learning review españa nº11

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Año III, Nº 11, Jul-Ago-Set 2010 ISSN 1669-919X Año III, Nº 11, Jul-Ago-Set 2010 Learning Review España CLARK ALDRICH REPORTAJE ESPECIAL: El gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro. Y MÁS… Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta educativa Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA INFORME ESPECIA L Modalidades Alternativas de Formación Online Pág. 12 Pág.44 Pág. 50 LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT Su artículo – Anticipo de LR Administraciones Públicas CASO DE PELAYO Experiencia práctica de e-Learning INVOLUCRACIÓN EMOTIVA Y AMBIENTES DE FORMACIÓN INTERACTIVA Por Ulises Miranda

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Learning Review Españanº11

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Año III, Nº 11, Jul-Ago-Set 2010

ISSN

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CLARK ALDRICH REPORTAJE ESPECIAL: El gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro.

Y MÁS…

Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales

El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente

Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta educativa

Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA

INFORME ESPECIALModalidades Alternativas de Formación Online

Pág. 12

Pág.44

Pág. 50

LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOTSu artículo – Anticipo de LR Administraciones Públicas

CASO DE PELAYO Experiencia práctica de e-Learning

INVOLUCRACIÓN EMOTIVA Y AMBIENTES DE FORMACIÓN INTERACTIVAPor Ulises Miranda

56 AGENDALos próximos eventos del sector.

í n d i c e I i

LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT Y ANTICIPO DE LR ADMINISTRACIONES PÚBLICASEl Dr. Íñigo Babot nos deleita con su artículo titulado “Crecimiento del eLearning Corporativo: ¿nos lo creemos?” donde analiza y compara datos de mercado de este sector. Por otro lado, en esta sección se realiza el anticipo de lo que será en el próximo otoño 2010, la división de LR España Administraciones Públicas. Se presentan también los integrantes de su Comité Editorial.

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CASO PRÁCTICO E-LEARNING EN PELAYO Recientemente el grupo español Pelayo ha integrado el e-Learning como mo-dalidad de formación. De la mano de Raccoon, se encuentra implementando di-versos cursos y actividades. En este artículo le contaremos toda la información concerniente a este caso.

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REPORTAJE ESPECIAL A CLARK ALDRICHEn entrevista exclusiva con LEARNING REVIEW, el gurú de la educación y nue-vos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corpora-ciones líderes del futuro.

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MODALIDADES ALTERNATIVAS DE FORMACIÓN ONLINEEl Informe Especial de esta edición, el número 9, se enfoca en todas las modalidades no convencionales de formación e-Learning: des-de los juegos serios, la educación a través de mundos virtuales, el aprendizaje por dispositivos móviles, las simulaciones, herramientas de aprendizaje emergente, la realidad aumentada, entre otros que podrá descubrir leyendo este compendio.

Lea la versión online y descargue el PDF ingresando en: www.learningreview.es

Páginas 17 a 42

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Learning Review

MODALIDADES ALTERNATIVAS DE FORMACIÓN ONLINE

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HEADLINES Las noticias destacadas del sector. EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES 3D En esta edición: Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal; eventos del tri-mestre. Coordina: Ruth Martínez.

COLUMNA SharePoint como herramienta desoporte a la formación. Por Jorge Dieguez.

ENFOQUE Para caminar es necesario dar el primer paso: Horizon Iberoamérica. Por Cristóbal Suárez Guerrero.

NOTA El ejercicio de transmitir y perdurar.

ENTREVISTA“El aprendizaje es progresivo y se adapta a la experiencia del perso-nal”. Reportaje a Christine Ribas.

ENFOQUEInvolucración Emotiva y Ambientes de Formación Interactiva. Por Ulises Miranda.

COLUMNANo vuelvan a despertar a la bestia. Por Iñaki Aliende

LR RECOMIENDAUn white paper y dos blog para no perderse.

LIBROSE-Learning y Derecho. De Pablo Gallego Rodríguez.

ENTREVISTA“Los entornos e-Learning pueden ser valiosas herramientas porque propician ambientes cooperativos”. Reportaje a Nancy Sánchez Tarragó.

AGENDALos próximos eventos del sector.

IMPRESCINDIBLES5 libros para entender una etapa de cambios.

COBERTURA DE EVENTOSTodo el XI Encuentro Internacional Virtual Educa Santo Domingo y 6° e-Learning en ACCIÓN.

INFORME TÉCNICOAnálisis del curso “Principales Mate-riales y Sistemas de Envasado en la Industria Alimentaria”.

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Edit

ori

al

Sta

ffLa difícil tarea de estar en “lo último”

La velocidad de cambio que se vive en esta sociedad de la información y el conocimiento hace que difícilmente uno pueda conocer lo más novedoso, sea en el ámbito que sea, y más complicado aún se hace si está relacionado con la tecnología. Siempre sucede que nos enteramos que salió un producto, modelo, release más nuevo del que nosotros conocíamos.

En paralelo, son muy pocas las empresas que no solo conocen los últimos avances, sino que también pueden adquirirlos al ritmo al cual van aparecien-do y poniéndolos al servicio de su gente. En general se suele estar uno o dos pasos más atrasados de lo que va apareciendo en el mercado, y ahora me re-fiero no solo a tecnología sino también a tendencias en formación. Considero que es fundamental estar informados y conocer lo más posible estas tenden-cias, y todo lo nuevo que va apareciendo relacionado a nuestra profesión y responsabilidades, dado que nos va preparando para un escenario próximo.

Probablemente, pasará un tiempo –largo o corto de acuerdo a nuestra organización- hasta que podamos implementar completamente esa metodo-logía, tecnología o herramienta didáctica, pero mientras tanto podemos in-vestigar respecto a otras experiencias, casos, ventajas, e ir proyectando cómo implantarla y cuál sería su impacto.

En esta edición de LEARNING REVIEW, a través del informe especial so-bre “Modalidades alternativas de formación online”, como del reportaje es-pecial a Clark Aldrich y el resto de contenidos, lo acercamos a las tendencias en el campo de la capacitación en línea.

Les deseo una buena lectura. ¡Hasta la próxima edición!

ASESORES EDITORIALES // Íñigo Babot // Carlos Marcelo García // José María AntónDIRECTORA EDITORIAL // Verónica InoueDIRECTOR GENERAL // Juan Acevedo MiñoSECRETARIA DE REDACCIÓN // María Luján MorfiPRODUCCIÓN PERIODÍSTICA // María Victoria MinettiRESPONSABLE COMERCIAL // Bettina CavalloSUSCRIPCIONES Y ADMINISTRACIÓN // [email protected] COLUMNISTAS // Jorge Dieguez // Iñaki AliendeCOLABORARON EN ESTE NÚMERO // Íñigo Babot // Ruth Martínez // Ramon Bardolet // Ulises MirandaDIAGRAMACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO // Georgina MartinchukIMPRESIÓN // Mail Logística

ADMINISTRACIÓN LR ESPAÑASede Central: Avda. Juan López Peñalver, 21 - Parque Tecnológico de Andalucía - 29590 Campanillas (Málaga)Sede Madrid: C/ Juan Bravo 3 - A - 28006 (Madrid)Sede Sevilla: Plaza Ruiz de Alda 11 - 41004 (Sevilla)

Te: 902 92 90 69 - Te. desde el extranjero: +34 955 11 27 [email protected]

OFICINA LR [email protected] www.learningreview.com

LEARNING REVIEW España es una publicación disponible por suscripción, especializada en la convergencia de la Gestión del Conocimiento, el Capital Intelectual y la Tecnología.

Las colaboraciones firmadas son de exclusiva responsabilidad de sus autores. Prohibida la re-producción total o parcial sin previa autorización por escrito. Agradecemos los comentarios y sugerencias que nos envían para mejorar esta publicación.

Registro de Propiedad Intelectual n° 525249. Marca Registrada n° 2071050.ISSN 1669-919X. Depósito Legal nº CA 339-2009.

DIRECTOR DE OPERACIONES Antonio Pérez Chacón

DIRECTOR DE NEGOCIOS Manuel Cobos Gallardo

Verónica [email protected]

Julio - Agosto - Septiembre 2010, número 11

HEADLINESHEADLINESHEADLINESHEADLINESHEADLINES

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HEADLINES

La noticia sobre la posibilidad de crear una pantalla flexible se remon-ta a principios de 2009, pero en ese entonces se trataba de un proyecto a largo plazo y destinado para uso exclusivo del ejército de Estados Uni-dos. Sin embargo, la empresa Sony ha presentado un prototipo de su propia pantalla flexible que mide 4.1 pulgadas y 0,08 milímetros de gro-sor, lo que la hace más fina que un cabello humano.

Debido a los componentes utilizados en su fabricación, la pantalla puede doblarse y estirarse sin impactar en la imagen reproducida, mantenien-do la calidad y fluidez. Más allá de sus múltiples aplicaciones, la firma, en principio, pretende utilizarla para crear teléfonos móviles más livianos y durables.

Fuente: www.abc.es

De acuerdo a un estudio realizado por el CENATIC (Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las TIC basadas en fuentes abier-tas), un tercio de las pequeñas y mediadas empresas españolas usa programas de seguridad de códi-go abierto, y en general el 33% del software con el que trabajan es libre.

Por otro lado, el informe titulado “El estado del arte del Software de Fuentes Abiertas en la empre-sa española” muestra que un 53% de las compañías europeas tiene software para la gestión de bases de datos de licencia libre, y que se trata del continente líder en el desarrollo de software libre, de donde proviene el 29% de todos los programas GNU/Linux crea-dos.

Fuente: www.publico.es

El Ayuntamiento de Valladolid ins-talará dentro de las dependencias policiales un sistema de simulación y formación virtual 3D para el entre-namiento de los agentes. La empre-sa Indra es la encargada de proveer el simulador de tiro con tecnología 3D para la práctica de los aspectos técnicos del tiro, y la sala táctica para recrear diferentes escenarios en donde los policías deberán in-teractuar con personajes virtuales dotados de inteligencia artificial, aplicando protocolos de actuación acordes a las posibles situaciones reales.

Las empresas Inventa Multimedia e Imagen Más desarrollaron en conjun-to un programa de promoción, es-

tudio y difusión de las catedra-les de Castilla y León. Con la propuesta de transformar a los internautas en avatares, los visitantes de la página web resultan prota-gonistas de una visita digital por el interior de los templos góticos como si estos fueran de ver-dad.

De esta forma, las catedrales toman cuerpo digital y se pueden visitar sus distintas partes reconstruidas en la pantalla con todo detalle. Además, el visitante puede tener a su lado a un guía que le va explicando y ayudando a descubrir los tesoros de cada una de las iglesias.

Fuente: www.elmetaverso.com

TECNOLOGIA 3D

SOFTWARE LIBREMUNDOS VIRTUALES 3D HARDWARE

La primera pantalla flexible del mundo

Un tercio de las PyMES españolas utiliza software libre

Visitas virtuales a monumentos con la ayuda de avatares

Nuevo sistema de entrenamiento policial virtual

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Desde los puestos de control, el ins-tructor puede planificar los ejerci-cios y obtener informes de las prác-

ticas realizadas por los agentes.

Fuente: www.elmetaverso.com

La Cámara de Comercio de Madrid creó un centro, dentro de la Escue-la Industrial del Instituto de Forma-ción Empresarial (IFE), para aten-der la demanda de las empresas de la región que requieran formación específica en esta tecnología.

Actualmente se ofrecen dos talleres de formación práctica (“Aplicacio-nes prácticas de la realidad virtual”

INTERNET

REALIDAD VIRTUALREALIDAD AUMENTADA

Nace el “Centro de Realidad Virtual” para la formación de empresas españolas

LibreGeoSocial, la pla-taforma de realidad aumentada española

Noticias d

estacadas

07w w w. l e a r n i n g r e v i e w. e s

LibreGeoSocial es un proyecto de software libre de varias universi-dades españolas que permite acer-car la información geolocalizada a cualquier usuario de teléfonos móviles con sistema operativo Android. La interfase de realidad aumentada móvil permite ver a través del dispositivo distintos lu-gares o personas “taggeados” a diferentes altitudes.

Una funcionalidad novedosa es el sistema de alarma, que avisa al usuario cuando se encuentra cerca de una zona de interés. Además, incluye integración con redes so-ciales para compartir información multimedia.

Fuente: www.seetio.com

Las empresas HP y Telefónica lan-zan al mercado en conjunto el Compaq Airlife 100, un smartbook que posee pantalla táctil, servicio de cloud computing (que permite el acceso a todos los recursos de la Red como Internet, correo elec-trónico, redes sociales, mensajería instantánea y más), y funciona bajo el sistema operativo Android de Google, que actualmente se encuentra en equipos móviles.

Además de la pantalla, el teclado y la conectividad vía Bluetooth 2.0 característica de un smartpho-ne, el equipo cuenta con equipa-miento al estilo netbook como un disco de 16 GB de almacenamien-to, un slot adicional para tarjetas SD de hasta 32GB, y Wi-Fi.

Fuente: : www.elpais.com

HARDWARE

Mezcla de Smartphone y Netbook, llega el “Smartbook”

y “Herramientas de realidad virtual en el ámbito industrial”), y el cur-so “Posicionamiento de su negocio a través de la realidad virtual y el metaverso”.

Más adelante se completará la oferta formativa con un Master en Realidad Virtual Aplicada

Fuente: www.europapress.es

En entrevista exclusiva con LEARNING REVIEW, el gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro.

Learning Review: ¿Cómo carac-terizaría el estado de implemen-tación y uso de simulaciones, juegos serios y mundos virtua-les para la formación en el ámbi-to corporativo, tanto en Estados Unidos como a nivel mundial?

Clark Aldrich: Actualmente esta-mos viviendo un hito que es com-parable con la invención de la im-prenta de Gutenberg. Nosotros, los investigadores y profesionales alre-dedor del mundo, hemos creado y refinado técnicas para el desarrollo de medios educativos interactivos más atractivos para el usuario y más fuertes desde el punto de vista ins-truccional que los libros o las pelí-culas. Esto no es sólo una creencia, sino que ha sido probado en evalua-ciones externas rigurosas.

Ahora, con esta tarea monu-mental ya cumplida, apenas esta-mos empezando a resolver las im-plicancias y las aplicaciones. Este

fenómeno tendrá un impacto glo-bal inmediato en todas las institu-ciones educativas, y está generando nuevas conversaciones en el nivel más alto de las instituciones guber-namentales con relación al impacto en las estrategias de formación de habilidades y talento nacionales.

LR: ¿Cuál es la relación entre la educación a través de sims y el paradigma del “Aprender Ha-ciendo” (o Learning by Doing)?

CA: Ese paradigma es el corazón de la revolución. Los libros y las leccio-nes, como los que brindan los pro-cesadores de texto y herramientas como PowerPoint, fueron diseñados y optimizados para ayudar a los es-tudiantes a conocer algo nuevo. Los sims, por el contrario, están diseña-dos para ayudar a los estudiantes a hacer algo nuevo.

Un ejemplo simple: en un exa-men tradicional, los estudiantes deben demostrar lo que saben es-cribiendo ensayos o completando pruebas de multiple choice. Con los sims, como los juegos de compu-tadora, los estudiantes tienen que aplicar lo que saben en situaciones nuevas y cambiantes.

Esto tiene muchas consecuen-cias de gran alcance. Apenas es-tamos raspando la superficie. Pri-mero, el conocimiento adquirido a través de sims se parece a aprender a andar en bicicleta: dura meses o años, no horas o días. En segundo

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Entrevista aClark Aldrich

Consultor y experto en juegos educativos

REPORTAJE ESPECIAL

“Estamos viviendo un nuevo hito comparable con la invención de la imprenta de Gutenberg”

Por María Luján Morfi

lugar, construye la convicción del estudiante, no simplemente confor-midad. Una vez que un estudiante aprende algo con convicción, el co-nocimiento realmente lo influencia en su día a día. Finalmente, esta ha-bilidad de “aprender a hacer” abre áreas completamente nuevas, como la enseñanza del liderazgo, project management, innovación; todas destrezas valoradas por el mundo moderno pero imposibles de ense-ñar mediante los medios tradicio-nales.

LR: ¿Cómo funciona el One Thousand Dollar MBA (MBA de mil dólares) y por qué lo consi-dera tan importante?

CA: Se trata sólo de una de las im-plicancias de la emergencia de la tecnología de la simulación. ¡Ima-gina si pudieras conseguir un MBA mejor que el 95% de las escuelas de negocios, por sólo mil dólares! La mayoría de las personas creen que eso sería genial. De hecho, las nacio-nes en rápido crecimiento lo están demandando.

Si uno está atrapado en un pen-samiento de programas tradiciona-les, parecería imposible. Pero si se incluye la educación a distancia y los social media junto con los sims, se convierte no sólo en algo posible sino inevitable.

LR: Muchas personas, incluyen-do gerentes de empresas, toda-vía consideran a las simulacio-

nes como “versiones lindas” del contenido de aprendizaje online tradicional. ¿Cómo respondería a esto en términos de aquello que las simulaciones aportan, en comparación con otras meto-dologías para el entrenamiento de habilidades?

CA: Una buena simulación educati-va puede parecerse mucho a un jue-go de computadora común. Puede poseer gráficos estilísticos y dinámi-cos, puede haber un temporizador en alguna parte de un nivel. La per-sona involucrada en el sim puede parecerse a un jugador, encorvado hacia delante y con una mano afe-rrada firmemente al mouse y los ojos absortos en la pantalla. El es-tudiante hasta podría estar en un estado de “flujo”, y divirtiéndose mucho.

Esto ha llevado a que mucha gente concluya erróneamente que el punto principal de los sims es “ha-cer el contenido más placentero”, generalmente (un escéptico puede lógicamente intuir) a expensas de la profundidad y flexibilidad a la vez que aumentando el costo de pro-ducción y el tiempo para “jugar”. Y si un diseñador de sims comparte esta asunción, es poco probable que el programa formal de aprendizaje sea exitoso.

En cambio, el objetivo necesario de un programa basado en sims bien diseñado es el desarrollar en el estu-diante una comprensión profunda, flexible, intuitiva y kinestética del tema o contenido. Los estudiantes aprenden cuáles son sus opciones del mundo real, y una convicción en lo que suelen ser estrategias com-plejas o hasta indirectas que llevan

a resultados positivos. Ganan con-ciencia situacional.

Como resultado, los estudiantes que aprenden vía simulaciones pue-den improvisar mejor en el mundo real, pueden manejar situaciones no previstas. El conocimiento no está estructurado alrededor de una lista extrínseca de “reglas” o procesos que pueden romperse si nadie está viendo (como un límite de velocidad establecido), sino que está desarro-llado desde experiencias personales intrínsecas (como si el conductor hubiera tenido algunos “casi acci-dentes” con consecuencias signifi-cativas). Este tipo de conocimiento se retiene por años o décadas.

LR: ¿Cómo debería ser una si-mulación o juego para cumplir exitosamente con los objetivos educacionales predefinidos? ¿Existe algún ingrediente clave?

CA: Hay muchos, pero aquí hay un ejemplo. Muchos diseñadores de sims cometen errores en la crea-ción del primer nivel. Típicamente, una cantidad desproporcionada del tiempo del desarrollador debe utili-zarse en este primer nivel. Hay cinco reglas específicas:1. El jugador debe obtener un senti-

miento general de interactividad.2. El jugador debe poder terminarlo rápidamente (en menos de un mi-nuto).3. Las instrucciones y objetivos no deben ser ambiguos. Deben brindar feedback inmediato y un sentido claro de éxito o fracaso. 4. Debe haber un botón de resetea-do, para alentar la exploración y re-ducir el miedo al fracaso.5. Debe haber lugar para algo de exploración, y/o la promesa de co-sas más interesantes a futuro. El primer nivel debe ser tanto fácil como intuitivo para usar, pero a la vez brindar una leve recompensa de aprendizaje.

Existen dos grandes trampas alrededor del primer nivel. Una es pretender hacer que tenga un obje-tivo educacional fuerte. En cambio, si un usuario se conecta con la inter-fase y se encuentra con el éxito en poco tiempo, el objetivo del nivel puede considerarse alcanzado. El aprendizaje más profundo debería esperar al nivel dos.

La segunda trampa es colocar mucho contenido lineal antes. Los jugadores quieren meterse en la parte más interactiva del sim lo an-tes posible. Hasta que consigan al-

“Una vez que un estudiante aprende algo con convicción, el conocimiento realmen-te lo influencia en su día a día.”

“Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds”, Editorial Wiley, 2009

Referencia:

Clark Aldrich es un consultor independiente y

un experto globalmente reconocido en educa-

ción e interfases de software, denominado un

gurú por la revista Fortuna. Trabaja con clien-

tes corporativos, militares, gubernamentales y

académicos tanto a nivel de planificación como

de implementación. Posee un título de grado

en Ciencias Cognitivas de la Universidad de

Brown.

Además, es autor de cuatro libros: Simulations

and the Future of Learning (2004), Learning By

Doing (2005), The Complete Guide to Simula-

tions and Serious Games - How the Most Valua-

ble Content Will Be Created In the Age Beyond

Gutenberg to Google (2009) y Learning Online

with Games, Simulations, and Virtual Worlds

(2009), y un blog. Ha recibido incontables pre-

mios de la industria, y creado decenas de simu-

laciones educativas.

En este nuevo trabajo, Aldrich nos presenta las tareas preliminares nece-sarias para la exitosa implementación de un videojuego educativo, así como las maneras de maximizar los bene-ficios para la dupla docente-alumno. Más allá de una defensa teórica de la utilidad de este tipo de tecnologías aplicadas a la educación, se comparte con los lectores una serie de elemen-tos prácticos como descripciones paso a paso de las diferentes etapas de de-sarrollo, preparación y diseño del vide-ojuego, identificación de oportunida-des, y buenas prácticas.

Dividido en tres partes centrales, la primera se enfoca en explicar cómo funcionan los ambientes virtuales al-tamente interactivos (o HIVES por su sigla en inglés), cuáles son los diferen-tes grados de interactividad, y qué ele-mentos principales componen un sim.

La segunda parte ya aborda de lle-no aspectos prácticos de la selección y uso de estos ambientes, donde se plan-tea el cómo alinear los objetivos con el enfoque a utilizar, el trabajo preliminar con los contenidos, la prueba piloto, la situación real de implementación y las estrategias de evaluación.

Por último, la tercera parte se ocu-pa de brindar herramientas y tácticas para convencer a administradores, padres y políticos del valor de estos ambientes virtuales para enriquecer el contenido educativo.

Se trata de un libro sumamente útil para docentes y diseñadores ins-truccionales, pero que por su diagra-mación puede servir como material introductorio para cualquier persona interesada en el tema de videojuegos

educativos.

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REPORTAJE ESPECIAL

canzarla, se apresurarán por encima de todo el contenido previo.

LR: Basándose en su experiencia, ¿cuáles considera serán las ten-dencias en la educación acadé-mica y corporativa del futuro?

CA: En muy poco tiempo, se abrirá una brecha enorme entre los cam-pos académicos y corporativos que adopten todas las tecnologías de enseñanza avanzadas, y aquellos que no lo hagan. Los primeros se encontrarán en el centro del esce-nario mundial, mientras que los se-gundos todavía estarán discutiendo tácticas y estrategias.

El modelo de publicación es un ejemplo. Las compañías responsa-bles de la edición de libros y diarios están siendo apretadas, mientras que las que editan juegos de com-putación y aplicaciones para iPhone o iPad están creciendo.

LR: Finalmente, ¿qué aspecto o idea destacaría de su último li-bro “Aprendiendo online con Juegos, Simulaciones y Mundos

Virtuales”?

CA: Muchas organizaciones com-pran mundos virtuales, y esperan obtener simulaciones gratis. Los mundos virtuales son sólo ambien-tes, como el HTML o Adobe Flash. Las simulaciones deben ser construi-das cuidadosamente.

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Íñigo Babot Profesor, investigador y consultor españolhttp://babot.info/

Cuando empecé a escribir en mi blog http://babot.info/, lo hice más por un deseo de investigar y cono-cer la herramienta (una parte de mi trabajo se desarrolla con instrumen-tos web 2.0), que con una intención real de captar lectores. Por tanto, fue una sorpresa inesperada, aun-que muy agradable, comprobar que alguien se interesaba por lo que yo decía, máxime cuando el tráfico fue creciendo notablemente y el blog empezó a recibir visitas muy nume-rosas.

Agradezco enormemente que este volumen de profesionales se interese por el sector y por mis ar-tículos. Además, ahora el blog me sirve de canal de comunicación con muchos expertos en formación, de países muy diferentes, lo cual resulta de un valor inestimable para un con-sultor e investigador de este campo.

Una de las aportaciones más co-mentadas fue un post cortito, que acababa formulando una pregunta: Crecimiento del eLearning Corpo-rativo ¿nos lo creemos? (ver http://babot.info/index.php/2010/02/creci-miento-del-elearning-corporativo-%c2%bfnos-lo-creemos/). Quisiera reproducirlo ahora para reflexionar sobre las muchas y ricas respuestas y comentarios que me llegaron (27), que pueden verse en el mismo link original. Aquí está el artículo:

Crecimiento del eLearning Cor-porativo: ¿nos lo creemos?

Desde verano de 2009 he pasado unos meses viajando mucho por tra-bajo. He asistido a varios congresos en el extranjero, he hablado con al-gunos clientes importantes y he ido apuntando cifras que se citan para estimar el mercado de eLearning Corporativo y su evolución.

Los pronósticos que más varían son los de las cifras absolutas, donde no hay acuerdo. Tras comparar cin-co estudios diferentes, los que me merecen más confianza son los de la consultora IDC, que cifran el merca-do global de eLearning corporativo en 17,2 bUSD (2008), con 11,7 bUSD en USA, lo que significa un 68% de market share. IDC también cree que la cifra global en 2012 se elevará hasta 24,8 bUSD, lo que significaría un crecimiento del 44% en apenas cuatro años.

En lo que sí hay razonable con-senso es en que los norteamericanos tienen de un 60 a un 70% del mer-cado mundial y en el crecimiento del eLearning corporativo en Europa, que se estima en torno a un +20% anual (¡nada menos!).

Los estudios de mercado y las em-presas más entendidas, no dudan en defender un fuerte auge del llama-do eLearning 2.0 (formación virtual con herramientas web 2.0). Varias compañías americanas a las que he podido preguntar, afirman que este sector es anti-cíclico.

Como he dicho en otros artícu-los, yo también veo cierta alegría en el eLearning Corporativo, com-parándolo con otras actividades mu-cho más castigadas por la crisis pero, francamente, no sé si creerme estos pronósticos de incremento del 20% anual, en Europa (esto sería dispa-rar el consumo). ¿Vosotros qué opi-náis? ¿Qué percepción de mercado tenéis?

Fin del post

Muchos expertos en el tema le-yeron el artículo y realizaron apor-taciones muy meditadas sobre la pregunta. En su mayor parte, estas

Artículo:

CRECIMIENTO DEL E-LEARNING CORPORATIVO: ¿NOS LO CREEMOS?opiniones coinciden con lo que oigo en otras partes del mundo. Añado aquí un resumen de las mismas, que podrían ser un pequeño apunte de las tendencias que se aprecian en el sector:

1- Sí, nos lo creemos ‘bastante’. El eLearning corporativo está cre-ciendo, pese a todo (los porcentajes estimados varían) y precisamente la crisis puede ser un detonante de ello. Hay apuntes muy diferentes en torno a este incremento pero, en general, se está de acuerdo en que ‘hay mucho movimiento y habrá aun más’.

2- Small is beautiful. Quizá el mer-cado no crezca tanto para los gran-des proveedores tradicionales de formación virtual (de hecho, varios de ellos están en cierta crisis o con reducción de ingresos y beneficios) porque los clientes buscan soluciones más creativas, a medida y baratas. La coyuntura económica agudiza el ingenio. Por ello, las empresas pe-queñas y ágiles son las que capturan gran parte de este crecimiento.

3- Se premian contenidos inter-nos. Los clientes quieren, cada vez más, desarrollar sus propios conteni-dos y potenciar formadores internos. Quieren que la capacitación ayude a la gestión de conocimiento y vice-versa, que ambas vayan de la mano. Se promociona mucho la creación de materiales a partir de aportaciones de profesionales de la casa. En este entorno, el trabajo con proveedores que den servicio más que producto, y que se las ‘ingenien’ para provocar mucha participación interna, se ve sumamente beneficiado. Se buscan compañías que apoyen, que respal-den a las corporaciones en sus planes de incentivar la participación, no que ‘desembarquen’ con grandes y com-

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. e s 13

¿QUIERES OPINAR SOBRE ESTE TEMA? ¿CONOCES ALGÚN EJEMPLO CONCRETO QUE QUIERAS EXPONER? ¿QUIERES SU-GERIR TEMAS PARA NUEVOS ARTÍCULOS? Hazlo a: [email protected]

¿QUIERES OPINAR SOBRE ESTE TEMA? ¿CONOCES ALGÚN EJEMPLO CONCRETO QUE QUIERAS EXPONER? ¿QUIERES SU-GERIR TEMAS PARA NUEVOS ARTÍCULOS? Hazlo a: [email protected]

LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT

plicadas propuestas. La demanda de cursos ‘enlatados’ se estabiliza, no así la de programas producidos ad hoc, que es la que aumenta.

4- Crece el uso de web 2.0. Es co-rolario de todo lo anterior.

5- Se imponen cada vez más la es-trategia pedagógica, las buenas metodologías y menos la tec-nología. Esto es también corolario de lo anterior. El mercado tiende a buscar planes de formación con altas dosis de creatividad y protagonismo de las personas, de ‘sus’ personas: el talento al poder. Por ello, la tecno-logía es cada vez más un commodi-ty: se subcontrata, a veces incluso se

acude a fuentes gratuitas, y uno se olvida de ella. Ocurre como con los buenos coches: sólo te preocupan si se estropean. Lo que prima e intere-sa cada vez más son las tácticas de implementación, cómo construir una buena oferta para lograr que se im-plique gente muy ocupada. Decrece el tecnocentrismo y se intenta que crezca la calidad de la detección de necesidades, del plan director, de los itinerarios, de la creación y mante-nimiento de equipos de formadores internos, de capacitación compe-tencial, etc. Como consecuencia, se incrementa la demanda de ‘conoci-miento de alto nivel’ (provenga de equipos internos o se subcontrate fuera) y se estabiliza la de ‘hardware

y software’.

Como autor del artículo, estas son las tendencias que observo y co-mento con muchos expertos, de este y otros países: por ello las comparto. No obstante, si el lector discrepa o quiere matizar cualquier tema, por favor que lo haga libremente: será un honor seguir escuchando opinio-nes sobre este apasionante sector, que está en un momento muy im-portante.

Presentación de Learning Review Administraciones Públicas

En esta ocasión, vamos a utili-zar este espacio del Dr. Íñigo Babot para presentar un nuevo proyecto de nuestro grupo de comunicación, pues este consultor y profesor es-pañol está muy implicado en dicha iniciativa. Durante el próximo oto-ño de 2010, el Grupo Learning Review va a lanzar una nueva pu-blicación, en la que hemos deposi-tado muchas esperanzas: Learning Review Administraciones Públicas.

La misión de esta nueva revista será acercarnos el sector de la for-mación corporativa destinada a ad-ministraciones públicas españolas, conocer sus programas y proyectos, sus buenas prácticas y sus caracterís-ticas, de la mano de sus verdaderos protagonistas: los responsables de dicha capacitación o personas que trabajan en estrecha colaboración con ellos.

Las administraciones públicas españolas, centrales, autonómicas y locales, han hecho un extraordi-nario esfuerzo por desarrollar sus sistemas de capacitación de em-pleados públicos. A menudo, estas implantaciones igualan o superan iniciativas de grandes corporacio-nes privadas, son muy innovadoras e incorporan elementos docentes de última generación. Este sector merece atención especial y, en mu-chas ocasiones, está introduciendo nuevas metodologías que no se ha-bían aplicado antes en ningún otro

lugar. Por todo ello, Learning Re-view decidió crear una publicación monográfica sobre este campo.

Formato

Al principio, en sus primeras entregas, la revista aparecerá con periodicidad trimestral, de forma digital en un website específico y en papel por medio de un encarte, insertado en Learning Review Espa-ña, que resumirá los contenidos más destacados de la versión virtual. El primer número está previsto para otoño de 2010.

Comité Editorial

Para ayudarnos en la redacción y edición de este ambicioso proyecto hemos creado un Comité Editorial, compuesto por expertos españoles muy reconocidos que trabajan en proyectos de formación pública o en ámbitos muy cercanos y son pro-fundos conocedores de este sector. Agradecemos a estos reputados profesionales su participación des-interesada en el proyecto, asesorán-donos y dándonos ideas.

Dicho Comité Editorial está com-puesto por los siguientes miembros (por orden alfabético de nombres):

- Carmen Jiménez, Directora del Departamento de Diseño y desarro-llo de proyectos de Foro de Forma-ción y Ediciones. Ver www.forode-

formacion.org - Íñigo Babot, Socio Director de IBBM Consultores, que actuará como Director Editorial. Ver www.ibbmconsultores.com y http://ba-bot.info/ - Irene Zurborn, Directora de Pro-gramas de Formación en Fundación CEDDET. Ver www.ceddet.org - José Antonio Latorre, Director del Departamento de Formación y Calidad de la Diputación de Alican-te. Ver http://formacion.ladipu.com/- José Luis Garrote, Subdirector del Departamento de Formación de la Federación Española de Munici-pios y Provincias, y Secretario de la Comisión de Formación Continua en la Administración Local. Ver www.femp.es - Juan Carlos González, Director de la Escuela de Administración Pública de Castilla y León (ECLAP) y Responsable de las Jornadas Nacio-nales de eLearning en las Adminis-traciones Públicas. Ver www.eclap.jcyl.es- Mª Encarnación Echazarra, Di-rectora del Instituto Vasco de Admi-nistración Pública, IVAP – HAEE. Ver www.ivap.euskadi.net/r61-2362/es/

Como prólogo de este lanza-

miento, hemos pedido a los com-ponentes del Comité Editorial que nos permitan incluir una breve re-seña biográfica en esta sección. De este modo, se podrá apreciar el alto valor de su contribución a nuestro Comité.

ANTICIPO

14

Miembros del Comité Editorial (por orden alfabético)

Irene Zurborn, Licenciada en Economía por la Universidad Ca-tólica Argentina (Buenos Aires) y MBA Internacional por la S.D.A. Bocconi (Milán), desempeña en la actualidad la labor de Directora de Programas de Formación de la Fun-dación CEDDET.

Antes de unirse al equipo de CEDDET, trabajó más de diez años como consultora en empresas como Andersen Consulting (ac-tual Accenture) o Roland Berger, y como directiva en el área de nego-cio internacional en ZARA (Grupo Inditex).

Irene ha sido responsable de

varios programas internacionales de formación profesional de la fundación alemana Carl Duisberg Gesellschaft (actual InWent) y de diferentes proyectos de la Funda-ción CEDDET: desde la implantación del programa de formación online para administraciones públicas lati-noamericanas, la puesta en marcha de las primeras redes de expertos o el asesoramiento a otros centros de formación para funcionarios.

Ha participado como confe-renciante y moderadora en varios encuentros nacionales e interna-cionales de eLearning. Es miembro del Advisory Board del congreso Online Educa Berlín (OEB).

Íñigo Babot Gutiérrez, Socio Di-rector de IBBM Consultores, es In-geniero Industrial Superior (URL), Licenciado en Ciencias Químicas (URL), PDG por el IESE y Doctor en Dirección de Empresas por la URL (especialidad: Formación Corpora-tiva y eLearning).

En el mundo académico, es pro-fesor en la Universidad Ramón Llull y la Universidad de Salamanca, ar-ticulista, autor de la revista y del libro eLearning, Corporate Lear-ning, autor de otros 4 libros más sobre este tema y ponente habitual en numerosos congresos interna-

cionales, conferencias y medios de comunicación. También es miem-bro del Advisory Board del congre-so Online Educa Berlín (OEB) y de diferentes jurados internacionales sobre formación corporativa.

Profesionalmente y tras 15 años como director general de distintas empresas, actualmente es conse-jero, consultor, asesor educativo y de organización para diversas ad-ministraciones públicas y corpora-ciones multinacionales, trabajando en países como España, Alemania, Gran Bretaña, Italia, Estados Uni-dos, Brasil o Argentina.

Carmen Jiménez Moreno, Di-plomada en Profesorado de EGB por la UAM, Gemóloga por la mis-ma Universidad y Licenciada en Ciencias de la Educación por la Uni-versidad Complutense de Madrid, es también Magister Artis en Ad-ministraciones Públicas por el Insti-tuto Universitario de Investigación Ortega y Gasset. Actualmente des-empeña el cargo de Directora del Dpto. de Diseño y Desarrollo de Proyectos en Foro de Formación.

Anteriormente y en el ámbito profesional, Carmen había sido Educadora Social para la Comuni-dad de Madrid y Técnico de Forma-

ción en la Federación de Servicios Públicos.

En el ámbito académico, Car-men ha desarrollado una intensa actividad como investigadora y colaboradora en equipos de tra-bajo relacionados con formación e innovación pedagógica, publi-cando numerosos trabajos y estu-dios, participando en numerosos comités científicos así como siendo ponente en congresos y jornadas muy diversos. Posee el grado aca-démico de Suficiencia Investigado-ra por la Universidad Complutense de Madrid.

ÍÑIGO BABOT

IRENE ZURBORN

CARMEN JIMÉNEZ

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. e s 15

LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT

Mª Encarnación Echazarra Hu-guet es Licenciada en Historia de España y del País Vasco en la Uni-versidad de Deusto, es también Magíster en Alta Dirección Pública por el Instituto Universitario de In-vestigación Ortega y Gasset, y tie-ne el diploma de Especialidad en Evaluación de Políticas Públicas y Programas (Universidad de Deus-to). Es funcionaria de carrera del Gobierno Vasco.

Actualmente dirige el Instituto Vasco de Administración Pública (IVAP – HAEE), organismo autó-nomo de carácter administrativo

del Gobierno Vasco, en el que an-teriormente ocupaba la Jefatura del Servicio de Formación. Desde ese puesto y desde el que ocupa en la actualidad, tuvo y sigue te-niendo la oportunidad de impulsar y poner en marcha las diversas mo-dalidades formativas asociadas al eLearning en los planes de forma-ción anuales que se ofertan a las diversas administraciones públicas vascas.

Mª Encarnación ha presentado numerosas ponencias y comunica-ciones en diversos foros, tanto en el País Vasco como fuera de él.

Juan Carlos González González, Licenciado en Derecho por la Uni-versidad de Valladolid y funciona-rio de carrera, es en la actualidad Director de la Escuela de Adminis-tración Pública de Castilla y León (ECLAP) y Responsable de las Jor-nadas Nacionales de eLearning en las Administraciones Públicas. Tam-bién es Vocal de la Comisión Per-manente de Formación Continua del Ministerio para la Presidencia.

Anteriormente, Juan Carlos ha-bía sido Jefe del Gabinete del Ilmo. Sr. Alcalde de Logroño, Coordina-dor General del Área de Bienestar

Social del Ayuntamiento de Logroño e Inspector General de Servicios de la Junta de Castilla y León.

Juan Carlos es ponente muy ha-bitual en numerosas conferencias y seminarios internacionales, como los Congresos Latinoamericanos de Administración para el Desarrollo, celebrados entre los años 2005 a 2010, en Guatemala, Santo Do-mingo, Buenos Aires, Salvador de Bahía y Santo Domingo, así como keynote speaker en el Congreso Online Educa Berlin 2008, entre muchos otros.

Mª ENCARNACIÓN ECHAZARRA

JUAN CARLOS GONZÁLEZ

José Luis Garrote González es li-cenciado en Psicología del Trabajo y las Organizaciones por la Univer-sidad Complutense de Madrid, así como Máster en Gestión de la Ca-lidad de la formación en las Admi-nistraciones Públicas (UNED-INAP).

Ha trabajado como investigador y consultor de Recursos Humanos en la Escuela de Relaciones Labora-les de la Universidad Complutense de Madrid, colaborando con distin-tas Administraciones Públicas. En la

actualidad, y desde 2006, es Subdi-rector del Departamento de For-mación de la Federación Española de Municipios y Provincias (FEMP) y Secretario de la Comisión de For-mación Continua en la Administra-ción Local.

José Luis es también un con-ferenciante muy habitual en todo tipo de foros del sector, habiendo publicado numerosos artículos y trabajos de investigación científica sobre formación y pedagogía.JOSÉ LUIS GARROTE

José Antonio Latorre Galicia es Director del Departamento de For-mación y Calidad de la Diputación Provincial de Alicante.

Es Licenciado en Pedagogía (Universidad Complutense de Ma-drid), Máster en Dirección y Ges-tión de la Administración Local (Universidad de Barcelona) y Más-ter en Gestión de la Calidad de la Formación (UNED).

Miembro del Grupo Técnico de Modernización y Calidad de la Fe-deración Española de Municipios y Provincias (FEMP), Vocal del Co-

mité de Administraciones Públicas de la Asociación Española de la Ca-lidad (AEC), pertenece igualmente al Grupo de Trabajo de Evaluación de Políticas Públicas de la Red In-teradministrativa de Calidad de la AEVAL, en representación de la ad-ministración local.

Autor de diversos artículos sobre Gestión de la Formación y ponente habitual en congresos y seminarios sobre Formación y Calidad en la Administración Local española, ha coliderado también el proyecto eu-ropeo Holon (programa Leonardo da Vinci 2007-2009).

JOSÉ ANTONIO LATORRE

EVENTOS

Educación y Mundos Virtuales 3D

Acceda a la sección ingresando en: www.learningreview.es/educacion-y-mundos-virtuales

Coordinada por: Ruth Martínez

Consultora Estratégica en Innovación Educativa (http://www.elearning3d.es)

16

Second Life Community Convention13 al 15 de agosto de 2010Boston, Masachussets, USAwww.slconvention.org

IEEE Conference on Computational Intelligence and Games18 al 21 de agosto de 2010Copenhague, Dinamarcahttp://game.itu.dk/cig2010/

Edinburgh Interactive Festival 201025 y 26 de agosto de 2010Edimburgo, Escociawww.edinburghinteractivefestival.co.uk

MMIF MaMachinima International Festival 19 de febrero de 2011www.mmif.org

ARTÍCULO de Ruth Martínez

Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de gé-nero e Innovación Personal

Entrevista a Virginia TorrecillaResponsable de proyectos Unidad HCM-Innovación en personas de Ibermática

Durante el mes de marzo Ibermática llevó a cabo dos experiencias for-mativas piloto, financiadas por la Fundación Tripartita y el Fondo Social Europeo, sobre igualdad de género y sobre innovación personal, con activi-dades desarrolladas en el Mundo Virtual de Second Life.

El curso combinó la formación en un aula virtual de aprendizaje “tradi-cional” con las actividades desarrolladas en el mundo virtual de Second Life mediante la realización de prácticas, simulaciones, dinámicas y role playing realizadas de forma síncrona. Todas estas actividades desarrolladas a través de Second Life se grabaron en vídeo, generando películas denominadas ma-chimina, que posteriormente se incluyeron como recursos formativos en la plataforma virtual de aprendizaje.

RM: ¿Cuáles eran los objetivos perseguidos con estas acciones for-mativas que justificaran la utilización del mundo virtual de Second Life?

VT: Desde nuestro punto de vista los procesos formativos deben integrar acción, experimentación y aprendizaje, y los mundos virtuales son un marco excepcional para desarrollar habilidades sociales y afectivas que provocan la interacción y permiten una adquisición del conocimiento con un compo-nente emocional.

RM: ¿Cuáles fueron los espacios de interacción y cómo se diseñaron estos y por qué?

VT: La Sede en Second Life estaba formada por el auditorio, espacio común donde se desarrollaron las conferencias, y de dos zonas de salas con acceso restringido para cada unos los cursos. El auditorio contenía todos los ele-mentos necesarios para llevar a cabo una conferencia: butacas, proyector, tarima, pizarra interactiva, etc., y adicionalmente un espacio abierto para

realizar prácticas de role play.

Cada zona de salas estaba compuesta por 3 salas cerradas donde los participantes realizaban las actividades en grupo.

El diseño de la navegación estaba orientado a la búsqueda de la simplicidad en el acceso y en el uso de las funcionalidades. De tal ma-nera que se crearon teleportes directos tanto al auditorio como a las salas, se crearon avatares para todos los alumnos y se limitaron aque-llas funcionalidades como (volar o teleportar a otros espacios), que se consideraba que no aportaban valor a la formación y que podían difi-cultar el normal transcurso de las sesiones.

RM: ¿Qué tipo de actividades se llevaron a cabo inworld, esto es, dentro de Second Life? ¿Y qué se perseguía con éstas?

VT: Las sesiones programadas inworld fueron las siguientes:

- Una sesión inicial de familiarización con el uso de Second Life. Du-rante esta sesión el usuario aprendió a desenvolverse con soltura en el entorno virtual. Para ello, el tutor propuso diversas actividades que permitieron a los alumnos hacer prácticas sobre cómo moverse, cómo comunicarse y cómo cambiar algunas configuraciones del entorno.- Dos sesiones específicas sobre las temáticas de cada unos de los cur-sos. Estas sesiones comenzaban con una conferencia del experto en la materia que daba paso a actividades de interacción donde se animaba al grupo a compartir sus experiencias y a participar en actividades de reflexión

RM: ¿Qué ventajas proporciona la realización de estas activida-des en Second Life?

VT: Da la sensación a los alumnos y al profesor de estar realmente en un espacio físico real de tal manera que se propicia de manera natural la interacción. Además, cuenta con elementos gráficos y visuales muy atractivos que mantienen el interés y fomentan la participación.

RM: ¿Cuáles son las principales conclusiones de estos proyec-tos piloto? ¿Puede aportar datos?

VT: Las principales conclusiones que se han obtenido son:

- Es muy importante proporcionar al usuario una buena asistencia y ayuda en los primeros accesos ya que evita frustraciones y abandonos prematuros. Para el 83% de los alumnos es importante contar con una buena ayuda para desenvolverse mejor en el mundo virtual - La percepción sobre la calidad y ventajas de Second Life es superior cuando el acceso al mundo virtual se realiza de una manera guiada desde un punto de vista técnico y metodológico. En general, el 67% de los participantes cree que la experiencia ha sido mejor de lo que esperaba.

RM: ¿Qué aspectos recomendaría tener en cuenta a la hora de diseñar acciones formativas a través de este mundo virtual o en la utilización de este?

VT: Por nuestra experiencia la a estrategia de impartición en Second Life se basa en 5 principios fundamentales:

- Facilidad de acceso técnico y navegación.

Lea la entrevista completa ingresando en www.learningreview.es >> Educación y Mundos Virtuales

INFORMENúmero 9

Apoyan este Informe Especial:

El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente. Por Ruth Martínez, Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

18

Historia del juego. Un recorrido por su aplicación en el tiempo.

20Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales. Reportaje a Rick Noll, Fundador y CEO de Active Worlds.

22

Desarrollo de Juegos Serios: el detrás de escena. Entrevista a Ariel Brunetto, Director y fundador de Aquadize.

24

Libro: Serious Educational Games: From Theory to Practice. De Leonard A. Annetta.

27Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA.Reportaje a Álvaro Fernández, Ingeniero de la Univer-sidad de Granada y diseñador de la plataforma Picaa.

28

Tendencias en formación: usando los medios de comunicación “tradicionales” para…aprender.

30

Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta educativa.

32

El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo e informal. Entrevista a Pablo Navarro, Director de Raccoon.

35

Implementando Social Media:porqué y para qué. Por Ramón Bardolet.

36

Aprendizaje Informal y Entornos Simulados.38Crisis 2.0 vs. Inversión 1.0. Por Joaquín Zafra Ratia, Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia.

41

Próximo Informe Especial: “Servicios para formación e-Learning”.

41

Guía de empresas de e-Learning.42

Modalidades Alternativas

de Formación Online

Consultora Estratégica en Innovación Educativa (http://www.elearning3d.es)

INFORMENúmero 9

Apoyan este Informe Especial:

El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente. Por Ruth Martínez, Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

18

Historia del juego. Un recorrido por su aplicación en el tiempo.

20Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales. Reportaje a Rick Noll, Fundador y CEO de Active Worlds.

22

Desarrollo de Juegos Serios: el detrás de escena. Entrevista a Ariel Brunetto, Director y fundador de Aquadize.

24

Libro: Serious Educational Games: From Theory to Practice. De Leonard A. Annetta.

27Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA.Reportaje a Álvaro Fernández, Ingeniero de la Univer-sidad de Granada y diseñador de la plataforma Picaa.

28

Tendencias en formación: usando los medios de comunicación “tradicionales” para…aprender.

30

Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta educativa.

32

El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo e informal. Entrevista a Pablo Navarro, Director de Raccoon.

35

Implementando Social Media:porqué y para qué. Por Ramón Bardolet.

36

Aprendizaje Informal y Entornos Simulados.38Crisis 2.0 vs. Inversión 1.0. Por Joaquín Zafra Ratia, Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia.

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Próximo Informe Especial: “Servicios para formación e-Learning”.

41

Guía de empresas de e-Learning.42

Modalidades Alternativas

de Formación Online

En las siguientes líneas Ruth Martínez nos introduce en las modalidades que están surgiendo en materia de formación, con diversas tecnologías y herramientas.

Es indiscutible el impacto que Internet y la World Wide Web han supuesto para el ámbito educativo, durante la última década. La ex-pansión de las nuevas tecnologías en red, entre las que se encuentran los mundos virtuales 3D, ha desa-fiado la conceptualización de am-biente de aprendizaje.

En 2006 estaba terminando de escribir como coautora el libro “eX-prime Second Life” ya obsoleto, y en 2008 coincidiendo con el I Semi-nario sobre Educación en Mundos Virtuales de Virtual Educa, lanzá-bamos el I Especial sobre Educación en Mundos Virtuales e inaugurába-mos la sección en LEARNING RE-VIEW.

En este especial abarcaremos modalidades alternativas de for-mación online, preguntándonos cuál es el impacto potencial en el aprendizaje de los entornos simu-lados, los serious games, los vide-ojuegos y los mundos virtuales.

Es innegable que tecnologías aplicadas inicialmente al ocio y a la comunicación se han reutiliza-do para desarrollar soluciones de aprendizaje; encontramos ejem-plos de esta influencia en el vídeo, la web, los juegos y los mundos vir-

El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente

tuales. Siendo frecuente la adop-ción de tecnologías de entreteni-miento para el aprendizaje.

En un mundo cambiante como el actual, las predicciones sobre qué tipo de tecnología influirá en el aprendizaje y, cuál estará dispo-nible para los procesos formativos de las organizaciones son arriesga-das pero, si podemos observar, y por lo tanto tener en consideración de cara a la industria, cuáles son las tecnologías más destacadas dentro del área de ocio y de los espacios de comunicación:

La Realidad Aumentada

La tecnología de Realidad Au-mentada permite que la infor-mación virtual se superponga en relación con el mundo físico. Ya existen aplicaciones de solucio-nes de aprendizaje para el sector de la automoción y reparación de vehículos en el ejército , y en acti-vidades curriculares como las que ofrece LearnAr . Además, la com-binación de ésta con tecnologías móviles, geolocalización e integra-ción con redes sociales ya existen-tes hace más tangible y real aquel “anything, anytime, anywhere”.

La simulación inmersiva

Existen aplicaciones y disposi-tivos que ofrecen al usuario una verdadera experiencia inmersiva en un ambiente virtual; las tecno-logías en este sentido se orientan o bien en los mundos virtuales 3D o en la visualización 3D a través de las pantallas: televisión 3D, panta-

Por Ruth Martínez

Consultora Estratégica en Innovación Educativa

ARTÍCULO

1818

llas de cine 3D y ordenadores 3D. Y, aunque la tecnología actual no incluye retroalimentación sensorial está previsto superar esta limita-ción y ofrecer una experiencia más allá de la pantalla. En este sentido VirtuSphere inicialmente desarro-llado para ofrecer una experiencia de juego más inmersiva e interac-tiva que permite que el usuario se mueva libremente sin necesidad de estar conectado al ordenador, ofre-ce posibilidades, por ejemplo, en viajes turísticos formativos, diseño arquitectónico y otros ámbitos for-mativos.

Retroalimentación Neuronal por Ordenador

Mindflex, es un ejemplo de desarrollo tecnológico aplicado al ámbito lúdico y a la investigación pero con potencial para ser aplica-do en un contexto de aprendizaje autoformativo e individual.

El juego consiste en guiar una pelota que está flotando a través de varios obstáculos utilizando nuestro cerebro. A través de un auricular neuronal el sistema inter-preta la intensidad de las ondas de nuestro cerebro, en base al nivel de concentración del mismo. El auricu-lar transmite una señal a la consola del juego que la interpreta y, por medio de un ventilador, mueve la pelota.

¿Qué impacto tendrán o ten-drían estas tecnologías en el apren-

dizaje en las escuelas, las universi-dades y los trabajadores?

Un aprendizaje eficaz, trataría de satisfacer las crecientes y cam-biantes necesidades de aprendiza-je del mundo, se adaptaría a éste, aprovechando el potencial de la red para conectar a estudiantes y formadores, involucrándoles en la adquisición de conocimientos y re-cursos colectivos.

En 2004, Jay Cross se refería al aprendizaje como sistema emer-gente , en el que el e-Learning se ha combinado con un sistema as-cendente de auto-organización de sistemas, con los efectos de red y con los entornos de aprendizaje actuales para transformarse en el aprendizaje emergente.

Frente al e-Learning, un apren-dizaje emergente fomenta la expe-rimentación y la innovación adap-tándose al medio, la flexibilidad y el espacio co-creador. El concepto está orientado hacía el futuro in-mediato, permitiendo adentrarnos más allá de los límites del e-Lear-ning para explorar combinaciones y mezclas (mashups) con el apren-dizaje informal, el storytelling, las redes sociales, el aprendizaje emo-cional, la colaboración contextual, la simulación, la gestión del cono-cimiento, los portales dinámicos, el aprendizaje del flujo de trabajo, la localización de expertos y blogs.

Podemos adquirir la informa-

ción de la forma que deseemos. Piezas de aprendizaje que conec-tamos, distintos contenidos y ele-mentos de una conversación que integramos a la red. Nuestro propio aprendizaje, al igual que la adquisi-ción de información, es un mashup: seleccionamos trozos, añadimos piezas, replanteamos, volvemos a pensar, conectamos y, definimos, un tipo de patrón que simboliza el conocimiento exterior y lo que sig-nifica este para nosotros.

Tenemos mayor oportunidad de aprender debido a la conectivi-dad. El contenido puede ser creado a través del proceso de aprendiza-je, y cada vez más se sustenta en la co-creación y re-creación, sobre la base y utilización de estos conte-nidos creados por otros para crear algo nuevo.

En un mundo en constante cambio e hiper-conectividad, la educación y la sociedad en su con-junto requieren un cambio mucho más profundo que el centrado únicamente en la pedagogía y el contenido. Fomentar una parti-cipación activa en la ecología del cambio permanente, supone ad-quirir la capacidad para detectar, reconocer y responder a las nuevas pautas que surjan. Imprescindible para interpretar la expansión del conocimiento y las necesidades de la sociedad que a través de un proceso de experimentación activa toda organización educativa debe-ría promover.

20

Mucho se ha dicho sobre la nueva generación de estudiantes que, “natividad tecnológica” de por medio, tienen otras maneras de aprender más orientadas a la interactividad que pueden brindar los videojuegos, simulaciones o realidades virtuales. Sin embargo, la historia confirma que el simple juego (sin mediación de la tecnología, a secas, no sólo computarizado) también ha sido considerado una herramienta pedagógica en el pasado.

En el libro titulado “Homo Lu-dens”, el filósofo e historiador ho-landés Johan Huizinga afirma que el siglo XVIII decidió llamar a nuestra especie “Homo Sapiens”, pero dado que con el paso del tiempo nos he-mos dado cuenta de que no somos tan racionales como pensábamos, la modernidad se inclinó por designar-nos como “Homo Faber”, o el hom-bre hacedor. Sin embargo, continúa Huizinga, existe una tercera función tan importante como el razonar y el hacer, que se denomina jugar. Por lo tanto, bien podríamos merecer la nomenclatura de “Homo Ludens”, o el hombre jugador. Presentando un análisis teórico pionero, el libro se propone trabajar con el juego como un fenómeno cultural, estudiando el lugar que ocupa dentro de las otras manifestaciones de la cultura.

Con esta concepción del juego en mente, podemos hablar de la presencia de lo lúdico y su combina-ción con la educación, rastreándola a lo largo de la historia de la huma-nidad. Pero antes de embarcarnos en ese viaje, veamos una definición propuesta por Virginia Romero y Montse Gómez en el libro “El jue-go infantil y su metodología”:

“Actividad necesaria para los se-res humanos teniendo suma impor-tancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herra-mienta útil para adquirir y desarro-llar capacidades intelectuales, mo-toras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placen-tera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio ne-cesarios.”

A partir de esta definición, pode-

mos deducir algunas características intrínsecas del juego:

• Implica actividad• Es un fenómeno social• Tiene un fin en sí mismo• Es una actividad placentera• Debe ser libre, espontáneo y total-mente voluntario• Tiene una limitación espacial y temporal

Hasta aquí ya sabemos algo con seguridad: el juego es parte primor-dial de la vida del hombre. Sin em-bargo, su conexión con el aprendi-zaje y las posibles ventajas de su uso en las instancias educativas formales todavía es cuestionada. Muchos edu-cadores se han focalizado en sólo al-gunas de las características mencio-nadas (como el carácter placentero, libre y espontáneo), lo que los ha lle-vado a pensar el juego como pérdida de tiempo, o en el mejor de los casos, como actividad opuesta al trabajo, la producción y el rendimiento.

Sin embargo, si prestamos aten-ción al resto de sus elementos (como la implicancia de actividad, lo so-cial, y el fin perseguido), podemos adoptar una noción muy distinta del juego, valorando su potencial para promover la comunicación así como el intercambio de conocimientos, ex-periencias y vivencias entre los par-ticipantes. Ello sin mencionar que, usando el juego como metodología, se pueden aprehender conocimien-tos de distinta índole con un gran plus: la diversión.

María José Daniel Huerta, maes-tra especialista de Educación Física y Educación Espacial de la Universidad Pontificia de Salamanca, resume: “El juego tiene a su favor como vehículo

VESTIGACIÓN

formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su funcionamiento. El desenfado, es-pontaneidad y alegría que conlleva la actividad lúdica, propician que los jóvenes escolares acepten con es-pecial predisposición cualquier pro-puesta formativa que utilice como medio material el juego.”

Las estadísticas están de nuestro lado en este punto. De acuerdo al es-tudio “La eficacia de los juegos con fines educativos: una revisión de la investigación” de J. Randel, B. Mo-rris, D. Wetzel y B. Whitehill:

• En siete de ocho estudios se encon-tró que el uso de los juegos es supe-rior a la instrucción en el aula tradi-cional para mejorar el rendimiento en matemáticas.• En 12 de 14 estudios, los estudian-tes manifestaron tener un mayor interés en las actividades de simula-ción y juegos que en actividades más convencionales.• Las simulaciones y los juegos mues-tran una mayor retención en el tiem-po de instrucción en el aula conven-cional.

Un poco de historia

Romero y Gómez realizan un re-corrido histórico de la utilización del juego en el que resaltan cinco eta-pas:

Historia del juego

Por María Luján Morfi y María Victoria Minetti

“El juego tiene a su favor como vehículo formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su funciona-miento”.

21

• La época clásica: tanto en Grecia como en Roma el juego estaba pre-sente como actividad en la vida coti-diana de los niños.• El mundo medieval: los juegos re-presentan figuras animales o huma-nas. Se difunde la costumbre entre las clases altas de elaborar juguetes para sus niños.• La etapa moderna: en el siglo XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que concibe el juego edu-cativo como un elemento que facilita el aprendizaje; un siglo más tarde se impone con fuerza como instrumen-to pedagógico. Así comienza la bús-queda de un sistema educativo útil y agradable, en un contexto donde la educación era impartida por la Iglesia.• A partir del siglo XIX: a pesar de que la revolución industrial le quita tiempo de juego a los niños, en esta época surge un gran número de ju-guetes que ampliarán las propuestas de juego.

El juego desde diferentes co-rrientes teóricas

Psicólogos, pedagogos, educa-dores y antropólogos, han estudia-do el juego desde el punto de vista científico, buscando desentrañar su naturaleza, y han descubierto que el juego tiene un carácter vital en el desarrollo del ser humano.

El naturalista, antropólogo, fi-

siólogo y psicólogo holandés del siglo XX, Frederic Jacobus Johannes Buytendijk (1887-1974), elaboró su Teoría General del Juego que entien-de que la infancia explica el juego. El ser humano juega porque aun es niño, no puede hacer otra cosa sino jugar. Así, tomó cuatro aspectos que posibilitan el juego en la infancia: La incoherencia sensoria motriz, el ca-rácter impulsivo de los movimientos, la actitud emotiva ante la realidad, la timidez y la presteza en avergon-zarse.

Además, señaló tres impulsos ini-ciales que conducen al juego: El im-pulso de libertad, dado que el juego satisface el deseo de autonomía indi-vidual, el deseo de fusión, de comu-nidad con el entorno, de ser como los demás y la tendencia a la reiteración,

o a jugar siempre a lo mismo.

Por oto lado, el psicólogo y pe-dagogo suizo, Édouard Claperède (1873-1940), quien dedicó gran par-te de su vida al estudió de la ense-ñanza, decía que la escuela ha de movilizar la actividad del niño. Debía estimular al máximo su actividad. Era indispensable que la escuela fuera para el niño un medio alegre en el cual se trabaje con entusiasmo.

En su Teoría de la Ficción él veía la clave del juego justamente en su componente de ficción, y su forma de definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto concre-to.

Claparéde postuló al juego como factor estimulante para el sistema nervioso y del desarrollo de los órga-nos corporales. El juego es un ejerci-cio preparatorio para la vida y tiene como objeto el libre desarrollo de los instintos heredados todavía sin for-mar, el juego resulta así un agente natural educativo.

No obstante, otra corriente de pensamiento elaborada por el mé-dico psicoanalista, Sigmund Freud (1859-1939), toma al juego como una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva, cumpliendo una función elaborativa. La función esencial del juego para la Teoría Psicoanalítica re-sulta ser, de este modo, la reducción de las tensiones internas que surgen por la imposibilidad de realizar los deseos y se basa en una transacción permanente entre lo imaginario y lo real.

Freud analiza el juego como un proceso interno de naturaleza emo-cional y como una oportunidad de expresión de la sexualidad infantil.

Otro aporte fundamental, fue el que hizo Jean William Fritz Piaget (1896-1980), psicólogo experimen-tal, filósofo y biólogo suizo, quien ve en el juego la expresión y condición del desarrollo del niño. Plantea una teoría del desarrollo que explica los cambios que se producen en el ser humano desde el nacimiento hasta la adolescencia.

Piaget estudió al juego, por la información que podía aportar al desarrollo intelectual en general. Tal vez, uno de los aportes más impor-tantes que realiza Piaget es la noción de estadios de desarrollo, aplicados al aspecto intelectual, por los que pasa el ser humano.

Estadio de Desarrollo

0 a 2 años: Estadio sensoriomotor- Juego Funcional: la interacción con el medio está basada en la acción. El juego se expresa como movimiento en las extremidades.2 a 6 años: Estadio Preoperacional. Juego Simbólico: se utilizan nuevos recursos simbólicos como el lengua-je. Capacidad de representación mental, imitación.6 a 12 años: Estadio operacional concreto. Juego reglado. Desarrolla la objetividad.12 en adelante: Estadio operacio-nal formal. Juego reglado.

Luego resonaron también otras teorías como la del psicólogo Lev Semiónovich Vigotsky (1896-1934) quien creó la Teoría sociocultural de la formación de las capacidades psi-cológicas superiores: donde el juego aparece como valor socializador. El ser humano hereda toda la evolu-ción filogenética, aunque el produc-to final de su desarrollo vendrá de-terminado por las características del medio social donde vive.

La socialización se da a partir del contexto familiar, escuela y grupo de amigos. Considera el juego como acción espontánea de los niños que se orienta a la socialización. A través de ella se trasmiten valores y costum-bres.

El juego es un factor básico de desarrollo en la infancia, porque se canaliza una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos.

Distintos enfoques durante el si-glo XX, demuestran que el juego es un factor clave de crecimiento. Hoy a comienzos del siglo XXI, la tecnolo-gía interviene reforzando su impor-tancia y dándole al juego una nueva y dimensión.

Por María Luján Morfi

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La plataforma de mundos virtuales Active Worlds ofrece un espacio dedicado a mundos educa-tivos, con las mismas infinitas posibilidades del universo central sumadas a las ventajas de la exclusividad que permiten al docente controlar el ambiente de enseñanza.

Learning Review: Cada vez más educadores están descubriendo el valor de los mundos virtuales para enriquecer el proceso de aprendizaje. Al respecto de esto, y desde su perspectiva interna, ¿qué beneficios o aplicaciones cree que la tecnología puede ofrecer?

Rick Noll: Si se implementan correc-tamente, los mundos virtuales pue-den tener efectos muy importantes en los procesos de aprendizaje.

Los mundos virtuales le permiten al alumno tomar conceptos que ha leído o le han enseñado y utilizarlos en un ambiente donde ese conoci-miento tiene un valor real. Este tipo de aprendizaje, que permite un uso real del conocimiento y la experien-cia resultante que uno vive, es muy importante para solidificar conceptos aparentemente abstractos dentro de lecciones concretas. Se ha demostra-do que el aprendizaje experiencial mejora la retención de lo aprendido. Lo que sucede en el mundo virtual, especialmente si el alumno fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real. Creo que este tipo de lecciones convocan a la imaginación del alumno hacia un lu-gar en donde los conceptos, previa-mente abstractos, se convierten en algo considerado como un recuerdo real.

Por ejemplo, si yo intentara ense-ñarte a atarte los zapatos por medio de un artículo explicativo, eso ten-dría un cierto valor. Si además vie-

ras fotografías, también agregaría valor. Pero el aprendizaje real se da allí donde el conocimiento tiene el mayor valor, cuando se pone en uso y se practica.

Los docentes pueden aprovechar un mundo que comienza como una pizarra en blanco, donde cualquier cosa real o imaginaria puede ser construida. Se puede viajar a luga-res del mundo real, interactuar con eventos históricos, meterse dentro de una pintura, examinar sitios en el universo microscópico, viajar hacia otro planeta. Cualquier lugar que el docente y sus estudiantes puedan crear, puede ser explorado.

Dado que nuestro software per-mite la interacción entre el mundo y herramientas de manejo de aprendi-zaje o de contenido online preexis-tentes, el mundo virtual se convierte en una opción simple y alcanzable.

LR: ¿Cómo funciona el Universo Educacional de Active Worlds (AWEDU) y qué elementos pro-vee a los docentes e institucio-nes?

RN: El AWEDU se formó como una respuesta a aquellos docentes que percibían el valor de los mundos vir-tuales, pero consideraban que sus objetivos requerían un ambiente de enseñanza un poco más estricto.Dado que los mundos pueden te-ner las características que el usuario elija, nuestro universo central tiene cientos de mundos con todo tipo de contenidos. Hay emprendimien-tos comerciales, mundos de juegos,

mundos para chat, juegos de rol, de todo. Un estudiante puede distraer-se muy fácilmente si se lo lleva de paseo por allí. Además, el docente necesita tener cierto control sobre quién está presente en su ambien-te. Dado que el AWEDU es exclusivo para instituciones y programas edu-cativos aprobados, se presenta como un ambiente de aprendizaje seguro y enfocado.

LR: ¿Entonces la diferencia entre el Universo Educacional y el uni-verso central tiene que ver con los contenidos?

RN: Exactamente. La diferencia ra-dica en la exclusividad del mundo educacional y el tipo de contenido que promueve. Nunca encontrarás un mundo que no sea educativo en el AWEDU.

Otro tema que el AWEDU tiene en cuenta es el presupuesto. El uni-verso central es un ambiente que se maneja con un sistema de pagar-por-juego, y como los docentes a menudo tienen decenas o hasta cientos de alumnos resultaría muy difícil de sostener. Tener un universo exclusivo para la educación nos per-mite ofrecer paquetes de mundos que incluyen tanto el hosting como a todo el grupo de estudiantes por poco dinero. El descuento realizado es alrededor del 75%, lo cual lo hace mucho más accesible.

LR: ¿Han considerado abrir un es-pacio de este tipo especialmente para capacitación corporativa?

RN: ¡Esa es una muy buena idea! La mayoría de nuestros clientes se acercan buscando una solución edu-cativa o un software de simulación para capacitación corporativa. Esta-mos armando un mundo para este tipo de entrenamiento corporativo, donde una empresa puede probar su funcionalidad en un ambiente ami-gable a los negocios.

Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales

TREVISTA

Reportaje a Rick Noll

Fundador y CEO de Active Worlds

“Lo que sucede en el mundo vir-tual, especialmente si el alum-no fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real.”

Por María Luján Morfi y Victoria Minetti

Como una propuesta innovadora que se abre paso en las agendas de capacitación de las empre-sas, conocemos cómo es el proceso de desarrollo de un juego serio de principio a fin de la mano de Aquadize Studios.

Aquadize Studios es una empre-sa que se dedica al desarrollo de he-rramientas para construir videojue-gos y para la gestión de contenidos multimedia en el sector audiovisual. Su área de desarrollo de videojue-gos serios hace foco en los juegos de realidad aumentada, una tecno-logía que permite a través de algu-na interfaz o dispositivo (idealmen-te autónomo como un móvil o unas gafas 3D), extender y agregar infor-mación al entorno en que uno está trabajando o jugando. De acuerdo con su director y fundador, Ariel Brunetto, se espera una explosión, así como en su momento se dio con los LMS, de poder capacitar gente en distintos tipo de actividades.

Learning Review: ¿Cómo mane-jan el tema de la desconfianza en los juegos, para demostrar que no es sólo entretenimiento sino que pueden servir para ca-pacitar?

Ariel Brunetto: Hace un par de años era más difícil hacer entender al cliente que un videojuego no es sólo para entretener, que no es ju-guete. Hay una teoría que dice que en la vida todos estamos jugando, y que si uno llega de la forma ade-cuada al público adecuado, logra

imprimir el concepto o la idea que quiere transmitir.

Lo bueno es que las empresas fueron creciendo en su forma de ver los juegos. Hoy quien desarro-lla videojuegos ya no es visto como una rata de laboratorio, sino como alguien que trabaja para el futuro.

En las empresas se están usando mucho para dar cursos a las altas gerencias, para coaching, manejo de grupos, generar sinergia, con-cientización social.

LR: ¿Las empresas se acercan a ustedes y les piden este tipo de desarrollos o ustedes tienen que promocionarlos?

AB: Ambos. El primer juego serio lo hicimos en 2008, y ahora la indus-tria ya conoce lo que son los ad-vergames , que hoy ya son casi una commodity.

Pero hay otra tecnología que to-davía no es tan conocida porque in-volucra todo el tema de hardware, y eso no lo vienen a pedir, sino que nos plantean una inquietud: quie-ren promocionar algo, transmitir algún concepto. Nosotros hacemos una presentación, les mostramos lo que la tecnología puede brindar, tratamos de entender su problema, qué quieren enseñar a través de la

TREVISTA

capacitación, qué quieren transmitir a su público, y a partir de eso dise-ñamos un modelo de la simulación o el juego, y luego empezamos un desarrollo incremental. Hay mucha interacción entre el cliente y nues-tro equipo, mucho ida y vuelta. Lo interesante es que la presentación suele impactar, y la gente queda muy atrapada.

LR: ¿Cómo es el trabajo con el cliente?

AB: Normalmente la necesidad del cliente empieza en A, nosotros le proponemos F y termina en Z. Ha-cemos un relevamiento de requeri-mientos y nuestra forma de traba-jar, a diferencia de otras empresas o estudios, es desenfocarnos de las cuestiones técnicas que ellos toman como punto de partida. Tratamos de entender cuáles son las variables del negocio, qué quiere transmitir, cuál es la esencia. Porque a veces quieren hacer un juego pero el ob-jetivo está desviado, y entonces los resultados no son los esperados. Cuando logramos encontrar cuál es el objetivo, hacemos una propuesta. Trabajamos con ellos desde la etapa de relevamiento hasta la puesta en marcha, la prueba en producción y todo el proceso de vida del produc-to. Dependiendo del videojuego, el proyecto puede durar desde dos meses hasta tres o cuatro años.

LR: ¿Hay una mayor tendencia al uso de videojuegos para el ámbito de la publicidad que de capacitación o educación?

AB: No necesariamente. Esta si-

Desarrollo de Juegos Serios: el detrás de escena

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Reportaje a Ariel Brunetto

Director y fundador de Aquadize

“El elemento principal de un jue-go serio es la capacidad de alma-cenar todos los datos que genera el juego cuando la persona está interactuando.”

tuación sí se da en Argentina por el momento, porque así fue evolu-cionando el mercado hasta ahora. Los advergames son más fáciles de comercializar; hay más demanda y facilidad de conseguir proyectos. Pero la publicidad es sólo un área de aplicación más. En principio esta tecnología nace en lo que son simu-laciones de vehículos, de aviones.

Los juegos se están usando también con fines educativos, para transmitir conceptos en los distintos niveles escolares, o para entrenar habilidades en los niveles profesio-nales. Un proyecto relacionado con esto se trataba de un instructivo in-teractivo destinado a operarios para el armado de andamios. A la empre-sa le costaba muy caro que una per-sona estuviera probando realmente con el andamio, entonces mediante una simulación se le podía enseñar a manejarlo para que luego pudiera trabajar con soltura.

Además, se está usando para si-mular cómo se comporta una masa de gente ante una eventualidad, por ejemplo un incendio dentro de un estadio: ver cómo evacua, si sigue las indicaciones, si encuentra las salidas de emergencia. Así se puede pre-

parar a la gente para manejarse en una situación de peligro. Por eso no sirven sólo para aprender habilida-des prácticas o procedimentales sino también pueden ser estratégicos.

LR: ¿Cómo es el mercado inter-nacional?

AB: Empezó a crecer a mediados del 2005 y siguió sostenidamente. Hay varias instituciones que nuclean de-sarrolladores en todo el mundo, hay ferias, concursos, competencias.

El mercado es bastante grande pero también es difícil; presenta muchos requerimientos, bastantes más que para un juego de entrete-nimiento. Se da por sentado que las empresas tienen una o dos normas de calidad certificadas, y una serie de requerimientos por país; por ejemplo, en Estados Unidos hay que estar inscripto en determinadas cá-maras para poder proveer esta tec-nología.

LR: ¿Qué resultados encuentran generalmente? ¿Ven que a la gente le gusta, se adapta, o le cuesta un poco más?

AB: En general en los advergames

la gente se engancha, se adapta. También los juegos educativos para chicos funcionan muy bien.

Hay ciertas actividades en donde

la gente se resiste más a adaptarse a una tecnología porque le cuesta más. La idea es trazar bien la línea del sistema para que la persona que va a estar operándolo no se sienta presionada o complicada. Si uno pasa la línea donde la persona está incómoda usando el sistema, la in-formación que se recauda no tiene valor, porque estaría alejada de la realidad. Uno trata de ser lo menos intrusivo posible para que la perso-na se maneje naturalmente, como lo haría si no estuviera usando esa tecnología para capacitarse.

LR: ¿Hay diferencias entre los juegos pensados para utilizarse en la oficina o en la casa?

AB: Eso depende del cliente y del objetivo del juego. Hay juegos que funcionan bien en el tiempo de ocio, por ejemplo cuando se busca generar concientización en la po-blación sobre un determinado tema de interés, por ejemplo el problema energético. Otro antecedente muy importante fue un juego realizado

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TREVISTA

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para la Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP), que fue el primer juego serio de esa magnitud realizado en Argentina, el cual to-davía está funcionando. Su objetivo es concientizar a chicos de entre 11 y 14 años en las responsabilidades tributarias, a través de una aventura donde tienen que pagar impuestos, realizar facturas, etc.

LR: ¿Cuál es la diferencia entre simulaciones y juegos serios?

AB: Un ejemplo de una simulación podría ser el impacto de un huracán sobre una ciudad. Es una situación que plantea muchas variables. Nor-malmente las simulaciones están construidas en base a un modelo de simulación matemático con muchas operaciones, y tienden a mostrar escenarios posibles bajo determina-das variables. Se parte de ingresar un conjunto de datos, que pueden ir variando, y se obtiene como re-sultado otro conjunto de datos, que sirven para analizarse.

En un juego serio la persona in-teractúa mucho más y las acciones del usuario son lo que interesa: ver qué hace la persona, cómo reaccio-na por ejemplo si hay un accidente, o un incendio en su casa, qué ac-ciones toma, cómo se sitúa frente a una actividad. Ahí los datos que se miden son en función de las accio-nes que toma la persona, y luego se procesan para obtener información interesante.

LR: En términos de la facilidad de implementación, ¿hay dife-rencias o la elección por uno u otro depende del objetivo?

AB: No, en realidad las simulaciones y los juegos serios tienen mercados propios, que si bien no son com-pletamente distintos tam-poco están alinea-dos.

Si una empresa va a hacer un sistema de software para mejorar la comunicación en el equipo de tra-bajo, y ese equipo interactúa con el sistema y lo que se quiere medir es qué pasa, entonces hablaríamos de un juego serio. Si bien la línea es muy delgada, las simulaciones están más enfocadas a simular procesos.

LR: ¿Hay algún elemento indis-pensable que todo juego serio debería tener?AB: Lo principal, y creo que sin eso no podría llamarse un juego serio, es la capacidad de almacenar todos los datos que genera el juego cuan-do la persona está interactuando. Los juegos de entretenimiento, lue-go de que uno termina, se acaban ahí. El juego no almacena todo lo que uno hizo porque no tiene sen-tido. En un juego serio es el punto central. Uno debe captar todo lo posible, aunque sean pequeñas co-sas. Por ejemplo, uno podría captar el tiempo que transcurre entre que un usuario realiza una acción y otra, porque de eso podría inferir un montón de cosas. Con estos datos luego se hace una minería de datos y se obtienen patrones de compor-tamiento y mucha más información valiosa. Si no lo puedo medir, se pierde la esencia.

Dependiendo del tamaño del proyecto, la información se puede procesar por fuentes externas, por ejemplo empresas que se dedican a la minería de datos, o data mining.

Para poder ver si una persona aprendió algo

al jugar el juego, es necesario tener alguna herramienta para poder me-dirlo. El juego tiene que estar cons-truido para poder brindar todo este feedback. Si está mal construido, quizás la persona logró el objetivo del juego pero la empresa no sabe qué tan eficiente fue el proceso, y no puede mejorar. Entonces tendría algo para hoy, pero no para maña-na.

LR: ¿Considera que hay temas que no se pueden abordar con un juego?

AB: Yo diría que se pueden abordar todos los temas, porque cada vez los juegos se acercan más a la realidad. Dentro de no mucho tiempo va a llegar el momento en que no se po-drá distinguir si estamos dentro de un juego o de la realidad. Por ende, cualquier cosa que pueda hacerse en la realidad se puede simular, y puede hacerse en un juego.

“Si uno pasa la línea donde la persona está incómoda usando el sistema, la información que se recauda no tiene valor, porque estaría alejada de la realidad.”

BROS

Serious Educational Games: From Theory to Practice

La teoría detrás de los juegos serios De Leonard A. Annetta - Sense Publishers

LIBROS

Este libro analiza exhaustivamen-te el fenómeno de los juegos serios, visto no sólo desde la práctica sino también de la teoría que hay detrás de este nuevo recurso pedagógico. El término juegos serios data del fe-nómeno que comenzó en el 2003, cuando a los videojuegos comerciales se los empezó a utilizar en temas de enseñanza.

De esta manera, “Serious Edu-cational Games: From Theory to Practice” explica que los juegos siempre existieron y que han sido utilizados como una manera de cons-truir una relación con el mundo im-plicado en el juego. Quien propone la actividad, los roles y las reglas a seguir, son pautas que forman parte

de este mundo. Jerarquizar el juego de la mano de la tecnología, renueva la posibilidad de aprender teniendo en cuenta el contexto. El juego, dice Leonard A. Anneta, le permite al ju-gador conocer la lógica con las que se aplican las reglas del juego.

Además, Anneta es el editor de este libro, el cual consta de 8 capítu-los escritos por diversos autores. Cada uno intenta ilustrar un aspecto distin-to de esta nueva tendencia: Juegos serios de la teoría a la práctica, es el primer apartado del libro a modo de presentación; luego le seguirá un ca-pítulo escrito por el mismo Leonard A. Anneta, que se cuestiona… “¿Por qué los video juegos?”, a continuación im-pacta el capitulo 3 titulado: “Habilida-

des del siglo 21 y juegos serios, pre-parando a la nueva generación” de Hiller A. Spires, “Juego educacional” de Holmes y Honeycutts y “Aprendi-zaje basado en el problema, centro del diseño del videojuego educativo” de Michelle Cook, entre otros.

Este libro le explica al lector la importancia de que las nuevas gene-raciones puedan utilizar tecnologías de la comunicación, y el por qué los Juegos serios deben ser utilizados en educación.

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Learning Review: ¿En qué con-siste el sistema Picaa?

Álvaro Fernández: El sistema nace con la idea de servir como herramien-ta de apoyo para el aprendizaje de alumnos con necesidades especia-les, normalmente a nivel cognitivo, visual o auditivo. En nuestro grupo ya teníamos experiencia realizando sistemas de ayuda a la discapacidad, en concreto, sistemas de comunica-ción aumentativa y alternativa. La idea es que el sistema incorpora di-ferentes tipos de actividades (ejer-cicios de asociaciones, ordenación, puzzles o exploración) diseñados en colaboración con profesionales de la educación (maestros, logopedas, psicopedagogos, etc.).

También permite crear perfiles de usuario de forma que algunos aspectos de las actividades se adap-tan en tiempo real a las preferencias de los alumnos. También se pueden asignar ejercicios a los alumnos es-tableciendo un calendario semanal.

LR: ¿Cuál ha sido el rasgo más distintivo del proyecto?

AF: Uno de los grandes aportes es

que todo se diseña en el propio dis-positivo móvil, ya que incorpora una herramienta de autor que permite la creación de los ejercicios de for-ma sencilla, seleccionando recursos multimedia, personalizando pro-piedades, etc. Además, la platafor-ma se ha diseñado para permitir el trabajo colaborativo entre los alum-nos, de forma que las actividades se puedan realizar en grupo y así fo-mentar el desarrollo de habilidades sociales. Buscamos sobre todo que se puedan establecer turnos entre los alumnos, que haya conciencia de las acciones de los compañeros, que éstos se ayuden a completar las tareas. Tenemos ya prototipos que permiten la colaboración en un mis-mo dispositivo o desde varios ha-ciendo uso de la conectividad WiFi/Bluetooth.

LR: ¿A quién va dirigido el pro-yecto?

AF: El sistema ha sido diseñado para atender la diversidad funcional del alumnado, principalmente en los niveles: cognitivo, visual y auditivo. Las actividades pueden adaptarse en diferentes aspectos:

• Aspecto: pudiendo seleccionar los recursos multimedia (imágenes, so-nidos, texto, animaciones, etc.), que más se ajusten a las necesidades del alumno.• Complejidad: aumentando o dis-minuyendo la dificultad del ejerci-cio o el modo en que se presenta.

TREVISTA

• Modo de interacción: a elegir en-tre diferentes modos de interacción táctil.• Temporización: pudiendo esta-blecer un calendario de actividades para cada día de la semana.

Estas características convierten a Picaa en una herramienta útil para el aprendizaje de alumnos con ne-cesidades especiales derivadas de trastornos como TEA (Trastorno de Espectro Autista), TGD (Trastorno General del Desarrollo) o Síndrome de Down, entre otros.

LR: ¿Cómo ha sido la devolución de los usuarios?

AF: Para el desarrollo de las activi-dades y la plataforma hemos conta-do con profesionales de Educación Especial de centros de Granada y de la región de Murcia que han colaborado en la especificación de requisitos inicial y participan en la evaluación de los prototipos que están siendo desarrollados. Hasta la fecha, en dichos centros se han usado prototipos de la versión para iPhone/iPod touch y las principales

Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA

Reportaje a Álvaro Fernández

Ingeniero de la Universidad de Grana-da y diseñador de la plataforma Picaa

Por María Victoria Minetti

Picaa está diseñada para la creación de actividades didácticas adaptadas para alumnos con necesidades educativas especiales. Esta plataforma surgió de un proyecto del grupo de inves-tigación GEDES de la Universidad de Granada; Álvaro Fernández, uno de los responsables fue entrevistado por LEARNING REVIEW para contarnos de qué se trata.

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aplicaciones que se le ha dado han sido para:

• El uso comunicativo a través de ac-tividades de tipo Exploración.• Planificar actividades mediante el calendario.• Anticipar circunstancias mostran-do imágenes con lo que iba a ocu-rrir.• Servir de guía para la enseñanza de determinados temas (por ejem-plo: los sentidos), haciendo uso de Exploraciones y Puzzles.• Trabajar la lectura y comprensión del lenguaje mediante Ordenacio-nes o Asociaciones.

La opinión inicial de los educa-dores es muy positiva y muestra be-neficios tanto para ellos como para los alumnos. A continuación resu-mimos las principales valoraciones aportadas:

• Lo consideran un sistema sencillo y fácil de usar, destacando la venta-ja fundamental de poder modificar los elementos en el propio disposi-tivo haciendo el trabajo de forma más rápida. Gracias a su diseño y a la interacción táctil resulta intuitivo incluso para personas con pocos co-nocimientos en Informática.• Los recursos multimedia usados en las actividades de aprendizaje están integradas en el propio dispositivo. El uso de los mismos es sencillo por-que al tratarse de recursos electró-nicos el tutor no necesita usar tije-ras, pegamento, papel, fotocopias,

grabadoras, etc. Además, pueden reutilizarse y editarse.• Los alumnos con necesidades es-peciales tienen la oportunidad de realizar actividades que antes no eran accesibles para ellos debido a que tanto la interfaz como los con-tenidos de las actividades han sido adaptados.• Es estimulante y atractivo para los alumnos. El uso de dispositivos elec-trónicos y contenidos multimedia incrementa su interés por aprender. Destacan la calidad de la pantalla táctil, diseñada para ser usada con los dedos, así como la calidad de imagen.• Pueden realizar las tareas en cual-quier parte gracias a la movilidad del sistema.

LR: ¿Cómo se puede acceder a la plataforma Picaa?

AF: La primera versión de la aplica-

ción para iPhone y iPod touch está publicada de forma gratuita en el App Store de Apple. Se lanzó a fi-nales de mayo y desde entonces se ha mantenido en el Top 100 de apli-caciones gratuitas para Educación. En las próximas semanas tenemos previsto incorporar la versión para iPad.

LR: ¿Cuáles han sido los últimos avances?

AF: En los últimos 6 meses nuestros colaboradores han estado proban-do prototipos en centros de Educa-ción Especial o centros con Aula Es-pecíficas con alumnos con diversos trastornos (trastorno de espectro autista, Síndrome de Down, etc.) con muy buenos resultados. Lo que más destacan es la movilidad, que es intuitivo y fácil de usar para el educador y resulta atractivo para el alumno.

“El maestro en casa”, una iniciativa de educación orientada a estimular el desarrollo integral autosostenible de jóvenes y adul-tos, hace uso de la radiofonía para elevar el nivel educativo de las personas, especialmente de aque-llas que habitan zonas rurales de difícil acceso y recursos escasos. Está presente en diversos países de América Central como Guatemala, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Panamá y República Dominicana.

El grupo está conformado por ERSM (Escuelas Radiofónicas Santa María), el ICER (Instituto Costarri-cense de Enseñanza Radiofónica), IGER (Instituto Guatemalteco de Educación Radiofónica), IHER (Ins-tituto Hondureño de Educación por Radio), el IPER (Instituto Pa-nameño de Educación por Radio) e INER (Instituto Nicaragüense de Educación Radiofónica).

Los programas abarcan dis-tintos niveles de enseñanza que incluyen la alfabetización, la edu-cación básica y media. Su metodo-logía se basa en tres elementos: textos (materiales impresos de autoaprendizaje), programas ra-diofónicos, y encuentros con los facilitadores para despejar dudas.

Los programas de radio, que se transmiten a través de diferen-tes emisoras en cada país, tienen como objetivo explicar y ampliar los textos, brindando información adicional y ejercicios prácticos co-

rrespondientes a las semanas de estudio. Además, contribuyen a la creación de hábitos de estudio, la guía del ritmo del proceso de enseñanza-aprendizaje en los es-tudiantes, el desarrollo de la capa-

cidad de escuchar, y el estímulo a la imaginación a través del ejerci-cio auditivo.

Sitio web: www.elmaestroen-casa.com

Programas para educación rural e inclusión

Por María Luján Morfi

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Numerosos autores han destacado el papel que juegan los medios de comunicación de masas en los procesos de aprendizaje y construcción de mapas cognitivos. A continuación presentamos algunos proyectos que se valen de estas poderosas herramientas para innovar en los modos de enseñar.

VESTIGACIÓN

Tendencias en formación: usando los medios de comunicación “tradicionales” para…aprender

Sistema Pay per View

A fines de 2009, la Escuela Su-perior de Creativos Publicitarios de Argentina incorporó a su sede de e-Learning una nueva modali-dad para ofrecer los contenidos de sus cursos cortos de publicidad y creatividad: CREATV es un sistema de emisión de micros televisivos emitidos por TV online.

A partir de la contratación del pack de micros televisivos, se ac-cede a una plataforma donde se encuentra la serie de programas educativos que conformarán el curso elegido. La utilización del sistema Pay per View permite que el alumno elija cuándo ver el ma-terial, determinando así el inicio y finalización del curso de acuerdo a sus necesidades.

Los micros televisivos se pue-den combinar con clases virtuales en tiempo real, en las cuales los alumnos tienen la oportunidad de “encontrarse” con el docente y el resto de los compañeros para in-teractuar.

Kato Asato, director de la sede e-Learning de “la Escuelita” (como es conocida en el ámbito), define el sistema como un videoclub, pero online. “Es un cine con multisa-las pero exclusivo para el usuario. Cada alumno elige una temporada de videoclases, tiene una sala ex-clusiva y ve sus clases pregrabadas en el momento que tenga dispo-nible. Entre sus principales venta-jas contamos la optimización de tiempos y costos, la selección del material de estudio, y la posibili-dad de llegar a alumnos de todo el continente.”

Sitio web: www.escueladecrea-tivos.com

La Red Educativa Mundial, RE-DEM, ofrece herramientas integra-les para que todas las instituciones educativas puedan contar con una vía de comunicación e intercambio tan necesaria hoy en día como una página web.

Para la creación de la página, que puede tener un dominio pro-pio o dependiente de REDEM, se utilizan fotografías, la insignia y los colores distintivos de la insti-tución educativa, y se recomienda la inclusión de textos sobre la his-toria, misión y visión, y propuesta educativa. Además, se solicitan direcciones de correo electrónico

de todos los alumnos, padres y docentes para establecer un canal para comunicados. Como servicios adicionales, se puede implemen-tar la biblioteca REDEM en cada página, incluir una revista virtual propia, y registrar una dirección de e-mail de la institución.

Los principales objetivos de-trás de la iniciativa son presentar a nivel nacional e internacional a la institución educativa; abrir un nuevo medio de comunicación entre la institución educativa, los alumnos, profesores y padres de familia a través de las TICs; lograr una comunicación fluida y sos-tenida con entidades del ámbito educativo a nivel global; obtener convenios nacionales e internacio-nales que beneficien directamente la oferta educativa de cada insti-tución; y participar en todas las ac-tividades que la Fundación REDEM desarrolle a nivel mundial.

Sitio web: www.redem.org

TVEDU.org es un consorcio español para el desarrollo de una televisión educativa integral, que incluye programación audiovisual en distintos soportes como Televi-sión Digital Terrestre (TDT), televi-sión online para dispositivos móvi-les o de escritorio.

El consorcio está formado por una variedad de agentes pertene-cientes a la cadena de valor de los sectores audiovisual y educativo, entre quienes contamos a actores como IL3, UNED, Centro Universi-tario Villanueva, Universidad La Salle, RTVE, Communi.TV, Lavinia, Grupo EITB, entre otros.

El objetivo es promover la for-mación multicanal, donde el usua-rio elige qué contenidos ver, cuán-do, y de qué manera. Es allí donde las tecnologías juegan un papel fundamental, dado que permiten acceder a contenidos de manera no lineal, profundizar en temáti-cas, y descargar material para te-ner a disposición.

De acuerdo con Hernán Scapu-sio, CEO de Communi.TV, el valor agregado que se presenta es la in-teractividad, factor clave para lo-grar que los contenidos realmente lleguen al alumno. “La interactivi-dad tiene varios niveles: el primer nivel remite a que mientras se está viendo el programa se puede profundizar en un tema sin nece-sidad de un canal de retorno. Un segundo nivel tiene que ver con la participación del usuario: puede votar, hacer ejercicios, chatear, o buscar más información.”

Sitio web: www.tvedu.org

Cada institución con su página web

TDT, TV online, móvil y aplicaciones de escritorio

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NEL DE EXPERTOS

Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de videojuegos fueron consultados por LEARNING REVIEW y brindaron un panorama general de la materia.El análisis de los videojuegos desde el diseño, la música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecno-logías de la Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster Videojue-gos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para Cine).

“Los Videojuegos son un medio de comunicación”

LR: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los usos que tienen hoy en día?

SG: Toda forma de comunicación –y parto de la premisa de que los vide-ojuegos son un medio de comunica-ción- responde a tres fines: entreteni-miento, información y persuasión. En el caso de los videojuegos, la dimen-sión del entretenimiento ha oculta-do a las otras que han permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y con-solida una serie de estructuras (em-presariales, narrativas, de consumo, etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojue-go de acción cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión –por dentro- de qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol

Los videojuegos como herramienta educativa

Por María Victoria Minetti

Entrevista a Salvador Gómez

Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Supe-riores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la Rioja.

de esta institución para garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ahí hay algo más que entre-tenimiento.

LR: El juego ha pasado de ser con-siderado algo infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto?

SG: La legitimación social proviene de diferentes factores. En primer lu-gar, hablamos de una industria au-diovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En segundo lugar, de una industria cultural con-solidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y otras áreas pro-ductivas que sustituyen el concepto de “videojuego” por el de “simula-dor”. Y, por último, el incremento en la penetración social, no sólo porque sus primeros usuarios “envejecen” y mantienen parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a “analfabetos tecnológicos” redu-ciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores –que ya se perci-ben- más otros que todavía se nos es-capan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué son los videojuegos. Sin embar-go, todavía falta un largo camino por recorrer.

LR: ¿Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educati-vos?

SG: Es más que posible, el problema

es que para realizar buenos mate-riales educativos es necesario com-prender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el cine, la televisión, los videojuegos…) aparece un grupo de “optimistas” que perci-be en esa tecnología la solución a la utopía educativa y, armados de bue-nos intenciones, realizan una pésima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.

En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos en-contramos con experiencias que demuestran cómo el videojuego no debe cumplir “por si sólo” con la ta-rea educativa. Es una herramienta más que facilita un tipo de apren-dizaje (a través de la simulación de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el “Grup-F9” de la Autónoma de Barcelona

LR: ¿Favorece el videojuego el aprendizaje informal? ¿De qué manera?

SG: Por supuesto. Los medios, sobre todo cuando pensamos en ellos des-de la lógica del entretenimiento, fa-

Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una op-ción clave para explorar proce-sos pero no para obtener conoci-mientos de tipo enciclopédico.

Entrevista a Pedro A. González Calero

Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director del Máster en Desarrollo de Vide-ojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

vorecen este tipo de conocimiento. La lectura de una novela histórica, el visionado de un documental de na-turaleza o un juego de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial ofrecen perspectivas simplificadas, en oca-siones estereotipadas o paródicas, que responden a las necesidades del medio para plantear el mensaje de forma eficaz. Sin embargo, su poder, como cualquier otro medio, reside en esa posibilidad de crear imágenes colectivas sobre cosas, momentos o personas.

En cualquier caso, los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar pro-cesos pero no para obtener conoci-mientos de tipo enciclopédico.

“Los juegos serios pueden apli-carse en diversas áreas”

LR: ¿Qué aspectos de diseño des-de el punto de vista pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojue-gos aplicados a la educación?

PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino la tecnología, desde el punto de vista del diseño de

juegos educativos, los que considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son:- No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.- El contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comer-cial e intercalar píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el juego.

LR: Los entornos simulados o mundos virtuales se están em-pleado para la formación. ¿Traba-ja sobre el aprendizaje informal? ¿Por qué?

PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la interacción en mun-dos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal.

Un juego como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar nuestro inglés inte-ractuando con personas de otro país cuando jugamos a World of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vis-ta de la formación, me parecen más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la for-mación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal.

LR: ¿Cuáles son los últimos ade-lantos en lo que se ha dado en llamar serious games?

PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran popularidad que

están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un gran número de juegos dedicados a la for-mación en áreas tan dispares como la enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de procedimientos médicos.

Tecnológicamente, no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales, pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los videojuegos para construir verdade-ros juegos educativos que integran efectivamente la formación y la me-cánica de juego.

Debe tener los ingredientes pro-pios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controla-do y un aspecto lúdico.

NEL DE EXPERTOS

El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musi-cal se convierte en un aliciente para su aventura.

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función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria mu-sical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes menta-les. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que em-piezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico.

Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su plantea-miento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y au-ditivas del jugador. De forma incons-ciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.

LR: ¿El musicalizador del vide-ojuego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música?

JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compo-

sitor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho.

En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los vi-deojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la mú-sica que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la par-te de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasio-nante que la propia creación de la música.

Los responsables creativos del videojuego deben plantear una re-unión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del produc-to. En esa reunión debería buscar-se una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar.

Teniendo en cuenta que los pro-gramadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fa-ses de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de compro-bación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del tra-bajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfi-ca se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias ci-nemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.

Entrevista a José Sánchez Sanz

músico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid.

“El jugador es un personaje de película”

LR: ¿Qué función tiene la música en los videojuegos?

JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográfi-cas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es nece-saria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente. Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero.

También existen otras posibili-dades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompa-ñamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones.

Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pue-den, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador.

LR: ¿Qué protagonismo tiene la música en un videojuego educa-tivo?

JSS: Actualmente la música es esen-cial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una

Learning Review: ¿Según su experiencia, cuáles son las ten-dencias actuales en e-Learning a nivel mundial?

Pablo Navarro: Según mi opi-nión, hay cinco grandes líneas que definirán los años venideros en lo que a e-Learning se refiere:

En primer lugar, creo que las empresas tenderán a una combi-nación entre Rapid Learning y e-Learning Sofisticado, que por una parte les permitirá disfrutar de mayor autonomía a la hora de crear determinados contenidos sencillos, y por otra, recurrir a me-dios más complejos para proyectos estratégicos.

Sin duda, otra de las claves a futuro sería el Social Learning o Formación Colaborativa, ba-sada en la aplicación de la expe-riencia en redes sociales, y que en el ámbito de la formación permite la creación de Grupos de Interés, Comunidades de Aprendizaje y otras herramientas de alto valor didáctico.

En tercer lugar, observo una tendencia cada vez mayor por par-te de las empresas a la homologa-ción de proveedores, en la que se miden las capacidades de los mismos con la mira puesta en la efectividad de proyectos futuros.

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En esta entrevista, Pablo Navarro nos anticipa los rumbos que tomará el e-Learning en el futuro, y nos cuenta qué está haciendo la empresa que lidera para sumarse a las tendencias.

TREVISTA

El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo e informal

Por María Luján Morfi

Entrevista con Pablo Navarro

Director General de Raccoon

Por otra parte, no podemos olvidar que hay compañías que, por las especiales características de sus trabajadores, comienzan a demandar, en la medida que la tecnología lo permite, otro tipo de soporte para sus formaciones; en concreto dispositivos móviles que les permitan llegar a usuarios que de otra manera no podrían ac-ceder a ella.

Por último, creo que cada vez es más importante realizar medicio-nes de todo tipo: impacto, rentabi-lidad, colaboración, participación. En ello estamos.

LR: ¿Qué puede aportar Racco-on en el área de aprendizaje colaborativo y herramientas 2.0?

PN: Como la gran mayoría de las compañías, nos encontramos en un punto en el que literalmen-te cada día estamos aprendiendo cosas nuevas que inmediatamen-te vamos trasladando a nuestros clientes.

Este aprendizaje proviene de las implantaciones que estamos llevando a cabo en los últimos me-ses de una nueva plataforma, que ha aparecido en el mercado junto con acciones formativas principal-mente formales.

En su momento hicimos un es-tudio de las posibilidades que existían: plataformas de marca, aplicativos Open Source, y nos decantamos por Betrained, de la cual somos Gold Partner en España y México.

Por otro lado, siempre digo lo

mismo: la plataforma es una par-te, pero lo más importante son las acciones que desarrollemos alre-dedor de ella como formaciones, dinamizaciones, tutorías, gestión de la comunidad formativa, etc.

LR: ¿Cómo describiría esta pla-taforma en pocas palabras? ¿Qué características destaca-ría?

PN: Betrained nació como respues-ta a la demanda del mercado de una plataforma con un auténtico enfoque 2.0.

Las herramientas existentes no disponían de la verdadera funcio-nalidad 2.0 de Betrained ni de su diseño atractivo y amigable para el usuario, que es capaz de mane-jar Betrained con la misma senci-llez que herramientas de su vida cotidiana como Youtube, Facebo-ok, Linkedin, etc.

Todo lo anterior hace de Betrai-ned una herramienta que gusta al usuario y le incita a participar en la oferta formativa y a colaborar con sus compañeros de aprendizaje.

Betrained es la plataforma ideal tanto para compañías con amplia experiencia en e-Learning, como para aquellas que hacen sus pri-meras incursiones en el mismo, ya que logra atraer tanto a usuarios avanzados como neófitos.

“Creo que cada vez es más im-portante realizar mediciones de todo tipo: impacto, rentabilidad, colaboración, participación.”

FOQUE

Implementando Social Media

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Por Ramon Bardolet

Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologíasFundador y Director de Nicomon Com-plete Business Solutions Ltd.

Cuando Cranfield Management Association (CMA) nos llamó para que les asesoráramos en el tema de redes sociales sabíamos que el proceso de educación y acompaña-miento sería esencial para el éxito de cualquier estrategia que propu-siéramos.

Cranfield Management Associa-tion (CMA) es la asociación de an-tiguos alumnos de Cranfield School of Management (Universidad de Cranfield), número uno del Rei-no Unido y en el top 5 de Europa. CMA cuenta con una red de más de 14.000 profesionales en 120 países, y su objetivo es apoyar el desarrollo profesional, fomentando el networ-king y facilitando la actualización de conocimiento.

Los retos de una organización con más de tres décadas en existen-cia para estar al frente de las ten-dencias y ofrecer a sus miembros las herramientas más adecuadas, no son pocos. El proceso interno que tuvo lugar dentro de CMA y que llevó a la decisión de adoptar Social Media, es común a muchas organizaciones que, aunque entienden que Social Media tiene que formar parte de su estrategia de comunicación, no sa-ben necesariamente el porqué o los beneficios que les puede aportar. Y aún cuando estas preguntas inicia-les han sido respondidas, por dónde empezar.

¿Por qué involucrarse en redes sociales?

De acuerdo con un estudio de Forrester Research, el 95% de los creadores de decisión de negocios de todo el mundo utilizan Social Media. Social Media está cambian-do totalmente el modo en que ha-cemos negocios. Plataformas como

Facebook, Twitter, LinkedIn, YouTu-be, Digg y Delicious pueden ser uti-lizadas de forma efectiva como he-rramientas rentables de negocios.

• Facebook tiene más de 400 millo-nes de usuarios activos• LinkedIn conecta a más de 60 mi-llones de profesionales• Twitter está creciendo a más del 40% al mes• 13 billones de vídeos son vistos cada mes en YouTube

Social Media tiene además un gran impacto en las decisiones de los consumidores; el 90% confía en las recomendaciones de gente que conocen, y el 70% confían en las opiniones que leen en Internet.

Beneficios de Social Media Mar-keting

El principal beneficio de Social Media Marketing es el incremento de exposición. El informe Social Me-dia Marketing Industry Report 2010 lista los beneficios ´top 10´:

85% generated exposure for my business63% increased my traffic/subscri-bers/opt-in list56% resulted in new business part-nerships54% helped us rise in the search rankings52% generated qualified leads48% helped me sell products & ser-vices/close business48% reduced my overall marketing expenses [http:/ /marketingwhitepapers.s3.amazonaws.com/SocialMedia-MarketingReport2010.pdf]

Por supuesto, existe una corre-lación entre los beneficios obteni-dos de Social Media Marketing y el tiempo/esfuerzo dedicado al mismo. Pero es importante entender que hablamos de tan sólo unas 6 horas a la semana, y que la mayoría de las herramientas permiten el acceso a través del móvil, con lo cual, si lo in-tegramos a la rutina diaria del mis-mo modo que el e-mail, no supone un gran gasto.

¿Por dónde empezar?

En primer lugar debemos tener claro lo que esperamos sacar de So-cial Media, definir los objetivos e identificar las actividades que más nos pueden beneficiar.

Los 3 pasos principales en Social Media son: escuchar, participar y crear.

Escuchar: antes de lanzarse direc-tamente a Social Media hay que escuchar lo que la gente ya está ha-blando -quiénes son los líderes en tu tema de interés, de qué temas se está ya hablando en esta área de in-terés, en qué lugares de Internet se congrega la gente que participa en estas conversaciones, y qué hablan sobre ti o tu organización.

Participar: una vez ya tienes claro lo que hay, es hora de añadir tu opi-nión. Pero no te pongas a crear to-davía tu propio blog o tu propia red social, al menos no por el momento; el esfuerzo no merecerá la pena sin una buena red conexiones. Participa en las conversaciones y empieza a hablar donde la gente se congrega. Comenta asiduamente en los blogs que más te gusten, pero no pongas “Buen artículo!”, sino comentarios constructivos que añadan valor al debate y te hagan destacar, e inclu-ye un URL (a tu web, tu Twitter o LinkedIn) que permita a otros co-nocerte mejor. Contesta a pregun-tas en las redes sociales que hayas identificado en el paso anterior con respuestas interesantes y útiles para la comunidad –esto te dará notorie-dad-, desarrolla una comunidad de seguidores, y sobretodo responde siempre que se te mencione en cual-quier red social.

Crear: los pasos anteriores son esen-ciales para poder decidir si quieres crear tu propio material, qué tipo de contenido vas a ofrecer y qué plataforma es la más adecuada. Exis-te un gran número de herramientas en Social Media: Twitter, Facebook, LinkedIn y blogs son, con diferencia, las más populares; de acuerdo con el informe Social Media Marketing Industry Report 2010 la distribución

es la siguiente:

88% Twitter87% Facebook78% LinkedIn70% Blogs46% YouTube y similar27% Sitios de Social Bookmarking (Del.icio.us, etc.)26% Foros22% Digg, Reddit, Mixx, StumbleU-pon y similar17% Sitios Ning 11% MySpace

Es importante entender la venta-jas que ofrece cada una para poder determinar la oportunidad de éstas para nuestros objetivos.

La Solución

Como resultado de las reuniones con CMA y el análisis de las necesi-dades y estudio del sector, presenta-mos soluciones a 3 niveles: (1) Linke-dIn, (2) Red Social propia -modelo SaaS y (3) Red Social propia -“de propiedad”.

Nivel (1) LinkedIn

La solución LinkedIn funciona a modo de introducción a las redes sociales y se trata básicamente de diseñar una estrategia de comunica-ción dentro de la plataforma Linke-dIn que incluye una segmentación de los miembros, identificar tópicos de interés, preparar un calendario de avisos y organizar la integración con el resto de actividades online/offline.

LinkedIn es una buena introduc-ción a Social Media para CMA, la plataforma es gratuita (hay servicios de pago pero típicamente estos son más apropiados para individuos y

headhunters que para organizacio-nes), y es la mayor red social profe-sional en Europa y Estados Unidos.

Nivel (2) Red Social propia - mo-delo SaaS

LinkedIn es -y disculpen la sim-plificación excesiva- una red social limitada al networking entre profe-sionales a través de avisos y deba-tes-. Esto dicho con el mayor respe-to a una excelente plataforma que ofrece un gran servicio.

Sin embargo, dada la gran can-tidad de contenido de alta calidad que generan -y pueden ofrecer a sus miembros- en distintos formatos, CMA se beneficiaría de disponer de su propia red social integrada. Una red social propia en el sentido de un sitio web que incluye prácticamente todas las herramientas –foros, blogs, wikis, Twitter feeds, integración con Facebook y LinkedIn, videoteca y fototeca, RSS, widgets, etc.- total-mente personalizado y privado para miembros.

Existen varios proveedores de plataformas self-service sobre las que construir tu propia red social, KickApps y Ning como un par de ejemplos. Se basan en el típico mo-delo SaaS (Software as a Service) en el que se paga un tarifa mensual en base al uso. Son muy fáciles de uti-lizar y permiten gran capacidad de desarrollo a través de APIs.

Nivel (3) Red Social propia - “de propiedad”

El modelo SaaS tiene sus ventajas pero también tiene sus desventajas (en este caso consideraremos Linke-dIn también como modelo SaaS). Las principales ventajas son el bajo

coste y la flexibilidad/escalabilidad. Por otra parte, el principal proble-ma con cualquier servicio SaaS es la falta de “propiedad” y control so-bre el mismo: el propietario puede decidir cerrar el servicio, venderlo a otra empresa, cambiar funciones o formato, etc. o, aún más importan-te, hacer uso de los datos que los usuarios de ese servicio han colgado en la plataforma.

En algunos casos, estos aspectos pueden hacer inviable una solución basada en un modelo SaaS.

CMA ofrece actualmente, a tra-vés de su web y como parte de los servicios a sus miembros, el poder acceder a su base de contactos y hacer búsquedas altamente refina-das para encontrar, por ejemplo, profesionales que puedan estar in-teresados en una oportunidad de negocio. El potencial que ofrece la integración de esta base de contac-tos con una red social es enorme.

Pero esta base de datos de CMA incluye la crème-de-la-crème de pro-fesionales en altos cargos ejecutivos en detalle (incluso el número de móvil privado), con lo cual el tema de seguridad y privacidad de datos es prioridad en cualquier iniciativa que incluya a miembros.

En los próximos seis meses eva-luaremos la implementación de la solución LinkedIn para CMA y a par-tir de aquí estableceremos el plan para la Red Social (SaaS o “de pro-piedad”).

Lea el artículo completo ingre-sando en www.learningreview.es

INVESTIGACIÓN

Más allá de la enseñanza académica y estructurada que se organiza y difunde de ma-nera explícita, existe otro aprendizaje que es caótico, vivencial y se trasmite de manera implícita. Una película o un libro de ficción pueden servir como disparador de un tema de clase, o el uso de las redes sociales en la oficina lograr beneficiar a comprender mejor el trabajo. No hay duda de que las nuevas tecnologías favorecen el aprendizaje informal, pero por sobre todo, parece ser que los entornos simulados acentúan la posi-bilidad de incorporar actitudes y procedimientos. Aquí el tema de la nota.

Generalmente el aprendizaje formal, tiene un cuerpo teórico y luego le continúa la práctica; pero el aprendizaje informal no es tan consciente y sucede mientras se hace. El aprendizaje informal es algo que relaciona Pekka Himanen con la manera en que trabaja un hacker (persona con conocimientos informáticos- distinto de aquel que intenta sabotear algo), donde el conocimiento se basa en la explora-ción y el compartir la información.

Se entiende por simulador la re-presentación de un escenario que imita a la realidad haciendo posible la reproducción de lo cotidiano.

Es decir que posibilidad de re-crear la situación supone que quien está participando de la actividad de-sarrolla ciertas competencias, por lo que puede ser muy apropiado para hacer un entrenamiento donde ade-más se evitan situaciones complejas. No es tan oneroso para una empre-sa hacer este tipo de capacitación, ni humanamente perjudicial.

Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adqui-sición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real.

Asimismo, otras de las ventajas de los simuladores en el proceso de aprendizaje es que los docentes pueden plantear situaciones varia-das, crear distintas estrategias que supongan una acción reacción. En lo que respecta al estudiante, él

puede captar inmediatamente las consecuencias de su acción, y tam-bién se pueden emplear distintas dinámicas de grupo de manera sin-crónica e incentivar el sentimiento de pertenencia de sus integrantes. Por otro lado, equivocarse no su-pone una perdida de dinero, o del puesto laboral o prestigio, sino que el alumno es incentivado para que continúe intentando.

En la nota publicada en la web de LEARNING REVIEW titulada “La capacitación en su máxima potencia” (www.learningreview.com/e-learning/noticias/1367-la-ca-pacitaci-su-mma-potencia) se esta-blece al respecto que “las personas aprenden experimentando en en-tornos simulados el funcionamiento de los sistemas que manejan en la realidad. Elaboran decisiones y las aplican, observan e interpretan los resultados, prevén la ocurrencia de situaciones nuevas, enfrentan im-previstos, detectan problemas y de-ciden acciones para resolverlos. Así, adquieren una valiosísima e irrem-plazable experiencia que les permi-te dominar los sistemas y procesos con los que trabajan”.

Por otro lado, hacen que los

Aprendizaje Informal y Entornos Simulados

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Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica y los simuladores vir-tuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer.

Por María Victoria Minetti

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INVESTIGACIÓN

herramientas de diseño, como Au-toCAD, con herramientas de anima-ción tridimensional, como 3DStudio, y los editores del lenguaje de mo-delado de la realidad virtual permi-ten la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran compleji-dad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración” (Guillermo Choque Aspiazu-http://menteerrabunda.blogspot.com/).

Otro ejemplo, en el que se ha popularizado casi como un vide-ojuego es el tan conocido simula-dor de vuelo. Y tampoco son ajenas sus aplicaciones en el campo de la psicología. “La experiencia virtual (mediante el diseño de la situación según los elementos clave de un problema concreto) es capaz de ge-nerar en la persona las mismas reac-ciones y emociones, que las que ex-perimenta en una situación similar en el mundo real. Por ejemplo, en el caso de los trastornos de ansiedad, las personas sienten y expresan el mismo temor e inquietud ante el

peligro virtual que en el caso del peligro real” (Juan Do-

mingo Farnos Miró).

Es decir, la rea-lidad virtual brin-da muchas alter-nativas, ya que es una herramienta de aprendizaje con amplios beneficios por su capacidad de inmersión y de interacción.

estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la in-teracción.

Algunos ejemplos

Los entornos simulados se han utilizado en capacitaciones de ven-ta, atención al cliente, arquitectura y medicina, donde se usa para simu-lar una operación muy compleja, algo imposible de pensar antes.

En algunas universidades se está experimentando con clases demos-trativas de cirugía virtual. Es un mundo virtual que representa un quirófano virtual completo, en el que se recogieran las mejores técni-cas quirúrgicas de distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de apren-dizaje para los estudiantes de medi-cina y también para otros médicos.

“Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la realidad virtual a través de progra-mas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de

Hacen que los estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una diná-mica más activa, donde no so-lamente está la práctica sino la interacción.

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ANTICI

El equipo de LEARNING REVIEW ya se encuentra trabajando en la si-guiente edición de las entregas de Informes Especiales que publicamos en cada número de LR España y LR Latinoamérica.

El eje que tendrá el próximo infor-me se centrará en todos los servicios asociados con los proyectos de forma-ción e-Learning. Algunos de los temas se abordarán son:

• Actualidad y situación de los servi-cios para e-Learning• Tendencias, por los principales espe-cialistas• Casos de aplicación de diferentes servicios• Guía de empresas de servicios de e-

Learning• Y mucho más…

Cuándo y dónde se publicará

El 10º Informe Especial se publica-rá en:

• Revista LR España: edición 12 Oc-tubre-Noviembre-Diciembre (a distri-buirse en el mes de octubre). • Revista LR Latinoamérica: edición 33 Octubre-Noviembre-Diciembre (a dis-tribuirse en el mes de noviembre). • Newsletter exclusivo Informe Espe-cial LR España.• Newsletter exclusivo Informe Espe-cial LR Latinoamérica. • Sitios web LR España y Latinoamé-rica: se desarrollará en ambos sitios

(www.learningreview.com y www.learningreview.es).• Informe Especial “Servicios para formación e-Learning” en versión di-gital.

Avisos publicitarios

El Informe Especial también in-cluirá avisos publicitarios de empresas proveedoras de servicios de e-Learning de toda la región iberoamericana.

Para contratar los servicios y para más información sobre el Informe Espe-cial, contacte con:

Bettina CavalloE-mail: [email protected]

Próximo Informe Especial: : “Servicios para formación e-Learning”

FOQUE

Una forma muy agradable de ex-plicar y entender lo que significa la filosofía 2.0 en todas sus aplicaciones es esbozando la frase paradigmática que dice: “Si yo tengo una idea y tú tienes otra, al compartirlas, cada uno tendrá dos ideas”.

Con la inversión (eufemismo del gasto, si se nos permite) ocurre lo mismo, pero al revés; la situación paradójica es la contraria y contie-ne unos efectos perversos e, incluso deshonestos. La sentencia puede ser algo así: “Si yo invierto en unos contenidos formativos y tú inviertes la misma cantidad en unos conteni-dos, completa o parcialmente igua-les, ambos nos habremos gastado el

doble de dinero para tener la misma cosa”.

Nosotros compartimos la firme convicción de que tenemos la obliga-ción de estirar los fondos públicos en la medida de lo posible, unos gastan-do racionalmente y otros vendiendo con sentido, más que común, comu-nitario.

El deambular por despachos de responsables de formación de Admi-nistraciones Públicas (y también pri-

vadas) de toda España y parte del ex-tranjero, te da una perspectiva muy certera del estado del arte de la for-mación e-Learning en nuestro país. Rescato tres ideas clave: una es que no hay dos sitios donde se hagan las cosas de la misma forma; otra, que en todas las comunidades hay serios problemas presupuestarios y, por úl-timo, que en todos sitios se hace lo mismo. Curioso, ¿verdad?

Siempre, pero especialmente en los tiempos tan complicados que co-rren, estamos obligados todos a fo-mentar la compartición de recursos. Hay que hacer las cosas bien, con ri-gor científico, con dinamismo y flexi-bilidad, usables y accesibles, pero no debemos repetirlas.

Contémonos las cosas que no sean secretas. Hay muchos más pro-blemas que solucionar que solucio-nadores.

Crisis 2.0 vs. Inversión 1.0

PorJoaquín Zafra Ratia

Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia

“Siempre, pero especialmente en los tiempos tan complicados que corren, estamos obligados todos a fomentar la compartición de recursos.”

Lea el brief completo de las instituciones ingresando en: www.learningreview.es

Empresa Sitio web Contacto

OVEEDORES

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Guía de instituciones y empresas

Éniac Formación

www.eniacformacion.es +34 [email protected]

IE Business School

www.ie.edu/business/in-dex_es.php

+34 [email protected]

Ingenia

http://fyd.ingenia.es +34 [email protected]

INCAVIR

www.incavir.comwww.cencade.com.mx

+52 (55) [email protected]

Liber consultores

www.liberconsultores.comwww.campusliber.com

+34 [email protected]

Raccoon

www.raccoon.es +34 915630236 [email protected] [email protected]

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CASO DE ESTUDIO

Caso práctico e-learning en Pelayo

El grupo español Pelayo incorporó este año la modalidad e-Learning a su Plan Anual de Forma-

ción. En las siguientes páginas damos cuenta de la información y datos más valiosos de este

caso.

Acerca de Pelayo

Pelayo, grupo español, líder del sector seguros, con casi 80 años de historia, que comercializa amplia variedad de productos: Hogar, Au-tomóvil, Vida, Pensiones, Ahorro, Salud, etc., cuenta con más de 1.700 empleados entre sus filas.

Su cultura corporativa fomenta en sus empleados valores tales como Compromiso, Innovación y Cercanía, con un enfoque claro hacia la socie-dad, sus clientes, sus colaboradores y sus empleados.

En esta línea, como una palan-ca esencial, Pelayo establece anual-mente un Plan de Formación que responde a los objetivos estratégi-cos, al negocio y al desarrollo per-sonal y profesional de sus emplea-dos, en consonancia con su Código Ético.

El Desafío

A finales de 2009 Pelayo se plan-tea la posibilidad de incorporar la metodología e-Learning dentro de su plan formativo, incorporando una plataforma a la medida de sus

necesidades. Concretamente esta iniciativa arranca con la idea inicial de trasladar, a través de esta nueva modalidad, la formación en el pro-ceso estratégico de Apertura de Si-niestros de Autos, a la que seguirían otras formaciones, también estraté-gicas.

Esta primera formación “pilo-to” se considera crucial, ya que se venían detectando una serie de in-cidencias en el procedimiento de Apertura de Siniestros de Autos; tanto el personal de Contact Center como el Comercial, interpretaban con criterios distintos la gestión de dicho procedimiento, situación que reportaba agravios tanto económi-cos como en tiempos dedicados a la tramitación, ya que cualquier parte incorrectamente dada de alta, signi-fica gastos adicionales y ampliación de plazos.

“El enfoque, no presencial, apor-taba la facilidad de poder llegar de manera sencilla sin tener que in-trrumpir la operativa cotidiana de las unidades de Contact Center y Co-

mercial (en total 550 usuarios), para proceder al ´re-adoctrinamiento´ y clarificar conceptos”, comenta Ceci-lia Llamo, Directora de Prestaciones de Pelayo.

Se hacía igualmente necesario un soporte en forma de platafor-ma, que ofreciera una funcionali-dad adecuada y altamente atractiva para atraer a los usuarios de Pelayo que, en la mayor parte de los casos, era la primera vez que interactua-ban con una herramienta de estas características.

Cómo ayudó Raccoon

Una vez que Pelayo estudió y analizó las distintas alternativas existentes en el mercado, tomó verdadera conciencia del enfoque del que debían dotar al proyecto. “En lo referente a plataforma, Be-trained, de la que Raccoon es Gold Partner, combinaba a la perfección un enfoque real 2.0, de gran atrac-tivo visual, amigabilidad y sencillez de uso, a la vez que aportaba una amplia funcionalidad”, señala Ma-

Responsables del proyecto

45w w w. l e a r n i n g r e v i e w. e s

ría Manuela Rodríguez de Austria, Líder Departamento Formación y Desarrollo de Pelayo. “De igual ma-nera, la plataforma facilita un se-guimiento inmediato del progreso de la acción formativa por parte de los alumnos”.

Todas estas características hacían de Betrained el soporte ideal para el proyecto E-Learning de Pelayo.

En lo referente a las formacio-nes concretas, como en el caso de Apertura de Siniestros de Autos, al tratarse de una materia densa y ardua, Raccoon definió un esmera-do diseño con una estética innova-dora, original, e impactante para el empleado y un cuidado nivel de exigencia en materia de contenidos técnicos. La materia se estructura en seis módulos con actividades y al final de cada uno de ellos, casos prácticos, más un test final que per-mite valorar el grado de alcance de los conocimientos, por parte de los usuarios, tras realizar por completo la acción formativa.

“Para concienciar a los alum-nos de los nuevos niveles de re-querimiento en el procedimiento, se decidió que al inicio del curso se incluyera una evaluación. Dicha evaluación inicial permitía valorar el nivel de conocimientos real de los usuarios frente al nivel exigido para ofrecer un servicio de calidad”, co-menta Enrique Arroyo (Formación y Desarrollo de Pelayo).

El curso se complementa en la plataforma Betrained, bautizada como “E-campus” por Pelayo, den-tro del canal Apertura de Siniestros, con otros objetos formativos de soporte, tales como los contenidos teóricos del curso en soporte PDF, o repositorios de tablas con datos de interés para los alumnos. Este tipo de documentación de apoyo es am-pliamente valorado por los usuarios del curso, datos que arroja la plata-forma con respecto a los mismos.

El lanzamiento del proyecto tuvo lugar el pasado 12 de mayo de 2010, a través de comunicaciones internas en el Portal del Emplea-do de Pelayo, y apoyado con una

Newsletter, en la que se recogía la información específica del curso y el plazo para realizar esta primera for-mación. Adicionalmente, se elaboró una guía de usuario como medio de apoyo.

Posteriormente se realizó, por parte de Raccoon, una dinamiza-ción del curso, recibiendo los usua-rios una llamada para validar la recepción de claves de acceso a la plataforma y al curso, así como para hacer seguimiento de si se habían conectado y verificar el grado de avance del curso.

Valor generado

Según María Manuela Rodrí-guez de Austria: “La experiencia está siendo altamente productiva; durante el primer mes de actividad, los 550 usuarios convocados a la formación han accedido a la misma, visitando un total de 6.200 objetos formativos. Se ha registrado una media de 40 comentarios de usua-rios por módulo. Como dato de in-terés, han llegado a surgir grupos de apoyo técnico entre los estudian-tes del curso, que se ayudan entre ellos a resolver situaciones que se le han presentado en su día a día, pro-duciéndose de forma espontánea el aprendizaje colaborativo.

El tiempo de formación prome-dio ha sido de 25 minutos y un 80% de los 550 usuarios ha completado la formación, superando el test final exitosamente. Los usuarios han pu-blicado en total más de 216 comen-tarios en los objetos formativos, muchos de ellos complementando los conocimientos del curso y que

serán trasladados a una wiki para siguientes ediciones.”

“La formación en Apertura de Siniestros de Autos tendrá un rápi-do efecto positivo en los resultados de Pelayo, al conseguir eliminar errores que anteriormente nos cos-taban tiempo y dinero”, concluye Cecilia Llamo.

Otros Proyectos en marcha

Dado el éxito del proyecto ini-cial, Pelayo ha decidido contar con Raccoon como socio estratégico para siguientes proyectos y forma-ciones clave en camino. El segundo proyecto que Pelayo sustenta en la plataforma Betrained, y que será desarrollada por Raccoon, es una formación para presentar su nue-vo Modelo de Evaluación de ren-dimiento y desempeño a todos los empleados de la compañía. Este cur-so permitirá dar a conocer las claves y criterios mediante los cuales se les va a evaluar así como los procedi-mientos y consejos prácticos que se van a seguir a tal efecto.

Un tercer proyecto formativo que a día de hoy da sus primeros pasos, a imagen del procedimiento de Apertura de Siniestros de Autos, en el que también se han detecta-do una serie de incidencias, es el de Quejas y Reclamaciones, con simila-res efectos a los arriba mencionados, por lo que se ha decidido proceder de la misma manera. Al día de hoy se está diseñando un curso para pa-liar las carencias formativas en esta materia, que se prevé estará en la plataforma a finales de septiembre de 2010.

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En esta oportunidad, analizamos la solución de Microsoft y sus posi-bles aplicaciones para el área de formación corporativa.

Hoy quiero hablar de SharePo-int, una herramienta desarrollada por Microsoft. Al igual que otras herramientas de esta compañía, ta-les como Excel y Access, ofrece so-luciones inmediatas y efectivas a las necesidades del día a día de la empresa.

Esta herramienta permite crear espacios Web, compartir informa-ción, gestionar documentos, inte-grar personas; todo de forma fácil y con una mínima intervención del departamento IT de la organiza-ción. Así, es adecuado tanto para soluciones corporativas como para soluciones departamentales.

En los dos últimos años, Share-Point se ha estado implantando con mucho éxito. Muestra de ello es el informe “Intranet Design Annual 2009: Year’s Ten Best Intranetsde” realizado por la empresa Nielsen Norman Group, donde se puede ver que la mitad de las empresas con las “mejores Intranets del año” usan SharePoint.

¿Cuáles son las soluciones que nos puede ofrecer SharePoint en el ámbito de formación de personas en una organización? A continua-ción comento varios ejemplos de uso en actividades relacionadas con la formación:

Ejemplo 1

SharePoint es una excelente he-rramienta para la construcción de comunidades. Una comunidad es un espacio donde un grupo de per-sonas desarrolla actividades orien-tadas a un objetivo o interés co-mún. En el ámbito de formación, se utiliza el concepto de comunidades para apoyar acciones formativas en curso, y/o utilizarlas como he-rramienta después de la formación como ayuda en el puesto de tra-

bajo, en comunidades de antiguos alumnos, expertos, temáticas, etc.

SharePoint ofrece un conjunto de componentes y funcionalidades con las que construir de forma fá-cil y flexible el espacio web para la comunidad:

• “Biblioteca de Documentos”: para compartir archivos, pudiendo organizarlos en carpetas o por ca-tegorías. • Wikis: útiles para crear glosarios de términos del negocio o proyecto, como soporte para realizar trabajos grupales o escribir manuales.• Blogs: espacios en los que los inte-grantes comentan temas de interés, publican referencias a recursos rela-cionados con la temática, o incluso utilizan como tablón de anuncios de la comunidad. • Micro-blog: algo similar al muro de Facebook, muy útil para animar la colaboración y participación en la comunidad.

Ejemplo 2

Es habitual que el LMS de la empresa no resuelva ciertos reque-rimientos que sin embargo son muy importantes para la gestión de la formación. Por ejemplo, ¿cómo so-licita el empleado una formación presencial externa? Con SharePo-int, es fácil crear formularios web e incluso asociarles un flujo de traba-jo. Cuando el usuario rellene el for-mulario, se avisará a su responsable para que apruebe su petición.

Ejemplo 3

Es preciso gestionar un calenda-rio de disponibilidad de los tutores/instructores de nuestra organiza-ción. Crearemos con SharePoint una agenda web y pediremos a los Instructores que mantengan las fe-chas de disponibilidad. Así, en cada

momento tendremos un calendario con los datos actualizados, y ade-más podremos recibir avisos auto-máticos de cualquier cambio en la planificación.

Ejemplo 4

Imaginen que somos un gran grupo de empresas, disponemos de una amplia oferta de recursos e-Learning, y queremos que todas las empresas puedan acceder a un lu-gar en la intranet y consultar los tí-tulos disponibles a nivel del grupo. Con SharePoint podemos crear un repositorio de fichas de contenidos e-Learning, ofrecer una navegación fácil (por temática, por idioma), y permitir un buscador para que las empresas alimenten el catálogo re-llenando un formulario.

Ejemplo 5

Podemos necesitar complemen-tar la formación e-Learning o pre-sencial con materiales o recursos relacionados, tales como guías de usuario, documentos, boletines, manuales, etc. SharePoint es genial para gestionar un repositorio de documentos categorizado y orde-nado. Por supuesto contamos con un buscador que busca tanto en el cuerpo del documento como en la meta-información del mismo.

En todos estos ejemplos no es necesaria la intervención de los de-sarrolladores o administradores de sistemas. El valor de la herramienta es que sirve a los usuarios en su día a día, y con el objetivo de aportar soluciones al instante que surja una necesidad. Otra de las ventajas es que la misma herramienta nos per-mite configurar soluciones tan va-riadas como Comunidades de Prác-ticas, Gestión Documental, Flujos de Trabajo, Sitios Web, y Herramientas de Comunicación.

SharePoint como herramienta de soporte a la formación

Por Jorge Dieguez

Experto en tecnología e-Learning http://jorgedieguez.com/blog

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ENFOQUE

Recientemente se reunió presencialmente en Puebla, México, el Consejo Asesor del Informe Horizon Iberoamé-rica 2010, del cual forma parte CLAY Formación. A continuación se realiza una reflexión acerca de los cambios tecnológicos en la educación en la Región.

Llegado de la reunión del Con-sejo Asesor del Informe Horizon Iberoamérica 2010 en el que repre-sentaba a mi empresa CLAY Forma-ción Internacional, organizado por el New Media Consortium (NMC) y eLearn Center (eLC) de la Universi-tat Oberta de Catalunya en Puebla (México), mis sensaciones sobre la formación virtual son muchas. Pri-mero, la satisfacción de saber que el tema tecnológico –por lo menos en el nivel superior- no se ha aban-donado de su dimensión educativa. Segundo, saber que este tema se encuentra en manos de gente valio-sa, que ensayan miradas interdisci-plinarias convergentes y desde en-foques educativos sustanciales que añaden riqueza al análisis. Tercero, que el tema por su complejidad, le-jos de agotarse, apenas empieza a rodar en la frondosa realidad ibe-roamericana.

Si bien es cierto que desde el 2004 el New Media Consortium vie-ne trabajando estos informes a ni-vel mundial, es la primera vez que se elabora para Iberoamérica gra-cias a la colaboración del eLearn Center. Ambas organizaciones se han marcado como objetivo de este proyecto la elaboración un in-forme que identifique, en horizon-tes temporales de entre 1 y 5 años, aquellas tecnologías y sus usos aso-ciados con mayor potencial de im-pacto en el ámbito de la educación superior en Iberoamérica.

Para su desarrollo se viene em-pleando una metodología que, en este caso, cuenta con la participa-ción de más de cuarenta investiga-dores y especialistas de la Región.

Todos, desde sus respectivas disci-plinas y realidades, han trabajado colaborativamente a través de un wiki sobre el objetivo de estudio y debatido en la reunión presencial en Puebla. El Informe recogerá las conclusiones del trabajo. La tarea no es sencilla, ni en fondo y ni en forma.

Aquí mi valoración sobre el es-tudio:

• No es posible analizar la via-bilidad de una tecnología en la educación de manera abstrac-ta, es decir, sin considerarla en su dimensión social, cultural y econó-mica. La elección de la tecnología por la tecnología en educación es sencillamente imposible, elegir una –o desechar otra- no implica úni-camente el reconocimiento de su función técnica, sino más bien de su función educativa. Como tal, el informe no busca ver qué tecnolo-gía es mejor que otra, sino ver qué tecnologías se perfilan como perti-nentes –léase significativas- para la educación superior en Iberoaméri-ca.

• No basta la interdisciplinarie-dad para entender la diversidad de regiones como Iberoaméri-ca, hace falta también sentido utópico. Quizá este sea el aspecto más problemático de la realidad –y consecuentemente del estudio- que se caracteriza por ser un objeto de estudio por lo demás complejo: di-versa culturalmente, divergente so-cioeconómicamente y discontinua históricamente. Si bien es cierto que la interdisciplinariedad apor-ta mucho para conocer mejor esta complejidad, el sentido teleológico que presupone la educación juega un rol angular al momento de de-clarar algo sobre la misma. Por eso no me parece raro que haya sur-gido debate en este encuentro, es más, el silencio me hubiese puesto a dudar de qué realidad hablába-mos.

• Los resultados del informe

son la extensión del enfoque y del proceso de investigación asumida. Dada la metodología de trabajo del Consejo Asesor, susten-tada el método Delphi, el informe recogerá tanto las insuficiencias como virtudes del paradigma cua-litativo de investigación. No se puede pedir peras al olmo. Lejos de buscar verdades inconmovibles o cifrar la realidad en proposicio-nes de carácter universal, el infor-me busca hacer visible lo que para este grupo de investigadores son las tendencias a atender a corto y mediano plazo.

• El informe no agota los su-puestos sobre la realidad, más bien abre nuevos problemas de investigación. El informe es un punto de partida de singular rele-vancia porque llena un vacío sobre el tópico de investigación. Se trata de un buen principio no el fin del camino. Además del valor de las respuestas que se pueden dar a co-nocer con este informe, confío en que surgirán muchas más pregun-tas que abran nuevos núcleos de percepción y opinión.

En fin, como decía Borges, lo más interesante de la realidad son las hipótesis… y este informe es una buena hipótesis de trabajo. Pues bien, aquí están las seis tecno-logías seleccionadas para la Educa-ción Superior en Iberoamérica.

Horizonte de implantación: un

año o menos• Entornos colaborativos• Medios sociales

Horizonte de implantación: de dos a tres años• Contenido abierto• Móviles

Horizonte de implantación: de cua-tro a cinco años• Realidad aumentada• Web semántica Lea el artículo completo ingresan-do a www.learningreview.es

Para caminar es necesario dar el primer paso: Horizon Iberoamérica

Por Cristóbal Suárez Guerrero

Dpto. de Desarrollo Pedagógico de CLAY Formación Internacional

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NOTA

El ejercicio de transmitir y perdurar

¿El libro continuará cómo hace varios siglos? Lo más probable es que sí y no. Se seguirán leyendo pero quizás ya no vengan impresos en papel. Otros, más rebeldes aún, se aventuran a decir que la figura del autor dejará de existir. Pero la necesidad de contar, expresarse, y legar lo propio, para compartirlo o reelaborarlo es lo que se esconde en definitiva detrás del objeto del libro.

Los tiempos cambian y otras maneras de leer también son via-bles. El contenido en la era digital se presenta en distintos formatos, y por ahora se ha pensado en hacerlo lo más parecido al libro intentando quitarle la brillantez a la pantalla, aunque todo sigue siendo parte de estudio y experimentación.

Para leer en español

Hasta hace un tiempo la oferta de textos disponibles en formato digital no parecía ser lo suficiente-mente atractiva como para que el libro digital avanzará como se ha-

“Los tiempos cambian y otras manerasde leer también son viables. El contenido en la era digital se presenta en distintos formatos, y por ahora se ha pensado en hacerlo lo más parecido al libro intentan-do quitarle la brillantez a la pantalla”

Por María Victoria Minetti

Los nuevos dispositivos portátiles hacen posible el sueño de acercar el antiguo pero aún vigente hábito de la lectura a un acelerado siglo XXI. ¿Cuáles son las tendencias de estos nuevos libros que con insistencia buscan permanecer como fuente de conocimiento al compás de la vertiginosa innovación tecnológica?

bía vaticinado. Ahora, esa tenden-cia se revertió. Para tomar algunos ejemplos, este año se lanza Libran-da en España, un catálogo de libros en nuevos formatos.

Libranda es una plataforma que se lanza a mediados de julio y que será el catálogo más completo has-ta el momento de libros digitales en español y catalán.

En www.libranda.com la plata-forma se presenta “como un ope-rador logístico que presta servicios de almacenaje y distribución digi-tal a las editoriales y a las tiendas on-line. Su principal objetivo es poner a disposición de las tien-das on-line el contenido digital de las editoriales con las que trabaja”.

Inicialmente está constituida por 7 Grupos Editoriales: Grupo Planeta, Grupo Random House Mondadori, Grupo Santillana, Roca Editorial, Grup62, Grupo SM y Gru-po Wolters Kluwer.

Entre las ventajas que supone contar con esta ofrecimiento de libros digitales, es que según tras-cendió, se puede acceder a ellos por alrededor de un 30% menos del valor que tienen en papel. Aun-que también se podría delimitar su uso hasta una cierta cantidad de copias.

ENTREVISTA

“El aprendizaje es progresivo y se adapta a la experiencia del personal”

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Learning Review: ¿Cuál es la for-mación que brindan a sus em-pleados?

Christine Ribas: Mi responsabi-lidad es la formación de nuestros vendedores y call centers. Lanzamos la escuela de comerciales hace un año y medio, para fortalecer y siste-matizar la formación existente. Ca-pacitamos en productos y servicios.

LR: ¿De qué sector son los em-pleados y cuál es su función?

CR: Son vendedores de tiendas y de fuerzas comerciales. Los prime-ros tienen un enfoque de venta a residenciales y empresas pequeñas, mientras que los segundos comer-cializan nuestros servicios a empre-sas de mayor tamaño.

LR: ¿Cuál es su objetivo? ¿A qué necesidad responde?

CR: Nuestro principal objetivo es mejorar el servicio a nuestros clien-tes finales. Para Orange, las perso-nas que tienen un contacto directo con los clientes son clave. Queremos que reflejen nuestros valores y que se relacionen con los clientes de la mejor manera posible, a fin de ofre-cer la mejor experiencia de cliente.

LR: ¿De qué manera se imple-menta?

CR: La formación se adapta a los empleados a los que se dirige. Los vendedores tienen restricciones de disponibilidad de horario y di-fícilmente se pueden ausentar físi-camente de su puesto de trabajo. Por lo tanto, hemos implantado un sistema mixto de formación presen-cial en e-Learning. El aprendizaje es progresivo y se adapta a la expe-riencia del personal.

Reportaje a Christine Ribas

Directora de Formación al canal de dis-tribución y call centers de Orange

“Queremos implantar acciones que ha-gan la formación más amena y todavía más efectiva, enfocándose al aprendiza-je informal”

Por María Victoria Minetti

La formación para empleados de call centers a través de e-Learning, le permitió al personal de ORANGE pro-fundizar en el área donde se estaban desempeñando, con la ventaja de poder realizar el aprendizaje desde sus puestos de trabajo.

En cuanto a la operativa, las áreas de Marketing y Ventas son clave para elaborar un contenido de formación de alto valor y adaptado a las necesidades de nuestros empe-lados y clientes. Queremos implan-tar acciones que hagan la formación más amena y todavía más efectiva, enfocándose al aprendizaje infor-mal.

LR: ¿Qué resultados han obteni-do?

CR: Se ha observado un mayor co-nocimiento por parte de los em-pleados, más homogéneo. Se ha vis-to una mejora clara sobre todo en aquellos aspectos que estaban más débiles.

LR: ¿Cómo se ha sentido el per-sonal con la capacitación?

CR: Hacemos encuestas periódicas sobre la satisfacción de los emplea-dos vis a vis de la escuela. Por una parte, ¡emiten críticas en cuanto a la carga de trabajo que supone! Por otra parte, valoran muy positi-vamente la aportación de la forma-ción a su trabajo diario.

Les permite descubrir aspectos de la venta de los cuales ellos no es-taban conscientes, y les motiva mu-cho a compartir sus mejores prácti-cas entre ellos.

Referencia:Christine Ribas es ingeniero industrial por la Universidad de Tecnología de Compièg-ne, Francia. Se incorporó a ORANGE en el 2007 en el área de Recursos, realizando fun-ciones de formación al canal y control de gestión. Integró el departamento de Marca en el 2010, asumiendo adicionalmente la función de capacitación a los call centers.

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ENFOQUE

Cuando nos contactamos con la dirección de LEARNING REVIEW y apareció la oportunidad de hacer un artí-culo con este título, inmediatamente me vino en mente la cantidad de experiencias y recorridos profesionales en los que tuve la fortuna de interactuar. Pero de estas experiencias lo que me resulta hoy en día más importan-te es todo aquello que me ha logrado involucrar al punto de emocionarme con uno u otro aspecto vivido en mi experiencia de superación personal. Estas líneas son un ensayo que podemos compartir sobre lo que significan los escenarios de involucración para concretar todo objetivo de desarrollo personal y profesional.

En Psicología se habla de trans-fer, en Project Management iden-tificamos los hitos, en ambientes de Calidad Total intentamos de reconocer las variables claves y en Balanced Scorecard (monitoreo es-tratégico) hablamos de indicadores claves de gestión. Estos ambientes parecen muy distintos entre sí y – sin embargo – presentan un as-pecto común de momentum que representa un estado de madura-ción en el cuál distinguimos que se ha alcanzado un estado de madu-ración. En estos casos el camino en común que recorremos, cuando en estos distintos ámbitos llevamos a cabo una construcción compartida, consiste en la formación del grupo y en la autoformación que nos per-mite asimilar nuevos elementos del contexto para acumularlos en el al-cance de un objetivo formal asocia-do a la innovación. El hecho de que el objetivo aparezca cristalizado y

concreto en un momento dado no es parte de ningún método de tra-bajo sino que se trata de un estado en particular de nuestra emotividad en el que verificamos que se ha con-cretado el escenario de innovación buscado.

Es este estado que nos permite identificar que un objetivo se ha alcanzado luego de un proceso de progresiva maduración en el que cada persona, profesional, trabaja-dor incluye los elementos necesa-rios para dar consistencia a sus pro-pios objetivos. El método de trabajo utilizado lo podemos asociar a dis-tintos ambientes de innovación que habitualmente se pueden encontrar en: campus online, mobile learning, mundos virtuales, entornos media-dos y estructuras de innovación más o menos formalizadas (como en el caso de los videojuegos educativos, los social networks y las actividades online de project management).

En la práctica la dinámica de in-novación se nos presenta delante nuestro con el desafío de insertar en el proceso creativo todos los instru-mentos y participantes necesarios para alcanzar un escenario propues-to. El elemento colante que permi-te consolidar la acumulación de la

información y la consolidación de una experiencia de in-

tercambio es siempre la involucración emotiva que hace que cada par-ticipante dedique una parte de su persona (en la forma de energía, tiempo, experiencia y competen-

cias) para compartir con otras per-sonas y/o ambientes la construcción de un nuevo estado de superación.

El hecho de que una construc-ción pueda ser compartida por más personas es un punto de inicio del proceso y los ambientes virtuales agregan la posibilidad de nave-gar transversalmente en el espacio tiempo –distancias– recursos multi-plicando exponencialmente los re-sultados alcanzados. Cuando en un webinar (por ejemplo) se propone la visión compartida de un curso el hecho de que los participantes elijan un lugar de encuentro virtual para intercambiar conocimientos no es resultado de una operación formal que impone la obligación de parti-cipar sino que se trata del estimulo personal derivado de experiencias y necesidades emergentes que hacen considerar un programa de perfec-cionamento con el mismo tipo de motivación para todos y cada uno de los ambientes de origen de los participantes.

Si nos detenemos en este estado de emoción compartida más allá de distancias y momentos particulares de cada participante es muy estimu-lante distinguir como condiciones tan disimiles del ambiente de cada persona pueden crear un conjunto similar de necesidades y de percep-ción de participar a la base de un in-tercambio de red global. Me acuer-do cuando (en la red de e-Learning Social) decidí participar al curso de “Posicionamiento de mercado y motores de búsqueda”. Aún cuan-do para mí era muy habitual inte-

Involucración Emotiva y Ambientes de Formación Interactiva

Por Ulises Miranda Corresponsal en Italia

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ractuar en red, de todos modos me hacia pensar el hecho de que en mi experiencia personal- con tantos ele-mentos geográficos, de experiencias precedentes e infraestructurales tan distintas a los demás participantes– se produjera el mismo estado de percepción de la necesidad de par-ticipar que a los demás integrantes del curso. Es así que en este estado común nos encontramos a compar-tir un espacio virtual de interacción con participantes en realidades tan distantes como Méjico, Paraguay, Argentina, España e Italia.

La participación virtual – trans-versal es el elemento en común que se distingue por ejemplo en Facebo-ok que se ha convertido en nuestros días en un modelo de interacción justamente inspirado en la creación de innumerables modalidades de uso de las tecnologías para la inte-racción online. La definición de So-cial Network encuentra su aplicación práctica en la involucración emotiva al origen de la participación de cada persona en los innumerables grupos existentes.

Mientras en los ambientes de las Redes Sociales nos encontramos las formas más genuinas de participa-ción (con una motivación personal exclusivamente ligada a las necesi-dades percibidas por cada persona), en los ambientes de trabajo se agre-ga también el hecho de que cada participante logra alcanzar objeti-vos productivos relacionados con la relación de pertenencia al ambien-

te grupal de interacción económica en el que se encuentra. Por esto es importante distinguir el porqué de este tipo de involucración que per-mite concretar objetivos muy distin-tos con instrumentos diversos como lo pueden ser la educación asistida virtualmente, la participación pro-yectual o la interacción de colabora-ción internacional. Es entonces que distinguimos un estado de autorea-lización personal que permite alcan-zar un nuevo estado de superación asociado a una lista de objetivos perseguidos como la siguiente:

• Aumento del valor de la propia actividad;• Sentirse parte de una comunidad de personas similares con objetivos compartidos;• Encontrar espacios productivos de participación;• Potenciar la capacidad productiva en interacción.

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Referencia:El Lic. Ulises Gabriel Miranda desarrolla roles de docencia, de investigación y consul-toría en proyectos en el ámbito universita-rio y empresario desde el año 1994. En Italia ha colaborado desde el 2001 con distintas universidades y en variadas publicaciones del mundo de la innovación digital, tanto en idioma español como en italiano. En la implementación de plataformas de e-Lear-ning se ha desempeñado desde la Univer-sidad Virtual de Quilmes en Buenos Aires y en las universidades italianas de Ferrara y de Venecia – Ca’ Foscari. Entre sus roles de implementación y coordinación de pla-taformas se destaca el haberse desempeña-do en el área de Coordinación del Proyecto Europeo ALFA – Miforcal que ha integrado las metodologías de e-Learning y de inte-racción online para tres países europeos y cuatro latinoamericanos. En seis ediciones de Expoelearning España (AEFOL.com des-de el 2003 al 2009) se ha desempeñado en la generación de intercambios internacio-nales de experiencias y metodologías de e-Learning, adquiriendo además el rol de Auditor para la Calidad de Empresas de e-Learning (Barcelona – 2006).

“La definición de Social Network encuen-tra su aplicación práctica en la involucra-ción emotiva al origen de la participación de cada persona en los innumerables grupos existentes.”

Son todos escenarios en los que encontramos metodologías que nos permiten identificar el tipo de in-tercambio generado (pensamiento lateral, involucración emotiva, ad-ministración de recursos online in-tegrados, para citar algunos), pero este es un discurso que afrontare-mos en las ediciones online ulterior-mente conectadas a este artículo.

Mientras tanto es importante haber compartido que es lo que nos hace interactuar y participar encontrándonos en tantos espacios transversales que visitamos y que ya representan parte de nuestro uni-verso social de interacción.

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Cómo ponerle fin a la crisis, aquí la receta: orientarse hacia lo útil, pre-veer en la toma de decisiones, y contar con espíritu emprendedor.

Parece que ya nadie osa aven-turarse a poner una fecha de fi-nalización a esta crisis en la que poco a poco nos parece natural levantarnos cada mañana. Las úl-timas predicciones halagüeñas han sido radicalmente cercenadas por la respuesta de “los mercados” (parece que últimamente este sus-tantivo se usa más en plural que en singular). Nos encontramos en un continuo anuncio de medidas anti-crisis procedentes de los gobiernos de todos los países.

Y cuando hayamos calmado a la voraz bestia que acecha agaza-pada entre “los mercados”, ¿esta-remos mejor preparados para vivir en una sociedad más sostenible?

Depende. Depende le contes-taba el otro día a un buen amigo. Como mi respuesta evidentemente no parecía satisfacerle lo más mí-nimo le hablé de los artículos que los colaboradores de esta colum-na han publicado en los números anteriores, de recomendaciones como: orientarse a lo realmente útil, previsión en la toma de deci-siones y espíritu emprendedor, los tres conceptos fundamentales que hemos tratado en los últimos me-ses.

¿Están nuestros mandatarios tomando decisiones que permitan en el ámbito de la gestión de per-sonas ser más sostenibles? Sosteni-ble es lo que decía Angela Merkel que echaba de menos en la pode-rosa Alemania, afirmando que el país había vivido por encima de sus posibilidades durante décadas. Sa-bemos que no es la única.

Orientarse a lo útil

Algunas cosas resultan positi-vas, como darse cuenta de que no eran necesarios tantos coches ofi-ciales y chóferes para dar servicio al ciudadano. Confío en que la ola de austeridad impuesta nos de-vuelva un poco de sentido común. Y muchos otros despilfarros que pasarnos desapercibidos de los mi-nisterios, gobiernos locales y auto-nómicos formen parte de una his-toria negra que no repetiremos.

Ojala que a partir de ahora de-trás de cada contratación, de cada acción de formación, de cada siste-ma retributivo o evento de comu-nicación exista un verdadero obje-tivo de negocio que lo justifique. Entiéndase que con “de negocio” no quiero decir monetario, sino simplemente que quede orientado al fin para el cual se creó esa en-tidad, ese organismo público, esa empresa, etc.

Previsión en la toma de decisio-nes

Parece tristemente indiscutible que hay que tomar decisiones du-ras, que a estas alturas no nos que-da otra, que en esta situación de poco nos sirve lamentarnos de la falta de previsión. Pero, ¿estamos preparando la salida de la crisis o sólo respondiendo ante el rugido de la bestia de “los mercados”?

No sabemos si la reducción de empleados públicos en Euro-pa debe ser de cinco, ochenta o doscientas mil personas. Lo que sí me gustaría es estar seguro de

que cuando la bestia haya sido de-rrotada en nuestro sector público trabajen las personas que sean ne-cesarias para darnos servicio y que cuente con los mecanismos que permitan regularse con flexibili-dad como demuestran hacer las fa-milias, algunas entidades públicas y no pocas empresas.

Si vamos a prescindir de miles de funcionarios espero que acerte-mos en los criterios de porqué unos y no otros. Con la congelación de salarios ya sabemos quienes pier-den en términos relativos… los que actúan con profesionalidad cada día que van a trabajar.

Espíritu emprendedor

Y por último espero que el es-píritu emprendedor, que ya vimos en un artículo anterior que no es exclusiva de los que crean su em-presa, resulte más atractivo de lo que ha venido siendo. Que asumir riesgos, aportar ideas, buscar la mejora y denunciar irregularida-des sean virtudes (¿competencias?) reconocidas tanto en la empresa privada como en la administración pública.

Con estas tres recetas aparte de vencer a la bestia creo que podre-mos no volver a despertarla. Si no será triste, y quizá tendremos que dar la razón tanto a aquellos seño-res de Chicago que nos decían que el sector público tiende a engordar innecesariamente por el efecto de los políticos y los burócratas, como a aquellos otros que nos decían que la economía sin regulación acaba por generar una sociedad atroz.

No vuelvan a despertar a la bestia

Por Iñaki Aliende

Consultor de e-Learning y RRHH

Blog

Mejores prácticas en RRHH: directrices para las empresas en época de crisis

Reflexiones sobre tecnología educativa

sobre experiencias, noticias, tendencias e ideas

El autor de este blog, Justin K. Reeve, es el web manager del distrito escolar Weber, en Utah, Estados Unidos. Desde su lugar, busca nuevas herramientas que ayuden a los docentes a involucrar más a sus alum-nos, y propone estrategias tecnológicas para el distrito, que se acomoden a las ne-cesidades de toda la comunidad educativa.

Con esos objetivos en mente, todo el material del blog está pensado en función de crear una base de datos de todas las herramientas open source y software libre disponibles para escuelas.

Como parte del proceso, se invita a los distritos escolares a anotarse a través de un documento de Google Docs para crear un registro de tecnologías educativas en fun-cionamiento.

El Centro Internacional de Investiga-ción de Organizaciones, perteneciente al IESE Business School de la Universidad de Navarra, presenta este estudio que co-mienza con una descripción de la situación socioeconómica de España en el contexto internacional, para luego introducir el con-cepto de “flexiseguridad”, un paradigma para el empleo y la regulación de los mer-cados laborales.

Más adelante se explicitan las meto-dologías de investigación utilizadas, que incluyen focus groups, entrevistas semies-tructuradas, cuestionarios y triangulación. Finalmente, el trabajo presenta en las con-clusiones las mejores prácticas en forma de un “docecálogo para enfrentar la crisis”, como modelo de éxito para la gestión de recursos humanos.

El consultor de e-Learning Juan An-tonio Ortiz Caturani lleva adelante estas “Notas de e-Learning”, en donde plasma un conjunto de noticias, artículos y recur-sos del mundo de la tecnología aplicada a la educación. Recorriendo los post se puede encontrar desde videos explicativos de qué es la realidad aumentada, pasando por novedades de la comunidad Moodle, estudios comparativos entre plataformas LMS, investigaciones sobre realidad virtual, hasta información sobre nuevos congresos y eventos del sector.

Actualizado constantemente, el blog reúne las últimas novedades en tecnologías incipientes como la realidad aumentada, los mundos virtuales y el rapid e-Learning, completando la información disponible con los twitts de Caturani.

White paper Blog

www.iese.edu/Aplicaciones/upload/Mejores-Practicas.pdf?

http://blog.weber.k12.ut.us/jreeve www.caturani.com/

LR RECOMIENDA

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E-Learning y DerechoDe Pablo Gallego Rodríguez - Editorial Reus

LIBROS

La innovación educativa y su re-glamentación

En marzo de este año se publicó “E-learning y derecho” donde da cuenta de los comienzos de la educa-ción a distancia hasta la actualidad. El aprendizaje electrónico, es un área innovadora dentro del campo de la educación y como tal, no abundan estudios con respecto a la regulación legal de la actividad. El autor, Pablo Gallego Rodríguez, indaga en el es-tatuto jurídico actual y su proyección a futuro.

En lo que respecta al avance del e-Learning en educación, el texto se centra con especial atención en esta modalidad formativa, en la educación superior y en los Campus Virtuales.

La investigación se enfoca en el ámbito español y de la Unión Euro-pea, proporcionando al experto en derecho, y al público en general, una

visión de conjunto sobre la regulación jurídica en esta materia.

“E-learning y derecho” se estruc-tura en cuatro apartados. El primero es una introducción donde explica el origen y desarrollo de Internet, las pá-ginas Web y su importancia comercial. El segundo “Entornos Virtuales de Aprendizaje: Retos y Oportunidades del E-Learning” se refiere al apren-dizaje electrónico, las nuevas necesi-dades del ámbito educativo, los dos modelos de campus virtuales en las universidades españolas y su aplica-ción en empresas. El tercer apartado “Las políticas de la unión europea y situación mundial” se centra en el análisis de las políticas nacionales y de la Unión Europea relativas al “e-learning”. Finalmente, en el cuarto apartado “Protección de la propiedad intelectual y sus problemas en la so-ciedad de la información” se hace una breve introducción al marco jurídico de la propiedad intelectual en el ám-

bito de las Nuevas Tecnologías y los derechos de autor.

Gallego Rodríguez es licenciado en Derecho por la Universidad San Pablo y Doctor por la misma Universi-dad en 2005. Actualmente es Profesor Colaborador Doctor y está adscrito al Departamento de Derecho Públi-co de la Facultad de Derecho. Entre sus artículos sobre la misma temática del libro se encuentran: Educación y nuevas tecnologías, publicado en el volumen 74 de la revista OTROSÍ, así como las comunicaciones orales y es-critas sobre la Administración de Jus-ticia y Formación on-line.

Learning Review: ¿Qué es la so-ciedad del aprendizaje?

Nancy Sánchez Tarragó: Creo que la sociedad del aprendizaje es un sueño por construir, un cami-no que algunos países desandan más adelantados que otros. Hace alusión, al igual que otros térmi-nos que también se utilizan como la sociedad de la información o la sociedad del conocimiento, al pro-tagonismo de la información y del capital humano en la sociedad y la economía de los últimos años. En esta visión de sociedad, el aprendi-zaje constituye condición sine qua non para lograr la adaptación a los continuos cambios y por tanto, para responder con efectividad a las exi-gencias profesionales y personales. Está basada en un modelo centra-do no en la enseñanza, sino en los procesos personales de aprehensión del conocimiento. Una frase muy conocida que define este modelo es “aprender a aprender”, pues no se trata de adquirir conocimientos para una profesión determinada, o para un momento determinado, sino sobre todo, adquirir herra-mientas conceptuales que nos per-mitan un aprendizaje continuo y sis-temático, saber buscar y encontrar

nuestras propias soluciones, a partir de un manejo adecuado de la in-formación, de las TIC y de nuestras propias competencias.

LR: ¿Qué lugar ocupa el e-Lear-ning en la sociedad del aprendi-zaje?

NST: Evidentemente, el e-Learning, con sus variadas modalidades, ocu-pa un lugar predominante en este nuevo modelo de aprendizaje. De-bería verse no sólo como la utiliza-ción de las TIC en la enseñanza, sino como una combinación de nuevos métodos de aprendizaje, centrados en el alumno y en su manera per-sonal y única de relacionarse con el conocimiento. Los entornos e-Lear-ning pueden ser valiosas herramien-tas porque propician, si están bien diseñados, ambientes cooperativos, que contribuyen al trabajo en equi-po y al pensamiento colaborativo, y también, la posibilidad de cultivar la independencia del aprendizaje, a la medida de las necesidades y capa-cidades del estudiante. Los entornos e-Learning pueden ser excelentes vías para la recreación de proble-mas y la búsqueda de soluciones, que favorezcan la aplicación com-binada de diferentes habilidades y conocimientos.

LR: ¿Cuáles son los beneficios del movimiento de acceso abier-to?

NST: El Movimiento de Acceso Abierto busca algunas soluciones para tan compleja crisis. Su objeti-vo, formalizado en la Declaración de Budapest en febrero del 2002, es garantizar que cualquier usuario pueda leer, descargar, copiar, distri-buir o imprimir, etc. el texto com-

pleto de los artículos científicos, sin otras barreras financieras, legales o técnicas distintas de la fundamenta-les de acceder a la propia Internet. Sus beneficios, por tanto, pueden verse a diferentes niveles y dimen-siones.

Por una parte, busca ampliar y democratizar el acceso a la informa-ción científica, fundamentalmente la que se publica en revistas cientí-ficas arbitradas. Los beneficios son evidentes para las bibliotecas y por tanto, para sus usuarios.

Esto tiene una repercusión tam-bién a nivel institucional y de país, pues en la medida en que se tenga más y mejor acceso a la informa-ción científica, mejores serán las posibilidades para lograr desarrollo científico-técnico y socioeconómico. Pero desde la dimensión individual, el Movimiento busca también maxi-mizar la visibilidad de los trabajos y aumentar su audiencia, teniendo en cuenta que estos son los objeti-vos primarios de la comunicación científica.

Otro beneficio para los autores tiene que ver con los aspectos lega-les, pues el Movimiento estimula el uso de licencias de derecho de au-tor no exclusivas, que permitan a los autores publicar en las revistas que deseen, pero también, si lo de-sean o si su institución empleadora lo requiere, depositar copias de sus trabajos en repositorios institucio-nales, o utilizarlos en entornos e-Learning, o cualquier otro uso, sin entrar en contradicciones con los contratos de edición.

Lea la entrevista completa ingre-sando a: www.learningreview.es

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Reportaje aNancy Sánchez Tarragó

Coordinadora del Grupo de Informática e Información Científica de la Unidad Nacional de Análisis y Tendencias en Salud, Viceministerio de Higiene y Epi-demiología

ENTREVISTA

“Los entornos e-Learning pueden ser valiosas herramientas porque propician ambientes cooperativos” La información es, cada vez más, protagonista en la vida de las personas. Por lo que aprender a aprender se vuelve una herramienta esencial para desempeñarse en cualquier área. El impacto del e-Learning en la sociedad del aprendizaje, la crisis en el sistema tradicional de comunicación científica, son algunos de los temas en los Nancy Sánchez Tarragó reflexiona en esta entrevista.

Por María Victoria Minetti

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AGENDA

Tomando como premisa los cam-bios constantes del aprendizaje basado en la Web y de los nuevos alumnos, este evento se propone funcionar como un foro para la discusión de nuevas tendencias e

iniciativas en el área de las comunidades de aprendizaje. El foco estará puesto en la planificación, desarrollo, aplicación y evaluación de sistemas de e-Learning inteligentes. La cita es del 30 de agosto al 3 de septiembre en la ciudad de Bilbao.Sitio web: http://software.ucv.ro/~epopescu/spel2010/

3° International Workshop on Social and Personal Computing for Web-Su-pported Learning Communities (SPeL)

La Asociación Internacional para el Desarrollo de la Sociedad de la Información organiza, del 26 al 29 de julio en la ciudad de Freiburg, Alemania, esta conferencia centra-da tanto aspectos técnicos como metodológicos y pedagógicos del

e-Learning. Algunas de las áreas abordadas serán: desarrollo de las currículas, características del diseño instruccional, e-skills y alfabe-tización informática, aplicación en el ámbito escolar y empresarial, y más. Sitio web: http://www.elearning-conf.org/

Cada año, esta conferencia fun-ciona como el espacio donde se presentan por primera vez inves-tigaciones, desarrollos y buenas prácticas de educación abierta. En 2010, la 7ma. Conferencia Anual se realizará del 2 al 4 de noviem-bre en Barcelona, y tendrá como

tema la educación abierta, su impacto y sostenibilidad. Participarán profesionales de la Universidad Abierta Wawasan de Malasia, la Katholieke Universiteit Leuven de Bélgica, la Universidad Abierta de Gran Bretaña y la Universitat Oberta de Catalunya. Sitio web: http://openedconference.org/2010/

Open ED 2010 Bajo el lema “e-Learning 2.0: ense-ñar y aprender en la Sociedad del Conocimiento”, los días 3, 4 y 5 de noviembre en la ciudad de Bilbao se desarrollará este foro de encuentro y comunicación. El eje será pensar cómo el cada vez más extendido

aprendizaje 2.0 continuamente abre nuevas vías que posibilitan tanto un aprendizaje para toda la vida como una nueva forma de comunicación. Los objetivos entonces serán conocer, reflexionar y difundir experiencias de investigación y mejora educativa basadas en e-Learning 2.0. Sitio web: http://edutec2010.com

AVANTE

IADIS International Conference e-Learning 2010

“La ética del hacker y el espíritu de la era de la información”

“A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players”

“Software Libre Para Una Sociedad Libre”

“La metafísica de la realidad virtual”

Pekka Himanen, el autor nació en 1973 y obtuvo el Doctorado en Filosofía a los veinte años en la Universidad de Helsinki y ha trabajado como investigador en las Universidades de Stanford y Berkeley. En este libro analiza lo que dio en llamar la ética hacker y su concepción del mundo,

en cuanto al conocimiento, trabajo y dinero; y nos hace reflexionar acerca de la manera en que creíamos que operaba el sistema.

Jesper Juul, comenzó a observar un cambio en la concepción de los videojuegos. Cuen-ta que aproximadamente tres años atrás, muchas personas que nunca habían mani-festado ningún interés en los videojuegos comenzaron a emplearlos, sin importar la edad o el sexo. Es decir que el libro no se dirige a la audiencia tradicional de los vide-ojuegos sino de los que hasta hace un tiem-po se consideraban fuera de la temática.

Richard M Stallman, postula la necesidad de compartir aque-llos softwares que son realmente útiles por que es algo que com-pete a todos. En este libro están los ensayos que defienden su pos-tura.

M i c h e a l Heim es-cribe en este libro y explica

los distintos aspectos de la realidad virtual, la define como “un sistema nervioso externo conectado a noso-tros que cambia nuestro modo de percibir y ver el mundo y el sentido del tiempo y el espacio”. Un texto que intenta descifrar lo que ven-drá.

IMPRESCINDIBLES

“La nueva sociedad red”

Es el primer libro de la tri-logía La era de la informa-ción, escrita por Manuel Castells. Allí se explica que la realidad está construida por redes de información que procesan y transmiten información sin límite de espacio-tiempo. Esta nueva manera de mirar el funcio-namiento de la sociedad se basa en la globalización, la cual se ha expandido debi-do a Internet.

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5 libros para entender una etapa de cambios

COBERTURA EVENTOS

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La Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD) fue la sede de este Encuentro; dentro de cual tuvo lugar el Foro Multilateral de Educ@ción para el Desarrollo Hu-mano que se desarrolló en las ins-talaciones de FUNGLODE.

Ceremonia inaugural

Vale destacar el apoyo que se recibió durante toda la organiza-ción de este Encuentro de parte de la Presidencia de la Nación. Asimismo, el Dr. Leonel Fernán-dez Reyna, Presidente de la Re-pública Dominicana, encabezó la mesa inaugural del XI Encuentro Internacional Virtual Educa. Dicha ceremonia fue llevada a cabo en el Ministerio de Relaciones Exte-riores de este país, contando con la presencia de la Primera Dama, Dña. Margarita Cedeño de Fernán-dez; el Vicepresidente de la Repú-blica Dominicana, Dn. Rafael Albu-querque; Dña. Ligia Amada Melo de Cardona, Ministra de Educación Superior, Ciencia y Tecnología; Dn. Melanio Paredes, Ministro de Edu-cación; Dn. Carlos Morales Tronco-so, Ministro de Relaciones Exterio-res; entre otras personalidades.

Los datos del Encuentro

• Más de 290 ponencias• Más de 2000 participantes de Re-pública Dominicana• Más de 350 participantes inter-nacionales• 19 países representados• 22 instituciones formaron parte del Comité organizador del En-cuentro

• Más de 700 personas participan-tes de la ceremonia inaugural

Todo lo que sucedió

Podríamos escribir páginas y páginas para cubrir todas y cada una de las actividades que tuvie-ron lugar durante este Encuentro de Virtual Educa. A continuación un resumen de las mismas:

• El Presidente de la República Dominicana, Dr. Leonel Fernández Reyna, encabezó la ceremonia in-augural, y brindó un ovacionado discurso.• La Primera Dama estuvo presen-te en la ceremonia inaugural, al igual que el Vicepresidente de la República Dominicana, y los Minis-tros de Educación Superior, Cien-cia y Tecnología; de Educación; de Relaciones Exteriores de ese país caribeño.• Los Ministros Ligia Amada Melo de Cardona y Melanio Paredes di-sertaron y participaron de diversas actividades durante toda la sema-na.• Disertaron los Ministros de Edu-cación de Colombia y de Para-guay.• Entrega del Premio Virtual Educa a la Ministra de Educación de Co-lombia, Cecilia Vélez White.• Desarrollo del Foro Multilateral de Educ@ción para el Desarrollo Humano, con intervención de au-toridades de la OEA, OEI, BID, en-tre otros organismos.• Presentación de la nueva versión de la Classmate PC de INTEL.• Sala de Exposiciones con más de 20 stands de empresas e institucio-

nes dominicanas e internaciona-les.

Toda la cobertura, fotogale-ría, y videos ingresando en www.virtualeduca.info/santodomin-go2010

Exitoso desarrollo del XI Encuentro Internacional Virtual Educa 2010

Con una alta participación local e internacional, y una extensa variedad de ponencias y activi-dades, tuvo lugar la semana del 21 al 25 de junio, en la ciudad de Santo Domingo, la onceava edición del Encuentro anual de Virtual Educa.

Los Ministros de Educación de República Do-minicana, Colombia y Paraguay junto al Se-cretario General de Virtual Educa, visitando la Muestra Iberoamericana.

Ceremonia inaugural, encabezada por el Dr. Leonel Fernández Reyna; Presidente de la Re-pública Dominicana y la Primera Dama, Dra. Margarita Cedeño de Fernández.

Presentación de la nueva Classmate PC de In-tel.

COBERTURA EVENTOS

Para aquellos que no nos cono-cen les contamos que e-Learning en ACCIÓN es un evento en el cual los casos pueden ser totalmente diferentes uno del otro, con lo cual el público generalmente sólo participa de aquellos casos que le resultan más interesantes. Esto, en la jerga de organización de even-tos quiere decir que es un evento con rotación o recambio de parti-cipantes.

En este 6° e-Learning en AC-CIÓN - República Dominicana no hemos querido dejar afuera a todos aquellos que, por diversos motivos, no pudieron viajar has-ta el país caribeño. Planteamos el encuentro como un blended conference: presencial y online. El mismo tuvo, desde el inicio, una excelente acogida tanto por parte del público desde los ponentes.

Días antes del inicio del evento ya contábamos con 1000 personas inscriptas para seguir el evento vir-tualmente; lo que nos generó mu-cha presión para que todo saliese de mil maravillas. Llegado el mo-mento de la verdad se nos presen-taron dificultades de toda clase, tales como: problemas de conec-tividad, de audio, eléctricos, etc. Afortunadamente, pudimos resol-verlos todos, y llevamos adelante nuestra actividad de día completo por primera vez en otro país dife-rente a Argentina.

Aquí los números

Casos: 4EvaluaTechs: 3Total de Actividades: 7

El día en que la virtualidad le ganó al presencial

El evento que organiza el Centro de e-Learning de la UTN-FRBA y LEARNING REVIEW, llevó a cabo su sexta edición consecutiva el pasado 24 de junio en las instalaciones de la Universidad Autónoma Santo Domingo de la República Dominicana. Se realizó en el marco del XI Encuentro Internacional Virtual Educa Santo Domingo 2010.

6° e-Learning en ACCIÓN 2010 – República Dominicana

Asistencia presencial:• Asistieron: 70 personas (picos de público: 30 personas; piso de pú-blico: 10)

Asistencia online:• Se inscribieron 1180 personas• Asistieron: 745 personas (picos de público: 279 personas conectadas; piso de 152 personas conectadas)• Ratio de asistencia: 63%

Instituciones participantes

Algunas en forma presencial y otras de manera online, las orga-nizaciones que participaron con casos y evaluatech fueron: e-ABC, Fundación Cervantes, Tercer Tér-mino, Net-Learning, ITSON, Tecno-lógico de Monterrey, Grupo Peral, Tyson, Penitenciaría de Río Cuarto – Pcia. de Córdoba, ACARA, Didac-tech, Smart Technologies, OFIR. Toda la transmisión fue realizada a través de Adobe Connect Pro 7.

La cobertura completa (fotoga-

lería, resultados de encuestas, ppt, grabaciones y más) ingre-sando en www.elearningenac-cion.com

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Análisis del curso “Principales Materiales y Sistemas de Envasado en la Industria Alimentaria”

INFORME TÉCNICO

El Lab de LEARNING REVIEW presenta el informe del trayecto formativo analizado.

• Nombre del curso: Principales Materiales y Sistemas de Envasado en la Industria Alimentaria• Desarrollador: ainia• Modalidad: mixta- online, puede realizarse totalmente online aunque como valor añadido se ofrece una clase presencial voluntaria• Profesorado: Esther García García, Ana María Martínez Argente, Almudena Imbernón Mora, Leonor Pascual Rodrí-guez, Luis Gil Vicente, José Ángel Garde Belza, Raquel Laguna Cuenca.• Plataforma: Moodle. • Duración: 80 horas. • Fechas y horarios: Del 3 de noviembre al 16 de diciembre de 2010.

Ficha Técnica:

Ofrecer una formación general so-bre los principales requerimientos de los alimentos con respecto del envasado a través de un estudio en detalle sobre los principales materia-

les y tipologías de envase utilizados en la elaboración de contenedores para alimentos y sus particulari-dades (características, clasificación procesos de fabricación asociados

etc.), y sistemas de envasado más re-presentativos. De la misma manera se revisarán las nuevas tecnologías y tendencias en cuanto a envasado se refiere.

Objetivos:

1. Introducción y aspectos genera-les. 1.1. Introducción. Definiciones1.2. Causas de deterioro de los alimentos1.3. Requerimientos exigibles a los en-vases1.4. Tipos de envase

2. Envase metálico.2.1.1. Propiedades del material2.1.2. Proceso de fabricación2.1.3. Características y ensayos2.1.4. Tendencias e innovación

3. Envase de vidrio.3.1.1. Propiedades del material3.1.2. Proceso de fabricación3.1.3. Características y ensayos

3.1.4. Tendencias e innovación

4. Envases de papel y cartón.4.1.1. Propiedades del material4.1.2. Proceso de fabricación4.1.3. Características y ensayos4.1.4. Tendencias e innovación

5. Envases de materiales plásticos. Complejos de cartón y plástico.5.1.1. Propiedades del material5.1.2. Proceso de fabricación5.1.3. Características y ensayos5.1.4. Tendencias e innovación

6. Otros materiales.6.1.1. Biopolímeros y materiales degra-dables

6.1.2. Recubrimientos comestibles6.1.3. Composites

7. Interacción envase producto. 7.1. Corrosión7.2. Permeabilidad7.3. Migración7.4. Envasado activo

8. Sistemas de envasado. 8.1. Envasado a vacío. Sistema skin-pack8.2. Envasado en atmósfera modifica-da. Sistema BDF8.3. Envasado aséptico8.4. Tratamientos térmicos (pasteuriza-ción, esterilización, etc.)

Contenido:

Todos los cursos brindados por esta iLa metodología de trabajo se basa en la participación, la cooperación y el aprendizaje guiado, a través de una plataforma de teleformación.

A lo largo del curso se alcanzarán los conocimientos, los objetivos propues-tos mediante la participación activa en el curso con la ayuda del tutor que le acompañará en todo su proceso.

Metodología:Al finalizar cada curso, se realiza-rá una clase presencial con carácter optativo. En ella se analizarán los as-pectos más relevantes del mismo y se pondrán en común las conclusiones más importantes y de mayor trascen-dencia obtenidas en su transcurso.

Esta sesión, de manera también com-plementaria, permitirá el conocimien-to personal entre los alumnos del cur-so que han compartido virtualmente

sus actividades y experiencias.

Al finalizar este curso, el alumno obtendrá un certificado de aprove-chamiento, gracias a la evaluación continua a través de cuestionarios y autoevaluaciones desarrolladas a lo largo del curso, siempre que haya alcanzado los objetivos mínimos en cuanto a trabajo, esfuerzo y conoci-mientos; si no fuese así, se le expedirá un certificado de asistencia.

• Nueva temática en formación online en ainia.

Cabe destacar:

• Los expertos que trabajan del lado de las empresas mostrarán tendencias

futuras y nuevas aplicaciones en temas de envases.

El aporte de los expertos y docen-tes en cuanto a tendencias futuras en el sector, hace de este curso una formación de especial valor para los profesionales implicados en el enva-sado de productos alimenticios.

Conclusión:

Learning Review agradece a esta institución por permitir-nos evaluar este trayecto for-mativo.

Si desea contactarse Raquel

Laguna, responsable del Cen-tro de Formación Virtual de ainia: [email protected], te-léfono +34 963052510, sitio web: http://formacion.ainia.es/