practicas flash 2009

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  1 SEMS ELABORADA POR: I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO Indust rial y de servicios No. 1 Fresnillo, Zacatecas. DIRECCION GENERAL DE EDUCACION TECNOLOGICA INDUSTRIAL PRACTICAS DE LABORATORIO MODULO II: CREACIÓN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVÉS DE SOFTWARE DE DISEÑO. SUBMODULO I I: GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA BACHILLERATO TECNOLOGICO

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SEMS

ELABORADA POR:I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICOIndustrial y de servicios No. 1

Fresnillo, Zacatecas.

DIRECCION GENERAL DE EDUCACIONTECNOLOGICA INDUSTRIAL

PRACTICAS DE LABORATORIO

MODULO II: CREACIÓN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVÉS

DE SOFTWARE DE DISEÑO.

SUBMODULO II: GENERACION DE ANIMACIONES

CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

BACHILLERATO TECNOLOGICO

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I.- I U I

Este manual de prácticas del submódulo GE E I EIM I ES E EME S MU IME I , esta dirigido para los

estudiantes de los centros de enseñanza medio superior, su contenido se baseen el programa vigente del sistema de Educación Tecnológica Industrial.

Cada práctica se inicia con su introducción y objetivo para que losalumnos se den una idea del tema que esta tratando dicha practica, después

contienen procedimientos y material. Al final viene el desarrollo, evaluaci ón ybibliografía específica.En la introducción y el objetivo se da una idea de los temas que esta

abarcando la práctica así mismo de lo que va a ser capaz de conocer oaprender el alumno al finalizar cada una de las prácticas que haya realizado.

Lo que es en el procedimiento se esta explicando en forma general loque va a realizar en cada una de las práctica. En lo que es el material seespecifica el material utilizado en la práctica.

En el desarrollo de la práctica se le explicara al alumno pa so por pasoslo que tiene que realizara para llevar a su objetivo.

Lo que es en la evolución se plantear preguntas que tengan que ver con el tema basándose en el libro de texto anotado en la bibliografía específica,con la finalidad de inculcar en el estudiante los hábitos de investigación.

En cada una de las prácticas se trato de especificarlas en forma sencilla paraque el alumno pudiera desarrollarlas sin dificultar, basándose en programasactuales de macromedia S MX, a si como también podrá elaborar animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambientemultimedia.

El contenido de este manual de prácticas tiene como finalidad permitir a al

alumno desarrollar las competencias de animaciones utilizando elementosmultimedia y como base para la elaboración de páginas Web,

Para los alumnos que están en la especialidad de informática se pretende quecon este manual de prácticas les sirva como base para los siguientes módulosde la especialidad.

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II.- JE IV GE E

  Al concluir el manual de prácticas del submódulo GE  

E¡  

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IM¢  

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I¢  

  el alumno poda crear sus propiasanimaciones utilizando las herramientas de macromedia Flash Mx, paragenerar sonidos, imágenes, fotos y videos

Podrá crear prácticas mediante la elaboración de documentospublicitarios a si como también creación de animaciones interactivas deaplicación general y específica en un ambiente multimedia.

Como objetivo principal de este manual prácticas es que el alumno serácapaz de elaborar y diseñar animaciones para la creación de paginas Webutilizando elementos multimedia, para poder aplicarlas en las áreas tales comoempresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de serviciospúblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

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III.- ME GI

En la elaboración de prácticas en el centro de cómputo lea ayuda a los

alumnos a aumentar sus conocimientos que adquirieron en la teoría,fomentando actitudes de habilidad, disponibilidad, disciplina, organización,creatividad e investigación.

Para obtener el mayor aprovechamiento en la elaboración de lasprácticas en el centro de cómputo hay que tomar en cuenta los siguientesaspectos:

) I I La habilidad de comunicarse apropiadamente e interactuar instrucciones escritas y verbales, así como también la habilidad para crear susanimaciones en el centro de computo.

) IS IP I La puntualidad y la asistencia son importantes para que setermine en tiempo y forma las prácticas programadas en ese día de esa formano perder ningún detalle de las mismas ya que solo son 50 minutos por prácticas, y así mismo se cumplirá con su objetivo.

) GANI ACIÓN: Se organizaran los alumnos de tal manera que les toqueuna computadora por alumno y realicen su práctica en forma eficiente y rápida,tomando en cuenta el pase de lista.

D) DISP NI I IDAD: El docente que este impartiendo el submódulo de,GENE

 ̈ ACI

©  N  DE ANIMACI

©  NES CON E

  EMENTOS MU

  TIMEDIA   supervisara que

los alumnos estén desarrollando su práctica que se les asigno para ese día en

una forma ordenada e individual.E) CREATIVIDAD: El alumno aplicara su creatividad en el desarrollo de cadauna de las prácticas para el diseño de sus propias animaciones utilizando elprograma de macromedia AS MX.

) RE ACION  TEORIA-PRACTICA: Se recomienda al docente que la partepráctica tenga que ver con la teórica así como también c on el programapropuesto en este submódulo, para un mejor desarrollo y comprensión de lasprácticas es recomendable primero ver lo teórico y después lo practico.

G) A INVESTIGACION: Tanto en el desarrollo de las prácticas como en lasevoluciones se plantean preguntas que conducen al alumno a buscar información y leer más sobre el tema.

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SEP SEMS

ELABORADA POR:I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICOIndustrial y de servicios No. 1

Fresnillo, Zacatecas.

PRACTICAS DE LABORATORIO

MODULO II: CREACIÓN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A

TRAVÉS DE SOFTWARE DE DISEÑO.

SUBMODULO II: GENERACION DE ANIMACIONES

CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

BACHILLERATO TECNOLOGICO

DIRECCION GENERAL DE EDUCACION

TECNOLOGICA INDUSTRIAL

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INDICE

PAGINAS

Introducción 2Objetivo General 3Metodología 4Practica 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de

diseño  7 

Practica 2: Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño 10Practica 3: Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño 13Practica 4: Configurar página y utilización de línea de tiempo en

Flash Mx. 16Practica 5: Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño 19 Practica 6: Modificar formas en flash Mx 22 

Practica 7: Combinación y mezcla de colores en flash 25

Practica 8: Utilización de texto en flash 28Practica 9: Aplicar movimiento al dibujo 31Practica 10: Manejo de capa guía en flash 34Practica 11: Manipular formas del dibujo en flash 37Practica 12: Añadir pista de forma en flash 40Practica 13: Modificar tamaños y formas en flash 43 Practica 14: Convertir objetos a símbolos 46Practica 15: Convertir objetos a símbolos utilizando figuras 49Practica 16: Importar y exportar imágenes en flash Mx 52Practica 17: Separar el dibujo e imágenes 55 Practica 18: Crear botones 58Practica 19: Operar botones 61

Practica 20: Papel cebolla y mascaras 65Practica 21: Manejo de Movie clip en flash Mx 69Practica 22: Importar Sonido 72Practica 23 Trasladar y configurar sonidos entre bibliotecas 75Practica 24: Manipular video y publicar película 79 

CRITERIO DE EVALUACION 84GLOSARIO 85BIBLIOGRAFIA GENERAL 93

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IV.- PRÁCTICAS

. PRACTICA  : IDENTI ICAR  OS E EMENTOS DE A VENTANA  DE PROGRAMA DE DISEÑO 

.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos conocerán y manejaran los elementos principalesde la ventana del programa macromedia FLAS MX así como también lapantalla de línea de tiempo y ventanas acoplables, para su aplicación en las

siguientes prácticas.

.3 OBJETIVO: 

 Al término de esta práctica el alumno conocerá y manejara los elementos delas ventanas del programa macromedia Flash Mx y de la línea de tiempo delprograma ya mencionado.

.4 PROCEDIMIENTO: 

El alumno entrara al programa de Macromedia Flash Mx, y anotara el nombrede los elementos de la pantalla principal y línea de tipo de Flash, podrá utilizar el manual de apuntes de este submodulo o libros de texto para guiase en eldesarrollo de esta practica.

.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de texto

ComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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1.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 1:IDENTIFICAR LOS ELE ENTOS DE LA VENTANA DEL PROGRA A DEDISE OS.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.PRACTICA 1 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ 

 NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________   NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ __ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 

1.- Explica que seleccionas para entrar a FLASH MX.

2.- Anota los elementos de la pantalla de FLASH según corresponda: 

3.- Anota los nombres que falten de la pantalla de línea de tiempo según corresponda:

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1.7 EVALUACION:I.- CONTESTA PREGUNTAS UTILIZANDO LAS SIGUIENTES RESPUESTASFLASH MX  SUBMENU INSERTAR SUBMENU VENTANABARRA DE MENÚS SUBMENU EDICIÓN SUBMENU COMANDOSSUBMENU VER SUBMENU ARCHIVO 

1.- Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tienela ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia. ____________________ 

2.- Tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa.___________ 3.-____________________ Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. Destaca lapotencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo.4.- ____________________ Es el clásico menú que te permite Cortar , Copiar , P   gar ... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de lasopciones más comunes del programa.5.-_____________________Te permite insertar objetos en la película, así como nuevosfotogramas, capas, acciones, escenas.6.-_____________________ Conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular loque un usuario pueda introducir en el entorno de edición, obtener otros nuevos de la páginade Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.7.-______________________ Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómodistribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.8.-____________________ Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los

fotogramas y por las escenas.

II.- Anota en el paréntesis la letra correspondiente:( ) FOTOGRAMAS (FRAMES)( ) LAS CAPAS( ) LÍNEA DE TIEMPO: ( ) NÚMEROS DE FOTOGRAMA( ) ESCENARIO A.- Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.B.-Que vienen delimitados por líneas verticales (Formando rectángulos) .C.- Que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuántodura o cuándo aparecerá en la película.D.- Se puede definir como una película independiente de un único nivel,contiene su propia Línea de Tiempo.E.- Es la parte más importante de la Área de trabajo, es el entorno de ediciónde Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash.

1.8 BIBLIOGRAFIA ESPECIFICA: - ORÓS, Cabello J.L,

Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. AlfaOmega2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004- GRUPO EDITORES DISELI

Manual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm  - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

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2.1 PRACTICA 2CREAR EL DIBUJO UTILI ANDO ERRAMIENTAS DE DISEÑO:

2.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos conocerán y manejaran algunas herramientasbásicas de programa macromedia flash Mx para el diseño de algunas figurasgeometriazas.

2.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno conocerá y manejara las algunasherramientas de Flash Mx., para su aplicación en las practicas siguientes.

2.4 PROCEDIMIENTO: 

El alumno entrara al programa de Flash con las herramientas de lápiz, recta,pluma, ovalo y rectángulo diseñara algunas figuras geométricas, utilizando lasopciones de enderezar y suavizar.

2.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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2. DESARROLLO DE LA PRACTICA 2CREAR EL DIBUJO UTILI ANDO ERRAMIENTAS DE DISEÑO:S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.PR 

  

CTIC  

2 GENER   

CIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  M  

LTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESC  

ELA:    

  NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

  NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC 

  __ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Utiliz   l herramienta lá iz para di jar un circul selecci na de la barra de

opciones y te f ijaras a un que no di bu jes un circulo muy derecho

FLASH con esta opción te lo acomoda.

2.- Después di bu ja un tr iangulo con la herramienta de lá piz selecciona la opción de

3.- Poster iormente di bu ja un cuadrado ya sea con la opción de o

y observa la diferencia.

4.-Ahora di bu ja un cuadrado, un rectángulo y un tr iangulo pero ahora utilizando la

herramienta recta .

5.- Utilice la herramienta Ovalo para di bu jar un circulo perfecto y la herramienta

R ectángulo para di bu jar un cuadrado y un cuadrado con los bordes redondeados

a 15 puntos.

6.- Utilizar la herramienta pluma para di bu jar un cuadrado y un círculo.

7.-Guardar el archivo como PR ACTICA2.

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3.1 PRACTICA 3RETOCAR EL DIBUJO UTILI ANDO ERRAMIENTAS DE DISEÑO.

3.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos conocerán las diversas formas de dibujar conpluma, lápiz, y pincel aplicando las opciones de ENDEREZAR y SUAVIZARcon el programa de macromedia Flash Mx.

3.3 OBJETIVO: 

 Al término de esta práctica el alumno aprenderá dibujar con las herramientasde pluma, lápiz y pincel que presenta el programa de Flash Mx, combinandolas opciones de rezar   avizar  en cada una de las herramientas . 

3.4 PROCEDIMIENTO: 1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx

2.- Realizara un dibujo con la herramienta de lápiz a modo enderezar.

3.- Dibujara la misma figura con el lápiz pero con el modo tinta.

4.- En otra capa dibuja una cara con el pincel utiliza la opción enderezar osuavizar.

5.- Agrega otra capa y en ella dibuja una figura en forma de reloj e arena,

utilizando pluma, lápiz, pincel o combinando los tres.

6.- Grabara su práctica en la unidad da almacenamiento.

3.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadora

InternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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3.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 3 RETOCAR EL DIB O TILIZANDO HERRA IENTAS DE DISE O.

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.PRACTICA 3 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ 

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Con el l pi trata de dibujar esta figura con el modo de ENDEREZAR.

MODO ENDEREZAR.

2.- Realie   a la misma figura con el lf  

 pie   pero con el modo SUAVIZAR:3.- Ahora reali e   a la misma figura pero con el modo de TINTA y podr 

f  

s ver la diferencia.

MODO SUAVIZAR MODO TINTA.

4.- Cf  

mbiale el nombre a la CAPA 1 con el nombre de LAPIZ y agrega una nueva capa.5.- Oculta la capa de l

f  

 pie   y en la CAPA 2 dibuja esta figura con el pincel utili e   a las formas de pincel que quieras.

7.- Agrega otra capa oculta la capa 1 y 2, en la CAPA 3 dibuja la siguiente figura utilie   ando  pluma, l

f  

 pie   , pincel o combinando los tres, también puedes utilie   ar formas bf  

sicas que presenta FLSH.

9.- Graba la pr f  

ctica con el nombre de PRACTICA3

6.- A la CAPA 2 cf  

mbiale el nombre de CARA.

8.- A la CAPA 3 cf  

mbiale el nombre de RELOJ.

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3.7 EVALUACION:

I.- Anota en el paréntesis el número g  

orrespondiente  

1.-.-h  

erramienta Cuentagotas 

2.- Enderezar  

3.-h  

erramienta Subseleccionador  

4.- Suavizar  

5.- Ajustar  a Objetos 

( ) Esta Herramienta complementa a la h   erramienta Pluma, ya que permite mover oajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

 ( ) Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

( ) Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que

en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos".

( ) Modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva.También reduce el número de segmentos de la curva.

( ) Hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. Notiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. 

3.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- ORÓS, Cabello J.L,Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico.

 AlfaOmega2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007. 

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm  

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

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4.1 PRACTICA 4

CONFIGURAR PÁGINA Y UTILI ACION DE LINEA DE TIEMPO EN  FLAS MX

4.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos podrán configura una pagina en Flash Mx y crear una animación sencilla para la utilización de la línea de tiempo.

4.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno sabrá configurar una página y a crear animaciones sencillas utilizando la línea de tiempo de macromedia Flash Mx.

4.4 PROCEDIMIENTO: 

El alumno leerá el manual de apuntes de  GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA en las páginas que mencionan este tema, configurar los pagina de Flash y creara una animación sencilla utilizando la línea detiempo para su diseño.

4.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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4.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA4: CONFIG RAR PAGINA Y TILIZACION DE LINEA DE TIE PO EN FLASH X

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.PRACTICA 4 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ 

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Entra a Flash y selecciona CONFIGURAR PAGINA del menú ARCHIVO

2-Dibuja un círculo y agrégale un relleno del color que quieras

6.- Teclea F5 hasta llegar al frames 20 de la línea de tiempo7.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar crear interpolaci n de movimiento.8.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar 

crear fotograma clave y saldr de la siguiente manera:9.- Dar clic en el Frames 5 dar clic i quierdo y seleccionara crear fotograma clave,

reali ar lo mismo con los Frames 10 y 15.

10.- Selecciona el Frames 1 y con el siguiente bot n selecciona la figura.11.- En el Frames 5 cambia de lugar la figura seleccionada, reali a lo mismo en losFrames 10, 15 y 20.12.- Una ve terminada los movimientos col cate en el Frames 1 y únicamente dar ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona.

13.- Cambia el nombre de la capa con el nombre de CÍRCULO

14.- Inserta una nueva capa, desde el menú INSERTAR ± CAPA.

11.- Oculta la capa de CÍRCULO12.- En la CAPA 2 reali a los mismos pasos desde 1 al 8, utili a la figura de unrect ngulo, agrégale en el movimiento una trayectoria diferente al círculo.

13.- C mbiale el nombre de la capa 2 por RECTANGULO.

14.- Graba tu documento con el nombre de PRACTICA4.

2.- Cambia los margenes:a).- IZQUIERDO Y DERECHO A0.5

 b).- SUPERIOR E INFERIOR A0.33.- En diseño CUADROS c mbialoa TODOS LOS FOTOGRAMAS4.- Dar ACEPTAR 

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4.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA PREGUNTAS UTILIZANDO LAS SIGUIENTES RESPUESTAS- CUADROS - EL LAPIZ - DISEÑO - EL PINCEL- MARGENES - ORIENTACION -ESCALA - LA PLUMA

1.- Específica la posición del documento en la página impresa ya sea Vertical u Horizontal.

 _______________________________ 2.- Para dibujar líneas y formas, se utiliza esta herramienta, de manera muy similar a como seemplea un lápiz real para realizar un dibujo. ______________________________ 3.- Con esta opción podemos seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la película osólo el primer fotograma de cada escena. ___________________________________ 4.- Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas,puede utilizar esta herramienta__________________________ 5.- Utilizamos el tamaño real imprime el fotograma a tamaño completo. 6.- Con esta herramienta le permitirá dibujar líneas gruesas, como si tuviese una brocha en lamano.___________________________________ 7.- Introduzca un valor en esta opción para reducir o aumentar el tamaño del fotogramaimpreso.___________________________ 8.-Especifica el área de impresión de la pagina, la impresora solo Imprimirá dentro de losmárgenes establecidos.______________________________ 

 

4.8BIBLIOGRAFIA ESPECIFICA: 

- ORÓS, Cabello J.L,Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico.

 AlfaOmega2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007. 

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm  

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

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5.1 PRACTICA 5EDITAR EL DIBUJO UTILI ANDO ERRAMIENTAS DE DISEÑO 

5.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos conocerán el manejo de trazar figuras utilizandolas herramientas básicas de flash para poder convertir líneas en relleno paraasí darle forma que tú quieras a la figura.

5.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno aprenderá a trazar dibujos con laherramienta de lápiz, para convertir las líneas en relleno y después darl e unaforma diferente a la figura, utilizando el programa de macromedia Flash Mx.

5.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de macromedia Flash Mx y trazara una figuracon la herramienta lápiz.

2.- Seleccionara la figura elija del menú modificar  haga un clic en f or ma yselecciona la opción convertir líneas en relleno .

3.- Después darle la forma que se le esta pidiendo en la practica.

4.- Una vez terminada la figura grabar la práctica.

5.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternet

Programa de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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  20

5. DESARROLLO DE LA PRACTICA 5EDITAR EL DIBUJO UTILI ANDO ERRAMIENTAS DE DISEÑO 

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.PR ACTICA 5 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________ 

 NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

  NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Trace una f igura similar a estas utilizando la herramienta de lá piz.

3.- Mediante la herramienta f lecha selecciona la f igura a Transformar.

4.- En el menú MODIFICAR  haga un clic en FORMA y selecciona la opción

CO NVER TIR LI NEAS EN R ELLENO.

5.- Pulse en cualquier par te de la escena para quitar  la selección. Apar tar de estemomento, si  intenta modif icar  la curvatura de la f igura vera como en vez de var iar  lacurva la f igura aumenta su tamaño.

6.- Acerque el puntero hasta que aparezca el indicador de modif icación de curva. Pulseel botón del Mouse y arrastre hasta el lugar deseado.

7.-Modif ique la f igura hasta obtener un resultado parecido a este: 

8.- En el mismo escenar io trace otra f igura la que tú quieras y modif ícale la curvatura

 para que tenga el mismo efecto de la f igura anter ior.

9.- Graba tu pr áctica con el nombre de PR ACTICA5

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6.1 PRACTICA 6 

MODIFICAR FORMAS EN FLAS MX

6.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos podrán modificar las figuras utilizando laherramienta de convertir líneas en relleno, así como también combinar coloresden las distintas figuras.

6.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno será capaz de convertir las líneas enrelleno para aplicarlas en diferentes figuras utilizando la herramienta borrador 

para activar el grifo que presenta el programa de Macromedia Flash Mx.

6.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx.

2.- Dibujara un circulo y con la herramienta de borrador córtelo a la mitad.

3.- Seleccione la figura y seleccione el menú Modificar   For ma  Convertir  

Líneas en relleno  

4.- Déle forma a la figura como se le pide en la practica.

5.- Grabara su práctica en dispositivo de almacenamiento.

6.5 MATERIAL: Manual de prácticasManual de apuntes

Libros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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  23

6.6  DESARROLLO DE LA  PRACTICA 6 : MODIFICAR FORMAS EN FLAS MX

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.

PR ACTICA 6 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________ 

 NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________   NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Utilizar la herramienta ovalo para di bu jar un ovalo con relleno azul y color de

línea ro jo.

2.- Con la herramienta f lecha, di bu je un cuadro para seleccionar  la mitad infer ior del 

ovalo seleccione la herramienta borrador y active el gr ifo y haga clic en la zonaseleccionada del ovalo para borrar la mitad seleccionada del ovalo.

3.- Una vez borrada la mitad del ovalo, seleccione la mitad restante con

la herramienta f lecha di bu jando un cuadro alrededor de esta, y utilice la opción suavizar 

hasta que la f igura reduzca su tamaño a la mitad .

4.- Seleccione la línea ro ja y transf órmela en relleno desde el menú Modif icar  Forma 

Conver tir Líneas en relleno. Después utilizando las herramientas de retoque de formas(f lecha, enderezar, suavizar, etc) , modif ique el ahora relleno ro jo hasta obtener una

forma parecida a esta: .

5.- R ealiza lo mismo con la f igura del R ectángulo hasta obtener una forma como esta: 

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6.-Guardar el archivo como PR ACTICA6

6.7 EVALUACION:I.- SUBRA YE LA RESPUESTA CORRECTA: 1.- Esto refina las líneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el número decurvas utilizadas para definirlos.

  A) OPTIMIZAR CURVAS B) AJUSTE Y ENCAJE C) MODIFICAR FORMAS

2.- Con esto podemos convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de unobjeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvasque la definen.

  A) AJUSTE Y ENCAJE B) MODIFICAR FORMAS C) OPTIMIZAR CURVAS

3.- Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar esta opción alactivarla la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo negro bajo el puntero cuando searrastra un elemento.  A) AJUSTE Y ENCAJE B) OPTIMIZAR CURVAS C) MODIFICAR FORMAS

4.- I.- Seleccione una o varias líneas.

II.- Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneasseleccionadas se convertirán en formas rellenas.  A).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETO B).- CONVERTIR LÍNEAS EN RELLENOS

C).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO

5.- I.- Seleccione una forma rellena.II.- Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.III.- En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles parala distancia y seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda laforma y Dimensiones la reduce.

 A).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO B).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETOC).- CONVERTIR LÍNEAS EN RELLENOS

6.- I.- Seleccione una forma rellena.II.- Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.III.- Establezca las siguientes opciones:

 A).- CONVERTIR LÍNEAS EN RELLENOS A).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO 

B).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETO

6.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: - AUTORES: Oscar González Moreno

 Anastasia Baladés MartínezGUÍA RÁPIDA. FLASH MXEDITORIAL: ANAYA2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO

Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007. 

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  

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  25

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

7.1 PRACTICA 7COMBINACIÓN Y ME CLA  DE COLORES EN FLAS  

7.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aplicaran los distintos colores de líneas y rellenosen algunas figuras que se pueden realizar en el programa de macromediaFlash Mx.

7.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno podrá mezclar los distintos colores derelleno y líneas que presenta Flash Mx, para aplicarlos en diferentes figurasrealizadas en dicho programa.

7.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de de Macromedia Flash Mx.

2.- Trazara algunas figuras geométricas.

3.- Rellenas las figuras mezclando los colores.

4.- En una capa nueva dibujara otro tipo de figuras mencionas en la practica.

5.- en cada figura va a mezclar los colores utilizando las opciones de solidó,lineal y radial

6.- Una ves que hayas terminada la práctica grábala.

7.5 MATERIAL: 

Manual de prácticas

Manual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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  26

7.6  DESARROLLO DE LA  PRACTICA 6: COMBINACIÓN Y ME CLA  DE COLORES EN FLAS  

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.

PR ACTICA 6 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________ 

 NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________  NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Pulse sobre la casilla color de trazo y selecciona un color ro jo oscuro.

2.- En el color de relleno selecciona un color azul subido.

3.- Trace un rectángulo.

4.- Selecciona el botón de intercambiar colores y vuelve a trazar otro rectángulo y ve ladiferencia. 

5.- Trata de di bu jar tres círculos como estos: 

ANTES DESPUES 

6.- R ellena sus las par tes con diferentes colores mezclados, puedes utilizar  los colore

que tu quieras.

7.- Inser ta una capa nueva ala CAPA 1 cámbiale el nombre por color1.

8.- Oculta la CAPA1 y en la CAPA2 di bu ja las siguientes f iguras.

9.- En cada una de las f iguras agrégale el color de relleno que tú quieras realizando una

mezcla de colores y utiliza el botón de la apar iencia de relleno como este: 

10.- En cada f igura utilice ya sea el de solidó, lineal y radial, quedando de la siguientemanera

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  28

2004- GRUPO EDITORES DISELI

Manual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007. 

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm  - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

8.1 PRACTICA 8UTILI ACION  DE TEXTO EN FLAS

8.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos podrán crear objetos y convertirlo en símbolopara crearle su animación utilizando el programa de flash.

8.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno será capaz de convertir diferentesobjetos en símbolo y crearle su animación correspondiente utilizando lasherramientas de que presenta Flash Mx.

8.4 PROCEDIMIENTO 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, tazara un rectángulocolor verde.2.- Al rectángulo lo convertirá en símbolo.

3.- En otra capa creara un texto que diga FLASH MX del mismo tamaño delrectángulo.

4.- Alas 2 capas se le creara animaciones como se le indica en la practica.

5.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +ENTER para ver como funciona.

6.- Graba la práctica

8.4 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de texto

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  29

Computadora InternetPrograma de  acromedia lash 

ispositivos de almacenamiento.

8.6 DESARROLLO DE LA  PRACTICA 8 TILIZACION DE TEXTO EN FLASH

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.PRACTICA 8 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________  

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Trace un rect ngulo y elija un tono verde para el relleno.2.- Para animar el rect ngulo con mayor facilidad lo convertiremos en símbolo, para

ello primero seleccione el rect ngulo con las herramientas o .3.- Depuse elija la opci nConvertir en símbolo del menúINSERTAR, aparecer el siguientecuadro de dialogo dar el nombre deSIMBOLO8 y dar ACEPTAR.

4.-C mbiale el nombre de la CAPA1 por SIMBOLO1 e inserta una nueva capa.

5.- En la capa2 sin ocultar la 1 selecciona la herramienta Texto y reali a el

recuadro del texto sobre el triangulo verde.6.- Cambia el texto en negrita y selecciona del menú TEXTO la poci n TAMAÑO yescoja 24, o de la ventana de propiedades que se encuentra en la parte inferior elija

y escribe la palabra FLASH MX.

7.- Ala capa2 c mbiale el nombre por Simbolo28.- Agrégale movimiento a ambas como lo reali aste en la pr ctica29.- Selecciona la capa de SIMBOLO1 y teclea F5 hasta llegar al frames 25 de la línea detiempo

10.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar crear interpolaci n de movimiento.11.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar crear fotograma clave y saldr de la siguiente manera:12.- Dar clic en el Frames 5 dar clic i quierdo yseleccionara crear fotograma clave, reali ar lo mismocon los Frames 10 y 15.

F

 

L A S H M X

 

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  30

13.- Selecciona el Frames 1 y con el siguiente botón selecciona la f igura.14.- En el Frames 5 cambia de lugar  la f igura seleccionada, realiza lo mismo en los

Frames 10, 15 y 20.

15.- R ealiza lo mismo con la capa de SIMBOLO2, siguiendo la misma trayector ia del SIMBIOLO1

16.- Una vez  terminada los movimientos colócate en el Frames 1 y únicamente dar 

ENTER o CTR L + ENTER para ver como funciona.

17.- Graba la pr áctica con el nombre de PR ACTICA8.

8.7 EVALUACION:I.- ANOTA EN EL PARENTESIS EL NUEMERO CORRESPONDIENTE: ( ) Textos. ( ) Fuente ( ) Altura( ) Dirección del Texto ( ) Posición ( ) URL( ) Destino ( ) Tipo de Línea

1.- Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamosmuestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.2.- Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador,en una nueva...3.- Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto,también todo aquello relativo.

4.- Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como dederecha a izquierda. 

5.- Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunespodemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.

6.- Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o dejarlonormal).

7.- Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, elusuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés

escribiendo en ese momento 8.- Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nospermite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sinajuste).

II.- SUBRA YA LA RESPUESTA CORRECTA 1.- No es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos.

  A) TEXTO ESTATICO B) UN PÁRRAFO C) TEXTO DE ENTRADA2.- Se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación.

  A) UN PÁRRAFO B) TEXTO DE ENTRADA C) TEXTO ESTATICO3.- Tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de untipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario.

  A) TEXTO DE ENTRADA B) TEXTO DINAMICO C) TEXTO ESTATICO4.-En contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su usoes bastante más complejo que el del Texto Estático.

  A) TEXTO ESTATICO B) TEXTO DE ENTRADA C) TEXTO DINAMICO

8.8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés Martínez

GUÍA RÁPIDA. FLASH MXEDITORIAL: ANAYA2004

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  31

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2

EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX9.1 PRACTICA 9 APLICAR MOVIMIENTO  AL DIBUJO: 

9.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos podrán aplicarle diversos movimientos a un

objeto mediante las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.

9.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno será capaz de crearle movimientos aalgunos objetos y a dibujar escenarios en la pantalla del programa Flash Mx.

9.4 PROCEDIMIENTO 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, creara un ovaloutilizando el color de relleno que el elija.

2.- Al objeto dibujado le creara un movimiento de zig ±zag hasta el fotograma20.

3.- Al terminar el diseño del movimiento, dibujara un escenario simulando unacancha donde simule un juego de pelota con dos jugadores.

4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +ENTER para ver como funciona.

5.- Graba la práctica

9.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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  32

9.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 9 APLICAR OVI IENTO AL DIB O:S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 9 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ 

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Abre un nuevo archivo 

|   dibu ja un 

}  

valo en el f otograma 1.2.- Selecci

}  

nalo |   conver tír telo en un Clip de Película pulsando 

~   .

  .- Situamos el Clip en el lado izquierdo del área de traba jo.4.- Hacemos clic con el bot

}  

n derecho sobre el  

nico f otograma existente en este momento.  .- Seleccionamos la opci

}  

n Crear Interpolaci}  

n de   

ovimiento.   .- Vamos al f otograma número 20  |    pulsamos  ~    .7.- Observaremos que  se crea la Animaci

}  

n de 20 f otogramas de duraci}  

n. En ese mismo f otograma   

el 20) desplazamos el símbolo al extremo derecho del escenar io. Ahora 

|  a tenemos la interpolaci

}  

n base, en ella hemos marcado únicamente la posici}  

n inicial

|  final del movimiento. Si lo de járamos así, el clip seguir ía una línea recta.

Vamos  a  hacer   que llegue  a  su  or igen  haciendo  zig-zag  con  un  par   de  acciones muy sencil las, aprovechando el hecho de tener la interpolaci

}  

n ya creada.  Comprobemos que la línea de tiempos está de la siguiente f orma:

 

  .- Hacemos clic con el bot

}  

n derecho del rat}  

n sobre el f otograma   

.Comprobemos que el clip de película ya no está en el or igen si no que ya está 

 

haciendo camino".10.- 

  

esplacemos nuestro clip hacia arr iba.11.- Hacemos ahora clip con el bot

}  

n derecho del rat}  

n sobre el f otograma 10.12.- 

  esplacemos  nuestro  clip  hacia  aba jo.

  epite  estos  dos  últimos  pasos  para los 

f otogramas 15 y 20  y prueba la película. Como podemos comprobar , el clip se desplaza ahora en línea recta pero en var ias direcciones distintas.13.- Se vera de la siguiente f orma:

14.- Como puedes ver  en el f otograma 1 estará el ovalo en la par te de arr iba, en el f otograma 5 estará el ovalo en la par te de aba jo y así sucesivamente hasta llegar  al f otograma 20.15.-  Crea un escenar io  donde  simule  el juego de pelota con dos jugadores, lo tienes que crear  en otra capa. �   raba la práctica  con el nombre de P     ACTIC A   .

EJEMPLO DEL ESCENARIO

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9.7. EVALUACION:I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA 

1.-. Añadimos así una posibilidad más para realizar logotipos o presentaciones vistosas ytransmitir información de manera espectacular . 2.-Para realizar una interpolación de forma es necesario que el objeto sea de.3.-Son marcas que indican a Flash qué puntos de la imagen inicial son los que debencorresponderse con otros tantos puntos en la figura final. 4.- Con este campo  podemos darle un nombre a la interpolación que nos ayudará aidentificarla en la barra de tiempos5.-  Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamaño delobjeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que está en la posición finalde la animación. 

4E 1T D E A

5E S R

3C N D E S

2T P V L

X

S

9.8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés Martínez

GUÍA RÁPIDA. FLASH MXEDITORIAL: ANAYA2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

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  34

10.1 PRACTICA 10 MANEJO DE CAPA GUÍA EN FLAS : 

10.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos podrán aplicar las capas guías para realización demovimiento a un objeto utilizando las herramientas de Flash.

10.3 OBJETIVO: 

 Al término de esta práctica el alumno aprenderá a crear las capas guías paracrear los movimientos que a los objetos mediante las herramientas quepresenta el programa de Macromedia Flash Mx.

10.4 PROCEDIMIENTO 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, dibuja o importa unaimagen de un avión

2.- A la imagen del avión se le insertara una capa guía para diseñar elmovimiento.

3.- Al terminar el diseño del movimiento, dibujara un escenario simulando unpaisaje donde va el avión.

4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +

ENTER para ver como funciona.

5.- Al término de la práctica se graba en el dispositivo de almacenamiento.

10.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadora

InternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento  

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  35

10.6  DESARROLLO DE LA PRACTICA 10 MANEJO DE CAPA GUÍA EN FLAS

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PR ACTICA 10 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________  NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

  NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Abre un nuevo archivo y dibuja un avión en el fotograma 1.

2.- Selecciónalo y convertírtelo en un Clip de Película pulsando F8.

3.- Situamos el Clip en el lado izquierdo del área de trabajo.

4.- Hacemos clic con el botón derecho sobre el único fotograma existente en este momento.

5.- Seleccionamos la opción Crear Interpolación de Movimiento.

6.- Vamos al fotograma número 30 y pulsamos F6.

7.- Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada pulsa el botón Añadir guíade movimiento. Se creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada laanimación

8.- Dibujar el movimiento que queremos que haga nuestra avión en la capa 1 selecciona laherramienta Lápiz con el tipo de trazo suavizado y dibuja en la capa guía el recorrido quedebe seguir el avión, recuerda que debe comenzar en el lugar en el que se encuentra elavión.9.- Donde acaba el movimiento hacemos clic en el último fotograma de la capa avión.

Vemos como la capa a la que se asocia la guía aparece debajo y alineada a la derecha.10.- Seleccionamos la herramienta selección y movemos el avión y lo dejamos en el extremoderecho siempre en contacto con la guía creada.11.- Se sugiere crear un escenario

EJEMPLO DE ESENARIO EJEMPLO DE GUIA DE MOVIMIENTO

12.- Graba la práctica con el nombre de PRACTICA10

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  36

10.7 EVAL ACION:I. RELACIONA A BAS COL NAS:

10.8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA:

- A TORES: Oscar   onzález  oreno  Anastasia Baladés  ar tínez ÍA R  ÁPI A. ASH X

E ITORIA : AN AYA2004 

- PANIA A, N AVARRO ANTONIO anual Imprescindible lash  x 

 AN AYA multimedia 2004 

-  RUPO E ITORES ISE Ianual de Inf ormática  oderna Tomo 2  

E ITORIA : iseli Editores éxico, 2007.

- http:// .programatium.com/manuales/flash.htm - http:// . ebtaller .com/manual-flash/indice_manual _ flash.php - PROGR  A A ACROME IA ASH MX

Propiedades de CapaFoto

�  rama clave

Añadir Capa Guía

Insertar Capas

�  ostrar / Ocultar Capas 

Bloquear Capas

Borrar Capa  

1.- sirve para Inser tar  capas en la escena actual.Inser ta capas normales.

2.- Inser ta una capa de tipo guía.3.- Borra la capa seleccionada.

4.- Podremos modificar  todas las opciones que hemos comentado anter iormente y alguna más de menor impor tancia. 

5.- Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo  queremos  ver   una  de  ellas  ya  que  permite ocultar  todas a la vez,

.- Bloquea la  edición  de todas las  capas, de 

modo  que  no  podremos  modificar las  hasta desbloquear las.

7.-Es  un f otograma en el que  se puede  definir  un cambio en las propiedades de un ob jeto de una  animación  o incluir   un  código  de 

 ActionScr ipt que  controle  algunos aspectos  deldocumento.

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  37

11.1 PRACTICA 12

MANIPULAR FORMAS DEL DIBUJO EN FLAS

11.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos podrán aplicar las herramientas de flash paramodificar formas de algunas figuras geométricas.

11.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno será capaz transformar figurasgeometrías utilizando algunas herramientas de Macromedia Flash Mx.

11.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, Dibujar un círculo

mediano con relleno en cualquier color 2.- En el fotograma 20 sustituirá el círculo por un cuadrado.

3.- En el fotograma 40 sustituirá el cuadrado por un rectángulo, repetirá lomismo hasta llegar al fotograma 80.

4.- Seleccionara todos los fotogramas y elegirá Animar ± Forma.

5.- Dar Control-Enter grabar la practica con el nombre de FORMAS1.

6.- En un documento nuevo realizar lo mismo del archivo FORMAS1 pero con

las figuras de triangulo, rombo y hexágono.

7.- Grabara la segunda animación con el nombre de FORMAS2

11.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de texto

ComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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  38

11. 6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 1ANIP LAR FOR AS DEL DIB O EN FLASH

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 11 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ 

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 

1.  Dibujar un círculo mediano con relleno del color que tú quieras.2.  En el fotograma 1 clic derecho crear interpolaci

�  n de movimiento.

3.   Nos posicionamos en el fotograma 20, clic derecho insertar fotograma clave.4.  Vamos a sustituir el círculo del último fotograma por un cuadrado. Clic en el último fotograma (o).

 5.  Pulsamos la tecla suprimir para eliminar el circulo contenido en este fotograma.6.  Dibujamos un cuadrado mediano con la herramienta rect

� ngulo (diferente color).

7.    Nos posicionamos en el fotograma clic derecho 40, clic derecha e insertar fotograma clave,inmediatamente desaparece el rect

� ngulo.

8.  Dibujamos un círculo del mismo tamaño que el anterior pero diferente color. y nos posicionamos enel fotograma 60 e insertar fotograma clave.

9.  Dibujamos otro cuadrado del mismo tamaño que el anterior pero diferente color.10.   Nos posicionamos en el fotograma 80 clic derecho insertar derecho e insertar fotograma clave.

11.  En el fotograma 80 seleccionamos todos los fotogramas.12.  Animar ± Forma.13.  Hecha animaci

�  n.

14.  Control-enter.15.  Cambia la capa1 con el nombre de PRACTICA11-1

16.  Inserta un nuevo capa y reali �  a lo mismo con las siguientes figuras:

17.  Créalo hasta el fotograma 120.

18. Ala CAPA 2 c� mbialo por el nombre de FORMAS2

19.  Selecciona CTRL + ENTER para ver como funciona

20.  Graba la pr � ctica con el nombre de PRACTICA11-2

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11.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS

-BARRA DE TIEMPOS - INTERPOLACIÓN DE TAMAÑO - FORMAS

- INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO - INTERPOLACIÓN POR FORMA1.- Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símboloFlash de un lugar a otro del escenario. _______________________________ 2.-La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar tambiénmodificando su parámetro en la. ____________________ 3.- Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar la instancia del símbolo en elúltimo fotograma de la interpolación de movimiento, pero esta vez cambiándole eltamaño. _______________________________ 4.- Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario,sino su forma de manera progresiva. ____________________________________ 5.- consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su

interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. ______________________  

11.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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  40

12.1 PRACTICA 11 AÑADIR PISTA DE FORMA EN FLAS : 

12.2. INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos conocerán la manera de añadir pista de forma

para girar la figura sin perder la forma, realizándolo mediante las herramientasque presenta Flash Mx.

12.2 OBJETIVO: 

 Al término de esta práctica el alumno será capaz realizar figuras y mediante laherramienta que tiene flash añadir pista de formas, podrá girar las figuras deizquierda a derecha y viceversa.

12.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, diseñara una figura.

2.- Invertirá la imagen en el fotograma 20

3.- Seleccionara Modificar  Transf or mar  Voltear   or izontalmente .

4.- Colocara los puntos en las 2 figuras de manera que coincidan con la figuraoriginal

5.- En el fotograma 1 activara la opción Modificar  For ma Añadir Pista de f or ma.

6.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +ENTER para ver como funciona.

7.- Al término de la práctica se graba en el dispositivo de almacenamiento.

12.5 MATERIAL: Manual de prácticasManual de apuntes

Libros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento  

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  41

12.6  DESARROLLO DE LA PRACTICA 11 AÑADIR PISTA DE FORMA EN FLAS : 

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PR ACTICA 12 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________ 

 NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________   NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Utiliza la Herramienta Lápiz para crear la flecha y luego el Bote de pintura para crear eldegradado.

2.- Pulsa con el botón derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opciónPropiedades.

3.- En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opción For ma.

4.- Ve al fotograma 20 y pulsa F6.(debe crearse la interpolación de movimiento).

5.- Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posición final medianteModificar   Transf or mar  Voltear  

  or izontalmente.

6.- Coloca la figura de manera que su punta y la de la flecha original coincidan.(De extremo aextremo)

Si ejecutáramos la animación ahora no conseguiríamos el efecto deseado.

7.- El fotograma 1, activa la opción Modificar  For ma Añadir  Pista  de f or ma  paraañadir una nueva pista de forma.

8.- Colócalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para colocar la pistacreada en la esquina que se corresponda con la anterior.

9.- Haz esto último para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba.

 10.- Graba la práctica con el nombre de PRACTICA12

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12.7. EVALUACION II.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA 

1.-  Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de laanimación.2.- Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objetomientras se produce el movimiento. 3.-  Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que

necesite menos movimientos.4.- Con esto evitamos que no se reproduzca el último bucle de un símbolo gráfico incluido ennuestra película con una animación en su línea de tiempos interna.5.- si activamos esta acción, el centro de la instancia, se ajustara forzosamente a la guía quehemos marcado en la correspondiente capa.

4 S  C  1A R  

L

3 A 5  M A

2G R  

 N

R  

12.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés Martínez

GUÍA RÁPIDA. FLASH MXEDITORIAL: ANAYA2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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13.1 PRACTICA 13MODIFICAR TAMAÑOS Y FORMAS EN FLAS : 

13.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos conocerán las diferentes formas de animar formas en un texto utilizando el programa de Macromedia de Flash.

13.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno podrá modificar formas en un textodeterminado utilizando las herramientas del programa de Flash Mx.

13.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de Macromed ia Flash Mx, escribirá la letra F en tipo,color y tipo de letra que se le indica.

2.- En le fotograma 10 inserte un fotograma clave y c ambiara la letra F por L.

3.-En el fotograma 20 cambiara la letra L por A y así sucesivamente hasta completar lapalabra FLASH.

4.- Recorrerá cada uno de los fotogramas Claves y selecciona la opción SEPARARdel menú MODIFICAR.

5.-seleccionara todos lo fotogramas y del menú propiedades dará un clic en animar forma.

6.- Grabara la práctica con el nombre de PRACTICA13-1

7.- Abrirá un nuevo documento y crea otro letrero con su  nombre creándole la mismaanimación que en el anterior.

8.- Dará CTRL + ENTER para ver como funciona y lo grabara con el nombre dePRACTICA13-2

13.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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13.6  DESARROLLO DE LA PRACTICA 13MODIFICAR TAMAÑOS Y FORMAS EN FLAS : 

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PR ACTICA 13 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________  NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

 NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Crea un nuevo documento.2.- R ealiza un fondo de color AZUL en todo el escenar io.3.- Selecciona la herramienta de TEXTO en el panel de propiedades esco ja Ar ial Black como

fuente, tamaño 80 y escr i be la letra F.

4.-Haga clic en el fotograma 10 e inser te un fotograma clave o dar F6.5.- Haga doble clic sobre la letra F y cámbiela por L.

6.-Haga clic en el fotograma 20 e inser te un fotograma clave.7.- Dar doble clic en la letra L y cámbiela por la letra A.

8.- Haga clic en el fotograma 30 e inser te un fotograma clave, dar doble clic en la letra A ycámbiela por la letra S.

9.- Haga clic en el fotograma 40 e inser te un fotograma clave, dar doble clic en la letra S ycámbiela por la letra H.10.- R ecorra cada uno de los fotogramas Claves (fotogramas 10, 20, 30 y 40) y selecciona laopción SEPAR AR del menú MODIFICAR .11.- En el fotograma 40 haz clic derecho selecciona todos lo fotogramas.

12.- En el menú propiedades animar²forma.

13.- Cambia el nombre de la capa1 con el de LETR ER O114.- Dar  CTR L + ENTER para ver como funciona15.- Si quieres que la película corra mas lento dar doble clic en VELOCIDAD DE

FOTOGR AMAS , saldara la siguiente pantalla

14.- Anota en Veloc. Fotograma 5 y dar aceptar 

15.- Vuelve a dar CTR L + ENTER y veras que las letras correr án mas lento.

16.- Graba la pr áctica con el nombre de PR ACTICA13-1

17.- Abre un nuevo documento crea otro letrero con tu nombre, utiliza el fondo y color de

letra que tú quieras.18.- Cambia el nombre de la Capa con el nombre de LETR ER O2

19.- Puedes hacer que la película corra más lentamente de la misma forma que lorealizaste con el letrero de Flash.20.- Dar  CTR L + ENTER para ver como funciona

21.- Graba tu pr áctica con el nombre de PR ACTICA13-2

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  45

13.7. EVALUACION 

I.- ANTE EN EL PARENTESIS LA LETRA CORRESPONDIENTE:  

( ) ORIENTAR SEGÚN TRAZADO: 

( ) ANTI    ORARIO (ANTES CCMR).

( )  

ORARIO (ANTES CMR).

 A.- Permite realizar el número de rotaciones completas en la dirección contraria a la delas agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la últimaimagen tiene rotación como si no.

B.- Realiza lo mismo que la opción anterior pero en la dirección de las agujas delreloj (hacia la derecha).

C.- Si activamos esta casilla, cuando la interpolación sobre la que actuamos es unainterpolación por guía de movimiento,

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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PRACTICA 14: CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS

14.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos podrán dibujar o importar imágenes desdeInternet para crearles capa guía y así realizarles una animación demovimiento.

14.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno aprenderá a dibujar o a importar imágenes desde Internet, convertirlas en símbolos y alegarles una capa guíapara realizarles una animación con movimiento utilizando las herramientas deMacromedia Flash Mx.

14.4 PROCEDIMIENTO 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, importara la imagendel ratón desde Internet o lo dibujara.

2.- Cambiara a capa1 por RATON, lo convertirá en símbolo.

3.- En la capa2 dibujara una pared o importara la imagen la convertirá ensímbolo y cambiara el nombre de la capa2 por PARED.

4.- Insertara una capa guía, dibujara con el LAPIZ la guía para que el ratónpara entre a su casa.

5.- Seleccionara CTRL + ENTER para ver como funciona

6.- Grabara la práctica con el nombre de PRACTICA14

14.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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  47

14.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 14 CONVERTIR OB ETOS A SI BOLOS

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 14 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  

 NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________  

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 

1.- Entra a Internet y busca una imagen de un rat  

n y gr   

 bala en mis documentos - en mis

im  

genes

2.- Abre FLASH en la capa y fotograma 1 importa la imagen del rat  

n o presiona Ctrl + R oArchivo > Importar > selecciona la imagen y dar clic en Abrir.3.- También puedes dibujar la imagen del rat

  

n en una capa y fotograma 14.- A la capa1 anotas el nombre de RATON

5.- Selecciona del menú INSERTAR ± CONVERTIR EN SINBOLO o dar F8.

6.-Dar un clic en Clip de película y dar como nombre rat  

n7.- En la capa2 dibuja una pared o importa una imagen como lo hiciste con el rat

  

n, en la mismacapa dibuja una casa del rat

  

n, como se ve en el dibujo.8.- Cambia el nombre de la capa2 por PARED9.- Conviértela en símbolo, dar un clic en Clip de película y dar el nombre de pared10.- Da un clic en la capa de RATON.

11.- Inserta una capa guía y en ella col  

cate en el fotograma 1 y pulsa F5 hasta el fotograma30.12.-En el fotograma y de la capa guía dibujar con el LAPIZ la guía para que el rat

  

n entre a su

casa.13.- A la capa2 PARED y ala capa guía como GUIA RATON

14.- Selecciona CTRL + ENTER para ver como funciona15.- Graba la práctica con el nombre de PR ACTIC A14 

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14.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESUESTAS

- INSERTAR NUEVO SIMBOLO - LAS BIBLIOTECAS - F8- SIMBOLOS - CTROL + F8 - VENTANA BIBLIOTECA

- VENTANA BIBLIOTECA-OTROS PANELES-BIBLIOTECAS COMUNES1.- provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporcionaFlash._______________________________ 2.- Explica las tres formas de que seleccionas para que un objeto lo conviertas a símbolo. A.-____________________________________________________ B.-____________________________________________________ C.-____________________________________________________ 3.- En Flash podemos encontrar dos tipos estas las comunes y aquellas asociadas a laspelículas que hemos creado._______________________________ 4.- Que se teclea desde los menús para acceder a la librería de símbolos de la película queestamos creando de nuevo. ___________________________________ 5.- Para utilizar un símbolo de una biblioteca que es lo que se hace ______________________  ___________________________________________________________  

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli Editores

México, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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15.1 PRACTICA 15

CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS UTILIZANDO FIGURAS

15.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán dibujar una imagen de una personapara aplicarles la animación de movimiento mediante una capa guía.

15.3 OBJETIVO: 

 Al término de esta práctica el alumno será capaz diseñar una imagen de unapersona por partes para agregarle una capa guía y poderle diseñar unaanimación de movimiento utilizando las herramientas de diseño del programade Flash Mx.

15.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un hombreo mujer con movimientos en brazos, piernas y cuerpo.

2.- Grabara el dibujo con el nombre de HOMBRE O MUJER

3.- Seleccionara todos los fotogramas, dar F8 y graba el nuevo símbolo comoPERSONA.

4.- Creara un nuevo archivo, dar F11 y de la biblioteca de movimiento arrastrecon el Mouse al mono de PERONA hacia el escenario.

5- Insertara una capa guía y en ella dibujara la trayectoria que va realizar elmonito.

6.- Teclea Ctrl + Enter y ver el resultado.

17.- Grabara la práctica con el nombre que se le esta indicando.

15.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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  50

15.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 15 CONVERTIR OB ETOS A SI BOLOS TILIZANDO FIG RAS

S.E.P. D.G.E.T.I.S.E.M.S. PRACTICA 15 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ 

 NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________  NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 

4.-  Crea  un  nuevo  documento  y  dibu ja  un hombre  o  mu jer   con  movimientos  en brazos, piernas  y  cuerpo  guíate  con  elsiguiente e jemplo:

5.-  Graba  el monito  con  el nombre  de HOMBRE O MUJER.

.- Selecciona todos los f otogramas con elMenú  edición  -  selecciona todos los f otogramas.

7.- El mono  se  seleccionara todo  de la siguiente f orma 

.- Selecciona  y graba el nuevo símbolo como PERSON A y dar  aceptar 

.- Aparecerá a lado derecho de tu pantalla en  propiedades de movimiento si no esta activada, selecciona del MENU ven tana BIB IOTEC A.10.- Vuelve  a  grabar  una vez más tu hombre o mu jer . 11.-  Crea  un  nuevo  archivo   y  de la  biblioteca   de movimiento arrastre con el Mouse al mono  de PERON Ahacia  el escenar io  al lado  y  veras  que  aparecerá  elMONO.

12.-  ar  clic en el f otograma 1 y pu lsar   5 hasta el f otograma 30, dar  clic derecho y selecciona CREAR INTERPOL ACION E MOVIEMIENTO, después pulsar  

13.- Inser ta una capa guía  y en ella colócate en el f otograma 1 y pulsa  5 hasta elf otograma 30.

14.-En  el f otograma  y  de la  capa  guía  dibu jar   con  el L API modo ENDERE AR dibu ja una escalera al otro extremo del MONITO.

15.-Colócate en el f otograma 30 de la capa guía, selecciona el monito y muévelo hasta el final de al escalera que dibu jaste.16.- Teclea Ctr l Enter  y ver  el resultado.17.- Graba tu práctica con el nombre de PR ACTIC A15.

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  51

15.7 EVAL ACION:

I. CONTESTA LAS PREG NTAS CON LAS SIG IENTES RESP ESTAS

-  C APAS GUÍA -  C APAS NORM ALES

1.- Son las capas por  def ecto de lash, son las más usadas y se emplean para todo.  ___________________________________  

2.- Son  capas  especiales  de  contenido  específico. Se  emplean  en las animaciones de movimiento de ob jetos y su único fin es marcar  la trayector ia que debe seguir  dicho ob jeto.  ___________________________  

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA:

- PANIAGU A, N AVARRO ANTONIO Manual Imprescindible lash Mx 

 AN AYA multimedia 2004 

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Inf ormática Moderna Tomo 2  EDITORIAL: Diseli Editores México, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia 

L ASH MX PROYECTOS PROFESION ALESEDITORIAL: AN AYA MULTIMEDIA

- http:// .programatium.com/manuales/flash.htm 

- http:// . ebtaller .com/manual-flash/indice_manual _ flash.php 

- http:// . ebtaller .com/manual-flash/indice_manual _ flash.php 

- PROGR AM A M ACROMEDIA FL ASH MX.

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16 .1 PRÁCTICA  16 IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES EN FLAS MX: 

16.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a importar y exportar imágenes deInternet u de otro medio las cuales puedes ser transformado en papel cebollapara crear la imagen como relleno de un texto escrito, utilizando lasherramientas de Flash.

16.3 OBJETIVO:  Al término de esta práctica el alumno será capaz importar y exportar imágenes,las imágenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, lascuales serán transformadas en papel cebolla para utilizarlos como relleno deltexto escrito, será realizado mediante las herramientas que contiene elprograma de Macromedia Flash Mx.

16.4 PROCEDIMIENTO 

1.- Creara un Nuevo Documento Flash, después importa la imagen desdeInternet o desde mis documentos la capa1 será llamada Imagen, laacomodaras de lado izquierdo y que cubra la mitad del escenario

2.- Insertara una Nueva Capa y en la capa 2 anota un texto que diga FLASHcon cualquier tipo de letra tamaño 85 céntralo en el fondo que agregaste.

3.- En la capa de IMAGEN en el fotograma 30 mueve la imagen a ladoderecho.

4.- Después seleccionara del panel de propiedades dar un clic en ANIMAR-MOVIMIENTO, lo realizara en el fotograma 1 y 30 de la capa Imagen.

5.- En la capa de TEXTO dará clic derecho a lado izquierdo del nombre yseleccionara marcara.

6.- Cambiara la velocidad del fotograma a 5.0 fps.

7.- Seleccionara CTRL+ENTER para ver el efecto y grabara la practica.

16.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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16.6 DESARROLLO DE LA PRÁCTICA 0I PORTAR Y EXPORTAR I ÁGENES EN FLASH X:

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 16 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ 

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Crea un Nuevo Documento Flash, luego impor ta la imagen que usaras de f ondo. Presiona Ctr l

   R o Archivo 

  Impor tar  

  Impor tar  a Escenar io, selecciona el archivo y dar  clic en Abr ir 

 2.- Acomoda la imagen de tal f orma que quede ala mitad del escenar io, a la capa 1 cámbiala por  el nombre de IM AGEN.

3.-Inser ta una Nueva Capa y en la capa 2 anota un texto que diga FL ASH  con cualquier  tipo de letra tamaño 

  

5 céntralo en el f ondo que agregaste, a la capa 2 cámbiale el nombre por  texto 

4.- Sobre la capa de IMAGEN, en el fotograma 1 agrega una interpolación de movimiento yen el fotograma 30 inserta un fotograma clave.5.- En el fotograma 30 mueve la imagen a lado derecho.

7.-En el fotograma 30 de la capa texto insertar fotograma clave.

 

8.- En la capa de TEXTO dar clic derecho a lado izquierdo del nombre y seleccionar marcaray ver lo que pasa.

 

6.- Selecciona el fotograma 1 de la capa imageny del panel de propiedades dar un clic enANIMAR- MOVIMIENTO, reali a lo mismo enel fotograma 30

9.-  Cambia la  velocidad  del

f otograma a 5.0 f ps 10.- Seleccionar   CTRL+ENTER para ver  el ef ecto.11.-Graba tu  practica  con  elnombre de PR ACTIC A16 

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16.7 EVALUACION:

I.- SUBRA YA LA RESPUESTA CORRECTA: 

1.- Que seleccionas desde el teclado para importar una imagen.  A) CTRL ± O B) CTRL- S C) CTRL - R

2.- Que seleccionas desde los menús para exportar una imagen  A) ARCHIVO ± IMPORTAR B) ARCHIVO ± EXPORTAR C) INSERTAR- IMAGEN3.- Esta herramienta convierte los mapas de bits en imágenes vectoriales con áreas de color discretas que pueden editarse.  A) TRAZAR MAPAS DE BITS B) INTERCAMBIAR MAPAS DE BITS

C) TRANSFORMAS MAPAS DE BITS4.- Es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedotrabajar con las herramientas, lazo, varita mágica, etc.  A) JUNTAR B) SEPARAR C) AGRUPAR5.-Si vamos a la librería de nuestro movie, que extensión debe tener lasimágenes  A) .JPG o .GIF B) .PCT o .PSD C) .JPG o .PNG6.-Para comprimir una imagen en flash que extensiones debes de elegir 

  A) .PCT o .PSD B) .JPG o .PNG C) .JPG o .GIF7.- Para cambiar el trazar mapa de bits que seleccionas desde los menús.  A) MODIFICAR- INTERCAMBIAR MAPA DE BITS B) MODIFICAR -TRANSFORMAR

C) MODIFICAR- TRAZAR MAPA DE BITS

20. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: - AUTORES: Oscar González Moreno

 Anastasia Baladés MartínezGUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras

Kali RomigliaFLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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17.1 PRÁCTICA 17SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES

17.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a importar y exportar imágenesde Internet u de otro medio las cuales puedes ser transformada de una figura aotra, utilizando las herramientas de Flash.

17.3 OBJETIVO:  Al término de esta práctica el alumno será capaz importar y exportar imágenes,las imágenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, lascuales serán transformadas de una imagen a otra mediante las herramientasque contiene el programa de Macromedia Flash Mx.

17.4 PROCEDIMIENTO 

1.- Abre FLASH importa la imagen que tú quieras desde Internet o desde misdocumentos.

2.- Acomodar la imagen a la mitad y lado izquierdo del escenario.

3.- Seleccionara del menú MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS,ajustara la imagen como lo indica en la práctica.

4.-En el fotograma 30 importara otra imagen, trazara el mapa bits según loindica en la practica.

5.- En el fotograma 1 y 30 seleccionara de propiedades ANIMAR ± FORMA.

6.- Cambia la velocidad del fotograma a 8.0 fps.

7.- Corre la película con CTRL+ENTER y grabara la práctica.

17.5 MATERIAL: 

Manual de prácticas

Manual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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17.6  DESARROLLO DE LA PRÁCTICA 17SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES: S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PR ACTICA 17 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________  NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

  NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 1.- Abre FLASH importa la imagen que tú quieras, presiona Ctrl + R o Archivo > Importar >selecciona el archivo y dar clic en Abrir.

2.- También puedes importar una imagen desde Internet, grábala en mis documentos - en mis

imágenes

3.- Acomoda la imagen de tal forma que quede ala mitad del escenario, selecciona del menúMODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DE COLOR anotar 80 y en Área mínima 10

4.- Dar clic en el fotograma 30 de la capa 1 e Inserta un fotograma clave, borra la imagen.5.- En el fotograma 30 IMPORTA una imagen diferente y ajústala al tamaño del escenario ycolócala alado derecho.6.- Selecciona MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DECOLOR anotar 80 y en Área mínima 10.

7.- Dar un clic en el fotograma 1 y seleccionar de propiedades ANIMAR ± FORMA. Realizar lomismo en el fotograma 30

8.- Cambia la velocidad del fotograma a 8.0 fps9.- Corre la película con CTRL+ENTER.

10.- Graba tu práctica con el nombre de PRACTICA17.

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17.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS

- UMBRAL DE COLOR - DIMENSIONES - ÁREA MÍNIMA - SEPARAR- IMPORTAR IMAGEN - CAMBIAR FORMATO DE COMPRENSION1.- La importación de imágenes de mapas de bits a una película puede incrementar eltamaño de archivo de la misma._____________________________ -2.- En tenemos que indicar un valor comprendido entre 1 y 500, Se emplea para definir grupos de píxeles iguales.______________________________ 3.- Se utiliza para especificar el tamaño final de archivo (en pixeles) (si se activacoincidir película se puede observar que los parámetros altura y anchura coinciden conlos del tamaño de la película original)._____________________________ 4.-En hay que introducir un valor entre 1 y 1000. Se utiliza para determinar el númerode píxeles circundantes que se tendrán en cuenta a la hora de asignar el color de unpíxel._________________________ 5.-  Con ella puedes indicar que la imagen se comprima en formato foto (parafotografías grandes o con muchos colores) o en formato sin pérdida (es mejor para

imágenes más sencillas con menos de 256colores).__________________________________ 6.- es un comando donde "rompo" la imagen seleccionada y no la vectorizo pero luegopuedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. _ __________________ 

17.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: - AUTORES: Oscar González Moreno

 Anastasia Baladés MartínezGUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras

Kali RomigliaFLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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18.1 PRACTICA 18

CREAR  BOTONES: 

18.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a crear BOTONES para entrar a unadirección de Internet utilizando las herramientas de botones que cuenta Flash.

18.3 OBJETIVO: 

 Al término de esta práctica el alumno será capaz de crear botones para que almomento de presionarlo mande llamar una dirección desde INTERNET,utilizando las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.

18.4 PROCEDIMEINTO: 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un botónque diga e-mail.

2.- Lo convertirá en símbolo utilizando la opción de botón.

3.- Diseñara los 4 fotogramas del botón y regresara al escenario.

4.- Dará un clic en Acciones-Navegador/Red ± getURL para anotar la direcciónde Internet.

10.- Seleccionara CONTROL + ENTER para que al darle clic sobre el paracargar la dirección dada con anterioridad.

11.- Grabara la práctica.

18.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntes

Libros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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18.6  DESARROLLO DE LA PRACTICA 16 CREAR Y OPERAR BOTONES: 

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PR ACTICA 18 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________  NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

 NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 1.- Crea un botón del color que tú quieras y agrégale un texto que diga e-mail

2.- Selecciónalo y conciértelo en símbolo tecleando F8 y darle el nombre de CORREO y dar aceptar.

3.- Le damos doble clic al círculo para entrar al modo edición, veremos que en la línea de tiempoaparecen 4 frames con nombre: 

3.- Sin hacer nada, presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (R eposo)

, ahora estamos en el frame (SOBR E), con el nuevocuadrado que acabamos de copiar le cambiamos de otro color de relleno, utilizando la herramienta cubo

de pintura .

4.- Damos F6 para que se pase al Frame (PR ESIO NADO) y cambiamos a otro color el círculo.

5.- Tecleamos una vez mas F6 para irnos al Frame (ZO NA ACTIVA), cambie una vez amas el color.6.- Una vez realizado loa anter ior regresamos a la Escena1 dando doble clic sobre ella.

7.-Seleccionamos ACCIONES- BOTONES y de ahí seleccionamos el

símbolo de y saldrá el siguiente menú:8.- Dar clic en Acciones-Navegador/Red - getURL

9.- Saldrá otra pantalla donde tú vas a dar la dirección a donde quieras que entre en este casoa http: //www.google.com.mx  en ventana elija una y en variables se anota Enviar medianteGET, dar enter 

10.- Calar el correo dando control + enter al dar clic sobre el cargara automáticamente elgoogle.com.mx.11.- Graba tu práctica con el nombre de PRACTICA18.

 

e-mail

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18.7 EVALUACION I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA 

1.- Los símbolos de este tipo son los que aportan la mayor parte de la interactividad de laspelículas Flash con aquel que la está visualizando. 2.-  Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobreél.3.- Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Es decir cuando pasamos el Mouse

por arriba del botón sin hacer clic4.- Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Es decir cuando tenemos presionado el botón del Mouse encima del botónen la película, sin dejar depresionar el botón del Mouse.5.- Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto esimportante sobre todo en botones compuestos sólo por texto.

4 P 2 R  0

3 S E 1B 

5Z O A

16.8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés MartínezGUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli Editores

México, 2007.- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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19.1 PRÁCTICA 19 OPERAR BOTONES

19.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a crear diferentes acciones de losbotones y cambiar textos en ellos utilizando las herramientas de los botones enFlash.

19.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno será capaz de diseñara botones quecontengan diferentes mensajes y color de relleno utilizando las herramientasdel programa de Macromedia Flash Mx.

19.4 PROCEDIMIENTO 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un botónque tenga un color de relleno y un texto que diga MACROMEDIA.

2.- Lo convertirá en símbolo con el nombre de BOTONES.

3.- En el Fotograma de reposo el botón quedara igual, en le fotograma deSobre cambiara el texto por FLASH, con el color de relleno diferent e.

4.- En el fotograma de Presionada anotara su nombre con color de rellenodiferente y en el fotograma de Zona Activa anotara su grupo con otro color de

relleno.

5.- Regresara al Escenario y ahí programara los botones como se le indican enla practica.

6.- Podrá correr la película presionando CTRL+ENTER y grabara la practica.

19.5 MATERIAL: 

Manual de prácticas

Manual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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19.6  DESARROLLO DE LA PRACTICA 17OPERAR BOTONES: 

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PR ACTICA 19 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________  

 NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

  NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 

1.- Di bu jar un cuadrado con color ro jo anota de letrero MACR OMEDIA de color negrodel botón, seleccionar lo y conver tir lo en un botón desde el menú inser tar, conver tir en

Símbolo« anota el nombre de BOTO NES 

.

2.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rectángulo para entrar al modo edición,

veremos que en la línea de tiempo aparecen 4 frames con nombre: 

3.- Sin hacer nada, presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (R eposo)

, ahora estamos en el frame reposo, con el nuevo cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos el color de relleno a verde dentro

del cuadro verde, utilizando la herramienta cubo de pintura , dentro del cuadroverde anota el letrero de FLASH color negro.

4.- Presionamos nuevamente F6 para copiar el cuadrado verde al siguiente frame(Presionado).

6.-Y le cambiamos el color a amar illo dentro del cuadro anota TU NOMBR E de color negro,

7.- Seleccionar F6 para pasar el frame ³Zona Activa´, cambiamos el color del rectángulo AZUL anotar tu grupo color de texto negro.

7.- Cuando tengamos los cuatro botones, seleccione ESCENA1

8.- para programar los y así lleve a un frame determinado de la escena, seleccionamos el  botón ro jo y presionamos F9 para abr ir el panel de Acciones, presionamos el símbolo de

cruz  y escogemos Acciones- Control de película on:

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8.-Cuando seleccionamos la opción, se inser ta cier to código en la ventana de texto y

aparece un menú con opciones, ,seleccionamos ³li berar´ aparecer á automática mente en la par te infer ior : on (release) {

9.- R epetir lo anter ior solo que seleccionara goto, en lugar de on, y en donde dice

fotograma le ponemos 15.

10.-Cerrar esta ventana presionando la f lecha de

11.- Puedes correr la película presionando CTR L+ENTER  

12.-Veras que el botón cambia de color según lo que realices con el MOUSE.

13.- A lado derecho de la pantalla aparece el botón activado puedes activar lo con el 

 botón de para ver el resultado del botón.

14.- Ala capa1 Anótale el nombre de BOTO NES.

15.-Guardar el archivo como PR ACTICA19

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19.7 EVALUACION:

I.- RELACIONE AMBAS COLUMNAS:  

19.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: - AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés Martínez

GUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php  

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

1.- En la creación de un botón podemos considerar dosfases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a

símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómocompletarlo internamente.

2.- Para determinar cómo debe reaccionar el botón enfunción de las acciones del ratón, lo editaremos haciendoclic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevobotón y seleccionando la opción.

3.- Los botones son símbolos que pueden tener multitud deformas. Si bien lo más habitual es ver botonesrectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación esinmediata, 

FORMAS EN LOSBOTONES

EDITAR.

ACCIONES

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20.1 PRÁCTICA 20 PAPEL CEBOLLA Y MÁSCARAS: 

20.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a utilizar las aplicaciones de mascaray enmascaramiento en el programa de Flash Mx.

20.3 OBJETIVO: 

  Al término de esta práctica el alumno será capaz utilizar las opciones demascaras y enmascaramientos en algunas imágenes o textos creados en elprograma de Macromedia Flash Mx.

20.4 PROCEDIMIENTO: 1.- En un documento nuevo de Flash dibujara un rectángulo de color negro, leanotara el nombre a la capa de MASCARA.

2.- Agregar una capa nueva con el nombre enmascaramiento, en ella antarasu nombre completo.

3.- Dará doble clic al lado del nombre de la capa mascara y seleccionaramascara.

4.- Dará doble clic al lado de la capa de enmascaramiento y seleccionara conmascara.

5.- Cambia la velocidad del fotograma a 5 FPS (5 FOTOGRAMAS PORSEGUNDO).

6.- Ejecuta la película, con CTRL+ ENTER y grabara la práctica.  

20.4 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntes

Libros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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5/9/2018 Practicas Flash 2009 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/practicas-flash-2009 66/93

 

  66

20.6  DESARROLLO DE LA PRÁCTICA 19 PAPEL CEBOLLA Y MÁSCARAS: 

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.PR ACTICA 20 GENER ACIO  N DE ANIMACIO NES CO N ELEMENTOS  MULTIMEDIA

 NOMBR E DE LA ESCUELA: ____________________________________________________ 

 NOMBR E DEL MAESTR O(A)___________________________________________________ 

 NOMBR E_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC .__ _ C  AL._ _ _ _ 1.- En un documento nuevo di bu jar un rectángulo de color negro y cambias la capa1 por el nombre de

MASCAR A.

2.- Agregar una interpolación de movimiento al rectángulo con duración de 10 frames con movimiento de

un lado a otro.

3.- Agregar una capa nueva con el nombre enmascaramiento, agregar  tu nombre completo con la

herramienta texto , de manera que abarque el trayecto del rectángulo: 

Escoge la letra Showcard Gothic tamaño 37 que cubre lo alto del rectángulo, color azul.3.- A la capa 2 cambiale en nombre por ENMASCAR AMIENTO  

4.- Dale doble clic al lado del nombre de la capa , en el cuadro de dialogo seleccionar 

mascara y dar aceptar y se cambia así 

5.- Hacer lo mismo con la capa enmascaramiento, pero seleccionar ³Con mascara´ en lugar de mascara,

dar aceptar y cambia de la siguiente forma:  

6.- Cambia la velocidad del fotograma a 5 FPS(5 FOTOGR AMAS POR  SEGUNDO) dándole doble clic

en

7.- E jecuta la película, con CTR L+ ENTER . Entre mas pequeño sea el rectángulo o la forma que

elijamos menos par te del texto se muestra, este es un efecto muy útil en la animación.8.- Guardar el archivo como PRACTICA20

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20.7 EVAL ACION:

I. RELACIONA A BAS COL NANAS:

20.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA:- AUTORES: Oscar  González Moreno 

 Anastasia Baladés Mar tínez GUÍA R ÁPID A. FL ASH MX2004 EDITORIAL: AN AYA

- PANIAGU A, N AVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx 

 AN AYA multimedia 2004 

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Inf ormática Moderna Tomo 2  EDITORIAL: Diseli Editores México, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia 

FL ASH MX PROYECTOS PROFESION ALESEDITORIAL: AN AYA MULTIMEDIA

- http:// .programatium.com/manuales/flash.htm 

- http:// . ebtaller .com/manual-flash/indice_manual _ flash.php 

- http:// . ebtaller .com/manual-flash/indice_manual _ flash.php 

- PROGR AM A M ACROMEDIA FL ASH MX.

ÁSCARAS

PAPEL CEBOLLA

1.- Contornos de Papel cebolla 

2.-  Flash  sólo muestra  un f otograma  o f rame  de la  secuencia  de animación en el escenar io, el f otograma situado ba jo el cabezal de lectura aparece  con  el color  normal, y los f otogramas  circundantes aparecen atenuados.

3.- Editar  var ios f otogramas.

4.- Usaremos estas capas para crear  una mira, a través del cual es visible el contenido de la capa oculta.

5.- Marcadores de Papel cebolla.

6.- Puntero del f otograma actual

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21.1 PRÁCTICA 18MANEJO DE MOVIE CLIP EN FLAS MX

21.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aplicaran el movimiento de movie clip en unobjeto animado de Flash.

21.3 OBJETIVO: 

 Al término de esta práctica el alumno será capaz crearle movie clip a un objetoque fue diseñado en el programa de Macromedia Flash Mx.

21.4 PROCEDIMIENTO: 

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y le creara una capaguía a un círculo.

2.- Le creara una acción de Stop en el fotograma 30.

3.- Lo convertirá en símbolo y lo ejecutara con CTRL+ENTER.

4.-Grabara el archivo con el nombre de MOVIMEINTO2.

5.- Crea un documento nuevo y crea otro tipo de guía de movimiento a uncuadrado.

6.- En el fotograma 30 le creara una acción de STOP .

7.- Lo convertirá en Símbolo y lo ejecutara.

8.- Grabara el archivo con el nombre de MOVIMIENTO4.

21.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntes

Libros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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21.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 18 MANE O DE MOVIE CLIP EN FLASH MX

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 21 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________  

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 

1.- Crea un archivo con guía de movimiento, ver el siguiente ejemplo

 2.- Gr balo con el nombre de MOVIMIENTO

3.- Ejecútalo con CTRL+ENTER, y ve con detalla el movimiento.

4.- Seleccionamos el fotograma 30 de la CAPA1, tecleemos F9 saldr la siguiente pantalla en la parte inferior 

5.- Seleccionar ACCIONES- CONTROL DE PELICULA- STOP y dar enter.

6.- En el fotograma 30 aparecer una pequeña a

7.- Vete al fotograma 1 dale CTRL + ENTER y veras que se para el circulo en el ultimofotograma y no sigue como en el Movimiento anterior.

8.- Selecciona del menú INSERTAR el comando NUEVO SIMBOLO O F8, dar clic enGRAFICO el nombre de MUEVETE1 y dar aceptar.

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9.- Selecciona F11 para que mandes llamar la bi blioteca de movimiento

10.- Saldr á  la lista de elementos de movimiento, seleccionar con doble clic el MUEVETE1 y lo cargara en el ESCENAR IO, en pantalla aparecer án Escena 1 yMUEVETE1

11.- Vuelve a dar le CTR L+ ENTER y funcionara igual que el movimiento anter ior.

12.- Vuelve a grabar tu documento con el nombre de MOVIMIENTO2

13.- Crea un documento nuevo y crea la siguiente guía de movimiento.

14.- Gr á balo con el nombre de MOVIMIENTO315.- R epite los mismos pasos del 3 al 716.- Selecciona del menú I NSER TAR el comando NUEVO SIMBOLO O F8, dar clicen GR AFICO el nombre de MUEVETE2 y dar aceptar.17.- Selecciona F11 para que mandes llamar la bi blioteca de movimiento

18.- Saldr á  la lista de elementos de movimiento, seleccionar con doble clic el MUEVETE219.- Vuelve a dar le CTR L+ ENTER y funcionara igual que el movimiento anter ior.

20.- Vuelve a grabar tu documento con el nombre de MOVIMIENTO4

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21.7 EVALUACION:

I.- SUBRA YA LA RESPUESTA CORRECTA: 

1.- Es un movimiento creado pero dentro de este símbolo, entonces en nuestra línea de tiempo

sólo ocupará un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos frames,   A) MANEJAR MOVIE CLIPS B) STOP C) FOTOGRAMA CLAVE

2.-si quisiese que además DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULAparar una animación se utiliza  A) FOTOGRAMA CLAVE B) MANEJAR MOVIE CLIPS C) STOP

21.8 BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: - AUTORES: Oscar González Moreno

 Anastasia Baladés Martínez

GUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli Editores

México, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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22.1 PRÁCTICA 22IMPORTAR SONIDOS 

22.2. INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a importar sonidos a labiblioteca de Flash para utilizarlas en las imágenes y objetos, utilizando lasherramientas de Flash.

22.3. OBJETIVO:   Al término de esta práctica el alumno será capaz importar sonidos paradespués utilizarlos en las imágenes y objetos que fueron creados en las dosprácticas anteriores, mediante las herramientas que contiene el programa deMacromedia Flash Mx.

22.4. PROCEDIMIENTO 

1.- Abrirá el archivo de la PRACTICA20 e insertara una capa nueva y cámbialeel nombre por SONIDO.

2.- Importara 5 sonidos desde WINDOWS NT ± PINBALL.

3.- Después teclear F11 o del menú VENTANA seleccionara BIBLIOTECA paraque salgan la lista de sonidos que fueron importados.

4.- En el fotograma 1 de sonido importara un sonido asía el escenario.

5.- Realizara lo mismo en los fotogramas 10, 20 y 30 pero sonidos diferentes.

6.- Corre la película con CTRL ± ENTER y grabara la práctica con el nombre deSONIDO1.

7.- Abrirá la PRACTICA21 e importara los sonidos como lo realizo en lapráctica anterior.

8.- Correrá la película con CTRL ± ENTER y grabara la práctica con el nombrede SONIDO2

22.5 MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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22.6. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA 22 IMPORTAR SONIDOS 

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 22 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ 

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Abre el archivo de la PRACTICA162.- Insértale una capa nueva y c mbiale el nombre por SONIDO

 3.- Importa un sonido desde ARCHIVO- IMPORTAR- EN DISCO LOCAL C ± ARCHIVO DE PROGRAMAS ± WINDOWS NT ± PINBALL, selecciona el sonido y

dar un clic en ABRIR 

4.- Importa 5 sonidos los que tu quieras, después tecleas F11 o del menú VENTANAseleccionara BIBLIOTECA, saldr n una lista de sonidos que importaste.5.- Selecciona un sonido y dar un clic en la flecha para oír el sonido.

9.- Inserta otro fotograma clave en el fotograma 20 y 30, dar clic en el fotograma 20 yarrastra otro sonido, reali a lo mismo en el fotograma 30, quedando de la siguiente

manera.10.- Corre la película con CTRL ± ENTER 11.- Graba la pr ctica con el nombre de PRACTICA22-112.- Abre la PRACTICA17, insértale un solo sonido la línea de tiempo quedara así.

13.- Corre la película con CTRL ± ENTER 14.- Graba la pr ctica con el nombre de PRACTICA22-2.

6.- En el fotograma 1 de la capa SONIDOselecciona interpolación de movimiento, enle fotograma 10 inserta f otograma clave. 

7.- Selecciona el fotograma 1 de sonido yarrastra al ESCENARIO un sonido, la línea detiempo queda de la siguiente forma.

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22.7. EVALUACION I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA 

1.- En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas.2.- Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, del canal izquierdo alderecho, que el volumen aumente progresivamente etc.3.- Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto y provocaque el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está

situado.4.- Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si estáseleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto,lo hace "encima" del sonido actual.5.- Detiene el sonido seleccionado.6.- Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por tanto,si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido sedetendrá para sincronizarse con ellas.7.- Determinan el número de veces que se reproducirá el sonido.

6F

1S 

3E O 

4I  O 

7R  2E O 

5D T R  

R  

22. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: 

- AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés MartínezGUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli Editores

México, 2007.- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras

Kali RomigliaFLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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23.1 PRÁCTICA 23TRASLADAR Y CONFIGURAR SONIDOS ENTRE BIBLIOTECAS: 

23.2. INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a importar fotos y sonidos deaudio wav y mp3 para aplicarlos a los objetos, utilizando las herramientas deFlash.

23.3. OBJETIVO:   Al término de esta práctica el alumno será capaz importar archivos de audiowav o mp3 para que lleven sonido al momento que se están viendo lasfotografías importadas, mediante las herramientas que contiene el programa deMacromedia Flash Mx.

23.4. PROCEDIMIENTO 

1.-Se abre FLASH y en una capa se crea un color de fondo en todo elescenario.2.- Se anotara un texto en la parte inferior del fondo de la pantalla queespecifique sobre el las fotos que vas a importar.3.- Se insertara una capa nueva y en el fotograma se importa la primera fotoadaptándola al tamaño del escenario sin cubrir todo el fondo ni el texto.4.- En el fotograma 5 se importa otra fotografía, realizar lo mismo en losfotogramas hasta que hayas importado todas las fotos.5.- Se ccambiara la velocidad del fotograma a 1.0 fps6.- Se inserta otra capa nueva y se importara un audio que sea wav o mp3.7.- Seleccionar el fotograma 1 de sonido y arrastra al ESCENARIO el sonidoque importaste.

8.- Seleccionar el ultimo fotograma de las fotos y créale una acción - controlpelícula ± STOP.9.- Se realizara lo mismo con las capas de fondo y sonido.10.- Se correrá la película con CTRL ± ENTER y se grabara el archivo.

23.5. MATERIAL: 

Manual de prácticasManual de apuntesLibros de textoComputadora

InternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento

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23.6. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA 23 TRASLADAR Y CONFIG RAR SONIDOS ENTRE BIBLIOTECAS:

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 23 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________  NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ 

 NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 

1.- Abre FLASH en el fotograma y capa1 CREA UNA INTERPOLACION DEMOVIMIENTO.

2.- En el fotograma 50 INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE.

3.-Dar clic en el fotograma 1 capa 1 y dibuja un cuadrado que cubra todo el cuadro delescenario de flash, del color de relleno que tu quieras.

4.-Anota un texto en la parte inferior del fondo de la pantalla que especifique sobre el las fotosque vas a importar.

5.- Cambia la capa 1 por FONDO

6.- Inserta una capa nueva y c  

mbiala por el nombre de FOTOS7.- En el fotograma 1 de la capa de FOTOS CREA UNA INTERPOLACION DEMOVIMIENTO en el fotograma 5 INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE.8.- Dar un clic en el fotograma 1 de FOTOS e importa una fotografía con MENU ARCHIVO ± IMPORTAR o CTRL-R, busca la fotografía dar ABRIR.9.- La foto saldr 

  

del margen del escenario, ajustarla al tamaño sin que tape el texto, ejemplo:

12.- Cambia la velocidad del f otograma a 1.0 f ps 

13.- En este caso alcan    aron a importarse 11 fotos hasta el fotograma 50 si quisieras m  

s soloamplia el fondo del escenario a m

  

s fotogramas.

14.- Si importaste menos fotos elimina fotogramas claves de la capa de FONDO hasta dondehallas llegado a importar las fotos.

 

10.-En el fotograma 10 de la capa de FOTOSINSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE, dar unclic en el fotograma 5 e inserta otra fotografíadiferente y ajústala al mismo tamaño de lafotografía anterior.11.- Reali a lo mismo en los siguientesfotogramas de FOTOS hasta que hayasimportado todas las fotografías.

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15.- Para agregar le sonido a tus fotograf ías inser ta una nueva capa y cámbiala por SO NIDO.

16.-En el Fotograma 1 de SO NIDO, CR EA UNA I NTER POLACIO N DE MOVIMIENTO y enel ultimo fotograma (En este e jemplo se llego al fotograma 50, pero si  impor taste menos

fotograf ías hasta donde hallas llegado tu) I NSER TA UN FOTOGR AMA CLAVE.

17.-Impor ta un sonido desde ARCHIVO- IMPOR TAR o dar CTR L-R y busca el sonido

que tu quieras tiene que tener extensión .MP3 para que funcione.

18.- Una vez impor tado el sonido tecla F11 para que aparezca en la bi blioteca de sonido 

19.- Selecciona el fotograma 1 de sonido y arrastra al ESCENAR IO el sonido que

impor taste, la línea de tiempo queda de la siguiente forma.

20.- Corre la película con CTR L ± ENTER  

21.- Para dar le un STOP a la película, selecciona la Seleccionamos el fotograma 50 de

de la capa FOTOS, tecleemos F9 saldr á la siguiente pantalla en la par te infer ior 

22.- Selecciona el signo de , Seleccionar ACCIO NES- CO NTR OL DE

PELICULA- STOP y dar enter.

23.- En el fotograma 50 aparecer á una pequeña a

24.- R ealiza lo mismo con la capa de SO NIDO.

25.- Una vez más corre la película con CTR L ± ENTER  y gr á bala con el nombre dePR ECTICA23.

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23.7. EVALUACION: 

I.- COMPLETE LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS:  - DESVANECIMIENTO DE IZQUIERDA A DERECHA - AUMENTO PROGRESIVO- CANAL IZQUIERDO - PERSONALIZADO - DESVANECIMIENTO- CANAL DERECHO - DESVANECIMIENTO DE DERECHA A IZQUIERDA

 A.- ____________________ El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo.

B.- _____________________ El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho.

C.-_________________________________ El sonido se reproduce inicialmente enel altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.

D.-__________________________________ El sonido se reproduce inicialmente enel altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.

E.- ________________________ El volumen de nuestro sonido aumenta

progresivamente.F.-___________________________ El volumen de nuestro sonido disminuyeprogresivamente.

G.-___________________________ Esta opción nos permite "editar" el sonido de unmodo rápido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendránuestro sonido y en qué altavoz.

23. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: - AUTORES: Oscar González Moreno

 Anastasia Baladés MartínezGUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali RomigliaFLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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24.1 PRÁCTICA 24MANIPULAR VIDEO Y PUBLICAR PELICULA 

24.2 INTRODUCCION: 

En esta práctica los alumnos aprenderán a importar y manejar videoscon sonidos, utilizando las herramientas de Flash.

24.3 OBJETIVO:   Al término de esta práctica el alumno será capaz importar videos, diseñar botones para el manejo de los sonidos, mediante las herramientas quecontiene el programa de Macromedia Flash Mx.

24.4. PROCEDIMIENTO: 1.- Se abre flash y se dibuja un rectángulo en el escenario color de relleno , línea y

tamaño que se le esta especificando.2.- Se dibujara al centro del rectángulo un pequeño cuadro c on color de fondo y líneanegra.3.-Seleccionara todo el rectángulo y se convertirá en Símbolo con el nombre de STOP.4.- Diseñara los 4 frames del botón STOP como se le esta especificando en lapractica.5.- Regresara al Escenario y agregara otra capa, en ella dibujara otro rectángulo con elmismo color de relleno, línea y tamaño que el anterior.6.- En el centro del rectángulo di bujara una flecha con color de relleno y línea negra.7.- También se convertirá en Símbolo con el nombre de PLAY y se diseñara los 4frames como el anterior.8.-Regresara al Escenario y se programara los 2 Botones como lo especifica en eldesarrollo de la practica.

9.- Insertara una nueva capa y dibuja ra un cuadro en todo el escenario un color derelleno y línea claro,10.- Insertara una nueva y en el fotograma 1 importara un video y en el fotograma quequieres que pare el video prográmale una ACCIONES - CONTROL DE PELICULA ±STOP.11.- Realizara lo mismo en las capas especificadas.12.- Se correrá la película con CTRL ± ENTER y se grabara el archivo.

24.5. MATERIAL: 

Manual de prácticas

Manual de apuntesLibros de textoComputadoraInternetPrograma de Macromedia Flash MxDispositivos de almacenamiento.

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24.6. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA 24:MANIP LAR VIDEO Y P BLICAR PELIC LAS.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 24 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

 NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ 

 NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________  NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 

1.- Dibujar un rect ngulo en el escenario color de relleno y línea a ul, selecci nalo con

la herramienta .

2.- Amplia el tamaño del escenario a 200% , el tamaño delrect ngulo lo puedes cambiar en propiedades forma.

 4.- C mbiale el color de relleno en la propiedad de me clador de colores a:

7.- Dibuja un cuadro pequeño al centro del rect ngulo color de línea y relleno negro.8.- Seleccionar todo el rect ngulo y convertirlo en un bot n desde elmenú insertar,  convertir en Símbolo  , dar un clic en BOTON y anota el nombre de STOP.

.9.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rect ngulo para entrar al modo edici n,veremos que en la línea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:

10.- una ve mas amplia el tamaño del escenario a 200% ,  presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (Reposo).

, ahora estamos en el frame reposo, con elnuevo cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos el color de relleno y líneas

 

3.- C mbialo de ancho AN: 30.0, de alto AL: 20.0, la X , Y quees la posici n del rect ngulo en el escenario déjalo como esta. 

5.- Estilo radial, en R:50. V:30, A:181, ALFA 100%

6.- En la línea , selecciona un tono a ul m s

oscuro por ejemplo cambia A: 255

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verdes en radial, utilizando la herramienta de f lecha para seleccionar  lo que vas a

cambiar de color, dentro del botón de jamos el cuadr ito negro.

11.- Presionamos nuevamente F6 para copiar el cuadrado verde al siguiente frame

(Presionado), le cambiamos el de línea y relleno ro jo del tono que tú quieras en radial.

12.- Cuando tengamos los tres botones, seleccione ESCENA1

13.- Ala capa 1 del Escenar io 1 cámbialo por STOP y agrega otra capa nueva, a la capa 2

cámbiala por PLAY.

15.- En la capa de PLAY di bu ja el siguiente botón, del mismo tamaño y relleno que el botón de

STOP.

16.- Seleccionar todo el rectángulo de PLAY y conver tir lo en un botón desde el menú

insertar, nuevo Sí mbolo« , dar un clic en BOTO N y anota el nombre de PLAY,

repetir los pasos desde el 9 al 12.

17.- Cuando hayas terminado con los botones regresa ala Escena1

  para programar los.18.- Selecciona el botón de STOP y presionamos F9 para abr ir el panel de Acciones,

 presionamos el símbolo de cruz  y escogemos Acciones- Control de película on:

19.- Una vez más seleccionamos el botón , seleccionamos ACCION ± CONTROL DEPELICULA ± GOTO, saldrá una pantalla como esta

20.- Dar un clic en IR A DETENER , en fotogramas anota 1521.- Ahora selecciona el botón de PLAY dar F9 selecciona Acciones- Control de películaon. 

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22.-Una vez más seleccionamos el botón , seleccionamos ACCION ± CONTROL DEPELICULA ± GOTO, saldrá una pantalla como esta

23.- Dar un clic en ir a reproducir, en fotogramas dar 15.

24.- Corre la película con CR TL-ENTER .

25.- Inser ta una nueva capa y la cambias por el nombre de FO NDO, di bu ja un cuadro

en todo el escenar io un color de relleno claro,26.- Inser ta una nueva capa le cambias el nombre de VIDEO, en la capa y fotograma 1de VIDEO impor ta un video el que tu quieras desde el menú ARCHIVO ± IMPOR TAR ,si es demasiado grande a jústalo a la pantalla.27.- Las capas y el video deben de quedar de la siguiente forma: 

27.- Al  impor tar el video te dice cuantos fotogramas vas a utilizar, le das un clic en lacapa de VIDEO en el número de fotograma que ocupa el video, I NSER TAR  FOTOGR AMA CLAVE,

28.- R ealizar lo mismo con la capa de PLAY, STOP Y FO NDO.

29.- Para dar le un STOP ala PELICULA dar un clic en el ultimo fotograma de la capa

de VIDEO y selecciona F9, dar un clic en el signo de , escoger ACCIONES-CONTROL DE PELICULA ± STOP, saldrá una pequeña a en el fotograma seleccionado.

 

30.- R ealiza lo mismo con las capas de STOP Y PLAY

31.- Selecciona el BOTO N DE STOP dar F9 en FOTOGR AMAS cámbialo por 

el nuecero de fotogramas que alcanza el VIDEO, realiza lo mismo con el botón de

PLAY.

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32.- Graba la pr áctica con el nombre de PR ACTICA24

24.7. EVALUACION: 

I.- SUBRA YA LA RESPUESTA  CORRECTA 

1.- Que tipos de extensión deben tener los sonidos para impórtalos a Flash MX.  A) .SIF o .AU B) .WAV O .MP3 C) .SWF o .SPL

2.- Que seleccionas desde el teclado para ver la ventana de biblioteca dondeaparezcan los sonidos, fotos y videos importados.  A) F11 B) F9 C) F2

3.- Que seleccionas desde el teclado para programar las acciones de los fotogramaso botones.  A) F2 B) F11 C) F9

4.- En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para conve rtir sonidosestéreo mezclados a mono (monaural), en Velocidad de muestra, seleccione unaopción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo.  A) COMPRESIÓN ADPCM B) COMPRESION MP3 C) COMPRESION WAV

24. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECÍFICA: - AUTORES: Oscar González Moreno

 Anastasia Baladés MartínezGUÍA RÁPIDA. FLASH MX2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx  

 ANAYA multimedia2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES

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EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

V.- CREDITOS DE ELABORACION 

Este manual de Prácticas fue elaborado por:

I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ 

Plantel: Centro Bachillerato Tecnológico industrial No. 1

Para el MODULO II:C

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. SUBMODULO II:

GENERACIª   

N DE ANI«   

ACIª   

NES Cª   

N ELEMENTOS

MULTIMEDIA 

Lugar: Fresnillo, Zacatecas

Fecha: AGOSTO 2009

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VI.- GLOSARIO: ACCIONES: En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primeravamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremoscómo completarlo internamente.

AJUSTAR A  OBJETOS : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos

con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga,dando la sensación de estar "unidos".

AÑADIR CAPA GUÍA  : Inserta una capa de tipo guía.

BARRA DE ERRAMIENTAS: En la parte izquierda de la ventana podemos observar la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animación. Aquellosque ya han utilizado algún programa gráfico reconocerán todas las herramientas.

BARRA  DE MENÚS: Tiene como propósito facilitar el acceso a las distintasutilidades del programa. Veamos los principales Submenús a los que se puedeacceder:

A.- Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca lapotencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo dearchivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la deConfiguración de Publicación desde donde se pueden modificar las característicasde la publicación. También permite configurar l a impresión de las páginas,imprimirlas...

B.- Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tantoobjetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las

opciones más comunes del programa.C.- Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos

fotogramas, capas, acciones, escenas...

D.-Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficosexistentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos enmapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permitemodificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o dela propia película (Capa, Escena ...).

E.-Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentenciasalmacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entornode edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos

de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.F.- Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la

película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película .

G.- Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómodistribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

BARRA DE TIEMPOS: La velocidad en el movimiento de las películas la podemoscambiar también modificando su parámetro en la.

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BLOQ EAR CAPAS : Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremos modificar las hasta desbloquear las.

BORRAR CAPA : Borra la capa seleccionada.

BOTONES:  Los  símbolos  de  este tipo  son los  que  apor tan la mayor   par te  de la 

interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando.

CAPAS ENMASCARADAS : Estas  capas f uncionan  con juntamente  con las Capas máscaras. Al igua l que las capas guía. 

CAPAS G ÍA : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de ob jetos y su único fin es marcar la trayector ia que debe seguir  dicho ob jeto.

CAPAS MÁSCARA : Estas capas se pueden ver  como plantillas que tapan a las capas enmascaradas.

CAPAS NORMALES : Son las capas por  def ecto de Flash, son las más usadas y se emplean para todo.

COMPRESI N ADPCM: En Preproceso, seleccione Conver tir  estéreo en mono para conver tir  son idos estéreo mezclados a mono, en Velocidad de muestra, seleccione una opción para controlar  la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. CONSE OS DE FORMAS: Son marcas que indican  a Flash qué puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final.

DOWN PRESIONADO : Apar iencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo man tengamos  pulsado. Es  decir   cuando tenemos  presionado  el botón  del Mouse encima del botón en la película, sin de jar  de presionar  el botón del Mouse.

EDITAR SONIDOS: Flash  no f ue creado como un editor  de sonidos, por  lo que su potencia en este campo es limitada. Aún así, los ef ectos que permite aplicar  de un modo  sencillo  suelen  ser   suficientes  para  cualquier   animación que  queramos realizar . Disponemos de estos ef ectos:

A. Canal Izquierdo: El sonido tan  sólo  se  escuchará  por   el altavoz izquierdo.

B. Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por  el altavoz derecho. 

C. Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido  se  reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar  al derecho.

D. Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido  se  reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar  al izquierdo.

E. Aumento Pro resivo: El volumen  de  nuestro  sonido  aumenta progresivamente.

F. Desvanecimiento: El volumen  de  nuestro  sonido  disminuye progresivamente.

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G.- Personalizado: Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modorápido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestrosonido y en qué altavoz.

ENDEREZAR : Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en másrectilíneos.

ESCENARIO: Es la parte más importante de la Área de trabajo, es el entorno deedición de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash.

ETI UETA  DE FOTOGRAMA: En este campo podemos darle un nombre a lainterpolación que nos ayudará a iden tificarla en la barra de tiempos.

FLAS MX: Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable eintuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas deMacromedia.

FORMAS:  Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el

escenario, sino su forma de manera progresiva.  

FOTOGRAMA CLAVE: Es un fotograma en el que se puede definir un cambio en laspropiedades de un objeto de una animación o incluir un código de ActionScript quecontrole algunos aspectos del documento.

HERRAMIENTA BORRADOR  : Su funcionamiento es análogo a la HerramientaBrocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

HERRAMIENTA BOTE DE TINTA  : Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado dedicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores.

HERRAMIENTA BROCHA  : Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazoes mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar sugrosor y forma de trazo.  

HERRAMIENTA COLORES: Esta parte le permite seleccionar los colores que utilizarapara realizar los dibujos, tanto el color de relleno como el que se utilizara para laslíneas.

HERRAMIENTA  CUBO  DE PINTURA  : Permite aplicar rellenos a los objetosque hayamos creado. No permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por unborde.

HERRAMIENTA  CUENTAGOTAS : Su misión es "Capturar" colores para queposteriormente podamos utilizarlos.

HERRAMIENTA LÁPIZ  : Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho.Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas anuestro gusto.

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HERRAMIENTA LAZO : Su función es complementaria a la de la HerramientaFlecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, no puedeseleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

HERRAMIENTA  LÍNEA  : Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las

líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hac e clic y se arrastra hastadonde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sinmás que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y encualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

HERRAMIENTA  LUPA  : Se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez quehagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .

HERRAMIENTA  OPCIONES: En este lugar aparecerán opciones que modificaran elfuncionamiento de algunas de las herramientas anteriores, por ejemplo, si seleccionala lupa en el apartado VER, cera como en esta zona aparecen dos lupas, una para ver y otra para aleja  

HERRAMIENTA ÓVALO: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses demanera rápida y sencilla.

HERRAMIENTA PLUMA : Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) deun modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque esuna de las más potentes que ofrece Flash.

HERRAMIENTA POLIGONALES : permite hacer selecciones poligonales.

HERRAMIENTA  RECTÁNGULO  : Su manejo es idéntico al de la HerramientaÓvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

HERRAMIENTA SELECCIÓN (FLECHA) : Es la herramienta más usada detodas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordesde los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas anuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahor rarnos tiempo en el trabajo.

HERRAMIENTA SUBSELECCIONADOR  : Esta Herramienta complementa a laHerramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen losobjetos creados con dicha herramienta

HERRAMIENTA TEXTO  : Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

HERRAMIENTA VER: Con esta herramienta podrá acercar o alejar la imagen parapoder ver una zona del dibujo con más detalle, así como ver la imagen si esta esdemasiado grande.

HERRAMIENTAS VARITA MÁGICA"  : Estas dos son tan populares enotros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de losobjetos.

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HIT ZONA ACTIVA : Aquí debemos indicar   el área  real en la  que  queremos  que actúe nuestro botón. Esto es impor tante sobre todo en botones compuestos sólo por  texto.

IMPORTACI N DE IMÁGENES: Si presionamos con trol + R, nos va  a abr ir  la ven tana de impor tación, también  es lo mismo  si nos  posicionamos  en  File  y  damos  click  a Impor tar . 

IMPORTAR SONIDOS: Se puede hacer  con  sonidos, gráficos, e incluso  con otras películas Flash. Impor tar  por  tanto, no  es más que  decir le a Flash  que  añada  un determinado archivo a nuestra película,para que podamos usar lo cuando queramos.

INSERTAR CAPAS : Como   su nombre indica, sirve para Inser tar   capas  en la escena actual. Inser ta capas normales  en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).

INTERPOLACI N DE MOVIMIENTO: Es la  acción  básica  de las animaciones  en Flash. Permite desplazar  un símbolo Flash de un lugar  a otro del escenar io.

INTERPOLACI N DE TAMA O: Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar  la instancia del símbo lo en el último f otograma de la interpolación de movimiento, pero esta vez cambiándole el tamaño. INTERPOLACI N POR FORMA:  Consiste  simplemente  en ir  transf ormando  elcon torno de un ob jeto creado en su inter f az hasta que sea igua l que el contorno de otro ob jeto distinto.

LAS CAPAS: Se puede definir  como una película independiente de un único nivel,con tiene su propia Línea de Tiempo.

LÍNEA DE TIEMPO;  Representa  una f orma  de  ver  los f otogramas  de  modo 

simplificado. Representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo,Consta de 2 par tes:

A.   Los  Foto ramas rames   que  vienen  delimitados  por  líneas  ver ticales f ormando rectángulos) 

B. Los  Números de Foto rama  que  permiten  saber   qué  número tiene asignado cada f otograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.

LOS PANELES: Son con juntos de comandos agrupados según su f unción, su misión es simplificar  y f acilitar  el uso de los comandos.

MANE AR MOVIE CLIPS: Es  un movimiento  creado  pero  dentro  de  este  símbolo,entonces en nuestra línea de tiempo sólo ocupará un f rame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos f rames.

 MOSTRAR / OC LTAR CAPAS : Este  botón  permite ver   u  ocultar  todas las capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver  una de ellas ya que permite ocu ltar  todas a la vez, para después mostrar  sólo la actual.

OVER SOBRE : Aspecto  del botón  cuando  situamos  el puntero  sobre él. Es decir  cuando pasamos el Mouse  por   arr iba del botón sin hacer  clic. 

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PANEL  CADENAS: Mediante este panel Flash MX aporta soporte multi -idioma anuestras películas.

PANEL COMPORTAMIENTOS: Permiten asignar a determinados objetos una seriede características (comportamientos) que después podrán almacenarse paraaplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.

PANEL EXPLORADOR DE PELÍCULAS: Nos permite acceder a todo el contenido denuestra película de forma.

PANEL INFORMACIÓN:  Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetosseleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.

PANEL MEZCLADOR DE COLORES: Mediante este panel creamos los colores quemás nos gusten.

PANEL MUESTRAS DE COLOR: Nos permite seleccionar un color de modo rápido ygráfico. (Incluidas nuestras creaciones).  

PANEL PROPIEDADES: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nosmuestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, defondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos,coordenadas, tamaño etc.  

PANEL  RESPUESTAS:  Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejosaccesibles desde este panel.

PANEL TRANSFORMAR: Ensancha, encoge, gira, etc., los objetos seleccionados.

PANEL ZOOMS: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en elMenú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se empleancorrectamente.

PAPEL DE CEBOLLA: El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con elcolor normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotogramaparece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido.

PROPIEDADES DE CAPA  : Podremos acceder a un panel con laspropiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas lasopciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.

PROPIEDADES DE LOS SONIDOS: En Flash MX todo lo referente a los sonidos lopodemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario parainsertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar: Veamos las partes

que tiene este panel.

  Sonido:  En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemosimportadas, deberemos seleccionar la c anción que pretendamos añadir anuestra película.

  Ef ecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, comopor ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho, que elvolumen aumente progresivamente etc.

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  Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará aactuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:

  Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opciónpor defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar lapelícula por el fotograma en el que está situado.

  Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian enque si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez elmismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual.

  Detener: Detiene el sonido seleccionado.

  Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que estéasociado, por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes nofluyen adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas.

  Repetir: Determinan el número de veces que se reproducirá el sonido. Paraque se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar lapelícula y el tiempo que dura tu sonido y repítelo tantas veces como sea

necesario.PROPIEDADES DEL  DOCUMENTO: Para acceder a ellas, hagamos clic con elbotón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto ydespués sobre Propiedades del documento , en el aparecerá una pantalla con lassiguientes opciones:

A.- Dimensiones: Se refiere al tamaño del espacio en el que se creer lapelícula. El valor predeterminado es de 550 por 400 píxeles, ell tamaño mínimo es de1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

B.- Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botónseleccionado (tamaño por defecto d e la Impresora, Contenidos existentes o loselegidos como Predeterminados)

C.- Color  de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de todala película.

D.- Velocidad  de  Fotogramas : Define el número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película, un valor entre 8 y 12 es lo mas adecuadopara utilizarlo en una pagina Web, el valor máximo seria de 24 o 25.

E.- Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

G: Transf or mar  en predeter minado: Este botón, propio de la nueva versiónde Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todoslos documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estaspropiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se de see.

SUAVIZAR : Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.

TEXTO  DE ENTRADA:  Tiene básicamente las mismas propiedades que el TextoDinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción dedatos por parte de usuario.

TEXTO DINÁMICO: En contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido(además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del TextoEstático. 

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TEXTO ESTÁTICO: Se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de laanimación. 

TIPO VECTORIAL: Para realizar una interpolación de forma es necesario que elobjeto sea de.

TRANSFORMAR TEXTOS: Añadimos así una posibilidad más para realizar logotiposo presentaciones vistosas y transmitir información de manera espectacular .

TRAZAR MAPAS DE BITS:  Esta herramienta convierte los mapas de bits enimágenes vectoriales con áreas de color discretas que pueden editarse.

UP (REPOSO): Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratónno está situado sobre él.VELOCIDAD  DEL SONIDO: En Velocidad de muestra, seleccione una opción paracontrolar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Las velocidades más bajasdisminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido.Las opciones de velocidad son las siguientes:

y  5 kHz es apenas aceptable para un discurso.y  11 kHz es la calidad recomendada más baja para un segmento corto de músicay es un cuarto de la velocidad de CD estándar.y  22 kHz es una opción popular para reproducción de la Web y es la mitad de la

velocidad de CD estándar.y  44 kHz es la velocidad de audio CD estándar.  

VENTANAS ACOPLABLES: Antes de empezar a utilizar el programa es convenientefamiliarizarse con la línea de tiempo. Se abre en Ventana: 

AV O MP3: Son las extensiones de los sonidos que Flash MX puede importar.

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VII.- BIBLIOGRAFIA GENERAL 

- AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés Martínez

GUÍA RÁPIDA. FLASH MX

2004EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIOManual Imprescindible Flash Mx

 ANAYA multimedia2004

-AUTORES: Daniel de la Cruz HerasKali Romiglia

FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALESEDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

2004

- AUTORES: Oscar González Moreno Anastasia Baladés Martínez

GUÍA RÁPIDA. FLASH MXEDITORIAL: ANAYA2004

- GRUPO EDITORES DISELIManual de Informática Moderna Tomo 2EDITORIAL: Diseli EditoresMéxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.