da entre esta, su creador y el usuario gracias al uso de las tecnologías contemporáneas de comunicación.

1.3 EL PROYECTO ARQUITECTÓNICO

"El proyecto arquitectónico no es aún arquitectura; sino sólo un conjunto de símbolos que nos sirven para fijar y comunicar nuestra intención arquitectónica" (Gregotti, Vittorio. 8) Para dar comienzo a toda tarea debe de haber un método, una manera de organizar las tareas y acciones necesarias para alcanzar, de manera satisfactoria, el objetivo final de dicha tarea. En la disciplina arquitectónica dicha metodología es muy patente, con pasos específicos y claros que poco a poco van desarrollando la idea que desembocará en la manifestación plástica de la intención del arquitecto. A continuación se enlistan y describen dichos pasos.

En una primera etapa se trabaja de manera bidimensional (bocetos, dibujos) y posteriormente, en una segunda etapa, se trabajará de manera tridimensional a escala real (espacios habitables, útiles, de contemplación) para así alcanzar el cometido del proyecto arquitectónico, que es: la materialización de la visión del arquitecto para resolver una necesidad específica definida por un usuario.

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Independientemente de la magnitud de una obra, el proyecto arquitectónico se va a definir como el conjunto de información integral necesaria para la correcta ejecución de una obra. Dicha información debe de incluir representación de planos, alzados, cortes, perspectivas, maquetas, etc. El arquitecto debe de desarrollar también su trabajo sobre bases teóricas definidas, que justifiquen y apoyen las propuestas que presente.

Además de la representación visual del proyecto para su comprensión y construcción, el arquitecto debe integrar al proyecto información de naturaleza administrativa, como lo es el calendario de obra para organizar la ejecución y los avances de la obra y así cumplir con la fecha establecida para la finalización y entrega del proyecto; cálculo estructural que garantiza la correcta construcción de la obra, describe los materiales específicos a utilizar y garantiza la seguridad estructural de la misma; catálogo de conceptos y presupuesto para tener conocimiento de todos los recursos humanos y materiales que intervendrán en la obra y el reflejo monetario que tienen en la misma.

Así tenemos entonces que el proyecto arquitectónico es la planeación y solución formal y estética a una necesidad dada (oficinas, casa-habitación, fábrica, hotel, etc.). Dicha solución integra lineamientos legales, comodidad, estética, funcionamiento y seguridad.

La omisión de un proyecto arquitectónico al realizar una construcción desembocará de manera segura en un fracaso ya que no existirá ninguna planeación, ningún diseño que garantice el aprovechamiento ideal de un espacio dado, y como consecuencia una desperdicio de tiempo y monetario debido a estos factores negativos además del riesgo latente de una obra carente de planeación.

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1.3.1 Elementos del proyecto arquitectónico

Como ya se mencionó anteriormente, el éxito en la ejecución de una obra radica en una buena propuesta de proyecto arquitectónico. Dicho proyecto es una metodología, una serie de pasos que desembocarán en resultados óptimos, en la correcta ejecución de una obra. Los elementos que integran un proyecto arquitectónico serán los siguientes de acuerdo a la L.D.I. Hilda Izazaga:

Investigación de campo y bibliográfica. Definición de necesidades. Diseño de programa de necesidades. Diseño de diagrama de relaciones y funcionamiento. Zonificación sobre el terreno. Anteproyecto. Proyecto arquitectónico (incluye planos, perspectivas, maquetas,

recorridos). Proyecto ejecutivo (Izazaga, Roldán, Hilda, 1).

Investigación de campo y bibliografía

Una vez que se ha encomendado la tarea de resolver una necesidad espacial (proyecto) el primer paso a dar es la investigación. Es obligación del arquitecto conocer los detalles básicos para que el resultado final sea efectivo en todos los sentidos. Se comenzará por una investigación de campo para conocer el terreno donde será construido el proyecto futuro; se deben de tener presentes sus dimensiones, su ubicación geográfica, la

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trayectoria de asoleamiento, pendientes, irregularidades del terreno, servicios públicos existentes, entorno arquitectónico, limitantes legales de acuerdo al reglamento de construcción correspondiente.

Posteriormente la búsqueda de proyectos similares o afines será de gran ayuda para comenzar a asentar una idea, para tener claras las características espaciales y plásticas del proyecto a desarrollar, para contar con referencias gráficas y poder crear así un proyecto con una tipología correcta y bien definida (un hospital debe de parecer un hospital, un hotel debe de parecer un hotel, una casa-habitación debe de parecer una casa-habitación).

En este primer paso el arquitecto también debe de considerar los lineamientos legales que rigen las limitantes al construir en zonas específicas. En el caso del DF se debe de consultar el Reglamento de construcciones del DF, así como las Cartas de uso de suelo para conocer los límites a los que el proyecto debe de acatarse para no violentar las leyes existentes, respetar las prioridades de la zona y construir de manera segura en el sitio.

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Fig. 6 La ubicación de sitios vía imágenes satelitales es posible hoy gracias a Google Earth. Skyscraper city. Skyscrapercity Web. 26 diciembre 2015. <http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?t=926518>

Definición de necesidades

A la par de la investigación de campo se realizará la recopilación de información a través del usuario o cliente, es así como se conocerán las necesidades del proyecto y el arquitecto podrá establecer objetivos e interpretar la intención del usuario para que, conjuntamente con su formación profesional, comenzar a proponer una solución formal y estética. Dichas necesidades pueden ir variando a lo largo del desarrollo del proyecto y el arquitecto debe de tener la habilidad de siempre actualizar y presentar nuevas soluciones al proyecto en desarrollo conservado siempre la intención original.

Diseño de programa de necesidades

Cuando ya se tienen claras las necesidades y objetivos del proyecto el siguiente paso será el de organizar dichas necesidades en grupos de acuerdo a la tipología del proyecto arquitectónico, ésta organización será de gran ayuda para el diseño del diagrama de funcionamiento.

Diseño de diagrama de relaciones y funcionamiento

Las necesidades anteriormente propuestas quedarán definidas en espacios concretos que las satisfagan (si la necesidad es dónde almacenar autos, el espacio que soluciona dicha necesidad es un estacionamiento; si se necesita dónde cocinar, el espacio será una cocina).

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El diagrama de relaciones y funcionamiento es el paso más importante en la etapa teórica del proyecto arquitectónico, es donde el arquitecto comienza a diseñar, donde comienza a pensar e imaginar los espacios y las circulaciones que resolverán las necesidades y las plasma a manera de diagramas donde, gráficamente, relaciona todas las áreas propuestas para así tener una visión general de los elementos que conforman el proyecto

así como su funcionamiento.Fig. 7 Diagrama de relaciones y su funcionamiento de una casa habitación de dos niveles. Trabajo del autor. Trabajo del autor. Diagrama de relaciones casa-habitación. 2014. México, D.F.

Zonificación sobre el terreno

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La zonificación consiste en plasmar el diagrama de funcionamiento dentro del terreno dado. No es tan importante comenzar a acotar de manera estricta pero es recomendable manejar los espacios de manera proporcional y jerárquica, de acuerdo al conocimiento de espacios que posee el arquitecto (un sanitario abarca menor área que un comedor, una cocina abarca menor área que un estacionamiento). En esta etapa el arquitecto también habrá de considerar ya los accesos principales y secundarios

Fig. 8 Zonificación preliminar para proyecto. Nótese que existe ya una intención de diseño aunque se encuentre en una fase de bocetaje el proyecto. Neri Vargas, Jorge. Escuela superior de música, Oaxaca, México. 2011. Web. 26 diciembre 2015. <http://esmuo.blogspot.mx>

Anteproyecto

Los pasos anteriores son los cimientos que sustentarán la formalidad del proyecto arquitectónico. En el proceso de zonificación del terreno con las áreas derivadas del programa de necesidades y el diagrama de relaciones

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se comenzó a tomar en cuenta el diseño del proyecto, a grandes rasgos el arquitecto ya situó los espacios, circulaciones, accesos principales y secundarios, áreas verdes y complementos. En el anteproyecto se comenzará a dimensionar de manera formal todos estos elementos así como otorgarle formalidad a las zonas bocetadas, tomando en cuenta siempre la tipología del edificio, criterios estructurales de construcción y por supuesto el toque personal del arquitecto que hará de dicho proyecto una creación única y con carácter.En esta etapa comienza el proceso de dibujo arquitectónico como tal. Los planos arquitectónicos son los protagonistas; son la representación gráfica de la obra a realizar, dicha representación debe de contener medidas exactas a escala, elementos complementarios a la obra como son el mobiliario, escaleras, ventanas, puertas, etc. Opcionalmente puede contener también cotas representadas, ejes constructivos, escala humana, ubicación del norte y representación de zonas verdes, no son necesarios estos elementos debido a que se está en una etapa de revisión y además su busca la comprensión clara de la intención del proyecto, dichos elementos pueden llegar a confundir al cliente.

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Fig. 9 Anteproyecto arquitectónico dibujado a mano. Nótese la calidez y calidad única que transmite el trabajo a mano, elemento muy importante en el impacto visual al presentar el proyecto. Casa residencial. Web. 26 diciembre 2015. <https://fatyolivo.wordpress.com>

Proyecto arquitectónico

En esta etapa existe la opción de comenzar a utilizar software CAD debido a su exactitud, rapidez, facilidad para corregir y la ventaja de impresión de cualquier número de copias en un mínimo de tiempo; también existe la tendencia tradicionalista de dibujar a mano completamente los planos teniendo como inconveniente el tiempo que implica el dibujar manualmente, pero se contará con un resultado mucho más personal y cálido, elemento muy importante en el impacto visual al momento de presentarlo al cliente. Esta etapa es el punto donde habrán más observaciones, cambios y correcciones, ya que es la primera representación formal de la idea del arquitecto.

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Fig. 10 Proyecto arquitectónico, no contiene datos técnicos, únicamente es presentada la solución al diseño. Casa residencial, México. Web. 26 diciembre 2015. <http://www.inversioninmobiliariaslp.com>

Una vez aprobado el ante-proyecto se comienza a trabajar con el proyecto arquitectónico como tal. De preferencia deberá de realizarse con software CAD (el tradicional para este tipo de trabajos es AutoCAD), ya que se tratan de planos de presentación y que serán utilizados para la ejecución del mismo, así que deberán de cumplir normas específicas sin omisión alguna:

Cotas generales y particulares. Niveles. Rotulación de espacios. Escala humana. Representación de norte. Escala utilizada. Calidad en las líneas (para diferenciar los diversos elementos). Ejes constructivos. Pie de plano (con todos los datos relacionados con el

proyecto). Anotaciones para especificaciones. Sombreado de texturas.

Los planos necesarios a realizar para esta etapa serán los siguientes:

Planta general de conjunto (donde se aprecie todo el proyecto ubicado en el terreno).

Planos en planta (de cada uno de los niveles del proyecto). Planos de fachadas (principales y secundarias). Planos de cortes transversales y longitudinales. Planta de techos.

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Planos de detalles constructivos. Planos de instalaciones hidro-sanitarias.

Fig. 11 Ejemplo de un plano que contiene dos plantas, dos fachadas y detalles. Los ejes, los niveles

las cotas y demás complementos técnicos está presentes. Casa residencial. Planosparapermiso. Web. 26 diciembre 2015. <http://planosparapermiso.com/maquila-3>

En esta etapa es donde entra en juego la representación visual arquitectónica y su importancia es patente, ya que de ella depende la total comprensión del proyecto por parte del usuario (inclusive para cualquier persona ajena al mismo).

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La maqueta arquitectónica es un elemento que forma parte de la materialización a escala del proyecto, es un instrumento muy útil y atractivo como presentación.La variedad y manera de realizar maquetas es ilimitada, todo depende del ingenio del arquitecto y la intención de cuánto desea impactar al usuario; existen maquetas con aspecto muy limpio realizadas totalmente con papel o madera, hasta las maquetas con gran realismo que utilizan materiales especiales como las resinas y los moldes.

Fig.12 Maqueta para el proyecto de Biblioteca y centro de conocimiento en Valencia hecha con madera balsa, cartón y metacrilato. Es patente la limpieza y elegancia del conjunto debido a la utilización de solamente 3 materiales. Maqueta biblioteca. Arquiayuda. Web. 26 diciembre 2015. <http://www.arquiayuda.com/portfolio/maqueta-arquitectonicabiblioteca-y-centro-de-conocimiento-en-valencia>

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Fig. 13 Maqueta donde la complejidad y el uso de materiales llevan a otro nivel la representación del proyecto (y su costo también). Arquimaq. Ave de Málaga. Arquimaq. Web. 26 diciembre 2015. <http://www.arquimaq.com/maquetas-arquitectonicas.html>

Existen ciertas limitantes en la realización de maqueta como son su costo, el tiempo de realización, la dificultad para realizarlas limita el campo de especialistas dedicados y que por lo general son creadas para apreciar el proyecto de una manera general, el estudio de espacios interiores queda eliminado, a menos que se realice una maqueta específica para interiores, lo que implica nuevamente la limitante de los puntos ya mencionados.

Pueden hacerse decenas de planos con información muy completa pero no habrá nada más claro y explícito que una imagen, ella resume todos los tecnicismos y especificaciones de un plano bidimensional, recodifica todo lo anterior en un lenguaje que el usuario final logrará comprender sin problemas ya que se está recreando la realidad y gracias al software actual

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(y a la habilidad del arquitecto), dicha recreación es cada vez más realista llegando a confundirse en ocasiones con fotografías, es aquí donde entre en escena el desarrollo de los apuntes en perspectiva o simplemente perspectivas.

Fig. 14 Perspectiva de proyecto de casa habitación. Trabajo del autor, Casa residencial. 2014. Render. México, D.F.

Proyecto Ejecutivo

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El proyecto ejecutivo es la fase posterior a la presentación del proyecto arquitectónico; una vez aprobado en su totalidad se procede a complementarlo para que la ejecución del mismo tenga toda la información necesaria (técnica y administrativa), para que todas las áreas que intervienen en la construcción cuenten con los datos necesarios para realizar su trabajo.

Los planos correspondientes a esta etapa incluyen los anteriores y además:

Planos de carpintería. Planos de albañilería. Planos de acabados. Planos estructurales. Planos de instalaciones especiales (aire acondicionado, redes,

automatización). Calendario y presupuesto de obra.

El proyecto ejecutivo es entonces el conjunto de información técnica y administrativa necesaria para la correcta ejecución de una obra, en este punto las perspectivas, recorridos y renders van a comenzar a materializarse, muchas veces la obra se inspira en la apariencia de las perspectivas mostradas en el paso anterior, de ahí la importancia que tienen éstas representaciones.

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Fig. 15 Ejecución de obra, se observa cómo se está explicando la obra a través de sus planos arquitectónicos. Obra pública. Chiapas, México. Gobierno del Estado de Chiapas. Web. 26 diciembre 2015. <http://www.icosochiapas.gob.mx>

1.3.2 La representación arquitectónica

Considero el dibujo (a escala), ante todo, como un medio adecuado referido a la construcción. Dejar el proyecto visible, mesurable, en cualquier caso verificable en sus distintas fases, anticipar las soluciones, por así decirlo, con espíritu de verdad: esta y no otra es, creo, la función específica del dibujo, de

cualquier técnica o medio de representación que se tenga por tal. (Grassi, Giorgio.20 Arquitectura, lengua muerta y otros escritos, 4)

20 Giorgio Grassi, arquitecto italiano Su obra tiene muchas referencias con la arquitectura del pasado, y su búsqueda arquitectónica siempre está relacionada con la ciudad antigua debido a su profundo conocimiento de esta, aunque integrando también, la arquitectura del movimiento moderno.

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Como ya se ha mencionado la representación arquitectónica es una etapa muy importante en el desarrollo de un proyecto arquitectónico, inclusive tiene su propio protagonismo; está presente desde el inicio del proyecto, los primeros bocetos ya tienen carácter comunicacional y sirven como guía para el resto del desarrollo gráfico del mismo.

Dicha importancia radica en que ésta debe de sintetizar la intención y el objetivo del proyecto, además de su carácter técnico y constructivo. La comprensión inmediata y el atractivo visual son características inherentes a esta labor.

Lo que el arquitecto plasma a través de los dibujos son representaciones de espacios-forma; para esto se identifican cuatro áreas principales: planta arquitectónica, cortes arquitectónicos, alzados y dibujo tridimensional.

La planta arquitectónica es la sección de dibujo vista desde una parte superior a nivel de los ojos, es un corte transversal de una casa, en este se representan ventanas, puertas, mobiliario, despiece de pisos, escala humana, automóviles, zonas verdes.

Se habrá de tomar en cuenta la calidad de las líneas (para identificar bidimensionalmente las zonas más alejadas o más cercanas al corte transversal) así como diferentes tipos (para representar cortes, proyecciones, secciones).

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Fig. 16 Planta arquitectónica de un proyecto de casa habitación. Se aprecian todos los elementos de representación técnicos y visuales. Casas Nova Era. Casa Colibrí. Web. 26 diciembre 2015. <http://servidordeinternet.com/casasnovaera2/?p=45>

Dependiendo del tipo de plano (anteproyecto, arquitectónico, ejecutivo) éste deberá de integrar también información técnica complementaria como son las acotaciones, ejes constructivos, niveles de pisos, sentido de circulaciones y escaleras, sentido de apertura de puertas, desniveles, pendientes, escala gráfica, ubicación del norte y un pie de plano con todos los datos relacionados con el mismo (dirección, propietario, proyectista, dibujante, notas).

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La vista en corte, que forma parte de un alzado o vista vertical, servirá para representar alturas de los niveles que integran el proyecto así como el tipo de losa que llevará dicha construcción. Esta vista complementa la planta arquitectónica y es de gran ayuda para comprender la intención espacial del proyecto. El dibujo incluye los mismos elementos ya mencionados para una planta.

Fig.17 Planta arquitectónica de un proyecto de casa habitación. Se aprecian todos los elementos de representación técnicos y visuales. Pascal Arquitectos. Casa El secreto.2009.México D.F. Arquimaster. Web. 26 diciembre 2015. <http://www.arquimaster.com.ar/galeria/obra280.html>.

El siguiente elemento son los alzados frontales o fachadas; se habrán de representar todas las fachadas con las que cuenta el proyecto para hacer patente la solución estética y para comprender la funcionalidad del mismo al integrar las plantas y los cortes.

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Fig. 18 Fachadas arquitectónicas donde se aprecia la intención estética propuesta por el arquitecto. Miers, Swatt. Casa Oz. 2009 Silicon Valley, California. Arquitexs. Web. 26 diciembre 2015. <http://www.arquitexs.com/2012/01/casa-oz-arquitecto-swatt-miers.html>.

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El dibujo tridimensional es el cuarto tipo de dibujo que complementa la representación arquitectónica en general. Consiste en la representación volumétrica del proyecto ubicándolo en su entorno real para así crear una simulación de cómo se vería el proyecto una vez construido; la creatividad artística del arquitecto se harán patentes en esta etapa ya que el dibujo creado debe de transmitir la intención humana del proyecto. Las vistas pueden incluir interiores, exteriores, detalles, de conjunto, inclusive pueden ser representadas las plantas, los cortes y las fachadas anteriormente mencionados para una presentación más atractiva y comprensible del proyecto.

Fig. 19 Presentación tridimensional de planta baja, proyecto de casa-habitación, México D.F. Todos

los elementos ambientales provenientes de los planos están presentes. Trabajo del autor, Casa residencial. 2014. Render. México, D.F.

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Esta fase se caracteriza por la gran libertad que se puede dar el arquitecto para la creación de las imágenes, ya que no hay estándares preestablecidos y sólo serán utilizadas como referencia visual para el desarrollo del proyecto, mas no como referencia técnica. La formación artística y el conocimiento que tenga sobre las técnicas de representación, serán los protagonistas.

Las etapas del dibujo de un proyecto arquitectónico, como ya se mencionó anteriormente, pueden ser realizadas a mano o con el apoyo de software CAD con todas las ventajas y desventajas que cada una de ellas implica; hoy en día hay una enorme variedad de software especializado que apoyan al arquitecto en todas las fases de desarrollo de un proyecto.

Para el dibujo de planos técnicos (plantas, cortes, fachadas) se pueden mencionar:

Autodesk AutoCAD Autodesk Revit ArchiCAD Floor Planner QCAD

Dichos programas cuentan con las herramientas necesarias para la elaboración de dibujos bidimensionales con las características necesarias ya antes mencionadas. La rapidez, exactitud y facilidad de difusión de los archivos nativos hacen de estos una valiosa alternativa para el arquitecto. Varios programas integran tanto herramientas para dibujo bidimensional como para dibujo tridimensional, inclusive algunos integran una interface, donde al estar trabajando planos bidimensionales automáticamente se va generando un modelo tridimensional con las especificaciones a partir del

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plano, este es el caso de Autodesk Revit y ArchiCAD donde se genera un trabajo integral con todas las características ya mencionadas. Este software está pensado para que todo el trabajo implicado en un proyecto, sea hecho dentro del mismo sin depender de programas ajenos al mismo, de hecho llegan hasta la fase de renderizado aunque de una manera limitada ya que finalmente no es un programa especializado en dicha tarea.

El cálculo estructural, cuantificación y calendario de obra también encuentran su apoyo en software específico, así podemos encontrar:

Armame Crossmatter pyArq cypeCAD Opus

Para la etapa de modelado 3d y renderizado el abanico de alternativas se abre de manera exponencial, debido al protagonismo que han cobrado en la última década éste aspecto debido a la importancia que tiene un render ya mencionada con anterioridad. A diferencia de los programas que integran el dibujo 2d y 3d en su misma interface, los programas especializados en esta materia cuentan con herramientas mucho más poderosas para el modelado tridimensional. No solamente crean superficies regulares sino que logran modelar y calcular superficies orgánicas muy complejas con un total control del usuario sobre las mismas. De la misma forma pueden recrear los comportamientos físicos reales de los materiales como los fluidos, el fuego o el humo y que son mostradas en todo su esplendor a través de animaciones. El arquitecto cuenta con toda una gama de software que lo apoyarán en la realización

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de su concepto, de acuerdo a sus necesidades de modelado y para que el usuario final comprenda dicho concepto de manera concisa.

Los principales programas especializados en modelado tridimensional ortogonal y orgánico (incluyendo animación) son los siguientes:

3D Studio Max Maya Zbrush Sketch Up Blender

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Fig. 20 Interface del software Zbrush donde el modelado de formas orgánicas son su especialidad. Pixologic, web. 20 agosto 2015. < http://docs.pixologic.com/reference-guide/interface-overview>

Existe un nicho intermedio entre las posibilidades de software de representación; su objetivo es el de imitar la calidad de un trabajo hecho a mano con técnicas tradicionales, pero en un soporte digital. Ya se mencionó anteriormente el aspecto de la calidez que refleja un dibujo hecho a mano (y también el talento y agilidad con los que se deben de contar para la realización convincente de un trabajo de esta naturaleza) y lo que buscan estos programas es el imitar dicha calidez.

La calidad de una acuarela, carboncillo, plumones de gasolina y el dibujo a mano alzada, son perfectamente reproducidos por los siguientes programas:

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Piranesi Squiggle LumiOn SketchUp Carrara

Fig. 21 Imagen realizada en Piranesi con apariencia de técnica de plumón y acuarela. Trabajo del autor, Casa residencial. 2014. Render. México, D.F.

La imitación fidedigna de la realidad es el objetivo principal de los programas actuales de renderizado.

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El comportamiento de la luz, de los materiales, de los fluidos, del clima son aspectos que resuelven otro tipo de software muy especializados dentro del ámbito de la comunicación visual arquitectónica; el resolver e imitar estas circunstancias requiere de un equipo computacional de gama media-alta debido a la demanda gráfica que exigen dichos programas, es aquí donde también comienza a volverse un campo un tanto restringido (algo similar con lo ya mencionado en las maquetas).

Los programas más utilizados para esta labor son:

Vray LumiOn Indigo E-On Artlantis

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Fig. 22 Render realizado en Vray para 3dstudiomax, se puede apreciar el gran realismo en la iluminación y los materiales. Trabajo del autor, Casa residencial. 2014. Render. México, D.F.

Dentro de esta categoría existe una sub-categoría que incluye los programas que interesan a esta investigación; se trata del software más reciente cuya importancia y descripción detallados se tratarán más a fondo en los siguientes capítulos. Dichos programas se encargan, además de la recreación del comportamiento del entorno, de crear modelos virtuales totalmente navegables e interactivos en tiempo real y también modelos que integran la realidad aumentada.

El software especializado en dicho campo es:

LumenRT LightUp

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Esperient Creator AR Media Simfonia

Fig.23 Generación de una estructura y escalera en tiempo real a través de la realidad aumentada. Visuartech. Web. 20 agosto 2015. <www.visuartech.com>

Igualmente se puede mencionar un importante elemento que complementa el uso del software ya mencionados: las bibliotecas de objetos, texturas y luces.

Uno de los aspectos más importantes para que el modelado de un espacio sea convincente es la atención en los detalles. No solamente se recreará el espacio como tal sino que se deberán de incluir todo tipo de objetos que, aunque parezcan insignificantes, son los que aportan ese toque de credibilidad a un espacio recreado de manera tridimensional. Entre estos

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objetos podemos mencionar lámparas, apagadores, objetos de escritorio, árboles, automóviles, el entorno mismo exterior, etc. Dichas páginas manejan su contenido en diversos formatos compatibles con software de modelado ya mencionado anteriormente.

Existen en el mercado gran cantidad de páginas (libres y de pago) que venden o alojan objetos que sirven como complemento y ambientación para los entornos modelados tridimensionalmente.

Fig. 24 Biblioteca de texturas para ser aplicadas en modelos bi y tridimesionales.CGTextures. Web. 20 agosto 2015. http://www.cgtextures.com

Algunos ejemplos de páginas que alojan o venden bibliotecas de texturas son:

CGTexures Texture King Texturez Urban Dirty Texture Online

Para objetos tridimensionales se cuenta con las siguientes páginas:

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3D Total Turbosquid Archive3D Google Warehouse 3Dxtras

Fig. 24 Biblioteca de objetos 3d para el uso dentro del software de modelado Sketchup.

3dwarehouse. Web. 20 agosto 2015. <http:// 3dwarehouse.sketchup.com>

Este tipo de bibliotecas son de gran apoyo ya que ahorran el tiempo que se invierte en modelar objetos de uso cotidiano y permite que se concentre el trabajo en el modelado del proyecto principal, de la misma forma complementan la ambientación necesaria para crear un entorno creíble al momento de presentar renders finales o recorridos virtuales.

Todo el software de modelado tridimensional antes mencionado basa su funcionalidad en un invento revolucionario en la representación de la realidad: la perspectiva.

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1.3.3 La perspectiva

… la perspectiva es muy necesaria al arquitecto, tampoco el perspectivo hará cosa alguna sin la arquitectura, ni el arquitecto sin la perspectiva y para ver que esto es cierto, consideremos a los arquitectos de nuestro siglo en el cual la buena Arquitectura ha empezado a florecer. (Serlio, Sebastiano21. Libro I, La Arquitectura, 75)

Se asume que la perspectiva marcó una revolución en todas las Bellas Artes; el realismo nunca había sido tan fiel en las representaciones artísticas y la Arquitectura encontró gran beneficio, las representaciones de las grandes obras arquitectónicas italianas no solamente servirían para el desarrollo de las mismas, en sí mismas son verdaderas obras de arte.

En ese momento Italia estaba conformada por ciudades independientes y en cada una de estas se va a desarrollar el Renacimiento de manera diferente, retomando cada una de ellas las culturas antiguas según su forma de ver. Florencia (considerada hoy en día como la cuna del Renacimiento) era una ciudad de gran desarrollo, rica y bien organizada lo que permitió que en ella naciera la inspiración en el arte clásico.

La ciencia y el arte se unieron a esta gran revolución, a este renacimiento: los arquitectos fueron también matemáticos, los escultores estudiaron y representaron el cuerpo humano en todo su esplendor y los pintores el espacio geométrico de manera fiel. Fue así que el Renacimiento fue el

21 Sebastiano Serlio (6 de septiembre de 1475 - c. 1554 ) fue un arquitecto manierista italiano que formó parte del equipo italiano que construyó el palacio de Fontainebleau. Ayudó a clasificar los órdenes clásicos de la arquitectura mediante su influyente tratado Tutte l'opere d'architettura et prospettiva. Reconocido también por su tratado L’Architettura compuesto por 7 libros.

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momento en el que el arquitecto ya no representa el espacio, sino que lo crea, esto implica una gran revolución, un paso muy importante en cuanto a la comprensión de los espacios

Durante el Renacimiento, la perspectiva jugó el papel de humanizar el arte que en épocas anteriores había servido sólo como un método de veneración a Dios. Si tomamos en consideración que lo que se buscaba en esta etapa era el hombre como una fuente de conocimiento y de entendimiento, la perspectiva tuvo un papel de vital importancia para esta búsqueda.

Brunelleschi22 no fue solamente el primero y más importante arquitecto renacentista de Florencia, sino uno de los pioneros del arte del Renacimiento. Estudió con detenimiento la antigüedad clásica greco-romana, y encontró que la arquitectura clásica le ofrecía la oportunidad de resolver los problemas que la ingeniería y la construcción le presentaban, siendo así el primero en formular la aplicación de la perspectiva en arquitectura.

En sus investigaciones, Brunelleschi había descubierto las leyes que gobiernan la perspectiva y que ya eran conocidas, y aplicadas por los griegos y los romanos. Estas consisten en el uso de un solo punto de fuga, que parece alejarse y hacia el cual convergen todas las líneas dibujadas en el mismo plano; estas investigaciones y descubrimientos se lograron también gracias al uso de instrumentos ópticos como el perspectógrafo23.

22 Filippo Brunelleschi (1377 - 15 de abril de 1446) fue un arquitecto, escultor y orfebre renacentista italiano. Es conocido, sobre todo, por su trabajo en la cúpula de la Catedral de Florencia Il Duomo. Sus profundos conocimientos matemáticos y su entusiasmo por esta ciencia le facilitaron el camino en la arquitectura, además de llevarle a la invención de la perspectiva cónica 23 Herramienta utilizada en dibujo en perspectiva para fijar en un medio las posiciones de algunos de los contornos de los objetos a ser representados.

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Este concepto habrá de regular la relación entre el espacio y los objetos, que deben ir disminuyendo de tamaño a medida que se alejan, además, pictóricamente, tienen colores más tenues y poseen contornos más difusos y menos contraste.

Las artes plásticas se vieron beneficiadas enormemente y tuvieron un gran avance gracias a estos descubrimientos y su demostración práctica; poco a poco fueron incorporando este elemento compositivo; es así que la pintura, la escultura y la arquitectura fueron las artes más beneficiadas por este “redescubrimiento”.

Fig. 25 La ciudad ideal. Della Francesca, Piero. La ciudad ideal. 1475. Témpera sobre madera. Galería Nacional de las Marcas. Arte Historia. Web. 26 diciembre 2016. <http://www.artehistoria.com/v2/obras/4803.htm>

La perspectiva continuó evolucionando y los estudios relacionados con la misma desembocaron en el desarrollo de diversos tipos de perspectiva y experimentos visuales. La era digital no fue ajena a esta gran invención y la integró en forma de software cuya característica principal es la de calcular de manera automática todos los puntos anteriores ya mencionados, para obtener una reproducción aparentemente fiel a la realidad geométrica.

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Los elementos utilizados por los programas digitales (y que son básicos para la realización de un dibujo en perspectiva) son los siguientes:

1.- La línea del horizonte: se define como una línea imaginaria que, mirando al frente, se halla situada a la altura de nuestros ojos.

2.- El punto o puntos de fuga: se hallan siempre situados en la línea del horizonte. En un dibujo se pueden emplear uno o más puntos de fuga de acuerdo a su tipo: perspectiva paralela, con un solo punto de fuga, perspectiva oblicua con dos puntos de fuga y perspectiva aérea con tres puntos de fuga.

3.- Plano: es la superficie física sobre el cual se va a dibujar o pintar; no es más que el papel o lienzo sobre el que plasmamos el dibujo. Leonardo da Vinci llamo la ventana y León Batista Alberti llamó el velo.

4.- Línea de Tierra: es la línea imaginaria donde se apoya el modelo a reproducir. Por lo que la distancia entre la línea de tierra y el punto de fuga, será igual a la que existe entre el suelo (Plano de Tierra) sobre el que estamos y nuestros ojos.

5.- Plano de Tierra: se refiere a la superficie sobre la que nos asentamos tanto nosotros, como el modelo objeto de nuestra observación.

6.- Punto de fuga de diagonales: este es un punto de fuga adicional que se emplea para representar espacios y formas iguales que fugan al horizonte; por ejemplo las columnas de una construcción o la losa cuadricular de un piso.

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Así tenemos que todos estos principios geométricos que dan pie a la perspectiva están aplicados a los programas antes mencionados, estos los calculan de manera automática para presentar en pantalla una representación tridimensional fiel al objeto y entorno que se están recreando, con todas sus características espaciales como pueden ser la generación y recepción de sombras consigo mismos o con otros volúmenes así como su posición en el espacio de trabajo.

Fig. 26 Ilustración hecha a mano que muestra el resultado de la aplicación de la perspectiva. Se pueden identificar elementos como el punto de fuga (PF), la línea de horizonte (LH) y las diagonales de apoyo que sitúan las geometrías en el espacio. Conocimientos de perspectiva básica. Todocultura. Web. 26 diciembre 2016. <http://www.todacultura.com/talleres/taller_dibujo>

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Fig. 27 Interface del software SketchUp donde la automatización del proceso de la perspectiva es patente al insertar un modelo digital en una fotografía real. Conocimientos de perspectiva básica. Blog Sketchup. Web. 20 diciembre 2015. <http://modelandoedificioen3d.blogspot.mx>

La importancia de la perspectiva radica en el hecho de que recrea la realidad, los entornos, los objetos, tal como son captados por el ojo humano.

Sería imposible haber llegado a este punto y mucho menos haber propuesto el presente tema de investigación sin la invención de la perspectiva, ya que todo programa de modelado tridimensional funciona con este principio, el principio de recrear la realidad, una realidad que muchas veces aún no se materializa.

Como ya se ha mencionado, a partir del modelado tridimensional es como han surgido nuevas relaciones digitales y formas de comunicación entre el arquitecto, el proyecto y el usuario final, es así como surge la llamada arquitectura virtual.

La hipótesis planteada en éste primer capítulo fue ¿cómo se desarrolla la comunicación en la arquitectura? El objetivo de éste primer capítulo se alcanzó al exponer, en primer lugar, la manera en que ha evolucionado la comunicación y, principalmente, la comunicación visual arquitectónica a través del tiempo gracias a tecnologías como el software para modelado 2d y 3d, la realidad virtual y el invento de la perspectiva. La comunicación visual en la arquitectura pretende recrear un proyecto antes de que éste sea construido, esto con la finalidad de que el arquitecto y el usuario conozcan y visualicen de manera clara la propuesta que se está planteando. Anteriormente se contaban con planos bidimensionales y representaciones en perspectiva hechas a mano, pero sus límites eran obvios (tiempo y número de imágenes a presentar), posteriormente, en la

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era de las computadoras la comunicación visual arquitectónica se vio enormemente beneficiada ya que, además de reducirse tiempos de ejecución y mejorar la calidad, se desarrolla software especializado en el modelado tridimensional de objetos. Dicha evolución visual plantea las bases para el desarrollo de una nueva relación arquitecto-proyecto-usuario, tal desarrollo y evolución visual serán estudiados con más detenimiento en el siguiente capítulo.

2.- ARQUITECTURA VIRTUAL

La arquitectura como antes se dijo, es el arte de diseñar espacios y entornos habitables, dichos entornos deben de cumplir ciertas características tanto funcionales como plásticas para el disfrute, uso y admiración del ser humano. Ahora bien ¿cómo poder evaluar o estudiar su funcionamiento antes de que éstos sean construidos y así proponer mejoras, corregir probables errores o simplemente conocer de manera integral la visión exacta del arquitecto?

Este capítulo expone y desarrolla el concepto de arquitectura virtual cuya finalidad es la de ofrecer la posibilidad de mostrar un proyecto arquitectónico desarrollado en un ambiente totalmente digital, tridimensional y navegable en tiempo real donde el medio es el mensaje y la misma presentación implica ser parte del mensaje ya que tiene una característica muy importante ya antes mencionada: la interactividad. En la arquitectura virtual podemos encontrar interactividad inmersiva y no

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inmersiva, siendo la más común la de tipo no inmersivo, debido a sus características ya explicadas con anterioridad.

2.1 HACIA LA ARQUITECTURA VIRTUAL

Defino la arquitectura virtual como una construcción de objetos arquitectónicos tridimensionales utilizando herramientas de cómputo, los cuales pueden ser visualizados y 'vividos' con varios grados de realismo. (Lagriffoul, Lucet, Geneviève,24 1)

La definición de la Dra. Lucet deja en claro en qué consiste y cómo funciona la hoy llamada arquitectura virtual y que es el eje director de ésta investigación. Este tipo de arquitectura muestra ahora nuevos alcances, debido a que su premisa es la exploración, identificación y análisis de espacio digital donde el usuario tiene una inmersión total, incorporando la nueva interfaz (ya mencionada por Steve Aukstakalnis y David Blatner) que permite una navegación totalmente libre en dicho entorno digital. Otra característica innovadora es la gran interactividad existente y que permite, por ejemplo, cambiar la ambientación, colores, mover objetos, abrir puertas, etc. Las posibilidades de modificación formal y funcional son muy amplias.

La arquitectura virtual gira en torno a un eje cuyas características principales son el aspecto visual, lo tangible y moldeable (aunque sea de una manera simulada) en tiempo real, ésta última es una nueva ventaja inherente a nuestro tiempo donde los medios tecnológicos han tenido un avance intempestivo en todos los ámbitos y que la arquitectura actual se ha visto enormemente beneficiada con ello. La interactividad también se 24 Directora de Cómputo para la Investigación Dirección general de Servicios de Cómputo Académico, UNAM (2002)

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ha renovado gracias a dichos avances y hoy en día es un punto clave infaltable en cualquier aplicación de uso general y donde una vez más encontramos esa tendencia de buscar involucrar más al usuario creando una experiencia única (hasta donde es posible), para cada uno de ellos.

La arquitectura es una experiencia de entornos y espacios que solamente se puede disfrutar como tal al vivirla. Lo que más nos acerca a esta experiencia sensorial, mucho antes de que el primer ladrillo de dicha obra sea puesto, es la creación de espacios virtuales creados por computadora donde el espacio arquitectónico será simulado como lo está dictando el proyecto y donde el usuario podrá experimentar e interactuar, de manera virtual, en los espacios proyectados a futuro.

La interactividad del tipo no lineal (debido a que el usuario "decide" el funcionamiento del entorno), consecuente al uso de la tecnología apoya e incentiva mucho la creatividad en el usuario y en el creador, y en éste caso específico incentiva la experimentación e ir más allá de los "límites" de ciertas metodologías y cánones arquitectónicos al momento de proyectar. La etapa creativa de proyección en la arquitectura (limitada anteriormente a la bidimensionalidad de un plano, de una fachada o inclusive de una perspectiva) ha cobrado una nueva vitalidad, un nuevo rumbo gracias a la inclusión de espacios tridimensionales no solamente navegables sino completamente interactivos y modificables donde la experimentación, como sucedió con el grupo de alumnos de la facultad de arquitectura, y la retroalimentación inmediata logran un nuevo grado de relación entre la creación y su autor.

El proceso creativo en las disciplinas que implican la búsqueda de una solución a un problema dado por lo general siguen un planteamiento y metodología específico (y en ocasiones lineal) para llegar al objetivo. Dicha

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linealidad puede, en ocasiones, ser en sí misma una limitante y en el caso de la arquitectura es un hecho obvio gracias a la naturaleza de esta disciplina (trabajar en dos dimensiones para concebir una realidad tridimensional).

Fig. 27 La arquitectura virtual crea espacios digitales que simulan a la realidad en todos los aspectos. Hadid, Zaha. Centro acuático para las Olimpíadas de Londres. 2012. Render. Foro Arquinauta. Web. 23 noviembre 2015. <http://foros.arquinauta.com/showthread.php/26510-Centro-Acu%C3%A1tico-Londres-2012-Zaha-Hadid>

2.1.1 El surgimiento de la arquitectura virtual

La arquitectura virtual sirve para generar espacios a los que sólo se puede acceder digitalmente. Permite una recreación del pasado y del futuro arquitectónico. (Lagriffoul, Lucet, Geneviève, 1)

A partir de los conceptos ya mencionados en capítulos anteriores, se pueden identificar 3 etapas principales del surgimiento y desarrollo de la

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arquitectura virtual a partir de la tecnología utilizada para ese fin, siendo éstas:

1.- La concepción de un entorno virtual bidimensional donde es trabajado, generado y presentado el proyecto arquitectónico tradicional. El trabajo generado cumple con los puntos requeridos mínimos para un proyecto arquitectónico tradicional: plantas arquitectónicas, fachadas, cortes, incluyendo especificaciones técnicas para su realización. En ésta primer etapa la computadora (software y hardware) está limitada a ser una herramienta del arquitecto para la concepción visual del proyecto. Ésta primer etapa se genera hace aproximadamente 20 años

2.- La evolución tecnológica digital en los años siguientes incorporó grandes avances informáticos en el ámbito arquitectónico del desarrollo de proyectos. Gracias a la aparición de la realidad virtual la representación visual arquitectónica complementa los requisitos básicos con los cuales trabajaba anteriormente (planos arquitectónicos bidimensionales con especificaciones técnicas para su construcción) con una nueva manera de visualizar y referirse al proyecto desarrollado: la realidad virtual. Ésta etapa se le identifica aproximadamente a mediados de los 90 y es cuando la comunicación entre el arquitecto y el usuario comienza a ser más cercana, cuando el usuario se involucra de manera activa en el desarrollo del proyecto gracias a la presentación y desarrollo de los proyectos en un entorno tridimensional.

3.- El entorno virtual es, en muchos casos, la base para desarrollar un proyecto arquitectónico. El grado de detalle, la recreación de la realidad pero sobre todo la interactividad, la manera del arquitecto y del usuario de relacionarse con el proyecto en un entorno virtual mejor logrado y con gran libertad son las características de esta etapa. Como ya se menciona

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anteriormente el trabajar en tres dimensiones otorga una nueva forma de apreciación e inclusive es un incentivo a la creatividad. En esta fase la libertad tiene un grado mayor a poder manipular el entorno por el cual navegamos. Esta última etapa es donde a este tipo de arquitectura se le denomina "arquitectura virtual" propiamente dicha gracias a la incursión tecnológica y a las características ya mencionadas, es una nueva dimensión de objetos arquitectónicos navegables, visualizables, manipulables tridimensionalmente en un entorno totalmente digital que le otorga el carácter de virtual.

La disciplina arquitectónica es una de las áreas que más se ha visto beneficiada por la revolución tecnológica que se vive hoy en día. Gracias a la computadora ha sido posible concebir complejas ecuaciones matemáticas para describir el espacio y desarrollar formas; con la ayuda de software especializado se han optimizado procesos computacionales definidos en algoritmos para la visualización de estructuras arquitectónicas.

La arquitectura virtual no se limita únicamente a la relación arquitecto-usuario ni a la fase creativa por parte del arquitecto al desarrollar un proyecto si no que permite también, gracias a las nuevas herramientas de comunicación como lo es INTERNET, trabajar de manera integral, en conjunto un mismo proyecto, en tiempo real con otros arquitectos.

Uno de los primeros ejemplos de arquitectura virtual en México fue el proyecto Cacaxtla, dicho proyecto inició en 1989, consistente en realizar un registro del estado actual de la zona arqueológica por medio de una computadora para realizar un modelo tridimensional de la misma. En el área de la arquitectura prehispánica hay mucho por hacer ya que la mayoría de ésta se encuentra en ruinas y donde las etapas constructivas

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se han mezclado y confundido entre sí. Una de las características constructivas prehispánicas es de que construían las nuevas edificaciones encima de las antiguas de ahí que en ocasiones sea un tanto difícil de comprender, al visitar ruinas arqueológicas, cómo era que construían o qué apariencia tenían las edificaciones. Partiendo de ese punto es que el proyecto Cacaxtla basa su importancia en rescatar las huellas que han sobrevivido hasta hoy, para reconstruirlas virtualmente y así lograr apreciar la belleza que alguna vez tuvieron. Éste es otro uso muy útil de la arquitectura virtual: la reconstrucción de entornos para su recuperación y estudio.

Hoy en día la arquitectura virtual se concibe como oficio y producto, ya que permite libremente incursionar en el estudio y la experimentación aplicados en el proceso de proyección, con la finalidad de analizarlas antes de su realización y así proponer mejoras o alternativas nuevas. Un claro ejemplo se puede encontrar en INTERNET donde se muestran productos interactivos como los museos virtuales los cuales han dejado de ser sencillos catálogos museísticos con nulo o muy poco grado de interactividad, para convertirse en pequeños mundos independientes donde se puede acceder a salas y galerías de arte tridimensionales, gracias a la plataforma virtual en que están desarrollados.

A partir de un concepto como el de los museos virtuales se exploran otras ramas arquitectónicas orientadas a la educación, recreación, comercio y exhibición. También en la parte de investigación encuentra aplicación para analizar el comportamiento estructural, de instalaciones y de confort espacial dentro de los espacios arquitectónicos propuestos. Ya se mencionó la aplicación en el ámbito de conservación de patrimonio cultural mediante el estudio de edificaciones para que, a partir de esto, se propongan proyectos de restauración o hipótesis reconstructivas viables, no invasivo

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de las edificaciones. De la misma forma se pueden construir bibliotecas virtuales con un acervo digital existente.

La computadora (software y hardware) ha sido una gran impulsora, ya que favorece y facilita las complejas asociaciones dentro de los ambientes virtuales. Como ya se mencionó anteriormente, es una herramienta valiosa del arquitecto contemporáneo, para comunicar sus conceptos de una manera más precisa e integral. Los arquitectos actuales exploran nuevos niveles de diseño con gran complejidad geométrica y nuevas tendencias casi inimaginables, anteriormente respaldados con los contextos virtuales que incentivan la búsqueda de nuevos horizontes de diseño y comunicación.

Fig. 28 Interface del software Esperient Creator. La creación de espacios y objetos interactivos es la especialidad de éste programa. Interactive Architectural Visualization.Interface de usuario. Microstationconnections. Web. 20 diciembre 2015. <http://modelandoedificioen3d.blogspot.mx>2.1.2 Las herramientas y sus aplicaciones

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La tendencia actual en la arquitectura se basa casi en su totalidad en las presentaciones visuales que el arquitecto desarrolle (los planos arquitectónicos quedan reservados para la etapa de estudio, propuestas y construcción), dichas presentaciones constan principalmente de perspectivas, animaciones, maquetas virtuales, recorridos interactivos, y la inclusión de la realidad aumentada.

Todas son poderosas herramientas de comunicación al servicio del arquitecto, para alcanzar ese impacto visual convincente del que ya se ha hablado. El cual debe representar el concepto del proyecto presentado y acercar al usuario al proyecto, dicho involucramiento debe ser personal e íntimo. Para desarrollar todas estas opciones el arquitecto debe de contar con cierto software y hardware, se busca que el resultado sea el óptimo. Dichos requerimientos no son restrictivos ni limitantes: una computadora de gama media será una muy buena herramienta para trabajar y el resto consiste en software especializado.

Se requieren las perspectivas, que son las presentaciones tradicionales en la comunicación visual arquitectónica. Ellas presentan diferentes puntos de vista de un proyecto representados de manera tridimensional.

A continuación se enlistan los puntos a desarrollar:

Modelado 3d del proyecto Trabajo para renderizado estático y animado Trabajo para recorrido virtual en tiempo real

Inclusión de elementos complementarios (RA)

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El proceso para generar ésta alternativa comienza modelando el proyecto en software tridimensional, para otorgarle volumetría, detalle y cierta ambientación.

Una vez obtenido el modelo, la siguiente etapa será exportarlo a software específico para realizar renders. Dentro de dicho software se comienzan a hacer estudios de iluminación, propiedades de los materiales, colores, etc.Las animaciones se crean a partir de un modelo tridimensional, al cual se le dará cierto tratamiento con las herramientas específicas de cada software para así crear un camino, una vía a partir de una cámara y que el arquitecto decidirá su trayectoria que muestre los aspectos más importantes del proyecto; se puede variar la velocidad del recorrido, giros, paneos de cámara, etc. Una vez diseñado el trayecto se continúa con el proceso de renderizado, para así crear cuadro por cuadro, una animación.

La interactividad en este caso es bastante limitada, aunque las imágenes gozan de movimiento el usuario está limitado únicamente a pausar, retroceder o continuar el vídeo mostrado. De igual forma es una de las herramientas más solicitadas para las presentaciones, debido a que el proyecto puede ser mostrado en un contexto real que irradie calidez: personas platicando, caminando, automóviles en movimiento, fuentes, etc.

Las maquetas virtuales se caracterizan por que el grado de interactividad se ve acrecentado. Estas constan de la presentación del proyecto en su totalidad, visto de manera general (tal como una maqueta real) donde el usuario puede girar el modelo, acercarse, visualizar cada planta (planta baja, planta alta, primer piso, etc.) para estudiar y apreciar su distribución y diseño general, todo lo anterior con opción a visualizarlo en perspectiva u ortogonalmente.

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Estas maquetas virtuales igualmente son creadas a partir de un modelo tridimensional desarrollado en software especializado y posteriormente exportado a otro programa encargado de generar un archivo autoejecutable (.exe). Este contiene toda la información del modelo y con la característica para que el usuario puede separar las distintas capas de las que consta el modelo, con el fin de apreciar así el conjunto o sus partes. Las maquetas virtuales son muy vistosas debido a que contienen y muestran toda la información del proyecto incluyendo mobiliario, diseño de interiores, ambientes, etc. Además de que muestran una vista general de todo el proyecto, para apreciar en su totalidad el concepto del arquitecto. Como en el caso de las animaciones el software y hardware no son restrictivos para el arquitecto, la minuciosidad, la atención a los detalles son factores muy importantes en este tipo de presentaciones ya que se muestran vistas generales.

Los recorridos interactivos son una etapa mucho más laboriosa en el campo de la comunicación visual arquitectónica, ya que la interactividad es la protagonista y es así como el arquitecto debe de crear un modelo que responda a las acciones del usuario, como puede ser abrir puertas, encender luces, subir escaleras, activar sonidos, etc.

A partir de un modelo tridimensional se trabajará en un entorno especial donde se especificarán acciones específicas en distintos puntos a través de un software, cada una de esas acciones deben de ser cuidadosamente diseñadas para que su presentación sea la correcta: los límites de apertura de una puerta, no traspasar muros que se supone son sólidos, reconocer la fuerza de gravedad para siempre navegar a nivel de piso, etc. Igualmente es un proceso bastante minucioso debido a que la navegación se hace a escala humana dentro del entorno y hay que esforzarse por crear, no

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solamente espacios, sino ambientes detallados que reflejen lo que el arquitecto desea proyectar.

El campo de la comunicación arquitectónica a través de modelos virtuales es muy extenso, para este caso se limitará a estudiar la relación comunicativa por medio de 2 aplicaciones ya mencionadas con anterioridad: un modelo tridimensional interactivo y la aplicación de realidad aumentada. Todo esto aplicado a un proyecto hipotético dedicado a un museo, cuya temática será acerca del pintor catalán Salvador Dalí.

Este proyecto será realizado íntegramente para simular todo el proceso implícito, desde la realización de planos bidimensionales en autoCAD, pasando por el modelado tridimensional en SketchUp, hasta llegar a la producción de un modelo interactivo en tiempo real generado en LumenRT y ARMedia para la realidad aumentada.

2.2 LA REALIDAD AUMENTADA, UNA HERRAMIENTA CONTEMPORÁNEA

La realidad aumentada es una de las tecnologías retomadas que ha cobrado gran protagonismo en el ámbito de la comunicación visual y la interacción entre emisor y receptor, es una alternativa a la realidad virtual.

La realidad aumentada no es una tecnología nueva, ha sido aplicada de diversas formas desde hace más de tres décadas, pero es hasta hoy, con la incursión de los teléfonos móviles principalmente, que ha obtenido un mayor auge e importancia en el medio audiovisual.

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Existen dos definiciones principales que describen ésta tecnología y son las mayormente aceptadas: la definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994, denominada Milgram-Virtuality Continuum, explica que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y esta se subdivide en 2: la realidad aumentada (que es la más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura). Es decir; el continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, y entre ésta transición se encuentran la realidad aumentada y realidad virtual.

La segunda definición es aportada por Ronald Azuma en 1997 y menciona que la realidad aumentada cumple tres requisitos:

Combinación de elementos virtuales y reales. Interactividad en tiempo real. Información almacenada en 3D.

A partir de estas definiciones se tiene que: la realidad aumentada se encarga de integrar objetos creados de manera virtual en entornos reales creando un nuevo tipo de realidad, todo esto gracias a la aplicación de software adecuado y principalmente por el uso de una videocámara, que permita visualizar en tiempo real la incursión antes mencionada.

La realidad aumentada es aplicable y útil en prácticamente todos los ámbitos de trabajo del ser humano:

Proyectos educativos como museos, bibliotecas, exhibiciones, etc. para recrear a partir de imágenes virtuales, por ejemplo, la

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reconstrucción de una zona arqueológica, paisajes, entornos naturales, etc.

Medicina, para recrear una cirugía en tiempo real minimizando el impacto físico en el paciente al tener mayor exactitud gracias a la recreación digital.

Televisión, el ejemplo más palpable y claro es en las transmisiones deportivas como el fútbol soccer donde incluyen información para hacer más clara alguna acción (distancias de tiro, ilustración de alguna falta, trayectorias de tiro, etc.)

Publicidad, siendo de gran atractivo para el consumidor, ya que puede ser parte activa e involucrarse en un producto presentado. Fiat ha lanzado una campaña en la que cualquier usuario puede crear su propio anuncio de televisión con el Fiat 500 como protagonista a través de la página Web, el usuario solo necesita tener una webcam.

Información, a través de un teléfono móvil podemos obtener información de un edificio histórico, datos de ubicación de tiendas, restaurantes, medios de transporte, etc.

La realidad aumentada es una tecnología muy útil y con gran atractivo para el usuario, además de que su desarrollo no es limitante ni costos y las posibilidades creativas son bastante amplias.

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Fig. 29 Claro ejemplo y uso de la realidad aumentada. El modelo virtual es "aumentado" a la realidad, este puede ser visto a través de una cámara web. Uso de la realidad aumentada. Realmore. Web. 20 diciembre 2015. < www.realmore.es>

2.2.1 Usos y aplicaciones en la arquitectura

Como ya se mencionó, la realidad aumentada es aplicable en diversos ámbitos de la comunicación. El sitio INFORMABTL25 enlista 10 ejemplos contemporáneos representativos del uso de la realidad aumentada:

1.- Juguetes Mattel en realidad aumentada. La empresa de juguetes lanzó en 2009 una línea de figuras de acción de la película Avatar. Los juguetes incluían una tarjeta para Web que mostraba en la pantalla los modelos de personajes, vehículos y criaturas del exitoso film.

2.- Un juego de RA es de tus tenis. Adidas Originals se aventuró a integrar una experiencia digital a través de realidad aumentada donde sus zapatos deportivos se convierten en el arma de un juego de acción.

3.- Los ángeles de Axe caen del cielo. Esta campaña de Lynx (Axe en Latinoamérica) es difícil de olvidar. Logró que su target experimentara una de las fantasías más famosas usadas en su publicidad.

4.- Villanos de Disney en Times Square. El Capitán Garfio, Cruella De Vil y la Madrastra de Blanca Nieves tomaron por sorpresa a los transeúntes del

25 Por Nuri Cobos Tinoco, agosto 1, 2012

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Times Square en Nueva York, gracias a la tecnología de RA que Disney utilizó para promocionar sus parques temáticos en Estados Unidos.

5.- Olay previene cáncer de mama con RA. Esta es una campaña mexicana realizada por Saatchi & Saatchi para Olay, que se dio a la tarea de crear una experiencia íntima para que las mujeres se sientan cómodas al realizarse una autoexploración.

6.- Vallas digitales de Ford con RA. Para promocionar el lanzamiento de la Grand C-MAX de Ford, Ogilvy & Mather y la empresa de mobiliario publicitario JCDecaux trabajaron para integrar RA en pantallas de centros comerciales.

7.- Vasos mágicos de Starbucks. Una de lovemarks favoritas de los consumidores presentó a finales de 2011 la Starbucks Cup Magic app, para animar la Navidad de los clientes con RA. La campaña se repitió en febrero de 2012 para celebrar el Día del Amor y la Amistad.

8.- Vida salvaje en un centro comercial. En el Reino Unido National Geographic y la proveedora europea de TV por cable UPC, activaron al público con una extraordinaria experiencia que creó la ilusión de poder tocar animales salvajes.

9.- Tarjeta de presentación con RA. La agencia JWT en Londres trabajó con la empresa de RA Billppar para crear un adelanto de lo que serán las tarjetas de presentación del futuro.

10.- Absolut crea experiencias interactivas. La marca de vodka ha experimentado con RA para ofrecer creativas experiencias digitales a sus clientes.

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En la arquitectura se pueden encontrar múltiples usos de la RA para complementar la experiencia, por parte del usuario, respecto a un proyecto arquitectónico. Puede ser aplicada para mostrar un proyecto de manera general a manera de una maqueta virtual o se puede estudiar el diseño de paisaje, insertándolo en el entorno real para estudiar su funcionamiento y la relación que tiene con éste último.

Existen más herramientas en software y hardware que complementan la experiencia interactiva en la arquitectura (estudio y cálculo de estructuras, simulación de clima, comportamiento de la distribución de personas, etc.) pero, para fines de esta investigación, solamente se retoman tres tecnologías representativas ya mencionadas: el modelado tridimensional, la RA y el recorrido virtual en tiempo real. Dicha experiencia será estudiada para así asentar, comprender y verificar las teorías mencionadas en capítulos anteriores.

El siguiente diagrama ilustra el flujo de trabajo mencionado anteriormente:

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Fig. 30 Diagrama de flujo de trabajo. Propuesta del autor. 2016. México, D.F.

Así pues, la pregunta planteada en éste capítulo: ¿cómo las nuevas tecnologías han evolucionado la relación arquitecto-proyecto-usuario? Se responde, primeramente, al exponer las nuevas tecnologías relacionadas con la representación visual arquitectónica y, posteriormente, cómo éstas, al proponer nueva forma de desarrollo y presentación de los proyectos arquitectónicos, van a hacer que el arquitecto, el mismo proyecto y finalmente el usuario, juegan papeles más activos entre sí, ya que participan de manera más estrecha, más directa en todo el proceso creativo gracias a dicha manera de presentación.

El arquitecto tiene una relación más cercana a su propuesta de proyecto ya que la puede visualizar de manera tridimensional y de una forma muy

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precisa en todo tipo de aspectos: estructural, espacial, entornos, materiales, iluminación, etc. También se tiene un control visual y espacial más directo de la propuesta, porque los límites desaparecen para él. El proyecto por sí mismo es explicativo gracias a las características inherentes al modelado tridimensional y el uso de tecnologías como los recorridos virtuales en tiempo real o la RA.

Finalmente el usuario, quien recibe el mensaje del arquitecto materializado en un entorno virtual con todas las características planteadas por el mismo. El usuario es capaz de explorar la propuesta del arquitecto de manera integral y sin tener que recurrir a planos o especificaciones extra, gracias a la manera en que es presentado el proyecto con el uso de las nuevas tecnologías de visualización arquitectónica.

En el siguiente capítulo se estudia la aplicación de 3 tecnologías contemporáneas que engloban, de manera general, lo visto en éste capítulo: el modelado tridimensional, el recorrido virtual en tiempo real y la RA. Esto con la finalidad de estudiar de manera práctica lo visto en el actual capítulo.

3.- DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA, EJEMPLO REAL APLICADO

Toda la teoría estudiada en los capítulos anteriores será asentada y experimentada en este tercer capítulo, a través de un ejemplo específico que será presentado al usuario para que éste lo estudie, utilice y compare, para posteriormente analizar su experiencia y concluir finalmente qué está

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sucediendo con las nuevas tecnologías digitales de comunicación en el proceso arquitectónico.

Se desarrolló un proyecto diseñado específicamente para esta investigación, con características que resaltarán los aspectos relevantes ya mencionados para así facilitar su estudio. Un breve cuestionario será aplicado, para así tener datos con los cuales trabajar para fundamentar una conclusión perfectamente validada.

3.1 DESARROLLO DE PROYECTO PRÁCTICO PARA SU ESTUDIO

Se elige una galería temática debido a su naturaleza plástica, ya que es un complejo meramente contemplativo donde los espacios desarrollados son amplios (salas) y esto facilitará y hará amigable la navegación por parte del usuario. Además de tener el atractivo de poder observar las obras de arte expuestas, creando un vínculo que invita al usuario a utilizar, a explorar y disfrutar del proyecto presentado, así mismo se utiliza la realidad aumentada para estudiar el proyecto de una manera más general, observando la relación del proyecto con su entorno así como la distribución de los espacios interiores.

Las características de una galería temática de arte (como son los espacios amplios, estancias igualmente amplias, circulaciones accesibles) facilitarán la navegación dentro de la misma para que así el usuario pueda disfrutar plenamente del espacio.

De acuerdo al diagrama de la figura 30, se trabajó el modelado 3d de dicho proyecto, se desarrolló un entorno interactivo en tiempo real y finalmente se integró la RA. Planos arquitectónicos no será incluidos ya que, como se

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ha mencionado, uno de los objetivos de las tecnologías contemporáneas de comunicación es la rápida asimilación de la información por parte del usuario de una manera integral.

El software utilizado, su aplicación y el por qué se eligió se irá explicando en la fase correspondiente de desarrollo del proyecto (consultar diagrama 30).

3.1.1 Proyecto de la galería virtual "Galería Dalí" y software a utilizar.

El proyecto arquitectónico de esta galería consta del siguiente programa de necesidades contará con estos elementos:

Entorno Vestíbulo exterior Acceso principal Galería de exposiciones Oficina Despacho Terraza

Teniendo así un diagrama de relaciones con el siguiente funcionamiento:

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Fig. 31 Diagrama de relaciones. Propuesta del autor. 2016. México, D.F.

El terreno sobre el cual se proyectará la galería es hipotético sin ubicación específica, solamente se considerará la ubicación del norte para tener en cuenta el asoleamiento y la ubicación de vanos para ventanas. De la misma forma no tendremos limitantes legales ni de entorno al ser una ubicación hipotética. Las medidas de la galería serán igualmente libres, evitando extendernos en demasía ya que se busca un ejemplo práctico y fácil de navegar.

El concepto estético elegido para el proyecto es minimalista, la obra de Salvador Dalí es muy compleja y minuciosa, la galería busca no competir con esta complejidad, por el contrario, busca la sencillez en sus espacios para así acentuar el acervo que hospede sus interiores. Espacios amplios, francos, acabados limpios y circulaciones ágiles serán las características que prevalezcan en el proyecto "Galería Dalí".

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Se continúa con el dibujo de los planos correspondientes (plantas, alzados y fachadas) para conocer la relación de los espacios, la distribución de las áreas y las características estéticas propuestas.

Comenzando con el dibujo bidimensional de los planos se elige el programa AutoCAD debido a su estandarización en el medio como base para la creación de planos, todos los programas existentes son compatibles con el tipo de archivo generado por autoCAD (.dwg), la difusión y compatibilidad son amplias.

AutoCAD es un software un software CAD utilizado para dibujo 2D principalmente y modelado 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk. El nombre AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk, en que Auto hace referencia a la empresa creadora del software y CAD a Diseño Asistido por Computadora (por sus siglas en inglés Computer-Aided Design), en el año de 1982 surgió en el mercado y desde entonces es el software estándar para el dibujo digital de planos arquitectónicos, industriales o de ingeniería.

Una vez obtenidos los planos el siguiente paso a seguir es el modelado tridimensional, otorgarle la tercera dimensión a los dibujos realizados. Para este paso se utilizó otro programa muy extendido en el ámbito del modelaje tridimensional: SketchUp. La difusión de dicho programa es muy amplia, la facilidad de manejo, la extensión de librerías, la compatibilidad con otros programas similares y la cantidad enorme de complementos que hacen más poderosas las herramientas que incluye de manera nativa hacen de este software una herramienta de modelado muy valiosa para el arquitecto. Este programa surgió hace aproximadamente 10 años y se

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popularizó de manera inmediata en el ámbito debido a su manejo tan amigable y a su curva de aprendizaje casi inmediata.

El siguiente paso es el más complejo, crear un render realista y posteriormente generar un modelo navegable en tiempo real. LumenRT26 es un plugin que trabaja dentro de la interfaz de SketchUp, se encarga de generar renders de gran calidad tomando en cuenta la iluminación y los materiales. Su interface permite agregar luces fotométricas y editar los materiales aplicados para darles brillo, reflejo o rugosidad; además de todo esto está habilitado para generar no solamente renders estáticos sino recorridos virtuales navegables. Así mismo cuenta con librerías de objetos específicas para ser aplicadas

Se elige este programa debido a que trabaja dentro de Sketchup sin necesidad de exportar o importar archivos, todos los materiales son reconocidos por el plugin y se editan en el mismo con gran facilidad y obteniendo buenos resultados. Lo mismo sucede con el ambiente y las luces artificiales

Una vez editados los materiales, el ambiente y las luces artificiales se procede a generar el render para la creación de un modelo navegable en tiempo real. Posterior a esto se genera un archivo autoejecutable portátil para la visualización en cualquier máquina independientemente de que tenga o no el programa.

A continuación se podrá observar el desarrollo del proyecto en cada una de sus fases:

26 http://www.lumenrt.com/

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Fig. 32 Modelado volumétrico de la galería.

Fig. 33 Corte oblicuo para observar el interior general ya modelado.

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Fig. 34 Vista de la planta en perspectiva para observar la distribución de espacios.

Fig. 35 Modelado del entorno para otorgar más riqueza a la experiencia.

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Fig. 36 Modelo en su entorno, fachada posterior.

Fig. 37 Texturas aplicadas en Sketchup.

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Fig. 38 Vista interior en Sketchup de la galería con las texturas ya aplicadas.

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Fig. 39 Galería en su entorno con texturas aplicadas y ambientación, render en tiempo real generado por LumenRT.

Fig. 40 Galería en su entorno con texturas aplicadas y ambientación, render en tiempo real

generado por LumenRT.

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Fig. 41 En la interface de LumenRT, recorrido virtual en tiempo real.

Fig. 42 En la interface de LumenRT, recorrido virtual en tiempo real.

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Fig. 43 En la interface de LumenRT, vista exterior.

3.1.2 Modelo virtual, RA y software a utilizar

Una vez desarrollado el modelo tridimensional se procede a crear un espacio navegable en tiempo real, donde los volúmenes geométricos sean reconocidos como sólidos, donde existan reflejos en los materiales, donde exista una recreación de la gravedad para reconocer alturas de los volúmenes y el terreno, donde el entorno se comporte de manera realista. Todas estas características se logran gracias al software de modelado y renderizado LumenRT que trabaja dentro de la interface de SketchUp o de manera independiente.

Otra de las ventajas que tiene este software es que los archivos interactivos generados pueden ser exportados como autoejecutables (.exe)

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y por lo tanto pueden ser abiertos en cualquier computadora de gama media como cualquier otra aplicación.

Como complemento a la experiencia final de espacios se genera un modelo navegable a través de la RA. Para esto se utilizará el plugin ARMedia que también está integrado a la interface de SketchUp; la generación de este archivo es totalmente intuitiva a través de una interface gráfica, no hay necesidad de trabajar con códigos complejos u otros complementos, basta con tener abierto el archivo correspondiente, exportar a través de ARMedia, ajustar algunos parámetros como la escala o la calidad de las texturas y automáticamente es creada la visualización en RA del modelo. Como ya se ha explicado anteriormente debemos de contar con una cámara Web y un patrón reconocible por la misma para que pueda ser proyectado el modelo a través de un monitor, dicho patrón es generado dentro del mismo software de RA.

Una vez generado podremos girar, acercar, modificar la iluminación, hacer cortes para ver el interior; todo como si fuera una maqueta en estado real.

Fig. 44 En la interface de AR-Media preparando la exportación del modelo a RA (AR).

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Fig. 45 Marcador generado en AR-media para el reconocimiento del modelo a través de una cámara web.

Fig. 46 Maqueta virtual a través de la RA.

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Fig. 47 Maqueta virtual a través de la RA.

Se desarrolla el proyecto de manera integral incluyendo, como ya se mencionó, las tecnologías contemporáneas más representativas en el área de la representación arquitectónica tridimensional para ser presentado al usuario final y comprobar así, con un ejemplo real y tangible, el eje de esta investigación: la influencia de las tecnologías en la comunicación arquitectónica.

3.2 LA INFLUENCIA POSITIVA EN EL PROCESO DE COMUNICACIÓN

La afirmación de Catalá Doménech, respecto a la interactividad, es patente hoy en día ya que ésta es el eje rector de las tecnologías contemporáneas y el usuario es el protagonista en la tecnología actual. La estrecha relación que existe entre las personas y la tecnología es más cercana e íntima.La arquitectura es comunicación visual tridimensional y ha sido de gran beneficio el desarrollo de tecnologías especializadas en el campo del

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modelaje y visualización en 3 dimensiones. Como se menciona en capítulos anteriores, es una influencia positiva en todo el proceso arquitectónico, desde la concepción del proyecto hasta el estudio del mismo por parte del usuario, logrando primeramente gran fluidez creativa, visualización inmediata de los conceptos propuestos, visualización y comportamiento del proyecto en su entorno real y finalmente la interacción del usuario final, para la comprensión integral de la creación del arquitecto.

3.2.1 Método de estudio

El fin último de un método de investigación es el llegar a la solución de un problema planteado.

El método de investigación es una especie de brújula en la que no se produce automáticamente el saber, pero que evita perdernos en el caos aparente de los fenómenos, aunque solo sea porque nos indica como no plantear los problemas y como no sucumbir en el embrujo de nuestros prejuicios predilectos. (Sampieri, 2006)

Para el apoyo y resolución de la hipótesis propuesta en este documento se aplicó como técnica de investigación el método del cuestionario. El cuestionario es un instrumento básico de la observación en la encuesta y en la entrevista, posibilita observar los hechos a través de la valoración que hace de los mismos el encuestado o entrevistado, limitándose la investigación a las valoraciones subjetivas de éste. Igualmente esta técnica es la menos costosa y la que permite llegar a un mayor número de participantes y facilita el análisis de los resultados.

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Dicho cuestionario tuvo un formato de medición de actitud de los entrevistados respecto al problema planteado, así que no se utilizarán preguntas abiertas para el estudio de la experiencia por parte del usuario, será un formato de selección donde el encuestado elegirá sus respuestas de entre una lista predeterminada. Las preguntas serán secuenciadas, organizadas y la complejidad debe ser creciente.

A los encuestados se les entregó una copia del archivo ejecutable generado en LumenRT en un dvd, una impresión con el patrón de ARMedia para visualizar el modelo en RA y un formato con el cuestionario a responder una vez que hayan revisado el modelo. Se concedió una semana para el estudio y respuesta del mismo, se incluirán instrucciones para el uso del archivo. Se elije éste medio físico de difusión debido al costo bajo del mismo ya que debe de ser entregado a 10 personas. La alternativa ideal es el uso de memoria flash pero en este caso su costo es limitante para su uso masivo.

El cuestionario será aplicado a 10 personas adultas de ambos sexos (cada uno representará el 10% del total), las preguntas formuladas evaluarán la experiencia obtenida al utilizar un modelo virtual, su comprensión, su impacto visual, su atractivo general, la facilidad de manejo, su accesibilidad así como posibles aspectos negativos en la experiencia. Toda pregunta será clara y directa, no habrá tendencia en las mismas, serán sencillas y las respuestas podrán ser elegidas en escala porcentual de 0%, 25%, 50%, 75% y 100%.Una vez recopilados todos los cuestionarios respondidos se procederá a su análisis, graficar los resultados y analizar los resultados obtenidos.

Las preguntas aplicadas son las siguientes:

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A.- NombreB.- EdadC.- Ocupación1.- ¿Qué grado de innovación tiene la presentación interactiva?2.- ¿Es fácil de comprender el funcionamiento de la presentación del proyecto? (controles, visualización, movimiento).3.- ¿Qué grado de atractivo visual tiene la navegación en tiempo real?4.- ¿Tuvo algún impedimento técnico para la visualización del proyecto?5.- ¿Aún sería necesario apoyarse en planos arquitectónicos para comprender el proyecto completamente?6.- ¿Realmente ayuda una presentación de este tipo para la comprensión de un proyecto?7.- ¿Es necesaria una presentación de este tipo en el desarrollo de un proyecto arquitectónico?8.- ¿Es práctico el formato físico que contiene el proyecto para su uso?9.- ¿El proyecto quedó completamente claro con la presentación interactiva?10.- ¿Un modelo tridimensional podría presentarse en lugar de planos arquitectónicos?

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3.2.2 Aplicación y resultadosUna vez recopiladas las encuestas se procede a graficar los resultados de cada pregunta, para tener una visión clara de los mismos:

En la primer pregunta ¿qué grado de innovación tiene la presentación interactiva?, se obtuvieron 8 respuestas 100% satisfactorias y 2 con un 75% de satisfacción. En una proporción mayoritaria resulta novedosa una presentación así, ya que la costumbre es mostrar imágenes estáticas o vídeos donde se muestran los espacios y ambientes diseñados.

Este tipo de presentación aprovecha los medios contemporáneos de comunicación donde la interactividad juega un papel central y se convierte en un atractivo novedoso para el usuario.

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En la segunda pregunta ¿es fácil de comprender el funcionamiento de la presentación del proyecto? (controles, visualización, movimiento), se obtienen 6 respuestas 100% satisfactorias y 4 al 75% de satisfacción.

Como en todo proceso de aprendizaje el software que muestra el recorrido virtual toma su tiempo para comprenderlo y manejarlo, para la mayoría de los encuestados dicho proceso no muestra mayor dificultad en comprender.

Las tecnologías de comunicación actuales (televisores, teléfonos móviles, computadoras, tabletas) forman parte de la vida cotidiana y las interfaces que manejan están diseñadas para aprenderlas de manera intuitiva para que el uso del dispositivo sea inmediato, en la interface de LumenRT también se aplica este principio.

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La tercer pregunta ¿qué grado de atractivo visual tiene la navegación en tiempo real?, se obtienen 9 respuestas con 100% de satisfacción y una con un 75% de satisfacción. Prácticamente a todos los encuestados les resultó atractiva la presentación virtual.

La recreación tridimensional de un espacio resulta bastante atractivo ya que involucra completamente al usuario otorgándole al mismo gran libertad para explorar el entorno recreado. Dicho atractivo aumenta cuando la representación es más realista (reflejos, iluminación, sombras, relieves en los materiales).

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La cuarta pregunta ¿tuvo algún impedimento técnico para la visualización del proyecto?, se obtienen 5 respuestas con 0% de impedimentos y 5 con un 25% de impedimentos.

A pesar de que en el proceso de creación siempre se tomó en cuenta la optimización para que no fuera necesaria una computadora de gran capacidad gráfica, existieron ciertos contratiempos técnicos con algunos de los encuestados al no poder ejecutar la presentación en la calidad máxima. Afortunadamente el software LumenRT cuenta con opciones para ajustar la calidad mostrada para así adaptarse mejor a las capacidades de las computadoras donde se ejecute. Por supuesto que dichos ajustes sacrifican la calidad de la representación al disminuir reflejos, relieves y calidad de la iluminación y sombras.

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La quinta pregunta ¿aún sería necesario apoyarse en planos arquitectónicos para comprender el proyecto completamente?, se obtienen 6 respuestas con 0% apoyando el uso extra de planos arquitectónicos, 3 que apoyan su uso en un 25% y una con un 50%.

El uso de los planos para presentar un proyecto arquitectónico aún es imprescindible para la comprensión integral de un proyecto arquitectónico ya que lo muestra de una manera general, apreciando en conjunto la propuesta funcional y estética del mismo.

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La sexta pregunta ¿realmente ayuda una presentación de este tipo para la comprensión de un proyecto?, se obtienen 9 respuestas con 100% de satisfacción y una con un 75% de satisfacción.

El apoyo visual de un recorrido virtual tridimensional es patente y es un excelente complemento en un proyecto arquitectónico. La mejor manera de admirar y comprender la intención del arquitecto es a través de la representación tridimensional de su proyecto ya que se pueden observar aspectos que en un plano bidimensional no son posibles. Un ejemplo muy claro es la atmósfera creada por la iluminación natural o artificial que el arquitecto propone en un espacio específico.

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La séptima pregunta ¿es necesaria una presentación de este tipo en el desarrollo de un proyecto arquitectónico?, se obtienen 8 respuestas con 100% de satisfacción y 2 con un 75% de satisfacción.

Construir de manera virtual un proyecto es un apoyo muy útil a lo largo del proceso de diseño ya que se va plasmando la intención del arquitecto y el usuario puede apreciar lo que será la futura obra.

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La octava pregunta ¿es práctico el formato físico que contiene el proyecto para su uso?, se obtienen 9 respuestas con 100% de satisfacción y una con un 75% de satisfacción.

El formato en disco DVD es aún práctico, aunque es preferible el formato en memoria flash tipo USB si se busca más movilidad en cuanto a la distribución del archivo, para esta investigación se optó por no utilizar memoria flash para su distribución debido a restricciones de costos, el formato DVD resulta económico debido al número de personas encuestadas. La tendencia actual es el uso de almacenamiento virtual en la red con capacidades de hasta 100gb en One Drive de Microsft pero con la condición de tener conexión a INTERNET para poder accesar a los datos almacenados.

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La novena pregunta ¿qué grado de involucramiento tiene este tipo de presentación?, se obtienen 8 respuestas con 100% de satisfacción y 2 con un 75% de satisfacción.

Es notable la manera en que un recorrido virtual en tiempo real sumerge al usuario en el proyecto mismo, la comprensión del mismo se facilita y se asimila de manera más rápida. El concepto de interactividad dado por Doménech donde afirma que es una forma de relacionarse con las imágenes se cumple perfectamente en el proyecto propuesto para ésta investigación.

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La décima pregunta ¿un modelo tridimensional podría presentarse en lugar de planos arquitectónicos?, se obtienen 7 respuestas con 100% de satisfacción y 3 con un 75% de satisfacción.

El atractivo y utilidad de un recorrido virtual no va a reemplazar por completo una presentación tradicional, los planos arquitectónicos aún son útiles para comprender un proyecto arquitectónico.

Se concluye, claramente, que el uso y aplicación de las tecnologías digitales contemporáneas en la arquitectura crean nuevos vínculos de comunicación (arquitecto-obra-usuario). Dichos vínculos dejan de ser estáticos para convertirse en acciones dinámicas donde los actores interactúan al mismo tiempo sobre un objetivo común (proyecto), donde el medio es el mensaje mismo (entornos tridimensionales) y donde el mensaje se convierte en alternativas casi ilimitadas gracias a la flexibilidad obtenida por las tecnologías digitales contemporáneas arquitectónicas. Al mismo tiempo el atractivo gráfico es un factor importante ya que todo es manejado a través de imágenes y de interacción por parte del usuario, lo que hace de éste tipo de tecnologías un parte aguas en el área de la representación arquitectónica.

Conclusiones

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Esta investigación se limitó a estudiar tres aspectos de la comunicación digital aplicados en la arquitectura: el modelado tridimensional, los entornos tridimensionales navegables en tiempo real y la RA. A partir de éstos se mostró de manera clara y práctica la evolución, utilidad e influencia de éste tipo de comunicación.

Las tecnologías digitales contemporáneas juegan un papel muy importante en éste último punto. Como se puede observar en el estudio realizado por la facultad de arquitectura de la U.N.A.M. ya mencionado con anterioridad, el tener conocimientos técnicos en el área correspondiente es un gran apoyo e incentivo para lograr resolver, de manera creativa e innovadora, un problema dado. En la disciplina de la arquitectura, donde la creatividad es el eje rector, es claro el papel de la pericia: al tener conocimientos técnicos de software y hardware, y ser aplicados en la fase creativa de un proyecto, se facilita y mejora la proyección de una solución arquitectónica, los límites se hacen cada vez más lejanos gracias a estos conocimientos.

Ahora bien, la pericia y la manera de resolver un proyecto arquitectónico no se limitan a la parte del creador, las tecnologías digitales contemporáneas están siendo pensadas y diseñadas tanto para el uso del arquitecto como para el usuario a quien está dirigido un proyecto. La interactividad es la protagonista, algo que hasta hace 20 años aproximadamente no era posible lograrlo de manera convincente y sencilla para el usuario.

A través del ejercicio aplicado se puede apreciar, gracias a la técnica del cuestionario, cómo un proyecto arquitectónico presentado con tecnologías contemporáneas (como los recorridos virtuales interactivos y la RA) resulta, primeramente, más atractivo visualmente.

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Los hallazgos encontrados a partir del cuestionario aplicado fueron positivos respecto a la manera de presentar un proyecto arquitectónico utilizando herramientas contemporáneas digitales de comunicación. Los usuarios comprendieron sin mayor problema la propuesta del proyecto arquitectónico ya que pudieron estudiar todos los aspectos espaciales del mismo y por lo tanto la intención misma del arquitecto. El proyecto en sí mismo era el medio transmisor del mensaje del arquitecto hacia el usuario.

Por otra parte se encontraron ciertas dificultades al momento de manejar los archivos para visualizar el proyecto y la manera en que fue distribuido, ya que no todos los usuarios cuentan con máquinas con las características mínimas para soportar una presentación de éste tipo.

Existen aún pequeñas limitantes para el uso de éste tipo de tendencia. Debido al realismo y a todos los elementos incluidos en el modelo tridimensional y, sobre todo, que es un recorrido en tiempo real, exige una máquina (pc) con ciertas características mínimas para que la experiencia sea óptima, afortunadamente el software utilizado tiene la opción de optimizar la visualización para poder ser visto en máquinas menos potentes.

El tamaño de los archivos generados podría ser limitante también ya que solo puede ser entregado en un medio físico como unidades Flash o discos ópticos. La opción de manejarlo vía INTERNET a través de páginas de almacenamiento puede ser utilizada también pero se depende de la velocidad del mismo para tener los archivos en un tiempo razonable.

Toda esta experiencia inmersiva hubiera sido imposible lograr hace 20 años, la evolución en este campo es impresionante ya que en un par de décadas se han logrado avances importantes y trascendentales en el área

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de la comunicación comercial y la mayoría de dichos avances son cada vez más accesibles en cuanto a costo y disponibilidad.

El primer objetivo de la investigación se cumplió gracias al desarrollo de distintos conceptos como son la comunicación, la comunicación visual y el proyecto arquitectónico bi y tridimensional. Una vez explicados tales conceptos se explica la manera en cómo están relacionados entre sí al afirmar, con base a autores afines a los temas, que a partir de la presentación en tres dimensiones de un proyecto arquitectónico, surge una nueva manera de relacionarse entre el arquitecto, el proyecto y el usuario final, ya que ahora este último, tiene ahora un papel activo dentro de la estructura básica de comunicación y donde, también, el medio es el mensaje mismo.

El segundo objetivo expuesto es alcanzado al explicar distintos tipos de tecnologías contemporáneas aplicadas específicamente en el área de la representación visual y cuyo objetivo específico es la interacción directa del usuario, es decir, que el usuario forma parte activa del proceso creativo y de la visualización del proyecto (creado por el arquitecto) gracias al diseño de los nuevos programas de modelado y representación virtual. Ya no se tratan de imágenes estáticas (perspectivas) que se limitan a presentar una pequeña parte de un proyecto, el usuario puede analizar completamente la solución del arquitecto de manera tridimensional y apreciar de manera tridimensional dicho proyecto.

Aunado a esto, entran en juego elementos del entorno que complementan la experiencia realista: el comportamiento del sol, movimiento de las nubes, reflejos, propiedades visuales de los materiales. Todo presentado en el mismo proyecto que busca la recreación total de un proyecto arquitectónico para su estudio, contemplación y mejoramiento antes de

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que sea ejecutado. El usuario ahora forma parte del proceso creativo junto al arquitecto, la apreciación de un proyecto arquitectónico es cada vez más realista e integral gracias a la gran cantidad de software especializado que se desarrolla actualmente, éstos juegan el papel de medio y mensaje al mismo tiempo. Es así que se puede afirmar que las tecnologías contemporáneas de representación han evolucionado y estrechado las relaciones entre los actores relacionados gracias a que la participación entre ellos es dinámica e interactiva.

Dicha relación se reafirma en un ejemplo desarrollado desde cero que incluye todos los aspectos mencionados desde el primer capítulo (comunicación visual, proyecto arquitectónico, software de modelado, software para recorridos virtuales en tiempo real y RA). Por eso el tercer y último objetivo trata de la demostración práctica de todos los objetivos y afirmaciones anteriores a través de un proyecto arquitectónico presentado a un grupo de personas, para estudiar la percepción que tienen de una presentación de esta índole. El ejemplo visto en esta investigación es una pequeña muestra de lo que está sucediendo actualmente en el ámbito de la arquitectura, la comunicación visual y los entornos virtuales. La gran utilidad de las tecnologías digitales es patente en los ejemplos ya mencionados, el beneficio obtenido es inmediato y está cada vez se va diversificando hasta llegar al punto de transformar la sociedad a una sociedad virtual.

Finalmente se establece, de manera general, que la utilización de las tecnologías contemporáneas de representación y comunicación visual arquitectónica, ha evolucionado y mejorado la relación arquitecto-proyecto-usuario debido a que la comprensión de un proyecto es más clara, amigable y atractiva, ya que el usuario tiene el control directo del mismo, además de que la interacción sobre éste es patente. Todo aspecto

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de un proyecto puede ser revisado por el usuario para así comentarlo con el arquitecto; es ahí que se observa claramente la evolución de ésta relación donde se estrecha la comunicación y donde los papeles de los actores es mucho más activo que en décadas anteriores, lo que desemboca en una mejora al momento de desarrollar un proyecto arquitectónico utilizando las tecnologías contemporáneas relacionadas.

No solamente la relación arquitecto-proyecto-usuario ha cambiado gracias a las tecnologías digitales contemporáneas; la virtualización de los espacios es aplicable a un sinnúmero de áreas como son la educación, la medicina, la ciencia, el entretenimiento. Es así que se pueden estudiar modelos moleculares, estudiar y curar el cuerpo humano de manera no agresiva, exponer obras de arte que, de otra manera, sería imposible admirarlas, exponer y simular el propio universo e inclusive recrear la vida misma. Por eso, el proyecto, el creador y el usuario han llegado a convertirse en uno solo en el actual proceso de creación, las tecnologías físicas y digitales actuales han logrado estrechar esta relación que no solo han influenciado el área de la arquitectura, todas las áreas de comunicación se han visto beneficiadas por los grandes avances computacionales.

La comunicación digital es un campo en pleno desarrollo, dentro de la arquitectura existen aún muchas áreas donde se pueden aplicar las tecnologías digitales contemporáneas como son los comportamientos físicos de las estructuras, los efectos del entorno o la misma impresión tridimensional de los proyectos arquitectónicos (e inclusive el área de los videojuegos, donde la arquitectura y el diseño de entornos tienen mucho que ver). Esto con la finalidad de conocer todas las posibilidades (presentes y futuras) que ofrecen las tecnologías contemporáneas en el

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área de la arquitectura y cómo influyen directamente en el proceso creativo y la comunicación.

De la misma forma se sugiere complementar el estudio de la arquitectura virtual con temas como la aplicación de software para el estudio de estructuras, influencia del entorno y comportamiento del flujo de personas, para así conocer de manera más amplia todas las posibilidades existentes en el campo de la comunicación visual arquitectónica y la relación arquitecto-proyecto-usuario.

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