informe final
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UNIVESIDAD TECNICA DE MACHALA
FACULTAD DE INGENIERICA CIVILESCUELA DE INFORMATICA
PRIMER QUIMESTREPARALELO A
PROGRAMACION IUTILITARIOS I
Juego Interactivo Educativo el AhorcadoMapas o Esquemas de Organizacin
Proyecto Final deAsignatura
Autores:Di Lorenzo Ortiz Domenica YelizaMendoza Loayza Juan PatricioRamirez Herrera Jefferson Omar
Docentes:Ing. Fausto Redrovan Castillo Mg.
MACHALA ECUADORSEPTIEMBRE, 2013
ndice de contenidoAutoria21.- Justificacin32.- Objetivos42.1.- Objetivo General42.2.- Objetivos Especificos43.- Antecedentes44.- Marco Teorico4Por qu necesito Java?65.- Marco Metodologico75.1 Analisis de Resultados95.2 Solucin96.- Conclusiones117.- Recomendaciones119.- Referencias Bibliograficas1110.- Anexos1110.1 Codigo Fuente del Programa1110.2 Documentacin Grafica58ndice de tablasTabla 1: Diagrama de Flujo del Men7Tabla 2: Diagrama y Algoritmo del Juego8Tabla 3: Prueba de Escritorio Men9ndice de ilustracionesIlustracin 1: Diagrama Men8Ilustracin 2: Diagrama de flujo del juego9Ilustracin 3: Men Principal10Ilustracin 4: Instrucciones10Ilustracin 5: Inicio Juego10Ilustracin 6: Perdida10Ilustracin 7: Interfaz Juagador11Ilustracin 8: Jugemos11Ilustracin 9: Letra Equivocada11Ilustracin 10: Felicitaciones Ganastes el Juego11Ilustracin 11: Lista de Jugadores12Ilustracin 12: Captura de Pantalla 1 Codificacion clase ahorcado59Ilustracin 13: Captura de pantalla 2 Codif}go fuente de listar60Ilustracin 14: Programando en Biblioteca60Ilustracin 15: Programando el Listar60Ilustracin 16: Creando la Interfaz61
Autoria
Nosotros, Di Lorenzo Ortiz Domenica Yeliza, Mendoza Loayza Juan Patricio y Ramierez Herrera Jefferson Omar, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.
Di Lorenzo Ortiz Domenica YelizaC.I.: 0706321247
Mendoza Loayza Juan PatricioC.I.: 07053891093
Ramierez Herrera Jefferson OmarC.I.: 0705849917
1.- JustificacinEste proyecto final se justifica porque nos ayuda a afianzar nuestros conocimientos referente a la materia de programacin y utilitarios. Muy aparte de esto se justifica en que la investigacin se la realizo metodicamente en paginas que tienen una validacin acedemica sustentable para esta investigacin.Este proyecto se intereso porque generalmente se encuentran juegos interactivos, educativos en las materias de matematicas, qumica, fisica pero muy rara vez es dificil encontrar softwares educativos en la materia de desarrollo del pensamiento y mucho menos en sintetizadores graficos.Mediante esto podemos resolver un problema el cual da a conocer los diferentes sintetizadores graficos y cuales son los mejores para realizar un resumen, generalmente siempre se usan los comunes como: mapas conceptuales o cuadros simnopticos abiendo muchos mas de estos que nos permiten obtener mejores aptitudes para desrrollar diferentes sintesis como son los cuadros comparivos, graficos mentales, entre otrosLo dificil de esto fue forgar un juego educativo que vinvule la materia de metodologia del desarrollo del pensamiento y mediante varias ideas se especifico ujn juego del ahorcado que contenga los diferentes nombres de los sintetisadores graficos y sus conceptos para aprender a distingirlos.2.- Objetivos2.1.- Objetivo GeneralEnsear la clasificacin de los esquemas de organizacin mediante un juego educativo.2.2.- Objetivos EspecificosAfianzar los conocimientos en programacin
Pasar la materia de programacin y utilitarios.
Aplicar todo lo aprendido en este semestre en el proyecto final.
Potenciar distintos tipos de aprendizaje
3.- AntecedentesEn la actualidad gracias a los avances de la
tecnologia la educacin a evolucionado teniendo a dispocicion
consultas a cualquier hora y parte del mundo.Cabe recalcar que
gracias a los nuevos Tics en la educacin los nuevos estudiantes del
siglo XXI, pueden realizar consultas virtuales, tener a dispocicion
millares de bibliotecas mundiales, tener un profesor las 24 horas
del dia, tutorias virtuales, ro tambien cabe resaltar que mucha de
esta informacion que se encuentra en internet es informacin que no
tiene ninguna validacin academica como son las paginas de rincon
del vago, monografias.com, wikipedia entre otros, es asi que
tambien como estudiantes debemos aprender a capturar informacin
relevante e importante sobre los diferentes temas.Un problema que
conlleva estas tecnologias es que se esta dejando a un lado las
bibliotecas fisicas que es donde siempre se encontrara informacin
mucho mas importante y valida de algn tema determinado. 4.- Marco
TeoricoNormas de las Tic'sOrganizacin Internacional para la
Estandarizacin (ISO)La Organizacin Internacional para la
Estandarizacin o ISO (del griego, (isos), 'igual', y cuyo nombre en
ingls es International Organization for Standardization), nacida
tras la Segunda Guerra Mundial (23 de febrero de 1947), es el
organismo encargado de promover el desarrollo de normas
internacionales de fabricacin, comercio y comunicacin para todas
las ramas industriales a excepcin de la elctrica y la electrnica.
Su funcin principal es la de buscar la estandarizacin de normas de
productos y seguridad para las empresas u organizaciones a nivel
internacional.
Principales normas ISO TIC.ISO/IEC 1539-1 Lenguaje de programacin
FortranISO/IEC 8652:1995 Lenguaje de programacin AdaISO 9660
Sistema de archivos de CD-ROMISO 10279 Lenguaje de programacin
BASICISO/IEC 26300 OpenDocument Format (.odf)ISO 216 Medidas de
papel: ISO A4: La norma ISO 216 de la Organizacin Internacional
para la Estandarizacin (International Organization for
Standardization, ISO) especifica los formatos de papel y es usada
actualmente en muchos pases del mundo.Es el estndar que define el
popular tamao de papel A4.ISO 8859 Codificaciones de caracteres que
incluye ASCII como un subconjunto (Uno de ellos es el ISO 8859-1,
que permite codificar las lenguas originales de Europa occidental,
como el espaol): ISO/IEC 8859 es un conjunto ISO y la IEC estndar
de 8 bits para codificaciones de caracteres para su uso en
computadoras. La norma se divide en los nmeros, publicado por
separado, tales como ISO/IEC 8859-1, ISO/IEC 8859-2, etc, cada uno
de los cuales puede ser informal a que se refiere como una norma en
s misma. En la actualidad hay 15 partes a partir de 2006, excepto
en el abandonado ISO/ IEC 8859-12 estndar. Juego EducativoEl juego
educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implcito o
explcito para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que
explcitamente programa el maestro con un fin educativo, o la
persona que lo disea, ya sea el educador, el maestro, el profesor
de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los
amigos, etc., y est pensado para que un nio o unos nios aprendan
algo concreto de forma ldica.Caracteristicas de un juego
educativoUn buen juego educativo tiene que ser divertido, debe
permitir al usuario utilizar el pensamiento y la creatividad para
superar retos, as como ofrecer recompensas cuando alcance un
objetivo. Estas son algunas de las conclusiones que extraemos de la
ponencia que Erik Klopfer ofreci el 20 de noviembre en la segunda
edicin de Learnovation Day. En la cita, dedicada a la gamificacin y
educacin, el profesor y director del MIT Scheller Teacher Education
Program y del programa Education Arcade, apunt estas otras
cualidades de un buen juego didctico:1. Debe potenciar distintos
tipos de aprendizaje.- Un juego educativo debe servir para
desarrollar capacidades cognitivas, como las matemticas, la lectura
o la ciencia, pero tambin capacidades no cognitivas segn Klopfer,
muy necesarias hoy en da y que no se aprenden normalmente en la
escuela como el valor, la persistencia, la capacidad de
relacionarse con otros jugadores o de seguir superando retos,
aunque al principio se encuentren muchas barreras.2. Ha de
favorecer la diversin dura.- Como la denomina Klopfer, hard fun,
esa diversin que cuesta un poco lograr. Para ello, es importante
que el juego tenga un sistema de reglas coherente y que contenga
retos de estructura; es decir, cosas que puede hacer el usuario por
s mismo y otras cosas que no puede hacer solo, pero s conseguir con
un poco de ayuda. Las personas tienen que estar pasndoselo bien,
pero esto no significa que estn siempre riendo. Tambin tienen que
luchar para lograr retos y superar barreras. Muchas veces fallan,
pero al final tienen xito y eso es lo divertido. La diversin es no
poder resolver el reto en un principio, pero al final ser capaz de
superarlo. En cualquier caso, Eric Klopfer insiste en una idea: La
diversin y el aprendizaje tienen que ser la misma cosa, no puede
haber distincin. El usuario tiene que tener acceso a ambos, as que
hay que equilibrar los dos ingredientes en la proporcin que
queramos. Ms estructura o ms diversin.3. Distintas decisiones y
distintas metas. El juego educativo tiene que ofrecer al usuario la
posibilidad de tomar distintas decisiones y stas tienen que ser
interesantes porque si el tipo de decisin te da igual, entonces no
es divertido. As, una decisin interesante es cuando yo tengo que
procesar una informacin y decidir qu elegir. Por qu elijo A o por
qu elijo B; si quiero subir la cima de la montaa o quedarme abajo;
si quiero mejorar mis habilidades de nadar o perfeccionar la lucha.
Por supuesto, tambin es importante que haya diferentes metas. Si el
juego solo tiene una, entonces no te permite mucha capacidad de
decisin. Pero si tienes muchas metas, tienes muchas cosas en las
que pensar, que hacer, dnde ir se vuelve ms interesante ya que el
resultado final depende de cada persona. Yo elegira una cosa y la
persona de al lado otra. Cada uno tiene que decidir qu es
importante para l.4. Consecuencias positivas y negativas. Si
queremos que los nios aprendan y se diviertan es importante que las
decisiones que cada usuario tome tengan consecuencias. Una
recompensa, como consecuencia positiva, o un castigo, como
consecuencia negativa harn que yo piense que lo que hago en el
juego de verdad tiene importancia.Los profesores sienten presin
porque tienen que ensear muchas cosas y los estudiantes sienten
presin porque tienen que aprobar muchas asignaturas expone Klopfer.
Pero si utilizamos juegos con los que los alumnos pueden pasar dos
o tres minutos y volver al mismo juego una vez y otra vez, cada vez
que tengan tiempo, al final del curso, del trimestre o de la
semana, le habr dedicado muchas horas. Se dice que la media de
juego de este tipo de aplicaciones son cuatro horas a la semana,
pero a lo mejor slo juegan tres o cuatro minutos cada vez. Lo que
pasa es que juegan antes de clase, en un intermedio, en el camino a
casa en el tren Pueden jugar desde sus telfonos mviles, as que
pueden jugar desde cualquier sitio. Conviene aplicar esta idea a
los juegos educativos y mover el escenario de clase a un entorno de
juego, ya que esto ayuda a aprender.InteractividadInteractividad es
la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta
el grado establecido por el emisor, dentro de los lmites del medio
de comunicacin asincrnico.Que es NetbeansNetBeans IDE 7.3 permite a
los desarrolladores crear y depurar ricas aplicaciones web y mviles
utilizando la ltima HTML5, JavaScript, y las normas CSS3. Los
desarrolladores pueden esperar que el estado de la rica experiencia
de desarrollo web de arte con un inspector de la pgina y editor de
estilo CSS, totalmente renovada editor JavaScript, nuevo depurador
de JavaScript, y mucho ms. Otros puntos destacados disponibles en
7.3 incluyen mejoras continuas apoyo del IDE para Groovy, PHP,
JavaFX y C / C + +.Que es JavaJava es un lenguaje de programacin y
la primera plataforma informtica creada por Sun Microsystems en
1995. Es la tecnologa subyacente que permite el uso de programas
punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios.
Java se ejecuta en ms de 850 millones de ordenadores personales de
todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como
dispositivos mviles y aparatos de televisin.Por qu necesito
Java?Existe un gran nmero de aplicaciones y sitios Web que no
funcionan a menos que Java est instalado, y muchas ms que se crean
a diario. Java es rpido, seguro y fiable. De porttiles a centros de
datos, de consolas de juegos a superequipos cientficos, de telfonos
mviles a Internet, Java est en todas partes.
5.- Marco MetodologicoMen
AlgortimoDiagrama de Flujo
Inicio
Declarar Variables: op
Men1: Instrucciones2: jugemos
ingrese la opcin: op
si op==1Presenta Reglas del JuegoRegresar a paso 3 caso contrario Ir a la interfaz del juego
Fin
Ilustracin 1: Diagrama Men
Tabla 1: Diagrama de Flujo del Men
Juego
AlgoritmoFlujograma
Inicio
Declaracion de variables
de (evaluaLetra=0;evaluaLetra