software educativo, por josé david ulate sánchez
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MAPA MENTAL
Tipos de software Educativo:
https://www.mindmeister.com/556801930/tipos-de-software-educativo
SOFTWARE
Núñez (2013), lo define como un:
…sistema o equipamiento lógico basado en informática, este se programa o se estructura con el fin de se puedan ejecutar una serie de tareas.
Para ver la ejecución de estos procesos lógicos se necesita de hardware o componentes físicos.
SOFTWARE EDUCATIVO
Es aquel diseñado con la finalidad de ser utilizado en procesos educativos, tiene como objetivo desarrollar habilidades destrezas y conocimientos.
Por tanto podemos entender por software educativo como una metáfora de la labor docente.
Se elaboran y distribuyen con un propósito meramente pedagógico.
SOFTWARE EDUCATIVO
Centrado en el aprendizaje. Asumen el rol o labor docente de manera parcial o total. El computador como medio de ejecución del programa y
la actividades didácticas. Es interactivo. Se diseñan para que sean de fácil uso y entendimiento
para una determinada población estudiantil.
SOFTWARE EMPRESARIAL Y SOFTWARE PARA EL HOGAR.
Se tomará en cuenta para cada uno:
I. Análisis de sus: Concepto. Características. Ejemplos.
II. Síntesis comparativa, con respecto al software educativo.
SOFTWARE EMPRESARIAL
Los programas pensados para uso empresarial se orientan a mejorar o medir aspectos relacionados con los procesos productivos de una empresa, por lo que son muy diversos, ya que se personalizan tomando en cuenta las necesidades de la empresa (Ruiz, 2011).
Ayuda a administrar eficientemente recursos de tipo: Económico (Ventas-costos). Humano (Desempeño). Inventario (Producción). Insumos. Comunicación. Clientes (Base de datos).
SOFTWARE EMPRESARIAL
Softmaker SQL Lite Ventas, inventarios, contabilidad y puntos de
venta.
Xcelsius Desempeños de los puntos de venta, control de
presupuestos, análisis financieros.
Microsoft SQL Administra grandes bases de datos, utlizado por
banco industrias y empresas.
SOFTWARE PARA EL HOGAR
Son programas que se especializan para tareas básicas o esenciales a nivel de hogar.
Su diseño responde a un usuario no experto, por lo que tienen un interfaz es básica, agradable e intuitiva con alta usabilidad.
Además pueden ser versiones básicas de programas más complejos, se reduce algunas funciones para que sean más accesibles para ese usuario de tipo hogareño.
SOFTWARE PARA EL HOGAR
Microsoft Office Hogar y Estudiantes Es la suit ofimática básica, versión de
menor costo, con menos funciones y programas.
Movie Maker Edición y creación de videos para
usuarios inexpertos.
Mi Diario Contable Administra los gastos a nivel de hogar.
SOFTWARE EDUCATIVO, SOFTWARE EMPRESARIAL Y SOFTWARE PARA EL HOGAR.
Educativo Empresarial Hogar
Tiene una marcada finalidad pedagógica.
Proceso individualizado al ritmo del estudiante.
Interactividad entre un computador y el estudiante.
Contiene un mínimo de dos medios.
Ejemplos: Hot Potatoes, Atenex, Jclic, Geo Gebra, Gcompris, Scratch, Micromundos.
Orientado a mejorar o medir procesos productivos de una empresa. Software personalizado para las necesidades de una empresa.
Ayuda a administrar eficientemente recursos de la empresa (económicos, humano, inventario, insumos etc.)
Licencias para el uso en varios equipos.
Ejemplos: Softmaker SQL Lite, Microsoft SQL, Xcelsius.
Diseñado para un usuario no experto.
Interfaz con alta usabilidad. Incluyen versiones de
programas más complejos o costosos, donde se reduce algunas funciones para que sean más accesibles para ese usuario de tipo hogareño.
Licencias para el uso en un solo equipo.
Por ejemplo las versiones Home programas como Avast, Windows Microsoft Office. Otros como MsPaint, Movie Maker y Mi Diario Contable.
SOFTWARE EDUCATIVO Cumple una función motivadora en los estudiantes, por tanto ayuda a mantener
el interés sobre las actividades propuestas. Actualmente se ofrecen programas con ingeniosos sistemas de evaluación. En la mediación de la enseñanza con software educativo el estudiante se
apropia de conocimientos y habilidades computacionales que les servirán para el diario vivir (Alfabetización digital).
Permiten proponer al estudiante actividades que desarrollen sus habilidades de investigación.
Habilidades expresivas, el computador es una “caja de herramientas” que dan al estudiante la capacidad de expresarse de múltiples formas.
El software educativo permite dar innovación a la educación, se sale de lo rutinario y es altamente compatible con el nuevo paradigma de la educación.
Permite desarrollar habilidades cognitivas superiores (Pensamiento lógico, critico y heurístico)
SOFTWARE EDUCATIVO
Básicamente estas son las partes que componen un software con fines didácticos:
Componente comunicativo
Componente Pedagógico
Componente técnico
COMPONENTE COMUNICATIVO
Se refiere a la interfaz gráfica.
Permite la comunicación e interacción entre el computador y el usuario.
La entrada de datos se hace por teclado y ratón principalmente.
COMPONENTE PEDAGÓGICO
Es determinado por los objetivos de aprendizaje.
Son los contenidos educativos o habilidades que se pretenden desarrollar.
Comprende así mismo la evaluación y el sistema de incentivos que desee implementar (Puntos, felicitaciones, etc.).
COMPONENTE TÉCNICO
Es la estructura lógica necesaria para complementar el componente comunicativo y el pedagógico.
Organiza los datos de estos dos componentes y los utiliza de forma eficiente y acorde a lo que se pretende enseñar.
MODELOS DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE
Corresponden a paradigmas que sirven de base para el diseño de programas, establece principalmente como se irá desarrollando el mismo.
ALGUNOS MODELOS DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE
Cascada Sucesivo Etapas
Medina (2012): Se estructura por etapas que
cubre el ciclo de vida del software.
Es el modelo más utilizado. El avance de cada eta supone
el logro total de los objetivos propuestos.
Ofrece un producto final de calidad.
Fácil implementación y requiere una planificación sencilla.
A vece el desarrollo de cada etapa requiere mucho tiempo.
Cataldi, Z., Lage, F., Pessacq, R. y García, R. (2010): No sigue una estricta
linealidad en la sucesión de las etapas, permite ir trabajando o mejorar la etapa anterior.
Permite un refinamiento más alto en la calidad del software.
La implementación de estos modelos poseen las mimas etapas:
Análisis de requisitos del sistema
Análisis de requisitos del software
Diseño preliminar Diseño detallado Codificación y pruebas Explotación (u operación) y
mantenimiento(Cataldi, Z., Lage, F., Pessacq, R. y García, R., 2010, p.3)
ALGUNOS MODELOS DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE
Evolutivo / Espiral Orientado a Objetos
Candejas (sf): En la práctica este modelo parte de la
idea de presentar a los usuarios una versión, para que con ayuda de sus críticas las se vaya refinando la versión final.
Este modelo se puede desarrollar de dos formas: Desarrollo exploratorio, se trabaja directamente con el cliente y así conocer los y entregar un sistema final. Prototipos desechables, se experimenta con los requerimientos del cliente que no se comprenden del todo.
Carranza (2013): Paradigma que de desarrollo de
software que permite construir sistemas por medio de objetos.
Fases: Identificar los objetos y sus atributos. Asociar estáticamente los objetos. Definir su comportamiento. Establecer la jerarquía entre los objetos
para que el sistema sea los más abstracto posible.
EVALUACIÓN INTERNA Y EXTERNA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Evaluación Interna Evaluación Externa Cataldi, Z., Lage, F., Pessacq, R. y García, R., (2010):
Es la que le corresponde al equipo de desarrollo del software.
Es una evaluación integral del producto y del proceso.
Algunos instrumentos par al evaluación interna pueden ser las hojas de cotejo (o de control), planillas de preguntas que pueden ser cerradas y abiertas sobre diversos aspectos del programa.
Los resultados de esta evaluación son lo que dan al equipo de desarrolladores aquellos aspectos del software que deben modificarse, mejorarse o eliminarse y finalmente publicar la primera versión llamada beta.
Cataldi, Z., Lage, F., Pessacq, R. y García, R., (2010):
La evaluación externa provine del público meta los estudiantes y docentes.
Otros autores le llaman evaluación sumativa o evaluación del producto final.
Igualmente se emplean preguntas que contesta el usuario tras utilizar el programa por un tiempo.
Tras esta evaluación se obtiene la primera versión del programa, junto a este se emite un manual o una serie de estos (para el estudiante, el profesor y un manual técnico).
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTALIZADO(MEC)
Son aquellos programas y recursos digitales educativos que permiten enseñar y evaluar un contenido o conjunto de estos, están diseñados para que el usuario interactúe mediante el computador para la consecución de objetivos didácticos (Responden a una necesidad educativa).
TEORÍAS QUE SUSTENTAN LA ELABORACIÓN DE LOS MEC.
Pedagogía Andragogía Teoría antigua, palabra se origina del griego Paidós:
niño y ágo: llevar o conducir. Arte y ciencia para enseñar y educar niños, toma
como referencia los siguientes estadios o etapas:• Primera infancia (de 0 a 3 años).• Segunda infancia (de 3 a 6-7).• Tercera infancia (de 6-7 a 12).• Adolescencia (de 12 a 18)
Se centra en el docente, en el proceso es quien define el qué, cómo y cuando enseñar.
El profesor dirige a la población hacia los aprendizajes y contenidos que planteó.
Por la inexperiencia y poca madurez de la población el alumno crea o supone una mayor dependencia del docente.
Los estudiantes requieren de motivaciones extrínsecas.
Teoría más reciente (S. XIX), del griego Andros: Hombre, como forma de referirse a persona adulta y ágo: conducir.
Arte y ciencia de educar población adulta, categóricamente a estas etapas: • Adulta Temprana (20 y 40 años).• Adulta Intermedia (40 a 65).• Adulta Tardía (65 años a más).
Docente se desempeña como facilitador o moderador de la experiencia de aprendizaje.
La persona en edad adulta es más independiente y más consiente de que debe aprender, se crea una menor dependencia hacia el docente.
La persona adulta decide actualizarse y aprender por motivos propios, intrínsecamente.
Fuente: Jarquín, J. (sf), La andragogía y el uso de las tic (tecnologías de información y comunicación) en la educación superior a distancia.
MEC, CARACTERÍSTICAS: Son entornos digitales participativos que tienen como objetivos busca la construcción
de aprendizajes por medios digitales.
Medio para el apoyo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Destinado a cumplir un rol de apoyo a la labor docente.
El MEC se diferencia del software educativo por que el primero tiene un “campo de aplicación es más restringido. Un software educativo se ocupa de un dominio de utilización amplio, puede tener varios grados de especificidad o generalidad” (Vílchez, sf, p.4).
Establece comunicación basado en multimedios (Audio, texto, video, imagen).
Su diseño “se fundamentado en aspectos como: el diseño comunicacional, el diseño computacional y el diseño instruccional” (León y Torres, 2007, p.40).
Las autoras León y Torres (2007) agregan que los MEC se diseñan tomando en cuenta a un diseño instruccional (ejemplos, mapas conceptuales, retroalimentación etc.) y una teoría de aprendizaje (Conductista, cognitivista o constructivista).
En su elaboración se toma en cuenta otras teorías como la pedagogía y la andragogía.
REFERENCIAS:Candejas J. (sf) Modelos para el desarrollo de software. Recuperado de: http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2014/jlcv/software.htm
Carranza (2013, 19 de enero) Modelo orientado a objetos. Recuperado de: http://es.slideshare.net/RafaelMiranda2/modelado-orientado-a-objetos
Cataldi, Z., Lage, F., Pessacq, R. y García, R. (2010) Ingeniería de software educativo.
[Documento PDF]. Recuperado de: http://campusvirtual.uned.ac.cr/pluginfile.php/598452/mod_resource/content/1/2%20Ingenier%C3%ADa%20de%20Software%20Educativo.pdf
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Vílchez E. (sf) Material educativo computarizado para la enseñanza
del álgebra lineal utilizando matemática. [Documento PDF]. Recuperado de: http://centroedumatematica.com/ciaem/memorias/xii_ciaem/161_MEC.pdf