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JnJ Interactive Trend Report Trend Report: Age of Experience Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd 2016.05

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Page 1: JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05

JnJ Interactive Trend Report

Trend Report: Age of Experience

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2016.05

Page 2: JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05

Table of Contents

I. Transfer to New Era: Age of Experience

II. Growth of 360° Video

III.Augmented Reality

IV. Virtual Reality, the next Marketing

V. Tips to Experience Ageⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd

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Our Next Step toAge of ExperienceIn Digital Marketing

Page 4: JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05

*Sourced Info: 1)Spotlight On http://bit.ly/1OQOhLt2) Tech Crunch, Information is Over, Welcome to the Experience Age http://tcrn.ch/1WWDTIG

End to Information Age

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정보 보다는실제와근접한 소비자경험이 중요해지는디지털시대

1)

World Wide Web이 등장한지 25년, 그간 사람들은 정보의 수집과 분류에 집중하였지만 이제는 수집되고분류된 정보를 ‘어떻게 체험하는가’ 가 중요

마케팅 방법으로 ‘Story Telling’에서 ‘Story Experience’ 으로 변환되는 추세 특히 모바일 중심, 촬영 기술, 구현 기기 등 기술의 발전은 가상의 세계를 실제 세계로 끌어들이며 보다 실제같은

경험 제공

2016년은 VR과 AR을 구현하는 기기들이 일반 사용자들이 활용 할 수 있도록 출시되는 해로 브랜드에게는 곧지배적인 플랫폼으로 성장할 신기술들을 선점하여 선보일 기회

태생데스크탑- 정보 축적 중심

모바일- 일회성 경험 중심

유저 프로필

유저 가입시 입력하는 다양한 정보, 유저가 업로드한 컨텐츠, 인게이지한컨텐츠의 축적이 해당 유저의 정체성을나타냄

다양한 정보를 입력하지 않아도 가입 가능순간의 경험을 업로드하고 타인의컨텐츠와 인게이지한 내용이 축적되지않기 때문에 유저 정체성을 나타내지 않음

컨텐츠

텍스트, 사진, 비디오, 위치, 감정 등설명 중심 Telling 컨텐츠 해석은 컨텐츠 정보를 제공한

업로더의 몫

사진, 비디오 등 시각 정보 노출 중심

Showing 컨텐츠 해석은 컨텐츠를 체험한

시청자의 몫

<정보형 Facebook과 경험형 Snapchat> <산업 발전에 따른 시대 구분> 2)

1900 1960 1990 2010

제조업의시대

유통의시대

정보화시대

경험의시대

VR

AR360

Video

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*Sourced Info: 1) Spotlight On http://bit.ly/1OQOhLt

Important to Know

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가상 현실기술의 주요트렌드

1

2

3

4

5

가상현실 기술들은우선게임 산업에집중할것Facebook Oculus와 Xbox One의 파트너쉽게이머들은고급 기술에 얼리 어답터가되고 싶어하고, 큰 지출에도적극적

AR은 상용화시점이 VR보다 늦어질것AR은 VR보다 더 마법같은 경험을제공하지만 기술적으로 VR보다 개발이어려움소비자 용 AR을 개발하는 회사는 사실상 Microsoft 밖에 없으며 가격이높에 책정됨

모바일 VR을 빠르게시장성장이룰 것스마트폰 탑재로 VR을 경험할수 있는 상품들 (Samsung Gear VR, Google Cardboard) 등의 개발로 보다쉽게 소비자가 3D와 VR 경험가능

360 비디오가가상현실 기술시장을주도할것다수의 메이저앱이 360 비디오를지원하며 유저들에게새로운 경험을 제공컨텐츠 제작도이에 맞추어 360도 비디오 투자 및 제작 하는 추세

서사가있는비디오보다는라이브이벤트, 스포츠등에가상 현실기술이활용될것유명 컨텐츠 제작사인디즈니와 폭스또한 VR 컨텐츠 개발중VR은 생생한현장감을 체험하도록하는 기술이기 때문에콘서트나 스포츠 경기같은 실시간 이벤트에적합

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I. 360°, Immersive Video Contents

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“Experiences Build Relationships,and Relationships Build Brands…”

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Sourced info: 1) Video Edge, What ‘s the Difference Between 360-Degree Video and Virtual Reality 2)Social Media Examiner, How to Use 360 Degree Video in Your Social Media Marketing, http://bit.ly/1S95HW2 3) Media Shift, 360 Video vs. Regular Video: A Case Study, http://bit.ly/1YQRK2d 4) Hyperfine Media,360 Videos in Successful Marketing Campaigns http://bit.ly/1WOK2Zd 5) Fool Proof, The UX of 360 degree video, http://bit.ly/1OQt8B3

What Is and Why 360° Video Contents

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VS

<360° 비디오와 VR의 차이점> 1)

제작 환경 실제 환경에서 라이브 촬영 디지털 환경에서만 제작 가능

컨텐츠 시점영상제작자의 시점에 한에서만360도 각도 시청 가능

별도의 디바이스에 연결 필요 없이사용자가 움직이는 대로 가상 현실 구현

영상 길이및구성

영상 제작자의 카메라 움직임에한해서만 영상길이 구성 가능

사용자가 원하는 대로 여러 개의 이벤트로영상 및 영상길이 구성 가능

재생 기기360도 영상 호환이 되는 모든플레이어에서 재생 가능

VR 디바이스로만 경험 가능

360°비디오란?

카메라로 모든 각도에서 주변환경을 촬영하여 원형의 시나리오로재생되는 클립

데스크톱 상에서는 Chrome, Opera, Firefox 등으로 볼 수 있으며, 마우스로 동영상을 클릭 및 드래그하여 시청 가능

스마트폰으로는 기기를 움직여서 시청 가능

360° 비디오의우수성

페이스북에서 18-65세를 대상으로 같은 컨텐츠의 일반 비디오 광고와360도 비디오 광고로 퍼포먼스 테스트 진행

일반 비디오 광고보다 360도 비디오를 28.81% 더 많이 시청 영상을 끝까지 본 시청자들이 일반 비디오보다 2배 가량 더 높았음

3)

2)

360° 비디오활용성

360도 비디오 경험은 소비자들이 제품을 직접 보기 전과 후에도 제품에대한 구매 심리를 유도할 수 있는 역할

소비자들이 잠재적으로 구매 가능성이 있는 제품에 대한 간접적인 체험을가능케 하는 매개체로써 역할

가장 최상의 360도 비디오 컨텐츠는 소비자들이 제품이나 서비스에 대해더 잘 이해할 수 있도록 구성된 내용이어야 효과적

4)

5)

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360° Video Case Studies

1M 이상의 인스타그램 팔로워를 보유한 인기 늑대개 Loki와 360도비디오 촬영

해당 영상은 자동차 내부와 외부를 360도로 촬영하여 유저들이 자동차를더욱 더 자세히 관찰하고 경험할 수 있게 함

해당 유튜브 영상은 약 42,000회 조회 더 많은 소비자에게 도달하기 위하여 해당 360도 비디오 컨텐츠를

페이스북과 유튜브에 노출 1)

Mercedes Benz 2017 GLS 신차 캠페인

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Faraday Friday FFZERO1 캠페인

2016 CES에서 전기차인 Tesla의 경쟁 브랜드인 Faraday Friday가FFZERO1 신차를 360도 비디오로 선보임

해당 영상은 유튜브, 페이스북 각각 약 100만 뷰 조회 크게 두 부분으로 영상 제작, 첫 번째 부분은 자동차 자체와 내부를

보여주고 두 번째 부분에서는 시청자들이 경험해보지 못했을 듯한시각적 환경에서의 자동차 모습을 구현

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2)

3)

ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., LtdSourced info: 1) Fortune, Mercedes Benz Drives Two Virtual Reality Experiences, http://for.tn/21zj6LR 2) Digiday, 5 Ways Brands Are Using Facebook and Youtube 360-degree Video, http://bit.ly/22VNuSK 3) Hyperfine Media, 360 Videos In Successful Marketing Campaigns , http://bit.ly/1WOK2Zd

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Ⅱ. Augmented Reality(증강 현실)

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실제(real) 영상과 가상(virtual) 영상을 결합하는 기술 실제 영상에 가상의 3D 객체를 등록할 수 있으며, 실시간으로 현실

세계와 상호 작용 가능

스마트폰의 고성능 그래픽 처리 기능, 카메라, GPS를 비롯한 각종 센서의발달로 인해 모바일에서도 증강현실을 구현시키고, 다양한 응용 프로그램개발 가능

기존에 PC 플랫폼에서 가능했던 3차원 그래픽 애니메이션과 인터랙티브리치 미디어 형태의 증강현실 서비스가 모바일 환경에서 적용되고 있으며, 시각적인 정보를 넘어 오감 정보까지 체험 가능할 것으로 전망

어도비 마케팅 클라우드, VR-AR 기능 추가로 효과적인 콘텐츠 수익화기대

3)

2)

상품과 서비스를 체험하는 데 있어, 시공간을 뛰어넘어 실제적인체험을 제공ex) 온라인 구매자 불편 해소, 오프라인 프로모션 한계 극복

기존 광고 수단인 텍스트, 영상보다 흥미로운 이용 경험을제공함으로써 광고 효과 극대화

전자상거래, 교육, 엔터테인먼트, 헬스 케어 등 다양한 영역과의 접목가능

4)

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What Is and Why Augmented Reality for Brands

Sourced info: 1) Business Post, 황창규가 KT의홀로그램사업에온힘을쏟는이유, http://bit.ly/27R5uQB 2) R. Azuma, “A Survey of Augmented Reality”(1997) 3)한국정보통신기술협회자료, 증강현실기술의현재와미래, 이건 4)Zdnet, “어도비마케팅클라우드, VR-AR 기능추가”, http://bit.ly/1U7mRCu 5)한국경제, “현실능가하는가상현실, 교육/의료/오락 신세계 연다, http://bit.ly/1TZxZRT 6)Vertical Platform, http://bit.ly/1TI2z5n

증강현실(Augmented Reality)이란?

AR의 발전

브랜드가 AR을 사용해야 하는 이유

<KT와 YG엔터테인먼트가 합께한 가수 싸이의 홀로그램 콘서트> 1)

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6)

5)

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Microsoft Hololens _ AR Case Study홀로그램을응용한 AR 기술의 발전, 마이크로소프트홀로렌즈

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마이크로소프트홀로렌즈

2016년 2월, 마이크로소프트(MS)는 개발자 대상 AR 헤드셋‘홀로렌즈’(3,000달러)에 대해 예약 판매 진행

기존에 출시된 VR기기가 외부를 차단하고 가상현실 영상만을보여주었다면, MS 홀로렌즈는 외부를 볼 수 있는 투명한 장치를 통해현실과 가상을 혼합

별도의 PC나 단말기가 필요 없는 단독 기기 증강현실과 모션 인식 기술을 적용하여 착용자의 손동작을 인식하고

손동작에 따라 가상 물체 반응(이동 및 크기 조절 가능) 1)

마이크로소프트홀로포테이션

2016년 3월, 마이크로소프트사에서 ‘홀로포테이션’을 소개함 홀로포테이션(Holoportation): 원거리에 있는 사용자를 3D 캡처

장비로 스캔 한 후, 실시간으로 3D 이미지로 변환하여 증강현실로보여주는 기술

현재는 여러 개의 카메라가 필요한 연구 단계에 있지만 해당 기술이발전하게 되면 수요가 많아질 것으로 보여짐

2)

3)

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Sourced info: 1) DIGIECO, "마이크로소프트 홀로렌즈가 제시하는 미래컴퓨팅 환경", Apr, 2016, 2)Microsoft Research , http://bit.ly/1pNBKTf 3)Geek, “Holoportation: Microsoft creates living memories with virtual 3D teleportation”, http://bit.ly/21P2PBb

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BC Card _ AR Case Study

BC Card AR Bus Shelter

2014년, 비씨카드는 세계 140여 개국에서 사용 가능한‘비씨유니온페이카드’ 홍보를 위해 버스 정류장에 가상현실 여행 체험 존마련

이용자가 버스 정류장 디스플레이에 접근하면 배경이 호주, 홍콩, 태국등의 관광지 경관이 펼쳐짐

체험 시작 후, 등불, 캥거루, 코끼리 등의 이미지가 등장하며 해당이미지들은 동작 인식을 통해 이용자에게 보다 생생한 체험 제공

QR코드를 통해 본인이 촬영한 사진을 다운로드 할 수 있고, SNS에도공유 가능

국내 카드사 최초로 증강현실과 인터렉티브 기술을 접목한 버스 쉘터광고

1)

버스정류장에서세계 여행을, 비씨카드

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Sourced info: 1) Dailian, “비씨카드, 버스정류장 가상여행체험존 마련”, Dec, 2014, http://bit.ly/1WLPECW

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Porsche 911 _ AR Case Study

Porsche Hologram

포르쉐 광고 에이전시 ‘Cramer-Krasselt’은 포르쉐 911 신규 모델에대해 흥미와 호기심을 불러일으키는 홍보 수단으로 3D 홀로그램 기술을이용

패스트 컴퍼니 잡지 4월호 5만부에 DIY 방식으로 프리즘을 만들 수 있는전면 페이지를 제작하여 잡지에 동봉하여 판매

인쇄 매체와 디지털 기술을 결합 구독자들은 직접 제작한 프리즘을 스마트폰이나 태블릿 위에 설치한 후,

‘911hologram.com’에 접속하여 포르쉐 911이 3D 홀로그램 영상으로구현되는 모습을 감상

인터렉티브 광고 형태로 소비자의 즉각적인 참여 가능

1)

3D 홀로그램을통해 구현되는포르쉐 911

ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., LtdSourced info: 1)”Macromark Weighs in on Porsche Pushing the Boundaries with Hologram in Print Ad”, Apr, 2016, http://bit.ly/1s66foq

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Coca Cola_ AR Case Study

코카 콜라 영국에서 새로운 250ml 코카콜라 캔을 홍보하기 위해, 스포티파이와 파트너쉽을 맺어, 콜라캔을 디지털 쥬크박스로변환시키는 캠페인 진행

사용자들이 Blip이라는 앱을 사용하면 AR 기술로 캔의 로고를 인식하고, 추가 음악 트랙을 그들의 스마트폰에서 청취가능

또한 스포티파이 앱을 통하여 어디에서 음악을 듣고 있는지 태그 가능. 이 플레이리스트 앱은 청취자들이 태그 한 장소로 이루어진 지도를보여주며, 해당 장소를 클릭하면 그 장소에서 사용자들이 청취한 음악감상 가능

약 75,000 유저들이 캠페인에 참여. 기존 코카콜라 QR 코드 캠페인성과 대비 300% 달성

AR 을 활용한코카 콜라와스포티파이의쥬크박스캠페인

ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., LtdSourced info: 1)Campaign Live, Coke Adds Spotify Branding to New Slim Cans, http://bit.ly/1PaPliy 2) Spotlight On http://bit.ly/1OQOhLt

1)

2)

Coca Cola & Spotify AR Playlist 1)

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Ⅲ. Virtual Reality

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Sourced info: 1)Statista, Forecast unit shipments of virtual reality head-mounted displays worldwide from 2015 to 2017 (in million units) , http://bit.ly/1TMzN4O 2) Emarketer, Virtual Reality Is an Immersive Medium for Marketers http://bit.ly/1SSW6pD 3) 삼성스마트폰카페, http://bit.ly/1WESqty 4)DHN Network, http://bit.ly/1TQyRbz 5) TechCrunch, What The Growth Of Virtual Reality Will Mean For Brands http://tcrn.ch/1M5q3u6 ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd

VR이란?

Virtual Reality는 가상 현실을 의미 VR 기기의 종류로는 대표적으로 Oculus Rift, HTC Vive,

Samsung Gear 등이 있음 페이스북이 스타트업이었던 Oculus VR을 2.5조원에 인수

VR의 미래

영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi-Capital)은 최근 기업의 동향과관심을 반영하여 증강현실과 가상현실 시장규모가 2016년 2억달러(약 2천3백억 원), 2018년 50억 달러(약 5조7천억 원), 2020년1,500억 달러(약 170조 원) 규모로 성장할 것이라고 예측

2020년에는 소비자가 VR 하드웨어와 소프트웨어에 $21.8B의지출예상

33%

48%

49%

52%

52%

54%

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55%

57%

57%

62%

64%

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VR 데이팅서비스

VR 활용한스포츠 연습

스마트폰 3D 뷰어

영상전화

360도비디오게임

Home Office

데스크톱 게임

스포츠 게임시청

인터넷 기술지원서비스 제공

영화감상

VR 스마트폰지도

온라인 쇼핑 VR화

4)

전세계 스마트폰유저들이 흥미를 가진 VR 기능

3)

브랜드가 VR을 사용해야 하는 이유

브랜드와 소비자 간의 소통을 더욱 긴밀하게 만듦 소비자가 꿈꿔 온 경험을 브랜드가 VR을 통해 제공 VR을 통해서 우리가 경험한 것을 제3자가 똑같이 직접 경험 할 수

있는 환경 제공

다른사람들과유의미한연결고리생성 가능

5)

전세계 VR 시장의 성장 2)1)

0.14

1.43

6.31

0

1

2

3

4

5

6

7

2015 2016 2017

판매배송

(단위: 백만건)

What Is and Why Virtual Reality for Brands

3)

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Sourced info: 1) Store SteamPowered., http://bit.ly/1RZ6InH 2) Road to VR, Hands On: Audi’s Stunning Netx-gen Showrooms are Powered by Vive and Rift, http://bit.ly/1mMwwVCⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd

2016년 4월, 프랑스 Allegorithmic과 함께 ‘IKEA VR Experience’ 파일럿 체험앱 출시

체험자는 HTC 헤드셋을 착용한 후, 앱을 실행하여 실제 크기와 동일한 가상의부엌 공간 경험

가상 현실 속에서 채소 정리, 가스레인지 사용 등 기본적인 행동들을 할 수있으며, 컨트롤러를 이용하여 상품의 색상을 변경하는 등의 다양한 체험

가상 부엌을 바라보는 눈높이를 어른 (약 190cm) 과 아이 (약 100cm)시점으로 선택 가능

게임 플랫폼 ‘스팀’ 사용자 평가 134개 중 긍정적 평가 85% 차지 1)

이케아 VR Experience

Audi VR Experience

Audi는 2016년 1월 CES에서 VR을 활용한 Audi 쇼룸 공개 사용자가 고른 자동차 조수석에 앉아서 경험 하는 체험과 일어서서 자동차 외부

구조를 볼 수 있는 경험 두 가지로 구성 테블릿과 VR을 연결시켜, 자동차 종류와 색깔을 골라 데모를 볼 수 있음 Oculus Rift를 활용하여 앉아서 자동차 내부를 구경할 수 있는 옵션은 전세계

아울렛에 도입할 예정이며, 그 외 HTC Vive를 활용한 가상 현실 체험 옵션은플래그쉽 스토어에서만 사용 가능 예정Click to Play 2)

Click to Play

Virtual Reality Case Studies

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Ⅳ. Tips to Experience Age

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소비자가 만족하고 경쟁사와 자사를 구분 지을 수 있는 경험을 제공하라 체험을 통한 소통은 자연스럽고 브랜드와 관련성이 높아야 하며, 온라인과 오프라인 모든 환경을 아우를 수 있는

브랜드의 상품, 서비스, 정보, 컨텐츠를 활용한 브랜드 에코시스템을 구축하라 유저가 브랜드와 소통하고 소통, 지지를 보내며, 유저에게 영향을 줄 수 있는 경험을 제공하라

가상 현실 기술을 활용할 때 가장 중요한 것은 기술의 선점을 넘어선 브랜드 및 기존 타겟과의 연관성

*Sourced Info: 1) NetBAse, “Marketing in 2016: Age of You, Part1” http://bit.ly/1TGZvEj2) Hot Sauce, “Car manuals made simple through AR”, http://bit.ly/1UeKk4L

What Brand Should Do in Experience Age

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기술의범람에서 브랜드가잊지말아야 할 것은역시 고객

1)

<Hyundai Sonata Car Manuals> 2)

자동차 구매 후 두꺼운 설명서를 버리거나 처박아두고읽지 않는 고객들을 위하여 AR 설명서 앱을 개발하여배포

45개의소나타주요기능, 82개의사용설명비디오, 자동차를스캔할때나타나는 6개의 3D 오버레이이미지, 50 개이상의가이드포함

현대의소나타 AR 자동차설명서는기존설명서를귀찮아하던고객의행동패턴을파악

자동차뿐아니라가전제품등과같은복잡한구조의설명서로도확장가능

기술력으로고객에게도움을 주고자동차구매, 사용시새로운경험을제공한 사례

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*Sourced Info: 1) Wharton School of Business Studyⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd

Brand Loyalty is Driven by58% of Brand Experience and

42% of Brand Engagement

Is Your Brand in Control of That 58%?

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Thank You