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UNIVESIDAD TECNICA DE MACHALA

FACULTAD DE INGENIERICA CIVILESCUELA DE INFORMATICA

PRIMER QUIMESTREPARALELO A

PROGRAMACION IUTILITARIOS I

Juego Interactivo Educativo el AhorcadoMapas o Esquemas de Organizacin

Proyecto Final deAsignatura

Autores:Di Lorenzo Ortiz Domenica YelizaMendoza Loayza Juan PatricioRamirez Herrera Jefferson Omar

Docentes:Ing. Fausto Redrovan Castillo Mg.

MACHALA ECUADORSEPTIEMBRE, 2013

ndice de contenidoAutoria21.- Justificacin32.- Objetivos42.1.- Objetivo General42.2.- Objetivos Especificos43.- Antecedentes44.- Marco Teorico4Por qu necesito Java?65.- Marco Metodologico75.1 Analisis de Resultados95.2 Solucin96.- Conclusiones117.- Recomendaciones119.- Referencias Bibliograficas1110.- Anexos1110.1 Codigo Fuente del Programa1110.2 Documentacin Grafica58ndice de tablasTabla 1: Diagrama de Flujo del Men7Tabla 2: Diagrama y Algoritmo del Juego8Tabla 3: Prueba de Escritorio Men9ndice de ilustracionesIlustracin 1: Diagrama Men8Ilustracin 2: Diagrama de flujo del juego9Ilustracin 3: Men Principal10Ilustracin 4: Instrucciones10Ilustracin 5: Inicio Juego10Ilustracin 6: Perdida10Ilustracin 7: Interfaz Juagador11Ilustracin 8: Jugemos11Ilustracin 9: Letra Equivocada11Ilustracin 10: Felicitaciones Ganastes el Juego11Ilustracin 11: Lista de Jugadores12Ilustracin 12: Captura de Pantalla 1 Codificacion clase ahorcado59Ilustracin 13: Captura de pantalla 2 Codif}go fuente de listar60Ilustracin 14: Programando en Biblioteca60Ilustracin 15: Programando el Listar60Ilustracin 16: Creando la Interfaz61

Autoria

Nosotros, Di Lorenzo Ortiz Domenica Yeliza, Mendoza Loayza Juan Patricio y Ramierez Herrera Jefferson Omar, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.

Di Lorenzo Ortiz Domenica YelizaC.I.: 0706321247

Mendoza Loayza Juan PatricioC.I.: 07053891093

Ramierez Herrera Jefferson OmarC.I.: 0705849917

1.- JustificacinEste proyecto final se justifica porque nos ayuda a afianzar nuestros conocimientos referente a la materia de programacin y utilitarios. Muy aparte de esto se justifica en que la investigacin se la realizo metodicamente en paginas que tienen una validacin acedemica sustentable para esta investigacin.Este proyecto se intereso porque generalmente se encuentran juegos interactivos, educativos en las materias de matematicas, qumica, fisica pero muy rara vez es dificil encontrar softwares educativos en la materia de desarrollo del pensamiento y mucho menos en sintetizadores graficos.Mediante esto podemos resolver un problema el cual da a conocer los diferentes sintetizadores graficos y cuales son los mejores para realizar un resumen, generalmente siempre se usan los comunes como: mapas conceptuales o cuadros simnopticos abiendo muchos mas de estos que nos permiten obtener mejores aptitudes para desrrollar diferentes sintesis como son los cuadros comparivos, graficos mentales, entre otrosLo dificil de esto fue forgar un juego educativo que vinvule la materia de metodologia del desarrollo del pensamiento y mediante varias ideas se especifico ujn juego del ahorcado que contenga los diferentes nombres de los sintetisadores graficos y sus conceptos para aprender a distingirlos.2.- Objetivos2.1.- Objetivo GeneralEnsear la clasificacin de los esquemas de organizacin mediante un juego educativo.2.2.- Objetivos EspecificosAfianzar los conocimientos en programacin

Pasar la materia de programacin y utilitarios.

Aplicar todo lo aprendido en este semestre en el proyecto final.

Potenciar distintos tipos de aprendizaje

3.- AntecedentesEn la actualidad gracias a los avances de la tecnologia la educacin a evolucionado teniendo a dispocicion consultas a cualquier hora y parte del mundo.Cabe recalcar que gracias a los nuevos Tics en la educacin los nuevos estudiantes del siglo XXI, pueden realizar consultas virtuales, tener a dispocicion millares de bibliotecas mundiales, tener un profesor las 24 horas del dia, tutorias virtuales, ro tambien cabe resaltar que mucha de esta informacion que se encuentra en internet es informacin que no tiene ninguna validacin academica como son las paginas de rincon del vago, monografias.com, wikipedia entre otros, es asi que tambien como estudiantes debemos aprender a capturar informacin relevante e importante sobre los diferentes temas.Un problema que conlleva estas tecnologias es que se esta dejando a un lado las bibliotecas fisicas que es donde siempre se encontrara informacin mucho mas importante y valida de algn tema determinado. 4.- Marco TeoricoNormas de las Tic'sOrganizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO)La Organizacin Internacional para la Estandarizacin o ISO (del griego, (isos), 'igual', y cuyo nombre en ingls es International Organization for Standardization), nacida tras la Segunda Guerra Mundial (23 de febrero de 1947), es el organismo encargado de promover el desarrollo de normas internacionales de fabricacin, comercio y comunicacin para todas las ramas industriales a excepcin de la elctrica y la electrnica. Su funcin principal es la de buscar la estandarizacin de normas de productos y seguridad para las empresas u organizaciones a nivel internacional.

Principales normas ISO TIC.ISO/IEC 1539-1 Lenguaje de programacin FortranISO/IEC 8652:1995 Lenguaje de programacin AdaISO 9660 Sistema de archivos de CD-ROMISO 10279 Lenguaje de programacin BASICISO/IEC 26300 OpenDocument Format (.odf)ISO 216 Medidas de papel: ISO A4: La norma ISO 216 de la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (International Organization for Standardization, ISO) especifica los formatos de papel y es usada actualmente en muchos pases del mundo.Es el estndar que define el popular tamao de papel A4.ISO 8859 Codificaciones de caracteres que incluye ASCII como un subconjunto (Uno de ellos es el ISO 8859-1, que permite codificar las lenguas originales de Europa occidental, como el espaol): ISO/IEC 8859 es un conjunto ISO y la IEC estndar de 8 bits para codificaciones de caracteres para su uso en computadoras. La norma se divide en los nmeros, publicado por separado, tales como ISO/IEC 8859-1, ISO/IEC 8859-2, etc, cada uno de los cuales puede ser informal a que se refiere como una norma en s misma. En la actualidad hay 15 partes a partir de 2006, excepto en el abandonado ISO/ IEC 8859-12 estndar. Juego EducativoEl juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implcito o explcito para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que explcitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo disea, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para que un nio o unos nios aprendan algo concreto de forma ldica.Caracteristicas de un juego educativoUn buen juego educativo tiene que ser divertido, debe permitir al usuario utilizar el pensamiento y la creatividad para superar retos, as como ofrecer recompensas cuando alcance un objetivo. Estas son algunas de las conclusiones que extraemos de la ponencia que Erik Klopfer ofreci el 20 de noviembre en la segunda edicin de Learnovation Day. En la cita, dedicada a la gamificacin y educacin, el profesor y director del MIT Scheller Teacher Education Program y del programa Education Arcade, apunt estas otras cualidades de un buen juego didctico:1. Debe potenciar distintos tipos de aprendizaje.- Un juego educativo debe servir para desarrollar capacidades cognitivas, como las matemticas, la lectura o la ciencia, pero tambin capacidades no cognitivas segn Klopfer, muy necesarias hoy en da y que no se aprenden normalmente en la escuela como el valor, la persistencia, la capacidad de relacionarse con otros jugadores o de seguir superando retos, aunque al principio se encuentren muchas barreras.2. Ha de favorecer la diversin dura.- Como la denomina Klopfer, hard fun, esa diversin que cuesta un poco lograr. Para ello, es importante que el juego tenga un sistema de reglas coherente y que contenga retos de estructura; es decir, cosas que puede hacer el usuario por s mismo y otras cosas que no puede hacer solo, pero s conseguir con un poco de ayuda. Las personas tienen que estar pasndoselo bien, pero esto no significa que estn siempre riendo. Tambin tienen que luchar para lograr retos y superar barreras. Muchas veces fallan, pero al final tienen xito y eso es lo divertido. La diversin es no poder resolver el reto en un principio, pero al final ser capaz de superarlo. En cualquier caso, Eric Klopfer insiste en una idea: La diversin y el aprendizaje tienen que ser la misma cosa, no puede haber distincin. El usuario tiene que tener acceso a ambos, as que hay que equilibrar los dos ingredientes en la proporcin que queramos. Ms estructura o ms diversin.3. Distintas decisiones y distintas metas. El juego educativo tiene que ofrecer al usuario la posibilidad de tomar distintas decisiones y stas tienen que ser interesantes porque si el tipo de decisin te da igual, entonces no es divertido. As, una decisin interesante es cuando yo tengo que procesar una informacin y decidir qu elegir. Por qu elijo A o por qu elijo B; si quiero subir la cima de la montaa o quedarme abajo; si quiero mejorar mis habilidades de nadar o perfeccionar la lucha. Por supuesto, tambin es importante que haya diferentes metas. Si el juego solo tiene una, entonces no te permite mucha capacidad de decisin. Pero si tienes muchas metas, tienes muchas cosas en las que pensar, que hacer, dnde ir se vuelve ms interesante ya que el resultado final depende de cada persona. Yo elegira una cosa y la persona de al lado otra. Cada uno tiene que decidir qu es importante para l.4. Consecuencias positivas y negativas. Si queremos que los nios aprendan y se diviertan es importante que las decisiones que cada usuario tome tengan consecuencias. Una recompensa, como consecuencia positiva, o un castigo, como consecuencia negativa harn que yo piense que lo que hago en el juego de verdad tiene importancia.Los profesores sienten presin porque tienen que ensear muchas cosas y los estudiantes sienten presin porque tienen que aprobar muchas asignaturas expone Klopfer. Pero si utilizamos juegos con los que los alumnos pueden pasar dos o tres minutos y volver al mismo juego una vez y otra vez, cada vez que tengan tiempo, al final del curso, del trimestre o de la semana, le habr dedicado muchas horas. Se dice que la media de juego de este tipo de aplicaciones son cuatro horas a la semana, pero a lo mejor slo juegan tres o cuatro minutos cada vez. Lo que pasa es que juegan antes de clase, en un intermedio, en el camino a casa en el tren Pueden jugar desde sus telfonos mviles, as que pueden jugar desde cualquier sitio. Conviene aplicar esta idea a los juegos educativos y mover el escenario de clase a un entorno de juego, ya que esto ayuda a aprender.InteractividadInteractividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los lmites del medio de comunicacin asincrnico.Que es NetbeansNetBeans IDE 7.3 permite a los desarrolladores crear y depurar ricas aplicaciones web y mviles utilizando la ltima HTML5, JavaScript, y las normas CSS3. Los desarrolladores pueden esperar que el estado de la rica experiencia de desarrollo web de arte con un inspector de la pgina y editor de estilo CSS, totalmente renovada editor JavaScript, nuevo depurador de JavaScript, y mucho ms. Otros puntos destacados disponibles en 7.3 incluyen mejoras continuas apoyo del IDE para Groovy, PHP, JavaFX y C / C + +.Que es JavaJava es un lenguaje de programacin y la primera plataforma informtica creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnologa subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en ms de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos mviles y aparatos de televisin.Por qu necesito Java?Existe un gran nmero de aplicaciones y sitios Web que no funcionan a menos que Java est instalado, y muchas ms que se crean a diario. Java es rpido, seguro y fiable. De porttiles a centros de datos, de consolas de juegos a superequipos cientficos, de telfonos mviles a Internet, Java est en todas partes.

5.- Marco MetodologicoMen

AlgortimoDiagrama de Flujo

Inicio

Declarar Variables: op

Men1: Instrucciones2: jugemos

ingrese la opcin: op

si op==1Presenta Reglas del JuegoRegresar a paso 3 caso contrario Ir a la interfaz del juego

Fin

Ilustracin 1: Diagrama Men

Tabla 1: Diagrama de Flujo del Men

Juego

AlgoritmoFlujograma

Inicio

Declaracion de variables

de (evaluaLetra=0;evaluaLetra