ac proyecto sendex - sergio matos

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Abstract— This paper aims to show the versatility it offers software development in areas such as information technology, where you will appreciate as software is able to take control registers, and small business administration SendEX. Additionally it shows how the software designed and the way how to set up and responded to customer needs to give appropriate use, allowing deeply analyze how the computer system is necessary for companies who wish to advance today, proving that you can develop a wide range of applications in which you want to work and gain great results using the knowledge in areas of interest, in this case the software programming. However it is important to know that the satisfaction of both the developer and the user was completely good and fully complete. Resumen— Esta monografía tiene como fin mostrar la gran versatilidad que ofrece el desarrollo de software en áreas como la tecnología informática, donde se apreciarán como un software es capaz de llevar los registros de control, y administración de la pequeña empresa SendEX. Adicionalmente se muestra la forma como el software diseñado y la forma en cómo se pueden creó y respondió a las necesidades del cliente para darle apropiado uso, permitiendo así analizar profundamente la forma como el sistema informático es necesario para las empresas que desean avanzar hoy en día, demostrando que se puede desarrollar una gran gama de S. Matos es estudiante de Tecnología en Gestión de Sistemas informáticos en el Instituto Tecnológico de Soledad Atlántico ITSA. Calle 18 Km 2 Vía Soledad. Soledad, Colombia (correos e.: [email protected]). aplicaciones en las cuales se desea trabajar y adquirir grandes resultados utilizando los conocimientos en áreas de interés, en este caso la programación de un software. No obstante es importante saber que la satisfacción tanto del desarrollador como del usuario fue totalmente buena y completa a cabalidad. Palabras clave— ODBC (Open Database Connectivity), HTML (Hypertext Markup Language), Interfaz gráfica de usuario (graphical user interface), lenguaje de programación Java (language Java), pruebas de software (software testing), PHP (Hypertext Pre-processor), tablas (tables), IDE (integrated development environment), iteración (iteration), UML (Unified Modeling Language). I. INTRODUCCIÓN a necesidad de la tecnología en las empresas de hoy día es algo cotidiano, es imposible hablar de negocios, ventas, compra, creación, innovación sin pensar si quiera en el concepto de tecnología, esto abarca muchas áreas de conocimiento para desarrollar. Con el siguiente proyecto se pretende mostrar a las personas interesadas, como fue la construcción de dicho proyecto, que lo hace importante, y las pautas que se tuvieron en cuenta para realizarlo. La finalidad de este proyecto es mejorar la calidad de los procesos y servicios prestados por la empresa. Este dispositivo además de mejorar en calidad de control de clientes, de envíos, también L Diseño y desarrollo de un software administrativo, que permita llevar el control de clientes y empleados en envíos SendEX (Diciembre de 2012) 1

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Abstract— This paper aims to show the versatility it offers software development in areas such as information technology, where you will appreciate as software is able to take control registers, and small business administration SendEX. Additionally it shows how the software designed and the way how to set up and responded to customer needs to give appropriate use, allowing deeply analyze how the computer system is necessary for companies who wish to advance today, proving that you can develop a wide range of applications in which you want to work and gain great results using the knowledge in areas of interest, in this case the software programming. However it is important to know that the satisfaction of both the developer and the user was completely good and fully complete.

Resumen— Esta monografía tiene como fin mostrar la gran versatilidad que ofrece el desarrollo de software en áreas como la tecnología informática, donde se apreciarán como un software es capaz de llevar los registros de control, y administración de la pequeña empresa SendEX. Adicionalmente se muestra la forma como el software diseñado y la forma en cómo se pueden creó y respondió a las necesidades del cliente para darle apropiado uso, permitiendo así analizar profundamente la forma como el sistema informático es necesario para las empresas que desean avanzar hoy en día, demostrando que se puede desarrollar una gran gama de aplicaciones en las cuales se desea trabajar y adquirir grandes resultados utilizando los conocimientos en áreas de interés, en este caso la programación de un software. No obstante es importante saber que la satisfacción tanto del desarrollador como del usuario fue totalmente buena y completa a cabalidad.

Palabras clave— ODBC (Open Database Connectivity), HTML (Hypertext Markup Language), Interfaz gráfica de usuario (graphical user interface), lenguaje de programación Java (language Java), pruebas de software (software testing), PHP (Hypertext Pre-processor), tablas (tables), IDE (integrated development environment), iteración (iteration), UML (Unified Modeling Language).

I. INTRODUCCIÓN

a necesidad de la tecnología en las empresas de hoy día es algo cotidiano, es imposible hablar de negocios,

ventas, compra, creación, innovación sin pensar si quiera en el concepto de tecnología, esto abarca muchas áreas de conocimiento para desarrollar. Con el siguiente proyecto se pretende mostrar a las personas interesadas, como fue la construcción de dicho proyecto, que lo hace importante, y las

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S. Matos es estudiante de Tecnología en Gestión de Sistemas informáticos en el Instituto Tecnológico de Soledad Atlántico ITSA. Calle 18 Km 2 Vía Soledad. Soledad, Colombia (correos e.: [email protected]).

pautas que se tuvieron en cuenta para realizarlo. La finalidad de este proyecto es mejorar la calidad de los procesos y servicios prestados por la empresa. Este dispositivo además de mejorar en calidad de control de clientes, de envíos, también ayudará en la facilidad y rápido acceso a realizar envíos hacia los diferentes puntos del país. La facilidad para manejar la cantidad de datos, los diversos tipos de consultas, hacen que este proyecto sea un reto para el programador, quien estará motivado por la elaboración y satisfacción total del cliente.

Todas las empresas de hoy en día para que tengan un mejor funcionamiento, deben tener un programa el cual le permita manejar ciertos requisitos mediante el sistema tecnológico. La empresa SendEX que también está expuesto en el proyecto, se decidió enfocar en la solución de los problemas, y dar hipótesis sobre el impacto que puede ofrecer el mismo. Estableciendo los objetivos generales y específicos es muy fácil seguir al pie de las reglas el desarrollo de éste software. De esta manera el proceso o gestión de control va a ser mucho más cómoda, segura y ágil. A demás con este proyecto se mostrara en forma explícita cada uno de los pasos de la fabricación del software hasta el prototipo final. Para la fabricación de este proyecto se usaron los métodos más usados de la programación, los diferentes diagramas de casos de usos, modelos entidad relación, lenguaje de java, etc.

Por consiguiente las nuevas tendencias de la tecnología hacen que siempre haya motivos de exigencias en cuanto a innovar, descubrir y desarrollar. Gracias a la gestión de la empresa SendEX se pudo comprobar que había necesidad de ella y de implementar un plan para mejorar. En la implementación de este proyecto se debe seguir una serie de pasos que son vitales para la construcción del prototipo, de igual manera se debe tener en cuenta el cronograma que se estipula para el desarrollo y concluir con todo lo planteado. Por último y no menos importante se debe trabajar en base al presupuesto que es quien en realidad permitirá los avances del proyecto y la finalización del mismo. En cuanto a todo esto se darán los criterios necesarios e informativos para saber de dicho proyecto, que a su vez el impacto será medido por encuestas, que son las que realmente dirán si el sistema es apto, entendible, completo y satisfactorio.

II. DETERMINACIÓN Y PLANEACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE, LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y ODBC A

CONECTAR

A continuación se presentará detalladamente para el

Diseño y desarrollo de un software administrativo, que permita llevar el control de clientes y empleados en envíos SendEX (Diciembre de 2012)

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desarrollo este proyecto, con énfasis en la determinación y/o planeación de las características que dicho proyecto. Debe de tener principalmente el ámbito en que debe ser programado, esto conlleva a tener muy en cuenta las necesidades que ha tenido el mismo cliente para el desarrollo de éste.

A. Plan de desarrollo de software

De acuerdo con Sommerville, un ingeniero de Software el cual explica que, la gestión efectiva de un proyecto de software depende de planificar completamente el progreso del proyecto. El gestor del proyecto debe anticiparse a los problemas que puedan surgir, así como preparar soluciones a esos problemas [1]. Esta planeación es necesaria para poder desarrollar de manera didáctica y creativa el proyecto. Dicha planeación consta de los pasos que se dan a continuación.

1) Propósito

El propósito del plan de desarrollo de software es proporcionar la información necesaria para controlar el proyecto. En él se describe el enfoque de desarrollo del software.

a) El jefe del proyecto

El cual lo utiliza para organizar la agenda y necesidades de recursos, y para realizar su seguimiento.

b) Los miembros del equipo de desarrollo

Los cuales lo usan para entender lo qué deben hacer, cuándo deben hacerlo y qué otras actividades dependen de ello.

2) Alcance

El cual se identifica como el estimado o hipótesis que se establece sobre los logros que pretende alcanzar el software, que puede y que no puede realizar, así como también se definen las características principales del software, teniendo en cuenta el tipo de plan adecuado para desarrollar en la planeación de proyecto.

3) Resumen

Este ítem en el cual proporciona información referente a lo que se realizará después de terminar la parte de planeación y los ítems que preceden a este.

B. Modelos a utilizar

Son muchas las posibilidades de utilizar los diferentes tipos de diagramas para la realización del software o proyecto a realizar. Sommerville dice al respecto que un modelo de proceso de software es una representación abstracta de un proceso de software. Cada modelo representa un proceso desde una perspectiva particular, y así proporciona solo información parcial sobre ese proceso [2]. Donde este proyecto se característica por utilizar el modelo en cascada. A continuación se expondrán aquellos tipos o modelos importantes que se utilizan para desarrollar software.

1) Modelo en cascada

El modelo cascada o tradicional definido por Sommerville como el que considera las actividades fundamentales del proceso de especificación, desarrollo, validación y evolución, y los representa como fases separadas del proceso, tales como la especificación de requerimientos, el diseño del software, la implementación, las pruebas, etcétera [3].

2) Modelo en espiral

El modelo en espiral es un poco complejo y poco usado por los ingenieros que utilizan el desarrollo de software. Dicho esto, Alonso expresa que B. W. Bohem cerró la década de los 80 con un modelo de ciclo de vida en espiral que sustituye la solución en las fases del “modelo en cascada” con ciclos de experimentación y aprendizaje. El modelo incorpora un nuevo elemento en el desarrollo del software como es el “análisis de riesgos” y define cuatro actividades principales [4]. En la Fig. 1, se presenta las cuatro actividades del modelo en espiral.

Fig. 1. Cuatro actividades del modelo en espiral.

3) Desarrollo iterativo e incrementa

El desarrollo iterativo es recomendado por Sánchez, quien expresa que la construcción de secciones reducidas de software que irán ganando en tamaño para facilitar así la detección de problemas de importancia antes de que sea demasiado tarde. Los procesos iterativos pueden ayudar a desvelar metas del diseño en el caso de clientes que no saben cómo definir lo que quieren [5].

4) Desarrollo ágil

Como su nombre lo indica es bastante ágil este proceso, es poco usado pero es muy bueno en el ámbito de poco tiempo, nuevamente Sánchez define este tipo de desarrollo así, el desarrollo ágil de software utiliza un desarrollo iterativo como base para abogar por un punto de vista más ligero y más centrado en las personas que en el caso de las soluciones tradicionales. Los procesos ágiles utilizan retroalimentación en lugar de planificación, como principal mecanismo de

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control. La retroalimentación se canaliza por medio de pruebas periódicas y frecuentes versiones del software [7].

5) Codificación y corrección

Por último se tiene en cuenta la codificación y corrección de lo que se pretende hacer en el software, y el tiempo que para esto se necesita; gracias a que en su libro Campderrich escribe que, el desarrollo de codificación y corrección es, más que una estrategia predeterminada, el resultado de una falta de experiencia o presión que se ejerce sobre los desarrolladores para cumplir con una fecha de entrega. Sin dedicar tiempo de forma explícita para el diseño, los programadores comienzan de forma inmediata a producir código. Antes o después comienza la fase de pruebas de software (a menudo de forma tardía) y los inevitables errores que se encuentran han de eliminarse antes de poder entregar el software [8].

C. Determinación del lenguaje a programar

La determinación del lenguaje de programación, es quizás la parte menos conflictiva y discutible, ya que de momento el lenguaje más seductor es el lenguaje Java, el cual para la creación de un software se necesita un programa con el cual trabajar, el elegido es llamado NetBeans, el cual es un software libre. El lenguaje java es un lenguaje de programación, gracias a Rodríguez, quien expresa que: “el lenguaje artificial que se utiliza para expresar programas de ordenador. Para facilitar tareas al programador se dispone también de lenguajes de alto nivel, más fáciles de manejar y que no dependen del diseño específico de cada ordenador [9]. Sabiendo esto es fácil darse cuenta del lenguaje sencillo y que también la persona encargada de la realización del proyecto es consciente en la decisión de Java como lenguaje a programar.

1) Programa para creación del software

Para la determinación del programa con el cual se realizaría el software, se tuvo en cuenta el lenguaje de programación que se mencionó anteriormente, y se optó por NetBeans de Sun. Este es un software libre el cual es utilizado por muchas personas en la actualidad y que tiene la particularidad de programar con lenguaje Java, NetBeans es muy en su página web comentan que el IDE NetBeans es un entorno galardonado de desarrollo integrado disponible para Windows, Mac, Linux y. El proyecto NetBeans consiste en un IDE de código abierto, con plataforma de aplicaciones que permiten a los desarrolladores crear rápidamente web, empresa y aplicaciones móviles utilizando Java, PHP, JavaScript, Ajax, Groovy, y C / C + +. NetBeans ofrece una amplia documentación y recursos de capacitación [9].

D. Programa para conexión con la base de datos

Posteriormente para el funcionamiento correcto del software, fue necesario saber en dónde debía ser guardada la base de datos que contiene la información. Ésta habitualmente se usa para guardar información, se llama base de datos. Las bases de datos son explicadas por Pons, por lo cual dicen que son el fondo común almacenado en una computadora para que cualquier persona o programa autorizado pueda acceder a ella, independientemente de su procedencia del uso que se le haga [10].

El software mencionado en anteriores ocasiones se ha manejado con una base de datos en Access como se aprecia en la Fig. 2, ya que es la de conocimiento para el desarrollador, aunque existen muchos otros programas para manejar bases de datos.

Fig. 2. Base de datos Microsoft Access.

1) Conexión ODBC

Es importante aclarar sobre este concepto es confundido muchas veces como una base de datos, y no es una base de datos, por lo tanto, Villena da su explicación, ODBC, o lo que es lo mismo, conectividad abierta de bases de datos. Si escribimos una aplicación para acceder a las tablas de una DB de Access, ¿qué ocurrirá si después queremos que la misma aplicación, y sin reescribir nada, utilice tablas de SQL Server u otra DB cualquiera? La respuesta es sencilla: no funcionará. Nuestra aplicación, diseñada para un motor concreto, no sabrá dialogar con el otro. Evidentemente, si todas las DB funcionaran igual, no tendríamos este problema.... aunque eso no es probable que ocurra nunca. Pero si hubiera un elemento que por un lado sea siempre igual, y por el otro sea capaz de dialogar con una DB concreta, solo tendríamos que ir cambiando este elemento, y nuestra aplicación siempre funcionaría sin importar lo que

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hay al otro lado... algo así como ir cambiando las boquillas de una manguera. A esas piezas intercambiables las llamaremos orígenes de datos de ODBC. Casi todas las DB actuales tienen un ODBC. Debido a que este elemento impone ciertas limitaciones, ya que no todo lo que la DB sabe hacer es compatible con la aplicación, como velocidad de proceso, tiempos de espera, máxima longitud de registro, número máximo de registros, versión de SQL, etc., está cayendo en desuso a cambio de otras técnicas de programación, pero aún le quedan muchos años de buen servicio [11].

Por lo tanto el uso de una base de datos ODBC en el desarrollo de este software fue muy importante y esencial, el cual conllevó a que se diera satisfactoriamente la realización final del prototipo.

III. DETERMINACIÓN DE LA VIABILIDAD DEL SOFTWARE, MEDIANTE LOS DIFERENTES DIAGRAMAS Y RELACIONES

A continuación se expondrán detalladamente, los diferentes métodos empleados para la realización de la viabilidad o ciclo de vida del software realizado, explicando paso a paso, lo referente a la realización del diagrama de caso de usos, de clases y el modelo entidad-relación, los cuales darán a conocer cómo se realizó la gestión y creación del software, definiendo antes lo referente a el software para trabajar llamado StarUML y sus características.

A. StarUML, software a trabajar

Para continuar y desarrollar el diseño de los diferentes diagramas, se tuvo en cuenta el programa para desarrollar. Este software llamado StarUML, el cual es definido como, un proyecto de código abierto para el desarrollo rápido, flexible, extensible, con muchas características, y libremente disponible-UML / MDA el cual se ejecuta en la plataforma Win32. El objetivo del proyecto StarUML es construir una herramienta de modelado de software y plataforma que es un reemplazo convincente de herramientas comerciales de UML como Rational Rose, Together, etc.[12], brindó muchas ventajas al momento de la realización, ya que es un programa ideal desarrollado para esto y el cual tiene las características que se expondrán a continuación.

1) Características de StarUML

Gracias a la StarUML community, quien expone las características principales de StarUML el cual cuenta con soporte completo al diseño UML mediante el uso de diagrama de casos de uso, diagrama de clase, diagrama de secuencia, diagrama de colaboración, diagrama de estados, diagrama de actividad, diagrama de componentes, diagrama de despliegue, diagrama de composición estructural (UML 2.0). Otra de las características es que define elementos propios para los diagramas, que no necesariamente pertenezcan al estándar de UML. También UML, tiene la capacidad de generar código a partir de los diagramas y viceversa, actualmente funcionando para los lenguajes c++,

c# y java, generar documentación en formatos Word, Excel y PowerPoint sobre los diagramas, soporta patrones GoF (Gang of Four), EJB (Enterprise JavaBeans) y personalizados, y cuenta con plantillas de proyectos. Una de las características más importantes es que tiene la posibilidad de crear plugins para el programa. En definitiva esta es una de las mejores alternativas gratis que hay en Internet para el modelamiento de software y probablemente una gran ayuda a la hora de programar juegos [13].

B. Diseño del diagrama de caso de usos

Un diagrama de caso de uso es definido por Campderrich como, use case en inglés, los cuales sirven para mostrar las funciones de un sistema de software desde un punto de vista de sus interacciones con el exterior y sin entrar ni en la descripción detallada ni en la implementación de estas funciones [14]. El diagrama de caso de uso utilizado en el proyecto SendEX, fue muy importante, ya que gracias a éste diagrama se puede organizar muy cómodamente la realización del software.

A medida que se realizó el diagrama de caso de uso del proyecto, fue modificado en varias ocasiones debido a las necesidades más importantes solicitadas por el cliente, el cual hizo que se modificara dicho diagrama hasta llegar a su versión final como se muestra en la Fig. 3, la cual fue la más completa y que se realizó gracias a la utilización de rectángulos, conexiones y actores, ya que proporcionó lo que requirió el cliente.

La versión final del diagrama de uso fue muy completa y su uso fue elemental para el desarrollo del proyecto, con respecto a uml, Valle, quien expone en su tesis que UML es muy importante, éste debe ser utilizado para la arquitectura y desarrollo organizado, para la etapa de planeación. También explica que a pesar de que UML evolucionó primeramente de varios métodos orientados al objeto de segunda generación, UML no es simplemente un lenguaje para modelación orientado al objeto de tercera generación. UML surgió a partir de los años s '90 luego de la búsqueda de un lenguaje de modelación que unificara a la industria, que siguió a la "guerra de métodos" de los '70 y '80. Valle a su vez utilizó para la planeación de su proyecto, sistema de control y seguimiento de inventario de fármacos, diagrama de caso de usos, de secuencia, de colaboración y de clase [15].

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Fig. 3. Diagrama de caso de uso del proyecto.

C. Diagrama de clases

El diagrama de clases, es muy similar al diagrama de caso de usos, este es definido por Fowler como el diagrama que describe los tipos de objetos que hay en el sistema y las diversas clases de relaciones estáticas que existe entre ellos. Los diagramas de clases también muestran los atributos y operaciones de una clase y las restricciones a las que se ven sujetos, según la forma en que se conecten los objetos [16].

En este diagrama se utilizó como punto de guía el anterior diagrama realizado, en realidad para hacer un diagrama de clases es muy similar a un diagrama de caso de uso, a diferencia que estos tienen atributos, y no actores, los cuales indican de que se habla y que tipo de relación contiene. Este diagrama que se muestra en la Fig. 4, se manejó con los diferentes tipos de relaciones, su diseño es muy parecido a un modelo relacional. No fue muy difícil la construcción de este diagrama ya que fue comprobada la viabilidad del software con el anterior diagrama, pero éste se hizo debido a que garantizó un soporte y una buena organización al momento de realizar el software.

Fig. 4. Ejemplo de diagrama de clase.

Gracias a los dos diagramas realizados se pudo comprobar que la viabilidad del software es satisfactoria, ya que éste también otorga la utilización de futuras actualizaciones si se requiere, y a su vez no afectará en los cambios al software.

La posibilidad de futuras actualizaciones de software es muy factible ya que el diseño es desarrollado para soportar esto.

D. Diseño del modelo entidad relación (entidad-relación)

Para la creación de software se tuvo muy en cuenta lo referente al modelo llamado Entidad-Relación. Este modelo es con el cual se establecen las relaciones, estas relaciones se dan dentro de las tablas y campos elegidos de la base de datos. Gracias a Pons et al, quienes expresan sobre esto que el modelo entidad relación es el modelo lógico de datos más extendido para el diseño de una base de. Este es un modelo de datos relativamente fácil y sencillo de emplear, y posee una gran capacidad expresiva [17].

1) Base de datos en Microsoft Access

Este software es muy utilizado, su lenguaje se basa en sentencias SQL, trabaja con un lenguaje llamado SQL, que es definido por Martín y dice que SQL es el lenguaje estándar ANSI/ISO de definición, manipulación y control de bases de datos relacionales. Es un lenguaje declarativo: sólo hay que indicar qué se quiere hacer. En cambio, en los lenguajes procedimentales es necesario especificar cómo hay que hacer cualquier acción sobre la base de datos. El SQL es un lenguaje muy parecido al lenguaje natural; concretamente, se parece al inglés, y es muy expresivo. Por estas razones, y como lenguaje estándar, el SQL es un lenguaje con el que se puede acceder a todos los sistemas relacionales comerciales [18].

Microsoft Access permite controlar la base de datos por medio de útil para sentencias SQL, o por medio de la misma interfaz gráfica que otorga el programa. Access es una herramienta muy útil, de la cual se habló anteriormente y por ende se comprobó su compatibilidad con el lenguaje a programar.

2) Pasos para la realización del modelo entidad-relación

Básicamente al momento de realizar el modelo entidad relación se tuvo en cuenta nuevamente lo anterior (diagrama de clase y de caso de usos), el cual por medio de estos se llevó a cabo la creación de las tablas como se puede ver en la Fig. 5, con cada uno de los campos. Estos objetos fueron creados por medio de la interfaz gráfica del Access.

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Fig. 5. Creación de tablas.

Después de la creación de tablas y darle nombre y tipo de datos a cada uno de sus espacios y teniendo todo muy claro para la organización de éste, se creó las relaciones en las tablas, estas tablas tuvieron un tipo de relación, las cuales pueden ser de uno a muchos, de muchos a uno y de muchos a muchos, estos tipos de relaciones fue definido por el creador del software que a su vez se encargó de toda la gestión y creación del mismo. En la Fig. 6, se aprecia finalmente como quedo realizado el modelo entidad relación del proyecto SendEX y que a su vez fue esencial para la toma de datos en NetBeans, fue muy interesante la creación de esta base de datos ya que es muy primordial para que la finalización del software, ya que se requirió para la creación por medio de la conexión de Java NetBeans y sus complementos.

Fig. 6. Modelo entidad-relación del proyecto.

IV. DESARROLLO DEL SOFTWARE CAPAZ DE LLEVAR LOS REGISTROS DE CONTROL, CONSULTA, CLIENTES Y EMPLEADOS

DE LA EMPRESA DE ENVÍOS, SENDEX

Dado que en puntos anteriormente mencionados se habló más que todo sobre los recursos necesarios para desarrollar el proyecto, a continuación se expondrá todo lo referente a la creación y/o desarrollo del proyecto como tal. En estos puntos es importante la codificación desarrollada en este proyecto, la interfaz gráfica utilizada y la finalización del mismo.

A. Realización de la base de datos

La base de datos fue lo primero que se realizó en el proyecto, con base a la planeación que se tuvo en cuenta. Primero, se desarrolló la creación de las tablas, quienes tienen sus atributos y registros, también sus propiedades; una tabla es definida como un objeto de base de datos que se usa para almacenar datos acerca de un asunto en particular, como los empleados o productos. Una tabla está compuesta por registros y campos [19]. Cada registro contiene datos acerca de una instancia del asunto de la tabla, como un empleado en particular. Un registro se denomina normalmente fila o instancia y cada campo contiene datos acerca de un aspecto del asunto de la tabla, como el nombre o la dirección de correo electrónico. Un campo se denomina normalmente columna o atributo.

En el proyecto se realizaron siete tablas, las cuales son Administrador, Camionero, Cliente, Usuario_Admin, Envíos, Usuarios_Cam y la tabla Paquete como lo plasmado en la Fig. 7, donde las tablas contienen información acerca de las sesiones de los administradores y de los clientes, de los envíos que se realizan y por supuestos de los trabajadores que existen actualmente. Es importante mencionar cada uno de estos.

Fig. 7. Tablas creadas para el proyecto.

1) Tabla administrador

Como se observa en la Fig. 8, en la tabla administrador se crearon los campos de cédula, nombre, apellido, fecha de nacimiento, sexo, dirección y teléfono, estos datos son los pertinentes a los datos personales de un administrador, encargado de registrar, consultar y asignar.

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Fig. 8. Tabla administrador.

2) Tabla camioneros o empleados

En la tabla camioneros que se puede observar en la Fig. 9, más conocida como tabla de empleados el cual consta de campos como cédula, nombres, apellidos, fecha de nacimiento, sexo, dirección, teléfonos y placa de su respectivo camión.

Fig. 9. Tabla camioneros o empleados.

3) Tabla cliente

La tabla de clientes es la más importante porque que tiene la información necesaria de cada cliente, así como su cédula, nombre, apellido, sexo, teléfono y dirección del cliente, estos datos se guardan en esta tabla que se muestra en la Fig. 10.

Fig. 10. Tabla cliente.

4) Tabla Usuario_Admin

En esta tabla contiene el usuario del administrador, su cédula y la contraseña, esta tabla se usó para mantener alojada este tipo de información, ya que es confidencial y solo el administrador (cualquiera), tendrá el control total de todos y cada uno de los elementos de éstas. Es necesaria la tabla que se muestra en la Fig. 11, porque al momento de iniciar el software este necesitará de un inicio de sesión y gracias a estos datos se puede ingresar.

Fig. 11. Tabla Usuario_Admin.

5) Tabla envíos

En la tabla envíos expuesta en la Fig. 12, es donde se almacenan los diferentes tipos de envíos realizados y la información esencial y pertinente para esto. Tales como la cédula del cliente y/o quien realiza el envío, el trabajador o camionero que llevará dicho pedido, el código único del paquete, la dirección y lugar de donde proviene y la dirección y lugar a donde se envía.

Fig. 12. Tabla envíos.

6) Tabla Usuario_Cam

Es muy similar a la tabla Usuario_Admin, en Usuario_Cam, se alojan los datos de las sesiones de un empleado como se muestra en la Fig. 13. Esta tabla también se hace esencial ya que los trabajadores necesitan conocer sus usuarios para acceder, pero esto solo puede ser visto por el administrador; por lo tanto, si un camionero olvida su contraseña tendría que pedir una solicitud de cambio de contraseña.

Fig. 13. Tabla Usuario_Cam.

7) Tabla paquete

La tabla paquete es la última tabla creada, se puede apreciar en la Fig. 14, en esta tabla se da la información correspondiente a un paquete, su código, peso, tipo y valor. El valor es asignado por el administrador, ya que se tiene una medida de dato por cada kilogramo que pese dicho paquete.

Fig. 14. Tabla paquete.

8) Creación de la conexión con la base de datos

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Para continuar se tuvo que establecer una conexión entre la base de datos ODBC de Access y el software NetBeans como se muestra en la Fig. 15, empleado para trabajar en el proyecto. Como primera medida se creó un origen de datos ODBC, este es definido por Caballé y Xhafa diciendo que, ODBC es un middleware para base de datos. Ofrece un API que permite al programador abstraer la base de datos en un programa distribuido [20]. La creación de este origen de datos se pudo encontrar de manera breve en la sección de panel de Control de la computadora. Luego, debe haber un código específico en el programa de NetBeans, el cual hace que con el nombre puesto a la creación de la base de datos, y un código de programación sencillo se establezca la conexión ODBC. Esta conexión de la base de datos con el software es muy importante ya que, ambos dependen de sí para poder trabajar e ir de la mano en la consulta, registro y actualización de datos y por supuesto el control pertinente que debe llevar a cabo un administrador o encargado de la gestión del software.

Fig. 15. Creación de la conexión ODBC.

B. Interfaz gráfica

La interfaz gráfica es una parte fundamental a la hora de crear un software, que es lo que podrá visualizar el usuario y por el cual se puede entender a la perfección con el software. Una interfaz gráfica es definida por Leyva como el software que facilita la interacción del hombre con la máquina [21]. Para el desarrollo de ésta se utilizaron imágenes creadas con el programa Adobe Firework que se expone en la Fig. 16, el cual permite crear en un entorno muy gráfico, imágenes a gusto y todo tipo de letras, palabras, o emoticones los cuales se utilizaron para la interfaz gráfica del usuario.

Fig. 16. Abode Firework.

El entorno gráfico básicamente se manejó con NetBeans, Firework solo sirvió para la remodelación y creación de imágenes, y gracias al entorno gráfico que también brinda NetBeans, se crearon los JFrame que tiene como fondo la Fig. 17, en la cual se observa cómo se implementó la imagen o la interfaz gráfica de usuario en dicho programa.

Fig. 17. Interfaz gráfica de SendEX.

C. Realización de la codificación y el algoritmo

Para la realización del software se usó NetBeans como fue mencionado anteriormente. Esta fue la parte más complicada pero más atractiva del software, la codificación o realización del código de programación. En la realización de éste código se trató de tardar el tiempo necesario y que a su vez cumpla las expectativas del cliente. Un algoritmo es un conjunto de, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Por lo tanto fue un código amplio, que a la vez en que se definían los botones, los botones circulares, las etiquetas, las fechas, se definía también la interfaz gráfica.

En la Fig. 18, se puede observar parte del código de programación, cabe destacar, que por cada tabla que se encuentra alojada en la base de datos se generó un JFrame, o mejor dicho se le generó un JFrame a cada una de las tablas proporcionadas de la base de datos. El diseño básicamente se emplea con consultas, y registro de datos que es lo que según el cliente necesitaba. Luego de esto se empieza a proporcionar el software finalizado con un inicio de sesión

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mostrado como en la Fig. 19, en el cual se muestra dos opciones, la cual es empleado y administración, estos son los dos tipos de usuario que tiene el software, cada administrador tiene su sesión y cada empleado tiene su sesión, así es más fácil llevar el control, ya que un empleado no tendrá los mismo privilegios de un administrador.

Fig. 18. Parte del código del proyecto SendEX.

Este entorno gráfico ayuda mucho a la posición de la persona ya que si entra en un tipo de usuario distinto no logrará la conexión a la base de datos y por ende no podrá ingresar.

Fig. 19. Ingreso a sesión de SendEX.

En la siguiente Fig. 20, se aprecian las opciones que tiene un administrador, en la anterior creación del proyecto se le dieron las opciones de archivo, en el cual se permite a un administrador crear o registrar un nuevo cliente. En la segunda opción de consulta el administrador puede ver todo tipo de consultas, las cuales son los envíos realizados, los usuarios registrados, los empleados que existen actualmente y el historial que hay en una fecha determinada que designe el administrador.

Además de contar con el campo paquete, el cual permite crear un paquete, asignarle su código y aceptarlo para que esté disponible al momento de registrar un envío. Después tenemos la opción de modificar el cual permite que el

administrador modifique un cliente o también modifique un paquete, en caso de una equivocación. Por ultimo tenemos una llave que está en la parte inferior izquierda, el cual permitirá el cierre de sesión y muestra la imagen que caracteriza un administrador.

Fig. 20. Opciones de administrador.

En la Fig. 21, se muestran las opciones de un empleado, la cual es muy limitada, debido a que al empleado solo le interesa consultar los envíos. También posee la llave que indica el cierre de sesión, y todo esto se planificó y ejecutó gracias a las necesidades del cliente.

Fig. 21. Opciones de empleados.

II. REALIZACIÓN DE PRUEBAS QUE VERIFIQUEN LA ESTABILIDAD DEL SOFTWARE

A continuación se darán a conocer las pruebas que se le realizaron al software, que gracias a Jaramillo, Cardona y Hernández, lo definen como la pruebas o test de software son utilizados para identificar posibles errores y revelar el grado de cumplimiento en la relación a las especificaciones que inicialmente se plantearon para el sistema. Las pruebas contribuyen a garantizar la calidad del software construido [22], esto se tuvo en cuenta paralelamente a la creación, programación o codificación del software. Con esto

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claramente se podría descifrar si el software tuvo buena programación, si es fácil de entender y manejar para las personas que se harán cargo del control de este.

A. Prueba de unidad

Como primera medida se practicó la prueba de unidad, definida por Mansilla como, la prueba donde se concentra en el esfuerzo de verificación de la unidad más pequeña del diseño del software, que es el componente o módulo del software. Las pruebas de unidad se concentran en la lógica del procesamiento interno. Este tipo de prueba se puede aplicar en paralelo a varios componentes [23]. Básicamente en esta prueba se revisó nuevamente la codificación que tuvo el software, se probó, se pensó en una manera de satisfacer mejor al cliente, y se dedujo que estaba en óptimas condiciones y que gracias a su nivel y programación es fácil de usar para personas incipientes. Al momento de aplicar esta prueba fue algo muy eficaz ya que tanto la persona que la laboró como el cliente quedaron totalmente satisfechos. La prueba resultó completa y aprobada por ambas parte, uno a uno los códigos e interfaz gráfica funcionaron perfectamente, por lo tanto se pasó a practicar la próxima prueba.

B. Prueba de integración

La prueba de integración se hace muy paralelamente a la realización del software y es definida por el mismo Mansilla como la técnica sistemática para construir la arquitectura del software, mientras, al mismo tiempo, se aplican las pruebas para descubrir errores asociados con la interfaz. El objetivo es tomar componentes a los que se aplicó una prueba de unidad y construir una estructura de programa que determine el diseño. A menudo se tiende a intentar una integración que no sea incremental (enfoque “big bang”), se combinan todos los componentes por anticipado, se prueba todo el programa como un todo [24].

En esta prueba, aparte de ejecutar el programa por cada JFrame, pero ya en nivel de este tipo de prueba, se prueba el programa ejecutado como un todo, donde se observó cómo funcionaban todas las partes con su interfaz gráfica, lo cual podía medir el correcto funcionamiento de este. La prueba de integración es una de las más importantes debido a que se facilita el reconocimiento de errores (si hay) del funcionamiento como tal del software y puede mostrar en que parte ha fallado el software.

C. Prueba de validación

Luego de la prueba de integración, viene seguida la prueba de validación, que se efectúa inmediatamente cuando se termina la anterior prueba. La prueba de validación es definida por Kendall Kenneth y Julie como, las pruebas de validación empiezan tras la culminación de la prueba de integración, cuando se han ejercitado los componentes individuales. Se ha terminado de ensamblar el software como paquete y se han descubierto y corregido los errores de interfaz. La prueba se concentra en las acciones visibles para

el usuario y en la salida del sistema que éste puede reconocer. La validación se define de una forma simple en que se alcanza cuando el software funciona de tal manera que satisface las expectativas razonables del cliente (especificación de requisitos-criterios de validación) [25].

La prueba de validación tiene ciertos pasos a realizar, que a su vez son características de la prueba de validación. Estas son las pautas a seguir y/o lo que se tiene que practicar al momento de ejecutar esta prueba. Estas pautas se muestran a continuación.

1) Criterios para la validación

Estos son los criterios a seguir para la buena ejecución de la prueba.

a) La validación del software

Se logra mediante una serie de pruebas que demuestren que se cumple los requisitos.

b) Plan de prueba

El cual delinea la clase de pruebas que se aplicarán y un procedimiento de prueba define los casos de prueba específicos.

c) Posibles condiciones

Después de que se ha dirigido cada caso de prueba de validación, existirán dos condiciones posibles, la característica de funcionamiento o desempeño cumple con la especificación y se la acepta y la otra, donde se descubre una desviación de la especificación y se crea una lista de deficiencias.

2) Revisión de la configuración

Es un elemento importante del proceso de validación. Su objetivo es asegurar que todos los elementos de la configuración del software se hayan desarrollado apropiadamente, estén catalogados y tengan el detalle suficiente para reforzar la fase de soporte del ciclo de vida del software.

Por consiguiente, la prueba de validación se realizó con expectativa ya que la mayor prioridad fue ver la satisfacción que tuvo el cliente con respecto a esta prueba. Tanto la interfaz gráfica (GUI), como el manejo o funcionamiento del software respondieron de manera positiva y la validación se consolidó como exitosa.

D. Prueba de sistema

La prueba de sistema tiene como finalidad el perfecto funcionamiento del software junto con el hardware. Sobre el tema, Tuya, Ramos y Dolado explican que, al final del

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desarrollo el software se incorpora a otros elementos del sistema (hardware, personas, información) y se realiza una serie de pruebas de integración del sistema y de validación. Estas pruebas están más allá del alcance del proceso del software y no las realizan únicamente los ingenieros de software. Sin embargo, los pasos dados durante el diseño y la prueba del software mejorarán en gran medida la probabilidad de tener éxito en la integración del software del sistema mayor [26].

Dentro de la prueba de sistema se deben emplear otros subtipos de pruebas, estas pruebas permiten la total funcionalidad, ejecución, seguridad, resistencia y desempeño del software. Los diversos tipos de pruebas se exponen a continuación.

1) Prueba de seguridad

La interrupción abarca un amplio rango de actividades como el ataque de hackers. La prueba de seguridad comprueba que los mecanismos de protección integrados en el sistema realmente lo protejan de irrupciones inapropiadas. Durante la prueba de seguridad quién la aplica desempeña el papel del individuo que desea entrar en el sistema. Esto es fundamental ya que al momento realización entrega del software lo que le interesa al cliente es la seguridad, sin seguridad el cliente tiende a perder la confianza en el software y puede hasta rechazarlo.

2) Prueba de resistencia

Las pruebas de resistencia están diseñadas para confrontar los programas con situaciones anormales. La prueba de resistencia ejecuta un sistema de tal manera que requiera una frecuencia o un volumen anormal de recursos. La persona que aplica la prueba tratará de sobrecargar el programa. Una variante de la prueba de resistencia es una técnica denominada prueba de sensibilidad. Las pruebas de sensibilidad tratan de descubrir combinaciones de datos dentro de las clases de entrada válidas que causen inestabilidad o procesamiento inapropiado.

En esta prueba se presentaron algunos inconvenientes al principio de realizarla, se notaba cierta anomalía al momento de tratar de recargar el software, pero no debido a esto sino que el hardware estaba obsoleto lo cual hacía ineficaz la prueba, luego se optó por cambiar de pc y respondió de manera muy positiva.

3) Prueba de desempeño

La prueba de desempeño está diseñada para probar el desempeño del software en tiempo de ejecución dentro del contexto de un sistema integrado. La prueba de desempeño se aplica en todos los pasos del proceso de la prueba, incluso al nivel de la unidad, el desempeño de un módulo individual debe evaluarse mientras se realizan las pruebas. Sin embargo no es sino hasta que se encuentren totalmente integrados todos los elementos del sistema que es posible asegurar el verdadero desempeño del sistema.

Para la prueba de desempeño lo que se hizo fue una prueba del funcionamiento completo del software a cada uno de los que lo utilizarían, las personas comentaron al respecto de esto muy positivos y entusiasmados, esto los ayudaría a ahorrar trabajo y disfrutar de un seguro método de guardado de información. No obstante hubo alguno que no se mostraban muy entusiasmados, debido a que el manejo de sistema o computadora se les dificultaba, por lo cual la pequeña empresa optó por una breve capacitación a ese tipo de personas para que se acostumbrasen a manejar el software. Tanto el cliente como el creador llegaron al acuerdo y quedaron completamente satisfechos.

E. La encuesta

Para el total reconocimiento de proyecto, se realizó una encuesta, esta encuesta permitió medir de manera estadística el impacto del software, si fue atractivo para quienes lo utilizaron y que tan cómodo fue. Con respecto a la encuesta Prado, explica que la encuesta es el método utilizado en la investigación para recoger gran cantidad de datos utilizando un cuestionario estructurado [27]. El proceso de la encuesta se evidenció en este proyecto cuando se realizó a la comunidad que utilizó el software, esto para indicar que tan satisfactorio fue el software. Con esta encuesta realizada, se determinó que tanto el cliente como los que ejecutarán el software, están totalmente satisfechos. Un ejemplo de encuesta es mostrado en la Fig. 22.

Fig. 22. Ejemplo de una encuesta.

Por otro lado la encuesta se aplicó a toda la comunidad de la pequeña empresa, en ciertas encuestas se notó cierto descontento al utilizarlo, pero esto debido a que las personas no manejan mucho las computadoras personales, por esto se capacitó al personal y ese recurso fue utilizado por la empresa.

1) Características

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Es importante resaltar las características de una encuesta, Fernández, manifiesta sobre las características de la encuesta, la mayoría de los estudios de mercado que se realizan utilizan la encuesta como técnica principal de investigación, para obtener información útil en el diseño metodológico y en el análisis de resultados de dicha encuesta [28]. A la hora conocer los límites del proyecto, las encuestas brindan elementos sumamente valiosos sobre lo que se quería, la satisfacción de los usuarios.

2) Tipo de encuestas

Hay varios tipos de encuesta, y Prado manifiesta que existen tres métodos básicos para llevar a cabo las encuestas: personalmente, por teléfono o por correo [29]. Estos diferentes tipos de encuesta presentan ventajas e inconvenientes que determinan el que su aplicación sea más recomendable ante determinadas situaciones.

a) La encuesta personal

La encuesta personal es quizás el método que goza de mayor popularidad y el que se ha utilizado con mayor profusión en la captación de información primaria debido, principalmente, a las ventajas que presenta frente a los otros tipos de encuesta, en la Fig. 23, se puede ver un ejemplo de esta. Consiste en una entrevista personal que se establece entre dos personas, a iniciativa del entrevistador, para obtener información sobre unos objetivos determinados.

Fig. 23. Encuesta personal.

b) Encuesta telefónica

La encuesta telefónica es un método cuya utilización va en aumento en los últimos años a medida que se incrementa el número de hogares con teléfono y mejora, por tanto, su representatividad, un ejemplo de esta está en la Fig. 24.

Fig. 24. Ejemplo de encuesta telefónica.

Inicialmente se utilizó para realizar test de audiencia de programas y anuncios emitidos por radio y televisión, pero posteriormente se ha generalizado su uso en la captación de información.

c) La encuesta personal

La encuesta postal consiste en el envío por correo de un cuestionario a las personas que constituyen la muestra con la esperanza de que por la misma vía lo devuelvan cumplimentado, se puede apreciar en la Fig. 25. Como técnica de entrevista en algunas ocasiones puede tener una utilización esencial cuando es el único medio de establecer contacto con los encuestados y en otras situaciones puede utilizarse como técnica opcional en función de las características de la investigación.

Fig. 25. Ejemplo de encuesta postal.

En el proyecto SendEX se utilizó la encuesta por correo. Estadísticamente con esto se determinó la satisfacción del cliente y la finalización del desarrollo del mismo. El correo enviado para la encuesta fue el siguiente.

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Buenas tardes apreciados usuarios del software SendEX, le estamos enviando este correo en el cual responderán las preguntas relacionadas a la utilización del software, que son las siguientes:

1) ¿Qué tan complejo le resultó el software?

2) ¿Comprendió completamente el funcionamiento del software?

3) ¿De 1 a 10, qué puntaje le da al software?

4) ¿Se siente satisfecho con la incorporación del software en su campo laboral?

5) ¿De una conclusión acerca del manejo del software?

III. CONCLUSIONES

La realización del proyecto a cabalidad fue un éxito total. Se demostró que la necesidad tecnológica que tienen las empresas cada vez más va en aumento. El uso de las nuevas tecnologías llena las expectativas y a su vez brindan facilidades impresionantes a la hora de trabajar. El método utilizado para la creación del software fue muy completo y por ende satisfactorio para el cliente, que es lo más importante y a tener en cuento a la hora de desarrollar un software.

No obstante al momento de la creación, ejecución y pruebas, se pueden presentar ciertos tipos de inconvenientes, que lógicamente son necesarios para darse cuenta en que se ha fallado y mejorar. Este proyecto no fue la excepción, así que esto fue un motivo más para avanzar y cumplir las necesidades que dan buenos resultados. El hecho de hacer las pruebas fue con la intención de mejorar el proyecto, y esto a su vez hacía que el comportamiento del creador del software yo no fuese pensando solo en la necesidad del cliente sino también de poder resolver situaciones y así adquirir mejores experiencias tanto para el cliente como en lo personal. Paso a paso se fueron mostrando las cualidades del software, que podía y que no podía hacer y hasta donde llega su límite.

Por último este proyecto dejó una experiencia totalmente única, ya que además del crecimiento intelectual, dejo un conocimiento colectivo, de trabajo en equipo, de esfuerzo, responsabilidad y dedicación. Por otra parte el lenguaje java hoy en día es muy importante y ayudó en la programación de dicho software, es muy recomendado para aquellas personas que apenas dan sus primeros pasos en cuanto a la programación. La interfaz gráfica es muy importante para el usuario, ya que esto lo hace llamativo y hace que la persona tenga la visión de la facilidad de manejarlo. En la recolección de encuestas se tuvieron excelentes resultados y se dio la culminación satisfactoria del proyecto que deja buenas expectativas si se quiere desarrollar o trabajar más adelante el proyecto.

AGRADECIMIENTOS

El autor le agradece a Dios, por brindarnos la oportunidad de vivir, por permitirnos disfrutar cada momento de nuestra hermosa vida y guiarnos por el camino que ha trazado para nosotros.

Agradece también a la Especialista L. de Ávila, quien nos ha impartido conocimientos y ha incentivado a la comunidad estudiantil al desarrollo del software.

El autor gradece a su madre, quien es apoyo incondicional y una motivación para seguir adelante e ir por el buen camino y cosechar triunfos para en un futuro ser un gran profesional y ejemplo personal.

REFERENCIAS

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[2] L. Sommerville, Ingeniería de Software, Madrid: Pearson, 2005, p. 60.

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[28] A. Fernández, Investigación y técnicas de mercado, Madrid: Esic, 2004, p. 99.

[29] A. Fernández, Investigación y técnicas de mercado, Madrid: Esic, 2004, p. 86.

Sergio Matos nació en Barranquilla, Colombia. Se graduó en Institución Educativa Colegio Municipal de Bachillerato en la ciudad de Cúcuta y actualmente reside en la ciudad de Soledad, del municipio del Atlántico.

El estudiante Matos recibió títulos honoríficos de enseñanza superior entre las que se encuentran actualmente el Instituto Tecnológico de Soledad Atlántico – ITSA. Obtuvo Una beca en el periodo 2011 A en ésta institución educativa, hace parte del grupo de estudiantes de ITSA, ya finalizó el ciclo técnico de éste, realizó sus prácticas profesionales en el

Colegio Militar Acoolsure como auxiliar de Sistemas.

Actualmente está cursando el ciclo tecnológico de Gestión de Sistemas informáticos en el Instituto Tecnológico de Soledad Atlántico ITSA, próximo a terminar.

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