modulo soft educativo
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FACILITADOR:
Ing. EDWIN DURÁN BLANDÓNEsp. Tecnologías para el Desarrollo Software
Construir una propuesta pedagógica basados en el uso de software educativo, teniendo en cuenta la metodología de Alvaro Galvis Panqueva sobre Ingeniería de software Educativo.
•Identificar los fundamentos y elementos a tener en cuenta para la construcción de software educativo de acuerdo a la Ingeniería del software Educativo
•Utilizar las herramientas de software libre para la creación de software educativo multimedia de acuerdo a las especificaciones de la metodología de ingeniería de software Educativo de Alvaro Galvis Panqueva.
•Utilizar los Ambientes Virtuales de Aprendizaje como medio para acceder a software educativo teniendo en cuenta elementos de la Educación Virtual.
Sesión I. La Ingeniería de Software Educativo
Sesión II. Herramientas para la construcción de software Educativo
Sesión III. Ambientes Virtuales de Aprendizaje
El modulo será teórico - practico. Las sesiones teóricas serán dirigidas por el instructor con participación de los docentes, de acuerdo a actividades preestablecidas. Dentro de las actividades están:
Clases magistrales
Socialización de Lecturas
Documento de análisis y diseño de software educativo
Realización de trabajos escritos
Uso de Actividades y Recursos de Plataforma virtual
Participación Plataforma virtual: En este espacio quedarán asignadas actividades independientes para los participantes.
SABER CONOCER SABER SER SABER HACER
33% 33% 33%
Conocimientos, nociones, conceptos
Valores, actitudes y normas
procedimientos y técnicas
•Asistencia
•Participación grupo virtual
•Participación presencial
•Interés
•Trabajos escritos
•Uso software
•Entrega actividades a realizar
APROBACIÒN Y CERTIFICACIÓN MODULO
•Manejo de conceptos
•Asimilación de conocimientos
Actividades de Inicio
A.P. ¿Qué es Tecnología Educativa? ¿Cuál es su impacto en la educación? Escriba su punto de vista
A.P. Socialización de la actividad anterior
TECNOLOGIA EDUCATIVA
AYUDAR A LOS DOCENTES
INCORPORAR TIC’S
CURRICULO EDUCATIVO
busca
a
en
TIC’s
TELECOMUNICACIONES INFORMÁTICA
integrar
INTERNET
MEC’s
APLICACIONES DE GESTIÓN C-S
obtenemos
APLICACIONES DE ESCRITORIO
APLICACIONES WEB
SOFTWARE CIENTÍFICO
SOFTWARE EDUCATIVO
Software de escritorio
¿POR QUÉ USAR TIC’S EN LA ENSEÑANZA- APRENDIZAJE?
APOYO AL APRENDIZAJE APOYO A LA ENSEÑANZA
MEC’S INTERNET
uso
MEC’S INTERNET
elaboración uso
APP
uso
APP
•Ayudan asimilar conocimiento
•Acceso directo a la información
•Nuevos medios de comunicación
•Utilizar el PC como laboratorio
•Elaborar su propios medios apoyo
•Elaborar software apoyo a la E-A (MEC’s)
•Administrar su labor docente
•Utilizar el PC como laboratorio
¿Y cual es el aporte de las TIC’s?
¿Cuál es el aporte en las instituciones educativas Presenciales?
¿Existencia de un nuevo paradigma de enseñanza?
¿Cuál es el impacto de las TIC’s en la Investigación?
¿Cuál es el impacto en la Infraestructura?
¿Cuál es el impacto en la Gestión?
CONSIDERACIONES
CAPACITACIÓN DOCENTES
Lo primero es
HABILIDADES Y NOCIONES
Para alcanzar
Según la ISTE
Dominar habilidades y
nociones para trabajar bien
hoy día
EL DOCENTE DEBE
1. Demostrar capacidad para manejar un sistema informático
2. Evaluar y utilizar el ordenador y la tecnología asociada a él para apoyar el proceso educativo
3. Explorar, evaluar y utilizar el material informático/tecnológico
4. Demostrar conocimientos de los usos del ordenador para la resolución de problemas, recolección de datos, gestión de la información, comunicaciones, presentación de trabajos y toma de decisiones.
5. Diseñar y desarrollar actividades de aprendizaje que integren la informática y la tecnología para estrategias de grupos de alumnos
6. Evaluar, seleccionar e integrar la enseñanza mediante la informática/tecnología en el currículum de área temática.
7. Identificar los recursos para mantenerse al día en aplicaciones informáticas y tecnologías afines en el campo educativo
A.TIE. Realizar la lectura Impacto de las TIC’s en la educación y participar en el foro propuesto en la plataforma virtual.
COMPROMISOS
Act.1. De acuerdo a lo visto anteriormente, en grupos realizar un escrito en MSWord de mínimo 2 hojas tamaño carta, letra Arial tamaño 12, dando respuesta a la siguiente pregunta:
¿Cómo las TIC’s pueden apoyar las actividades de docencia, investigación, gestión y extensión en su institución?
Act.2. Socialización de la actividad anterior.
ACTIVIDAD
Actividades de Inicio
A.P. ¿Qué entendemos por Ingeniería del software?
¿Qué entiende por Ingeniería de Software Educativo?
Escriba su punto de vista
A.P. Socialización de la actividad anterior
•Es el establecimiento y uso de principios robustos de la ingeniería a fin de obtener económicamente software que sea fiable y que funcione eficientemente sobre máquinas (computadoras) reales (Pressman, R., 1997).
•Esta definición es muy general, en cambio, el IEEE ha desarrollado una definición más completa de lo que se considera como ingeniería de software: La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operación y mantenimiento de software; es decir, la aplicación de ingeniería al software. (Pressman, R., 1997).
¿Qué es la Ingeniería del Software?
Es una rama de la Ingeniería del Software encargada de apoyar el desarrollo de aplicaciones computacionales que tienen como fin implementar procesos de aprendizaje desde instituciones educativas hasta aplicaciones en el hogar.
Para que las aplicaciones software sean calificadas como educativas, es necesario que dentro de la fase de análisis y diseño se añadan aspectos didácticos y pedagógicos con el fin de garantizar la satisfacción de las necesidades educativas en cuestión.
¿Qué es la Ingeniería de Software Educativo?
¿Qué es el Software Educativo?
El software educativo, constituye aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, en esta categoría caen tanto los que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación. Hacen parte de los medios didácticos basados en las nuevas tecnologías que se utilizan en educación. (Galvis, Á., 1992)
¿Qué es un medio o un recurso didáctico?
MEDIOS DIDÁCTICOS
RECURSOS DIDÁCTICOS
MATERIAL ELABORADO
PROCESOS E-A
son
facilitan
MATERIAL
Es un
ACTIVIDADES FORMATIVAS
Utilizado para facilitar
SOFTWARE EDUCATIVO
PROGRAMAS EDUCATIVOS
MEC’s PROGRAMAS DIDÁCTICOS
sinónimos
ESTRUCTURA BASICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
ENTORNO COMUNICACIÓN O INTERFAZ
BASE DE DATOS CASOS DE USO
•Pantallas
•Periféricos
•Redes
•Informes
•Archivos secuenciales
•BD relacionales
•BD Orientadas a objetos
•Cómo Interacciona el usuario con el software
•(estática o dinámica)
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Constituye el primer uso educativo del ordenador a comienzos de los 80.
•Se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas, como es el caso de los programas de preguntas
•Constituyen un entorno de aprendizaje individualizado de contenidos
Programas de Practica y Ejercitación
Programas Tutoriales
•Guían el aprendizaje de los estudiantes
•Son aplicaciones interactivas y establecen retroalimentación inmediata
•Facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación, en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso
Sistemas Expertos
•Programas que combinan conocimiento en forma de reglas y un mecanismo de razonamiento que usa las reglas para deducir conclusiones acerca de un problema
•Se componen de una base de conocimientos, interfaz, mecanismo de inferencia, bases de datos globales.
•Se centran en programas tutoriales inteligentes
Simulación
•Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación
•Posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado
•El estudiante puede analizar ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
•Ejemplos: simulink, evolucion, chemlab,etc
Bases de Datos
•Colección organizada y estructurada de información, que facilita el acceso y uso a los datos para mostrar regularidades y tendencias, así como realizar y probar hipótesis.
•Nos sirve para almacenar datos recogidos en una investigación o experimento
•Los estudiantes pueden explorar los datos, hacer predicciones
•Se puede visualizar los datos que aportan información de manera mas atractiva y clara.
•Ejemplos: Access, interbase, etc
Hojas de cálculo
•Programa que trata información en forma de tabla, con filas y columnas, identificadas por números y letras.
•Utilizada para crear y manipular modelos matemáticos y tratar datos experimentales extraídos de las prácticas de laboratorio.
•Los resultados pueden ser rápidamente procesados
•los resultados se representan de manera significativa
•Ofrecen prestaciones gráficas y funciones matemáticas y estadísticas para explicar las leyes naturales.
•Pueden simular sistemas o fenómenos a partir de ecuaciones que rigen su comportamiento, representando gráficamente la evolución de los sistemas.
Hipermedia e Hipertexto
•Aplicación que permite la interconexión de documentos de diverso tipo (texto, sonido, animación, programas, etc), basándose sólo en mecanismos de asociación bajo control del usuario.
•Han sido utilizados para en la enseñanza de las ciencias para la simulación de fenómenos y sistemas físico-químicos, como base de datos, etc.
Internet
•Conjunto de miles de redes interconectadas que se comunican entre sí mediante un mismo protocolo o lenguaje, denominado TCP/IP.
•Se puede utilizar para buscar información relevante en distintas bases de datos.
•Bajar software educativo, tanto libres como comerciales
•E-learning.
Programas de Cálculo Formal o Álgebra Computacional
•Programas interactivos de cálculo científico
•Permiten la resolución numérica o analítica de problemas científicos concretos.
•Visualizan los resultados en un tiempo de ejecución breve para poder estudiar la variación de la solución en función de sus parámetros.
•Se caracterizan por su gran número de librerías de funciones que simplifican la solución de problemas.
•Tienen un lenguaje de programación simple y potente con capacidades numéricas y simbólicas
•Ejemplos: Matlab, Scilab, Máxima, System R, etc.
A.TIE. Realizar la lectura ”Software Educativo” de Pere Marquéz y participar en el foro virtual propuesto para ello.
A.TIE. Realice un escrito respondiendo la siguiente pregunta: ¿Cuáles son los límites y las posibilidades que le encuentro a la Incorporación de las TIC's en mi contexto de trabajo? Enviarlo por la plataforma virtual en el link destinado para ello.
COMPROMISOS
ACTIVIDAD
Act.1. De acuerdo a lo visto anteriormente, realice un inventario de los medios y recursos didácticos que ha utilizado o se han utilizado en su institución educativa. Realizarlo en un documento Word, teniendo en cuenta la siguiente tabla:
Act.2. Socialización actividad anterior
Nombre Recurso o medio Tipo Recurso Decripción Como se ha utilizado- Modos de aplicación
METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO
CAPTURA DE REQUISITOS EN LA INGENIERIA DEL SOFTWARE
1. PROJECT CHARTER
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVOOBJETIVO GENERALOBJETIVOS ESPECÍFICOS¿POR QUE SE NECESITA CONSTRUIR EL SOFTWARE? Justifica¿QUE ALCANCES Y LIMITACIONES TIENE EL SOFTWARE? Actores ¿CUALES SON LOS REQUISITOS INCICILAES DEL SOFTWARE?
2. CAPTURA DE REQUISITOS FUNCIONALES CON UML
Tipos de Requerimientos
• Requerimientos funcionales
• Requerimientos no funcionales– Rendimiento– Escalabilidad– Usabilidad– Seguridad
Captura de RequerimientosCAPTURA DE REQUISITOS CON UML
Diagrama de Casos de Uso
• Un actor representa qué interactúa con el sistema
• Un caso de uso es una secuencia de transacciones ejecutadas por un sistema, la entrega un resultado medible para el actor particular
Captura de Requerimientos
Diagrama de Casos de Uso
Cliente
BancoRealiza Transacción
SupervisorSolicitud Crédito
Captura de Requerimientos
Diagrama de Casos de Uso
• El rol más importante del modelo de casos de uso es comunicar la funcionalidad del sistema y el comportamiento del usuario final.
• Es usado para identificar quiénes interactúan con el sistema y qué interfaces debe tener
Captura de Requerimientos
Encontrar casos de uso
• ¿Qué tareas realiza el actor ?
• ¿El actor crea, almacena, cambia, elimina o lee información del sistema ?
• ¿Qué casos de uso crearán, almacenarán, cambiarán, leerán esta información?
• ¿El actor necesita informarle al sistema sobre cambios externos ?
Captura de Requerimientos
Encontrar casos de uso
• ¿El actor necesita ser informado acerca de ocurrencias en el sistema ?
• ¿Qué casos de uso darán soporte y mantenimiento al sistema?
Captura de Requerimientos
Origen de la información para los Caso de Uso
• Especificación del sistema
• Literatura correspondiente al dominio
• Entrevistas con los expertos del dominio
• Conocimiento personal del dominio
• Sistemas anteriores
Captura de Requerimientos
Relaciones de un Diagrama de Casos de Uso
Captura de Requerimientos
Ejemplo: Sistema Matrícula
• Al comenzar cada semestre, los estudiantes requieren un catálogo que contiene la lista de los cursos ofrecidos para cada semestre. La información de cada curso, como el profesor, facultad y prerequisitos serán incluidos para ayudar a los estudiantes en la toma de decisiones.
• El nuevo sistema le permitirá a los estudiantes seleccionar cuatro cursos para el semestre entrante. Además, cada estudiante indicará dos alternativas en caso de que un curso ofrecido se llene o sea cancelado. Ningún curso ofrecido tendrá más de 10 estudiantes, ni menos de 3 estudiantes. Un curso con menos de 3 estudiantes será cancelado. Una vez el proceso de matrícula es completado por el estudiante, el sistema de matrícula envía la información al sistema financiero.
Captura de Requerimientos
Ejemplo: Sistema Matrícula
• Los profesores deben accesar el sistema en línea para indicar cuál curso enseñará. También necesitan conocer cuáles estudiantes están matriculados para su curso.
• Para cada semestre, existe un periodo de tiempo en el cual el estudiante puede cambiar su horario. Los estudiantes accesarán el sistema durante este tiempo y añadir y cancelar cursos.
Captura de Requerimientos
Actores
• Estudiantes
• Profesores
• Sistema Financiero
• Administrador Sistema
Captura de Requerimientos
Casos de Uso
• Estudiantes
– Matricular
• Profesores
– Seleccionar cursos a enseñar
– Requerir lista del curso
• Administrador Sistema
– Mantener información del curso
– Mantener información del estudiante
– Mantener información profesor
– Generar catálogo
Captura de Requerimientos
D.C.U. Sistema Académico
Sistema Financiero
Estudiante
Matricular
Profesor
Administrador
Lista de curso
Cursos a enseñar
Información Profesor
Información Estudiante
Información del curso
Generación catálogo
Captura de Requerimientos
Descripción de Casos de Uso• Código y nombre del caso de uso• Descripción• Actores• Prioridad (alta, media, baja)• Riesgo (alto, medio, bajo). Los casos de uso de alto riesgo deben desarrollarse
en las primeras iteraciones. Los riesgos se pueden encontrar en las siguientes áreas; Riesgos de requerimientos; Riesgos tecnológicos, Riesgos de capacidades, Riesgos de recursos, Riesgos de políticas
• Precondiciones (desde el punto de vista del funcionamiento del caso de uso con el usuario)
• Flujo de eventos• Flujos alternos (desde el punto de vista del funcionamiento del caso de uso
con el usuario)• Poscondiciones• Requerimientos no funcionales
Análisis de Requerimientos
Descripción - Matricular
• Este caso de uso es iniciado por un estudiante y provee la posibilidad para que el estudiante cree, elimine, modifique y revise la información de un horario de para un semestre dado.
Análisis de Requerimientos
Flujo de Eventos - Matricular• Este caso de uso comienza cuando el estudiante digita su identificador. El
sistema verifica que este identificador sea válido, y le permite al estudiante seleccionar el semestre actual o uno posterior. El estudiante selecciona el semestre deseado. El sistema le presenta al estudiante las siguientes actividades a realizar:
– Crear horario
– Revisar horario
– Cambiar horario• Eliminar un curso
• Agregar un curso
• El estudiante indica que la actividad es finalizada. El sistema imprime el horario del estudiante y notifica que su matrícula está terminada. El sistema le envía la información al sistema financiero para su procesamiento.
Análisis de Requerimientos
Flujo de Eventos - Matricular• Flujo alterno
– Si el identificador es inválido, el sistema no le permite el acceso al sistema de matrícula.
– Si el estudiante intenta crear un horario para un semestre donde ya está matriculado, el sistema solicita que elija otro semestre.
• Crear un horario– El estudiante ingresa los 4 cursos primarios y seleccionar los 2 cursos alternativos.
El estudiante envía la información y el sistema valida:• Verifica que los prerequisitos estén satisfechos para el curso requerido
• Agrega el estudiante al curso, si éste está abierto.
– Flujo alterno• Si el curso primario no está disponible, el sistema lo sustituye con un curso alterno.
Análisis de Requerimientos
Flujo de Eventos - Matricular• Revisar un horario
El estudiante requiere la información de todos los cursos ofrecidos en los cuales está matriculado para un semestre dado. El sistema muestra todos los cursos solicitados, incluyendo el nombre del curso, número, días de la semana, tiempo, ubicación, créditos.
• Cambiar horario– Eliminar un curso
– El estudiante indica cual curso va a eliminar. El sistema verifica que la fecha final para los cambios no haya sido excedida. El sistema elimina al estudiante de los cursos seleccionados. El sistema notifica que la solicitud ha sido tenida en cuenta.
– Agregar un curso
– El estudiante indica cuál curso desea agregar. El sistema verifica que la fecha final para cambios no haya sido excedida. El sistema:
• Verifica que el máximo número de estudiantes del curso no sea excedido.
• Verifica los prerequisitos
• Agrega el estudiante en el curso
Análisis de Requerimientos
Trabajo en Equipo: Proyecto final – Guía de Aprendizaje
Actividad. Trabajo en equipo: En grupos de 2 personas se debe escoger un tema para el diseño de la guía de aprendizaje y empezar su diseño en clase, se debe presentar hasta el plan de trabajo dejando sin especificar los recursos necesarios para poyar las actividades propuestas.