faith - aventura introductoria en castellano

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    PRODUCTORES

    Jon Egia Bengoetxea

    Helio de Grado Fernández

    DISEÑADORES Y DESARROLLADORES

    Carlos Gómez Quintana

    Mauricio Gómez Alonso

    Helio de Grado Fernández

    PRODUCTORES EJECUTIVOS

    Jacob Torgerson

    Vidya Bodepudi

    Román Gómez Serrano

    Javier Gómez Serrano

    Mehdi Ben Slama

    Kurunandan Jain

    Kasper Luiten

    Stephany Jaiquel

    Douglas Peacocke

    James Robinson

    Virginia Tapia

    ESCRITORES

    Carlos Gómez Quintana

    Mauricio Gómez Alonso

    ESCRITORES ADJUNTOS

    E. G. Quinzel

    Mike Foster

    TRADUCTORES

    Jon Egia Bengoetxea

    Carlos Pesquera Alonso

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    EDITORES

    Mauricio Gómez Alonso

    Helio de Grado Fernández

    Carlos Gómez Quintana

    COMMUNITY MANAGER

    Jon Egia Bengoetxea

    DISEÑADORA GRÁFICA

    Aleksandra Bilic

    DIRECTOR DE ARTE

    Carlos Gómez Quintana

    ARTISTA PRINCIPAL

    Milan Nikolic

    ARTISTAS

    Vukasin Bajic

    Aleksa Bracic

    Marco Brunelleschi

    James Combridge

    Shen Fei

    Eduardo García

    Ivan Jovanovic

    Lukasz Poduch

    Tyler Ryan

    Yong Yi Lee

    Zabi Hassan

    Dhenzel Obeng

    Hakeem Rafai

    J. R. Barker

    ARTISTA INVITADO

    Anthony Jones

    Un RPG de Burning Games.

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            I      n       t      r      o        d      u      c       t        i      o      n

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    AVENTURA DE INICIACIÓN

    Ante todo, gracias por el interés mostrado en nuestrojuego. Este PDF cuenta la historia de la primera aventura quehemos creado en el mundo de FAITH utilizando su sistemade juego. Gracias a este documento la DJ podrá podrá guiar

    a los jugadores a través de un escenario intenso, incluso sino conoce en profundidad los RPG en general o el sistemade FAITH en particular.

    La campaña se articula en torno a varias escenas en lasque los jugadores deben interactuar con el entorno, tomardecisiones rápidas y llegado el caso luchar por sus vidas.Lo harán adquiriendo el rol de personajes pregenerados:un grupo de marginados que viajan a través del laberintoy reciben, por casualidad, una señal de auxilio procedentede una nave Corvo. Tras seguir la señal descubren uncarguero atacado por una legendaria y mortífera especie:los Ravager.

    Estos seres viven en grandes colonias regidas por una

    única madre que da a luz a millares de mutantes utilizandolos genes de las especies que van consumiendo allá dondevayan. ¡Atención! los Ravager no son monstruos estúpidos:su desarrollo tecnológico es muy alto; atacaron la nave

    para obtener nuevos genes y recursos.

    La partida puede concluir de diversas maneras, y así sehace notar en los diferentes finales dependiendo de lasdecisiones que tomen los jugadores. Esperamos que tú y tuequipo disfrutéis de los secretos que os aguardan.

    Encontrarás tres formatos distintos de texto durante lalectura de este documento:

    ‘Esta es la parte narrat iva que puedes leer en vozalta o parafraseada, siempre con la intención de

    transmitir el espíritu de la escena a los jugadores’

    ‘Esto es texto informativo que solo puedes leer tú comoDJ. Te mostrará lo que realmente está sucediendo’

    ‘Estas son notas y sugerencias que creemos que tevendrán bien. Tienen que ver con diferentes aspectos de lasescenas’

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    I     nt   r   o d    u c t   i      on

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    INTRODUCCIÓN

    Sois un grupo de inadaptados que, cada uno por una razón, habéis tenido que huir de vuestros planetas natales yhabéis acabado unidos bajo el techo de una vieja nave. Tenéis la oportunidad de vivir aventuras en mundos inexplo-rados, de ver cosas que nadie pensaba que existían y de relacionaros con criaturas ininteligibles. Todos tenéis un

    pasado lleno de miedo y decepción, pero ahora es el momento de partir de cero; no lo dejéis escapar.

    Nota 1: Cuando te enfrentas las acciones de los jugadores, pregúntate qué añade dicho enfrentamiento a la historia.Conserva tus cartas: enfréntate a los jugadores solo cuando puedes añadir interés a la historia. Deja que las accionesmenores tengan éxito automáticamente; céntrate en la historia y sorprende a tus jugadores.

    Nota 2: No te pongas de lado de los jugadores en un enfrentamiento con PNJs, jugando cartas bajas para dejarles ganar.Solo generarás un efecto deux ex machina que matará la emoción del juego. Si temes que un personaje muera, dirige losataques de los PNJ a otros jugadores o juega cartas bajas para evitar que obtengas un éxito crítico. 

    Nota 3: fuerza a los jugadores a que se enfrenten a sus convicciones. Premia a los que se mantienen firmes y castiga a

    los que fallan.

    Como regla general, los jugadores crearán el trasfondo de sus personajes con tu ayuda, pero en las siguientes páginasencontrarás personaje predefinidos que ayudarán a comenzar la aventura con rapidez. Los proponemos por si queréispasar a la acción directamente o si no os sentís cómodos con los RPGs y preferís un poco de ayuda. Si vais a usar los per-sonajes pregenerados, no destroqueles las tablas de jugador: los valores necesarios ya han sido establecidos de fábrica.

    Hay 4 personajes pregenerados en total, tantos como tablas de personaje que vienen en el juego base de FAITH. Puedesjugar con más o menos jugadores. Para hacerlo con menos, simplemente descarta una de ellas. Para jugar con más,tendrás que crear esos personajes. Puedes hacerlo usando tablas de personaje compradas aparte o cogidas de otrosjuegos base. También puedes usar hojas de papel normales.

    Por otra parte, y por descontado, puedes jugar esta aventura con personajes creados por ti. Simplemente ten en cuentaque en el texto se hace referencia a los predefinidos; como GM tendrás que parafrasear las líneas correspondientes.

    Deja que los jugadores se turnen a la hora de contar sus trasfondos; recuérdales que pueden compartir todos losdetalles que quieran… pero también guardárselos. Una vez que quede claro quién es cada uno y cómo se interrelacionan,puedes continuar.

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    En realidad, Meera fue concebida para serdoctora… pero su diseñador genético debería serdespedido fulminantemente. Desde muy joven sevio que sus facultades no se adaptaban al ejerciciode la medicina: la sangre le provocaba ansiedady los conceptos complejos se le escapabancompletamente.

    Los organizadores sociales intentaron ver dónde

    encajaba por medio de decenas de pruebas... y trasdetenerla conduciendo muy por encima de la veloci-dad permitida descubrieron que, efectivamente, losuyo era la velocidad.

    Entró a formar parte de la escena de carreras ypronto se convirtió en una joven promesa. Rompiótodos los récords durante los primeros tres añosde profesión, y en su cuarta temporada se clasificó

    para el campeonato planetario. Tras el evento sedescubrió que el favorito había sido sobornadopara dejarse perder, y Meera fue acusada de formarparte del engaño. Fue expulsada de por vida.

    Devastada, decidió salir de Erthum. Viajó a lacolonia Corvo más cercana y compró una diminutanave con sus últimos ahorros. La utilizaría paraviajar a través del Universo.

    No le costó formar un grupo con el que compar tirsus viajes: como seguidora de Ergon, hace que todoslos que la rodean se sientan relevantes y atendidos.

    Desgraciadamente, no es fácil encontrar adver-sarios de carrera en el espacio, pero por lo menoses más difícil estrellase.

    MEERA

    ESPECIE: Iz’kal.

    PROFESIÓN: Piloto. Fue uno de los pilotos de carrerasmás prometedores de Erthum; y aunque su reputación

    se encuentra en sus horas más bajas, mucha gente de laindustria está dispuesta a ayudarla. Conoce al dedillo loscircuitos de carreras y las naves que se usan.

    EDAD: 27

    DIOS: Ergon.

    CLAVES: Ama la velocidad. Vetada de correr en Erthum.La sangre le da ansiedad. Trabaja bien en equipo y es muyempática.

    Castigo divino

    Instantáneo.  Sufre dos puntos de daño neural.

    El moldea-almas puede escoger cualquier personaje que se encuentre en su campo de visióny que haya usado una carta. El moldea-almas descarta tantas cartas como su Fe desde la partesuperior de su mazo y sustituye el valor de la carta jugada con el valor de una de las cartas que hadescartado.

    Conector córtex

    Un conector córtex permite al personaje usar dispositivos que lo requieran. El dispositivo conec-tado al conector se puede cambiar con una acción.

    EquipoArmas: Decognitador. Objetos: Capa inteligente, (2x) autoinyector-AD, rinopiel, y 18,800 créditos.

    Puntos de experiencia:

    Meera comienza con 1 EXP acumulado, ya que no lo usó al crear su personaje

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    Ying nació en lo más profundo de una nave de

    carga 0G en Tiantang. Mientras la mayoría de niños

    como él terminaban en pandillas o trabajando en

    terribles labores manuales, él decidió ir más allá.

    Bajo el mando del viejo Lee, Ying comenzó a

    trabajar como basurero espacial, limpiando las

    rutas espaciales y evitando así muchos accidentes.

    Es un trabajo altamente reconocido que requiere un

    entrenamiento exhaustivo.

    Lee también le instruyó en el arte del hackeo

    desde una edad muy temprana. Ying tiene un don

    para abrirse camino a través de cualquier software

    y Lee ha usado esas habilidades para desplumar a

    más de un ricachón corvo.

    Ying se sentía mal por este tipo de operaciones,

    pero no le podía decir que no a Lee. Además, con

    lo que robaba ayudaba a otros jóvenes y niños del

    barrio. Quería ser para ellos lo que Lee fue para él,

    pero sin forzarlos a llevar a cabo actos criminales.

    Durante una operación contra un buque de lujo,

    se dio cuenta de que le habían descubierto y tuvoque escapar. En su nave, llegó al Laberinto y vagó

    desesperado hasta que Meera lo encontró. La

    aceptó en su grupo sin pedirle explicaciones. Todo

    el mundo tiene derecho a guardar sus secretos.

    YING

    ESPECIE: Corvo

    PROFESIÓN: Recolector de basura espacial. Es experto en

    la manipulación de máquina-herramienta espacial y conoce

    a mucha gente en Tiantang. Lee fue su mentor y puede queincluso a día de hoy se digne a ayudar a Ying si no tiene nada

    que perder o si puede conseguir algo a cambio.

    EDAD: 23

    DIOS: Vexal.

    CLAVES: Buscado en Tiantang por robo. Le debe la vidaa Lee. Friki.

    Heterotermia

    El rastro térmico del personaje se confunde con sus alrededores y se vuelve indistinguible. Además, el

    personaje puede hibernar durante períodos de tiempo de hasta 1 semana por punto Constitución. Durante

    la hibernación, el personaje no necesita comer ni beber y sólo necesita la mitad de la cantidad normal deoxígeno. Si sufre daños u otras alteraciones sensoriales extremas podría despertarse.

    CPU Implantada

    El personaje tiene un rig implantado en su cerebro, cuyo único aspecto visible será una

    conexión física en su cráneo. Funciona como si estuviera conectado al cerebro. Al instalar

    esta Mejora, el personaje debe elegir entre cualquiera de sus rigs disponibles para ser implantado.

    Además, el rig implantado permite al usuario leer y entender al instante datos informáticos en línea

    o en sus archivos, y realizar cálculos extremadamente rápido. También puede enviar y recibir señales de

    radio con su cerebro hasta mil kilómetros de distancia.

    Equipo

    Armas: ninguna. Objetos: rig elíseo, y una deuda de 2.000 créditos a favor de Lee.

    Puntos de experiencia:

    Ying comienza con 0 EXP acumulados. Su personaje tiene 2 EXP sobre el nivel habitual de los

    personajes ya que tiene un procesador implantado, que obtuvo a través de sus fechorías. Como

    contrapartida, es un fugitivo. Este hecho puede tener repercusiones a largo plazo.

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    Remko ha estado cinco veces en crioestasis. Tienesueños extraños, pero no sabe si son memorias orecuerdos inventados con el fin de atar los cabosde la mente. Nació en la Tierra, y conserva un inútilsentimiento de pertenencia, como si al planeta leimportase una mierda.

    Siente repulsa por los Corvo. Odia la forma en laque le entrenaron, el modo en el que le dieron un fin

    en la vida. ¡Terrible propósito! Todas las muertes,el sufrimiento, el odio… ¿tenía algo de ello sent ido?

    Una sensación monstruosa: el orgullo que sentíapor sus logros en el campo de batalla y las bajasque causaba. ¿No podían haberle dejado pudrirse enla tierra, enterrado en su propia miseria? A pesar de

    todo esto, nunca intentó huir o romper el contrato;se siente viejo.

    Recuerda el impacto que sufrió al salir de lacrioestasis por última vez: vio que la nave estabasin energía y que de la tripulación solo quedabancuerpos y órganos flotantes. Las demás cápsulasestaban rotas y vacías. Sus viejos amigos no eransino manchas de sangre en la pared.

    Deambuló en solitario durante medio año hastaque Meera, por pura coincidencia, respondió a suseñal de auxilio. Se unió al grupo y prometió quenunca más trabajaría para nadie que no fuese él.Vexal le escogió.

    REMKO

    ESPECIE: Humano.

    PROFESIÓN: Contratista militar. Toda persona que haconocido está ahora muerta o en Crioestasis. Por lo menos,

    recuerda su entrenamiento y sabe cómo funcionan lascosas. Conoce lo cruel y despiadado que puede llegar a serel mundo.

    EDAD: 43

    DIOS: Vexal.

    CLAVES: Aversión por los Corvo. No descansará hastasaber qué le ocurrio a sus camaradas.

    Control endocrino

    El personaje roba una carta cada vez que recibe daño físico de una fuente externa. Además, elpersonaje ignora la mitad de sus contadores de daño físico redondeado hacia abajo al calcular los

    penalizadores a sus Habilidades.

    Inquebrantable

    Instantáneo.

    I - Sufre un punto de daño neural. El moldeaalmas puede ignorar todos los penalizadores pordaño físico hasta el final de la ronda.

    II - Sufre un punto de daño físico. El moldeaalmas puede descartar dos fichas de daño neural.

    III - Sufre un punto de daño físico. El moldeaalmas puede jugar una carta adicional durante suacción actual.

    Equipo

    Armas: Savant. Objetos: ninguno.

    Puntos de experiencia

    Remko comienza con 0 EXP acumulados. Su personaje tiene un 1 EXP sobre los personajesnormales dado su edad y experiencia.

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    Akram fue seleccionado por la escuela Furusi-yya a la edad de 6 años. Se le dijo que iba a ser unguerrero, un artista marcial nacido para defendersu nación. En aquél entonces no entendía de qué lehablaban…

    Pasaron los años y demostró que tenía lo quehacía falta para ser un gran guerrero. Lamenta-blemente, Akram era un estudiante pésimo y sus

    ideas siempre chocaban con las de sus maestros.Amaba lo que hacía pero no estaba de acuerdo conlos métodos y las ideas de sus superiores. Duranteun enfrentamiento verbal con uno de ellos malin-terpretó un gesto del maestro y le tumbó en el acto.Fue expulsado.

    Pasó a ser un paria de la sociedad, vagando sinrumbo, de un departamento a otro, sin encajaren ningún lugar. Entonces decidió que debía salirde su planeta natal y aprender nuevas técnicascon nuevos maestros. Se prometió que algún díavolvería a Erthum a fundar una escuela con susideas.

    Había navegado por muchas salidas del agujero

    de gusano, y había fundido todo el dinero que teníacuando se encontró con Meera. Decidieron unirsus fuerzas para investigar más planetas. Iba ademostrar a sus viejos amos lo equivocados queestaban y cuánto precisaba el arte de la guerra unaactualización.

    AKRAM

    ESPECIE: Iz’kal

    PROFESIÓN:  Artista marcial. Entrenó en las artes mar-ciales sagradas de los Iz’kal en la escuela de Furusiyya,

    del que fue expulsado tempranamente. No conoce enprofundidad los secretos de las artes marciales y tiene unconocimiento superficial del mismo.

    EDAD: 39

    DIOS: Hexia.

    CLAVES: Lo daría todo para descubrir las técnicassecretas de su arte. Odia a las maestros de Furusiyya.

    Nano garras

    El personaje puede adherirse a cualquier superficie. Su movimiento mientras esté suspendido se reduce ala mitad, y permanece a plena vista a no ser que se oculte de otra forma.

    Realidad alterada

    Acción (Iniciativa). Sufre un punto de daño neural

    El moldeaalmas puede teletransportarse en línea recta sin obstáculos.

    I - El moldeaalmas puede teletransportarse hasta 10 metros de distancia.

    II - El moldeaalmas puede teletransportarse hasta 20 metros de distancia, o teletransportarse hasta10 metros de distancia con una ventaja en ésta acción.

    III - El moldeaalmas puede teletransportar se hasta 30 metros de distancia, hasta 20 metros con una

    ventaja, o hasta 10 metros con dos ventajas.

    Equipo

    Armas: Vibrohoja. Objetos: ninguno.

    Puntos de experiencia

    Akram comienza con 0 EXP acumulados.

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    ESCENA: LA SEÑAL

    Es un día más en el Laberinto, el agujero de gusano más masivo del universo, con miles de millones de salidas ypasadizos tan gigántescos que sistemas solares enteros caben en ellos.

    Tras semanas de viaje, el grupo decide aventurarse en una zona poco explorada, alejada de los confines del mapaestandarizado. Es hora de vivir una aventura de verdad, incluso si tiene que ser la última.

    A las pocas horas de vuelo en territorio desconocido, los controles de la nave revelan una señal de socorroperteneciente a una nave de la Solución Nacional, una de las grandes megacorporaciones de la Corvoesfera. Oslleva instantes daros cuenta de que es el mismo tipo de señal que se escuchó el día que rescatasteis a Rekmo…

    Deja que los jugadores hablen de la señal. El jugador quehace de Remko debería tener mucho interés en seguirla yrescatar a los posibles supervivientes. Los Vexal tambiéndeberían querer ir tras ella. Si no muestran dicha intención,recuérdales que deben respetar los mandamientos de su

    Dios o exponerse a perder las habilidades divinas.

    La señal os lleva a una de las salidas del Laberin-to; vuestros bancos de información no tienen datossobre esa zona, bien porque no están actualizadoso porque esta salida no ha sido explorada. La sal idada a un sistema estelar con un sol brillante peropequeño, con unos pocos planetas orbitando ensu entorno. Pero vuestra atención se dirige a uncarguero gigantesco que aparece justo en frente.

    Nada más verlo concluís que se encuentra sin

    energía. Los motores están apagados. Gira lenta-mente en círculos sobre sí mismo. Es probable queno saliese del Laberinto por voluntad propia, sinoque fue forzado a hacerlo.

    Deja que los jugadores decidan su próximo paso. Si preguntan por el carguero en general, informa a Meera de lostecnicismos - debería conocerlos. Si quieren saber más de este carguero en concreto, diles que lo pueden circunvalar. Sideciden ir al hangar, ve a la ESCENA: EL HANGAR. Si quieren dar una vuelta ante de entrar, ve a ESCENA: HAY ALGO MÁS ENESTE CARGUERO.

    Una nave de estas características es enorme. Un navío de Clase A que puede cargar millones de toneladas sinesforzarse. Este carguero, en concreto, es una estructura diseñada para llevar seis lanzaderas de cargo usadaspara descender a colonias mineras y subir material de ellas.

    La cabina, la mayoría de habitaciones y el hangar se encuentran en la parte delantera de la nave, mientras quela sala de máquinas está localizada en la par te posterior, unida a la pieza principal por una una larga espina que dacobijo a las seis lanzaderas mencionadas.

    Seguís admirando el extraño e hipnótico vaivén de la nave, cuando, al girar, deja entrever que las puertas delhangar están abiertas...

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    ESCENA: HAY ALGO MÁS EN ESTE CARGUERO

    AVISO: Si los jugadores deciden ir directamente al hangar, salta esta escena.

    Al moveros lentamente en torno a la nave, algo os llama la atención: una de las lanzaderas, la cuar ta, ha sufridodaños y ha quedado inutilizada. Se ve que hay algo pegado al carguero. Haciendo zoom con la cámara digital ob-serváis que una nave con aspecto orgán ico ha impactado contra él y ha quedado incrustada como una costra.

    En la zona de contacto, el metal se ha derretido. Desconcertados, notáis que la forma palpita como un órganohipertrofiado.

    Los jugadores no han visto nunca nada similar. No perte-nece a ninguna de las especies conocidas. Deja que reflexio-nen sobre lo que están viendo. Si intentan acercarse o huir,la nave les dispara. Si deciden ir al hangar, no hace nada y vea ESCENA: EL HANGAR.

    Si son atacados, juega como la nave alienígena, con 5de balística y pudiendo jugar 3 cartas. Tiene una ventajasobre Meera, la piloto. La nave de los jugadores no tienearmas ofensivas, y solo puede intentar esquivar y escapar.Si algún tiro impacta en ellos, explica a los jugadores queel motor de la nave ha sufrido daños y no puede regresarhasta el agujero de gusano y que tampoco pueden intentarllegar al planeta más cercano ya que su escudo está dañadoy no podrían acceder a la atmósfera. El hangar se presentacomo única alternativa.

    Si son atacados por un éxito crítico, cada personaje recibe1 punto de daño físico (no recomendamos que fuerces estasituación). Ve a ESCENA: EL HANGAR. 

    Su nave está inutilizable. No pueden repararla porquefaltan piezas clave. Deben encontrar una nueva nave o

    arreglar el carguero para escapar.

    En el improbable caso de que consigan esquivar el ataque,deja que vayan al hangar si quieren, pero si intentan huir, hazque la nave alienígena les dispare de nuevo.

    ESCENA: EL HANGAR

    El hangar es tan oscuro como las entrañas delespacio. Las luces de emergencia, lejanas y tenuescomo las estrellas, crean más sombras que luces.Solo podéis oír vuestra propia respiración. Los farosde vuestra nave dejan entrever lo que hay justodelante, mientras que por el rabillo del ojo llegáisa distinguir la profunda oscuridad que se cierne aambos lados.

    Podéis ver una habitación de vigilancia que da alhangar; a los lados, hay cuatro puertas: una quelleva al interior del carguero; una que aparente-mente lleva a la unidad de almacenamiento; y dos

    que tienen grabado un símbolo de área restringida.

    Pequeñas aeronaves de reparación se encuen-tran en una de las paredes del hangar, encajonadasen apartamentos como un panal. Una de ellas noestá, lo que explica por qué la puerta del hangarestá abierta… pero no dónde se ha marchado ni cuanlejos podrá llegar un vehículo tan limitado.

    Recuérdales a los jugadores que llevan puestos trajesespaciales, con oxígeno para unas dos horas y propulsorespequeños y débiles para moverse; cuentan también con unalinterna en sus cascos. Recalca que si reciben daño físicomientras llevan puestos los trajes y salen al espacio vac ío,morirán a los pocos minutos por exposición espacial.

    Una vez que los jugadores hayan aterrizado y salido de sunave, pueden ir directamente al interior del carguero (ve aESCENA: EL CORREDOR) o pueden explorar otras puertas.

    Si van a cualquier estancia que no sea el corredor,deberán deshabilitar o hackear el cierre de las puertas.

    Pueden usar su multiherramienta o, si quieren hackearlos,deben conectarse a la cerradura y darle energía (recuerda:la nave no tiene corr iente activa).

    ESTA ESCENA CONTINUA

    EN LA SIGUIENTE PÁGINA...

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    ESCENA: EL HANGAR (CONT.)

    El cierre de cada puerta tiene un Firewall de 5 y puedejugar dos cartas. Si un jugador falla una acción de hackeo,los cerrojos ganan una ventaja contra él si lo intenta denuevo. Como alternativa, pueden encender las puertas de

    las siguientes formas:

    1. Llevando electricidad desde su nave con un cable.

    2. Usando la energía del rig de hackeo. Si consiguesenfrentarte con éxito, dile al jugador que el rig ya no tieneenergía y no se podrá utilizar hasta que se recargue.

    3. Si un jugador te dice que tiene una batería y tienesentido por su profesión.

    Dentro del almacén encuentran cuatro trajes espacialessimilares a los que llevan puestos. El que tenga la super-viviencia más alta entre los que busquen encontrará una

    Multiherramienta y un Biotraje.

    Dale la carta para a mbas piezas de equipo. El jugador queencuentre la Multiherramienta podrá esconderla del restode jugadores.

    Si van al área restringida nº 1 (la más cercana a lapuerta) encontrarán una nave intergaláctica. La nave estáen excelentes condiciones y puede ser utilizada. El únicoproblema es que no cabe por la puerta por la que hanentrado; hay otra que da al espacio en esta habitación, pero

    está cerrada.

    Como no hay electricidad en el carguero, no se puedeabrir. Requiere tanta energía que Y ing se da cuenta de que la

    única forma de abrirla es reiniciando el sistema de motores.Para lograrlo, deben llegar a la sala de máquinas y la salade control. Intuyen la ubicación de éstas dado que conocenla distribución habitual de los cargueros.

    Si van al área de las aeronaves de reparación puedenentrar en ellas, volar un poco e incluso usarlas remota-mente con un r ig. Si salen fuera en ella, ve a la ESCENA: HAYALGO MÁS EN ESTE CARGUERO. Observan que la cuartalanzadera necesita reparación, y pueden ponerse manosa la obra. Si lo hacen, pueden soltarlas del carguero másadelante.

    Si van al área restringida nº 2 (la más alejada de la puerta

    del hangar) descubren que no tiene una doble puerta: sicuando se abra la puerta no se agarran a algo o escapan,saldrán volando contra las paredes. No pasa nada, perodeberían sentir miedo. A continuación, ve a ESCENA: LASCÁPSULAS ROTAS.

    Si van al corredor antes de ir a esta área (ESCENA: ELCORREDOR), los Cosechadores que hubiesen encontrado enal área restringida acceden al hangar y destrozan su nave.En este caso, los jugadores se encontrarán con dichos co-sechadores cuando vuelvan al hangar.

    Nota 1: el miembro de la tripulación que huyó en la nave de reparación que falta lo hizo con tanta prisa que, antes deabrir la puerta de salida, se le olvidó cerrar la compuerta del hangar. Como consecuencia, todo el aire del hangar ha sidosuccionado al vacío del espacio. Esta persona intentó huir hacia el agujero de gusano, y es probable que muera pronto.

    Nota 2: no hay gravedad art ificial en el carguero. Ten esto en mente y recuérdaselo a los jugadores. Disparar hace quesalgas volando hacia atrás si no te agarras a algo. Puedes moverte en cualqu ier dirección usando EVA en vez de Atletismopara las acciones físicas.

    Nota 3: sin aire no hay sonido. Aunque en gran parte del carguero hay aire (no gravedad, pero sí aire) en el hangar no lohay y por lo tanto sólo puedes oírte a ti mismo y a los otros a través de la radio.

    Nota 4: Todas las puertas son dobles, por lo que puedes cerrar una detrás de ti antes de abrir la siguiente. Así se evita lapérdida de aire. Si ambas puertas están abiertas, el aire de la sala hará que todos vuelen a no ser que se estén agarrandoa una pared, techo o suelo. Si restauran la energía del carguero podrán cerrar las puertas del hangar y la atmósfera serárestaurada en todas las áreas.

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    ESCENA: LAS CÁPSULAS ROTAS

    Las puertas se abren con lentitud en espacio 0G, y aunque no hay ondas sonoras en vuestras mentes podéisescuchar con nitidez el chirrido de la puerta oxidada. Dentro no hay luces de emergencia y la oscuridad es absoluta.Vuestras cabezas y ojos se mueven intentando controlar el entorno, porque el peligro puede acechar en cualquier

    esquina. Veis cajas apiladas sobre cajas, y una fila de cuatro cápsulas de crioestasis.

    Todas ellas están rotas y tres bañadas en sangre. Girones de ropa vuelan por todas partes, como si hubiesensido desgarradas por perros rabiosos. Lo único que queda de los humanos son las partes inorgánicas: relojes,radios, cinturones. Con vuestra mirada os solidarizais y compadecéis de Remko. Él solo tiene ojos para loque observa, una escena de pesadi- lla que ya vivió una vez.

    Ying siente una corriente de aire en sus hombros; tiembla. Entonces, se da cuenta: “no puede ser. Si aquí no hayaire... algo me ha tocando…”

    Hay un Cosechador (nivel 2) escondido en la oscuridad.Busca su carta en la baraja de PNJs y apártala. No dejes quelos jugadores la vean. Familiarízate con sus habilidades,

    para que puedas crear una lucha interesante. Por ejemplo:el cosechador hace daño neural, por lo podría disparar ajugadores con energía neural baja. Además, descarta dañoneural muy rápido, y por ello puede ser beneficioso usartu acción para atacar o contraatacar más que para enfren-tarte a un ataque neural.

    Para identificar la presencia enemiga, los jugadorespueden realizar una acción de búsqueda. Es una acciónpasiva que se ejecuta con la Habilidad de Supervivencia yel Atributo de Mente. El PNJ puede enfrentarse con Mente.Durante la acción de búsqueda, no les des informaciónsobre lo que buscan; simplemente, diles que hay “algo” quese enfrenta a ellos.

    Si más de un jugador encuentran al Cosechador, comien-zan una lucha normal; si ninguno lo hace, tendrán una des-ventaja durante la primera ronda del enfrentamiento.

    Haz que los jugadores comiencen una ronda de iniciativa.

    Una vez que el combate haya terminado, los jugadorespueden explorar. Parece que uno de los humanos consi-guió escapar, mientras que los otros fueron exterminadosmientras yacían en las cápsulas. Encuentran una granadaneural; dales la carta correspondiente.

    Recuérdales que flotan varios relojes, cinturones y una

    radio. Si cogen la radio, podrán comunicarse con el humanosuperviviente.

    El humano se encuentra escondido en la habitación delcapitán. Fue allí con la intención de obtener el código de lahabitación donde se encuentra la nave intergaláctica, decuya existencia informa a los jugadores si no la descubrier-on anteriormente. No se escondió allí porque hay demasia-dos monstruos al acecho, los cuales, aparentemente, ven

    en infrarrojo: fueron capaces de identificar y devorar a unmiembro de la tripulación mientras vest ía un traje cripsis.

    El humano se llama Ivan y está gravemente herido. Nohay mucho que pueda hacer aparte de informar sobre losmovimientos de los monstruos. Si no se le ofrece ayuda, lasolicitará insistentemente por radio. Asegúrate de que losjugadores sienten que le tienen que ayudar, ya que aportarádramatismo e interés a las escenas venideras.

    Vuelve a ESCENA: EL HANGAR.

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    ESCENA: EL CORREDOR

    La puerta lleva a un corredor circular que sube en pendiente… o esa es al menos la impresión que da al entrar.¿Qué es arriba y qué es abajo en el espacio?

    Las tenues luces de emergencia ubicadas justo encima de cada puerta ayudan algo, pero la oscuridad es casiabsoluta. Aún así, os las apañáis para encontrar las empuñaduras que se utilizan para empujarse y salir propul-sado hacia arriba o abajo. El corredor es suficientemente ancho para que todos quepais en una sola línea.

    Las puertas tienen inscripciones que indican su destino. Hay tres, además de la que lleva al hangar. Escenas a las quepuedes ir desde aquí:

    ESCENA: EL HANGAR

    ESCENA: LA SALA DE CONTROL

    ESCENA: EL ÁREA DE TRIPULACIÓN

    ESCENA: EL NÚCLEO

    Para pasar de una escena a otra, los jugadores deven volver al corredor. Cuando los jugadores vuelven a una escena yajugada, no se debe repetir. Si quedan cosas por descubrir, se les puede dejar explorar la zona. Si no, se les puede informarde que no hay más que hacer en dicha escena.

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    ESCENA: LA SALA DE CONTROL

      Si los jugadores investigan el área, encontraráninformes sobre la tripulación del carguero (30 corvos ylos 4 soldados humanos en crioestatis del área restrin-

    gida número 2). Además, encontrarán un mapa digital quepodrán descargar a su hardware. A partir de ahora debesdecirles a dónde lleva cada puerta.

    Si un jugador con conector-córtex se conecta al cargueropuede intentar encenderlo. Para ello, los jugadores debenllevar a cabo una de las siguientes acciones:

    1.- Encenderlo con la energía solar generada por el trajede supervivencia, si lo han encontrado.

    2.- Encenderlo con la energía del propio conector-córtex.Si te enfrentas a él y ganas, como DJ, puedes decirles a losjugadores que el dispositivo ha quedado sin energía y no

    funcionará hasta que se recargue.

    3.- Adicionalmente, un jugador puede decir que lleva unabatería si ello concuerda con sus antecedentes y profesión.

    Descubren que el carguero está en condiciones deoperar, a falta de re-energizarlo. Descubren además su rutaoriginal: iba hacia una colonia minera a llevar maquinariapesada y a recoger minerales.

    Hazles saber que la señal de auxilio que siguieron estáaún activa. Si pregunta n, diles que la pueden apagar. Si no lohacen, serán abordados por piratas cuando (y si) se quedana reparar la nave tras finalizar esta aventura de iniciación.

    Pueden hackear el sistema de cámaras, que tiene unFirewall 2 y juega 3 cartas. Si lo hacen, ven que un monstruose adentra en la lanzadera nº 6. Si echan para atrás laemisión, ven que un corvo ha entrado en la lanzadera nº 4.No entra nadie más.

    A continuación, vuelve a ESCENA: EL CORREDOR.

    Las salas de control de naves espaciales no son visualmente impactantes: no hay miles de botones ni lucesparpadeantes; tampoco cuentan con innumerables pantallas ni decenas de espacios de trabajo para los especial-istas. En general, constan de unos pocos asientos en frente de una pared lisa, y cada uno ofrece una entrada de

    conector-córtex a la altura del cuello, permitiendo a los pilotos conectarse a la nave y convertirse en parte de ella.

    Los pilotos de estas naves no requieren información sobre la ruta y el destino en el sentido tradicional. En vezde eso, la información pertinente se carga en sus mentes en tiempo real, y “recuerdan” dicha información comosi la hubiesen asimilado de forma innata. Asimismo, a medida que se producen los acontecimientos, las IAsparciales de la nave cargan nuevos datos en los bancos de memoria de los pilotos y, éstos, en cuestión demilisegundos, pueden hacer frente instint ivamente a las situaciones más complejas.

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    ESCENA: EL NÚCLEO

    La puerta que lleva al núcleo está abierta, rota yflotando al lado de la entrada. Tiene un grosor de20 centímetros, hecho que intranquiliza al grupo.

    Lo esquivan y entran al núcleo, que es, en realidad,un pasillo más, con tres puertas numeradas a cadalado y una más al fondo, tan lejana que parece unpunto en el horizonte.

    Cada puerta está a 20 metros de la siguiente, yapenas se pueden ver por la falta de luz en todo elcarguero. Solo las luces de emergencia alumbran,pero incluso estas se apagan cada pocos segundos…dando a entender que el carguero se está quedandocompletamente sin energía. Durante esos instantes,solo alumbran las luces de los cascos.

    Cada puerta lleva a una sala de control desde el

    que se puede activar manualmente cada lanzadera.Desde aquí los pilotos guían las lanzaderas a la at-mósfera del planeta.

    Las lanzaderas nº 1 y 4 están vacías, pero los jugadorestendrán que cerciorarse de ello si no han recibido estainformación con anterioridad. Si dedican un rato a mirartres lanzaderas, cuando salgan de la tercera ve a ESCENA:UN MONSTRUO INCANSABLE. Asimismo, en la lanzadera 4pueden encontrar al Corvo escondido si saben que está ahíy le llaman.

    Tuvo la mala suerte de intentar escapar en la únicalanzadera rota. Tiene mucho miedo y explica que tuvo queesconderse cuando fueron atacados. Es un técnico quecree poder arreglar el carguero, pero no saldrá hasta que

    todos los monstruos estén muertos. Puedes hacer quesalga a punta de pistola, pero os odiará en vez de sentirseagradecido.

    La lanzadera nº 5 contiene maquinaria pesada y puedesoltarse manualmente - bien enviándola al planeta máscercano o simplemente haciéndola volar a unos metros delcarguero, lo cual permitirá a los jugadores saquearla másadelante. En cualquier caso, al activarla hace mucho ruido,y cuando salgan de la lanzadera ve directamente a ESCENA:UN MONSTRUO INCANSABLE.

    La lanzadera nº 6 está ocupada por un Pielhierro. Si nosalió antes, se puede atacar por sorpresa (ve a ESCENA:

    PUÑALADA TRAPERA A LA MONTAÑA). Si los jugadoresno muestran interés en ir a esta lanzadera, enfréntate aljugador con menos EVA y agilidad. Si ganas, se dará contrala pared y hará que el Pielhierro salga (ve a ESCENA: UNMONSTRUO INCANSABLE). Si van a la sala de máquinas, ve aESCENA: LA SALA DE MÁQUINAS.

    Pueden tomar cualquiera de las lanzaderas (excepto la4, ya que está rota) en cualquier momento para escapar alplaneta más cercano. La ca mpaña termina si lo hacen, pero¿quién sabe qué aventuras extraordinarias sucederán enese planeta inhóspito?

    Crea un enfrentamiento contra el Pielhierro. Si hay cuatro

    jugadores, añade un Techno. No cuentes los jugadores queestán malheridos.

    Los jugadores tienen un turno hasta que el Pielhierro seacerque lo suficiente para atacar. A cualquier otro PNJ lelleva un turno extra llegar. Los jugadores pueden intentarhuir flotando, pero el Pielhierro se mueve el doble derápido. Haz que los jugadores sepan que les llevará tresturnos llegar a las lanzaderas nº 3 y 4.

    Si consiguen encerrarse en una lanzadera, el Pielhierro

    conseguirá forzar la puerta, acción que puede ser enfren-tada con EVA usando Constitución.

    Tras esta escena ve a ESCENA: EL NÚCLEO

    Voláis lentamente hacia la puerta de la sala de control. Casi habéis llegado... Solo se oye el ruido de las luces deemergencia, encendiéndose y apagándose… cuando un rugido hace que el corazón os de un vuelco. De la lanzaderanº 6 sale una bestia gigantesca con una descomunal mandíbula. Con sus temibles puños agarra el canto de lapuerta y se propulsa contra vosotros como un misil lleno de dientes…

    ESCENA: UN MONSTRUO INCANSABLE

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    ESCENA: PUÑALADA TRAPERA A LA MONTAÑA

    Los jugadores tienen dos opciones: entrar hasta el fondo o dejarlo pasar y volver tras sus pasos. Si deciden volver,pregúntales a dónde quieren ir. Si se quedan a mirar:

    Entráis a la lanzadera nº 6 y veis un agujero enorme en el área de pilotaje, un agujero que llega hasta el interiordel carguero... ¿Os atrevéis a mira r?

    Pregunta a los jugadores qué quieren hacer; dales unaventaja por cada acción que decidan ejecutar.

    Crea un enfrentamiento contra el Pielhierro. Si hay 4jugadores, añade un Techno. No cuentes los jugadoresmalheridos.

    Los jugadores tienen un turno hasta que el Pielhierro seacerque lo suficiente para comenzar a atacar. A cualquier

    La oscuridad es absoluta y debéis usar vuestros focos. La luz descubre un monstruo gigantesco dándose unfestín con los metales de la nave. Ha comido de todas las máquinas. La luz llama su atención y comienza a girarhacia vosotros...

    otro PNJ le lleva un turno extra llegar. Los jugadorespueden intentar huir flotando, pero el Pielhierro se mueveel doble de rápido.

    Si consiguen encerrarse en una lanzadera, el Pielhierroconseguirá forzar la puerta, acción que puede ser enfren-tada con EVA usando Constitución.

    Tras esta escena ve a ESCENA: EL NÚCLEO

    ESCENA: LA SALA DE MÁQUINAS

    Los jugadores pueden manipular la sala de máquinas:

    Si encontraron al técnico Corvo, éste puede arreglarel carguero en tres días (recuerda que si no apagaron laseñal de auxilio, llegarán los piratas). Si no han encontradoal Corvo, oyen un estruendo, y cuando salen ven que latercera lanzadera ha salido despedida, volando hacia elplaneta más cercano. Los jugadores no saben lo que hapasado, pero si acuden a dicho planeta pueden encontrar alCorvo en futuras aventuras.

    Sin el técnico Corvo no pueden arreglar el carguero, peropueden redirigir la energía de emergencia para abrir laspuertas del hangar en el área restringida nº 1 o las que dana la sala médica para usar las máquinas y curarse. Puedenalternar el destino de dicha energía, pero mientras lo hacenel resto del carguero - excepto la sala de máquinas - quedaen la más absoluta oscuridad. Cualquier monstruo quequede vivo saldrá de su gua rida para ver lo que sucede.

    La sala de máquinas es enorme y sorprendentemente bien iluminada. Parece que la mayoría de la energía del

    generador de emergencia se usa en esta estancia. Está aparentemente vacía…

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    ESCENA: EL ÁREA DE TRIPULACIÓN

    Nada más entrar a la sala médica son atacados porCosechadores. Si los jugadores han realizado una acciónde búsqueda exitosa o han establecido contacto con elhumano, y por consiguiente saben dónde están los mon-struos, tendrán una ventaja durante la primera ronda. Si noes así, son los Cosechadores los que tienen ventaja.

    Crea un enfrentamiento contra tantos Cosechadorescomo número de jugadores. No cuentes a los malheri-dos. Si esto significa incluir más de tres Cosechadores, se

    recomienda cambiar uno de ellos por un Techno.

    Tras derrotarlos, pueden acceder a las habitaciones.Todas ellas están llenas de sangre y vísceras, tanto en lasparedes como flotando en el aire. Si miran en los armariosde la sala médica, encontrarán una Estación Médica; dale lacarta al jugador con mayor valor de Super vivencia.

    En la habitación del capitán encuentran 1.000 créditos,una tarjeta identificativa de la Solución Nacional, con lafoto y número del capitán, y una relación de contenido dela nave: las lanzaderas nº 1 y 4 están vacías, la 5 lleva car-burante y la 6 maquinaria minera.

    El humano está escondido en el armario de la habitacióndel capitán. Expira su último aliento en esos momentos. Silos jugadores intentan curarlo, serán enfrentado por cincocartas (número que se puede reducir haciendo uso del equi-pamiento médico disponible). Incluso si consiguen salvarlela vida, el humano pasará inconsciente un día completo.

    En las habitaciones normales encontrarán 100 créditosen cada uno si dedican un minuto a buscar. Si son codiciososy entran a más de 3 habitaciones, el Pielhierro sale de lalanzadera nº 6 y llega al NUCLEO. Se lo encontrarán allí.

    Si se acuerdan de lo que dijo el Corvo sobre el TrajeCripsis (los monstruos mataron a un tripulante que lo tenía

    puesto) podrán buscar y encontrarlo siguiendo el rastro deburbujas de sangre flotantes.

    Encuentran el Traje pero está maltrecho. Para usarlodeberán encontrar piezas de recambio en un planetacivilizado por un coste de 35.000 créditos. Dale la carta aljugador que se acordó del traje.

    Tras esta escena, vuelve a ESCENA: EL CORREDOR. 

    Al inicio del pasillo hay dos puertas, una que lleva a la oficina del mecánico y otra que da a la sala médica. Trasestas se encuentran siete puertas más a cada lado del pasillo. Las habitaciones son muy pequeñas, tanto quela tripulación debe dormir literalmente colgada de las paredes. Podría pensarse que siendo el espacio sideral

    infinito, se edificarían cargueros más amplios, pero se hacen lo más compactos posibles sin apenas dejar lugar ala comodidad o la estética.

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    ¡ES EL FINAL!

    Nota: si por cualquier razón los jugadores han dejado algún enfrentamiento sin finalizar, las criaturas que siguen enla nave podrán aparecer a criterio de la DJ mientras los jugadores sigan en el carguero. No mezcles PNJs de diferentesenfrentamientos: es improbable que puedan contra ellos.

    Si arreglan el carguero, pueden vendérselo a piratas uotros forajidos. Queda en tus manos que dichos forajidospaguen por el carguero… ¡o se lo roben! Ten en cuenta quesi les das lo que vale, tendrás un montón de jugadoresmillonarios…

    Si llevan el carguero ante las autoridades Corvo, seránarrestados. Pensarán que se trata de un timo. Si se lo llevana los Iz’kal, obtendrán una pequeña recompensa, ciudadaníay un trabajo acorde a sus habilidades. Los jugadores puedenrechazar esta oferta.

    Si escapan con una nave intergaláctica o en su propianave, se quedarán con lo que han encontrado y con unahistoria alucinante que contar.

    Si escapan en una lanzadera aterrizan en un planetadesconocido. ¿Qué encontarán allí? Queda en tus manos.

    Diviértete creando tus propias aventuras para este grupode personajes u otro. Hagas lo que hagas, ¡esperamos quedisfrutes del mundo de FAITH!

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