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QUIZPROGRAM: Simulando Desafios para uma Aprendizagem Significativa de Programação Fábio Luiz Almeida Rolim¹, Silvino Marques da Silva Junior, Robson Almeida Borges de Freitas, Maykol Lívio Sampaio Vieira Santos, Marcelo Texeira Carneiro 1. [email protected] Resumo Este trabalho descreve um aplicativo móvel para o sistema operacional Android e sua utilização como ferramenta tecnológica a fim de melhorar a compreensão dos alunos acerca de temas relacionados a disciplinas de programação de computadores. Nesse sentido pretende-se possibilitar a inovação dos conteúdos e práticas pedagógicas através do uso da tecnologia. Com o advento do computador, a educação ganhou um instrumento valioso no processo de ensino- aprendizagem, juntamente com o quiz, os quais aumentam o nível de curiosidade e tornam os conteúdos disciplinares mais atrativos. Palavras-chave: aplicativo, educação, programação, ferramentas tecnológicas. Abstract This paper describes a mobile application for the Android operating system and its use as a technological tool to improve students' understanding about issues related to computer programming disciplines. In this sense it is intended to enable the innovation of content and teaching practices through the use of technology. With the advent of computer education gained a valuable tool in the teaching-learning process along with the quiz, which increase the level of curiosity and make them more attractive subject content. Keywords: application, education, programming, technological tools. Introdução No contexto escolar atual as aulas ditas “tradicionais”, aulas expositivas em que geralmente apenas o professor fala e se utiliza de quadro e pincel, perdem cada vez mais espaço, pois não

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QUIZPROGRAM: Simulando Desafios para uma Aprendizagem

Significativa de Programação

Fábio Luiz Almeida Rolim¹, Silvino Marques da Silva Junior, Robson Almeida Borges de Freitas,

Maykol Lívio Sampaio Vieira Santos, Marcelo Texeira Carneiro

1. [email protected]

Resumo

Este trabalho descreve um aplicativo móvel para o sistema operacional Android e sua utilização

como ferramenta tecnológica a fim de melhorar a compreensão dos alunos acerca de temas

relacionados a disciplinas de programação de computadores. Nesse sentido pretende-se

possibilitar a inovação dos conteúdos e práticas pedagógicas através do uso da tecnologia. Com

o advento do computador, a educação ganhou um instrumento valioso no processo de ensino-

aprendizagem, juntamente com o quiz, os quais aumentam o nível de curiosidade e tornam os

conteúdos disciplinares mais atrativos.

Palavras-chave: aplicativo, educação, programação, ferramentas tecnológicas.

Abstract

This paper describes a mobile application for the Android operating system and its use as a

technological tool to improve students' understanding about issues related to computer

programming disciplines. In this sense it is intended to enable the innovation of content and

teaching practices through the use of technology. With the advent of computer education gained

a valuable tool in the teaching-learning process along with the quiz, which increase the level of

curiosity and make them more attractive subject content.

Keywords: application, education, programming, technological tools.

Introdução

No contexto escolar atual as aulas ditas “tradicionais”, aulas expositivas em que geralmente

apenas o professor fala e se utiliza de quadro e pincel, perdem cada vez mais espaço, pois não

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conseguem atrair e prender a atenção dos alunos que vivem atualmente em um meio altamente

tecnológico.

É preciso mudar, modernizar-se e utilizar a tecnologia a fim de entusiasmar os alunos e prender

o seu interesse em temas a serem abordados em sala de aula. Aulas modernas em que se utilizam

ferramentas tecnológicas podem abranger uma grande variedade de alunos de diversos níveis

de aprendizado.

Atualmente a web vem se apresentando como um meio cada vez mais promissor para o

desenvolvimento de sistemas de ensino. Tem-se vivenciado uma mudança de paradigma na

computação. Os sistemas computacionais precisam-se adaptar-se a uma computação altamente

dinâmica, onde o ambiente está em constante mudança em função da mobilidade do usuário

portando dispositivos móveis e acessando recursos através das tecnologias de rede sem fio

(BARBOSA, 2007).

O uso de smartphones é uma febre entre os alunos, muitas vezes considerado um inimigo para

os professores e para assimilação do conhecimento. Então, por que não utilizar essa tecnologia

a favor da educação?

O número de crianças que tem acesso ao computador e à internet vem crescendo, e a faixa etária

também vem se ampliando. Antes, mais acessada pelos jovens, a internet, hoje, vem sendo

utilizada de forma crescente por crianças de 6 a 11 anos. Estas crianças já nasceram ligadas as

tecnologias digitais: com menos de 2 anos já tem acesso a fotos tiradas em câmeras digitais ou

ao celular dos pais; aos 4 anos, já manipulam o mouse, olhando diretamente para a tela do

computador; gostam de jogos, de movimento e cores; depois desta idade, já identificam os

ícones e sabem o que clicar na tela, antes mesmo de aprender a ler e a escrever. (JORDÃO,

2009).

O presente trabalho, que se encontra em fase de andamento, tem por finalidade demonstrar um

aplicativo para smartphones com sistema operacional Android, que se baseia em um quiz

(conjunto de perguntas) com a finalidade de aprofundar e testar os conhecimentos adquiridos

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pelos alunos nas disciplinas de algoritmos e programação.

Esse artigo está organizado em seis seções incluindo esta. A seção 2 descreve o referencial

teórico da pesquisa; a subseção 2.1 demonstra as vantagens oferecidas pela utilização das

ferramentas tecnológicas no processo ensino-aprendizagem; na seção 3 falamos da metodologia

utilizada; na seção 4 temos a descrição completa do aplicativo que foi desenvolvido, o

QuizProgram e pôr fim a seção 5 apresenta as considerações finais e trabalhos futuros.

Referencial Teórico

De acordo com (RAABE e SILVA, 2005) muitos professores não estão preparados para ensinar

resolução de problemas aos alunos e também têm dificuldades de compreender a lógica desses

alunos. Utilizam-se de modelos prontos para apresentar a teoria através de técnicas e soluções

do próprio professor, como a utilização de programas previamente feitos de acordo com a sua

lógica. Isso leva o aluno a se deparar com um problema a ser solucionado e uma solução que

obrigatoriamente terá como base o que foi apresentado em sala. Isto dificulta a habilidade desse

aluno de desenvolver suas próprias soluções, pois o que lhe foi passado foi um modelo de

algoritmo pronto e não o processo de desenvolvimento deste modelo.

Considerando que a tarefa de construção de algoritmos é bastante complexa, é necessário que

diversas atividades sejam desenvolvidas para que o aluno seja capaz de compreender soluções

algorítmicas prontas, de propor suas próprias soluções e de realizar relações entre diferentes

soluções para um mesmo problema.

Contudo, percebe-se que não é dada a ênfase necessária há atividades de interpretação e

compreensão de problemas e a resolução dos mesmos. Isto faz com que o aluno fique sem saber

o que fazer quando lhe é apresentado um novo problema, pois não consegue interpretar o que

realmente está sendo solicitado. Além disso, (LISTER e LEANY, 2003) apresentam que os

alunos mais preparados não são desafiados pelo professor, enquanto os mais fracos não

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conseguem ter suas deficiências identificadas e compreendidas por esse profissional que

encontra dificuldades para esse reconhecimento.

A origem dos problemas associados a este processo é bastante questionável uma vez que

envolve ambas as classes de atores, ou seja, tanto os alunos quanto os professores. Muitos dos

alunos não conseguem desenvolver o raciocínio lógico necessário para o posterior

desenvolvimento de programas. O nível de dificuldade no processo faz com que haja baixa

motivação dos alunos, apatia, baixa autoestima culminando com muita evasão e reprovação

(RODRIGUES, 2002; SCHULTZ, 2003; CHAVES DE CASTRO, et al 2003; DELGADO, et

al 2004).

De acordo com (JENKINS, 2002) há várias causas do insucesso generalizado em disciplinas de

programação, como sejam o baixo nível de abstração, a falta de competências de resolução de

problemas, a inadequação dos métodos pedagógicos aos estilos de aprendizagem dos alunos,

referindo ainda que as linguagens de programação possuem sintaxes adequadas para

profissionais, mas não para aprendizes inexperientes.

A natureza específica da programação, substancialmente diferente do da maioria das

disciplinas, implica o ensino de muitos conceitos dinâmicos que é, normalmente, realizado

através de materiais de natureza estática (apresentações projetadas, explicações verbais,

diagramas, desenhos no quadro, textos, e assim por diante) não promovendo uma plena

compreensão da dinâmica envolvida.

Os métodos de estudo adotados pelos alunos devem ser também repensados. Os alunos estão

frequentemente habituados a disciplinas às quais é possível ser bem sucedido através de

abordagens de estudo baseadas em leituras sucessivas, memorização de fórmulas e uma certa

mecanização de procedimentos. Porém, a programação impõe um estudo bastante diferente,

exigindo prática intensiva, uma verdadeira compreensão dos assuntos e reflexão.

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É importante que os alunos compreendam completamente os dados do problema e o que é

esperado obter como resultado, para que posteriormente possam pensar no algoritmo necessário

para essa transformação.

Ferramentas Tecnológicas

Uma possível solução para esses problemas é a utilização de ferramentas tecnológicas na

intermediação desse processo, pois a sua correta utilização propicia ao aluno uma nova forma

de aprender programação despertando a sua curiosidade sobre temas que antes eram deixados

de lado e também a sua autoestima e entusiasmo. Ambientes como a robótica educativa na sala

de aula ou o recurso a programas educacionais poderão ser novas abordagens a esta

problemática, permitindo trabalhar diversos conceitos em diferentes disciplinas na área da

informática (SANTOS, et al 2006).

A tecnologia é um termo muito vasto e cuja definição frequentemente envolve a combinação

de um dispositivo, a forma como pode ser utilizado e em que contextos, e que aplicações tem

segundo (DAMÁSIO, 2007) a tecnologia “envolve um conjunto de artefatos e dispositivos que

incorporam um vasto número de práticas no seu uso e desenvolvimento e que se organizam de

acordo com lógicas sociais e organizacionais específicas. A tecnologia combina elementos

tecnológicos com práticas e formas de organização social” (DAMÁSIO 2007, p. 45), sendo as

TIC uma forma de manifestação tecnológica que assume grande importância na nossa

sociedade.

A forma como os instrumentos tecnológicos são desenhados para aplicação no contexto escolar

depende da corrente psicológica que os orienta e consequentemente do propósito para o qual a

ferramenta foi criada. No entanto, as ferramentas tecnológicas utilizadas no ensino tendem a ter

algumas propriedades comuns (DAMÁSIO, 2007) como permitir a participação ativa dos

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alunos de modo interativo, facilitar a prática repetitiva de determinada ação, possibilitar

diferentes percursos de aprendizagem e níveis de dificuldade e realizar um feedback imediato

às ações dos alunos pela correção das tarefas, na tentativa de os motivar e auxiliar.

Experiências têm sido feitas para se desenvolver ferramentas de apoio ao ensino de

programação que eliminem, ou ao menos minimizem os obstáculos citados. Alguns exemplos

são o Interpretador de Linguagem Algorítmica (ILA), desenvolvido sob a coordenação do Prof.

D. Sc. Sérgio Crespo, da UNISINOS (CRESPO, 1990), e outras fazem uso de jogos

computacionais (RAPKIEWICZ, et al 2006), geração e interpretação de fluxogramas

(GONDIM e AMBROSIO, 2008), e animação de algoritmos (MOTA, et al 2008), entre outras.

Metodologia

A presente pesquisa tem uma abordagem qualitativa e encontra-se em andamento, até o

momento foi feito uma pesquisa bibliográfica sobre os softwares e ferramentas tecnológicas

existentes atualmente que auxiliam os professores no ensino de programação sempre buscando

entender a eficácia, os pontos fortes e as limitações deles para as necessidades dos alunos.

Após essa primeira etapa, deu-se início o processo de desenvolvimento do aplicativo, estudando

a ferramenta utilizada. Durante e depois do processo de desenvolvimento foram realizados

testes buscando encontrar possíveis erros e falhas no desenvolvimento.

No futuro espera-se concluir o desenvolvimento da ferramenta e fazer a utilização desta em

turmas dos cursos técnicos em informática, pra analisarmos a sua eficácia e as possibilidades

de aprendizagem oferecida pela mesma.

O Aplicativo QuizProgram

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O software, denominado QuizProgram, foi desenvolvido utilizando o ambiente de programação

MIT App Inventor 2, que é uma plataforma para criação de aplicativos Android baseada na

web, originalmente fornecido pelo Google, e agora mantido pelo Instituto de Tecnologia de

Massachusetts (MIT). O aplicativo consiste em uma série de 05 questões em formato de Quiz,

relacionadas a assuntos da disciplina de Programação de Computadores.

Figura 1: Tela inicial do aplicativo

A implementação de Quizzes, ou seja, jogos de perguntas e respostas na educação é uma

ferramenta eficaz na construção de conhecimentos e como método avaliativo escolar. O

emprego de novos recursos didáticos deve objetivar o aprimoramento desse processo, portanto,

o uso dessas dinâmicas não só permeia uma nova estratégia para apropriação do conhecimento,

como também incentiva uma reflexão sobre a necessidade de criação de novas ferramentas que

apoiem o ensino.

As questões foram escolhidas tentando abranger aos mais variados temas da disciplina, podendo

assim testar a profundidade do conhecimento adquirido pelos alunos que venham a utilizá-lo.

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Figura 2: Tela que representa as questões do aplicativo

Em cada pergunta o usuário poderá marcar apenas uma única alternativa que julgar correta e

clicar nos botões Avançar, para passar para a próxima questão, ou Sair, para sair do aplicativo.

Não sendo possível retornar a tela anterior e modificar a resposta escolhida.

A medida que o usuário vai clicando em Avançar muda-se a tela e é exibida uma nova questão

para ser respondida. Durante a execução do aplicativo, um contador fica armazenando o número

de questões respondidas corretamente pelo usuário, para que no final possa ser exibido o

número de acertos. Dependendo desse número temos duas possibilidades para tela final, caso o

usuário acerte 03 ou mais questões é exibida uma imagem de parabéns e o som de aplausos para

que o usuário veja que obteve êxito em grande parte das questões.

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Figura 3: Opções de Tela Final

Caso o usuário acerte menos do que 03 questões é exibida uma imagem que representa uma

situação indesejada e o som de erro para que o usuário veja que não respondeu corretamente

grande parte das questões.

Considerações Finais

Por meio do levantamento bibliográfico observaram-se vários esforços para “facilitar” o

entendimento das disciplinas introdutórias a programação de computadores, visto que

apresentam grande número de evasão e repetência, tanto em universidades como em cursos

técnicos.

Estabelecer a aprendizagem plena em lógica de programação é um dos grandes desafios na área

de ensino da ciência da computação, visto que a maioria dos alunos encontram as mais variadas

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dificuldades.

O emprego de ferramentas só tem a contribuir para formação dos alunos, provando que esta

parceria é possível, tanto alunos quanto professores saem ganhando, já que estas dão maior

dinamicidade às relações entre o professor, o conhecimento e o aluno.

Como trabalhos futuros, esperamos aprimorar ainda mais o aplicativo, criando um banco de

dados de questões e assim fazer com que a cada acesso do usuário ao aplicativo, ele encontre

questões distintas e possa ter seus conhecimentos testados de maneira mais eficaz. E também

aplicar a sua utilização com alunos de disciplinas de programação e fazer uma análise dos

resultados obtidos.

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