online markedsføring og msn - mfo-frokostseminar 28.5.2010
DESCRIPTION
Internett kan skape positivt engasjement i målgruppen og knytte bånd mellom merkevarer og forbrukere. Christine Andersen fra Microsoft forteller blant annet hvordan H&M engasjerte 700 moteinteresserte bloggere og hvordan PepsiMax’ største globale nett-kampanje engasjerer forbrukerne ved hjelp av merkevareinvolvering. Frokostseminaret omhandler hvordan MSN og annonsører går sammen om å skape unike og engasjerende brukeropplevelser. Foredragsholder Christine Andersen er Marketing Manager i Microsoft Advertising.TRANSCRIPT
Christine Andersen Marketing Manager, Microsoft Advertising
Trender&Case
Branded Entertainment
In-game
Rich media
hva er engasjerende reklame? og hvordan måle det?
K l i k k ? H v o r m a n g e s o m s e r a n n o n s e n ? Dwell time? Oppmerksomhet? Venner du får? Det kreative? M e d i e p l a s s e r i n g ? K o n t e k s t ? I l i k e ?
0.15%
30% hva du ser
50% hva du ser & hører
70-90% hva du ser, hører
& berører
Endringer i atferden til de som hadde sett annonsene, utover klikk
• 1 av 5 gjorde et søk relatert til merkevaren
• 1 av 3 besøkte merkevarenes hjemmesider
• De brukte 50% mer tid på disse hjemmesidene enn de øvrige besøkerne, og la igjen 10% mer penger enn gjennomsnittet
Kilde: ComScore 2009
94% mener at det å bli en venn med en merkevare ikke vil styrke deres forhold til merkevaren
SOURCE: GLOBAL WEB INDEX (IN ASSOCIATION WITH TRENDSTREAM/ LIGHTSPEED), W1 ’09, ACROSS EUROPE
93% føler ikke at en merkevare som lager en gruppe på et sosialt nettverk vil forsterke deres persepsjon om produktet
95% av Internett-brukere har ikke knyttet seg opp mot en merkevare på et sosialt nettverk
Det er ikke ”enten eller….”
• UK 27%
• France 26%
• Germany 19%
• Italy 7%
• Spain 16%
With traditional and digital
working together
• Netherlands 30%
• Belgium 21%
• Denmark 53%
• Sweden 47%
• Norway 53%
*EIAA, Mediascope Europe, June 2009
Multi-tasking øker:
samtidig bruk av
TV og Internett
It is damn difficult for an outsider to become a part of a private conversation!
HVORDAN KAN MERKEVARER BLI ENDEL AV KOMMUNIKASJONEN?
lost in the desert
BRANDED ENTERTAINMENT
Bakgrunn: Hva Pepsi spurte oss om...
1. Skape en digital kampanje som promoterer
Pepsi Maxs kjerneverdier på tvers i flere land
2. Drive budskapet om at folk “maksimerer” de
viktige øyeblikkene i livet
3. Konseptet skal være morsomt, lekent,
kameratslig
4. Oppfordre til interaksjon og toveis
kommunikasjon
5. Varighet på minst seks måneder
Feire vennskap ved å ta det maks ut og alt det representerer…
Kan du sjekke opp Holly?
Redaksjonell promotering
Annonsering
Resultat
• 250.000 besøkende i
Messenger spillet
• I snitt spilt 27. min og
30% har kommet tilbake
Resultat
• 580.000 sidevisninger på
kampanjesiden
• 110.000 besøkende
Tid brukt på hele kampanjen utgjør 90 år med engasjement!
Holly har vinket 6 millioner ganger i Messenger
http://thepepsimaxclub.msn.com
62,970 unike brukere på
spesialsiden
188 bilder som bidrag i
festivaljeans konkurranse
2,255 kommentarer til
bildene som var lastet opp
I snitt 12 kommentarer per
bilde
2,225 unike stemmer på
finalistene
325 sms – nye i JC
databasen
Base : Test/ post respondents – 12 ad effectiveness studies – (net definitely/ think so)
IN-GAME
*Activision Publishing 2009
"Once an afterthought, games now top movies in the box-office,
siphon television viewers, and attract more star power than ever.”
– "Playing with Hollywood", Los AngelesTimes
Et “massemedium” blant 16-34 åringer
Kilde: GameVision Compass Autumn 07 – Base: UK, FR, DE, ES; IT; 1EIAA Mediascope Europe – Nov 2007
16-34s Weekly media usage1
Hrs/week
TV1 14.2
Internet1 13.8
Radio1 12.5
Gaming 7.4
Newspapers1 4.7
Magazines1 3.9
Gamer360
Del 2
In-game annonsering og effekt
Del 1
Menneskene foran
skjermen
Kilde: Gamer 360, Microsoft Advertising 09 – research executed by Continental Research
42
72% av online spillere sier at de elsker å konkurrere
Konkurransemomentet er en sterk drivkraft
Interessant målgruppe
Jobber heltid og har høyere inntekt enn gjennomsnittet
Gamer360
Premiumprodukter og status er viktig
41%
34%
30%
21%
23%
17%
Jeg velger heller etpremium produkt enn
et standard
Å ha penger er et målpå fremgang
Riktig bil er viktigsiden andre
bedømmer meg utfrahvilken bil jeg kjører
Xbox 360 online M15-34
Snitt M15-34
Innflytelsesrike
71% sier at de påvirker hvilken mobiltelefon venner og familie kjøper
Altså, “online spillere” er en
attraktiv og innflytelsesrik gruppe
…men hva mener de om
in-game annonser og gir
reklamen noe effekt?
Case
• 12+ studier fra 2006-2009
• Mer enn 10 kunder fra 9 ulike bransjer:
• Telecoms / Mobile
• Consumer Electronics
• Clothing/Apparel
• FMCG / Male Cosmetics
• Finance / Consumer Bank
• Automotive
• Public Sector / Government
• Computer Software
• Films / Movie Launch
Kilde: Continental Research on behalf of Massive and Massive Advertising clients 2006-2009; 3,600 respondents.
Høy reklameoppmerksomhet
56% gjennomsnittlig oppmerksomhet for in-game annonser
65%
55%
Gjør spillet
mer realistisk
Ser kult ut i
spillet
“Riktig” varemerke... “It’s part of the game…as long as it’s realistic”
% of those exposed to the ads agreeing with the statements about in-game advertising
Positiv effekt for varemerker ved å bruke en positiv kanal som er “høyinteresse”
58%
58%
50%
50%
Innovativt -
skiller seg ut fra
annen reklame
Forstår hvordan
man
kommuniserer
med meg
Sett Ikke sett
Øker varepraten
49 % 57 %
Ikke sett Sett
Sannsynlig at jeg anbefaler produktet til andre
Første politisk in-game kampanje
• Signifikant høyere intensjon til å stemme, og forbedret holdninger til Obama blant de som var eksponert.
• Genererte viral spredning/PR i media inkludert New York Times, MSNBC, CNN og Saturday Night Live.
• I løpet av de 2 første ukene: 55.000 registreringsskjemaer og 350.000 nedlastninger av Obama effekter via Xbox Live.
Saturday Night Live “Weekend Update” ABC News
140+ KUNDER
222+ KAMPANJER 18+ MILLIONER DEKNING
RICH MEDIA
“There is this perception that
consumers don’t like ads, but it’s
just that they don’t like crap ads which are
not relevant to them.”
Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA
Kreativ løsning
• Skaper dialog og ikke monolog. • Å gjøre et lavinteresse-produkt relevant for
målgruppen.
Avataren kan sendes ut i verden
Gjensidige solgte flere pakker i løpet av de to første kampanjeukene enn gjennom hele året totalt og er naturlig nok meget fornøyd med resulatet
Resultat
RICH MEDIA
Oppfordrer til brukerinvolvering*
Interaksjon, og med klikkrater opptil 3 ganger så høye som statiske bannere
Holder leserne lenger i annonsen*
Med gjennomsnittlig dveletid i annonsen på mellom 50 og 60 sekunder. Øker ved bruk av video
Forsterker oppmerksomheten og øker kjøpsintensjonen **
* Kilde: Eyeblaster Analytics Bulletin Issue 4 – Trends of Time and Attention in Online Advertising, Jul 09
** Kilde: Dynamic Logic MarketNorms®, 2008. Rich Media impacted purchase intent better than other online formats.
Finn en løsning som passer ditt budsjett
Sosiale medier og viral markedsføring øker
nedslagsfeltet
Kampanjer på tvers av medier flerdobler effekten
av materiellet
Velg omfang på kampanjen din
Bruk kreativitet til å engasjere målgruppen din
Innovasjon kan oppstå hvor som helst
With the consumer in control, creating engagement is all about dialogue, entertainment and giving value.
The human passion for sharing experiences is finding new expression through digital media.
Takk for meg
Ta gjerne kontakt: 91818185 [email protected]