location based service pencarian restoran di wilayah...
TRANSCRIPT
1
LOCATION BASED SERVICE PENCARIAN RESTORAN DI
WILAYAH JABODETABEK BERBASIS ANDROID
1Indra Cahya Kamahendra, 2Ericks Rachmat Swedia
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi,
Universitas Gunadarma [email protected], [email protected]
Abstrak
Restoran adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang
menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa makan
maupun minum. Kini restoran tidak hanya menjadi tempat makan dan minum tetapi juga
menjadi tempat sosialisasi dan melepas penat, pertemuan antar anggota keluarga, rekan
kantor, atau juga teman - teman. Bagi seseorang yang bepergian ke suatu daerah yang belum
dikenalnya, dia akan kesulitan untuk mencari lokasi tempat dia berada saat itu dan tempat -
tempat tertentu, seperti informasi lokasi restoran. Untuk mendapatkan informasi ini biasanya
seseorang akan bertanya pada orang yang ada di sekitarnya. Namun pekerjaan ini tentu tidak
selalu menyenangkan, karena bisa saja informasi yang diberikan orang yang ditanya tersebut
keliru tentu saja hal ini sangat merepotkan dan memakan waktu. Pada penelitian ini dibuat
suatu aplikasi Location Based Service (LBS) untuk pencarian restoran di wilayah
Jabodetabek. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pengguna mencari restoran di
wilayah Jabodetabek. Metode yang digunakan pada aplikasi ini yaitu Software Development
System (SDLC) dengan model Waterfall. Aplikasi ini bersifat online, pengguna wajib
menggunakan koneksi internet agar dapat mendapatkan lokasi dan jarak restoran dari posisi
pengguna berada saat ini. Aplikasi ini menggunakan teknologi Location Based Service(LBS)
dengan bantuan google maps, GPS, dan informasi berupa titik koordinat. Aplikasi dengan
nama “EATICK” ini hanya dapat di gunakan pada smartphone berbasis android.
Kata kunci: Restoran, Android, Aplikasi, Location Based Service (LBS).
Abstract
Restaurant is a place or building that is commercially organized, which provides good service
to all its guests in the form of food and drink. Now a restaurant is not only a place to eat and
drink but also a place to socialize and unwind, gatherings between family members, office
colleagues, or also friends. For someone who is traveling to an unfamiliar area, he will find it
difficult to find the location where he is at that time and certain places, such as restaurant
location information. To get this information, usually someone will ask the people around
him. However, this job is certainly not always fun, because the information given by the
person being asked is wrong, of course this is very troublesome and time consuming. In this
study, a Location Based Service (LBS) application was created for restaurant search in the
Jabodetabek area. This application is expected to make it easier for users to find restaurants
in the Jabodetabek area. The method used in this application is the Software Development System (SDLC) with the Waterfall model. This application is online, users are required to use
an internet connection in order to get the location and distance of the restaurant from the
user's current position. This application uses Location Based Service (LBS) technology with
the help of google maps, GPS, and information in the form of coordinate points. This
application with the name "EATICK" can only be used on smartphones based on Android..
Keyword : Restaurant, Android, Application, Location Based Service (LBS).
2
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Teknologi memiliki banyak hal
positif yang dapat digunakan untuk
manusia. Perkembangan teknologi saat ini
sangat cepat dan pesat dalam membantu
kegiatan manusia mempermudah
kegiatanya, salah satunya teknologi
informasi. Kebutuhan akan informasi yang
mudah dan cepat sudah menjadi kebutuhan
pokok dalam masyarakat. Meskipun
teknologi berkembang dengan sangat cepat
dan pesat, masih banyak masyarakat yang
belum memanfaatkan hal tersebut secara
optimal. Berbagai bidang tak lepas dari
sentuhan teknologi termasuk dalam bidang
kuliner maupun restoran. Bagi seseorang
yang bepergian ke suatu daerah yang
belum dikenalnya, dia akan kesulitan untuk
mencari lokasi tempat dia berada saat itu
dan tempat - tempat tertentu, seperti
informasi lokasi restaurant. Untuk
mendapatkan informasi ini biasanya
seseorang akan bertanya pada orang yang
ada di sekitarnya. Namun pekerjaan ini
tentu tidak selalu menyenangkan, karena
bisa saja informasi yang diberikan orang
yang ditanya tersebut keliru tentu saja hal
ini sangat merepotkan dan memakan
waktu. Untuk mempermudah kondisi ini,
maka diperlukan suatu aplikasi mobile
yang dapat digunakan untuk mengetahui
informasi dan mencari rute ke lokasi
restaurant.
Seperti yang kita ketahui restaurant
merupakan suatu bisnis usaha yang
bergerak di bidang kuliner. Kini restaurant
tidak hanya menjadi tempat makan dan
minum tetapi juga menjadi tempat
sosialisasi dan melepas penat, kegiatan
makan juga menjadi tempat bersosialisasi,
pertemuan antar anggota keluarga, rekan
kantor, atau juga teman - teman.
Restaurant memiliki keterlibatan langsung
dengan konsumennya, sering kali
konsumen berbincang mengenai rumah
makan dan berbagi informasi tentang
pengalaman apa yang mereka rasakan
setelah bersantap disana baik dari segi rasa
makanan, pelayanan, dan harga.
Pada era globalisasi tentunya semua
kegiatan dilakukan dengan mudah dan
cepat. Perangkat smartphone kini tidak
hanya digunakan sebagai alat komunikasi
suara dan alat pengirim pesan saja.
Masyarakat cenderung smartphone dapat
membantu kegiatan sehari – hari. Dengan
adanya smartphone dan internet, kini para
konsumen dapat semakin mudah dalam
mencari berbagai tempat makan yang
diinginkan, serta dapat mengetahui
berbagai informasi lainnya, seperti nama
tempat makan, lokasi tempat makan, menu
makanan, hingga berbagai harga yang
ditawarkan oleh pemilik tempat makan
tersebut. Kendala yang sering muncul
seperti ketika konsumen tidak mengetahui
kata kunci yang tepat untuk mencari
tempat makan, atau tempat makan yang
ada belum memenuhi kriteria yang
diinginkan, misalnya seperti lokasi yang
terlalu jauh untuk dijangkau. Dengan
semakin bertambahnya kebutuhan akan
fitur – fitur baru untuk smartphone, salah
satu teknologi yang di aplikasikan di
perangkat mobile phone saat ini yaitu
teknologi Global Position System (GPS).
Dengan menggunakan GPS pengguna
dapat mengetahui keberadaanya secara
realtime. Hal ini menjadikan sebuah
kebutuhan yang luar biasa untuk
penyebaran informasi dengan mobile
Location Based Service (LBS).
Sebuah aplikasi pencarian lokasi
restaurant dengan menggunakan layanan
berbasis lokasi atau location based service
(LBS) berbasis android akan membantu
pengguna mencari lokasi restoran maupun
informasi menu kuliner dari restaurant
tersebut. Layanan Berbasis Lokasi atau
lebih dikenal dengan Location Based
Service (LBS) istilah umum yang
digunakan untuk menggambarkan
teknologi yang digunakan untuk
menemukan lokasi perangkat yang kita
3
gunakan. LBS adalah layanan informasi
yang dapat diakses melalui mobile device
dengan menggunakan mobile network,
yang dilengkapi kemampuan untuk
memanfaatkan lokasi dari mobile device
tersebut (Safaat, 2013).
Berdasarkan masalah yang telah di
uraikan diatas penulis tertarik untuk
membuat sebuah aplikasi layanan berbasis
lokasi atau lebih dikenal Location Based
Service (LBS) berbasis android, dengan
judul penelitian “APLIKASI LOCATION
BASED SERVICE PENCARIAN
RESTORAN DI WILAYAH
JABODETABEK”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
telah di uraikan, maka dapat di ambil suatu
rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat aplikasi
Location Based Service berbasis
android untuk mengetahui
informasi dan lokasi restoran di
wilayah jabodetabek secara
interaktif dan informatif bagi
pengguna?
2. Bagaimana merancang sebuah
interface pada aplikasi agar
menarik ini untuk para pengguna
dan mudah digunakan?
3. Bagaimana membuat Aplikasi yang
dapat menyajikan lokasi restoran
terdekat dari lokasi di sekitar
pengguna berada dengan batasan
wilayah jabodetabek?
4. Bagaimana membuat aplikasi yang
dapat membuat pengguna
memberikan komentar terhadap
restoran yang ada di aplikasi ini?
1.3 Batasan Masalah
Permasalahan yang ditemukan
selama penelitian ini dibatasi oleh hal-hal
yang tercantum berikut ini :
1. Aplikasi ini dibuat untuk pengguna
yang memiliki smartphone berbasis
android.
2. Aplikasi ini menyajikan informasi
dan lokasi beberapa restoran di
wilayah jabodetabek.
3. Aplikasi ini dapat memberikan
komentar terhadap restoran yang
ada di aplikasi ini yang dilakukan
oleh pengguna.
4. Aplikasi ini menggunakan koneksi
internet untuk dapat mengakses
mengakses Google Maps dalam
menunjukkan rute ke beberapa
restoran yang tersebar di wilayah
jabodetabek.
5. Aplikasi ini dibuat menggunakan
bahasa pemrograman kotlin,
database firebase, dan software
yang sebagai text editor adalah
android studio.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah membuat
sebuah aplikasi Location Based Service
pencarian restoran di wilayah jabodetabek
berbasis android yang di harapkan dapat
membantu pengguna untuk mengetahui
informasi lokasi restoran terdekat dari
posisi pengguna berada, serta sebagai alat
pencari restoran yang di inginkan
pengguna.
1.4 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis
menggunakan metode SDLC (System
Development Life Cycle), yang
menggunakan beberapa tahapan sebagai
berikut :
1. Perencanaan
Tahap pertama adalah membuat
suatu perencanaan yaitu, merencanakan
konsep dasar dari aplikasi yang akan di
buat, serta menentukan perangkat lunak
yang di inginkan dalam pembuatan
aplikasi ini.
4
2. Analisis
Pada tahap ini penulis melakukan
analisis secara fungsional dan non
fungsional, diantaranya adalah analisis
kebutuhan perangkat lunak (software),
kebutuhan perangkat keras (hardware),
kebutuhan pengguna, dan kebutuhan
sistem.
3. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan
perancangan aplikasi yaitu perancangan
struktur navigasi, perancangan diagram
UML (Unified Modeling Language),
perancangan tampilan aplikasi, dan
perancangan database.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan
aplikasi yang telah dianalisis dan
dirancang dengan melakukan pengkodean
program sampai aplikasi ini dapat
dioperasikan sebagaimana fungsinya.
5. Uji Coba
Pada tahap ini dilakukan pengujian
aplikasi ke smartphone berbasis android.
Uji coba pada sistem yang telah dibangun
dengan metode black box testing. Uji coba
ini dilakukan untuk mengetahui apakah
aplikasi ini layak digunakan sesuai dengan
kebutuhan pengguna dan memastikan
dapat berjalan dengan baik pada
smartphone berbasis android.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Restoran
Menurut Marsum W.A (1994:7)
restoran adalah “suatu tempat atau
bangunan yang diorganisasi secara
komersial, yang menyelenggarakan
pelayanan dengan baik kepada semua
tamunya baik berupa makan maupun
minum”.
Menurut Sugiarto, Endar dan Sri
Sulartiningrum (1996:7) mengatakan
bahwa Restoran adalah suatu tempat yang
identik dengan jajaran meja – meja yang
tersusun rapi, dengan kehadiran orang,
timbulnya aroma semerbak dari dapur dan
pelayanan para pramusaji, berdentingnya
bunyi–bunyian kecil karena persentuhan
gelas – gelas kaca, porselin, menyebabkan
suasana hidup di dalamnya”.
2.2 Android
Android adalah sistem operasi dan
platform pemrograman yang
dikembangkan oleh Google untuk ponsel
cerdas dan perangkat seluler lainnya
(seperti tablet). Android bisa berjalan di
beberapa macam perangkat dari banyak
produsen yang berbeda. Android
menyertakan kit development perangkat
lunak untuk penulisan kode asli dan
perakitan modul perangkat lunak untuk
membuat aplikasi bagi pengguna Android.
Android juga menyediakan pasar untuk
mendistribusikan aplikasi. Secara
keseluruhan, Android menyatakan
ekosistem untuk aplikasi seluler. Aplikasi
dikembangkan untuk berbagai alasan:
menjawab kebutuhan bisnis, membangun
layanan baru, membuat bisnis baru, dan
menyediakan game serta jenis materi
lainnya untuk pengguna. Developer
memilih untuk mengembangkan bagi
Android agar bisa menjangkau sebagian
besar pengguna perangkat seluler (Energy
et al., 2014).
Android didesain untuk menyediakan
respons cepat terhadap masukan pengguna.
Selain antarmuka sentuh yang
berubahubah, kemampuan getaran
perangkat Android bisa menyediakan
umpan balik sentuhan. Perangkat keras
internal seperti akselerometer, giroskop,
dan sensor kedekatan, digunakan oleh
banyak aplikasi untuk merespons tindakan
pengguna tambahan. Sensor tersebut bisa
mendeteksi rotasi layar dari potret ke
lanskap untuk tampilan yang lebih lebar
atau sensor bisa memungkinkan pengguna
untuk menyetir kendaraan virtual dengan
5
memutar perangkat seolah-olah setir
mobil(Energy et al., 2014).
2.3 Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan
Pengembangan Terpadu (Integrated
Development Environment/IDE) resmi
untuk pengembangan aplikasi Android,
yang didasarkan pada IntelliJ IDEA. Selain sebagai editor kode dan fitur
developer IntelliJ yang andal, Android
Studio menawarkan banyak fitur yang
meningkatkan produktivitas Anda dalam
membuat aplikasi Android, seperti:
1. Sistem build berbasis Gradle
yang fleksibel 2. Emulator yang cepat dan kaya
fitur 3. Lingkungan terpadu tempat
Anda bisa mengembangkan
aplikasi untuk semua perangkat
Android 4. Terapkan Perubahan untuk
melakukan push pada
perubahan kode dan resource ke
aplikasi yang sedang berjalan
tanpa memulai ulang aplikasi 5. Template kode dan integrasi
GitHub untuk membantu Anda
membuat fitur aplikasi umum
dan mengimpor kode sampel 6. Framework dan fitur pengujian
yang lengkap 7. Fitur lint untuk merekam
performa, kegunaan,
kompatibilitas versi, dan
masalah lainnya 8. Dukungan C++ dan NDK 9. Dukungan bawaan untuk
Google Cloud Platform, yang
memudahkan integrasi Google
Cloud Messaging dan App
Engine(https://developer.androi
d.com).
2.4 Location Based Sevice (LBS)
. Layanan Berbasis Lokasi atau lebih
dikenal dengan Location Based Service
(LBS) istilah umum yang digunakan untuk
menggambarkan teknologi yang digunakan
untuk menemukan lokasi perangkat yang
kita gunakan. LBS adalah layanan
informasi yang dapat diakses melalui
mobile device dengan menggunakan
mobile network, yang dilengkapi
kemampuan untuk memanfaatkan lokasi
dari mobile device tersebut (Safaat, 2013).
Terdapat dua unsur utama pada LBS yaitu:
a) Location Manager (API Maps)
Menyediakan tools/source untuk
LBS, Application Programming
Interface (API) Maps menyediakan
fasilitas untuk menampilkan,
memanipulasi maps/peta beserta
feature – feature lainnya seperti
tampilan satelit, street (jalan),
maupun gabungannya. Paket ini
berada pada
com.google.adroid.maps.
b) Location Provider (API Location) Menyediakkan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berada pada paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, track gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan mendeteksi perpindahan (Safaat, 2013).
2.5 Global Positioning System (GPS)
GPS adalah singkatan dari Global
Positioning System, yang merupakan
sistem navigasi dengan menggunakan
teknologi satelit yang dapat menerima
sinyal dari satelit. Sistem ini menggunakan
6
24 satelit yang mengirimkan sinyal
gelombang mikro ke bumi. Sinyal ini
diterima oleh alat penerima (receiver) di
permukaan, dimana GPS receiver ini akan
mengumpulkan informasi dari satelit GPS,
seperti:
a. Waktu. GPS receiver menerima
informasi waktu dari jam atom
yang mempunyai keakurasian
sangat tinggi.
b. Lokasi. GPS memberikan informasi
lokasi dalam tiga dimensi: 1)
Latitude 2) Longitude 3) Elevasi c.
Kecepatan. Ketika berpindah
tempat, GPS dapat menunjukkan
informasi kecepatan berpindah
tersebut. d. Arah perjalanan. GPS
dapat menunjukkan arah tujuan.
c. Simpan lokasi. Tempat-tempat yang sudah pernah atau ingin dikunjungi bisa disimpan oleh GPS receiver. f. Komulasi data. GPS receiver dapat menyimpan informasi track, seperti total perjalanan yang sudah pernah dilakukan, kecepatan rata-rata, kecepatan paling tinggi, kecepatan paling rendah, waktu/jam sampai tujuan, dan sebagainya. (Wishnu, 2012).
2.6 Kotlin
Kotlin adalah bahasa pemrogaman
yang pragmantis artinya bahasa ini
mengabungkan object oriented (OO) dan
pemrogaman fungsional. bahasa
pemrogaman ini dikembangkan oleh
JetBrains dan berbasis Java Virtual
Machine (JVM). Kotlin juga bersifat
interoperabilitas yang artinya bahasa
pemrogaman ini dapat digabungkan
dengan bahasa pemrogaman java dalam
satu project (Darwin et al., 2019).
Bahasa pemrograman ini juga dapat
digunakan untuk pengembangan aplikasi
berbasis desktop, web dan bahkan untuk
backend. Beberapa keuntungan yang
mungkin akan didapatkan jika
pengembangan aplikasi beralih
menggunakan Kotlin untuk
mengembangkan aplikasi diatas platform
JVM adalah sebagai berikut:
1. Dapat mengatasi
NullPointerException yang
umumnya terdapat pada Java.
2. Penulisan kode lebih ringkas
dan mudah dibaca
dibandingkan kode yang ditulis
dengan menggunakan bahasa
Java.
3. Mudah dipelajari.
4. Dukungan IDE untuk
mempermudah dalam
pemrograman (Sibarani et al.,
2018).
Berbagai hal berubah untuk kebaikan
bagi Pengembang Android. Di Google I /
O 2017, tim Android mengumumkan
bahwa Kotlin menjadi bahasa resmi untuk
mengembangkan aplikasi Android. Ini
berarti bahwa, walaupun masih mungkin
untuk mengembangkan aplikasi Android
menggunakan Java, mulai sekarang Kotlin
didukung penuh, dan Google memastikan
bahwa setiap fitur Android baru, kerangka
kerja, IDE dan semua perpustakaan mereka
bekerja secara lancar dengan bahasa baru .
Google mendengarkan komunitas tersebut,
yang selama bertahun-tahun meminta agar
Kotlin menjadi bahasa pihak pertama. Jadi
sekarang Anda dapat memanfaatkan semua
fitur bahasa modern saat mengembangkan
untuk Android (Leiva, 2018).
2.7 Android SDK
Android SDK adalah toolsAPI
(Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan
bahasa pemrograman Javadan XML serta
menggunakan peralatan command line
untuk menciptakan, membangun
melakukan debug aplikasi Android dan 11
7
pengendalian perangkat Android (misalnya
reboot, menginstal paket perangkat lunak).
Android SDK merupakan perangkat
pengembangan yang komperhensif, dan
terdiri dari debugger, libraries, handset
emulator, dokumentasi, contoh kode
program serta tutorial (S. Hansun, 2018).
2.8 API (Aplication Programing
Interface)
API merupakan software interface
yang terdiri atas kumpulan instruksi yang
disimpandalam bentuk library dan
menjelaskan bagaimanaagar suatu software
dapat berinteraksi dengansoftware lain.
Penjelasan ini dapat dicontohkan dengan
analogi apabila akan dibangun suatu
rumah. Dengan menyewa kontraktor yang
dapat menangani bagian yang berbeda,
pemilik rumah dapat memberikan tugas
yang perlu dilakukan oleh kontraktor tanpa
harus mengetahui bagaimana
carakontraktor menyelesaikan pekerjaan
tersebut. Darianalogi tersebut, rumah
merupakan software yangakan dibuat, dan
kontraktor merupakan API yang
mengerjakan bagian tertentu dari software
tersebut tanpa harus diketahui bagaimana
prosedur dalammelakukan pekerjaan
tersebut. (Webber dkk, 2010).
2.9 Java Script Object Orientation
(JSON)
Menurut (Hakim, 2012), Java
Script Object Notation (JSON) adalah
format pertukaran data yang ditemukan
oleh douglas crockford pada tahun 2006
yang memiliki ukuran data yang lebih kecil
serta waktu proses yang lebih cepat
dibandingkan dengan XML yang sudah
terlebih dulu ada. Sebelum ditemukannya
JSON, web service yang ada menggunakan
XML sebagai media pertukaran data, yang
sudaha menjadi standar umum dan umum
digunakan oleh para programmer, namun
sekarang JSON bisa juga digunakan
sebagai media alternative pertukaran data
didalam web service.
2.10 Firebase
Firebase Realtime Database adalah
database yang di-host di cloud. Data
disimpan sebagai JSON dan disinkronkan
secara realtime ke setiap klien yang
terhubung. Ketika Anda membuat aplikasi
lintas platform dengan Android SDK, iOS
SDK, dan JavaScript SDK, semua klien
Anda akan berbagi sebuah instance
Realtime Database dan menerima update
data terbaru secara otomatis Sebagai ganti
permintaan HTTP biasa, Firebase Realtime
Database menggunakan sinkronisasi
data—setiap kali data berubah, semua
perangkat yang terhubung akan menerima
update dalam waktu milidetik.
Memberikan pengalaman yang kolaboratif
dan imersif tanpa perlu memikirkan kode
jaringan (https://firebase.google.com).
2.11 Google Maps
Sejak diluncurkan pada tahun 2007,
Google Maps menjadi salah satu pilihan
para pengguna internet untuk melihat peta
dunia secara online. Beberapa fitur yang
ada di dalam Google Maps mampu
menampilkan peta dunia, foto satelit,
kepadatan jalan pada saat-saat tertentu,
topografi suatu tempat, serta fasilitas street
view atau pencitraan tingkat jalan. Street
view ditempatkan di setiap perempatan
jalan untuk menampilkan kondisi dan
situasi jalan secara nyata (Mario AP,
2010).
Dengan menggunkan fasilitas
Google Maps, anda dapat mengetahui arah
serta jarak perjalanan yang harus ditempuh
untuk menuju ke sebuah lokasi tujuan.
Google Maps juga memberikan info
tentang kepadatan jalan (traffic) pada saat
–saat tertentu. Selain itu, Google Maps
juga mampu menampilkan foto satelit
untuk mengenali ciri-ciri fisik suatu lokasi
alam seperti gunung, laut, dan hutan. Tak
hanya itu, Google Maps juga dapat melihat
8
dan bernavigasi dalam pencitraan tingkat
jalan (Mario AP, 2010).
Google Maps menyediakan sebuah
fasilitas untuk membuat peta sendiri.
Dengan fasilitas tersebut, Anda dapat
membuat sebuah daerah baru,
menambahkan daerah ke dalam peta, serta
memberikan arah perjalanan menuju lokasi
sebelumnya. Google Maps ini dapat
digunakan oleh siapa saja yang
membutuhkan informasi dengan melihat
peta secara online (Mario AP, 2010).
2.12 SDLC (System Development Life
Cycle)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin
(2013:26) mengemukakan bahwa “ SDLC
atau Software Development Life Cycleatau
sering disebut juga System Development
Life Cycleadalah proses mengem-bangkan
atau mengubah suatu sistem perangkat lu-
nak dengan menggunakan model-model
dan metod-ologi yang digunakan orang
untuk mengembangkan sistem-sistem
perangkat lunak sebelumnya, ber-dasarkan
best practice atau cara-cara yang sudah
teruji baik.
Terdapat beberapa tahapan pada
Waterfall model yaitu, analisis kebutuhan,
perancangan, implementasi dan uji coba.
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan
analisis terhadap data yang telah
dikumpulkan serta kebutuhan apa
saja yang dibutuhkan dalam proses
pembuatan aplikasi sesuai
prosedur, perangkat keras dan
perangkat lunak yang dibutuhkan
untuk menunjang aplikasi secara
optimal.
2. Perancangan
Tahap ini dilakukan
sebelum melakukan coding. Tahap
ini bertujuan untuk memberikan
gambaran apa yang seharusnya
dikerjakan dan bagaimana
tampilannya. Tahap ini membantu
dalam menspesifikasikan
kebutuhan hardware dan sistem
serta mendefinisikan arsitektur
sistem secara keselurahan.
3. Implementasi
Dalam tahap ini dilakukan
pemrograman pembuatan sistem.
Pembuatan dipecah menjadi
modul-modul kecil yang nantinya
akan digabungkan dalam tahap
berikutnya. Selain itu dalam tahap
ini juga dilakukan pemeriksa
terhadap modul yang dibuat,
apakah sudah memenuhi fungsi
yang diinginkan atau belum.
4. Uji Coba
Merupakan tahap uji coba
terhadap sistem yang telah
dibangun, dengan tujuan untuk
mengetahui kelayakan serta
kekurangan sistem tersebut. Hasil
dari tahap ini dijadikan sebagai
bahan evaluasi untuk melakukan
perbaikan dan penambahan pada
sistem yang telah dibangun.
2.13 Black Box
Pengujian perangkat lunak dari segi
spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dan kode program untuk
mengetahui apakah fungsi, masukan dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Metode BlackboxTesting merupakan salah
satu metode yang mudah digunakan karena
hanya memerlukan batas bawah dan batas
atas dari data yang di harapkan,Estimasi
banyaknya data uji dapat dihitung melalui
banyaknya field data entri yang akan diuji,
aturan entri yang harus dipenuhi serta
kasus batas atas dan batas bawah yang
9
memenuhi. Dan dengan metode ini dapat
diketahui jika fungsionalitas masih dapat
menerima masukan data yang tidak
diharapkan maka menyebabkan data yang
disimpan kurang valid(Cholifah et al.,
2018).
2.14 Unified Modeling Language
(UML)
UML Digunakan untuk
menspesifikasikan, menggambarkan,
mambangun dan mendokumentasikan dari
sistem perangkat lunak. UML meraupakan
bahasa visul untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem
dengan menggunakan diagram dan teks-
teks pendukung. UML hanya berfungsi
untuk melakukan pemodelan. Jadi
penggunaan UML tidak terbatas pada
metodologi tertentu, meskipun pada
kenyataannya UML paling banyak
digunakan pada metodologi berorientasi
objek. UML terdiri dari 13 diagram yang
dikelompokkan dalam 3 kategori
(simatupang julianto,sianturi setiawan,
2019).
1. Use Case Diagram
Diagram use case
merupakan pemodelan untuk
kelakuan sistem informasi yang
akan dibangun. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi
anatra satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan
dibangun. Use case digunakan
untuk mengetahui fungsi apa saja
yang ada pada sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi
tersebut.
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau
activity diagram menggambarkan
workflow (aliran kerja) atau
aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Penekanan
pada diagram aktivitas adalah
menggambarkan aktivitas sistem
atau aktivitas yang dapat dilakukan
oleh sistem, bukan apa yang
dilakukan aktor.
3. Sequence Diagram
Diagram sequence
menggambarkan kelakuan objek
pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup
objek dan massage yang dikirimkan
dan diterima antar objek. Oleh
karena itu untuk menggambar
diagram sekuen maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas
yang diinstansiasi menjadi objek
itu.
4. Class diagram
Class diagram menggambarkan
struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi.
2.15 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah susunan
menu atau hierarkidari suatu situs yang
menggambarkan isi dari setiap halaman
dan link atau navigasi tiap halaman pada
suatu situs. Sebelum menyusun aplikasi
multimedia kedalam sebuah software,
ditentukan terlebih dahulu alur apa yang
akan digunakan dalam aplikasi yang
dibuat. Struktur navigasi yang biasa
digunakan dalam proses pembuatan
aplikasi multimedia ada empat macam,
yaitustrukturnavigasi linier, hirarki,
nonlinier dan campuran (Prihatna, 2005).
2.15.1 Struktur Navigasi Linear
Struktur navigasi linier merupakan
struktur yang mempunyai satu rangkaian
cerita berurutan. Struktur ini menampilkan
satu demi satu tampilan layer secara
10
berurutan menurut aturannya (Prihatna,
2005).
2.15.2 Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering
disebut struktur navigasi bercabang, yaitu
merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer
dengan kriteria tertentu. Tampilan pada
menu utama disebut master page (halaman
utama satu), halaman tersebut mempunyai
halaman percabangan yang disebut slave
page (halaman pendukung) dan jika dipilih
akan menjadi halaman kedua, begitu
seterusnya (Prihatna, 2005).
2.15.3 Struktur Navigasi NonLinear
Struktur navigasi non linier (tidak
terurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada
struktur ini diperkenankan untuk membuat
percabangan. Percabangan pada struktur
non linier berbeda dengan percabangan
pada struktur hirarki, pada struktur ini
kedudukan semua page sama, sehingga
tidak dikenal adanya master atau slave
page (Prihatna, 2005).
2.15.4 Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran
(composite) merupakan gabungan dari
struktur sebelumnya dan disebut juga
struktur navigasi bebas, maksudnya adalah
jika suatu tampilan membutuhkan
percabangan maka dibuat percabangan.
Struktur ini paling banyak digunakan
dalam pembuatan aplikasi multimedia
(Prihatna, 2005).
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi location based service
pencarian restoran di wilayah jabodetabek
berbasis android ini dibuat untuk
mempermudah mencari informasi lokasi
restoran dengan jarak terdekat dengan
pengguna. Aplikasi ini terdapat beberapa
menu yang terdiri dari menu home, menu
favorite, dan menu profile. Pada menu
home menampilkan restoran terdekat dari
pengguna berada dan menampilkan
kategori restoran, jika salah satu dari
restoran di tekan akan menampilkan
informasi restoran yang di dalamnya
terdapat alamat, kontak restoran, dan
kolom komentar. Pada menu favorite
terdapat beberapa restoran yang di
favoritekan oleh pengguna, sebelum
mengakses menu favorite pengguna haru
login terlebih dahulu pada menu profile.
Pada menu profile berisi foto,username,
dan alamat email pengguna yang login,
serta about yang berisi tentang aplikasi. Di
aplikasi ini juga terdapat fitur pencarian
dimana pengguna bisa langsung mencari
restoran yang ingin di tuju.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan
bahasa pemrograman kotlin, android
studio, zomato API, database firebase.
Aplikasi ini bersiat online, pengguna wajib
menggunakan koneksi internet agar dapat
mendapatkan lokasi dan jarak restoran dari
posisi pengguna berada saat ini. Aplikasi
ini menggunakan teknologi Location
Based Service(LBS) dengan bantuan
google maps, GPS, dan informasi berupa
titik koordinat.
3.2 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan yang di perlukan
dalam pembuatan aplikasi location based
service pencarian restoran di wilayah
jabodetabek berbasis android dibagi
menjadi kebutuhan perangkat keras
(Hardware) dan kebutuhan perangkat
lunak (Software).
3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan
dalam proses pembuatan aplikasi ini, yaitu:
1. Laptop : Lenovo
11
2. CPU : Intel® Core™ i5-
7200U @ 2.50GHz (4CPUs),
~2.7GHz
3. RAM : 8 GB
4. Hardisk : 750 GB
5. VGA : AMD Radeon ™
R5 M430
6. Smartphone : Samsung A50s
3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunkan
dalam proses pembuatan aplikasi ini, yaitu:
1. Android Studio 4.0.0
2. Kotlin 1.3.61
3. Draw.io
4. Windows 10 Professional
5. Firebase
6. Android Software Development Kit
(SDK)
3.3.1 Rancangan Struktur Navigasi
Tahap ini akan menggambarkan
struktur navigasi pada Aplikasi Location
Based Service Pencarian Restaurant Di
Wilayah Jabodetabek. Struktur navigasi
bertujuan untuk menggambarkan alur
informasi dan hubungan antar halaman
pada aplikasi.. Struktur navigasi yang
digunakan pada aplikasi ini adalah struktur
navigasi composite atau campuran yang
terdiri dari gabungan antara struktur
navigasi linear dan hirarki. Struktur ini
mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data berdasarkan kriteria
tertentu serta mempunyai rangkaian cerita
yang berurut. Dapat dilihat pada Gambar
3.1.
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Navigasi
3.3.2 Perancangan Unified Modelling
Language (UML)
Perancangan sistem aplikasi
pencarian restaurant menggunakan
diagram UML untuk permodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem. Pada
perancangan sistem aplikasi ini
menggunakan 2 jenis diagram UML, yaitu
use case diagram dan activity diagram.
3.3.2.1 Rancangan Use Case Diagram
Use Case diagram menggambarkan
aktivitas – aktivitas yang dilakukan oleh
aktor – aktor yang ada di dalam sistem.
Diagram ini menitikberatkan pada apa
yang dilakukan aktor, bukan bagaimana
melakukannya. Dapat dilihat pada Gambar
3.2 yang merupakan rancangan use case
diagram.
Gambar 3.2 Rancangan Use Case Diagram
12
3.3.2.2 Rancangan Activity Diagram
Activity Diagram adalah representasi
grafis dari seluruh tahapan alur kerja.
Diagram ini digunakan untuk menjelaskan
proses bisnis dan alur kerja operasional
secara langkah demi langkah dari
komponen suatu sistem. Diagram ini
menggambarkan berbagai alur aktifitas
dalam sistem yang sedang di rancang,
bagaimana masing masing alur berawal,
decission yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Pada bagian
ini menjelaskan suatu proses aktivitas
pengguna dalam menggunakan aplikasi
yang dijalankan. Dapat dilihat pada
Gambar 3.3 rancangan activity diagram.
Gambar 3.3 Rancangan Activity Diagram
3.3.4 Rancangan Tampilan
Pada tahap ini menjelaskan tentang
rancangan tampilan dari Aplikasi Location
Based Service Pencarian Restaurant Di
Wilayah Jabodetabek Berbasis Android
yang terdiri dari rancangan tampilan splash
screen, home, favorite, profile, search,
detail restaurant, dan about.
3.3.4.1 Rancangan Tampilan Splash
Screen
Rancangan tampilan awal dari
aplikasi akan menampilkan splash screen.
Tampilan splash screen ini menampilkan
nama aplikasi, Textview yang bertuliskan
“EATICK” dan progress bar yang
berdurasi 3000 milisecond atau 3 detik
apabila pengguna akan masuk ke tampilan
home aplikasi. Dapat dilihat pada Gambar
3.4.
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Splash
Screen
3.3.4.2 Rancangan Tampilan Home
Rancangan tampilan home
menampilkan location, restaurant terdekat,
search restaurant, categories restaurant.
Pada tampilan ini terdapat 2 recycler view
yang menampilkan restaurant terdekat dan
categories restaurant, 3 navigation button
yaitu home, favorite, profile yang
digunakan pengguna untuk berpindah
activity dari tampilan home tersebut, 1 edit
text untuk mencari restaurant, 3 text view
yang menampilkan text nearby for you,
categories, dan lokasi pengguna saat ini.
Dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Home
13
3.3.4.3 Rancangan Tampilan Favorite
Pada rancangan tampilan favorite
dapat diakses ketika pengguna sudah login
yang akan menampilkan list item
restaurant yang telah di favoritekan oleh
pengguna. Terdapat beberapa image view
yang menampilkan poster restaurant
tergantung seberapa banyak restaurant
yang telah di favoritekan oleh pengguna
yang sudah login. 3 navigation button yaitu
home, favorite, profile yang digunakan
pengguna untuk berpindah activity dari
tampilan favorite tersebut. 3 text view
yang menampilkan nama restaurant,
kisaran harga, nomor telepon dan lokasi
restaurant. Dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Favorite
3.3.4.4 Rancangan Tampilan Profile
Sebelum Login
Rancangan tampilan sebelum login
menampilkan peringatan pengguna untuk
login. Terdapat 1 image view yang
menampilkan gambar tanda silang. 3
navigation button yaitu home, favorite,
profile yang digunakan pengguna untuk
berpindah activity dari tampilan profile
tersebut. 1 text view yang menampilkan
peringatan “YOU ARE NOT LOGGED
PLEASE LOGIN”, 1 button untuk login
dengan akun google. Dapat dilihat pada
Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Profile
Sebelum Login
3.3.4.5 Rancangan Tampilan Profile
Sesudah Login
Rancangan tampilan profile sesudah
login menampilkan foto profile pengguna,
email pengguna, username pengguna,
about, dan logout. Pada tampilan ini
terdapat 1 circle image view yang
menampilkan foto profile dari pengguna
sesuai foto akun google pengguna. 3
navigation button yaitu home, favorite,
profile yang digunakan pengguna untuk
berpindah activity dari tampilan profile
tersebut. 2 text view yang menampilkan
email dan username pengguna. 2 button
yaitu button about yang digunakan
pengguna untuk pindah activity ke
tampilan about dan button logout yang
digunakan pengguna untuk logout. Dapat
dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Profile
Sesudah Login
14
3.3.4.6 Rancangan Tampilan Search
Rancangan tampilan search
menampilkan list item restaurant yang
telah di cari oleh pengguna. Terdapat
beberapa image view yang menampilkan
poster restaurant tergantung restaurant
yang muncul ketika dicari pengguna, 3
text view yang menampilkan nama
restaurant, kisaran harga, nomor telepon
dan lokasi restaurant. Dapat dilihat pada
Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Search
3.3.4.7 Rancangan Tampilan Detail
Restaurant
Rancangan tampilan detail restaurant
menampilkan detail restaurant yang telah
di pilih oleh pengguna. Pada tampilan ini
terdapat 2 image view yang menampilkan
banner restaurant dan menu restaurant. 1
circle image view yang menampilkan foto
profile pengguna yang telah mereview atau
memberi komentar terhadap restaurant. 7
text view yaitu text nama restaurant, lokasi
restaurant, jam bua restaurant, kisaran
harga restaurant, menu, higlight, dan
reviews. 1 edit text untuk memberi
komentar terhadap restaurant. 3 button
yaitu location untuk mendirection lokasi
restoran ke google maps, phone number
untuk menampilkan nomor restaurant, dan
send untuk mengirim komentar. Dapat
dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Detail
Restaurant
3.3.4.8 Rancangan Tampilan About
Rancangan tampilan about
menampilkan tentang pengembang dan
informasi aplikasi. Terdapat 1 image view
yang menampilkan foto pengembang. 3
text view yang menampilkan about, nama
aplikasi dan informasi tentang aplikasi.
Dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan About
4. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
4.1 Implementasi Aplikasi
Tahap implementasi merupakan
tahap dimana system mampu di
aplikasikan dalam keadaan yang
sesungguhnya yang mengacu pada
rancangan–rancangan yang telah dibuat di
bab 3 menjadi tampilan aplikasi yang utuh.
Pada tahap ini di jabarkan tahap-tahap
dalam pembuatan Aplikasi Location Based
Service Pencarian Restoran Di Wilayah
15
Jabodetabek. Proses pembuatan aplikasi ini
dibuat menggunakan Bahasa pemrograman
kotlin, text editor Android Studio versi
4.0.0 dan Firebase sebagai database
aplikasi. Pada proses pembuatan aplikasi
ini dimulai dengan pembuatan project baru
pada Android Studio, database, tampilan
splashsreen, tampilan home, tampilan
search, tampilan profile sebelum dan
sesudah login, tampilan detail restoran,
tampilan favorite, tampilan about.
4.1.1 Pembuatan Project Pada
Android Studio
Pada tahap pembuatan aplikasi
review film dan pemesanan tiket bioskop
akan dijelaskan dengan menggunakan IDE
android studio. Nama project yang di
berikan pada aplikasi ini adalah EATICK,
Terdapat beberapa langkah-langkah yang
harus dilakukan dalam pembuatan project
di android studio yaitu :
1. Persiapkan terlebih dahulu aplikasi
android studio dengan menginstal
beberapa elemen yang dibutuhkan
untuk mendukung jalanya program
seperti JDK (Java Development Kit)
dan Plugins bahasa pemrograman
Kotlin.
2. Buka IDE Android Studio untuk
membuat project baru seperti dengan
memilih Start a new Android Studio
Project seperti gambar 4.1 dibawah ini.
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Project
Android Studio
3. Selanjutnya memilih Start a new
Android Studio maka akan muncul
interaksi menu seperti gambar 4.2.
Pilih Empty Activity untuk memulai
dengan tampilan yang kosong.
Gambar 4.2 Tampilan Pilihan Project
Template
4. Langkah selanjutnya pemberian nama
project, package project, lokasi project,
dan bahasa pemrograman yang di
gunakan. Pada gambar 4.3 project
name diberi nama tBox dan
menggunakan bahasa pemrograman
Kotlin kemudian klik finish.
Gambar 4.3 Tampilan Configure Project
5. Setelah itu akan muncul jendela awal
project android studio yang telah di
buat seperti pada gambar 4.4 berikut,
maka proses pembuatan aplikasi sudah
dapat dilakukan.
Gambar 4.4 Tampilan Jenndela Awal
Project android Studio
16
4.1.2 Pembuatan Database
Pada tahap ini pembuatan database
firebase dilakukan secara online dengan
menggunakan website resmi dari firebase
yaitu firebase.google.com. Saat website
telah terbuka secara lengkap klik “Go To
Console” dan masuk menggunakan akun
google dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan Awal Website
Firebase
Setelah berhasil masuk, tampilan dari
website firebase akan berubah ke halaman
pengguna kemudian klik “Add Project”
untuk membuat sebuah database dapat
dilihat pada Gambar 4.6. Database firebase
ini di beri nama “Eatick” yang digunakan
untuk menyimpan data sistem,
authentifikasi login pengguna dan
menyimpan data inputan pengguna.
Gambar 4.6 Tampilan
Pengguna Website Firebase
Setelah itu di implementation
firebase yang telah dibuat ke dalam
dependencies pada android studio.
4.1.3 Pembuatan Tampilan Splash
Screen
Splash screen merupakan tampilan
dari awal aplikasi yang berisi teks
“EATICK” yang muncul ketika aplikasi
pertama kali dibuka. Langkah awal untuk
membuat tampilan splash screen adalah
dengan membuat activity yang diberi nama
SplashActivity.kt dan otomatis akan
membuat activity_splash.xml. Hasil
implementasi pembuatan tampilan splash
screen dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Splash Screen
4.1.4 Pembuatan Tampilan Home
Home merupakan tampilan yang
tampil setelah splash screen. Tampilan
home menampilkan restoran terdekat dari
posisi pengguna berada dan menampilkan
categories restoran. Langkah awal untuk
membuat tampilan home adalah dengan
membuat file fragment with view model
yang diberi nama HomeFragment.kt dan
otomatis akan membuat
fragment_home.xml dan
HomeViewModel.kt. Hasil implementasi
pembuatan tampilan home dapat dilihat
pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Home
17
4.1.5 Pembuatan Tampilan Favorite
Tampilan favorite merupakan
tampilan yang dapat diakses ketika
pengguna sudah login. Tampilan ini berisi
list item restoran yang telah di favoritekan
oleh pengguna. Langkah awal membuat
tampilan favorite adalah dengan membuat
class fragment with view model yang
bernama FavoriteFragment.kt dan otomatis
akan membuat fragment_favorite.xml dan
FavoriteViewModel.kt, kemudian buat
class adapter yang bernama
FavoriteAdapter.kt. Hasil implementasi
pembuatan tampilan favorite dapat dilihat
pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Favorite
4.1.6 Pembuatan Tampilan Profile
Sebelum Login
Tampilan profile sebelum login
merupakan tampilan yang menampilkan
button login dengan akun google. Langkah
awal membuat tampilan profile sebelum
login adalah dengan membuat class
fragment yang bernama ProfileFragment.kt
dan otomatis akan terbuat
fragment_profile.xml kemudian membuat
xml lagi yang bernama not_logged.xml.
Hasil implementasi pembuatan tampilan
profile sebelum login dapat dilihat pada
Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Profile Sebelum
Login
4.1.7 Pembuatan Tampilan Profile
Sesudah Login
Tampilan profile setelah login
merupakan tampilan pengguna yang telah
login yang menampilkan foto profile,
username, email pengguna, button about
dan button logout. Langkah awal
pembuatan profile sesudah login adalah
dengan membuat class
LoginViewModel.kt dan logged.xml. hasil
implementasi pembuatan tampilan profile
sesudah login dapat dilihat pada Gambar
4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Profile Sesudah
Login
4.1.8 Pembuatan Tampilan Search
Tampilan search merupakan
tampilan yang menampilkan list item
restoran yang telah di cari oleh pengguna.
Tampilan search menampilkan sekilas
informasi restoran berupa poster restoran,
18
nama restoran, kisaran harga, nomor
telepon dan lokasi restoran. Langkah awal
membuat tampilan search adalah dengan
membuat class activity with view model
yang bernama SearchActivity.kt dan akan
otomatis membuat activity_search.xml dan
SearchViewModel.kt. Hasil implementasi
pembuatan tampilan search dapat dilihat
pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Search
4.1.9 Pembuatan Tampilan Detail
Restoran
Detail restoran merupakan tampilan
yang menampilkan detail lengkap restoran
yang telah di pilih oleh pengguna yaitu
menampilkan banner restoran dan menu
restoran, Menampilkan foto profile
pengguna yang telah mereview atau
memberi komentar terhadap restoran,
lokasi restoran, jam buka restoran, kisaran
harga restoran, higlight, dan reviews. Pada
tampilan ini juga menampilkan 2 button
yaitu location untuk mendirection lokasi
restoran ke google maps dan phone
number untuk menampilkan nomor telepon
restoran. Langkah awal membuat tampilan
detail restoran adalah dengan membuat
class yang bernama
DetailsRestaurantActivity.kt dan akan
otomatis membuat xml yang bernama
activity_details_restaurant.xml, kemudian
buat lagi layout xml bernama
item_highlight dan item_reviews.xml.
Hasil implementasi pembuatan tampilan
detail restoran dapat dilihat pada Gambar
4.13.
Gambar 4.13 Tampilan Detail Restoran
4.1.10 Pembuatan Tampilan About
About merupakan tampilan yang
menampilkan informasi tentang aplikasi.
Langkah awal pembuatan tampilan about
adalah dengan membuat class activity yang
bernama AboutActivity dan akan otomatis
membuat activity_about.xml. Hasil
implementasi pembuatan tampilan about
screen dapat dilihat pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Tampilan About
19
4.2 Uji Coba Aplikasi
Pada tahap ini adalah melakukan uji
coba untuk menemukan kesalahan yang
mungkin dapat terjadi pada sistem yang
telah dibuat. Tahap ini di lakukan agar
aplikasi dapat digunakan dan berjalan
dengan baik. Pada tahp pengujian
dilakukan dengan uji coba black box dan
uji coba pada perangkat android dengan
perangkat yang berbeda-beda.
4.2.1 Uji Coba Black Box
Pada tahap ini akan dilakukan uji
coba aplikasi dengan menggunakan
metode black box untuk menentukan
apakah menu-menu dapat berjalan dengan
baik atau tidak dan menghasilkan output
yang di harapkan atau tidak. Pengujian ini
berisi serangkaian pengujian fungsi,
menu,da tombol dari aplikasi. Hasil uji
coba black box pada aplikasi dapat dilihat
pada Table 4.1.
Tabel 4.1 Uji Coba Black Box
N
o
Fung
si
Sken
ario
Hasil yang
Diharapkan Hasil Nyata Hasil
1
.
Splas
h
Scree
n
Mem
buka
aplika
si
Menampilka
n text
“EATICK”
aplikasi
pada
tampilan
splashscreen
aplikasi
Berhasil
Menampilkan
text
“EATICK”
aplikasi pada
tampilan
splashscreen
aplikasi
Sukses
2
.
Menu
Home
Mene
kan
menu
home
Menampilka
n lokasi saat
ini, kolom
pencarian,
lokasi
restoran
terdekat,
Berhasil
menampilkan
lokasi saat
ini, kolom
pencarian,
lokasi
restoran
Sukses
kategori
restoran.
terdekat,
kategori
restoran
Mene
kan
kolo
m
searc
h
Berpindah
ke tampilan
search dan
dapat
mencari
restorant
yang
diinginkan
Berhasil
berpindah ke
tampilan
search dan
dapat mencari
restoran yang
diinginkan
Sukses
Mene
kan
restor
an
pada
list
Nearb
y For
You
Menampilka
n tampilan
detail
restoran
seperti
lokasi
restoran,
tombol
favorit,
tombol
location,
tombol
phone
number,
highlight
restorant,
dan kolom
review
Berhasil
menampilkan
tampilan
detail lengkap
restoran
seperti lokasi
restoran,
tombol
favorite,
tombol
location,
tombol phone
number,
highlight, dan
kolom
review
Sukses
20
Mene
kan
salah
satu
Categ
ories
Menampilka
n list
restoran
yang sesuai
dengan
kategori
yang dipilih
Berhasil
menampilkan
list restoran
yang sesuai
dengan
kategori yang
dipilih
Sukses
Mene
kan
tomb
ol
locati
on
pada
tampi
lan
detail
restor
an
Berpindah
ke aplikasi
Maps untuk
mengetahui
rute ke
lokasi
restoran
Berhasil
berpindah ke
aplikasi
Google Maps
untuk
menunjukan
rute ke lokasi
restoran
Sukses
Mene
kan
tomb
ol
Phon
e
Num
ber
pada
tampi
lan
detail
restor
an
Berpindah
ke telephone
dial pada
smartphone
yang
digunakan
Berhasil
berpindah ke
telephone dial
pada
smartphone
yang
digunakan
Sukses
3
.
Menu
Favor
ite
Mene
kan
menu
favori
te
Menampilka
n list
restoran
yang telah di
tekan
tombol
Berhasil
menampilkan
list restoran
yang telah di
tekan tombol
favorite oleh
Sukses
favorite oleh
pengguna
pengguna
4
.
Menu
Profil
e
Mene
kan
menu
profil
e
Menampilka
n tombol
login dan
text
keterangan
jika
pengguna
belum
melakukan
login serta
menampilka
n foto profil
pengguna,
nama akun,
gmail
pengguna,
tombol
about, dan
tombol
logout jika
pengguna
telah
melakukan
login
Berhasil
menampilkan
tombol login
dan text
keterangan
jika pengguna
belum login
serta
menampilkan
foto profil,
username,
pengguna,
tombol about,
dan tombol
logout jika
pengguna
telah
melakukan
login
Sukses
Mene
kan
Menu
Abou
t
Menampilka
n informasi
tentang
aplikasi
yang
dibangun
Berhasil
menampilkan
informasi
tentang
aplikasi yang
dibangun
Sukses
21
Mene
kan
tomb
ol
logou
t
Pengguna
keluar akun
dan memuat
ulang ke
tampilan
menu home
Berhasil
pengguna
keluar akun
dan memuat
ulang ke
tampilan
home
Sukses
Dari hasil uji coba black box yang
telah dilakukan, dapat dilihat bahwa
aplikasi yang dibuat dapat berfungsi sesuai
dengan yang di harapkan sehingga dapat
disimpulkan bahwa Aplikasi ini telah
bekerja dengan benar.
4.2.2 Uji Coba Pada Perangkat Android
Pada tahap ini, aplikasi diuji pada
beberapa smartphone yang memiliki
system android, RAM, ukuran layar, dan
resolusi yang berbeda-beda untuk
mengetahui apakah ada tampilan yang
tidak sesuai, kelancaran aplikasi saat
dijalankan, serta fungsi yang tidak berjalan
dengan benar. Hasil dari uji coba pada
perangkat android dapat dilihat pada Tabel
4.2.
Tabel 4.2 Uji Coba Aplikasi Pada
Perangkat Android
N
o
Nama
Perangkat
Spesifikasi Hasil
1 Samsung
Galaxy
A50s
Layar 6.4
Inci
Resolusi
1080 x
2340px
OS
Tampilan
aplikasi
sudah
sesuai
dengan
ukuran
layar dan
Android
9.0 (PIE)
RAM
6GB
dapat
berjalan
dengan
baik.
2 Samsung
Galaxy
A20
Layar 6.4
Inci
Resolusi
720 x
1560px
OS
Android
9.0 (PIE)
RAM
3GB
Tampilan
aplikasi
sudah
sesuai
dengan
ukuran
layar dan
dapat
berjalan
dengan
baik.
3 Asus
Zenfone 3
Layar 5.5
Inci
Resolusi
1080 x
1920 px
OS
Android
7.0
(Nougat)
RAM
4GB
Tampilan
aplikasi
sudah
sesuai
dengan
ukuran
layar dan
dapat
berjalan
dengan
baik.
4 Lenovo
A6000
Layar 5.0
Inci
Resolusi
720 x
1280 px
OS
Android
4.4.4
(Kitkat)
RAM
1GB
Aplikasi
tidak dapat
berjalan di
OS
Android
4.4.4(Kitk
at)
22
Dari uji coba diatas, aplikasi
dikatakan berjalan dengan baik apabila
tampilan aplikasi sesuai dengan tampilan
yang diharapkan. Dapat diambil
kesimpulan bahwa dari 4 perangkat,
aplikasi dapat berjalan dengan baik pada
perangkat android dengan minimum sistem
operasi android 5.0 (Lolipop). Aplikasi
tidak dapat berjalan pada perangkat
android dibawah sistem operasi android
5.0 (Lolipop).
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pada penelitian ini dapat diperoleh
kesimpulan bahwa telah berhasil dibuat
aplikasi location based service pencarian
restoran di wilayah jabodetabek berbasis
android. Aplikasi ini bernama “EATICK”
yang dapat membantu pengguna dalam
mencari lokasi dan informasi mengenai
restoran di wilayah jabodetabek. Aplikasi
ini juga dapat menampilkan informasi
lokasi restoran terdekat dari posisi
pengguna berada, menunjukan rute ke
lokasi restoran dengan bantuan google
maps, memberi reviews terhadap restoran,
dan memfavoritekan restoran. Berdasarkan
hasil uji coba yang dilakukan pada
beberapa perangkat android, Aplikasi ini
dapat berjalan dengan baik pada perangkat
android dengan minimum sistem operasi
android 5.0 (Lolipop) dan tidak dapat
dijalankan apabila perangkat android
memiliki versi android di bawah standar
minimum yang telah ditentukan.
5.2 Saran
Aplikasi ini hanya mencakup
wilayah Jabodetabek, dan menu restoran
yang tidak lengkap. Saran untuk
pengembangan selanjutnya, yaitu dapat
memperluas wilayah, memperbanyak
menu restoran, serta mengembangkan
system yang dirancang menjadi lebih baik
lagi.
DAFTAR PUSTAKA
A. Leiva, “Kotlin for Android Developers
Learn Kotlin the easy way while
developing an Android App,” p. 232,
2018.
Android Developer. “Android Studio”.
https://developer.android.com/studio
(Online, diakses pada 2 mei 2020).
Darwin, U. Gadjah, E. M. Simarmata, and
Y. Laia, “Aplikasi Penyimpanan File
Alternatif Bagi Pengguna
Smartphone Berbasis Android,” J.
Sist. Inf. dan Ilmu Komput. Prima
(JUSIKOM PRIMA), vol. 3, no. 1,
pp. 35–42, 2019.
Endar, Sugiarto dan Sri Sulartiningrum,
1996,Pengantar Industri Akomodasi
dan. Restoran, Jakarta : Gramedia
Pustaka Utama.
Google Firebase. “Firebase”.
https://firebase.google.com/ (Online,
diakses pada 10 juni 2020).
J. Webber, S. Parastatidis, and I.
Robinson.2010.REST in Practice.
UnitedStates: O’ReillyMedia, Inc.
Mario AP, Eduward Yeremias. 2010.
Hebatnya Google Maps dan
Pintarnya Google Street.
Yogyakarta: Andi.
Marsum.WA, 1994. Restoran dan Segala
Permasalahannya, Jogjakarta : Andi
Offset.
N. S. Sibarani, G. Munawar, and B.
Wisnuadhi, “Analisis Performa
Aplikasi Android Pada Bahasa
Pemrograman Java dan Analisis
Performa Aplikasi Android Pada
Bahasa Pemrograman Java dan
Kotlin,” 9th Ind. Res. Work.
23
Natiomal Semin., no. Juli, pp. 319–
324, 2018.
Prihatna, Hengky. 2005. “Kiat praktis
menjadi web master professional”.
Jakarta: Elex Media Komputido.
R. Energy et al., “Andorid Developer
Fundamental Course,” CIRED -
Open Access Proc. J., vol. 2017, no.
July, pp. 1–67, 2014, doi:
10.1049/oap-cired.2017.1227.
S. Hansun. 2018. “Pemrograman Android
dengan Android Studio IDE”.
Yogyakarta: Andi.
Safaat H, Nazruddin, 2013. Berbagai
Implementasi dan Pengembangan
Aplikasi Mobile Berbasis Android.
Informatika. Bandung.
Sukamto, R, A., dan Shalahuddin, M.
2013. Rekayasa Perangkat Lunak
Terstruktur Dan Berorientasi Objek.
Bandung: Informatika.
Wishnu, GPS Pada Android. Jasakom,
Jakarta, 2012.
W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S.
M. Sagita, “Pengujian Black Box
Testing pada Aplikasi Action &
Strategy Berbasis Android dengan
Teknologi Phonegap,” STRING
(Satuan Tulisan Ris. dan Inov.
Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018,
doi: 10.30998/string.v3i2.3048.
Zomato Developer. “GetAPI Key”.
https://developers.zomato.com/
(Online, diakses pada 21 maret
2020).