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Mirian Buss Gonçalves Departamento de Matemática - UFSC [email protected] RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES IN SCIENCE EDUCATION TECHNOLOGIES IN SCIENCE EDUCATION

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RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES IN SCIENCE EDUCATION. Mirian Buss Gonçalves Departamento de Matemática - UFSC [email protected]. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Mirian Buss Gonçalves  Departamento de Matemática - UFSC  mirian@mtm.ufsc.br

Mirian Buss Gonçalves

Departamento de Matemática - UFSC

[email protected]

RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES

IN SCIENCE EDUCATIONIN SCIENCE EDUCATION

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Benedict du BoulayUniversity of Sussese, Uk.

Sistema sobre álgebra boleanaProfessor x Companheiro Companheiro

oferece sugestões e ou resistências

deve ser ensinado Desafio

como representar para o estudante humano o que o companheiro já sabia?

como fazê-lo manipular o conhecimento?

1. SESSÃO PLENÁRIA: 1. SESSÃO PLENÁRIA: “Representation in Learning Computer Science and Mathematics: Black Boxes in glass boxes revisted”

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2. INFLUÊNCIA DA ESTRUTURA DE APRESENTAÇÃO DA 2. INFLUÊNCIA DA ESTRUTURA DE APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM INFORMAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESTUDANTES COM ORIENTAÇÕES CONTRASTADAS PARA O ESTUDANTES COM ORIENTAÇÕES CONTRASTADAS PARA O ESTUDOESTUDO

Pedro Zony [email protected] de Algarve, Pt.

Classificação dos estudantes no seu estudo:

orientação para o significado;

orientação para a reprodução;

orientação para o sucesso;

orientação desorganizada para o estudo. Objetivos:

analisar o impacto da apresentação da informação sobre a aprendizagem e sobre a satisfação;

observar as formas de navegação.

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Quatro versões:

impressa, linear, sem imagens;

virtual, linear, sem imagens;

virtual, linear, com imagens;

virtual, não linear, com imagens. Assunto: causas, consequências e soluções para o aquecimento global Experimentação: 184 estudantes do 1o ano Tempo: Entre 30 e 50 minutos Avaliação:

Quanto à aprendizagem;

Quanto à satisfação.

2. CONTINUAÇÃO...2. CONTINUAÇÃO...

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Conclusões:

A informação dinâmica e a sequencialização tem um efeito paradoxal sobre os estudantes com uma orientação desorganizada para o estudo. Quanto mais dinâmica e não linear é a apresentação da informação, tanto mais interessante a informação se torna, mas também mais negativamente interfere na aprendizagem;

Para estes estudantes o efeito de distração da estrutura dinâmica da informação restringe o processo de aprendizagem;

Os estudantes com orientação voltada para o significado mostraram-se menos satisfeitos com a interação com a informação na forma de hipertexto, comparativamente com todos os tipos de informação sequencial;

Para estes estudantes, para alcançar o mesmo nível de aprendizagem, a apresentação dinâmica da informação demandou mais esforço.

2. CONTINUAÇÃO...2. CONTINUAÇÃO...

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3. O ENSINO DE MATEMÁTICA FINANCEIRA SUPORTADO POR UM 3. O ENSINO DE MATEMÁTICA FINANCEIRA SUPORTADO POR UM AMBIENTE COMPUTACIONALAMBIENTE COMPUTACIONAL

*Pedro Willibaldo Schuck, **Lucia Maria M. Giraffa*Universidade de Santa Cruz - RS**PUC do Rio Grande do Sul

Sistema Matfin desenvolvido em Delphi.

ITS.

Base de conchecimento modelada com exercícios com diferentes graus de complexibilidade.

Tratamento muito interessante do erro.

Dicas para o aluno identificar o erro.

Geração aleatória de questão do mesmo tipo quando o aluno erra.

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4. LEARNING PROGRAMMING WITH A SIMULATED STUDENT4. LEARNING PROGRAMMING WITH A SIMULATED STUDENT

*Aurora Vizcaíno Barcelo*Manuel Prieto Méndez**Juan Pablo Soto B*Escuela Superior de Informática, Spain**Universidad Autónoma de Baja Califórnia, México

Palavra chave: Cooperative based systems Nome do grupo: ORETO Nome do sistema (protótipo): HabiPro (desenvolver bons hábitos de programação) Característica: Permite o trabalho em grupo com os participantes situados em locais diferentes Situação de interesse: A comunicação e colaboração entre membros do grupo diminui.

Causa: não problemas tecnológicos mas sim problemas oriundos de causas sociais ou comportamento humano

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Hipótese: A tecnologia pode ajudar a melhorar a aprendizagem colaborativa. O sistema deveria controlar ou direcionar o comportamento dos membros do grupo;

Como? Através de um estudante virtual;

Ele trabalharia com os membros do grupo como se fosse outro estudante e também teria o papel de evitar situações negativas;

Objetivo do artigo: descrever um experimento feito com o HabiPro, a fim de obter informação sobre como deve ser o design de um estudante virtual para evitar e para corrigir três situações negativas específicas.

4. CONTINUAÇÃO...4. CONTINUAÇÃO...

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Problemas surgidos na experimentação:

gasto de tempo

estudantes tímidos

fala-se sobre outras coisas

Grupos pequenos apresentaram melhor performance;

Talvez o estudante virtual deveria ser um estudante tímido.

4. CONTINUAÇÃO...4. CONTINUAÇÃO...

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5. PUCRS VIRTUAL - CAPACITAÇÃO DOCENTE EM ENSINO À 5. PUCRS VIRTUAL - CAPACITAÇÃO DOCENTE EM ENSINO À DISTÂNCIA COMO IMPLEMENTACÀO DE UMA CULTURA VIRTUALDISTÂNCIA COMO IMPLEMENTACÀO DE UMA CULTURA VIRTUAL

Maria B. P. Herlein e outrosPUC - Porto Alegre.

Curso de capacitação de recursos humanos em Educação à Distância (112horas);Assuntos abordados:

mediação por computador

inserção teórico-prática em EAD

mediação televisiva e multimídia

mediação à distância

apropriação da tecnologia Em andamento: graduação em engenharia Química;Diversos cursos de especialização

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6. PROJETO GEOMETRIX6. PROJETO GEOMETRIX

Ana BredaAntônio L. BajuelosGladys Castillo e outros.Universidade de Aveiro - Portugal.

Endereço: www.mat.ua.pt/gg/geometrixArtigos:

Towards a prototype of a user model for an adaptative courseware in geometry;

knowledge formalization for a learning environment in geometry

Computational math games versus learning ITS - tutoria adaptativa; Modelo de domínio, pedagógico, aluno, expert.

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6. CONTINUAÇÃO...6. CONTINUAÇÃO...

Domínio: módulo curricular;

d - definições D - demonstrações E - exemplos P - problemas T - teoremas TD - testes diagnóstico

Modelo do aluno: estado atual do conhecimento do aluno;

Objetivo: adaptar a navegação; selecionar tópicos a ensinar;

Esconder links - navegação dirigida; ordenação adaptativa dos links;

Sistemas Hipermídias: Interbook, elm-art, manic, tangow.

Modelo do aluno - modelo de sobreposição;

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6. CONTINUAÇÃO...6. CONTINUAÇÃO...

Ligação de Pré-requisito TA TB

Ligação de Relação TA TB

Definição de um valor de confiança: atualizado sempre que o alun entra num tópico relacionado com o tópico em questão

O valor de confiança CT(A) é calculado como função das variáveis:

número de vezes que o tópico T foi visitado; tempo gasto; Respostas dos testes e diagnósticos; resolução de problemas.

Onde P é um peso e U é a utilidade de cada evidência.

)()( AUPAC eeT

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6. CONTINUAÇÃO...6. CONTINUAÇÃO...

Feedback para os criadores do módulo: se T foi visitado por n alunos, m vezes, se a média de Ue(A) < 0,2 para os testes, o problema está no “professor”. Logo o módulo deve ser modificado;

A parte de inferência (SE) está sendo desenvolvida em prolog

A parte do conteúdo (com animações bem interessantes) está sendo desenvolvida em C++

Jogos x Geometrix: Grande interesse de Ana Breda (trabalha com alunos)

Jogos contextualizados - estrutura lógica a ser desvendada

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6. CONTINUAÇÃO...6. CONTINUAÇÃO...

No processo de criação, são importantes: objetivos desafiosdisputas curiosidade interatividadecomunicaçãosensação de sucessosensação de controleefeitos sonoros interface apelativa narração

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6. CONTINUAÇÃO...6. CONTINUAÇÃO...

Jogo desenvolvido: ECOTOONS (matemática x ecologia)

Raciocínio usado: empírico - indutivo - dedutivo

Equipe que desenvolveu: Estudantes de matemática, computação,

educação e artes.

Jogo em desenvolvimento: Via Geométrica.

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7. DEFINING EFFECTIVE COLLABORATIVE LEARNING 7. DEFINING EFFECTIVE COLLABORATIVE LEARNING ENVIRONMENTSENVIRONMENTS

Beatriz Barros BlancoDepartamento de Lenguajes y Sistemas InformáticosESTS II - UNED - SPAIN

Avaliar os sistemas com usuários reais Usability Guide (Smith & Mayes, 1996)

www.icbl.ac.uk/tet/usability_guide/mutate.chiron.pt/document_source/ collected/w4w2/w4w2.doc

Lista de procedimentos para avaliação de projetos da Comunidade Européia Interesse em validação Análise do uso de um sistema

quantitativa: participação, número de contribuições, trabalho, distribuição do tempo.

qualitativa: aquisição do conhecimento, grau de colaboração, atitude de cooperação.

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7. CONTINUAÇÃO...7. CONTINUAÇÃO...

Avaliação da usabilidade de um protótipo: nível de configuração. nível de experiência. nível de análise nível de organização

Análise qualitativa - modelagem e inferênciaMetdologia:

listagem dos atributos a serem observados

uso de variáveis difusas

criação de uma base de regras

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7. CONTINUAÇÃO...7. CONTINUAÇÃO...

Atributos usados: argumentação

colaboração

conformidade

cooperação Níveis: baixo - médio - alto Experimentação com usuários (Ex.: Atividades propostas para alcançar o objetivo - número de usuários que leu) Conclusão: A teoria da usabilidade de Engenharia oferece procedimentos para avaliar e validar os sistemas bem como a tecnologia.

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8. TRABALHO DE DOUTORADO8. TRABALHO DE DOUTORADO

1O PASSO: Pesquisa de Campo (pesquisa exploratória, observação do processo de aprendizagem do conteúdo, experiências documentadas ( gravador, etc.))

2O PASSO: Definição dos modelos de aluno e das estratégias pedagógicas (Base conceitual de suporte (por exemplo, Vigowsky; ZPD, dificuldade do problema x quantidade de ajuda)

3O PASSO: Planejamento do Protótipo

4O PASSO: IA e suas ferramentas - implementação

5O PASSO: Experimentação - validação

Assuntos de interesse: - Limite e continuidade- Aplicações da derivada (problemas)- Técnicas de Integração

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9. TRANSFERINDO A IDÉIA DO COMPANHEIRO PARA 9. TRANSFERINDO A IDÉIA DO COMPANHEIRO PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ...RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ...

ETÊ: Então o que tenho que fazer é ler o problema com atenção?

ESTUDANTE: OK...

ETÊ: Depois devo identificar variáveis, dar nome aos bois, etc.?

ESTUDANTE: OK...

ETÊ: O que tenho que fazer agora??? Empaquei...

ESTUDANTE: Eu também não sei. Mas como teu professor eu tenho que pesquisar... (O sistema deveria propor alternativas para o estudante, ele leria, e depois retornaria para ensinar o ETÊ)

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10. QUESTÕES RELEVANTES10. QUESTÕES RELEVANTES

Poderia o sistema detectar o tipo de aluno de acordo com as instruções

que ele vai dando ao companheiro?

Poderia o companheiro identificar e demandar questões que disparariam a

estratégia pedagógica adequada?

Terminologia pode ser adaptada dinamicamente?

Abstrato Concreto

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11. MAIS ALGUNS COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES 11. MAIS ALGUNS COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES

1- Daria para diminuir a luz? - Não, a não ser que uma nuvem encubra o sol

2- Quando sopram fortes ventos de mudança umas pessoas contróem refúgios..., outras fazem moinhos...

3- Endereço interessante sobre ensino na Argentina: www.educ.ar

4- Jargões bastante usados:metáfora - cooperative learning - aprendizagem colaborativadiagnóstico

5- Iva e demais membros interessados em jogos.Artigos: Ambiente de Aprendizage basado en instructores interactivos de diversiones matemáticasG. López et all.

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11. COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES11. COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES

Folder do grupo - com endereço eletrônico ver o jogo supersábios para o Projeto Bahia

azul.cicese.mx/supersabios

6- Karin - Ver o paper “A system for adaptative learning based on tasks na rules”R.M. Carro, E. Pulido, P. Rodrigues.Escuela Técnica Superior de Informática - Spain

“software de autoria”

7- Necessidade urgente de melhorar nossa home-page.

8- Necessidade de participação em congressos durante os cursos de mestrado e doutorado e, obviamente, depois, sempre que estiver engajado na pesquisa