universidade federal fluminense uff final... · 2019-01-30 · startup seguindo a metodologia lean...

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE UFF ESCOLA DE ENGENHARIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO E MODELO DE NEGÓCIO PARA UMA STARTUP SEGUINDO A METODOLOGIA LEAN STARTUP E LEAN CANVAS ESTUDO DE CASO EM UMA PLATAFORMA NO RAMO DE TURISMO AUTOR: VINICIUS CEZAR PEREIRA DE SOUZA ORIENTADOR: PROF. DR. RUBEN HUAMANCHUMO GUTIERREZ NITERÓI -RJ JULHO / 2018

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE – UFF

ESCOLA DE ENGENHARIA

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO E MODELO DE NEGÓCIO

PARA UMA STARTUP SEGUINDO A METODOLOGIA LEAN

STARTUP E LEAN CANVAS – ESTUDO DE CASO EM UMA

PLATAFORMA NO RAMO DE TURISMO

AUTOR: VINICIUS CEZAR PEREIRA DE SOUZA

ORIENTADOR: PROF. DR. RUBEN HUAMANCHUMO

GUTIERREZ

NITERÓI -RJ

JULHO / 2018

JULHO / 2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

ESCOLA DE ENGENHARIA

GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

VINICIUS CEZAR PEREIRA DE SOUZA

DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO E MODELO DE NEGÓCIO PARA UMA

STARTUP SEGUINDO A METODOLOGIA LEAN STARTUP E LEAN CANVAS –

ESTUDO DE CASO EM UMA PLATAFORMA NO RAMO DE TURISMO

Projeto Final apresentado ao curso de Engenharia

de Produção da Universidade Federal Fluminense,

como requisito parcial para aquisição do Grau de

Engenheiro de Produção.

Orientador:

Ruben H Gutierrez

Niterói - RJ

Julho / 2018

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VINICIUS CEZAR PEREIRA DE SOUZA

DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO E MODELO DE NEGÓCIO PARA UMA

STARTUP SEGUINDO A METODOLOGIA LEAN STARTUP E LEAN CANVAS –

ESTUDO DE CASO EM UMA PLATAFORMA NO RAMO DE TURISMO

Projeto Final apresentado ao curso de

Engenharia de Produção da Universidade

Federal Fluminense, como requisito parcial

para aquisição do Grau de Engenheiro de

Produção.

Aprovada em 05/07/2018

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________

Prof. Ruben Huamanchumo Gutierrez, DsC. – Orientador

Universidade Federal Fluminense

_____________________________________________

Prof. Fernando Oliveira de Araujo, DsC.

Universidade Federal Fluminense

_____________________________________________

Prof. Luiz Carlos Brasil de Brito Mello, DsC.

Universidade Federal Fluminense

Niterói - RJ

Julho / 2018

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AGRADECIMENTOS

Depois de 5 anos anos na Universidade Federal Fluminense e 1 ano e meio estudando na

Austrália eu consigo ver o quanto eu evolui. Devo todo o meu desenvolvimento a faculdade e as

experiências que nela participei. Não digo apenas de sala de aula, extrapolo o escopo da

universidade para empresa júnior, jogos universitários, iniciação científica, intercâmbio e estágio.

Pessoas que conheci durante esses anos me abriram oportunidade, se tornaram meus amigos e me

ensinaram a buscar os seus sonhos e não desistir deles na primeira derrota.

Mas também preciso agradecer a minha família, sou uma pessoa privilegiada de ter a

oportunidade de estudar em uma universidade federal, porém só pude conquistar isso graças a

todas as oportunidades que foram me dada na vida. Lembro que meu avô, a pessoa que mais me

apoiava nesse sonho de cursar engenharia, fez questão de pagar um curso para mim. Porém, no

fatídico fim de ano que antecedia minha entrada na UFF, faltando menos de 1 mês para o

resultado final, ele falece e não tem a chance de me ver conquistando essa vaga. Dedico a ele esta

conquista de agora, depois de tanto tempo e aprendizado, poder me formar em uma universidade

que tanto sonhei entrar. E, claro, minha mãe. A mulher que sempre acreditou no meu potencial e

sabe que eu tenho muita coisa para desenvolver. Sempre me dava bronca se eu não estivesse

dando meu máximo. Se eu falhava, ali ela estava para me levantar e ensinar como lutar.

Não é de hoje que sigo um caminho diferente dos colegas de universidade, o livro pai rico

e pai pobre me mostrou um novo caminho de vida. Resolvi tentar a vida de outra maneira e, se

hoje estou fazendo isso, muito se deve também a meu amigo de colégio Pedro. Não é de hoje que

seguimos caminhos parecidos, desde o colégio tínhamos desejos parecidos, entrar no mesmo

curso, na mesma faculdade e traçar caminhos que até se confundem quando visto por uma pessoa

de fora.

Graças a minha experiência fora do país e as influências de amigos, conheci o mundo da

tecnologia, inovação e startup, descobri a oportunidade para empreender com pouco dinheiro. Em

um país que poucos dominam essa área as oportunidades são extensas. Aprendi um pouco desse

mundo com grandes sonhadores e realizadores, como Elon Musk, que tenta desenhar o futuro da

humanidade. Essa é uma área que para sonhar grande e conquistar maior ainda não custa nada,

precisa apenas batalhar e trabalhar duro. E se falhar, aprender, porque na próxima não irá errar.

Baseado nesses aprendizados e nesse sonho, eu escrevo o meu projeto final. Uma forma

de juntar oque gosto com o melhor da faculdade. Dessa maneira, ainda aproveitei o suporte e a

mentoria dos dois professores que me apoiaram no desenvolvimento desse projeto, o Araujo e o

Gutierrez.

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RESUMO

Este projeto apresenta um estudo sobre o desenvolvimento de um novo empreendimento no ramo

de turismo. O objetivo deste estudo é que a startup tenha um modelo de negócio aplicável e um

produto simples que consiga suprir as necessidades dos usuários. Com base em metodologias

focadas no cliente e com abordagens de negócio utilizadas para reduzirem o risco no

empreendimento de um negócio de tecnologia, mitigando o problema das startups que falham

devido a um modelo de negócio ruim, ou pecam no desenvolvimento do produto. Em seguida, é

feito um estudo sobre o caso dessa startup para aplicar os conceitos revisados em uma empresa

do setor do turismo. É, portanto, desenvolvido o modelo de negócio na etapa inicial. Avaliado o

tamanho do mercado e insumos de como o mercado de turismo funciona. É definido um modelo

que melhor se encaixa ao produto e, com isso, torna-se parte do projeto o desenvolvimento do

melhor produto para o cliente. Nessa fase entra a aplicação dos métodos de desenvolvimento de

produto para testar e desenvolver o posicionamento e o canal ideal para alcançar o público alvo.

Os resultados apresentados são direcionadores para a startup entender como o mercado funciona

e conseguir aplicar seu modelo de negócio. Além disso, foram levantados diversos pontos de

melhoria do produto, através das sugestões e dos feedbacks recolhidos durante a análise de grupo

focal.

Palavras-chave: Lean Startup, Empreendedorismo, Modelo de Negócio, Desenvolvimento de

Produto.

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ABSTRACT

The current graduation project shows a case study of the development of a new enterprise on the

travel tech market. The objective of this study is to provide an applicable business model and the

simplest product that can meet the user’s needs. The aim is to show how customer driven

methodology works and how is the business approaching to reduce the risk of a new enterprise on

the tech market. To mitigate the problem of startups those develop a bad business model, or sin in

product development. Then, a case study is set to apply the revised concepts in a real world

tourism startup. Therefore, it is developed the business model in the first stage. Next the market

size is assessed and it is collected tourism market insights. It is defined a business model which

better fits to the product. Therefore, all efforts are focused in developing a customer driven

product. At this stage, the application of product development method is applied to test and

develop the positioning and the ideal channel to reach the target audience. The results presented

are guidelines for the startup to understand how the market works and to be able to apply the

business model developed. In addition, several points of product improvement were raised

through suggestions and feedbacks collected during the focus group analysis.

Keywords: Lean Startup, Entrepreneurship, Business Model, Product Development.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos Domicílios Brasileiros ....... 12 Figura 2 – Vendas de viagens digitais em todo o mundo entre 2014 e 2020 ................................ 13

Figura 3 – Distribuição do mercado de vendas de viagens digitais mundial de 2014 a 2020 ....... 14 Figura 4 – Os principais motivos de startups falharem ................................................................. 15 Figura 5 - Visão geral do PDP ....................................................................................................... 23 Figura 6 – Modelo de negócios canvas ......................................................................................... 25 Figura 7 – Lean canvas .................................................................................................................. 26

Figura 8 – Funil de vendas ............................................................................................................ 28 Figura 9 – Processo de desenvolvimento de cliente 1 ................................................................... 31

Figura 10 – Processo de desenvolvimento de cliente 2 ................................................................. 32 Figura 11 – Ciclo build-measure-learn .......................................................................................... 35

Figura 12 – fases de uma viagem .................................................................................................. 44 Figura 13 – usuário no momento “hora de planejar”..................................................................... 45

Figura 14 – fases de uma viagem .................................................................................................. 45 Figura 15 - página inicial do MVP ................................................................................................ 48 Figura 16 - lista de atividades do MVP ......................................................................................... 49

Figura 17 - roteiro de viagem do MVP ......................................................................................... 49 Figura 18 - tamanho do mercado de viagem ................................................................................. 53

Figura 19 – lean canvas da startup ................................................................................................ 55

Figura 20 – persona da startup ....................................................................................................... 57

Figura 21 – Funil de vendas .......................................................................................................... 58 Figura 22 – página inicial do MVP high fidelity ........................................................................... 61

Figura 23 – lista de atividades do MVP high fidelity .................................................................... 61 Figura 24 – roteiro de viagem do MVP high fidelity .................................................................... 62 Figura 25 – e-mail para o viajante ................................................................................................. 66

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – brainstorming com fundadores ................................................................................... 47 Quadro 2 – análise de grupo focal com pessoas do turismo .......................................................... 50

Quadro 3 – teste do MVP .............................................................................................................. 52 Quadro 4 – métricas do teste online .............................................................................................. 63 Quadro 5 – métricas do teste off-line ............................................................................................ 64 Quadro 6 – teste do MVP high fidelity .......................................................................................... 67 Quadro 7 – análise de grupo focal com prestadores de serviço a viajantes................................... 68

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GLOSSÁRIO

Copycat

Early-evangelist

High Fidelity

No caso de uma empresa copycat ela copia o modelo de negócio que já foi

testado e validado em outro país

São consumidores dispostos a comprar o produto ainda no começo do

desenvolvimento

Uma representação quase perfeita do original ou da versão final

Insights

Lead

MVP

OTA

Pivotar

Roadmap

Software

Travel tech

Clareza ou compreensão de um problema no intelecto do indivíduo

É um potencial consumidor que demonstrou interesse em consumir um

produto ou serviço

Minimum viable product é o mínimo que precisa ser oferecido para o cliente

começar a usar o produto

Online travel agency são as agências de viagem moderna, que vendem seus

serviços pela internet

Pivotar em inglês significa mudar de direção, já no negócio, seria uma

mudança radical na forma da empresa fazer negócio

Descrição do caminho em que o produto passará durante seu desenvolvimento

Um programa que é utilizado com auxílio de um dispositivo eletrônico

Implementação de tecnologia no setor de viagem, turismo e hospitalidade

Webapp São aplicativos que podem ser rodados em uma página de internet, não é

necessário fazer o download

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 11

1.1 Descrição da situação problema .................................................................................. 15 1.2 Problema ........................................................................................................................ 16 1.3 Objetivo .......................................................................................................................... 17 1.4 Organização do estudo ................................................................................................. 17

2. REFERENCIAL TEÓRICO .............................................................................................. 19

2.1 Empreendedorismo ....................................................................................................... 19 2.2 Administração ............................................................................................................... 20

2.3 Inovação ......................................................................................................................... 20

2.4 Brainstorming ............................................................................................................... 21 2.5 Grupo focal .................................................................................................................... 21 2.6 Processo de desenvolvimento de produto (PDP) ........................................................ 22

2.7 Modelo de Negócio ........................................................................................................ 24 2.8 Marketing ...................................................................................................................... 27 2.9 Startup ........................................................................................................................... 30

2.10 O modelo de desenvolvimento de cliente por Blank e Dorf (2012) ....................... 31 2.11 Filosofia lean startup ................................................................................................. 34

3. METODOLOGIA ................................................................................................................ 38 3.1 Hipóteses da startup ..................................................................................................... 40 3.2 Os testes do produto no mercado ................................................................................ 41

4. ESTUDO DE CASO ............................................................................................................ 43

4.1 Os momentos de uma viagem ...................................................................................... 43 4.2 O diferencial da startup no cenário atual ................................................................... 46 4.3 Entender o mercado de turismo .................................................................................. 47

4.4 Mercado de Viagem ...................................................................................................... 53 4.5 Lean canvas da startup ................................................................................................. 55

4.6 Posicionamento do produto .......................................................................................... 55 4.7 Desenvolvimento do MVP ............................................................................................ 60

4.7.1 Construir o high-fidelity MVP ................................................................................. 60 4.7.2 Construir o conjunto de ferramentas de métricas .............................................. 62

4.8 Teste do MVP ................................................................................................................ 64

4.9 Fase de testes ................................................................................................................. 65

5. ANÁLISE DE RESULTADOS ........................................................................................... 69

5.1 Testes offline .................................................................................................................. 69 5.2 Testes online .................................................................................................................. 70 5.3 Pivotar ou continuar? ................................................................................................... 71

6. CONCLUSÃO ....................................................................................................................... 73 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................................... 74

ANEXO ......................................................................................................................................... 78

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1. INTRODUÇÃO

O crescimento do mercado digital no século XXI possibilitou a geração do novo modelo de

empreendedorismo. O empreendedor digital, que se utiliza da tecnologia para reduzir os custos e

aumentar o alcance de seu negócio. Porém, criar algo novo é sempre uma incerteza.

Ries (2011) cita sobre a era do empreendedorismo mundial. Um momento que captar

investimentos ficou mais fácil e que empreender ficou mais barato devido a internet, atualmente

não é necessário alto investimento para gerar um negócio milionário.

Mas o que proporcionou esse momento da história começa no fim da década de 90 e início

dos anos 2000. Esse período citado por Koller et al (2010) foi quando investidores ganham

interesse pelo novo mercado e inflacionam o mesmo. “O mundo financeiro rapidamente

começou a se convencer que a internet mudaria o mundo.” (Koller et al, 2010) Apesar da

ascensão e falência de diversas empresas, esse foi o ponto de virada para a consolidação da

internet.

De acordo com a pesquisa TIC Domicílios 2016, realizada pelo Centro Regional de Estudos

para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação, que atua sob os auspícios da UNESCO.

Foi medida, através de questionários e entrevistas em todas as regiões do país, a relação da

população brasileira com a tecnologia de informação e de comunicação, com o intuito de medir a

posse, o uso, o acesso e hábitos da população. A pesquisa aponta que 54% dos domicílios estão

conectados à Internet (36,7 milhões de residências). O número é ainda 3% superior ao registrado

na análise de 2015. E um aumento ainda maior se comparado aos 43% da análise realizada pelo

instituto em 2013 (30,6 milhões de residências).

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Figura 1 - Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos Domicílios Brasileiros

Fonte: CGI.br/NIC.br, Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br),

TIC Domicílios 2016.

E não é diferente o mercado de viagens online, números de uma pesquisa sobre vendas de

viagens digitais, apontam um crescimento de quase 50% entre 2014 e 2018, na Figura 2.

Números que corroboram o crescimento das OTA (online travel agency) que dominam o

mercado de turismo por terem escalas globais e não ficarem limitadas fisicamente, de maneira a

acabar com as agências de viagem físicas. O setor de viagens online é composto principalmente

por sites de e-commerce de viagens, como o Booking, e sites de review, como o Tripadvisor.

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Figura 2 – Vendas de viagens digitais em todo o mundo entre 2014 e 2020

Fonte: Adaptado statista.com - 2018

Na era da informação e da economia compartilhada, os startups podem ser definidos como

concorrentes de empresas consolidadas no mercado. Como Guttentag (2015) expõe, o modelo

criado por startups, a exemplo do Airbnb, afeta todos os setores do mercado. Ele vai além e ainda

cita que a inovação disruptiva promovida pela startup, permitiu emergir um novo segmento no

mercado.

No mundo do webapp, modelos de negócios que funcionam no exterior precisam ser testados

e adaptados para o mercado brasileiro. Um caso clássico no cenário brasileiro é o Peixe Urbano.

Esse tipo de prática é conhecida como copycat. Essa prática é muito antiga, Shenkar (2010a) usa

a Southwest, uma das maiores companhias aéreas de todos os tempos, e as “Europeias copycats”,

a principal delas a Ryanair, como exemplo para ilustrar que replicar modelo de negócio é uma

prática muito antiga e bem aceita entre clientes e investidores.

Segundo Paccot (2014), startup copycat tem duas vantagens no mercado, reduzem o risco de

possíveis compradores, devido a replicarem um modelo, e tem um grande potencial de serem

adquiridas pela empresa originária da ideia. Porém, precisa ser ágil, e esse é ponto vital para o

sucesso do negócio, pois todos outros participantes do mercado tem acesso a esse mesmo modelo

e informação.

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O mercado brasileiro apesar da empresa Peixe Urbano, citada anteriormente, ainda é um

mercado em crescimento e que está descobrindo esse potencial da internet. O turismo online em

outras regiões movimenta um volume de dinheiro muito maior do que o mercado latino

americano. De acordo com a pesquisa na Figura 3, pode ser verificado que o turismo online na

América Latina corresponde a apenas 5,3% do volume de vendas mundiais em 2018, e não

apresenta um grande aumento para os próximos anos. Enquanto que Ásia e Pacífico aparentam

um crescimento projetado de quase 16%, do volume de vendas de viagem online, entre 2014 e

2020.

Figura 3 – Distribuição do mercado de vendas de viagens digitais mundial de 2014 a 2020

Fonte: Adaptado statista.com - 2018

Como exposto na Figura 1, é um fato o crescimento da internet no cenário brasileiro. E a

internet veio como ferramenta para auxiliar a troca de informações e dinamismo das novas

gerações. Nesse contexto, as startups tentam aproveitar o cenário para, segundo Blank e Dorf

(2012), identificar e validar um problema existente na sociedade e, projetar e validar, uma

solução para este.

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1.1 Descrição da situação problema

Empreender nunca foi nem nunca será uma tarefa trivial. Uma pesquisa de Ghosh (2012), na

Harvard Business School, mostra que 75% das startups fracassam nos primeiros anos de vida.

Desenvolver um novo negócio requer, acima de tudo, uma enorme força de vontade por parte do

empreendedor, que assume riscos e precisa se dedicar intensamente a uma visão que existe

apenas em sua imaginação.

De acordo com uma pesquisa realizada pela CB Insights 2017, onde foram analisadas 101

startups, foram levantados os 20 principais motivos das startups não obterem sucesso após

lançarem um produto ou serviço no mercado.

Dado importante é que 29% das startups falham por falta de dinheiro ou, então que, 17% não

se consolidam devido a um modelo de negócio não bem estruturado, problema recorrente nesse

mundo, onde por falta de um canal de tração ou outra razão o modelo de negócio não consegue

ser replicado.

Figura 4 – Os principais motivos de startups falharem

Fonte: CB Insights 2017

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E foi no século XXI que Steve Blank demonstra que o processo de empreender pode ser

medido e gerenciado. Para Blank (2012), startups diferem de grandes empresas, pois enquanto

empresas de grande porte são obrigadas a executar um modelo de negócios definido, startups tem

a liberdade para ajustar seu modelo de negócios para ser repetitivo, escalável e lucrativo.

E encontrar e testar o modelo de negócio é fator crucial para as startups, e o principal fator

mitigador de risco é o ciclo de validação, que pode ser feito em tempo real com clientes e

stakeholders para decidir se o negócio é viável ou se é preciso pivotar.

O processo de inovação e descobertas é um ciclo de incertezas que precisam ser testadas e

validadas. Conforme Tidd et al (2005) ainda existem vários debates a cerca de ser ou não

possível gerenciar um processo cheio de incertezas e complexo, assim como a inovação.

Porém, o surgimento de uma nova metodologia conhecida como Lean Startup, movimento

iniciado por Eric Ries que é empreendedor e escritor do best-seller Startup Enxuta (2011),

apresenta uma nova estratégia e abordagem ao modelo de negócios tradicional e, vai além,

incluindo nos testes a forma de dar mais eficiência a esse processo de criação de um novo

empreendimento.

O intuito é tornar o processo de abertura de uma empresa menos arriscado. É uma

metodologia que favorece a experimentação em vez de um planejamento elaborado. Valoriza o

feedback do cliente ao invés da intuição. Prefere o design interativo ao longo do desenvolvimento

do produto do que o tradicional desenvolvimento de um grande projeto inicial. Embora a

metodologia tenha apenas alguns anos, seus conceitos - como “produto viável mínimo” e

“articulação” - rapidamente se enraizaram no mundo de startups, e as escolas de negócios já

começaram a adaptar seus currículos para ensiná-los.

1.2 Problema

A maioria das startups parte de uma boa ideia, porém encontram problemas para se

posicionar, encontrar os clientes e gerar receita para o negócio. O estudo busca auxiliar startups

na busca para encontrar um produto que seja ideal para os clientes e qual a melhor forma de

posicionar e se comunicar com esse público, durante o desenvolvimento de um produto mínimo

para testar a validade da ideia. De maneira a reduzir os riscos e os gastos das startups ao entrarem

no mercado. A sobrevivência no mercado de travel tech está muito condicionado a diversos

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fatores que serão melhores explicados nos próximos capítulos, podendo serem adaptados a outros

segmentos.

Esse trabalho tem por finalidade fazer o estudo e avaliação dos modelos de negócio para o

mercado de viagens, que parte de um produto já validado junto a seus stakeholders, com NPS de

92%. Com isso, o estudo irá gerar insumos quanto ao modelo de negócio mais aplicável ao seu

universo de estudo e como posicionar o produto.

1.3 Objetivo

1.3.1 Objetivo Geral – Organizar um estudo de modelo de negócio para uma startup no setor

do turismo, baseado em feedbacks e insights de pessoas do setor.

1.3.2 Objetivos específicos:

• Elaborar modelo de negócio;

• Levantar insumos sobre o MVP (Minimum Viable Product);

• Analisar os fatores que impactam a entrada de um novo negócio no mercado;

• Refletir sobre o modelo que melhor se adequa a uma startup no ramo de viagem.

Em outras palavras, o estudo tem como finalidade direcionar respostas a duas questões

básicas em um cenário tecnológico e de alta imprevisibilidade:

• Qual o valor gerado e que será oferecido? Para quem? E como o cliente prefere pagar?

• Qual modelo de negócio será utilizado?

1.4 Organização do estudo

Este trabalho está dividido em 6 partes: esse primeiro, o Capítulo 1 apresenta a introdução da

pesquisa, contextualiza com relação ao mercado e explicita os objetivos do estudo.

No Capítulo 2, o referencial teórico, será sobre empreendedorismo, administração, inovação,

brainstorming, grupo focal, processo de desenvolvimento de produto, modelo de negócios,

marketing, startup e lean startup.

No Capítulo 3, será descrita a metodologia que irá balizar o estudo e como será a coleta e

análise dos dados.

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No Capítulo 4, será definido o mercado e a startup em questão que será analisada no estudo,

também será analisado o modelo de negócio e como será feito para alcançar seus clientes. Além

disso, ocorrerá o desenvolvimento do MVP.

No Capítulo 5, será a análise dos resultados encontrados inicialmente a partir da

implementação do modelo de negócio e com relação ao MVP, além de propostas de melhorias.

Por fim, no Capítulo 6, a conclusão será contemplada e serão fornecidas diferentes

oportunidades de estudo com base no caso.

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2. REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo são apresentados todos os conceitos e referências bibliográficas que serão

abordadas ao longo do estudo.

2.1 Empreendedorismo

O empreendedorismo é o tópico principal desse trabalho. Entender o conceito e suas

abordagens é imprescindível.

De acordo com o livro “Empreendedorismo: dando asas ao espírito empreendedor” de

Chiavenato em 2003, a etimologia da palavra “empreendedor”, que vem do termo francês

entrepreneur, significa aquele que assume riscos e começa algo inteiramente novo. Ela foi

primeiramente usada pelo economista Richard Cantillon na década de 1720, que caracterizava o

empreendedor como uma pessoa que assume riscos. Em 1871, Carl Menger, economista, foi mais

longe e apontou essa pessoa como “aquele que antecipa as necessidades futuras”.

Quase uma década depois nasce um dos principais economistas da época, Joseph

Schumpeter, reafirmou a importância do empreendedor e de seu impacto na economia. Segundo

Schumpeter (1950), o empreendedor é capaz de transformar uma ideia em uma invenção bem

sucedida e sua principal tarefa é a “destruição criativa” através da mudança, ou seja, pela inserção

de novos produtos ou serviços para substituírem os utilizados. A principal característica da

“destruição criativa”, segundo Schumpeter, era a criação de novas organizações ou a recolocação,

no caso das empresas consolidadas, na disputa pelo mercado, a partir das oportunidades

identificadas.

O principal ponto abordado por Schumpeter é que o empreendedorismo altera o

funcionamento linear dos mercados e das indústrias, criando, ao mesmo tempo, novos produtos e

modelos de negócios. Portanto, a “destruição criativa” é a principal responsável pelo dinamismo

do mercado e do crescimento a longo prazo. O empreendedor é o grande modelador da nova

economia e o grande responsável pela inovação disruptiva.

Friedrich von Hayek (1959), também economista, dizia que empreender não envolve apenas

riscos, mas, além disso, leva a um processo de descoberta do processo produtivo e das

oportunidades que o próprio mercado oferece.

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Chiavenato (2003) considera mais importante o espírito de empreendedor quando se trata de

um negócio inteiramente novo ou quando o mercado sequer existe. Como foi o caso da maioria

das grandes players da era digital, como o Facebook e a Amazon. Todo novo entrante causa uma

tensão no mercado, e cada novo empreendedor traz mudanças e inovação que estimulam o

desenvolvimento econômico e de engenharia do mercado.

2.2 Administração

Segundo Chiavenato (2014), a estratégia organizacional deve estar alinhada com a visão e

objetivos principais da empresa. Desta forma torna-se indispensável o conhecimento da visão

para a elaboração das estratégias.

Rodrigues et al (2009) defendem que, após definir a visão, a empresa deve fazer as seguintes

reflexões: Como queremos ser reconhecidos no futuro? Quais desafios se apresentam a nossos

colaboradores? O que queremos ouvir de nossos stakeholders? Onde estaremos atuando com

nossos clientes? Quais as principais oportunidades que podem aparecer?

2.3 Inovação

Em seu livro, Chiavenato (2003), afirma que Schumpeter definia a inovação do

empreendedor como o último de agente modificador que cria novas formas de ordem econômica.

Por sua definição, "é, no entanto, o produtor que, como regra, inicia mudanças econômicas".

Portanto, os consumidores aceitam e são educados pelas mudanças ocorridas no mercado. Os

consumidores estão ensinados a querer coisas novas, portanto se adequam a qualquer ideia

disruptiva.

“A inovação consiste em fazer algo criativo inteiramente novo e diferente do que existe

atualmente.” (CHIAVENATO;2003)

São diversas as formas de inovação, de acordo com Chiavenato (2003):

Inovação evolucionária: melhora linearmente a tecnologia ou produtos de forma incremental

e contínua.

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Inovação revolucionária: altera rapidamente e profundamente as tecnologias ou os produtos

atuais, rompe com a estabilidade e torna cada modernidade em obsoleta, abre novas fronteiras, e

puxa novas soluções e novos negócios. Uma inovação que traz novas e diferentes expectativas.

Inovação disruptiva: inicia-se a partir de um produto ou tecnologia mais barato e com baixo

desempenho para preencher um espaço demarcado que as grandes organizações não atendem, ao

longo do tempo é melhorado e aperfeiçoado o produto até deslocar os líderes. Como as líderes de

mercado não reduzem seu nível de qualidade e margem de lucro. Assim, elas começam a perder

espaço, pois não entendem as tendências do mercado, o que abre oportunidades para novos

entrantes.

2.4 Brainstorming

O brainstorming foi desenvolvido inicialmente em 1957 por Osborn, o qual explicitou que

esta técnica, método ou ferramenta de inovação eleva a capacidade e o volume de ideias geradas

pelos integrantes do grupo (FURNHAM; YAZDANPANAHI, 1995). Como uma parte crítica do

processo de inovação é a parte de gerar ideias, muitas instituições consideram o brainstorming

como a técnica mais eficaz para a geração de uma alta quantidade de ideias criativas.

(RIETZSCHEL et al., 2006). Nesse sentido, esta ferramenta serve de incentivo à criatividade e

ainda permite o compartilhamento verbal de ideias ao longo do processo criativo. Segundo,

Nijstad e Abreu (2002), as equipes são um componente importante nas organizações e conhecer o

que dificulta ou simplifica a criatividade e a inovação das equipes, é de grande importância.

2.5 Grupo focal

O método de grupo focal foi utilizado pela primeira vez no final da década de 1940. Desde

então, tem sida aplicada como técnica de pesquisas sociais, principalmente aquelas que operam

com avaliação de programas, marketing, propaganda e comunicação. (STEWART;

SHAMDASANI, 1990).

Para Patton (1990), a utilização dos grupos focais, de forma isolada ou combinada com

outras técnicas de coleta de dados primários, revela-se especialmente útil na pesquisa qualitativa.

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Silva e Trad (2005), ratificam a técnica devido a sua possibilidade de obtenção de dados

válidos e confiáveis em um curto espaço de tempo, sendo esses fatores cruciais para a grande

aplicação dessa técnica nas pesquisas de marketing.

2.6 Processo de desenvolvimento de produto (PDP)

O processo de desenvolvimento de produto tem um grau de incerteza muito elevado,

principalmente no início do projeto, de maneira a reduzir à medida que o tempo passa. Porém, é

justamente na etapa inicial que se aparece o maior número de soluções para serem desenvolvidas.

O custo de modificar algum elemento do produto é diretamente proporcional com o tempo do

projeto, pois a cada mudança ao longo do projeto, todas as decisões já tomadas podem ser

invalidadas. (NUMA; 2006)

"É o processo a partir do qual informações sobre o mercado são transformadas nas

informações e bens necessários para a produção de um produto com fins comerciais" (CLARK,

FUJIMOTO; 1991).

A abordagem de Pugh (1990) tinha como principal preocupação a busca de uma visão total

da atividade de projeto. De maneira a superar as visões de cada setor tecnológico que está

envolvido no desenvolvimento.

“A atividade sistemática necessária desde a identificação do mercado ou necessidades dos

usuários até a venda de produtos capazes de satisfazer estas necessidades – uma atividade que

engloba produto, processos, pessoas e organização” (PUGH, 1990, p.5).

Segundo Rozenfeld et al. (2006) o PDP é melhor descrito na divisão de três grandes macro

fases conhecidas como: pré-desenvolvimento, desenvolvimento e pós- desenvolvimento.

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Figura 5 - Visão geral do PDP

Fonte: Rozenfeld et al. (2006)

Para Rozenfeld et al. (2006), estas macro fases subdividem-se em fases que descrevem e

especificam atividades dentro do processo. Outro fato importante dentro do modelo de Rozenfeld

(Figura 5) é a adoção de “gates” entre as fases. Portanto, existe o procedimento de checar e

aprovar do produto para que possa estar apto para seguir para próxima fase.

2.6.1 Metodologia Ágil

A metodologia ágil descreve uma abordagem para o desenvolvimento de software sob a qual

requisitos e soluções evoluem através do esforço colaborativo de equipes autogeridas e

multifuncionais em contato com seus clientes e usuários finais. (COLLIER; 2011)

Segundo Santos (2013), o planejamento adaptativo, o desenvolvimento evolutivo, a entrega

antecipada e a melhoria contínua, são incentivos a uma resposta rápida e flexível à mudança.

Santos (2013) cita que em 2001, especialistas se reuniram para discutir e tentar estabelecer

uma nova metodologia de desenvolvimento de software. Os valores e princípios adotados neste

manifesto, de acordo com Larman (2004), foram derivados de uma ampla gama de estruturas de

desenvolvimento de software, incluindo Scrum e Kanban.

E segundo Santos (2013), esses valores são:

• Indivíduos e Interações são mais importantes que processos e ferramentas;

• Software funcionando é mais importante que uma documentação completa;

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• Colaboração e contato com o cliente é mais importante que a negociação do contrato;

• Responder as mudanças é mais importante que seguir o plano inicial.

O desenvolvimento ágil de software, de acordo com Santos (2013), é baseado em doze

princípios:

• Satisfação do cliente pela entrega precoce e contínua do software;

• As mudanças nos requisitos são bem vindas, mesmo que em momento tardio;

• As entregas são feitas com frequência e em curto período de tempo;

• Desenvolvedores e gestores devem trabalhar em conjunto diariamente;

• Os projetos são construídos em torno de indivíduos motivados e com extrema

liberdade;

• Sempre informar ao cliente os passos do desenvolvimento;

• O software funcional é a principal medida de progresso;

• Desenvolvimento sustentável, capaz de manter um ritmo constante;

• Atenção contínua à excelência técnica e ao design;

• Simplicidade - a arte de focar nas etapas essenciais do projeto;

• Melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes autogeridas;

• Regularmente, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficiente e ajusta de acordo

com as necessidades.

Para Cohn (2011), são várias as ferramentas utilizadas e popularizadas para desenvolvimento

de software ágil, dentre elas incluem:

• Desenvolvimento orientado a recursos (FDD);

• Desenvolvimento de software enxuto;

• Kanban;

• Scrum;

• Scrumban.

2.7 Modelo de Negócio

A proposta de Fritscher e Pigneur (2010) foi desenvolver um modelo voltado a um contexto

de negócios, que atendesse às necessidades estratégicas, foi tomado como base modelos de

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engenharia e gestão de processos, para reduzir os problemas de criatividade. O modelo

encontrado foi chamado de business model ontology e continha nove blocos, sendo a sua

especificidade a capacidade de retratar a lógica do negócio em uma única página.

O intuito do modelo de negócio é “descrever de forma racional como uma organização cria,

entrega e captura valor” (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010, p. 14).

Hunger e Wheelen (2011) descrevem o modelo de negócio como a maneira que a empresa

faz para conseguir ganhar dinheiro atuando em certo ambiente de negócio. Segundo pesquisas

mais recentes, Massa et al (2017), tendências tecnológicas e outras levaram organizações a novas

formas de atingir seus objetivos. Novos modelos de negócios passaram a existir, e modelos que

eram impensáveis até décadas atrás se tornaram uma grande fonte de riqueza e oportunidade na

economia atual.

Um modelo de negócios pode ser mais bem descrito através de nove blocos relacionáveis

entre si, que mostram a lógica de como uma empresa pretende ganhar dinheiro. Os nove blocos

cobrem as quatro principais áreas de uma empresa - clientes, oferta, infraestrutura/operação e

financeira (Osterwalder; Pigneur, 2010). O Business Model Canvas é uma ferramenta para

auxiliar os autores a clarear suas ideias quanto ao modelo de negócio a ser seguido pela empresa.

Através dos nove diferentes aspectos e das quatro áreas a compressão do negócio se torna mais

fácil e mais visual.

Figura 6 – Modelo de negócios canvas

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Fonte: https://analistamodelosdenegocios.com.br/o-que-e-o-business-model-canvas/ acessado 17/03/2018

No caso de modelo de negócios mais jovens e dinâmicos, como os tecnológicos e do mundo

de startups, existe uma crítica por parte de autores quanto à validade de um planejamento inteiro

e rigoroso em estágios iniciais de um projeto. Segundo Alvarez e Barney (2007), o plano de

negócio pode levar a startup para uma hipótese enganosa e que pode atrapalhar o caminho da

empresa. É aceitável para empreendedores não escrever planos de negócios, pois os mesmos

estão em um universo de incertezas e pivots constantes.

Para suprir essa necessidade existe a metodologia do Lean Canvas. O Lean Canvas é um

instrumento desenvolvido por Ash Maurya baseado no Business Model Canvas. As diferenças

entre o tradicional modelo Canvas e o modelo Lean Canvas são 4 blocos que são substituídos

para focarem nos riscos envolvidos na etapa de criação de uma startup. A ferramenta, segundo

Maurya (2010), tem maior foco nas hipóteses que precisam ser validadas para a startup prosperar.

Figura 7 – Lean canvas

Fonte: https://analistamodelosdenegocios.com.br/lean-canvas/ acessado 17/03/2018

Os nove campos que o lean canvas contempla, de acordo com Maurya (2010), são:

• Problema: os 3 principais problemas que a startup resolve;

• Segmento de clientes: quem são os clientes? Os clientes podem ser segmentados?

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• Proposta única de valor: o principal produto que o cliente irá receber;

• Solução: o que precisa no MVP para cumprir a proposta de valor;

• Métricas: as principais medidas que vão dirigir a empresa para a receita e retenção de

clientes;

• Canais: a lista de canais para atingir os clientes;

• Estrutura de custos: a lista de todos os custos fixos e variáveis da startup;

• Fontes de receita: identificar o modelo de receita e determinar as premissas para

indicadores;

• Vantagem injusta: esse é o item principal da startup, um diferencial que não pode ser

copiado ou comprado, algo para se destacar no mercado.

2.8 Marketing

2.8.1 Funil de vendas

O funil de compra é um modelo de marketing focado no consumidor que ilustra a jornada do

cliente em direção à compra de um produto ou serviço. De acordo com Strong (1925), em

1898, St. Elmo Lewis desenvolveu um modelo que mapeava teoricamente qual era a jornada do

cliente, desde o momento que uma marca ou produto atrai o consumidor até o ponto de tomada

de decisão e compra.

Segundo Hassan et al (2015), a ideia de St. Elmo Lewis é conhecida como modelo AIDA,

um acrônimo que significa conscientização (awareness), interesse (interest), desejo (desire) e

ação (action). Este processo é descrito nas seguintes etapas:

• Conscientização – o cliente está ciente da existência de um produto ou serviço;

• Interesse – expressa ativamente interesse em um grupo de produtos;

• Desejo – desejando uma determinada marca ou produto;

• Ação – efetivando a compra do produto escolhido.

Em 1924, William H. Townsend combinou o modelo AIDA com o conceito de funil e,

assim, surgiu o primeiro conceito de funil de vendas.

O funil de captura e manutenção de clientes segundo Blank e Dorf (2012) para uma startup.

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Figura 8 – Funil de vendas

Fonte: adaptado de Blank & Dorf (2012), pág. 126

2.8.2 Total addressable market (TAM)

Segundo Blank e Dorf (2012), o mercado é dividido da seguinte maneira:

• Total addressable market (TAM), é o mercado total disponível, é um termo

normalmente usado para referenciar a oportunidade de receita disponível para um

produto ou serviço. O TAM ajuda a priorizar as oportunidades de negócios, servindo

como uma métrica rápida do potencial de uma empresa.

• O Mercado Disponível (SAM) é o segmento da TAM focado pelos produtos e

serviços da empresa, esse segmento está ao alcance geográfico da empresa.

• O Mercado possível de obter (SOM) é a parte do SAM que pode ser capturada.

O TAM é a receita que uma empresa poderia ter se tivesse 100% de participação em um

mercado. O TAM não é relacionado a quanto uma empresa pode crescer, mas sim o quanto ela

pode expandir enquanto agrega valor. (MAUBOSSIN; CALLAHAN, 2015)

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Segundo Maubossin e Callahan (2015), para dimensionar o TAM precisa-se estimar o

tamanho do mercado em três partes: estimativa do total da população, o provável percentual de

usuários e o potencial de receita.

O modelo de Bass para prever a taxa de adoção de novos produtos e serviços é um modelo

desenvolvido na década de 1960 por um professor de marketing chamado Frank Bass. O modelo

de Bass permite uma previsão de compra em um período determinado, além do número total de

compradores. O modelo ajuda a dimensionar o TAM, bem como a taxa de crescimento para

chegar ao TAM. O modelo de Bass é baseado em três parâmetros: o coeficiente de inovação, o

coeficiente de imitação e uma estimativa do número de adotantes. A principal maneira de estimar

esses parâmetros é fazendo analogias de produtos ou serviços similares (MAUBOSSIN;

CALLAHAN, 2015).

2.8.3 Persona

Uma persona é uma descrição precisa das características de um usuário e o que ele deseja

realizar. A construção de uma persona é baseada em pesquisas de campo sólidas e devem ou

podem ser apresentadas em texto e imagem. Além disso, uma persona geralmente é gerada para

ajudar os designers entenderem, descreverem, focarem e esclarecerem os objetivos e os padrões

de comportamento (COOPER, 1999).

Definir quem são os usuários e as suas necessidades é geralmente aceito como essencial para

os profissionais de design que atuam na área de desenvolvimento. O objetivo é conseguir um

design centrado no ser humano e, para isso, o uso de personas é uma das técnicas para aprimorar

o resultado (COOPER ET AL., 2007).

Cooper (1999) enfatizou a ideia de “design para apenas uma pessoa”.

Cooper (2007) argumentou que as personas são modelos de usuários que são representados

como seres humanos únicos e específicos. A noção ajuda designers a se concentrarem em

indivíduos específicos, ao invés de projetar um produto para agradar a todos.

Segundo Cooper (1999) uma persona é originalmente composta de texto e uma imagem

representando o usuário.

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2.9 Startup

Segundo Ries (2011) criador do modelo startup enxuta (lean startup), o conceito de startup

parte de um pressuposto que o modelo de negócio proposto seja em um ambiente de altíssima

incerteza. Startup é definido como “uma organização formada para buscar um modelo de negócio

repetitivo e escalável.” (BLANK; DORF, 2012). Aprofundando o tema, Thiel (2014), vai além e

trata uma startup como uma empresa de desenvolvimento de ideias inovadoras. Aquelas dispostas

a criar uma solução nova ao invés de replicar ideias e, para isso, se utilizam dos mecanismos

tecnológicos.

No modelo convencional de empreendedorismo, o plano de negócios é a porta para qualquer

empreitada. A ferramenta abrange todos os pontos de como uma determinada oportunidade será

aproveitada. Com base em indicadores e projeções, é previsto o sucesso de um negócio. Porém,

somente depois de criado e lançado o produto, quando a equipe de vendas começa a empurrar o

produto, é que a ideia recebe um feedback de um verdadeiro cliente. E, no pior momento

possível, o empreendedor descobre que os verdadeiros clientes não precisam ou não desejam a

maioria dos recursos do produto (BLANK, 2013).

Em contrapartida, durante o desenvolvimento de uma startup, as ideias iniciais são

transformadas em hipóteses de modelo de negócios. Após isso são testadas com clientes reais. Ou

seja, o empreendedor entende que possui apenas palpites sobre um dado mercado, e precisa

comprovar suas hipóteses para seguir no mesmo. (NARDES; MIRANDA, 2014)

A partir do modelo de inovação e startup, Steve Blank, sequenciou um guia para qualquer

startup validar sua proposta de geração de valor. Os passos para embasar a decisão de uma startup

em prosseguir ou pivotar. Os passos consistem em:

• Definir hipóteses;

• Criar experimentos;

• Testar;

• Criar soluções.

De acordo com Ries (2011) o teste é um princípio intrínseco a startup enxuta. Para Blank e

Dorf (2012), com o auxílio do canvas são identificados os problemas que levam os fundadores a

elaborarem as hipóteses de solução dos mesmos.

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O processo de hipóteses e testes é importante para se manter próximo ao cliente e receber

feedbacks em tempo real. De acordo com Blank e Dorf (2005) existem dos tipos de hipóteses:

• Hipótese de Valor: serve para testar se o produto ou serviço gera valor ao cliente;

• Hipótese de Crescimento: intuito de testar como os novos clientes irão descobrir um

produto ou serviço.

O desenvolvimento de clientes é um processo de aprendizado validado e é representado na

Figura 9.

Figura 9 – Processo de desenvolvimento de cliente 1

Fonte: adaptado de Blank & Dorf (2012)

2.10 O modelo de desenvolvimento de cliente por Blank e Dorf (2012)

Com as hipóteses testadas, e o produto validado, além da base de prospects desenvolvidas

para o negócio. Chega o momento de avaliar o quão as hipóteses modificadas impactam e

consolidam a plataforma para seguir em frente.

• Foram identificados problemas que os usuários querem ver ser resolvidos?

• O produto soluciona essas necessidades de forma distinta, de maneira cost-effective e

lucrativa?

• Se a resposta da última questão foi positiva, existe um mercado grande para o negócio em

questão? Além disso, o modelo desse negócio é escalável, viável e lucrativo?

O processo de validação dos clientes vai um passo além e busca determinar se o produto e o

mercado podem ser validados pela oferta e demanda. É feito pelo desenvolvimento continuo do

MVP, assim como do das vendas e dos planos de marketing. É a etapa de levar os fundadores

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para testar o produto e qualquer outra hipótese-chave do modelo de negócio, como

características, preços, canais e posicionamento.

A validação acontece a partir de uma metodologia de entrevistas e testes pass/fail. É

completa quando a companhia tem respostas para as três próximas perguntas:

1. O produto pode ser escalável? Será que um real gasto na aquisição de clientes renderá

mais de um real em receita incremental, visualizações de página, downloads ou cliques?

2. Existe um roadmap de vendas repetível e escalável? A companhia conhece os possíveis

clientes e suas verdadeiras formas de aquisição, e o que dizer para que mantivessem

consistentemente as vendas.

3. O funil de vendas é previsível? As mesmas técnicas e programas de vendas dirigem um,

consistente e adequado, fluxo rentável de clientes através do funil?

Figura 10 – Processo de desenvolvimento de cliente 2

Fonte: adaptado de Blank & Dorf (2012)

A validação do cliente é dividida em quatro etapas, assim como apresentado na Figura 10.

3.2.1 Fase 1

Companhias que se utilizam de canais via web/mobile passa por um estágio de seis

atividades chamadas de “preparar para vender”:

• Posicionamento do produto,

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• Montar o plano de aquisição e ativação,

• Construir o high-fidelity* MVP,

• Construir o conjunto de ferramentas de métricas,

• Analisar dados.

Essas atividades serão importantes para ajudar em um desenvolvimento de um programa

enxuto e de baixo custo de aquisição de clientes.

3.2.2 Fase 2

Essa é a fase de colocar o negócio exposto ao público. Responder a pergunta:

• Os clientes validarão seu modelo de negócios comprando seu produto?

É um processo de realmente vender aos clientes um produto inacabado e não comprovado

sem uma organização profissional de vendas. Importante destacar que recolher feedbacks é tão

importante quanto recolher pedidos.

• Qual o benefício de estar na plataforma?

• Quanto será necessário pagar para estar na plataforma?

É importante que startups em mercados multilaterais testem ambos os tipos de clientes.

Como uma web/mobile startup os testes precisam descobrir se seus planos e ferramentas de

aquisição de clientes vão realmente atrair pessoas para se inscrever ou comprar. Responder a

pergunta:

• Os clientes reais se comportam como as hipóteses sugerem que eles irão?

Atividades como aquisição e ativação de clientes serão medidas e otimizadas nessa etapa. O

funil precisa ser alinhado com o comportamento dos clientes.

As startups em plataformas web/mobile testam primeiro os usuários e, em seguida, validam

um conjunto diferente de hipóteses (proposição de valor, segmento, modelo de receita, etc.).

3.2.3 Fase 3

Essa fase acontece uma vez que já existe uma variedade suficiente de informações para

desenvolver e refinar o produto e o posicionamento da empresa. O posicionamento será testado

em encontros com especialistas e por reuniões com uma ampla gama de clientes.

No outro lado do modelo, a parte de web/mobile, irá refinar o programa de “Get”. Em

seguida, será realizado o posicionamento inicial do produto, depois juntar e organizar os dados

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coletados na Fase 2 sobre o comportamento do cliente. As respostas dos clientes às atividades e

métricas "Get", que resumem o comportamento inicial desses usuários. Para finalizar, coletar

comentários sobre o próprio MVP e a eficácia das ferramentas de aquisição.

3.2.4 Fase 4

Nessa etapa, será o momento de tomar decisões. Todas as atividades são paralisadas para

conduzir uma análise detalhada de proceder ou pivotar. Verificar se, independentemente do

canal, a validação do cliente está completa e a empresa sabe como escalar.

Se sim, estarão preparados para colher os frutos, tanto para fundadores quanto para possíveis

investidores. Mas primeiro, existe um sequenciamento de perguntas e algumas variáveis para

verificar. Em suma, as questões são:

• Esse é um negócio que vale a pena fazer? E vale a pena se dedicar intensamente ao

longo de vários anos?

• O negócio irá gerar receitas, crescer e tornar-se lucrativo suficiente para alcançar os

objetivos dos fundadores e dos investidores?

• Os fundadores aprenderam o bastante para fazer isso acontecer?

Trabalhando em um cenário de grandes incertezas, as probabilidades são esmagadoras de que

o modelo de negócios ideal não seja encontrado na primeira ou segunda tentativa de validação. O

momento em que a validação do cliente acabar é quando é claro que existe demanda real,

usuários ou cliques para o negócio. Não apenas pesquisas ou validações por suposições e bate-

papos.

A validação do cliente irá embasar e confirmar que os clientes aprovaram o MVP. Além

disso, provar que os clientes existem, e descobrir como alcançá-los de forma previsível e

desenvolver um plano escalável para atraí-los e vender muitos mais. Esse é um momento

conhecido como "momento da epifania".

2.11 Filosofia lean startup

A filosofia lean startup se baseia no desenvolvimento do produto direcionado pelo feedback

do usuário. “O modelo básico de lean startup é construir algo, medir o efeito do mesmo e

aprender com a medição, o mais rápido possível, antes que o dinheiro acabe.” (EVANS, 2016)

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A filosofia tem 7 aspectos principais:

• Descobrir pontos da dor do cliente através da pesquisa;

• Invalidar as suposições;

• Formular hipóteses;

• Ideação colaborativa;

• Fazer experimentos e não soluções;

• Aprendizado não é falha;

• Ampliar o que funciona.

Figura 11 – Ciclo build-measure-learn

Fonte: http://theleanstartup.com/ acessado em 07/03/2018

O funcionamento do modelo de lean startup começa a partir de uma ideia, que é validada pelo

cliente através de um MVP que vai sendo desenvolvido e melhorado a cada erro e aprendizado.

Segundo Ries (2011), o ciclo construir-medir-aprender, figura 11, é capaz de fornecer feedback e

melhora em tempo real é o principal fator para uma startup falhar barato e rápido, o que difere

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uma startup de uma grande organização. O sucesso consiste em validar as hipóteses com os

verdadeiros clientes com o mínimo de gasto e com o menor esforço.

“Embora a metodologia tenha apenas alguns anos, seus conceitos, como produto mínimo

viável e pivotar, rapidamente se enraizaram no mundo de startups, e as faculdades de

administração já começaram a adaptar seus currículos para ensiná-las.” (BLANK, 2013)

2.10.1 Produto mínimo viável (MVP)

A ideia do MVP vem do princípio da manufatura enxuta e da teoria de eliminação

de desperdícios. Da mesma forma, o MVP de acordo com Ries (2011), se refere ao menor

produto capaz de transitar pelo ciclo de feedback com o menor esforço possível e de forma mais

rápida, de modo a garantir que o processo de aprendizagem seja eficiente.

O MVP, segundo Klein (2013), é elaborado com a finalidade de testar aspectos técnicos e de

design, mas, além disso, é a base para testar as hipóteses fundamentais do negócio.

2.10.2 Testes

Fase de testes é com os clientes, em pequenos ciclos, com experimentos e iterar com base no

que aprendeu.

“Não invista em nada que não seja validado. Para reduzir o desperdício e acelerar o

aprendizado, reduza seus protótipos para que tudo o que resta seja a essência do seu

produto: o MVP ou o mínimo de esforço para completar exatamente uma volta do ciclo

Build-Measure-Learn.” (EVANS, 2016)

“Pesquisa quantitativa lhe diz qual é o seu problema. Pesquisa qualitativa diz por que você

tem esse problema.” (KLEIN, 2013)

É importante saber decidir quando usar cada diferente tipo de teste, são ferramentas que ainda

podem ser combinadas e utilizadas juntas, como em testes de usabilidade. Os testes de

usabilidade são usados para avaliar um produto ou serviço. Para um melhor resultado os testes

são realizados com pessoas que se encaixam no perfil do público-alvo (KLEIN, 2013).

Para Klein, existem 6 passos para um teste de usabilidade.

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• Planejar o teste: descobrir exatamente o que está sendo testando e se vai testar

pessoalmente ou remotamente;

• Criar tarefas e um guia de discussão: decidir quais tarefas fornecerá aos participantes

do teste e quais perguntas serão feitas;

• Recrutar os participantes: convidar os possíveis participantes para uma entrevista;

• Preparar o ambiente: fazer os preparativos e checar se está tudo funcionando;

• Guiar os testes: contextualizar o participante, distribuir o guia prático de tarefas que

terá que completar. Fazer perguntas abertas é importante para captura de insumos.

Sempre permitir que o usuário tenha tempo suficiente para concluir cada tarefa;

• Analisar os dados: analisar cada sessão e registrar os dados de maneira explicativa.

“A experiência do usuário é sobre como você cria soluções e serviços que solucionam as

verdadeiras necessidades humanas” (EVANS, 2016).

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3. METODOLOGIA

Essa é uma pesquisa de base descritiva, onde critérios, métodos e técnicas são utilizados para

descrever um estudo e gerar informações para formular hipóteses e testa-las. Essa pesquisa tem

como finalidade abordar um campo pouco explorado e fazer descobertas para auxiliar novos

empreendedores na hora de desenvolver o seu próprio negócio, principalmente em um mercado

online ou de viagem.

Será analisado e descrito o mercado de viagem no qual a startup quer implementar seu

negócio. É importante entender como funciona o mercado em questão para conseguir posicionar

um produto nesse ambiente. Ao mesmo tempo os insumos recolhidos serão balizadores para o

aprimoramento do MVP.

O estudo é uma abordagem quali-quantitativa sobre o mercado de viagens, com foco em

quantificar o potencial mercado. Além disso, existe a abordagem qualitativa para entender o

mercado e como gerar valor de forma direcionada a esse público. Após, as descobertas será feita

uma abordagem de grupo focal para testar esse produto e refinar de acordo com a necessidade

levantada numa abordagem quantitativa e também qualitativa, onde o grupo focal tem abertura

para responder questões e dar sugestões ao produto.

A metodologia utilizada para a realização desse estudo teve como propósito apoiar a entrega

dos objetivos. Portanto, foram seguidas as seguintes etapas:

• Brainstorming preliminar junto aos fundadores da startup para analisar o produto;

• Grupo focal com especialistas no mercado do turismo para entender o setor em

questão e recolher insumos sobre o MVP;

• Analisar o tamanho do mercado, qual o momento de entrada do produto dentro do

processo de planejamento de viagem e qual melhor posicionamento da marca;

• Desenvolver lean canvas, persona e funil de vendas;

• Desenvolver o MVP high fidelity;

• Traçar métricas e realizar pesquisa quantitativa e qualitativa com um grupo de

usuários.

Dos modelos de desenvolvimento de produto será escolhido um para ser seguido como

metodologia. E, nesse caso, o principal modelo para uma empresa que convive em um ambiente

de incertezas e de diferentes hipóteses, é uma metodologia para startup e também do universo de

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tecnologia e, nesse caso, a metodologia Lean Startup foi escolhida. Uma metodologia que tem

muitas similaridades com a metodologia ágil. A metodologia permite aos fundadores tomar

atitudes baseado nas preferências do usuário. Até, se necessário descontinuar o projeto ou

pivotar, os fundadores poderão tomar uma atitude mais rápida que se tivessem usando outra

metodologia PDP.

O resultado dessa pesquisa é um produto, que posicionado e refinado a partir de uma

adaptação da metodologia de Desenvolvimento de Cliente (Blank & Dorf, The Startup Owner’s

Manual, 2012) irá embasar a estruturação de um novo negócio. Deste modo, será realizado um

estudo de caso aplicável a uma startup que será usado como base para embasar a viabilidade do

negócio.

A pesquisa parte para o refino do MVP e baseia-se em dirigir uma série de pesquisas

quantitativas e qualitativas para atestar se o produto é forte o suficiente para estar nesse mercado,

e se é justificável escalar suas vendas.

O produto abordado na metodologia parte de um processo de descobrimento de clientes já

realizado, foram validados os seguintes aspectos: proposição de valor e segmento de clientes.

Porém, ainda falta descobrir se há o interesse do cliente em pagar, além de encontrar o melhor

canal para o cliente, seja ele o usuário pagador ou não, por se tratar de um possível modelo de

negócio multilateral. Com base no resultado, será possível formar hipóteses quanto a fonte de

receita.

Portanto, o estudo parte de uma hipótese básica e um problema real validado com o usuário.

O produto gera valor para o cliente na medida em que economiza o tempo de planejamento de

uma viagem, além de tornar experiências de viagem mais personalizadas.

Com base em todas as etapas do estudo do mercado, será criado um funil de vendas

especialmente para atender as necessidades do negócio. Que irá ajudar a responder as perguntas:

• Quem influencia nas vendas?

• Quem recomenda o produto?

• Quem é que paga pelo produto?

• De onde vem o dinheiro para a compra do tipo de produto que está sendo vendido?

• Quantas abordagens são necessárias para converter uma venda?

• Quanto tempo leva para a conversão de uma venda?

• Qual a estratégia de venda?

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• Qual o perfil do comprador ideal, o early evangelist* que qualquer startup precisa?

• De onde o tráfego vem? O produto será forte bastante para crescer de forma viral?

Deste modo, para explorar esse estudo, foram realizadas abordagens a possíveis clientes da

plataforma na cidade do Rio de Janeiro, a fim de validar as hipóteses levantadas incialmente.

Essas abordagens serão feitas apresentando o MVP para os clientes e deixando a cargo dos

mesmos as sugestões e os insights sobre necessidades do mercado.

É importante destacar que o produto, pode se localizar em um mercado multilateral, portanto

os usuários podem ser de qualquer uma das partes, tanto usuários viajantes quanto os prestadores

de serviços para viajantes, que possuem o interesse em alcança-los. Um trecho do Startup

owner’s manual, Blank (2012), ajuda a entender esse modelo:

“Os mercados web/mobile são majoritariamente multilaterais. Quando uma startup

planeja focar primeiro num número grande de usuários e cliques e deixa o

“descobrimento do modelo da fonte de receita” para depois, isso implica em um

mercado multilateral.

Esses mercados multilaterais tem uma oferta que se diferencia para cada lado do

mercado. Tipicamente, os componentes passivos de mudança são os valores de

proposição, o segmento de cliente, os relacionamentos com os clientes e as fontes de

receita. Assim, com base no momento que vive a startup, é importante descobrir o

quanto antes o lado pagador e como será esse modelo de receita.”(Blank, 2012,

p.185e186).

Portanto, partindo dessa premissa, esse estudo visa entender se existe um lado “pagador” do

produto e também na validação de clientes, que irão usar a plataforma. Por fim, esse estudo se

baseia em metodologias para o contexto de startup, qualquer área fora desse contexto exposto

previamente não será aplicada ao longo do estudo.

3.1 Hipóteses da startup

O estudo parte de uma base de dados coletadas e de uma startup que já começou o processo

de validação do perfil dos usuários, previamente ao lançamento do produto em questão.

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Nessa etapa a hipótese já está definida e será testada. Será o momento de entender como

posicionar o produto e fazer a companhia crescer o número de clientes.

Nesse estágio, é importante a coleta de dados sobre mercado, custos e formas de receita.

Essas informações precisam ser verificadas e quaisquer gaps que existam ao longo do processo

podem retornar ainda maiores oportunidades de aprendizados em discussões de desenvolvimento

de usuários, canais e de produtos.

Os dados mais importantes a serem revisados são:

• Estimativas do tamanho de mercado;

• Informações detalhadas sobre os usuários, indústria e comportamentos;

• Informações de produtos e precificação de concorrentes;

A resposta vai ser analisada através de uma análise de startup enxuta, onde o MVP e as

métricas criadas são os maiores parâmetros para a tomada de decisão, a partir dos dados, serão

inferidas ideias de como melhorar o produto para proceder ou não.

3.2 Os testes do produto no mercado

O processo de teste dos clientes vai um passo além e busca determinar se o produto e o

mercado podem ser validados pela oferta e demanda. É a etapa de testar o produto e qualquer

outra hipótese do modelo de negócio, como características, receitas, canais e posicionamento.

A validação acontece a partir de uma metodologia de entrevistas e testes estruturados, como

o de usabilidade.

O produto vai ficar disponível em 3 hostels do Rio de Janeiro e, concomitante será feita

abordagens físicas a no mínimo 20 viajantes, será desenvolvida uma entrevista que busca guiar os

clientes e responder:

• Qual o benefício de estar na plataforma?

• Quanto será necessário pagar para estar na plataforma?

• A plataforma é completa ou falta alguma funcionalidade crítica?

Quanto maior a quantidade de testes e encontros com acomodações e operadores de viagem,

maior será o número de feedbacks e insights para refinar o produto apresentado e o plano do

canal utilizado, além de validar o roadmap de venda, testar a previsibilidade do funil de venda e

validar que o modelo de negócio é repetível, escalável e lucrativo.

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É importante que ocorra testes em ambos os tipos de clientes. Portanto, como existe uma

hipótese do negócio ser multilateral, testar com o cliente que oferta o produto é só uma parte do

estudo de caso, que busca também comprovar hipóteses virtualmente com os viajantes.

Com relação aos usuários da plataforma, as abordagens físicas vão ajudar a recolher insights

e ideias de desenvolvimento. Com os usuários pela web o intuito é entender sobre o usuário da

plataforma, tanto seu perfil quanto o melhor canal para o mesmo, além de testar as

funcionalidades e a facilidade de utilizá-la.

Referente às abordagens físicas, será feita de 2 diferentes formas, uma onde o usuário irá

saber qual a finalidade da plataforma e outra onde o cliente receberá a plataforma em suas mãos

sem nenhuma explicação prévia e terá que testar enquanto descobre suas funcionalidades. Ao

final, será feito um questionário, recolhendo insumos de suas reações e fazendo perguntas sobre o

produto.

Através de técnicas de grupo focal o objetivo é extrair se a plataforma é intuitiva, gera valor

e se precisa de melhorias ou inovações.

Como uma web/mobile startup os testes precisam descobrir se os planos e ferramentas de

aquisição de clientes vão realmente atrair pessoas para se inscrever ou comprar.

Atividades como aquisição e ativação de clientes serão medidas e otimizadas nessa etapa. O

funil precisa ser alinhado com o comportamento dos clientes. Técnicas como captura de usuários

através de formulários, e-mail marketing e redes sociais serão usados para capturar e ativar os

clientes.

A startup irá testar e validar um conjunto diferente de hipóteses com os clientes que tem o

intuito de alcançar os viajantes, que são os prestadores de serviços, hospedagens, comerciantes ou

anunciantes dispostos a pagar para alcançar usuários da plataforma.

A validação do cliente irá embasar e confirmar que os clientes aprovaram o MVP. Além

disso, provar que os clientes existem, e descobrir como alcançá-los de forma previsível e

desenvolver um plano escalável para atraí-los e aumentar as vendas.

Por fim, para um projeto que busca ser autossustentável e parte do princípio de limitações

orçamentarias devido às condições financeiras dos fundadores. Medidas altamente custosas serão

preteridas, ao invés, serão buscadas e utilizadas maneiras orgânicas de crescimento, seguindo o

plano de marketing e através do funil de vendas.

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4. ESTUDO DE CASO

O estudo parte de uma base de dados coletadas e de uma startup que já começou o processo

de validação de clientes, previamente ao lançamento do produto em questão, e com base nessa

análise tem como hipótese um público-alvo que é o viajante a lazer, entre 18 e 35 anos, que busca

por atividades para se fazer no destino procurado.

O projeto é de uma startup de viagem, onde não será citado o nome da mesma para preservar

a estratégia da empresa. A startup tem por finalidade personalizar e roteirizar viagens com base

no perfil e interesse dos viajantes usuários da plataforma, com base em machine learning e big

data, auxiliando os viajantes nas tomadas de decisões e do melhor controle de seus orçamentos.

As principais dores do viajante em questão são:

• Grande demanda de tempo para programar uma viagem;

• Informações difusas em blogs ou em outros portais;

• Alto preço e pouca flexibilidade de agências de viagem;

• Busca por experiências que realmente lhe agradem.

Algumas hipóteses são usadas nessa etapa, como o fato do usuário ter interesse na

plataforma, porém ainda não se sabe como ou o que vender no produto, ou melhor, quem pagará

o produto final. Além disso, o canal de tração e posicionamento são campos ainda a serem

testados, apesar de redes sociais e blog serem usados atualmente pela startup para atrair clientes.

A ferramenta da startup estudo de caso nesse trabalho é uma solução para os viajantes que

procuram planejar sua viagem mais rápido, gastando menos, de forma personalizada e mais

eficiente, sem gastar tempo fazendo grandes deslocamentos e dando diversas voltas.

O volume de informações de viagem na internet é abundante e só tendem a aumentar,

portanto cobrar pela mesma pode parecer um retrocesso e encontrar um canal de tração e fonte de

receitas, são riscos que podem ser mitigados a partir dos testes, por isso será usado a metodologia

de Steve Blank e Eric Ries.

4.1 Os momentos de uma viagem

Para situar o leitor deste trabalho é importante explicar como funciona o processo de uma

viagem na visão do viajante. Segundo a pesquisa do Google “How Micro-Moments Are

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Reshaping the Travel Customer Journey” de 2016, as viagens podem ser dividas em 4 etapas

apresentadas na Figura 12.

Figura 12 – fases de uma viagem

Fonte: adaptado do https://www.thinkwithgoogle.com - 2016

Por meio de redes sociais e blogs os viajantes passam pela etapa 1 e 2, só a segunda etapa

pode demorar cerca de 3 meses até avançar para a nova etapa do processo de viagem. Segundo

dados da pesquisa do Google, um usuário passa por 850 pontos (pesquisas, visitas a sites,

visualizações de vídeos e cliques) até passar para um momento de fazer as compras. Na Figura 13

é apresentado o caminho de um cliente real que foi analisado pelo Google durante a etapa 2.

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Figura 13 – usuário no momento “hora de planejar”

Fonte: adaptado do https://www.thinkwithgoogle.com - 2016

Segundo essa mesma análise, esse é o momento onde os viajantes se mostram mais leais as

grandes marcas do mercado, cerca de 40% dos usuários nesse momento escolhem os benchmarks,

enquanto que no momento “vamos explorar” apenas 1% escolhem pela marca.

Figura 14 – fases de uma viagem

Fonte: adaptado do https://www.thinkwithgoogle.com - 2016

Com relação ao aspecto geral da jornada, segundo a mesma pesquisa, as empresas de viagem

sofrem com um problema de perder o cliente a cada etapa em que o cliente avança. Cerca de 72%

dos viajantes com smartphones concordam que procuram as informações mais relevantes,

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independentemente da empresa de viagens que fornece as informações. Isso demonstra que nesse

mercado as empresas precisam ganhar e recompensar a consideração de cada pessoa em cada

micro momento que elas passam.

É importante identificar como entrar no momento certo e estar sempre junto ao cliente. São

diversos os conteúdos e, ainda segundo a mesma pesquisa, para conquistar um cliente as

informações precisam ser relevantes para a necessidade da pessoa naquele momento.

Para entender o processo de planejamento das atividades de qualquer viajante, que compõem

o funil de vendas de qualquer empresa focada ao turista, existem 3 diferentes caminhos:

• Compram pacotes padronizados de agências de turismo;

• Procuram por informações, em sites de viagem ou com amigos, sobre o local que vão

visitar;

• Não planejam a viagem e quando chegam no destino começam a pedir sugestões para

outros viajantes, recepcionistas e operadores de turismo;

4.2 O diferencial da startup no cenário atual

O que acontece hoje em dia é uma forma de viagem analógica, onde os dados não auxiliam

as escolhas dos viajantes. E, portanto, são usados reviews para embasar e ajudar os viajantes a

tomarem escolhas, além de blogs e influenciadores digitais que são formadores de opinião e

ajudam os viajantes a escolherem de vez o que querem fazer durante a viagem. Atualmente, são

concorrentes diretos da startup as agências de viagem. E como concorrente indireto, existem sites

como tripadvisor e blogs de viagem.

A inovação dessa startup é o algoritmo de seleção que baseado em dados consegue

identificar qual são as melhores atividades para o usuário e, com isso, ajuda o mesmo no

planejamento da viagem. O algoritmo reduz distâncias e leva em consideração cansaço e outros

fatores na hora de montar o itinerário.

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4.3 Entender o mercado de turismo

Como a empresa já possui um projeto inicial, porém encontra dificuldades para posicionar o

produto no mercado. É feito uma rodada de perguntas com os sócios para o levantamento de

hipóteses a serem testadas:

Quadro 1 – brainstorming com fundadores

Fonte: elaboração própria 2018

PERGUNTAS HIPÓTESES

Quem recomenda o produto?

Usuários;

Acomodações;

Prestadores de serviços a viajantes.

Quem é que paga pelo produto?

Usuário comprar roteiro;

Exposição para quem quer divulgar

produto para viajantes;

Vender a ferramenta para interessados.

De onde vem o dinheiro para a

compra do tipo de produto que está

sendo vendido?

Dinheiro do viajante;

Dinheiro das empresas de turismo.

Qual a estratégia de venda?

Off-line: Divulgação da ferramenta por

hotéis, hostels ou pousadas / PR;

Online: SEO / mídias sociais / mídias

pagas.

Qual o perfil do comprador ideal, o

early evangelist que qualquer

startup precisa?

Uma pessoa jovem que gosta de viajar e

procura por hostels, gosta de ter bastante

informação antes de comprar e quer um

planejamento de graça e de fácil acesso.

A partir de uma sessão de brainstorming com os sócios foram levantadas três hipóteses de

modelo de negócio:

• Plataforma de venda de roteiros e serviços;

• Vender um software para acomodações utilizarem com hóspedes – modelo de

negócio B2B;

• Vender exposição no site;

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De um lado estão os usuários, já validados, de outro se encontram os interessados nos

viajantes. Esses são os usuários da plataforma que buscam ofertar seus serviços para as pessoas

certas em um ambiente de mercado complexo e com viajantes de diferentes perfis. O intuito da

startup é conciliar o interesse do viajante com o provedor do serviço e auxiliar na conversão da

venda.

Portanto, é preciso avaliar, a partir de abordagens estruturadas, o quão disposto os

provedores de serviços estão de pagar e utilizar esse canal. Essas abordagens vão seguir uma

lógica qualitativa para primeiro ouvir as opiniões e desenvolve-las no MVP.

Com relação ao MVP, segundo Eric Ries, precisa ser analisado por especialistas além de

passar por usuários. E para esses testes, foi desenvolvido o protótipo a ser testado:

Figura 15 - página inicial do MVP

Fonte: webapp da startup

A página inicial do webapp é inteiramente voltada para o usuário selecionar como será sua

viagem e depois é só esperar o algoritmo indicar as atividades mais sugeridas para o seu perfil.

Uma página que vai ser testada até para entender se atende todos os perfis e se falta alguma outra

entrada.

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Figura 16 - lista de atividades do MVP

Fonte: webapp da startup

Nessa página o objetivo é listar todas as atividades que são mais importantes de acordo com

o perfil do usuário. Com as atividades listadas, o usuário faz a seleção daquelas que são suas

prediletas e adiciona as mesmas para o roteiro.

Figura 17 - roteiro de viagem do MVP

Fonte: webapp da startup

Por último, o usuário é apresentado ao seu roteiro de viagem, além disso, no topo esquerdo

da imagem, são apresentados outros dois roteiros para o usuário selecionar.

O protótipo tem sua funcionalidade completa, portanto, receberá feedback de funções para

incrementar ou retirar. Além disso, será analisado o design e como as pessoas perguntadas

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reagem as diferentes interfaces, se estão chegando até o final do funil de vendas ou não e, se não,

o porquê.

Quando as hipóteses forem validadas serão utilizados questionários quantitativos para medir

conversões, porém esse é o momento de apenas entender o pensamento dos interessados nos

viajantes. Portanto, foram feitas abordagem a pessoas do ramo de turismo: 6 donos ou gerentes de

hostel, 2 donos de agência de turismo, 7 recepcionistas de hostel e 5 usuários da plataforma.

Primeiramente, foi apresentado o MVP e o usuário navegava livremente pela interface, após

análise do MVP foi estruturado uma série de perguntas, com suas respectivas respostas, que estão

apresentados no Quadro 2.O intuito era entender funções interessantes a desenvolver para

começar a vender o produto e como posiciona-lo no mercado.

Quadro 2 – análise de grupo focal com pessoas do turismo

Fonte: elaboração própria 2018

O roterizador gera valor para sua empresa?

Pergunta Nota

Qual a chance de você usar isso em

algum dos serviços?

Usar no nosso site como uma ferramenta;

Usar a ferramenta no balcão;

Iremos customizar viagens;

Quer oferecer serviços próprios

dentro da plataforma?

Queremos oferecer nossas atividades, que

vendemos no balcão;

Você tem interesse em descobrir o perfil do seu cliente?

Pergunta Nota

Você consegue usar isso em algum dos seus

serviços?

Usar para sugestões de passeios quando abordar um

viajante;

Você gostaria de ter algum banco de dados

c/ as informações sobre o perfil dos

viajantes?

Com dados melhores poderíamos aperfeiçoar o serviço e

campanhas publicitárias;

Você quer conseguir segmentar/oferecer seu

serviço a um público específico? Para poder trabalhar marketing direcionado;

Como você quer pagar por esse serviço?

Pergunta Nota

Você pagaria por esse serviço? Mensalidade;

Comissão sobre o ganho;

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Com base nas abordagens, pode ser validado que o lado pagador, aquele interessado em

alcançar o viajante, está interessado em distribuir comissões pelas vendas de seus produtos. Uma

estratégia ganha-ganha.

Além do questionário, foram coletados feedbacks qualitativos quanto às funções e também

foram feitas observações quanto à usabilidade dos entrevistados, com relação a entender como

eles se comportam com o produto em mãos, essas análises estão no Quadro 3.

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Quadro 3 – teste do MVP

Fonte: elaboração própria 2018

Feedback qualitativo de novas funções Percepções quanto à usabilidade e ferramenta

Colocar o quão distante é cada atividade

do local que está ficando;

Usuários não sabiam o que fazer depois de escolherem

atividades na página da lista de atividades (o botão gerar

roteiro se encontrava no topo ou no final da página);

Como se locomover do ponto A para o

ponto B;

Usuários não clicavam nos botões “roteiro 2” e “roteiro

3” (que davam outras opções de roteiro otimizado);

Selecionar/excluir atividades depois do

roteiro pronto;

Usuários queriam adicionar diversas atividades ao

roteiro, mesmo ficando poucos dias viajando;

Atividades diferentes para pessoas com

tipo de viagem diferente, como viajando em

casal, amigos, sozinho ou em família;

Marcavam como preferência mais de 4 perfis, reduzindo

o poder de seleção do algoritmo;

Queremos colocar nossas próprias

atividades (Donos de Hostel);

Função de escolher o bairro onde o viajante vai se

hospedar deveria ser antes de escolher as atividades para o

roteiro, pois com essa informação ele poderia descobrir a

distância da atividade ao local que está hospedado e julgar se

seria interessante ter um grande deslocamento;

Ideia de colocar um totem/ipad na

recepção de cada hostel com a roteirização das

viagens e venda de serviços;

Palavra “Fora de rota” nas preferências gera duvida de

alguns usuários;

Viajantes receberem o link do site para

planejar a viagem antes de saírem para a

viagem, um momento entre o funil depois da

compra da hospedagem e antes de chegarem no

destino;

Na lista de atividades, o número de pontos do lado da

atividade, não é entendido pelo usuário;

Compartilhar e salvar de alguma maneira

o roteiro.

Algumas atividades sempre ficavam na parte de cima da

lista de atividades, enquanto que outras ficavam sempre no

final da lista de atividades.

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Com esses dados, a startup tem insumos para validar questões chaves como:

• O usuário faz a compra de atividades e não de roteiros, mas a grande maioria compra

essas atividades na recepção de sua acomodação ou em agências de viagem;

• O negócio tem abrangência e é escalável para qualquer cidade do mundo e para o público

de hostel e hotel, além do Airbnb;

• Apesar da necessidade de um grande público e um custo inicial para aquisição de clientes,

o custo de saída pode ser medido e o tempo de retorno estimado, pois existe demanda e um

grande volume de pessoas viajando, de maneira a estimar o capital necessário para as operações.

4.4 Mercado de Viagem

Uma análise do Total Adressable Market (TAM), que é o total do mercado que pode ser

alcançado pelo produto foi feita com base no recurso de big data do Facebook ads. É uma

ferramenta que permite descobrir a quantidade de pessoas que tem interesse em viagens, filtrando

ainda por gênero, idade e outros parâmetros. Como pode ser visto na Figura 18, para um público

entre 18 e 65 anos, de qualquer gênero e em uma busca para qualquer língua, é encontrado um

total de quase 1 bilhão de pessoas com o interesse em viagens no mundo.

Figura 18 - tamanho do mercado de viagem

Fonte: https://business.facebook.com/ acessado 22/10/2017

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Served Available Market (SAM) – O mundo está viajando cada vez mais, de acordo

com o relatório do World Travel & Tourism Council (WTTC) de 2016, o turismo no Brasil está

na casa dos 5 milhões de turistas internacionais. Apenas em 2016, segundo o Ministério de

Turismo Brasileiro, foram realizadas mais de 200 milhões de viagens em território nacional.

Segundo um estudo da Fundação Instituto de Pesquisas Econômicas (Fipe) para o Ministério do

Turismo em 2013, o turismo de negócios teve participação de 25,3% no total de visitantes

estrangeiros ao Brasil. Expandindo esta estimativa para viagens nacionais, existe um mercado de

aproximadamente 3,7 milhões de estrangeiros e 149 milhões de viagens nacionais que não são a

negócio. Com uma estimativa que 20% do mercado planeja e compra viagens online, o SAM é

cerca de 30 milhões de clientes.

Serviceable Obtainable Market (SOM) - Com base em uma pesquisa de 2017 da

EMBRATUR, a cidade do Rio de Janeiro recebe anualmente mais de 2 milhões de turistas

estrangeiros, isso faz do Rio de Janeiro a cidade mais turística do país. Com relação ao turismo

doméstico, a cidade recebe mais de 5 milhões de visitantes por ano. Assumindo que ¼ dos

visitantes estejam a negócio, conclui-se que o mercado no Rio de Janeiro é de quase 5 milhões de

visitantes. Porém, fazendo uma análise mais detalhada no modelo de Bass é preciso traçar o

público mais suscetível a adotar esse produto, o público-alvo do produto.

O público que tem uma tendência maior a adotar esse produto incialmente, os early

evangelist, são pessoas mais jovens, faixa etária entre 16 e 35 anos e que possuem como interesse

hostel, mochilão buscam entretenimento na viagem e usam a internet e tecnologia para planejar

seu roteiro. Portanto, dentro do mercado alvo existem 42 hostels no Rio de Janeiro, esses são

apenas os associados à associação carioca de hostels, e recebem cerca de 100 mil visitantes por

ano, dando números finais ao SOM da empresa.

Um grande motivo de falhas nas startups, como visto na Figura 4, é a falta de um modelo de

negócio e do tamanho do seu mercado. Segundo, Blank para validar um MVP o melhor caminho

é encontrar um nicho extremamente interessado no seu produto e, por isso, a startup escolheu

validar o MVP na cidade do Rio de Janeiro e com o público jovem, uma cidade turística e com

um mercado de grande potencial.

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4.5 Lean canvas da startup

Com base na análise e abordagens feitas anteriormente, o modelo de negócio mostra que é

factível continuar o negócio e seguir a estratégia, com algumas alterações, que está apresentada

no lean canvas, na Figura 19.

Figura 19 – lean canvas da startup

Fonte: elaboração própria 2018

A hipótese a ser testada é que como o mercado de turismo funciona a base de

comissionamento, por exemplo, qualquer venda de algum serviço é comissionada para algum

terceiro, à hipótese a ser validada é exatamente essa. Portanto, a plataforma é uma agência de

viagem online que vende passeios, mas se usa da tecnologia para oferecer personalização e

roteirização para seus clientes.

4.6 Posicionamento do produto

A startup precisa se posicionar de forma a apresentar um produto com diferencial em relação

ao que existe no mercado atual. Ela irá atrair atenção no detalhe tecnológico, pois se usa da

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tecnologia e de dados para recomendar atividades e passeios que estão alinhados com o perfil do

viajante.

O produto é uma plataforma webapp, onde o usuário não precisa fazer o download para usar

suas funções. No momento “vamos explorar” da mesma pesquisa do Google, viajantes confiam

mais em sites para mobile e aplicativos. Porém, preferem sites mobile a aplicativos quando

procuram por informação durante a viagem. Apenas 23% dos viajantes confirmam baixar

aplicativo das empresas de viagens que eles mais utilizam.

Outro fator do posicionamento do produto é o foco por um nicho específico, por entender

que, nesse estágio inicial, precisa direcionar uma maneira de comunicar com o público além de

gerar empatia com os usuários, a forma encontrada é se posicionar estrategicamente para o

público jovem e de hostel.

4.6.1 Persona

A persona do produto da startup corresponde a um perfil bem particular do early evangelist e

tem um perfil particular sobre viagens, é uma pessoa organizada e que não é fã do excesso de

informações, sobre o seu destino, na internet.

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Figura 20 – persona da startup

Fonte: elaboração própria - 2018

4.6.2 O plano de aquisição e ativação

Atualmente o usuário da plataforma entra no funil de vendas em duas situações diferentes.

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Figura 21 – Funil de vendas

Fonte: elaboração própria - 2018

• Estágio 1 do funil (momento “eu quero me mandar” ou “hora de planejar”):

O usuário pode entrar no site por alguma página do blog ou da rede social, esse talvez ainda

não esteja pensando em viajar e é o chamado visitante do site. Ele se interessou por algum vídeo

ou por alguma postagem e buscou saber mais sobre a startup e entrou no site, em alguma das

páginas de captura. Através de ferramentas de captura dentro dessas páginas, como formulários

de contato, o visitante será convertido em um lead. Será um lead frio se for um visitante que se

cadastrou através de uma página com informações gerais sobre viagem, como uma postagem

sobre “como acumular milhas”. Será considerado um lead quente se cadastrar através de uma

página com informações de alguma cidade específica, por exemplo, uma postagem sobre “praias

para se conhecer no Rio de Janeiro”.

• Estágio 2 do funil (momento “hora de planejar”):

O usuário que se tornou um lead começará a receber e-mails e propagandas direcionadas,

como Facebook ads ou Google adwords. O intuito é ativar esse lead e torná-lo numa

oportunidade de venda. Por exemplo, será enviado um e-mail sobre “planeje sua viagem no Rio

de Janeiro”. Esse lead que acessar essa página estará mostrando uma grande tendência a viajar

para a cidade e será um possível consumidor do produto da startup.

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O usuário também pode ser um lead quente se acessar alguma página de conversão, o

exemplo de um visitante que vem segmentado pelo Google Adwords. Esse visitante já está num

estágio onde pode fazer a conversão e se tornar um cliente. Porém, como um visitante que ainda

não conhece a marca, consumir o produto se torna mais difícil e, para não perder esse visitante

que está inseguro, a startup tenta pelo menos cadastrar esse visitante no banco de leads.

Uma terceira técnica de oportunidade é através de um canal off-line. Uma estratégia não

muito comum aos profissionais de marketing digital, que busca trazer o público do off-line para o

online. A estratégia é através de parcerias com hostels locais, fornecer a plataforma para essas

empresas de acomodação utilizarem com seus clientes. Antes dos viajantes chegarem na

acomodação, eles terão o privilégio de receber por e-mail a plataforma com os passeios e serviços

oferecidos pelo hostel em questão.

A vantagem para o serviço de acomodação é garantir que os clientes saibam quais passeios e

festas estão a venda no hostel, além de garantir uma melhor experiência para seu cliente, o

viajante. Eles não poderão fazer a compra direto no site, mas poderão fazer uma pré-reserva que

precisa ser paga na hora do check-in. Essas vendas não irão gerar nenhuma receita para a startup,

portanto nenhum ônus para os hostels. Porém, na hora da pré-reserva, será pedido um e-mail de

confirmação, onde a startup irá capturar um outro lead que poderá ser ativado em uma próxima

viagem.

Essa estratégia é para explorar o tempo de vida do cliente na startup, uma estratégia muita

importante para qualquer empresa que busca uma receita recorrente ou, então, para reduzir o

gasto com a aquisição de novos clientes.

Pois uma vez que o usuário já utilizou a plataforma através de algum hostel, ele estará mais

interessado em usar a plataforma novamente quando viajando para uma outra cidade.

o O caso do Rio de Janeiro

Para o Rio de Janeiro o possível canal de tração é de cerca de 40 hostels, esses apenas

contando todos os que estão cadastrados na associação de hostels do Rio de Janeiro, que

sinalizaram com o interesse na implantação, após os testes validarem. Com isso, os donos usarão

o produto com seus clientes, enviando um e-mail previamente a viagem e fornecendo a opção

deles usarem o planejador de viagem. Porém, para fase de teste serão utilizados apenas 3 hostels

que serão balizadores para validar o produto.

• Estágio 3 do funil (momento “fazer as reservas”):

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O usuário após planejar sua viagem pela plataforma faz a compra dos passeios e atividades

que são do seu interesse. Porém, como parte final do funil terá uma pesquisa de satisfação e

pedido de review sobre o serviço. Além de manter o contato com o cliente para uma próxima

viagem, criar uma nova oportunidade de venda.

o Um exemplo de como funciona o funil de vendas para a persona

Elaine procurava informações na internet sobre regiões com praia e que também é recheado

de cultura. Elaine encontrou no blog do site uma publicação sobre “o que fazer no Rio de

Janeiro”. Através do preenchimento do formulário da página, Elaine se inscreveu para receber e-

mails segmentados sobre o Rio de Janeiro. Elaine, a partir do primeiro e-mail que abriu, teve

acesso ao roteirizador e planejou sua viagem ao Rio de Janeiro. A partir dessa página final do

roteiro, Elaine resolveu comprar o passeio de visita às praias da região oeste do Rio de Janeiro e

também o passeio favela tour em Santa Marta. A startup completou o funil de venda com Elaine,

e agora irá cuidar do pós venda.

4.7 Desenvolvimento do MVP

4.7.1 Construir o high-fidelity MVP

O MVP foi desenvolvido anteriormente e utilizado para as primeiras abordagens feitas na

etapa anterior, porém será refinado e apresentado nas Figuras 22, 23 e 24 a partir dos feedbacks e

das percepções que foram observadas, no Quadro 3.

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Figura 22 – página inicial do MVP high fidelity

Fonte: webapp da startup

Figura 23 – lista de atividades do MVP high fidelity

Fonte: webapp da startup

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Figura 24 – roteiro de viagem do MVP high fidelity

Fonte: webapp da startup

O MVP ainda respeita o mesmo número de cliques até o resultado final, o de 3 cliques,

porém com algumas alterações nas funcionalidades levantadas na primeira abordagem, como

“onde vai ficar” e o “tipo de viagem” na Figura 22. O botão gerar roteiro na Figura 23 foi

colocado em maior destaque. Por último, na Figura 24, foi adicionada a funcionalidade de o

usuário adicionar e remover atividade mesmo depois de ter gerado o roteiro, além de gerar um

calendário sincronizado com o Google agenda e, por último, gerar pdf.

4.7.2 Construir o conjunto de ferramentas de métricas

O teste vai ser em sua maior parte feito online, a partir de usuários de uma cadeia de

acomodações do Rio de Janeiro. Será analisado o tráfego de 2 semanas do site e medido por

ferramenta interna ao website, a qual fornece informações sobre o comportamento do usuário que

está acessando o site. Essa irá fornecer informações importantes como, por exemplo, se o usuário

pré-reservou algum passeio e quais atividades mais procuradas pelos usuários. Além dessas

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medidas, também serão feitas outras de forma off-line analisando o relatório de passeios vendidos

pela acomodação, para validar se o usuário que pré-reservou alguma atividade, efetivamente

realizou a mesma. Os dados estão expostos no Quadro 4.

Quadro 4 – métricas do teste online

Fonte: elaboração própria 2018

Métricas Medidas Pelo Site

Métricas

Quantas pessoas pré-reservaram pelo site?

Qual passeio/festa mais escolhido?

Qual o segundo passeio/festa mais escolhido?

Qual preferência teve mais marcações?

Qual a segunda preferência mais marcada?

Qual cidade próximo destino mais escolhida?

Métricas Medidas Pelo Hostel

Métricas

Quantidade de pessoas no hostel

Quantidade de passeios/festas vendidos no hostel

Quantas pessoas fizeram/pagaram o passeio/festa pré-reservado pela plataforma?

Quantas pessoas pré-reservaram e desistiram?

As métricas atuais não foram liberadas pelo hostel para serem expostas nesse documento por

conta da estratégia do mesmo.

As medidas usadas para as abordagens físicas serão um questionário, no Quadro 5, e o

comportamento do usuário, que são as métricas para entender o comportamento e a usabilidade

da plataforma estão listados no Anexo 1.

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Quadro 5 – métricas do teste off-line

Fonte: elaboração própria 2018

Usuário entrevistado

Métricas

LANDING PAGE

Usou as funções de planejar viagem?

Gerou lista de atividades?

LISTA DE ATIVIDADES

Adicionou atividade ao roteiro?

Gerou roteiro?

Navegou na página ou foi direto para o roteiro?

PÁGINA/POP UP RESERVA

Escolheu passeio?

ROTEIRO

Clicou para ver Calendário / Lista de Atividades?

Deletou / Adicionou atividade?

Alterou no calendário alguma atividade?

4.8 Teste do MVP

O propósito dos testes é validar a hipótese, levantada anteriormente junto a pessoas ligada ao

turismo, de que se pode vender para os viajantes passeios e atividades. Validar que essa venda

pode ser feita pela internet no momento em que o viajante esteja planejando a viagem. Também

entender qual o perfil desses compradores, além de descobrir qual o motivo que os levam a

comprar essas atividades.

4.8.1 Testes físicos com usuários

A etapa de testes e validação das ideias implementada se deu com alunos da Universidade

Federal Fluminense e em visita a 3 hostels no Rio de Janeiro: Discovery, El Misti e Walk in

Beach House. Todos abordados fazem parte do público alvo da startup em questão e,

principalmente, se enquadram em algum dos aspectos da persona da startup. As perguntas que os

testes têm intuito de descobrir são:

• Como o viajante decide comprar um passeio?

• A plataforma é intuitiva?

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• A plataforma auxilia na tomada de decisões do viajante?

O Anexo 1 é o teste físico com um possível usuário. Primeiramente, o usuário é

contextualizado para uma situação, nesse caso ele é um viajante que já comprou suas passagens e

está decidido a ir para o Rio de Janeiro. O usuário procura informações e atividades para fazer na

cidade destino. O teste consiste em algumas tarefas para o usuário cumprir na ferramenta. Tarefas

são algumas interações na ferramenta, para entender se a funcionalidade em questão está bem

clara e intuitiva para o usuário, bem como em um teste de usabilidade de uma plataforma, como

citado por Laura Klein (2013).

Após as atividades, o usuário responde algumas perguntas, em busca de melhorias na

plataforma e de possíveis funções não implementadas, tentando entender se ainda falta algum

ponto para a experiência de viagem estar completa. Funciona como uma análise de grupo focal,

gerando insumos que serão fornecidos aos fundadores da startup como possíveis sugestões de

implementação.

Além de recolher dados quanto à usabilidade e possíveis melhorias ao produto, houve a

abordagem a duas empresas prestadoras de serviços e passeios no Rio de Janeiro, que vendem

também online os seus serviços, a Urban e a Bem Brasil. Foi feita uma abordagem qualitativa

para entender a intenção de compra dos viajantes, mais informações são dadas no Quadro 7.

4.8.2 Testes online com usuários

Os testes online foram formatados para qualquer usuário que entre na página inicial e já

comece a planejar sua viagem, para isso foram usados clientes totalmente segmentados e que já

estão procurando o que fazer no Rio de Janeiro. Esses usuários são os hóspedes do hostel El Misti

citado na seção 5.3.1, onde após reservarem a acomodação receberiam um e-mail do hostel com

sugestões de atividades para fazer na cidade. Caso os hóspedes não tivessem feito o roteiro a

partir do e-mail, seria sugerido no momento do check-in a montagem do roteiro utilizando a

plataforma.

• A plataforma auxilia na tomada de decisões do viajante?

• A plataforma aumenta as vendas/incentiva as compras?

4.9 Fase de testes

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4.9.1 E-mail para os viajantes

A forma de contato com o viajante que apenas reservou o hostel, porém ainda não está

chegando ou a caminho do destino, é o e-mail. Após o viajante fazer sua reserva na acomodação,

deixam seu e-mail cadastrado no sistema. A partir dos e-mails cadastrados no sistema é disparado

para o viajante o modelo de e-mail, que está na Figura 25. O leitor que clicar no botão “quero

descobrir o que fazer no Rio de Janeiro” é direcionado para montar o seu roteiro. O teste feito por

e-mails não obteve o sucesso esperado e não foram obtidas mais de 3 respostas.

Figura 25 – e-mail para o viajante

Fonte: e-mail do el misti 2018

4.9.2 No momento do check-in

A startup em conversa com um dos donos de hostel descobriu que poderia se tornar parte do

check-in da acomodação, sendo mais efetivo que no e-mail pré viagem. Quando os viajantes

estiverem chegando na acomodação podem fazer um check-in online direto com o celular

acessando a plataforma, e depois tem o acesso a gerar o roteiro. A vantagem para o hostel é ter os

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dados que precisa todos compilados numa base, e ainda reduzir o tempo de check-in, pois

atualmente o viajante precisa preencher uma ficha que depois será tabulada pelo recepcionista.

Para efeito de testes foi apresentado pelo recepcionista a plataforma durante o check-in.

4.9.3 Abordagem presencial

Foi abordado presencialmente um total de 22 pessoas. Entre 3 estudantes da UFF e 19

viajantes, com cinco estrangeiros na amostra. Os insumos estão divididos da seguinte maneira:

• Feedback qualitativo das funções:

- Parece um “Tinder das viagens”;

- falta informar o transporte do ponto A para B (45%);

- tem que informar o horário que pode ir à atividade (14%);

- o roteiro é muito corrido (4,5%);

- o roteiro tem umas pausas muito grandes em alguns momentos (14%);

- sugestões de local e parada para o almoço (14%);

- remover da lista de atividades adicionadas, do carrinho, uma atividade para adicionar outra

(4,5%).

Quadro 6 – teste do MVP high fidelity

Fonte: elaboração própria 2018

Usuário do hostel

Métricas

22

LANDING PAGE

Usou as funções de planejar viagem? 20

Gerou lista de atividades? 20

LISTA DE ATIVIDADES

Adicionou atividade ao roteiro? 12

Gerou roteiro direto? 5

Gerou roteiro depois? 13

ROTEIRO

Clicou para ver Calendário / Lista de Atividades? 18

Deletou / Adicionou atividade? 17

Alterou no calendário alguma atividade? 14

• Percepções quanto à usabilidade e ferramenta:

- Botão gerar roteiro não é encontrado (2 usuários de 15 que utilizaram a lista de atividades);

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- usuários perdem o foco com informações da barra superior ou da barra inferior (9%);

- botão gerar roteiro é clicado logo quando é acessada a lista de atividades (25%);

- usuários se depararam com a lista de atividades e não adicionavam ou retiravam atividades

do roteiro (3 usuários de 15 que utilizaram a lista de atividades);

- na página do roteiro os usuários que sentiram-se familiarizados com a agenda do Google

arrastavam ou alteravam alguma atividade (4 usuários de 18);

- a pergunta no questionário pula direto para a próxima pergunta e a pessoa se perde;

Com base nas perguntas, existia uma parte onde o entrevistado poderia sugerir uma

funcionalidade. As ideias levantadas foram:

- Comparar duas atividades;

- ter um mapa com as atividades.

Com relação ao grupo focal dos prestadores de serviços, os dados levantados estão no

Quadro 7.

Quadro 7 – análise de grupo focal com prestadores de serviço a viajantes

Fonte: elaboração própria 2018

Abordagem a prestadoras de serviços a viajantes

Pergunta Motivo

Taxa de venda, online e off-line, de passeios?

Existe uma procura muito maior para

passeios do que para festas nos canal online

Como os viajantes costumam escolher os

passeios/festas?

Passeios: Olhando em blogs, por amigos,

no instagram, review do tripadvisor;

Festas: influenciados pelos vendedores,

influenciados pelos recepcionistas

Quando compram as atividades?

A maioria dos estrangeiros, principalmente

da Europa, costumam comprar com

antecedência. O latino costuma comprar

tudo durante a viagem

Os insumos recolhidos no Quadro 7 são parâmetros para aprimorar o perfil do comprador e

da persona da empresa.

A pesquisa do Google “How Micro-Moments Are Reshaping the Travel Customer Journey”

de 2016, aponta que 85% dos viajantes de entretenimento decidem quais atividades vão fazer

apenas depois de chegarem no destino. Isso corrobora com o fato apontado pelas empresas

analisadas no Quadro 7.

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5. ANÁLISE DE RESULTADOS

5.1 Testes offline

• A plataforma é intuitiva?

A plataforma é intuitiva e uma frase unânime entre os usuários é que é muito fácil de usar e

entender o que ela faz. Porém, existe um ponto onde os usuários tomam uma atitude equivocada e

apertam um botão de criar roteiro antes mesmo de selecionarem as atividades preferidas. Uma

sugestão para a startup é implementar esse botão ao final da lista de atividades e testar como será

a conversão a partir dessa mudança.

As sugestões para refino do produto seria liberar o horário exato do funcionamento de cada

atividade. A segunda seria a implementação de uma funcionalidade de apresentar o transporte e

como é o deslocamento da atividade A para B.

Além disso, ficou claro que um mapa auxilia bastante os viajantes a descobrirem onde fica

cada atividade, tanto é que todas as acomodações possuem um mapa na parede ou disponível para

o viajante pegar. Fato é que implementar um mapa com os pontos de cada atividade será de

grande ajuda aos viajantes.

Um outro acessório importante é disponibilizar uma pausa para o almoço durante o roteiro.

Com isso, existe a oportunidade de fazer negócios com restaurantes locais e lanchonetes que

buscam exposição.

A última seria uma dica de implementação que é poder comparar duas atividades diferentes

na lista. Pois, como os usuários estão descendo a página, as vezes ficam em duvida sobre alguma

atividade que adicionaram anteriormente e querem avaliar qual das duas querem colocar no

roteiro. A partir disso, poderiam comparar duas atividades e remover alguma delas do roteiro ou

adicionar as duas.

Uma dica adicional ao site é a criação de uma página ensinando como usar, um manual, o

que auxiliaria algumas pessoas com dificuldade no uso das funcionalidades.

• Como o viajante decide comprar um passeio?

Foi notado que o viajante é rodeado de dúvidas quanto qual passeio deve comprar e se deve,

ou não, pegar um passeio para fazer determinada atividade. Com relação a qual passeio pegar, os

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viajantes são mais suscetíveis a pegar passeios para regiões distantes, como em Niterói ou na

Barra da Tijuca, ou para regiões de maior perigo, exemplo de favela. Com o fato de qual passeio

fazer, é função do blog de instruir ao máximo o cliente a escolher o passeio certo.

Porém, com relação às festas, a venda é mais difícil. Os viajantes precisam de uma

aprovação social de que a festa vai ser boa. Por isso, perguntam a outros viajantes e funcionários

se essa é a festa certa para ir. E, dessa maneira, deixam para comprar uma festa apenas de última

hora. Entretanto, foi notado que festas são vendidas com antecedência para grupos, o que pode

ser uma oportunidade de venda.

• A plataforma auxilia na tomada de decisões do viajante?

A plataforma mostrou ser muito útil como uma ferramenta de auxílio ao viajante e de

redução do tempo de planejamento de uma viagem. Ela auxilia os viajantes a descobrirem novas

atividades, porém muitos buscam por mais informações ainda antes de decidirem. Como preço,

de uma visitação, horário e dias que podem fazer a atividade, buscam por mais imagens ou por

relatos de pessoas que já foram.

5.2 Testes online

As métricas do teste online não foram eficientes e não foram recolhidas um grande número

para tomar-se atitudes conclusivas quanto a uma pesquisa meramente quantitativa. Os testes

precisam ser feitos a longo prazo para poderem demonstrar que a venda de festas é realmente

menor que a de passeios, como levantado com as empresas prestadoras de serviços. Os passeios

se mostraram bastantes relevantes. Uma sugestão seria traçar um caminho de venda e abordagem

especial para cada um, como desenvolver uma página de carrinho de compras. Uma percepção é

que os testes online serão mais eficientes se sincronizados com o check-in de cada acomodação.

• O comportamento e a hora de abordagem estão corretos?

A porta de entrada para o produto, através do check-in, foi essencial para os testes e para a

marca da startup. A abordagem na entrada do hostel gera confiabilidade para a marca da startup,

pois associa a acomodação com aquela plataforma. É um voto de confiança que a acomodação da

para essa agência online.

Os testes online com clientes que não são de acomodações é o próximo passo dos testes.

Com o crescimento do tráfego e da autoridade digital do site, o número de acessos começa a

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crescer e, testar a funcionalidade de venda de serviços e festa direta ao viajante se torna a nova

etapa para definir a forma de expansão para a próxima cidade.

• Qual o benefício de estar na plataforma?

Ficou evidente o interesse das acomodações na plataforma. Enxergam nela um potencial de

ajudar com a satisfação do cliente. O principal interesse para as acomodações que usam

tecnologia de gestão de hotéis (PMS) é a sincronização do sistema com o check-in online. Gera

redução no tempo de check-in e potencial aumento na venda de passeios. Além de qualificar

aquele cliente e dar insumos de como abordar esse cliente durante a estadia. Por fim, o impacto

será no review online que os viajantes fazem nas OTA, que são as métricas utilizadas no negócio.

Para os prestadores de serviço o benefício é final na venda do produto, enxergando a

plataforma como mais um canal de promoção.

Quanto ao viajante o benefício é imediato, planejamento em minutos de uma viagem baseado

nas preferências do mesmo.

• Quanto será necessário pagar para estar na plataforma?

De acordo com os testes ficou claro que não há interesse do cliente em pagar pela

roteirização da sua viagem. Porém, mostrou a pré-disposição dos viajantes de contratarem

serviços e passeios. Com uma marca forte e garantias, como de possível cancelamento e garantia

do menor preço comprando com antecedência, a startup cria no viajante a vontade de comprar

pelo próprio site. Pois, atualmente, a falta de confiança na agência vendedora, que é a startup, e a

incerteza quanto ao passeio são as maiores barreiras no mercado de venda de passeios online.

Diferente do mercado de reservas de aéreo e acomodação, que o viajante não consegue ficar

sem antes de partir para a viagem. No mercado de reserva de passeios e festas o viajante acredita

que durante a estadia irá encontrar viajantes e conversar com recepcionistas que irão ajudar na

decisão de qual atividade e passeio irá fazer.

5.3 Pivotar ou continuar?

Após um ciclo de montar-medir-aprender a questão é quanto é o potencial do produto, se é

ou não o certo para perseguir. Com as análises feitas, o produto demonstra potencial e é

interessante que os fundadores continuem no projeto, porém vislumbrem as melhorias do produto

e foquem no crescimento necessário para ter uma marca forte.

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• Novos caminhos

A parceria com hostel se mostrou de muito proveito e com uma ótima aceitação pelos

usuários, o que gerou um reconhecimento da marca. A ideia é continuar articulando a entrada em

diferentes acomodações e parcerias locais com prestadores de serviços. Mas o mais importante é

criar parcerias que geram autoridade para a marca da startup, como secretaria de turismo ou

jornais influenciadores, e impulsionam o crescimento local e também a entrada em outras

cidades.

Outro canal encontrado para a empresa é o mercado de AirBnB, onde os clientes estão na

cidade e não encontram informação da cidade com os recepcionistas, pois não existe essa figura

nesse modelo de negócio. Seria de grande benefício para o viajante e para o dono da

acomodação, pois muitos desses estão em grupo e se encontram com dificuldade para descobrir o

que fazer.

Uma nova sugestão seria mudar o formato do funil, de maneira a tornar o planejador de

viagens uma ferramenta que o usuário ganha de recompensa pelo uso do site e adicionar uma

nova etapa que é a venda. A partir dos passeios que o viajante marcou traçar uma estratégia de

venda dedicada ao mesmo, como o envio de um e-mail. Por exemplo, a persona da empresa

mesmo que tenha desistido de fazer a compro dos passeios na hora que planejou a viagem, seria

encaminhada para uma nova etapa do funil, onde receberia informações de venda dos passeios

que mostrou interesse.

Uma sugestão de novo produto é durante a fase de testes foi levantada, notou-se uma dor do

viajante que é de descobrir algo para fazer em um dia que não há nada planejado ou, então, o

planejamento não funcionou por causa de algum imprevisto. A ideia é o desenvolvimento de um

sugeridor de atividades que pode ser usado durante a viagem. O viajante teria a opção de marcar

suas preferencias e buscar uma atividade pontual para aquele momento baseado no clima e na

distância. Pessoas quando estão sem uma atividade definida são mais suscetíveis a mostrar

interesse e pesquisar na internet ou perguntar a alguém.

De acordo com a mesma pesquisa do Google apresentada anteriormente, sobre os momentos

do viajante, desde que o GPS no telefone ficou mais assertivo, as pessoas e viajantes costumam

buscar por “coisas para fazer perto de mim”. Um exemplo dessas pesquisas é “locais para comer

perto de mim”, esse tipo de busca mais do que dobrou no ano de 2015.

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6. CONCLUSÃO

Os testes do MVP foram muito satisfatórios na visão dos fundadores e do trabalho, a cada

apresentação do produto era uma expressão de surpresa diferente. O produto mostrou claramente

gerar muito valor para um viajante que se encontra na etapa de planejar sua viagem. Isso

comprova o potencial do produto, que necessita apenas de pequenos ajustes e tem uma gama de

funcionalidades acessórias para serem adicionadas.

O funil de vendas estruturado para o mercado funciona como o da maioria dos participantes

desse mercado, portanto a estratégia de aproveitar esses modelos foi uma solução ótima para o

trabalho. Em contrapartida, mostrou-se custoso para escalar o projeto. Ele precisa de diferentes

informações para ser implementado em uma cidade, apesar de o algoritmo ser replicável para

qualquer cidade do mundo.

O projeto é promissor, foi importante essa análise estruturada, porém precisa ser feito testes

maiores para ocorrer uma validação de fato sobre o produto. Porém, as chances são boas do

produto ser bem aceitado, tanto que foi aprovado durante as avaliações de grupo focal.

Essas análises foram importantes para os fundadores entenderem o perfil do cliente e o que

ele está disposto a pagar. As hipóteses eram falhas pelo desconhecimento do mercado, porém

com essa análise detalhada qualquer decisão será mais acertada.

A descoberta, a partir da analise do mercado de turismo, do modelo de comissionamento,

chamado de ganha-ganha, que é muito aplicável ao modelo de negócio. Com relação ao modelo

de negócio, existe a hipótese de monetização através da venda de atividades online, só que ela

precisa ser testada. É até uma recomendação de um novo teste, que também se expande a um

novo teste de usabilidade, com a interface de venda de passeios ou carrinho de compras das

atividades.

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ANEXO

Abordagem Física

Avaliar

Cenário: Você está aqui no Rio de Janeiro e quer descobrir o que fazer na cidade

Selecione 3 preferências que você tem quando viaja

Encontre o Pão de Açúcar e coloque no seu roteiro

Encontre o Free Walker Tour e coloque no seu roteiro

Faça a pré reserva do passeio em Petrópolis

Delete uma atividade noturna do seu roteiro

Selecione duas novas atividades que você tem interesse, depois de ter o roteiro gerado

Por favor, resuma a melhor e pior experiência na plataforma

Por favor, você pode me explicar o que a startup faz?

Se você fosse o dono da startup, o que você mudaria ou implementaria?

Qual(is) pessoa(s) que você conhece gostaria desse produto?