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QUIZPROGRAM: Simulando Desafios para uma Aprendizagem
Significativa de Programação
Fábio Luiz Almeida Rolim¹, Silvino Marques da Silva Junior, Robson Almeida Borges de Freitas,
Maykol Lívio Sampaio Vieira Santos, Marcelo Texeira Carneiro
Resumo
Este trabalho descreve um aplicativo móvel para o sistema operacional Android e sua utilização
como ferramenta tecnológica a fim de melhorar a compreensão dos alunos acerca de temas
relacionados a disciplinas de programação de computadores. Nesse sentido pretende-se
possibilitar a inovação dos conteúdos e práticas pedagógicas através do uso da tecnologia. Com
o advento do computador, a educação ganhou um instrumento valioso no processo de ensino-
aprendizagem, juntamente com o quiz, os quais aumentam o nível de curiosidade e tornam os
conteúdos disciplinares mais atrativos.
Palavras-chave: aplicativo, educação, programação, ferramentas tecnológicas.
Abstract
This paper describes a mobile application for the Android operating system and its use as a
technological tool to improve students' understanding about issues related to computer
programming disciplines. In this sense it is intended to enable the innovation of content and
teaching practices through the use of technology. With the advent of computer education gained
a valuable tool in the teaching-learning process along with the quiz, which increase the level of
curiosity and make them more attractive subject content.
Keywords: application, education, programming, technological tools.
Introdução
No contexto escolar atual as aulas ditas “tradicionais”, aulas expositivas em que geralmente
apenas o professor fala e se utiliza de quadro e pincel, perdem cada vez mais espaço, pois não
conseguem atrair e prender a atenção dos alunos que vivem atualmente em um meio altamente
tecnológico.
É preciso mudar, modernizar-se e utilizar a tecnologia a fim de entusiasmar os alunos e prender
o seu interesse em temas a serem abordados em sala de aula. Aulas modernas em que se utilizam
ferramentas tecnológicas podem abranger uma grande variedade de alunos de diversos níveis
de aprendizado.
Atualmente a web vem se apresentando como um meio cada vez mais promissor para o
desenvolvimento de sistemas de ensino. Tem-se vivenciado uma mudança de paradigma na
computação. Os sistemas computacionais precisam-se adaptar-se a uma computação altamente
dinâmica, onde o ambiente está em constante mudança em função da mobilidade do usuário
portando dispositivos móveis e acessando recursos através das tecnologias de rede sem fio
(BARBOSA, 2007).
O uso de smartphones é uma febre entre os alunos, muitas vezes considerado um inimigo para
os professores e para assimilação do conhecimento. Então, por que não utilizar essa tecnologia
a favor da educação?
O número de crianças que tem acesso ao computador e à internet vem crescendo, e a faixa etária
também vem se ampliando. Antes, mais acessada pelos jovens, a internet, hoje, vem sendo
utilizada de forma crescente por crianças de 6 a 11 anos. Estas crianças já nasceram ligadas as
tecnologias digitais: com menos de 2 anos já tem acesso a fotos tiradas em câmeras digitais ou
ao celular dos pais; aos 4 anos, já manipulam o mouse, olhando diretamente para a tela do
computador; gostam de jogos, de movimento e cores; depois desta idade, já identificam os
ícones e sabem o que clicar na tela, antes mesmo de aprender a ler e a escrever. (JORDÃO,
2009).
O presente trabalho, que se encontra em fase de andamento, tem por finalidade demonstrar um
aplicativo para smartphones com sistema operacional Android, que se baseia em um quiz
(conjunto de perguntas) com a finalidade de aprofundar e testar os conhecimentos adquiridos
pelos alunos nas disciplinas de algoritmos e programação.
Esse artigo está organizado em seis seções incluindo esta. A seção 2 descreve o referencial
teórico da pesquisa; a subseção 2.1 demonstra as vantagens oferecidas pela utilização das
ferramentas tecnológicas no processo ensino-aprendizagem; na seção 3 falamos da metodologia
utilizada; na seção 4 temos a descrição completa do aplicativo que foi desenvolvido, o
QuizProgram e pôr fim a seção 5 apresenta as considerações finais e trabalhos futuros.
Referencial Teórico
De acordo com (RAABE e SILVA, 2005) muitos professores não estão preparados para ensinar
resolução de problemas aos alunos e também têm dificuldades de compreender a lógica desses
alunos. Utilizam-se de modelos prontos para apresentar a teoria através de técnicas e soluções
do próprio professor, como a utilização de programas previamente feitos de acordo com a sua
lógica. Isso leva o aluno a se deparar com um problema a ser solucionado e uma solução que
obrigatoriamente terá como base o que foi apresentado em sala. Isto dificulta a habilidade desse
aluno de desenvolver suas próprias soluções, pois o que lhe foi passado foi um modelo de
algoritmo pronto e não o processo de desenvolvimento deste modelo.
Considerando que a tarefa de construção de algoritmos é bastante complexa, é necessário que
diversas atividades sejam desenvolvidas para que o aluno seja capaz de compreender soluções
algorítmicas prontas, de propor suas próprias soluções e de realizar relações entre diferentes
soluções para um mesmo problema.
Contudo, percebe-se que não é dada a ênfase necessária há atividades de interpretação e
compreensão de problemas e a resolução dos mesmos. Isto faz com que o aluno fique sem saber
o que fazer quando lhe é apresentado um novo problema, pois não consegue interpretar o que
realmente está sendo solicitado. Além disso, (LISTER e LEANY, 2003) apresentam que os
alunos mais preparados não são desafiados pelo professor, enquanto os mais fracos não
conseguem ter suas deficiências identificadas e compreendidas por esse profissional que
encontra dificuldades para esse reconhecimento.
A origem dos problemas associados a este processo é bastante questionável uma vez que
envolve ambas as classes de atores, ou seja, tanto os alunos quanto os professores. Muitos dos
alunos não conseguem desenvolver o raciocínio lógico necessário para o posterior
desenvolvimento de programas. O nível de dificuldade no processo faz com que haja baixa
motivação dos alunos, apatia, baixa autoestima culminando com muita evasão e reprovação
(RODRIGUES, 2002; SCHULTZ, 2003; CHAVES DE CASTRO, et al 2003; DELGADO, et
al 2004).
De acordo com (JENKINS, 2002) há várias causas do insucesso generalizado em disciplinas de
programação, como sejam o baixo nível de abstração, a falta de competências de resolução de
problemas, a inadequação dos métodos pedagógicos aos estilos de aprendizagem dos alunos,
referindo ainda que as linguagens de programação possuem sintaxes adequadas para
profissionais, mas não para aprendizes inexperientes.
A natureza específica da programação, substancialmente diferente do da maioria das
disciplinas, implica o ensino de muitos conceitos dinâmicos que é, normalmente, realizado
através de materiais de natureza estática (apresentações projetadas, explicações verbais,
diagramas, desenhos no quadro, textos, e assim por diante) não promovendo uma plena
compreensão da dinâmica envolvida.
Os métodos de estudo adotados pelos alunos devem ser também repensados. Os alunos estão
frequentemente habituados a disciplinas às quais é possível ser bem sucedido através de
abordagens de estudo baseadas em leituras sucessivas, memorização de fórmulas e uma certa
mecanização de procedimentos. Porém, a programação impõe um estudo bastante diferente,
exigindo prática intensiva, uma verdadeira compreensão dos assuntos e reflexão.
É importante que os alunos compreendam completamente os dados do problema e o que é
esperado obter como resultado, para que posteriormente possam pensar no algoritmo necessário
para essa transformação.
Ferramentas Tecnológicas
Uma possível solução para esses problemas é a utilização de ferramentas tecnológicas na
intermediação desse processo, pois a sua correta utilização propicia ao aluno uma nova forma
de aprender programação despertando a sua curiosidade sobre temas que antes eram deixados
de lado e também a sua autoestima e entusiasmo. Ambientes como a robótica educativa na sala
de aula ou o recurso a programas educacionais poderão ser novas abordagens a esta
problemática, permitindo trabalhar diversos conceitos em diferentes disciplinas na área da
informática (SANTOS, et al 2006).
A tecnologia é um termo muito vasto e cuja definição frequentemente envolve a combinação
de um dispositivo, a forma como pode ser utilizado e em que contextos, e que aplicações tem
segundo (DAMÁSIO, 2007) a tecnologia “envolve um conjunto de artefatos e dispositivos que
incorporam um vasto número de práticas no seu uso e desenvolvimento e que se organizam de
acordo com lógicas sociais e organizacionais específicas. A tecnologia combina elementos
tecnológicos com práticas e formas de organização social” (DAMÁSIO 2007, p. 45), sendo as
TIC uma forma de manifestação tecnológica que assume grande importância na nossa
sociedade.
A forma como os instrumentos tecnológicos são desenhados para aplicação no contexto escolar
depende da corrente psicológica que os orienta e consequentemente do propósito para o qual a
ferramenta foi criada. No entanto, as ferramentas tecnológicas utilizadas no ensino tendem a ter
algumas propriedades comuns (DAMÁSIO, 2007) como permitir a participação ativa dos
alunos de modo interativo, facilitar a prática repetitiva de determinada ação, possibilitar
diferentes percursos de aprendizagem e níveis de dificuldade e realizar um feedback imediato
às ações dos alunos pela correção das tarefas, na tentativa de os motivar e auxiliar.
Experiências têm sido feitas para se desenvolver ferramentas de apoio ao ensino de
programação que eliminem, ou ao menos minimizem os obstáculos citados. Alguns exemplos
são o Interpretador de Linguagem Algorítmica (ILA), desenvolvido sob a coordenação do Prof.
D. Sc. Sérgio Crespo, da UNISINOS (CRESPO, 1990), e outras fazem uso de jogos
computacionais (RAPKIEWICZ, et al 2006), geração e interpretação de fluxogramas
(GONDIM e AMBROSIO, 2008), e animação de algoritmos (MOTA, et al 2008), entre outras.
Metodologia
A presente pesquisa tem uma abordagem qualitativa e encontra-se em andamento, até o
momento foi feito uma pesquisa bibliográfica sobre os softwares e ferramentas tecnológicas
existentes atualmente que auxiliam os professores no ensino de programação sempre buscando
entender a eficácia, os pontos fortes e as limitações deles para as necessidades dos alunos.
Após essa primeira etapa, deu-se início o processo de desenvolvimento do aplicativo, estudando
a ferramenta utilizada. Durante e depois do processo de desenvolvimento foram realizados
testes buscando encontrar possíveis erros e falhas no desenvolvimento.
No futuro espera-se concluir o desenvolvimento da ferramenta e fazer a utilização desta em
turmas dos cursos técnicos em informática, pra analisarmos a sua eficácia e as possibilidades
de aprendizagem oferecida pela mesma.
O Aplicativo QuizProgram
O software, denominado QuizProgram, foi desenvolvido utilizando o ambiente de programação
MIT App Inventor 2, que é uma plataforma para criação de aplicativos Android baseada na
web, originalmente fornecido pelo Google, e agora mantido pelo Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT). O aplicativo consiste em uma série de 05 questões em formato de Quiz,
relacionadas a assuntos da disciplina de Programação de Computadores.
Figura 1: Tela inicial do aplicativo
A implementação de Quizzes, ou seja, jogos de perguntas e respostas na educação é uma
ferramenta eficaz na construção de conhecimentos e como método avaliativo escolar. O
emprego de novos recursos didáticos deve objetivar o aprimoramento desse processo, portanto,
o uso dessas dinâmicas não só permeia uma nova estratégia para apropriação do conhecimento,
como também incentiva uma reflexão sobre a necessidade de criação de novas ferramentas que
apoiem o ensino.
As questões foram escolhidas tentando abranger aos mais variados temas da disciplina, podendo
assim testar a profundidade do conhecimento adquirido pelos alunos que venham a utilizá-lo.
Figura 2: Tela que representa as questões do aplicativo
Em cada pergunta o usuário poderá marcar apenas uma única alternativa que julgar correta e
clicar nos botões Avançar, para passar para a próxima questão, ou Sair, para sair do aplicativo.
Não sendo possível retornar a tela anterior e modificar a resposta escolhida.
A medida que o usuário vai clicando em Avançar muda-se a tela e é exibida uma nova questão
para ser respondida. Durante a execução do aplicativo, um contador fica armazenando o número
de questões respondidas corretamente pelo usuário, para que no final possa ser exibido o
número de acertos. Dependendo desse número temos duas possibilidades para tela final, caso o
usuário acerte 03 ou mais questões é exibida uma imagem de parabéns e o som de aplausos para
que o usuário veja que obteve êxito em grande parte das questões.
Figura 3: Opções de Tela Final
Caso o usuário acerte menos do que 03 questões é exibida uma imagem que representa uma
situação indesejada e o som de erro para que o usuário veja que não respondeu corretamente
grande parte das questões.
Considerações Finais
Por meio do levantamento bibliográfico observaram-se vários esforços para “facilitar” o
entendimento das disciplinas introdutórias a programação de computadores, visto que
apresentam grande número de evasão e repetência, tanto em universidades como em cursos
técnicos.
Estabelecer a aprendizagem plena em lógica de programação é um dos grandes desafios na área
de ensino da ciência da computação, visto que a maioria dos alunos encontram as mais variadas
dificuldades.
O emprego de ferramentas só tem a contribuir para formação dos alunos, provando que esta
parceria é possível, tanto alunos quanto professores saem ganhando, já que estas dão maior
dinamicidade às relações entre o professor, o conhecimento e o aluno.
Como trabalhos futuros, esperamos aprimorar ainda mais o aplicativo, criando um banco de
dados de questões e assim fazer com que a cada acesso do usuário ao aplicativo, ele encontre
questões distintas e possa ter seus conhecimentos testados de maneira mais eficaz. E também
aplicar a sua utilização com alunos de disciplinas de programação e fazer uma análise dos
resultados obtidos.
Referências
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