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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Evelyn Elizabeth Ayala Ñiquen Santiago Raúl Gonzales Sánchez

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Page 1: Ti93 Cuaderno

T E C N O L O G Í A SD E L A I N F O R M A C I Ó NY L A C O M U N I C A C I Ó N

E v e l y n E l i z a b e t h A y a l a Ñ i q u e nS a n t i a g o R a ú l G o n z a l e s S á n c h e z

Page 2: Ti93 Cuaderno

Serie: Cuadernos de Informática

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Te c n o l o g í a sd e l a I n f o r m a c i ó n y l a C o m u n i c a c i ó n

EVELYN ELIZABETH AYALA ÑIQUENSANTIAGO RAÚL GONZALES SÁNCHEZ

F O N D O E D I T O R I A L

Page 4: Ti93 Cuaderno

FICHA TÉCNICATítulo: Tecnologías de la Información y la ComunicaciónAutor: Evelyn Ayala / Santiago GonzalesCategoría: Cuadernos/ InformáticaCódigo: T/006-2015Edición: Fondo Editorial de la UIGVFormato: 170 mm X 245 mm, 295 pp.Impresión: Offsett y encuadernación en rústicaSoporte: Cubierta: folcote calibre 14Interiores: Bond alisado de 75 g.Publicado: Lima, Perú. Agosto de 2015

Universidad Inca Garcilaso de la Vega

Rector: Luis Cervantes LiñánVicerrector Académico: Jorge Lazo ManriqueVicerrector de Investigación y Posgrado: Juan Carlos Córdova PalaciosDecano de la Facultad de Ingeniería de Sistemas, Cómputo y Telecomunicaciones: José Eduardo Ugaz BurgaJefe del Fondo Editorial: Fernando Hurtado Ganoza

© Universidad Inca Garcilaso de la Vega Av. Arequipa 1841 - Lince Teléf.: 471-1919 Página web: www.uigv.edu.pe

Fondo Editorial© Editor: Fernando Hurtado Ganoza Correo electrónico: [email protected] Jr. Luis N. Sáenz 557 - Jesús María Teléf.: 461-2745 Anexo: 3712-3720-3721

Estos textos de educación a distancia están en proceso de revisión y adecuación a los estándares internacionales de notación y referencia. Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2015-11001

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Í N D I C E

Presentación ............................................................................................... 9Introducción ............................................................................................... 11Orientaciones metodológicas ......................................................................... 13

PRIMERA UNIDAD ............................................................................. 15Sociedad de la Información Lección 1 Sociedad de la Información ...................................................................... 17 1.1. Principios fundamentales de la Sociedad de la Información .................... 18 1.2. Definiendo la Sociedad de la Información ............................................ 20 1.3. Sociedad de la Información y conectividad en el planeta ....................... 24

Lección 2 Tecnologías de la Información y la Comunicación ........................................ 27 2.1. Fundamentos de las TIC ................................................................... 28 2.2. Evolución de las TIC ......................................................................... 36 2.3. Impacto de las TIC .......................................................................... 38

Lección 3 Desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ................ 43 3.1. Educación ....................................................................................... 43 3.2. Empresa ......................................................................................... 50 3.3. Gobierno ........................................................................................ 52Resumen ................................................................................................. 64Lectura 1 ................................................................................................. 65Lectura 2 ................................................................................................. 67Autoevaluación Nº 1 .................................................................................... 70Ejercicios propuestos ................................................................................... 72Exploración online ....................................................................................... 74Referencias bibliográficas ............................................................................. 74Glosario ................................................................................................. 75

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

SEGUNDA UNIDAD ............................................................................ 77Internet y World Wide Web

Lección 4 Web 2.0 ................................................................................................. 79 4.1. Evolución de Internet ....................................................................... 80 4.2. Fundamentos de la Web ................................................................... 82 4.3. Web 1.0 ......................................................................................... 83 4.4. Evolución de la Web 2.0 ................................................................... 88 4.5. Web 1.0 vs Web 2.0 ......................................................................... 92 Lección 5 Herramientas Colaborativas y Aplicaciones ................................................ 93 5.1. Aplicaciones en la Web 2.0 ................................................................ 93 5.2. Herramientas colaborativas ............................................................... 99 5.3. Rol de los usuarios en la Web 2.0 ...................................................... 102 5.4. Pilares de la Web 2.0 ....................................................................... 103 5.5. e-learning ...................................................................................... 105 5.6. Web 3.0 ......................................................................................... 112

Lección 6 Weblog ................................................................................................. 115 6.1. ¿Qué es Weblog o Blog? ................................................................... 116 6.2. Características ................................................................................ 118 6.3. Elementos ....................................................................................... 121 6.4. Anatomía ....................................................................................... 123 6.5. Tipos ............................................................................................. 129 6.6. Donde crear un Weblog .................................................................... 130Resumen ................................................................................................. 131Lectura ................................................................................................. 132Autoevaluación Nº 2 .................................................................................... 134Ejercicios propuestos .................................................................................. 136Actividad ................................................................................................. 138Exploración online ....................................................................................... 140Referencias bibliográficas ............................................................................. 141Glosario ................................................................................................. 143

TERCERA UNIDAD .............................................................................. 145Redes y Medios de Comunicación Social

Lección 7 Social Media .......................................................................................... 147 7.1. Fundamentos de las Redes Sociales ................................................... 148 7.2. Aplicaciones para Redes Sociales ....................................................... 152 7.3. Clasificación de las Redes Sociales ..................................................... 153 7.4. Redes Sociales. Nuevas formas de comunicación .................................. 154 7.5. Fundamentos de Social Media ........................................................... 155

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e v e l y n a y a l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

7.6. Beneficios del Social Media ............................................................... 157 7.7. Social Media Mobile .......................................................................... 159

Lección 8 Networking Professional .......................................................................... 161 8.1. Fundamentos de Social Networking Professional .................................. 161 8.2. Aplicaciones .................................................................................... 162

Lección 9 Networking Personal ............................................................................... 167 9.1. Fundamentos de Social Networking Personal ....................................... 167 9.2. Aplicaciones .................................................................................... 168

Lección 10 Impacto de las Redes Sociales ................................................................. 173 10.1. Empresa ....................................................................................... 177 10.2. Educación ..................................................................................... 179 10.3. Gobierno ...................................................................................... 180Resumen ................................................................................................. 182Lectura ................................................................................................ 183Anexo ................................................................................................. 188Autoevaluación Nº 3 ................................................................................... 189Ejercicios propuestos .................................................................................. 191Exploración online ....................................................................................... 193Referencias bibliográficas ............................................................................. 194Glosario ................................................................................................. 195

CUARTA UNIDAD ............................................................................... 197Aplicaciones Móviles

Lección 11 Dispositivos móviles ............................................................................... 199 11.1. Fundamentos de los dispositivos móviles .......................................... 200 11.2. Clasificación .................................................................................. 202 11.3. Tipos ............................................................................................ 204 11.4. Factores claves para el impulso de los dispositivos móviles .................. 211 11.5. Tecnologías de los dispositivos móviles ............................................. 213 11.6. Sistemas operativos para dispositivos móviles ................................... 214 11.7. Análisis comparativo de los sistemas operativos de los dispositivos móviles ........................................................... 217

Lección 12 Aplicaciones para dispositivos móviles ....................................................... 221 12.1. Fundamentos de las aplicaciones para dispositivos móviles ................. 221 12.2. Tipos ............................................................................................ 223 12.3. Consideraciones para desarrollar una app según su tipo ...................... 227 12.4. Consideraciones para desarrollar una app según su plataforma ............ 230

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

12.5. Categorías de apps ........................................................................ 230 12.6. Apps como herramienta empresarial ................................................. 233 12.7. Apps en el sector Bancario, Gobierno y Educativo ............................... 237 12.8. Tienda de Aplicaciones ................................................................... 241

Lección 13 Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles ................................... 245 13.1. Etapas de desarrollo de las apps ...................................................... 245 13.2. Desafíos para desarrollar apps ......................................................... 251 13.3. Oportunidades para desarrollar apps ................................................ 254 13.4. Herramientas de desarrollo para apps ............................................... 255 13.5. APP Inventor ................................................................................. 259 13.6. Desarrolla tu primera app con APP Inventor ....................................... 263Resumen ................................................................................................. 281Lectura 1 ................................................................................................ 282Lectura 2 ................................................................................................. 285Autoevaluación Nº 4 ................................................................................... 288Ejercicios propuestos .................................................................................. 290Exploración online ....................................................................................... 292Referencias bibliográficas ............................................................................. 293Glosario ................................................................................................. 294

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El Fondo Editorial de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega participa como editor y productor de los textos universitarios para los estudiantes de pregrado de la modalidad de educación a distancia. Esta labor exige del personal directivo, académico, profesional y técnico una visión de conjunto de las estrategias metodológicas propias de esta modalidad. El trabajo del Fondo Editorial se desarrolla en el diseño, diagramación y corrección de estilo lingüístico de los textos universitarios. Los contenidos están ubicados en los tres grandes campos del conocimiento: científico, humanístico o artístico.

El esfuerzo compartido con las Facultades, a través de sus docentes-tutores, autores de los referidos libros, conduce, sin duda alguna, a la elaboración de textos de buena calidad, los cuales podrán utilizarse a través de la página web o mediante la presentación física clásica.

En los últimos quince años la modalidad de educación a dis-tancia ha evolucionado, pasando por el e-learning, que privile-gia la formación profesional digital; b-learning, que combina lo tradicional y lo nuevo en el proceso de la formación profesio-nal; hasta la aproximación actual al móvil learning, que aparece como la síntesis de todo lo anterior y una proyección al futuro.

Con todo ello, el Fondo Editorial reitera su compromiso de participar en la tarea universitaria de formación académica y profesional, acorde con los tiempos actuales.

Fondo Editorial

P R E S E N TA C I Ó N

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I N T R O D U C C I Ó N

El desarrollo tecnológico y la revolución de Internet han puesto en evidencia que la red ha pasado a ser parte de nuestras vidas. Atrás quedaron los años en que la informática era un terreno exclusivo de los militares e ingenieros. El crecimiento y la expansión de la red mundial permitieron llegar a millones de usuarios.

Manuel Castells sostiene que Internet no es una tecnología. Inter-net representa una nueva forma de organización de la producción, lo que en su momento con la revolución industrial, representó la fábrica como medio para organizar la producción en masa. Lo que era antes la fábrica hoy lo es Internet, pero con una diferencia, la fábrica se concentraba, fundamentalmente, en las actividades pro-ductivas de bienes, hoy día Internet incide sí en la producción, pero también en la organización de los servicios, de los gobiernos, de actividades sociales, como: la educación, la salud, etc.

La generalización de la capacidad masiva de captación, transmi-sión, cómputo y almacenamiento de la información lleva a una profunda reconfiguración de la organización económica, política y social. En el marco de esta transformación, que abre oportunidades para los países de América Latina y el Caribe, así como amenazas en la medida que no se superen los rezagos respecto al mundo desarrollado, hay diversas maneras de incorporarse a la sociedad de la información, las que dependen de las condiciones iniciales de cada Estado y de dinámicas tecnológicas, económicas, sociales y culturales, así como de las opciones estratégicas de política pública que se adopten (CEPAL, 2003).

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

Para Kofi Annan, exsecretario General de ONU: “el uso de las TIC entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir la brecha digital existente entre centros urbanos y rurales mejorando la vida de todos los habitantes del planeta”.

El uso acorde de las Tecnologías de la Información y la Comunica-ción exige a los gobiernos de los Estados poder identificar los me-canismos y variables a considerar en una estrategia hacia la cons-trucción de la llamada Sociedad de la Información.

En el presente texto, abordamos el estudio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, los fundamentos generales y su impacto en la sociedad, el uso de las aplicaciones web, las redes sociales y las aplicaciones móviles, así como el desarrollo de aplica-ciones para dispositivos móviles.

Hemos dividido el libro en cuatro unidades. En la Primera Unidad, desarrollamos los temas de la Sociedad de la Información y las Tec-nologías de la Información y la Comunicación, y su desarrollo en la sociedad. En la Segunda Unidad, tratamos los temas de Internet y la World Wide Web, herramientas colaborativas y aplicaciones para la gestión de información y Weblog como medio de comunicación y difusión de información.

En la Tercera Unidad, definimos los medios de comunicación social utilizando las redes sociales, estudio de la nueva forma de comuni-cación, sus beneficios y su impacto en la sociedad.

En la Cuarta Unidad, desarrollamos el tema de Aplicaciones Móviles abordando los fundamentos de los dispositivos móviles, aplicacio-nes para dispositivos móviles y su desarrollo.

Los autores

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o r i e n t a c i o n e sM E T O D O L Ó G I C A S

SUMILLA

La asignatura de formación específica, y de naturaleza teórico – práctica, desarrolla las capacidades para comprender y analizar el uso de las herra-mientas tecnológicas, las aplicaciones web, las redes sociales y las aplicacio-nes móviles, para el acceso y difusión de la información por la sociedad. Se han desarrollado en cuatro unidades temáticas: Sociedad de la Información, Web 2.0, Redes y Medios de Comunicación Social y Aplicaciones Móviles.

DESCRIPCIÓN DE UNIDADES

Los contenidos se han organizado en cuatro unidades temáticas. Éstas se desarrollan en lecciones que incluyen: definiciones, descripciones tecnológicas, gestión de herramientas colaborativas, aplicaciones para las redes sociales: profesional y personal, impacto de las TIC en la sociedad, aplicaciones y herramientas para dispositivos móviles, que ayuden a cla-rificar los contenidos desarrollados.

En la Unidad 1. Se describe los fundamentos de la sociedad de la información y las tecnologías de la información. Identifica las principales herramientas para las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el crecimiento de la Sociedad, así como su desarrollo en: la Educación, la Empresa y el Gobierno.

En la Unidad 2. Se define los antecedentes de internet y los funda-mentos de la Web. La evolución e importancia de la Web y las principales herramientas colaborativas y aplicaciones web. Implementa soluciones de páginas web utilizando Weblog.

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

En la Unidad 3. Se describe los fundamentos de los medios sociales como herramientas para compartir: información, noticias, etc. El uso de las redes sociales para el posicionamiento de su perfil profesional y como medio de comunicación personal. Estudia el im-pacto de las redes sociales en: la Educación, la Empresa y el Gobierno.

En la Unidad 4. Se define los antecedentes, la clasificación y los tipos de dispositivos móviles. Estudia los factores clave y el análisis comparativo de los sistemas operativos para dispositivos móviles. Identifica las consideraciones para desarrollar aplicaciones móviles utilizando herramientas libres, como App Inventor.

OBJETIVO DE LA ASIGNATURA

Que el estudiante promueva el uso adecuado de las aplicaciones y herramientas de tecnologías de la información y la comunicación para satisfacer las necesidades de información de las personas y las organi-zaciones, permitiendo mejorar su capacidad y desarrollo profesional.

METODOLOGÍA

En cada unidad, el estudiante encontrará la sumilla y los ob-jetivos, permitiendo valorar sus alcances y logros, también se pre-sentan los fundamentos y elementos esenciales que permita poner en práctica a través de las propuestas tecnológicas. Al finalizar la unidad, se brinda un resumen, una lectura seleccionada, ejercicios propuestos, así como un apartado de autoevaluación que fortalezca el proceso del aprendizaje.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIÓN

El estudiante, bajo esta modalidad debe planificar el tiempo en el desarrollo de cada unidad, poniendo en práctica los ejercicios propuestos, compartiendo sus experiencias con el tutor y realizando actividades de auto aprendizaje. En tal sentido, el tutor dispondrá de un horario que permita interactuar con el estudiante resolviendo consultas o dudas, a través de Internet.

Respecto a la evaluación del aprendizaje, el estudiante dispone, al finalizar de cada unidad una serie de preguntas de autoevaluación que permita medir su aprendizaje. Al mismo tiempo, se dispone de ejercicios propuestos que deberá desarrollar para un mejor entendi-miento de las lecciones. Esto será un indicador para el tutor que se está poniendo en práctica lo aprendido. Para obtener el promedio final de la asignatura se suman el examen parcial, final y el promedio de las actividades planteadas en la asignatura.

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p r i m e r a

UNIDAD

Sociedad de la Información

Sumario

En la presente unidad se define los principios fundamentales de la Sociedad de la Información y las Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como la importancia que la información ha

adquirido para la sociedad.

Presentamos también el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la sociedad, el impacto económico y su integración con los medios de información.

Al finalizar la unidad, describimos el papel que desempeñan las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en: la Educación, la Empresa y el Gobierno.

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OBJETIVOS

Al finalizar esta unidad, el estudiante será capaz de:

• Conceptualizar los fundamentos de la Sociedad de la In-formación.

• Conocer el impacto de las Tecnologías de las Información y la Comunicación en la sociedad.

• Comprender el desarrollo de las Tecnologías de las Infor-mación y la Comunicación en: educación, empresa y go-bierno.

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L e c c i ó n 1

SOCIEDAD DE LA InFORMACIÓn

El avance tecnológico y la revolución de Internet han puesto en evidencia que la red ha pasado a ser parte de nuestras vidas. Atrás quedaron los años en que el mundo de la informática era un terreno exclusivo de los militares e ingenieros. La rapidez de la penetración de la red mundial permitió alcanzar 50 millones de usuarios en 5 años, algo que le costó 13 años a la televisión, 10 años al cable, 38 años a la radio y más de 70 años al teléfono (Yezers’ka, 2003).

Las sociedades modernas, a partir del siglo XVIII, la información y su circulación han tenido una presencia decisiva y determinante en la historia de los acontecimientos y en la vida social. Desde la denominada Segunda Revolución Industrial, la emergencia del telé-grafo y posteriormente el teléfono, luego la radio y la televisión, hicieron de la información y de la comunicación fenómenos de primer orden en las sociedades contemporáneas.

La Sociedad de la Información se refiere al grado de importancia que la información ha adquirido para la sociedad, así como se habló de la sociedad industrial, de la sociedad medieval o de la sociedad esclavista.

De acuerdo con Peres y Hilbert (2009), la información ha desempeñado un papel fundamental a través de la historia y de la posibilidad de compartirla mediante la co-municación continua, asombrando a la humanidad. El intercambio de información de-termina la conducta del ser humano, al punto que lingüistas y biólogos sostienen que el almacenaje de información por medio de diversas técnicas, como el arte, el lenguaje o las herramientas, fueron la fuerza impulsora que llevó a los seres humanos a convertirse en la especie dominante del planeta.

Hoy, la captación, el almacenamiento, la transmisión y el procesamiento de la infor-mación son las acciones socioeconómicas más importantes en la Sociedad de la Infor-mación.

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

1.1. Principios fundamentales de la Sociedad de la Información

El término Sociedad de la Información se generalizó a partir de la obra del sociólogo japonés Yoneji Masuda en 1981, cuando publicó The Information Society as Post-Indus-trial Society – La Sociedad Informatizada como Sociedad Posindustrial. Esta obra des-cribe la noción de la sociedad posindustrial, lo que situaba ya la nueva denominación en el ámbito del modo de producción y como sucesora de la sociedad industrial, colocando a la información en un lugar diferente al que hasta entonces había tenido los medios de comunicación y de información. La noción de Sociedad de la Información apunta al hecho de que la información pasa a ser en las sociedades posindustriales el elemento decisivo en torno al cual gira el proceso productivo, determinante de la evolución social en su conjunto [Salvat y Serrano, 2011].

Una sociedad industrial se organiza alrededor de la energía y su utilización para pro-ducir bienes. Una sociedad posindustrial se organiza alrededor de la información y la utilización de la información, sobre la base de organizar el flujo del conocimiento. Tam-bién es una sociedad que depende de la recopilación del conocimiento teórico [Salvat y Serrano, 2011].

Bell, citado por Salvat y Serrano (2011), afirma que “la información es necesaria para hacer funcionar cualquier cosa, desde una célula hasta la sociedad”.

En España, el Ministerio de Ciencia y Tecnología (2003) sostiene que: “la Sociedad de la Información es una realidad en muchos países, que ha transformado los modelos de vivir, trabajar y divertirse, y que, sin perder de vista los peligros e inconvenientes que están asociados, aporta perspectivas positivas en lo que al progreso económico, y desa-rrollo social y humano se refiere. El desarrollo de la Sociedad de la Información debe ser para el bien de la persona y esta afirmación debe constituirse en el criterio ético clave a tener en cuenta”.

El desarrollo de la Sociedad de la Información, lejos de ser un fin en sí mismo, es un objetivo que tiene como razón de ser la mejora y el aumento de la calidad de vida del ciudadano. La Sociedad de la Información abre un abanico de posibilidades a los Estados en desarrollo para alcanzar sus metas de progreso a través de medios alternativos.

Para reducir la brecha digital e impulsar un desarrollo sostenible basado en la socie-dad del conocimiento es necesario establecer prioridades en las acciones encaminadas a desarrollar la Sociedad de la Información. Entre las más importantes, sin duda, se encuentran las relacionadas con la inclusión electrónica o e-inclusión, y el aprendizaje electrónico o e-learning.

Sin embargo, los gobiernos tienen algo que ver con la Sociedad de la Información, aun cuando su posición sea lógicamente diferente en función de su nivel económico y facilidades de infraestructura. El papel de los gobiernos es fundamental para difundir los beneficios de dicha Sociedad a todos los ciudadanos a través del desarrollo de políticas

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nacionales y mundiales, y marcos de trabajo destinados a enfrentar los desafíos de la Sociedad de la Información.

El sector privado, por su parte, juega un papel activo, junto con los gobiernos y la sociedad civil, al ofrecer un modelo económicamente viable para lograr los objetivos de desarrollo. Contribuye de una manera instrumental, al crear, a través de la infraestruc-tura, las condiciones materiales necesarias para el acceso universal a la información y a los servicios de valor agregado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Hoy, las telecomunicaciones se han convertido en el sector más dinámico de la eco-nomía mundial, impulsado por la aparición de Internet. Los ciudadanos y las empresas tienen una capacidad de conexión y comunicación nunca antes soñada.

Las telecomunicaciones ya no son un simple instrumento auxiliar de la actividad eco-nómica, es el motor de la nueva economía que se desarrolla en el planeta, habitado por los integrantes de la Sociedad de la Información y del Conocimiento. La puesta a disposición de las personas y las empresas de la enorme capacidad de información ha generado un cambio radical en las relaciones sociales, de tal forma que nos encamina-mos a una nueva sociedad, denominado Sociedad de la Información (Telefónica del Perú S.A. 2002).

UNESCO, en julio de 2002, citado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología (2003), sostiene que la Sociedad de la Información debe girar en torno a los derechos huma-nos: “debe estar basada en la igualdad, en la dignidad humana y la justicia social, y debe ajustarse a las necesidades y aspiraciones de todos los grupos sociales”. El uso de Internet y las aplicaciones relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Co-municación deben servir para avanzar en los principios democráticos y para progresar en áreas, como: la educación, la ciencia o la cultura, integrando las nuevas tecnologías con las más tradicionales.

El acceso a la Sociedad de la Información, y llevar la era digital a cada ciudadano, ho-gar y escuela, debe ser un objetivo, tanto local como global, siendo necesario contar con los medios, como el gobierno, para el ámbito interno, y de cooperación, a nivel interna-cional. El esfuerzo debe aplicarse tanto en el desarrollo de la Sociedad de la Información como en el desarrollo del entorno económico y social, donde ésta se sitúa. La existencia de una brecha alimenta a otras y es difícil considerar que se pueda dar el desarrollo de la Sociedad de la Información en países donde ni siquiera se cubren las necesidades más básicas (Ministerio de Ciencia y Tecnología, 2003).

La conceptualización, empleada por CEPAL (2003), se centra en la caracterización general de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y del proceso de digita-lización de la comunicación, la información y los medios.

El comportamiento humano se basa en el intercambio de información y en la comu-nicación, que puede verificarse mediante diversos canales, como: el habla, los textos, los gestos, los movimientos, las expresiones, los afectos; hasta la falta de atención que puede transmitir cierto tipo de información.

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

Un porcentaje creciente de la comunicación humana puede digitalizarse y de hecho se está digitalizando. Este proceso comenzó hace unas décadas y se acelera a medida que evolucionan las soluciones tecnológicas. Estos sistemas tecnológicos son lo que se suele denominar como TIC. La utilización de las TIC tiene consecuencias significativas en el modo de procesar y distribuir por todo el planeta la información y los conocimientos de forma codificada.

Tras la implantación y el imparable crecimiento de Internet, se habla también de la Sociedad en Red que se refiere a las transformaciones que, en el seno de la Sociedad de la Información, se han producido como consecuencia de la proliferación de redes y que determina nuevos modos de organización empresarial, de comunicación y de relación social o de ocio, sostiene Castell (2004) citado en Salvat y Serrano (2011).

La Sociedad de la Información es considerada como un “espacio” donde interactúan usuarios y tecnología, y producto de esta interacción se pueden definir estrategias de cómo usar y dónde, en qué mejorar, quiénes deben aplicar y en qué forma las diferentes TIC que mejoran los procesos empresariales y la forma de hacer las cosas por parte de los usuarios en particular.

Bill Gates (Cofundador y Director de Microsoft Corp.) en su libro titulado “Los Nego-cios en la Era Digital”, sostiene que: “Los clientes (usuarios) son los primeros beneficia-rios de la eficiencia cada vez mejor de la informática”; planteaba los lineamientos por el cual deberían encaminarse las TIC, es decir, el escenario donde los usuarios directos sean los actores principales, en un marco de valores orientado al trabajo en equipo (So-ciedad de la Información).

Durante la última década, los servicios TIC han ido pasando por diversas fases: en un principio se veían como una gran novedad, más tarde como una opción más, por lo que la Sociedad de la Información ha continuado su desarrollo en los ámbitos de nuestra vida.

El acceso, en movilidad, es ya una característica fundamental en el consumo de los servicios de la Sociedad de la Información, como muestra el hecho de que el 45% de los usuarios de Smartphone se conecta diariamente a redes sociales, o que el 25% utiliza este dispositivo para realizar compras. Su impacto modifica incluso la forma en que rea-lizamos nuestras actividades (Fundación Telefónica, 2014).

1.2. Definiendo la Sociedad de la Información

El término Sociedad de la Información nace para identificar esta nueva era, donde los sistemas de comunicaciones, ágiles y baratos, combinados con las tecnologías avan-zadas de la información, provocan una renovación en nuestras vidas. Un nuevo renaci-miento que va a alterar el modo en el que trabajamos, nos relacionamos, nos educamos y convivimos (Ríos, 1996).

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e v e l y n a y a l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

En la obra titulada: “La Sociedad de la Información en el Perú”, elaborado por Telefó-nica del Perú S.A. (2002), se afirma que es el “estadio de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros (ciudadanos, empresas y administración pública) para obtener y compartir cualquier información desde cualquier lugar y en la forma que prefiera”.

La Sociedad de la Información es el estado en el que se encuentran las sociedades en las que se implanta y se generaliza el uso de las Tecnologías de la Información y la Co-municación en los distintos ámbitos de la vida de los ciudadanos, de las empresas y las instituciones, y que les permite acceder a la información y productos que se encuentran en formato electrónico sin limitaciones de tiempo y espacio (Yezers’ka, 2003).

La Sociedad de la Información ha adquirido un protagonismo destacado a nivel pla-netario. Su implantación favorece la integración de los mercados, la economía y la in-formación.

La penetración de la Sociedad de la Información no escapa a las desigualdades entre Estados desarrollados y en vías de desarrollo, depende en gran medida de la situación económica de un Estado y del nivel de educación de su población. Las diferencias se encuentran entre las infraestructuras de telecomunicaciones que posibilitan el desarrollo y acceso a la Sociedad de la Información, el coste de equipamiento informático y la des-igualdad en las tarifas de conectividad y acceso a la red entre los usuarios de diferentes niveles socioeconómicos.

Figura 1.1. Internet en Perú cuesta el doble que en Chile.Fuente: http://peru21.pe/economia/internet-peru-cuesta-doble-que-chile-2118741

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El concepto de "Sociedad de la Información", según CEPAL (2003), hace referen-cia a un paradigma que está produciendo profundos cambios en nuestro planeta. Esta transformación está impulsada principalmente por los nuevos medios disponibles para crear y divulgar información mediante tecnologías digitales. Los flujos de información, las comunicaciones y los mecanismos de coordinación se están digitalizando en muchos sectores de la sociedad, proceso que se traduce en la aparición progresiva de nuevas formas de organización social y productiva. Esta "actividad digital", que se va convir-tiendo poco a poco en un fenómeno global, tiene su origen fundamentalmente en las sociedades industrializadas maduras. De hecho, la adopción de este paradigma, basado en la tecnología, está íntimamente relacionada con el grado de desarrollo de la sociedad. Sin embargo, la tecnología no es sólo un fruto del desarrollo, sino también, y en gran medida, uno de sus motores (por ser una herramienta de desarrollo).

CEPAL (2008), en base a la información recopilada de autores, sostiene:

• En 1948 Norbert Wiener afirma que “la sociedad solo puede comprenderse al estudiar su intercambio de mensajes y sus instrumentos de comunicación, en cuyo desarrollo futuro la comunicación entre el hombre y las máquinas, entre las máquinas y el hombre, y entre las propias máquinas, tendrá una importancia cada vez mayor”.

• El concepto de sociedad de la información fue creado por F. Machlup, en 1962, cuya conclusión fue: “que el número de personas dedicadas al manejo y proce-samiento de información era mayor que el de quienes realizaban tareas físicas”.

• Peter Drucker (1969) y Daniel Bell (1973) destacaron que el conocimiento sería el principal factor de generación de riqueza en la sociedad del futuro.

• Por su parte, Yoneji Masuda, en 1981, analizó el papel de la información como el principal componente de este proceso y las condiciones tecnológicas necesarias para su desarrollo. El concepto de sociedad de la información se desarrolló en el marco de la teoría de la innovación, es decir, bajo un enfoque evolutivo del de-sarrollo.

La principal definición del concepto Sociedad de la Información, dada en la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información en República Dominicana (2003), es:

“La revolución digital en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha creado una plataforma para el libre flujo de información, ideas y conocimientos en todo el planeta. Ha causado una impresión profunda en la forma en que funciona el mundo. Internet se ha convertido en un recurso mundial importante, que resulta vital tanto para el mundo desarrollado, por su función de herramienta social y comercial, como para el mundo en desarrollo por su función de pasaporte para la participación equitativa y para el desarrollo económico, social y educativo. La Sociedad de la Información debe cen-trarse en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la información y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la pro-moción de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida, sobre la base de

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los propósitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas y respetando plenamente y defendiendo la Declaración Universal de Derechos Humanos”.

Por su parte Castells (2006), al referirse a la Sociedad de la Información, establece una mirada desde las posibilidades de desarrollo social, dada la importancia del manejo de la información en la organización social (actividades económicas, culturales, sociales, educativas) como fuente de productividad y poder, donde se atiende las condiciones de las organizaciones, del recurso humano y de las capacidades tecnológicas; adaptadas a los sistemas de gestión y producción.

En ese sentido, el manejo de la información como factor de desarrollo social, involucra la participación activa de los sujetos sociales en el ámbito cultural, económico, político, educativo y en la toma de decisiones colectivas relacionadas con la construcción de su realidad social, donde juega papel fundamental la participación.

De acuerdo con Delarbre (2001), la Sociedad de la Información se caracteriza por:

• Los volúmenes y la diversidad en los datos, como escenario cotidiano en el cual nos desenvolvemos todos los días.

• Los medios para acceder a la información están en todos los escenarios de ac-tuación, lo que convierte a los medios en entornos sociales, donde se posibilita el intercambio, la interacción y la comunicación con sus consecuentes riesgos.

• Las interacciones y comunicaciones al instante con su característica simultanei-dad a bajos costes.

• La disponibilidad de técnicas para recibir información que se almacena en múlti-ples sitios.

• La mediación de las tecnologías para ser consumidores y productores de informa-ción, para cambiar la condición de usuarios pasivos de los contenidos del internet.

• Las posibilidades de acceso e intercambio no están al alcance de todos, esto, dadas las brechas tecnológicas, de acceso, culturales, educativas y económicas, donde se evidencian marcadas diferencias entre los Estados desarrollados y los más pobres o entre segmentos de la población.

• La generación de identidades compartidas en torno a las actitudes, opiniones, pensamientos, prejuicios, movimientos y tendencias sociales.

• La exponencial publicación de información en medio digital se convierte en un desafío cotidiano en la selección, evaluación, transformación y comunicación, de tal manera que aporte al desarrollo social y profesional.

Los volúmenes en contenidos comerciales, la falta de educación y reflexión sobre esta información, determina que el consumo y la mercantilización estén en muchos casos por encima del intercambio de conocimiento e intercambio cultural.

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1.3. Sociedad de la Información y conectividad en el planetaLa sociedad de la información y la conectividad en el planeta continúan avanzando,

siendo los Estados emergentes los que más contribuyeron a este crecimiento. El único servicio que ha experimentado un descenso respecto al año 2013 ha sido la telefonía fija, que a finales de 2012 contabilizaba un total de 1.165 millones de líneas, un 1,8% menos que en el 2011, con una estimación de penetración a nivel planetario para fi-nales de 2013 de 16,5 líneas por cada 100 habitantes, 4% menos que en el 2011. La posibilidad de alcanzar altas velocidades de acceso a Internet a través de redes móviles, mucho más fáciles de desplegar en los Estados emergentes, está jugando en contra de la telefonía fija (Fundación Telefónica, 2014).

A diferencia de la telefonía fija, la telefonía móvil en el planeta muestra un crecimien-to del 6,6% respecto al año 2013, lo que supone unos 450 millones de nuevas líneas móviles, que equivale a más de un millón de altas de líneas por día. En el 2013, la penetración de la telefonía móvil en el planeta fue del 96%, lo que supone unos 6.800 millones de suscriptores. África es la región que ha tenido el crecimiento más elevado con casi un 9%, y Europa con un 2,9%.

Sin embargo, el avance más destacado a finales de 2012 fue el de internautas. El número de usuarios de Internet creció un 10,7% en todo el planeta en el 2012. A finales del 2012 alrededor de 2.500 millones de personas estaban conectadas a la Red, 241 millones más que el año anterior (Fundación Telefónica, 2014).

En la figura 1.2, se muestra el mapa de cobertura de Internet fijo y móvil en Perú en el 2012, donde se aprecia que Lima cuenta con el acceso al servicio de internet (34,8%) seguido de Arequipa (29,9%).

Figura 1.2. Internet fijo y móvil en Perú 2012. Fuente OSIPTEL.

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En agosto de 2014, de acuerdo con OSIPTEL, la disponibilidad de múltiples plata-formas, tales como: audio, video, texto, consolidan a la Internet como el servicio de telecomunicaciones más importante para los jóvenes peruanos (de 18 a 26 años) que consideran que este servicio no solo permite un mayor nivel de entretenimiento, sino también de información.

Figura 1.3. Uso de los servicios de telecomunicaciones en Perú. Fuente OSIPTEL.

Los usuarios adultos (mayores a 27 años), la telefonía celular es el servicio más rele-vante. Estos usuarios valoran la comunicación más directa y personal que permite este servicio, y en segundo lugar, aprecian el acceso a servicios de datos (Internet).

Así mismo, el teléfono público es el servicio de telecomunicaciones menos importante, tanto para los adultos, como para los jóvenes peruanos.

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L e c c i ó n 2

TECnOLOgíAS DE LA InFORMACIÓn y LA COMunICACIÓn

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se desarrollan a partir de los avances científicos producidos en los ámbitos de la informática y las telecomunica-ciones. Es el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido, video).

El elemento más representativo de las nuevas tecnologías es el ordenador y más específicamente, Internet. Como indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo de gran magnitud, cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacio-narse del hombre.

Las TIC están presentes en todos los niveles de nuestra sociedad actual, desde las grandes corporaciones multinacionales, pymes, gobiernos, administraciones, universi-dades, centros educativos, organizaciones socioeconómicas y asociaciones, profesiona-les y particulares.

Ordenadores, teléfonos móviles, tarjetas de memoria, televisión digital terrestre (TDT), discos versátiles digitales (DVD) portátiles, global position system, (GPS), in-ternet, etc., son tecnologías que se han convertido en imprescindibles para muchas personas y empresas.

La aplicación de las TIC en los sectores de la sociedad y de la economía mundial ha generado una serie de términos nuevos como, por ejemplo, e-business y e-commerce (negocio y comercio electrónico), e-government (gobierno electrónico), e-health (sani-dad electrónica), e-learning (enseñanza a distancia), e-inclusión (inclusión social digital o el acceso a las TIC de los colectivos excluidos socialmente), e-skills (habilidades para

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el uso de las TIC), e-work (teletrabajo), e-mail (correo electrónico), banda ancha (acce-so a las redes de telecomunicación), domótica (control de electrodomésticos en la casa), entre otros, (Suarez y Alonso, 2007).

La fabricación de hardware —equipos de telecomunicaciones, de cómputo y electró-nica de consumo—, la industria de software y servicios conexos y el funcionamiento de los operadores de los servicios de telecomunicaciones o el desarrollo de las TIC están determinados por la heterogeneidad de la estructura productiva y del desarrollo eco-nómico entre los Estados de la región. La producción de hardware se concentra casi exclusivamente en los Estados más grandes, que tienen un gran mercado interno o son plataformas de exportación al mundo desarrollado. Por el contrario, la producción de software y servicios conexos está ligeramente menos concentrada; en efecto, constituye un componente importante de las exportaciones, incluso en países más pequeños, sobre todo los que ostentan niveles educativos más altos que la media regional. Por otra parte, si bien naturalmente los operadores de telecomunicaciones están presentes en todos los países, la propiedad y el control de las empresas están altamente concentrados en un duopolio virtual que opera en muchos países de la región (CEPAL, 2008).

El uso de las TIC y la evolución en el acceso y uso de Internet afecta la forma en que las empresas realizan sus negocios, impulsando el comercio electrónico y la interacción con las administraciones públicas.

2.1. Fundamentos de las TIC

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es un término que con-templa toda forma de tecnología usada para: crear, almacenar, intercambiar y procesar información en sus varias formas, tales como: datos, conversaciones de voz, imágenes fijas o en movimiento, presentaciones multimedia y otras formas, incluyendo aquéllas aún no concebidas. Su objetivo principal es la mejora y el soporte a los procesos de ope-ración y negocios para incrementar la competitividad y productividad de las personas y organizaciones en el tratamiento de cualquier tipo de información.

De acuerdo con Cabero (1998), “las TIC giran en torno a tres medios básicos: la microelectrónica, la informática y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo, de manera interactiva, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”.

a. Microelectrónica

Forma parte de una estructura común que tiene a la electricidad como origen y la electrónica como antecedente más inmediato.

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En 1959, los estadounidenses R. Noyce y J. Kilby resolvieron el problema técnico de colocar conjuntamente unos cuantos transistores y otros componentes en un mismo bloque semiconductor de silicio (principal componente de la arena de las playas) e inter-conectarlos por medio de pistas conductoras. Es el nacimiento del circuito integrado (CI) más conocido popularmente con el nombre de chip.

Ello permitió que la microelectrónica diera un salto cualitativo muy importante, que se produjo en 1971, con la fabricación del primer microprocesador.

Un microprocesador es un chip de unos 6 milímetros cuadrados por 0,01 milí-metros de grueso, que contiene todas las funciones equivalentes a las de una unidad de procesamiento de un ordenador.

La aparición del microprocesador hizo posible la fabricación de ordenadores de tama-ño más pequeño, de más potencia y, a la vez, de precio más asequible. Es la época del ordenador personal, más conocido popularmente con el nombre de PC.

Los subsectores de la electrónica que encuentran más aplicaciones son:

• La electrónica de consumo, que se dedica a diseñar, fabricar y comercializar aparatos electrónicos destinados al consumo de masas. Difícilmente encontra-remos un aparato electrodoméstico que no contenga un chip. Por electrónica de consumo entendemos: grupo de audio, grupo de vídeo y otros equipos.

• La electrónica profesional, que se dedica al diseño, la producción y la comer-cialización de sistemas y equipos de aplicación profesional. Comprende: grupo de telecomunicaciones, grupo de informática, grupo de defensa, grupo de medicina, grupo de electrónica industrial y otros.

b. Informática

El objetivo de la informática es manipular automáticamente la información.

La historia de los ordenadores empieza con motivo de la Segunda Guerra Mundial. La necesidad de disponer de tablas de tiro fidedignas fue una de las causas de que se diera un gran impulso a las máquinas de calcular. Fue que durante estas fechas se diera el nacimiento de la informática. Desde entonces su evolución ha sido muy rápida clasi-ficándose en varias generaciones que están relacionadas con el soporte electrónico de cada momento.

John von Neumann planteó la solución de no tener que recablear el circuito interno cada vez que se quiera desarrollar un programa nuevo. Propuso, además:

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• Que los programas se representasen en forma binaria.

• Que existiera una orden de bifurcación (condicional) que permitiera al programa cambiar la secuencia de ejecución de las instrucciones.

• Que los programas se desarrollasen de manera secuencial.

La quinta generación se popularizó desde que el Ministerio de Comercio e Industria Internacional de Japón (MITI) financie un programa con el nombre de Ordenadores de la Quinta Generación, que tenía que acabar en 1992. El desarrollo de esta generación presenta los siguientes hechos:

• Mayor capacidad de almacenamiento de datos y mayor cantidad de componentes en un solo chip.

• Desarrollo de componentes ópticos y otros, basados en la tecnología del arseniuro de galio.

• Nuevas estructuras de los ordenadores, fundamentalmente arquitecturas en pa-ralelo.

• Aplicación de la inteligencia artificial.

• Mejora de la capacidad de comunicación hombre-máquina.

A mediados de la década de los ochenta, se introduce el efecto de la superconductivi-dad, que permite una miniaturización todavía mayor, un aumento de la capacidad de la memoria y velocidades que se miden en miles de millones de instrucciones por segundo. Es el caso del superordenador ETA-10.

Figura 1.4. Superordenador ETA-10.Fuente: http://www.computerhistory.org/collections/catalog/X1041.90

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En el otro extremo de los superordenadores, están los ordenadores portátiles, que hoy día tienen una gran difusión y que se han familiarizado con el nombre de laptop. Tienen el tamaño de un maletín, pesan menos de un kilo y pueden hacer las mismas funciones que un ordenador.

El ordenador es una herramienta valiosísima que ha llegado a ser imprescindible en la mayoría de tareas. A mediados de la década de los sesenta, se empezaron a hacer operativas las primeras redes que interconectaban un conjunto de ordenadores. El po-tencial crece sorprendentemente y la red pasa a ofrecer servicios y a compartir recursos.

Si la red actúa en un área pequeña, como puede ser una oficina, la conexión se hace por cable y la función principal es compartir diferentes elementos, como pueden ser una impresora, ficheros, procesadores de textos, etc. En el caso de que la red cubra un área más amplia (LAN), la conexión se hace normalmente a través de una línea dedicada.

La red permite intercambiar programas y datos con mucha facilidad. En caso de que no se disponga de red, la transferencia de programas y de datos se debe hacer física-mente, mediante discos flexibles o a través de otros medios. Otra ventaja de una red es que se puede enviar a través de ella correo electrónico.

Norbert Wiener publicó el libro Cybernetic, en el que propone los fundamentos de esta disciplina como el estudio del control y de la comunicación, tanto en la máquina como en el hombre. Una variante de esta disciplina es la inteligencia artificial (IA).

Lainteligenciaartificial(IA)sepuedeconsiderarunaramaavanzadadelain-formática que tiene por objeto el diseño y la construcción de máquinas y pro-gramas capaces de realizar tareas tan complejas como las que hace el hombre, incluyendo la capacidad de aprender.

El desarrollo de la IA se vincula con dos acontecimientos:

• Los avances relacionados con los autómatas y la cibernética.

• Los trabajos de la lógica matemática.

El desarrollo de la informática ha invadido prácticamente todos los ámbitos de la ac-tividad humana.

• Lainformáticaindustrial

Ha sido en el ámbito industrial donde la informática se ha desarrollado mejor y donde ha marcado cambios revolucionarios. Su aplicación ha influido en los procesos de fabri-cación.

• Lainformáticaylamedicina

Los avances que la informática ha representado en el campo de la medicina son cuali-tativamente muy importantes; por ejemplo, el hecho de que médicos diferentes puedan

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hacer el seguimiento del historial de un mismo paciente, que se pueda tener soporte informático en las intervenciones quirúrgicas, que se puedan hacer seguimientos y con-troles analíticos. Aparece el concepto de la Telemedicina.

• Lasimulación

La simulación permite la reproducción de situaciones reales sin ningún riesgo. Por lo tanto, se aplica para hacer plausibles aquellas teorías que difícilmente pueden ser con-trastadas o para probar situaciones que por sus características podrían ocasionar serios peligros. La simulación ha encontrado importantes aplicaciones en muchos campos de la ciencia y la tecnología. Uno de los ejemplos más comunes lo tenemos en la instrucción de pilotos de aparatos aéreos y en pruebas aéreas.

• Lainformáticaylaeducación

La informática no puede estar marginada de la educación si tenemos en cuenta que la sociedad del futuro será una sociedad fuertemente informatizada. Por un lado, uno de los objetivos de la educación es proporcionar conocimientos elementales de informática. Y, por otro lado, la informática es una herramienta auxiliar de otras materias; sólo hay que pensar en las posibilidades que tiene la simulación en ciencias puras y en ciencias sociales. Aparece el concepto del e-learning.

• Ladomótica

Es una técnica que permite la automatización integral de las instalaciones eléctricas de viviendas y edificios. El término se aplica de forma general a este tipo de instalacio-nes, aunque para instalaciones de edificios muchos más complejos que las destinadas a viviendas, se utiliza el término Inmótica.

Figura 1.5. Esquema general de una vivienda domótica. Fuente: Martín, Juan (2013)

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La domótica se utiliza en las siguientes aplicaciones:

• Seguridad y alarmas: anti intrusión y robo, simulación de presencia y detección de gases, humos e inundaciones.

• Control y gestión de energía: ahorro energético mediante gestión optimizada de cargas eléctricas.

• Áreas de comunicación: intercomunicadores, integración de internet en el control eléctrico de la vivienda y distribución multimedia.

• Sistemas de confortabilidad: regulación de luminosidad, control remoto de lumi-narias y dispositivos, gestión de persianas y toldos, sistema de riego automati-zado.

• Lamultimedia

Hoy, no se entiende el fenómeno multimedia sin la presencia del ordenador, con la multimedia se designan aquellos sistemas que combinan cualquier medio: vídeo, imá-genes, sonidos, textos y gráficas. Además, y esto es importante, deben ser capaces de establecer interacciones con las personas que los utilizan.

A principios de los años ochenta se fabrican equipos capaces de almacenar informa-ción en formato óptico. Es el nacimiento del videodisco, iniciándose el fenómeno multi-media. Cada videodisco puede almacenar más de cincuenta mil imágenes numeradas e indexadas. La lectura se hace por medio de un rayo láser; por lo tanto, no hay contacto y, como consecuencia, no existe el desgaste. Pero la principal ventaja que presenta el videodisco o láser disco es que el ordenador puede controlar el lector fácilmente. Por esta razón es posible consultar cada imagen en menos de un segundo.

A finales de los años ochenta y principio de los noventa había una multitud de opcio-nes multimedia en el mercado. Al principio se trataba de ordenadores convencionales a los que se añadía una tarjeta de sonido, una tarjeta gráfica y un lector de CD-ROM o DVD. Actualmente, todos estos elementos ya salen integrados de fábrica para que los ordenadores dispongan de equipo multimedia.

c. Las telecomunicaciones

El telégrafo, el teléfono y la radio constituyen los tres grandes hitos de las telecomu-nicaciones.

Los avances de la microelectrónica y la informática han posibilitado que podamos hablar de las telecomunicaciones desde una nueva dimensión. El hecho más importante que ha permitido una mejora significativa en la calidad de los servicios de telecomuni-caciones ha sido la incorporación de las técnicas digitales a los equipos de telecomuni-cación.

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Las posibilidades de descomponer cualquier tipo de señal analógica (voz, datos, mú-sica, etc.) en una señal digital, es decir, en una sucesión de ceros y unos, permite que toda la información pueda ser tratada por un ordenador.

Si bien la tecnología de los ordenadores y de los teléfonos es diferente, sus posibilida-des se ven enormemente aumentadas si trabajan coordinadamente. La red de telefonía actual no podría existir sin la ayuda de los ordenadores que transforman las señales analógicas en señales digitales y los ordenadores difícilmente podrían intercambiar in-formación sin la ayuda de la red telefónica.

La informática y las telecomunicaciones han dado lugar a la tecnología denominada telemática. Cada servicio de telecomunicaciones tenía su propia red; ahora, gracias a la digitalización, es posible disponer de una red única que englobe todos los servicios (teléfono, fax, etc.). Esta única red, la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados), ofrece grandes ventajas económicas. Además de los servicios tradicionales, esta red permitirá que se pueda ofrecer al usuario un abanico de diferentes servicios. Son los denominados servicios avanzados de telecomunicaciones, SAT.

Entre las innovaciones que han aparecido en el ámbito de las telecomunicaciones y que han originado el cambio son:

a. La fibra óptica, que asegura la calidad y la velocidad de transmisión de la infor-mación en la red.

b. La transmisión vía satélite, permitiendo interconectar grandes redes de diferen-tes servicios, como la señal de televisión, que están dispersos geográficamente.

c. La telefonía móvil.

d. Los servicios avanzados de telecomunicaciones, como el correo electrónico, vi-deoconferencia, el fax.

e. Las autopistas de la información que son el soporte físico de la infraestructura global de la información.

LasTecnologíasdelasInformaciónylaComunicación(TIC)sedefinencomosistemastecnológicos mediante los que se recibe, manipula y procesa información, y que facilitan la comunicación entre dos o más interlocutores.

Por lo tanto, las TIC son algo más que informática y ordenadores, puesto que no fun-cionan como sistemas aislados, sino en conexión con otras mediante una red. También son algo más que tecnologías de emisión y difusión (como televisión y radio), puesto que no sólo dan cuenta de la divulgación de la información, sino que además permiten una comunicación interactiva. El actual proceso de “convergencia de TIC” tiende a tres caminos tecnológicos (es decir, la fusión de las tecnologías de información y divulgación, las tecnologías de la comunicación y las soluciones informáticas) separados en un único sistema que, de forma simplificada, se denomina TIC (CEPAL, 2003).

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Las características que diferentes autores, y descrito por Acosta (2012), especifican como representativas de las TIC, son:

• Inmateriales: De acuerdo con Cabero (1998) la información no se halla unida a objetos físicos, su soporte son los medios electrónicos que permiten trabajar con datos, códigos que pueden ser visuales, auditivas, audiovisuales y textuales; pueden ser esta-cionarios o estar en movimiento. Estas tecnologías inciden con fuerza en las caracterís-ticas y procesos de acceso y creación de la información.

• Interconexión: Hace referencia a la creación de nuevas posibilidades tecnológicas a partir de la conexión entre dos tecnologías. Por ejemplo, la telemática es la interco-nexión entre la informática y las tecnologías de comunicación, utilizando recursos como: el correo electrónico, el chat, la videoconferencia, las herramientas colaborativas, entre otros.

• Interactividad: Permite que el control de la comunicación no se halle en el emisor en todo momento sino que se desplace hacia el receptor quien adquirirá también la función de transmisor de mensajes, modificando con ello su rol en los procesos comunicativos. La comunicación por computador no respeta niveles lineales, ni direcciones, ni jerarquías porque funcionan en red, en todos los sentidos y direcciones; es multidireccional, permite acceder de individuo a individuo, de individuo a grupo, de grupo a grupo. Mediante las TIC se consigue un intercambio de información entre el usuario y el ordenador. Esta caracte-rística permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y características de los sujetos, en función de la interacción concreta del sujeto con el ordenador.

• Instantaneidad: Las redes de comunicación y su integración con la informática han posibilitado el uso de servicios que permiten la comunicación y la transmisión de la información, entre lugares alejados físicamente, de una forma rápida.

• Elevados parámetros de calidad y sonido: El proceso y transmisión de la infor-mación abarca todo tipo de información: textual, imagen y sonido, por lo que los avan-ces han sido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de gran calidad, lo cual ha sido facilitado por el proceso de digitalización.

• Digitalización: Su objetivo es que la información de distinto tipo (sonidos, texto, imágenes, animaciones) se transmita por los mismos medios al estar representada en un formato único universal. En algunos casos, por ejemplo los sonidos, la transmisión tradicional se hace de forma analógica y para que puedan comunicarse de forma consis-tente por medio de las redes telemáticas es necesario su transcripción a una codificación digital, que en este caso se realiza por un soporte de hardware, como el router o un soporte de software para la digitalización.

• Penetración en todos los sectores (culturales, económicos, educativos, in-dustriales): El impacto de las TIC no se refleja únicamente en un individuo, grupo, sec-tor o país, sino que, se extiende al conjunto de las sociedades del planeta. Los propios conceptos de "la sociedad de la información" y "la globalización", tratan de referirse a este proceso. Así, los efectos se extenderán a todos los habitantes, grupos e institucio-nes conllevando importantes cambios.

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• Innovación: Las TIC están produciendo una innovación y cambio constante en to-dos los ámbitos sociales. Sin embargo, estos cambios no siempre indican un rechazo a las tecnologías o medios anteriores, sino que en algunos casos se produce una especie de simbiosis con otros medios. Por ejemplo, el uso de la correspondencia personal se ha reducido con la aparición del teléfono, pero el uso y potencialidades del correo electró-nico ha llevado a un resurgimiento de la correspondencia personal.

• Capacidad de almacenamiento: Se refiere a almacenar gran volumen de infor-mación en espacios reducidos; no se habla sólo de datos sino también de imagen y sonido. El texto y la imagen se pueden almacenar y recuperar con facilidad, y otros como la imagen en movimiento y el sonido demandan más espacios.

• Tendencia hacia automatización: La propia complejidad de cómo obtener la información empuja a la aparición de diferentes posibilidades y herramientas que permiten un manejo automático de la información en diversas actividades perso-nales, profesionales y sociales. La necesidad de disponer de información estructu-rada hace que se desarrollen gestores personales o corporativos con distintos fines y de acuerdo con unos determinados principios.

• Diversidad: La utilidad de las tecnologías puede ser muy diversa, desde la comu-nicación entre personas, hasta el proceso de la información para crear informacio-nes nuevas.

El términoTecnologíasde la Informacióny laComunicaciónha sidodefinidopordistintos autores y ha ido evolucionando en el tiempo. Así es como, a principios de losnoventa,sedefiníacomotodaslastecnologíasbasadasenordenadoresycomu-nicaciones por ordenadores, usadas para adquirir, almacenar, manipular y transmitir información personal y de unidades de negocios, tanto internas como externas, en una organización. Las TIC son aquellos dispositivos que capturan, transmiten y despliegan datos e información electrónica, que apoyan el crecimiento y desarrollo económico de la industria manufacturera y de servicios. Así mismo, contempla a cualquier herra-mienta basada en ordenadores utilizados para trabajar con información, apoyar a la información y procesar las necesidades de información de una organización. Bajo esta definición,seincluyenlosordenadorespersonales,Internet, losteléfonosmóvilesyotros dispositivos similares. A ello se agregan las TIC tradicionales, como la radio, la televisiónyelteléfonofijo,asícomolosnuevosproductosyserviciosdebandaancha(CEPAL, 2012).

2.2. Evolución de las TIC

La evolución de las TIC en el ámbito tecnológico, de acuerdo con Pérez y Dressler (2007), destaca que los avances producidos en este campo han sido espectaculares y radicales, como en los soportes físicos, con una mayor velocidad y capacidad de proce-samiento y almacenamiento de la información que posibilitan la digitalización de cual-quier tipo de información, tales como: sonidos, imágenes, así como las posibilidades que

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ofrecen las redes, fijas y móviles, con la integración de aplicaciones que posibilita conec-tar programas de distinto tipo, permitiendo al usuario transferir información entre ellos, y de sistemas, facilitando que distintos equipos y plataformas se conecten y trabajen de forma coordinada. El desarrollo de las telecomunicaciones ha seguido un camino para-lelo con una evolución hacia arquitecturas distribuidas y estándares, como por ejemplo: las tecnologías de aplicaciones inalámbricas y móviles, WAP (Wireless Application Pro-tocol), WIFI y Bluetooth, que permiten acceder e interactuar desde cualquier punto con diferentes sistemas de información internos y externos desplegados en Internet.

La evolución de las TIC, en el desarrollo del software, ha permitido la aparición de avanzadas herramientas informáticas de gestión con nuevas funcionalidades y aplicacio-nes empresariales, entre las que destacan:

• Intranet: Red privada de una organización diseñada y desarrollada siguiendo los protocolos propios y el funcionamiento de Internet, protocolo TCP/IP, navegador web. Su utilización es interna, pero puede estar conectada a Internet y a otras redes externas. Para los usuarios, se resume en una serie de páginas Web que dan acceso a la distinta documentación de la empresa, informaciones corpora-tivas, aplicaciones informáticas, incluso permiten la publicación de información y conocimientos personales de cada empleado. Además, dentro de Intranet se pueden organizar y tener acceso a comunidades de prácticas virtuales, foros y listas de distribución.

• Software de simulación y realidad virtual: Aplicaciones que permiten mi-nimizar los costes de la realización de prototipos, experimentar nuevas ideas y simular la aplicación de conocimientos.

• Videoconferencias: Sistema que permite a varias personas, con independencia de su ubicación geográfica, entablar, mediante aplicaciones específicas, una con-versación con soporte audio y video en tiempo real.

• Datamining: Tecnología que permite la explotación y análisis de los datos al-macenados por la organización, generalmente una gran cantidad de datos alma-cenados en bases de datos y datawarehouse, buscando entre ellos relaciones y patrones de comportamiento no observables directamente.

• Datawarehouse: Repositorio o almacén de datos de gran capacidad que sirve de base común a toda la organización. Almacena los datos procedentes tanto del interior de la organización como del exterior, organizándolos por temas, lo que facilita su posterior explotación.

• Inteligencia artificial: Aplicaciones informáticas a las que se dota de propie-dades asociadas a la inteligencia humana. Ejemplos son los sistemas expertos, redes neuronales; que a partir del conocimiento y reglas introducidas por un ex-perto humano permiten alcanzar inferencia y resolver problemas.

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• Motores de búsqueda: Software diseñado para rastrear fuentes de datos, tales como: bases de datos, Internet; lo que permite indexar su contenido y facilitar su búsqueda y recuperación.

• Gestión documental: Aplicaciones que permiten la digitalización de documen-tos, su almacenamiento, el control de versiones y su disponibilidad para los usua-rios con autorización para su consulta o modificación.

• Mapas de conocimiento y páginas amarillas: Directorios que facilitan la lo-calización del conocimiento dentro de la organización mediante el desarrollo de guías y listados de personas, o documentos, por áreas de actividad o materias de dominio.

• Mensajería instantánea y correo electrónico: Aplicaciones que facilitan la comunicación en tiempo real o diferido, así como el intercambio de documentos.

• Groupware: Tecnologías diseñadas para la gestión de trabajos en equipo. Facilita la coordinación en el trabajo y compartir informaciones y aplicaciones informáti-cas.

2.3. Impacto de las TIC

El documento titulado “La sociedad de la información en América Latina y el Caribe: Desarrollo de las tecnologías y tecnologías para el desarrollo” (CEPAL, 2008), sostiene que las TIC han contribuido al crecimiento económico, la modernización del Gobierno y el logro de la equidad. Su carácter transversal permite su utilización como herramienta impulsora del desarrollo en diferentes áreas de la actividad económica y social.

La digitalización de los flujos de información y comunicación tiene un efecto positivo en los procesos productivos y, por tanto, en el crecimiento económico. Desde el punto de vista de la inclusión social, la telefonía móvil ha tenido la difusión más rápida y masiva de la historia de América Latina y el Caribe, lo que ha mejorado la calidad de vida de los segmentos más pobres de la población. Al mismo tiempo, un gran número de centros en la región permiten el acceso de amplias capas sociales a los servicios basados en Internet.

El impacto económico de las TIC es diferente en los países, incluso en los que tienen acceso a la misma tecnología. Una condición necesaria para aumentarlo es el desarrollo de iniciativas complementarias de las TIC, en áreas como: la educación, la investigación y el desarrollo.

El enfoque en el usuario final supone que la formulación e implementación de políticas no sea solo responsabilidad de los expertos en tecnología e instituciones especializadas en telecomunicaciones y computación, sino que estas tareas se integren también los especialistas de cada área de aplicación, como las empresas, la administración pública,

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la salud, la educación, la seguridad nacional y la gestión de desastres. Ellos son quienes deben explorar la manera en que estas tecnologías pueden modernizar y optimizar sus tareas, y la manera de integrar efectos positivos como la eficiencia, la rapidez, la trans-parencia y el aprovechamiento de economías de escala y externalidades de red.

Así mismo, en el documento titulado “Las tecnologías de la información y de las comu-nicaciones (TIC) y el desarrollo sostenible en América Latina y el Caribe: experiencias e iniciativas de política” (CEPAL, 2012) describe que: las TIC han impulsado el crecimiento económico, acelerando las comunicaciones y la conectividad, y, en el contexto ambien-tal, brindan oportunidades para la reducción de gases de efecto invernadero (GEI) en la industria de generación de energía, eliminación de residuos, construcción y transporte. Ello a través de iniciativas como las videoconferencias, el comercio y el gobierno elec-trónico y los edificios inteligentes. Son relevantes para el monitoreo ambiental y climá-tico, incluyendo el pronóstico del tiempo y, fundamentales, para las comunicaciones de alertas tempranas y mitigación en caso de catástrofes. Sin embargo, las TIC generan desafíos importantes como la formulación de políticas y desarrollo de instrumentos para abordar la gestión integral de los residuos eléctricos y electrónicos que generan.

El adecuado despliegue y uso de las TIC puede contribuir a reducir externalidades negativas, como los gases de efecto invernadero que pueden percibir importantes re-ducciones con la virtualización de actividades, a través de la telepresencia y el trabajo a distancia, o teletrabajo, por ejemplo, que contribuyen a la desmaterialización, reducien-do la huella ecológica y de carbono de las actividades económicas.

Se estima que los mayores impactos positivos resulten de la aplicación de las TIC a una gestión más eficiente de recursos y modos de producción y consumo, así como de su contribución a la creación de nuevos sectores productivos dinámicos y su rol en la prevención y alerta temprana ante desastres naturales y adaptación al cambio climático.

La rápida integración de las tecnologías de la información con los medios de comu-nicación y telecomunicaciones se ha traducido en diversos tipos de convergencia, entre las que destacan: las redes de comunicación (redes y servicios), los dispositivos de co-municación (equipos móviles multimedia), los servicios de procesamiento y aplicaciones (computación en nube o cloud computing) y las tecnologías Web (Web 2.0). Estas nue-vas plataformas tecnológicas configuran un nuevo ecosistema TIC, que se caracteriza por un crecimiento acelerado de aplicaciones inalámbricas y móviles a costes cada vez menores, con un aumento exponencial en la capacidad de procesamiento a través de la computación en nube y que generan nuevos cambios en los patrones de comporta-miento de los usuarios mediante las redes sociales asociadas a la Web 2.0. Este nuevo ecosistema tecnológico que conlleva grandes desafíos y oportunidades para el desarrollo sostenible.

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A medida que aumenta la demanda por productos y servicios TIC, las empresas, insti-tuciones y gobiernos tienden a invertir en nuevos servidores o centros de datos para sa-tisfacer las necesidades de sus usuarios. Si el crecimiento continúa al ritmo de la deman-da, en el año 2020 el mundo utilizará 122 millones de servidores, en comparación con los 18 millones de 2007, con el consecuente aumento en la energía y la refrigeración.

En ese sentido, la computación en nube (cloud computing) representa el principal aporte de las tecnologías de la información y la comunicación en la reducción de emi-siones, tanto de las propias TIC como de otras actividades y sectores, pues tiene la capacidad de satisfacer la demanda creciente de información haciendo un uso más efi-ciente e “inteligente” de la infraestructura de servidores y centros de datos, en términos energéticos y de costes operativos.

El uso de la computación en nube, si bien representa un importante avance en ma-teria de reducción de costes e impacto ambiental, ha sido lento. Ello obedece princi-palmente a preocupaciones por la seguridad y la privacidad de los datos compartidos. No obstante, existen algunos casos de éxito en el mundo como Amazon, a través de su servicio Amazon Web Service, que creó una nube privada a partir de la capacidad no utilizada por sus servidores. Hoy, ofrece sus servicios a clientes como la NASA, Netflix, empresas farmacéuticas y algunos bancos que, en lugar de incrementar el tamaño o capacidad de sus propios centros de datos, utilizan la capacidad no aprovechada de los servidores de Amazon para satisfacer su demanda de información, con las ventajas en ahorro de costes y huella de carbono que ello conlleva.

Otras empresas que han incursionado en la oferta de computación en nube son IBM, AT&T y Verizon.

Figura 1.6. Cloud Computing. Fuente: http://www.webirix.com/

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Algunos ejemplos de aplicaciones TIC que aprovechan las ventajas de la computación en nube son los servicios de correo electrónico, documentos y colaboración en línea de Google (Google Drive), así como la versión online de Microsoft Office (Office365). A nivel global, algunos actores del sector público y privado se encuentran trabajando en este sentido, como la información digital de los miembros civiles y militares de la Fuerza Aérea de Estados Unidos y el proyecto SMS for Life, que utiliza una nube privada para manejar la información relativa a la entrega de medicamentos y el seguimiento médico de pacientes con malaria en Tanzania.

Figura 1.7. Amazon Web Services. Fuente: http://aws.amazon.com/es/

Las TIC pueden hacer nuestras vidas un poco más “verdes” mediante nuevas con-ductas como las compras en línea, el teletrabajo y la comunicación a distancia, y que su sostenibilidad ambiental se localiza precisamente en el punto de interacción entre la tecnología y la sociedad.

El impacto de las TIC en la sostenibilidad se observa en la reducción de las presiones del transporte, con la intensificación del uso de conferencias y reuniones remotas, lo que permite reducir los costes y tiempos de traslados e implica menores emisiones de gases efecto invernadero (GEI) debidas al transporte. La oferta de tecnología ha aumentado, a la vez que los costes han caído de forma consistente, habiendo además, muchos servi-cios de comunicación y transferencia de datos que son gratuitos, como: Skype, Hangout, Facebook Messenger y SightSpeed.

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L e c c i ó n 3

DESARROLLO DE LAS TECnOLOgíAS DE LA InFORMACIÓn y LA COMunICACIÓn

3.1 EducaciónGracias a la familiarización con las TIC, hay una nueva cultura donde predomina el

ordenador sobre el libro o el docente y, afortunadamente, ya no les sirve sólo lo que dicen los libros, pues pueden aprender, cada vez más, por sí mismos, plantear, planificar estrategias y resolver situaciones en permanente transformación gracias a su accesibili-dad a los medio temáticos (Sánchez, 2009).

La introducción y uso de las TIC en los sistemas educativos es común, debido a que son consideradas una competencia básica (como la lectura y la escritura), representan una oportunidad para el crecimiento económico y empleo, y son herramientas para me-jorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

• El uso de las TIC en el proceso de enseñanza puede mejorar los logros de apren-dizaje de los alumnos.

• Las TIC son sólo un elemento de una estrategia coordinada orientada a mejorar el currículo, la pedagogía, la evaluación, el desarrollo profesional de profesores y otros aspectos de la cultura educativa.

• Las TIC permiten un nuevo escenario para la enseñanza y el aprendizaje.

• Las TIC son una herramienta para aprender y para enseñar.

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Entre las herramientas TIC para el proceso de enseñanza - aprendizaje, descritas por Moreira (2009), se encuentran:

Herramienta Definición Uso didáctico

Sitios Web en publicación compartida (youtube, wor-dpress, flickr, slideshare, blogspot)

Herramientas o recursos de software con acceso libre a la información.

Publicar en internet y com-partir ficheros digitales, compartir información.

Portales web especializa-dos (Bibliotecas virtuales, Revistas virtuales)

Portales que poseen infor-mación sobre temas espe-cíficos.

Acceder y consultar bases de datos documentales.

Aula Virtual Herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que per-mite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por ordenadores.

Proporciona un entorno para el desarrollo de cursos de formación a distancia y la interacción docente-es-tudiante y estudiante-do-cente.

Plataformas de software para aulas virtuales (mood-le, caroline, chamilo, blac-kboard)

Plataforma o software para actividades de enseñan-za-aprendizaje.

Impartir cursos o activida-des formativas a distancia o semi-presencial.

Audioconferencia Conferencia donde se utili-za telefonía de alta calidad.

Se emplea para la tele-co-laboración y establecimien-to de relaciones sociales.

Videoconferencia Forma de comunicación verbal y no verbal bidirec-cional a tiempo real, que intercambia audio y video o sólo audio.

Permite el intercambio de documentos. Facilita el se-guimiento visual y la per-cepción del contexto en el que tiene lugar la comuni-cación que permite estable-cer entre dos o pequeños grupos. Permite activida-des de demostración o mo-tivación, reuniones de tra-bajo, asesorías en tiempo real, charlas con expertos.

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Herramienta Definición Uso didáctico

Correo electrónico Medio para la transmisión de correspondencia a tra-vés de canales de comu-nicación en red, por medio del ordenador, y que com-binan las técnicas usadas por el teléfono y el correo tradicional. Es un servicio de envío y recepción de mensajes de una cuenta de correo a otra, con la dife-rencia de que el mensaje viaja de forma electrónica a través de la red y no físi-camente como en el correo tradicional.

Permite el aprendizaje coo-perativo y colaborativo. Este diálogo virtual enri-quece las temáticas trata-das, con lo cual el correo electrónico se convierte en un mediador para la edu-cación. El intercambio de mensajes digitales afianza la confianza y la libertad de expresión dentro de la co-munidad académica.

Chat Es una herramienta que permite mantener las con-versaciones en tiempo real (sincrónico) entre usuarios que se encuentran en dis-tintos puntos. Por su ca-rácter sincrónico, precisa acuerdo entre los usuarios en cuanto al tema, la hora y la fecha de la conversa-ción.

El chat posibilita el desarro-llo del trabajo cooperativo, la evaluación formativa, la interacción grupal y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. Por tratarse de una herra-mienta sincrónica (tiempo real), requiere de la plani-ficación de cada sesión de trabajo académico donde es importante acordar los siguientes aspectos: hora-rio de utilización, agenda de actividades, roles de los asistentes, entre otros.

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Herramienta Definición Uso didáctico

Foro Los foros de debates o dis-cusiones son espacios don-de los mensajes se pueden fijar o poner a disposición de todos los matriculados en un curso virtual. Esta herramienta, por su carác-ter asincrónico, posibilita la participación del usuario en su tiempo y con prepara-ción previa.

Herramientas de comuni-cación en red que permite el intercambio asincrónico (no simultáneo) de mensa-jes; el foro es muy utilizado para generar las discusio-nes sobre temas controver-tidos o dudas relacionadas con el contenido académi-co de la asignatura. Una de las ventajas que ofrece es que las respuestas a las preguntas permanecen en él, permitiendo a los estu-diantes realimentación per-manente.

Webquest Es una actividad con infor-mación proveniente en casi su totalidad de Internet propuesta generalmente por el docente, pero ges-tionado por uno o más par-ticipantes.

La búsqueda y el uso de la información es una de las capacidades a desa-rrollar en los estudiantes, en el marco del “aprender a conocer”, y el webquest ayuda al docente en este cometido, pues éste es una actividad de investigación con recursos que procede de internet. La estructu-ra de una webquest es la siguiente: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación, conclusión. Puede añadirse otros apar-tados, tales como: Guía para el docente, créditos y referencias.

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Herramienta Definición Uso didáctico

Wiki Es un sitio web que es de-sarrollada de manera co-laborativa por un grupo de usuarios y que puede ser fácilmente editado por cualquier usuario. Pue-de ser utilizada tanto por alumnos como por docen-tes para colaborar y poten-ciar el trabajo colaborativo.

Entre las características que definen la estructura del wiki se encuentran: se puede diseñar un docu-mento electrónico de forma sencilla y rápida, cualquier persona puede ver y modi-ficar la información, recibir el aviso por e-mail cuando alguien comenta o hace algo en una página del do-cumento, visualizar fácil-mente los cambios intro-ducidos y recuperar texto escritos por otras personas que haya sido modificado o borrado.

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Herramienta Definición Uso didáctico

Blogs: Weblogs o bitácoras Son herramientas que ha-cen las veces de diario personal del usuario. Pre-sentan contenidos enri-quecidos con hipervíncu-los, hipertextos, gráficos e imágenes que permiten al interlocutor profundizar en las temáticas propuestas. El interlocutor que ingresa a un blog puede leer los conceptos publicados por su propietario; así mismo, está a disposición de apor-tar conceptos que enrique-cen la temática tratada.

Es una forma directa de insertar contenidos en la red sin necesi-dad de modificar sitios o páginas Web, lo que hace de él una he-rramienta de comunicación ágil en la actualización de los conte-nidos. Permite a los estudiantes consultar las novedades de la asignatura desde cualquier lu-gar y a cualquier hora. Un blog utilizado como herramienta de comunicación en la red hace posible la existencia de una co-munidad académica donde los estudiantes enriquecen los te-mas y aprenden de las distintas participaciones argumentadas de sus compañeros. El reto de los docentes está en lograr que los estudiantes sinteticen y apliquen la comprensión en una variedad de contextos y situaciones. Ofre-cen un espacio para escribir que se caracteriza por la mezcla de un diario personal en línea y una herramienta de discusión. Son sitios que recopilan cronológica-mente textos, siendo posible que los visitantes del blog añadan co-mentarios a los mismos, fomen-tando así la interacción entre el autor y el lector. Los weblog juegan un papel determinante en el proceso de enseñanza, son herramientas que contribuyen en la creación de entornos infor-máticos de aprendizaje, además permiten establecer un canal de comunicación entre el docente y el estudiante, promueven la inte-racción social. Dotan al estudian-te con un medio personal para la experimentación de su propio aprendizaje.

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Herramienta Definición Uso didáctico

Software de presentación multimedia

Software que puede incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, animaciones, sonidos, fragmentos de vi-deos.

Crear documentos o fiche-ros multimedia.

Software Educativo Programa computacional o conjunto de recursos infor-máticos diseñados para ser utilizados en el proceso de enseñanza y aprendizaje y el autoaprendizaje.

Los docentes seleccionan el software, al igual que seleccionan otros recur-sos y métodos didácticos, en función de sus concep-ciones pedagógicas, por lo tanto, éstas tienen una gran influencia en cómo se integra el ordenador en la práctica educativa.

Facebook Red social Permite relacionar a los ac-tores del sistema educativo formando un entramado comunicacional que permi-te el aprendizaje a través del juego, test y otras apli-caciones.

Twitter Red social Permite la comunicación abierta y la difusión de in-formación relacionada con hechos y noticias basada en la promoción de conte-nidos.

MOOC: corresponde a las siglas en inglés Massive Open Online Courses, que en cas-tellano se traduciría como «cursos en línea masivos y abiertos». Consiste en un tipo de formación no reglada (que no está dentro del Sistema Educativo Oficial) proporcionada a través de Internet, cuyas características son (Fundación Telefónica, 2015):

• La gratuidad de los cursos y su difusión a través de plataformas tecnológicas que permiten el acceso concurrente de miles de usuarios a través de internet.

• Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnológicas mediante las que son impartidos permiten el acceso a un gran número de estudiantes.

• Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a cualquier persona. En cuanto a la propiedad y tipo de licencia de los contenidos para su reutilización no existe un criterio homogéneo y dependen de cada plataforma.

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3.2. EmpresaLas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son cada vez más usadas

para el apoyo y automatización de todas las actividades de las empresas. Gracias a ellas, las organizaciones han conseguido obtener importantes beneficios, entre los que caben mencionar la mejora de sus operaciones, llegada a una mayor cantidad de clien-tes, la optimización de sus recursos, la apertura a nuevos mercados, un conocimiento más profundo acerca de las necesidades de la clientela para brindarles un servicio de mejor calidad y una comunicación más fluida, no sólo con sus empleados sino también con sus clientes y proveedores. Las TIC permiten lograr aumentar considerablemente su eficiencia.

La utilización de las TIC en las diferentes áreas de las compañías ha propiciado un ahorro de costes y tiempo, ayudándoles a su vez con una mejor gestión de los flujos de información permitiendo agregar valor a las actividades operacionales y de gestión empresarial, permitiendo a las empresas obtener ventajas competitivas, permanecer en el mercado y centrarse en su negocio.

Así mismo, el uso de las tecnologías de información mediante el uso de internet, tar-jetas de crédito, pago electrónico de la nómina de trabajadores, entre otras funciones; han cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en el gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional en cualquier campo. Es por eso que la función de las TIC en los procesos empresariales, como manufactura y ventas, se han expandido.

La primera generación de ordenadores se caracterizaba por guardar los registros y monitorear el desempeño de la empresa, sin embargo la información no era oportuna y precisa, ya que los resultados obtenidos describían lo que había pasado una semana an-tes. Con el avance de las TIC es posible capturar y utilizar la información en el momento que se genera, es decir, tener procesos en línea. Teniendo gran impacto en la forma en las empresas y sus competidores, lo que ha permitido cambiar la forma de hacer el tra-bajo y el lugar de trabajo.

Para los negocios, las TIC representan una herramienta importante, sin embargo, el implementar un sistema de información no garantiza que ésta obtenga resultados de manera automática o a largo plazo. En ella intervienen muchos factores, como el factor humano. Es previsible que ante una situación de cambio el personal se muestre renuen-te a adoptar los nuevos procedimientos o que los desarrolle plenamente y de acuerdo con los lineamientos que se establecieron.

Introducir tecnología en los procesos empresariales no es garantía de gozar de es-tas ventajas. Las TIC son esenciales para mejorar la productividad de las empresas, la calidad, el control y facilitar la comunicación, entre otros beneficios, su aplicación debe llevarse a cabo de forma inteligente. Así como:

• Apoyar a los empresarios y a las Pymes a crear estrategias para vender sus pro-ductos a través de internet.

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• Permitir la capacitación de sus empleados a través de la educación a distancia.

• Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas com-petencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).

• Ofrecer nuevas formas de trabajo y de inclusión laboral, como teletrabajo.

La implantación de la tecnología para que produzca efectos positivos debe cumplir con los siguientes requisitos:

• Conocer los procesos y la organización de la empresa.

• Planificar detalladamente las necesidades de tecnología de la información.

• Incorporar los sistemas tecnológicos paulatinamente, empezando por los más básicos.

El 90% del fracaso de los proyectos de implantación de tecnología de la información no es debido al software ni a los sistemas, sino al hecho de que la gente no tiene su-ficientes conocimientos sobre su propia empresa o sus procesos empresariales. Otro aspecto importante a considerar es que las empresas que tienen una gran capacidad de beneficiarse de la tecnología son organizaciones que, antes de añadir un componente tecnológico, describen detalladamente cuál será la repercusión para su empresa. Así pues, el objetivo debe ser que toda decisión relativa a la tecnología ayude a mejorar la productividad de la empresa, la organización o de uno mismo.

Con la implantación de las TIC, las empresas podrán darse a conocer a un mercado con un número significativo de potenciales clientes, pudiendo acceder a importantes beneficios sin tener que realizar una gran inversión y con un soporte publicitario inme-jorable.

Las plataformas digitales son una excelente oportunidad de negocio y contactos, por ejemplo, con las redes sociales las organizaciones pueden contactarse de manera senci-lla con otros profesionales y proveedores que posean interés en su actividad, interactuar en tiempo real con los clientes o dar a conocer las novedades de las mismas, aportando un valor añadido a las empresas.

Comercio Electrónico o Comercio Digital: Uso de internet, de la World Wide Web (web) y de las aplicaciones de software móviles, mediante un app, utilizadas para hacer negocios. Una app (abreviatura de "aplicación") es una aplicación de software, dicho término hace referencia a las aplicaciones móviles. Comprende las transacciones comer-ciales digitales que ocurren entre organizaciones, entre individuos, y entre organizacio-nes e individuos. Las transacciones digitales incluyen todas las transacciones realizadas mediante la tecnología digital. En su mayor parte, esto comprende las transacciones que se realizar a través de internet, la web, o las aplicaciones móviles. Las transacciones comerciales implican el intercambio de valores (por ejemplo, dinero) entre las fronteras organizacionales o individuales a cambio de productos y servicios. Se refiere al comercio electrónico. Entre sus características:

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• Ubicuidad: la tecnología de internet y la web están disponibles en todas partes: en el trabajo, el hogar, y en cualquier otros lugar a través de dispositivos móviles. Hace que el mercado no se limite a un espacio físico y permite hacer compras desde un escritorio, en casa, en el trabajo, o incluso desde el automóvil, mediante el comercio electrónico móvil. La ubicuidad reduce los costes de transacción, los costes de participar en un mercado. Para realizar transacciones, ya no es necesa-rio invertir tiempo y dinero en ir a un mercado.

• Alcance global: la tecnología del comercio electrónico permite que las transac-ciones comerciales traspasen los límites culturales y nacionales con mucha mayor conveniencia y economía de lo que se puede lograr con el comercio tradicional.

• Interactividad: facilita la comunicación bidireccional entre comerciante y consu-midor y entre consumidores.

• Densidad de la información: la tecnología reduce los costes de procesamiento, almacenamiento y la comunicación de la información, y de mayor calidad.

• Tecnología social: los nuevos modelos social y de negocio por internet permi-ten al usuario cree y distribuya su propio contenido, y dan soporte a las redes sociales.

3.3. Gobierno

El uso de Internet y de las nuevas tecnologías ha cambiado profundamente la forma en la que las personas nos comunicamos e interactuamos en todos los ámbitos, incluido el Gobierno y la Administración Pública. El Gobierno Abierto, como concepto basado en los principios de transparencia, participación y colaboración, y con las TIC como su ele-mento habilitador, puede ayudar a la mejora de los servicios públicos y a la recuperación de la confianza de la ciudadanía en la clase política y en los gestores públicos (Fundación Telefónica, 2013).

a. Gobierno Electrónico

El Gobierno Electrónico vincula la entrega de servicios y de información para el ciuda-dano a través del uso de medios electrónicos, donde permita la participación directa de los ciudadanos en las actividades del Estado. Establece, además, un rumbo estratégico mediante la implementación de nuevos modelos de negocios que explotan las posibili-dades de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

De acuerdo con el Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Información en el Perú – La Agenda Digital Peruana 2.0, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se encuentran intrínsecamente ligadas con la rutina y acciones diarias de un porcentaje

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significativo de los ciudadanos, siendo hoy el mayor medio de comunicación e interac-ción y desarrollo que tenemos a nuestro alcance. Nos encontramos inmersos en un proceso de globalización económica, que genera una creciente interdependencia entre los Estados, y donde las TIC han permitido la dinamización de los procesos económicos, sociales y hasta culturales.

En el Gobierno Electrónico, los órganos de la administración pública hacen uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en particular Internet, para mejorar los servicios e información ofrecidos a los ciudadanos, incrementar la eficiencia y la efi-cacia de la gestión pública, proveer a las acciones del gobierno un marco de transparen-cia y crear mecanismos que faciliten la participación ciudadana en la toma de decisiones de la gestión pública. Entre las definiciones de Gobierno Electrónico, se encuentran:

Gobierno electrónico es una innovación continua de los servicios, la participación de los ciudadanos y la forma de gobernar mediante la transformación de las relaciones externas e internas a través de la tecnología, Internet y los nuevos medios de comunicación.

GartnerGroup

Gobierno Electrónico es el uso de las tecnologías de la información y las comu-nicaciones (TIC), particularmente Internet, como una herramienta para alcanzar un mejor gobierno.

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE)

Gobiernoelectrónicoserefierealusodelastecnologíasdeinformaciónporpartede las agencias gubernamentales que tienen la habilidad de transformar las re-laciones entre los ciudadanos, los negocios y otros brazos del gobierno.

Banco Mundial

El Banco Mundial diferencia el e-Gobierno o Gobierno Electrónico de la e-Goberna-bilidad y define además al Gobierno Electrónico como “los sistemas de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), propiedad de, u operados por el gobierno, que transforman las relaciones con los ciudadanos, el sector privado u otras agencias del gobierno para promover el apoderamiento del ciudadano, mejorar la entrega de servi-cios, fortalecer la responsabilidad y rendición de cuenta, incrementar la transparencia y mejorar la eficiencia de gobierno”.

En resumen, podemos definir al Gobierno Electrónico de la siguiente fórmula:

Gobierno Electrónico = Gobierno + TIC + Servicios + Sociedad

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De la Carta Iberoamericana de Gobierno Electrónico (CLAD 2007), el Gobierno Elec-trónico tiene como finalidad:

1. Aproximar los Gobiernos y sus respectivas Administraciones a los ciudadanos, al facilitar la comunicación y relación con los mismos por medios electrónicos.

2. Incrementar la calidad de los servicios y productos públicos que el gobierno tiene que suministrar a los ciudadanos al mejorar la eficiencia, la eficacia y una mayor transparencia de la gestión pública, aprovechando la utilización de las TIC en la Admi-nistración Pública.

3. Optimizar, con ocasión de la implantación del Gobierno Electrónico, los modos de organización y de funcionamiento de los Gobiernos y sus Administraciones, simplificando trámites y procedimientos.

4. Fomentar el uso de los medios electrónicos en los ámbitos de la sociedad a tra-vés de la percepción de la utilidad que presentan en la Administración Pública.

5. Facilitar el acceso de los ciudadanos a cierta información general sobre el gobier-no y sus distintas instancias y reparticiones.

6. Proveer al ciudadano soluciones que le ahorren tiempo en sus trámites públicos.

En la presente Carta Iberoamericana, se entienden las expresiones de “Gobierno Electrónico” y de “Administración Electrónica” como sinónimas, ambas consideradas como el uso de las TIC en los órganos de la administración para mejorar la información y los servicios ofrecidos a los ciudadanos, orientar la eficacia y eficiencia de la gestión pública e incrementar sustantivamente la transparencia del sector público y la participa-ción de los ciudadanos.

El Gobierno Electrónico constituye la oportunidad de conseguir una gestión pública más eficiente, y establecer pautas de colaboración entre las Administraciones Públicas.

La consolidación y desarrollo del Gobierno Electrónico en Iberoamérica pasa porque los gobiernos deben establecer políticas, estrategias y programas de inclusión digital, para combatir la infoexclusión, reduciendo la brecha digital y eliminando las barreras existentes para el acceso a los servicios electrónicos. Es fundamental lograr la inclusión de aquellos sectores que se encuentran en circunstancias particularmente desventajosas para acceder y beneficiarse de los servicios electrónicos.

Actualmente, los ciudadanos que tienen acceso a la tecnología apropiada, realizan múltiples trámites en línea, el estado posee un control más eficiente de las cuentas fis-cales, ya que ha facilitado en muchos aspectos el acceso a la información del contribu-yente y mejorado su eficiencia en cuanto a la exactitud de los datos de los ciudadanos. La dimensión de servicios debe apuntar a que la plataforma permita que el usuario ob-tenga algún beneficio del sitio, que puede ir desde orientación general hasta un servicio en línea. Corregir las desigualdades existentes en el acceso a las TIC, tanto a nivel de la ciudadanía como empresarial.

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La Oficina Nacional de Gobierno Electrónico (ONGEI) sostiene que: “las iniciativas de Gobierno Electrónico, en el ámbito de las Políticas Públicas, se ejecutan a través del desarrollo de programas centrados en el ciudadano, promoción de la participación ciudadana, mejora en la prestación de los servicios mediante herramientas con alto valor tecnológico, comparación y análisis del desempeño del Gobierno Electrónico”, que dentro de sus objetivos principales es mejorar, mediante el uso intensivo de las TIC, las formas de relacionarse con:

• Los ciudadanos y organizaciones o asociaciones ciudadanas.

• El sector privado, a través de agentes económicos individuales o corporativos.

• El gobierno, a través de empleados u otros agentes gubernamentales. Mejorar la eficiencia y la productividad de los procesos y operación gubernamental.

Una forma más explícita, el Gobierno Electrónico (Nasar y Concha, 2011) puede ser visto a través de cuatro tipos de relaciones:

GobiernoaCiudadano-GovernmenttoCitizen(G2C)

Son las iniciativas de GE destinadas a brindar servicios administrativos y de informa-ción a los ciudadanos a través de las TIC, desde cualquier lugar que disponga de acceso y a cualquier hora. Los beneficios que aportan estas iniciativas a los ciudadanos se tra-ducen en ahorros de tiempo y dinero (desplazamientos a las oficinas públicas, esperas en las ventanillas) y flexibilidad, además del acceso a la información actualizada que publica el Gobierno regularmente. Ejemplo: Los portales institucionales que proveen información, formatos sobre trámites.

GobiernoaEmpresa-GovernmenttoBusiness(G2B)

Son las iniciativas de GE destinadas a brindar servicios administrativos y de informa-ción a las empresas a través de las Internet. Es importante considerar el tipo de empresa y el sector al que se está atendiendo, ya que la estrategia de desarrollo debe estar ali-neada con los intereses y las prioridades del sector privado mayoritario. Los beneficios que aportan estas iniciativas a las empresas son similares a los que consiguen los ciu-dadanos, en términos de ahorro de tiempo y dinero, y flexibilidad. Además, se pueden alcanzar importantes ahorros en sus gestiones administrativas, demostrar transparencia en la gestión pública, agilizar los procesos de licitaciones, entre otros. Ejemplo: los portales referidos a las compras públicas, en Perú el portal del Sistema Electrónico de Adquisiciones y Compras del Estado (SEACE).

GobiernoaEmpleado-GovernmenttoEmployee(G2E)

Son las iniciativas que desarrolla un Gobierno para brindar servicios al desarrollo profesional de los empleados de la Administración Pública. Representa una herramienta para la profesionalización y atención a los funcionarios públicos, su capacitación y una mayor participación. No será posible desarrollar ningún tipo de estrategia de GE si no se integra en su construcción a los recursos humanos que forman la estructura administra-

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tiva de un Gobierno. Además, es una base para el desarrollo para nuevas capacidades de GE. Ejemplo: al interior de intranet, se consideran sistemas dirigidos especialmente a satisfacer necesidades de información y servicios para los empleados.

GobiernoaGobierno-GovernmenttoGovernment(G2G)

Responde a la creciente necesidad de coordinación intra-gubernamental para la ges-tión de diferentes tareas de la Administración Pública: presupuestos, adquisiciones, pla-nificación, gestión de infraestructuras e inventarios, entre otros. En Perú el Sistema de Información Financiera (SIAF).

Beneficios como mejoramiento de la calidad en la prestación de servicios públicos, eficiencia, eficacia, y transparencia, entre otros, son los beneficios más tangibles como resultado de la implementación de un Gobierno Electrónico.

Iniciativas de Gobierno Electrónico con:

Ciudadanos (G2C)

Empresas (G2B)

Instituciones Públicas (G2G)

Ejemplos de Iniciativas

• Acceso a servicio de información• Educación• Impuestos• Seguro Social• Regstro Civil• Cultura• Elecciones• Empleo

• Acceso a información• Subvenciones• Obligaciones legales• Pago de impuestos• Patentes• Licitaciones• Venta en Línea

• Acceso a servico de información entre reparticiones públicas

• Provisión de servicios centralizados• Compras públicas• Licitaciones

Cuadro 1.1. Iniciativas de Gobierno Electrónico clasificadas de acuerdo con el beneficiado.Fuente: (Nasar y Concha, 2011).

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Fases de desarrollo del Gobierno Electrónico

El desarrollo del Gobierno Electrónico debe asumirse como un proceso evolutivo que comprende cinco fases:

• Presencia: Fase en donde los gobiernos ponen en línea información básica sobre leyes, reglamentos, documentos y estructuras organizacionales, sin mayor rela-ción con los ciudadanos.

• Interacción: En esta fase, se generan las primeras interacciones entre ciudadanos y empresas con el gobierno. Involucra los procesos gubernamentales permitiendo abrir nuevos canales de comunicación.

• Transacción: Permite completar trámites y realizar pagos de impuestos mediante la implementación de iniciativas equivalentes al comercio electrónico, mejorando la productividad y la participación de los ciudadanos.

• Transformación: En esta fase, cambian las relaciones entre el gobernante y el gobernado. Se realizan cambios en la forma de operar del gobierno y los benefi-cios originados son recibidos y utilizados, en gran medida, por los ciudadanos y empresas usuarias de estas iniciativas.

• Presencia Integrada: En esta etapa, el portal debe ofrecer un servicio de ventani-lla única de trámite, donde:

Figura 1.8. Tipos de Gobierno Electrónico. Fuente: Elaboración Propia.

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9 Permita interactuar con otros servicios o instituciones relacionadas con el ser-vicio que presta.

9 Realizar y publicar encuestas sobre la atención al ciudadano.

9 Permitir acoger y publicar opiniones del ciudadano.

9 Fomentar las políticas democráticas y públicas.

Figura 1.9. Roles del Gobierno en la Construcción de la Sociedad de la Información. Fuente: ONGEI.

El acceso a la información pública es el derecho a ser consultados por los gobiernos, sobre las decisiones y planes que conciernen a la ciudad y la calidad de vida de sus ha-bitantes. El derecho de los ciudadanos a utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación para mejorar la relación con sus gobiernos, opinar sobre la administración local y nacional, proponer planes de acción, intercambiar ideas y acceder a la informa-ción pública sobre el uso de los recursos del Estado.

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Niveles del Gobierno Electrónico

• e-Administración: Concierne a la aplicación de Internet y las Tecnologías de Información y las Comunicaciones en las áreas de funcionamiento, actividades y procesos del Estado. La tecnología para la resolución de actividades ligadas a la burocracia y a las relaciones con otros estados y organizaciones, y con el ciuda-dano como cliente del Estado.

• e-Política: Es la aplicación de tecnologías a las actividades políticas de los go-biernos en sus diversos niveles donde se pueden dar actividades, como votacio-nes referendo o plebiscito, listas de discusión foros, entre otros.

• e-Sociedad: Refiérase al intercambio entre el gobierno y las redes de ciudadanos orientadas a la resolución de problemas sociales. Este nivel implica una mayor participación activa y un mejor involucramiento en los procesos de decisión a tra-vés del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

El Gobierno Electrónico corresponde al uso de tecnología, sobre todo de las aplicacio-nes basadas en Internet, por dependencias gubernamentales que permita la mejora del acceso a los servicios públicos, basándose en:

Figura 1.10. Impacto del Gobierno Electrónico - Beneficios e Inconvenientes. Fuente: ONGEI.

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• Tecnologías de la Información y la Comunicación: UNESCO, en 1982, define a las TIC como un conjunto de disciplinas científicas, tecnológicas, de ingeniería y de técnicas de gestión utilizadas en el manejo y procesamiento de la información: sus aplicaciones, los ordenadores y su interacción con los hombres y las máqui-nas, y los contenidos asociados de carácter social, económico y cultural.

De acuerdo con el Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Información en el Perú - La Agenda Digital Peruana 2.0, las Tecnologías de la Información y la Co-municación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos de hardware que se integran en sistemas de información interconectados y comple-mentarios, con la finalidad de gestionar datos e información de manera efectiva mejorando la productividad de los ciudadanos, gobierno y empresas, dando como resultado una mejora en la calidad de vida del ciudadano.

• Interoperabilidad: En el sector de la Informática, se define como la capacidad del software y del hardware perteneciente a diferentes marcas comerciales para compartir datos.

En el ámbito de la documentación, se entiende por interoperabilidad a la capaci-dad de un sistema de hardware o software para comunicar y funcionar con otros sistemas de diferente tipo, diseñados y producidos por distintas marcas comercia-les. Se define, además, como los procesos, la tecnología y los protocolos requeri-dos para asegurar la integridad de los datos, cuando se transfiere de un sistema a otro, así como la transmisión de resultados correctos y con significado para el usuario final. Además, la importancia de las estructuras internas de cada orga-nización, que van a condicionar la interoperabilidad en el intercambio de datos, información o conocimiento con otras organizaciones que posean una estructura interna diferente.

• Seguridad de la Información: Conjunto de principios, normas y prácticas que regulan cómo deben ser gestionados, protegidos y distribuidos los activos, en cuanto a información se refiere de una compañía. Así mismo, se define al conjun-to de sistemas y procedimientos que garanticen la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de la información.

• Software libre: Se define al software libre como la libertad, por parte de los usuarios, en ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales:

• La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito.• La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y modificarlo de acuer-

do con nuestras necesidades. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

• La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar a otros usuarios• La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.

• Seguridad Informática: Conjunto de servicios, mecanismos y políticas que ase-guren el modo de operación, integridad y privacidad de la información que los

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sistemas manejan, asegurar que la comunicación entre los sistemas esté libre de intrusos.

• Inclusión Social: Proceso que asegura a aquellas personas en riesgo de pobre-za y exclusión social aumenten las oportunidades y los recursos necesarios para participar en la vida económica, social y cultural, así como gozar de condiciones de vida y de bienestar que se consideren normales en la sociedad en la que viven. La inclusión, por tanto, trata de asegurar una mayor participación de las perso-nas en la toma de decisiones que afecta a sus vidas y el acceso a sus derechos fundamentales.

b. Estado de evolución de la administración pública y uso de las TIC

De acuerdo con Moreno (2007), la evolución de administración pública se realiza de la siguiente forma:

El primer período, “burocracia anterior a la introducción de la informática” (T1), se representa mediante un funcionario que trabaja en un escritorio en una oficina del go-bierno, rodeado de archivos y papeles difíciles de mantener ordenados y con gente que hace cola tras la ventanilla, esperando para ser atendida. Cada una de las personas en la fila tiene en sus manos las certificaciones que se exigen para el trámite que quiere realizar. Todas esas certificaciones son expedidas por otras agencias de la administración pública, con base en información que ya reposaba en sus respectivos registros.

Figura 1.11. Evolución de la administración pública y uso de las TIC (Moreno, 2007).

El segundo período, “burocracia e informática” (T2), sucede cuando la administración hace uso de la informática y maneja sus trámites basándose en información que reposa en registros digitales. Se representa con un funcionario que utiliza un ordenador en una oficina, y que puede prestar así un servicio de mejor calidad a los ciudadanos que hacen fila frente a la ventanilla. La fila en esta etapa tiene la misma longitud que tenía en el período anterior. Esto se hace para mostrar que, a pesar del uso de la informática, las

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personas que están en la fila siguen teniendo en sus manos las certificaciones que se exigen para el trámite que quieren realizar. Es decir, han tenido que ir a otras agencias a hacer filas para solicitar certificaciones sobre información que ya reposaba en los re-gistros del gobierno.

El tercer período, “burocracia, informática e interoperabilidad” (T3), que correspon-de al uso pleno de las TIC en la administración pública, se representa con ciudadanos que pueden realizar completamente los trámites en sus ordenadores desde su propia casa u oficina, sin necesidad de ir de agencia en agencia reuniendo certificaciones. En este período, gracias a la interoperabilidad de los sistemas de Gobierno Electrónico, a los ciudadanos ya no se les exigen certificaciones; ésta es una tarea de verificación de información que hacen internamente las agencias de gobierno. Los pocos ciudadanos que aparecen haciendo fila representan a aquellos que por razones excepcionales deben hacer trámites en forma presencial, pero ahora ante una sola entidad en la cual el fun-cionario dispone de toda la información necesaria para atenderlas. En la agencia, han desaparecido los archivadores y los documentos en papel.

La evolución descrita no sucede en el mismo momento del tiempo para todas las agencias de gobierno. La adopción de TIC y los cambios administrativos que operan se producen en tiempos diversos y con resultados heterogéneos. En un país pueden coexistir agencias que se encuentren en diferentes períodos; incluso, dentro de una misma agencia pueden coexistir dependencias que se encuentren en diferentes períodos de evolución con respecto al uso de las TIC. El nivel de desarrollo del Estado dependerá de la cantidad de agencias que se encuentren en cada uno de los tres estadios de de-sarrollo.

Los desafíos de los tres períodos analizados, en el apartado anterior, se pueden des-cribir usando los mismos conceptos que sirven de base al marco europeo de interope-rabilidad de sistemas de Gobierno Electrónico. En este marco de análisis, considera los desafíos que debe enfrentar el GE, son de cuatro tipos: semánticos, organizacionales, técnicos y de gobernanza.

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EstadoEvoluciónDesafío

Burocracia

Burocracia + Informática

Burocracia + Informática +

Interoperabilidad

Semántico Formularios Papel. Formularios Papel.

Formularios Digita-les.

Formularios Digita-les.

Organizacional Agencias autóno-mas en manejo de información.

Agencias autóno-mas en manejo de información.

Agencias autóno-mas en manejo de información propia. Uso de información de otras agencias.

Técnico Máquinas de escri-bir, calculadoras, documentos en pa-pel, sellos.

Máquinas de escri-bir, calculadoras, documentos en papel. Ordenadores, impresoras. Archi-vos digitales.

Ordenadores, im-presoras. Archivos digitales. Interope-rabilidad, certifi-caciones digitales, firma y pago elec-trónico.

Gobernanza Margo legal, regla-mento interno de la agencia.

Margo legal, regla-mento interno de la agencia.

Margo legal, regla-mento interno de la agencia`. Intero-perabilidad, están-dares, coordinación con otras agencias.

Cuadro 1.2. Desarrollo del Gobierno Electrónico y tipología de análisis (Moreno, 2007).

En el primer período (burocracia), el soporte del proceso semántico son los formu-larios que, una vez diligenciados y terminados los trámites, se conservan en archivos. Cada agencia es prácticamente la única responsable de su proceso semántico y del manejo de su información. Cada trámite exige certificaciones mediante las cuales otra agencia depositaria de la información certifica la situación del ciudadano. La validez del certificado se asegura con sellos y firmas de funcionarios.

En el segundo período (burocracia e informática), algunos formularios desaparecen cediendo el lugar a otros que permiten alimentar registros digitales. En este período, conviven archivos físicos de documentos de papel con archivos de registros digitales. Los beneficios de la informática sólo impactan a la organización interna de la agencia; lo que antes hacía el funcionario a mano, ahora lo hace en un ordenador, se agiliza el procedimiento de archivo y búsqueda de información. Los procesos semánticos, orga-nizacionales, técnicos y de gobernanza continúan siendo similares a los del período de burocracia, y conviven con algunos procedimientos que surgen con la utilización de las

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TIC. La mejora que trae el procesamiento digital de la información en algunas agencias, no produce un cambio en la calidad del servicio que reciben los ciudadanos.

En el tercer período (burocracia, informática e interoperabilidad), se hace uso pleno de las TIC en la administración pública. Es el estado máximo de desarrollo del GE. Toda la información se maneja en forma digital y desaparecen los archivos de papel. La in-formática se utiliza en un ámbito de interoperabilidad; así, no es necesario solicitar la presentación de certificaciones, la información que se requiere es consultada en línea, automáticamente, para cada trámite. Cada agencia registra únicamente la información de su competencia, la cual puede ser consultada por las otras agencias o directamente por los ciudadanos, respetando los derechos de protección de datos personales.

RESUMEN

La unidad desarrollada se describió los principios fundamentales y evolución de la Sociedad de la Infor-mación y cómo este posibilita a los países alcanzar sus metas a través del uso de medios alternativos como Internet. Definición de la sociedad de la información descrito por autores. Como la Sociedad de la Información se desarrolla en el planeta.

Se analizó, los fundamentos, evolución e impacto de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Sociedad, en la informática y las telecomunicaciones.

Finalmente, en esta unidad, se describió el desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunica-ciones en: educación, empresa y gobierno.

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Cualquier persona que en la actualidad tenga acceso a la red global de tele-comunicaciones Internet, de alguna manera puede respirar el ambiente de lo que será la sociedad de la información en el futuro. Actualmente Internet, una red de redes que prácticamente cubre todos los países del globo y que pone en contacto a muchos millones de personas, es un modelo simple pero fascinante de las posibili-dades de las telecomunicaciones sin fronteras. Pensada en un principio para poner en contacto a las universidades, Internet se va extendiendo de manera comercial, hasta tal punto que actualmente el volumen de información de los sectores privados que la utilizan es mayor que el académico.

También en el Estado español se va produciendo este salto, de manera que, aun nivel bastante básico, todo el mundo puede acceder a los servicios de Internet desde su casa. Poco a poco Internet también llega a las escuelas de todo el mundo.

En este esbozo de lo que la sociedad de la información, representará las posibili-dades son impresionantes: desde el servicio de correo, de búsqueda y recuperación de información, la teleconferencia, el acceso a bibliotecas, etc., incluso la realiza-ción de cursos a distancia, se pueden hacer de manera muy sencilla. Los nuevos servicios de información distribuida (lo que actualmente se denomina World Wide Web) en formato hipermedia permiten recibir información comercial y académica. El entorno hipermedia de este servicio hace que la información no tenga un lugar físico determinado, sino que esté distribuida a lo largo de una telaraña que cubre el mundo entero.

Actualmente, se está creando, en torno a Internet y otros sistemas tecnológicos, lo que algunos denominan la “cibercultura”, un lugar de encuentro no real en que convergen movimientos alternativos, artistas, escritores, futurólogos y otros que, conectados a las redes de comunicaciones, se comunican, crean, exponen, juegan e incluso se relacionan socialmente.

Lectura 1

INTERNET: UNA MANIFESTACIÓN TANGIBLE DE LA NUEVA SOCIEDAD DE LA

INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

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En este momento, se puede asistir a una exposición de fotografía en Nueva York, discutir sobre la vida privada con un perfecto desconocido al otro lado del cable, jugar en un “angry birds” con compañeros de Hong Kong y Polonia, y también comunicar noticias no censuradas desde cualquier país. En la red surgen organizaciones sin ánimo de lucro cuyos socios no se han visto nunca y a los que unen intereses comunes.

Internet es un servicio abierto a todas las organizaciones y con poco control sobre su acceso y uso. Muchos advocan por la comercialización del acceso a la información y parece que será la tendencia del futuro.

Y es que una de las críticas tradicionales a la sociedad en general y a la socie-dad tecnológica en particular es el problema del acceso universal a los bienes que esta sociedad produce. Parece que la sociedad de la información no se escapa de estas críticas, pero los problemas que tiene son diferentes. En los años sesenta los primeros ordenadores balbuceaban en algunas grandes empresas. En los años ochenta aparecieron los primeros ordenadores personales. En los noventa, la ratio ordenador/alumno en aquel mismo país es 1/10 y el acceso a Internet se multiplica por dos cada año. En nuestra sociedad de consumo actual, el tiempo necesario para que una innovación se implante a gran escala es cada vez menor, especialmente desde la aparición del microchip. En el futuro, Internet será un bien de consumo más, como son actualmente el coche o la televisión.

Tan importante como el acceso igualitario que se tenga, será quien controle las fuentes de información y la calidad que tendrán los contenidos ofrecidos. Una de las críticas más extendidas es el exceso de información poco significativa que limita la efectividad de las búsquedas y las hace más complejas.

Otro problema relevante es la lengua dominante en la red, ya que la mayor parte de los usuarios, y por lo tanto de la información, están ubicados en países de habla inglesa. Por otro lado, el inglés es la lengua científica y de comunicación universal. Parece, pues, inevitable y necesario que a escala internacional se utilice una lengua común. El hecho de utilizar el inglés añade una vertiente cultural a la comunicación. Inevitablemente, todas las profesiones se ven afectadas por la progresiva integración de las tecnologías de la información a todas las actividades económicas y sociales.

Autores: Montse Guitert Catasús / Mario Barajas FrutosTecnologías de la información y la comunicación

Universidad Virtual de la UOC

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Internet of Things –en español, Internet de las Cosas– es un concepto que se basa en la interconexión de cualquier producto con cualquier otro de su alrededor. Desde un libro hasta el frigorífico de tu propia casa. El objetivo es hacer que todos estos dispositivos se comuniquen entre sí y, por consiguiente, sean más inteligentes e independientes. Para ello, es necesario el empleo del protocolo IPv6 y el desa-rrollo de numerosas tecnologías que actualmente están siendo diseñadas por las principales compañías del sector.

Lectura 2

¿QUÉ ES INTERNET OF THINGS Y CÓMO CAMBIARÁ NUESTRA VIDA EN EL

FUTURO?

Internet of Things es el siguiente gran paso de la industria tecnológica.

Su trascendencia puede ser abismal tanto en ámbitos económicos como socia-les. Mayor incluso que la era digital. Y es que Internet of Things permite que los ordenadores interactúen con elementos de la vida real y ganen independencia de los seres humanos, dejándonos a nosotros al mando de lo realmente importante.

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Un ejemplo práctico: gracias a Internet of Things, nuestros frigoríficos serían capaces de medir los alimentos restantes en su interior y encargar al proveedor especificado los elementos agotados. Así, nunca tendremos que preocuparnos de comprar leche, huevos o nuestros yogures favoritos. El frigorífico medirá continuamente el stock y actuará independientemente en consecuencia.

Los wearables son otro ejemplo. Cosas cotidianas como camisetas, relojes o pulseras, se hacen inteligentes gracias a la aplicación de este concepto. Ahora los relojes no solo nos proporcionan la hora, sino que también se conectan a internet, intercambian datos con servidores externos y actúan en consecuencia a la información que recogen tanto de los sensores como de los servidores.

La automatización del hogar es uno de los principales campos de aplicación del IoT.

Los wearables son un claro ejemplo de objetos cotidianos conectados a internet.

También se pueden aplicar de forma más profunda al hogar. Distribuyendo una serie de sensores y procesadores, podríamos automatizar el control de las ventanas, la temperatura del hogar, las luces, etc. Y, al estar conectado todo el sistema a internet, también sería posible controlar de forma inalámbrica lo que se nos antoje.

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Otro de los principales campos de aplicación de Internet of Things es las ciuda-des, haciéndolas más inteligentes y eficientes. Por ejemplo: muchas veces esperamos ante un semáforo en rojo de forma totalmente absurda, pues no circula ningún coche ni ninguna persona a nuestro alrededor. Gracias a Internet of Things, estos semáforos pueden conectarse a un circuito de cámaras distribuidas por la ciudad que identifican el nivel de tráfico y de movimiento de masas, evitando así esas absurdas esperas en las zonas de escaso movimiento.

Otro ejemplo de aplicación de Internet of Things a las ciudades lo encontramos en las señales de tráfico. Aplicando el IoT, si vamos a una velocidad mayor de la que está permitida, nuestro coche la reduciría de forma automática al recibir los datos de alguna de las señales que nos rodean. Esto, paralelamente, facilitaría la llegada y expansión de los coches autónomos en nuestras vidas.

Si llevamos Internet of Things a terrenos más amplios como la seguridad nacional o las empresas, la trascendencia y las posibilidades son aún mayores. Por ejemplo: huertos automatizados, alumbrados inteligentes, supervisión de máquinas. El impacto económico de este tipo de proyectos sería enorme, pues reemplazaría a muchos puestos de trabajo actuales y, sobre todo, implicaría un ahorro considerable de costes a largo plazo. Sería casi la segunda Revolución Industrial.

Internet of Things es claramente el siguiente gran paso de la industria tecnológica. Abre un mundo de posibilidades incalculable, mayor incluso que el que abrió en su momento la era digital. Todo pasaría a basarse en lo contextual, logrando una mayor independencia de los humanos y, por lo tanto, una mayor eficiencia y comodidad. Los primeros pasos ya se están dando (estándares, primeros prototipos y proyectos, etc.), pero, según diversos analistas, no será hasta 2020 cuando el Internet of Things comience a ser algo mucho más asentado y común entre los mortales.

Autor: Nicolás RiveraFuente: http://hipertextual.com/2015/06/internet-of-things

Internet of Things también abrirá la puerta a los coches autónomos.

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AUTOEVALUACIÓN Nº 1

Marque la respuesta correcta:

1. LaSociedaddelaInformaciónserefierealgradodeimportanciaquelainfor-mación ha adquirido para la:

a. Educaciónb. Sociedadc. Economíad. Nacióne. Ciudadanía

2. El desarrollo de la Sociedad de la Información debe ser para el bien de la:

a. Ciudadb. Empresac. Personad. Tecnologíae. Educación

3. La transformación de la Sociedad de la Información está impulsada por nuevos medios disponibles para crear y divulgar información mediante:

a. Dispositivos de almacenamientob. Tecnologías digitalesc. Internetd. Uso de las redese. La Web

4. Unodelosgrandesavancesquehadejadoalatelefoníafijarelegadayconma-yor crecimiento es:

a. La transmisión satelitalb. El Internet inalámbricoc. La televisión por cabled. La telefónica móvile. El fax

5. Suaplicaciónhainfluidoenlosprocesosdefabricación,nosreferimosha:

a. Informática industrialb. Informática y la medicinac. Simulaciónd. Domóticae. Multimedia

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6. Facilita la coordinación en el trabajo y compartir informaciones y aplicaciones informáticas:

a. Dataminingb. Redes Socialesc. Correo Electrónicod. Videoconferenciae. Groupware

7. El adecuado despliegue y uso de las TIC puede contribuir a:

a. Mejorar la búsqueda de información en googleb. Fortalecer la conectividad de la instituciónc. Reducir los gases de efecto invernaderod. Incrementar el Comercioe. Mejorar las comunicaciones

8. Considerado como una Plataforma para actividades de enseñanza-aprendizaje:

a. Youtubeb. Slidesharec. Skyped. Hangoute. Moodle

9. La utilización de las TIC en las diferentes áreas de las compañías ha propiciado:

a. Incremento de la Informaciónb. Limitaciones con la comunicación c. Ahorre de costesd. Uso de las redes sociales como medio de trabajoe. Mejorar las ventas de productos

10. Gobierno Electrónico es el uso de las TIC, particularmente Internet, como una herramienta para alcanzar un(a) mejor:

a. Negociob. Comercioc. Gobierno d. Comunicacióne. Educación

R e s p u e s t a s d e c o n t r o l1. b, 2. c, 3. b, 4. d, 5. a, 6. e, 7. c, 8. e, 9. c, 10. c

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EJERCICIOS PROPUESTOS

1. En relación con la información para la sociedad de la información lo más impor-tante es su:

a. Codificaciónb. Accesibilidadc. Intercambiod. Transmisióne. Mensaje

2. Tras la implantación y el imparable crecimiento de Internet, se habla también de la:

a. Nueva sociedad del conocimientob. Sociedad en redc. Búsqueda de la información d. Organización empresariale. Intranet

3. El concepto de sociedad de la información se desarrolló en el marco de la teoría de la:

a. Innovaciónb. Conservaciónc. Sociedadd. Relatividade. Sociocultural

4. La aparición del microprocesador hizo posible la fabricación de:

a. Satélitesb. Ordenadoresc. Autosd. Teléfonose. Impresoras

5. El elemento más representativo de las nuevas tecnologías es:a. La Webb. La Redc. El Ordenadord. El GPSe. Google

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6. Su acceso restrictivo a la distinta documentación de la empresa, informaciones corporativas, aplicaciones informáticas, incluso permiten la publicación de in-formación y conocimientos personales de cada empleado, nos referimos ha:

a. Internetb. Gestión Documentalc. Intranetd. Datawarehousee. Plataformas

7. La inclusión de las TIC en los diferentes países ha generado un gran impacto:

a. Socialb. Educativoc. Económicod. Políticoe. Tecnológico

8. Es una herramienta de carácter asíncrono que posibilita la participación del usuario conforme a su tiempo:

a. Chatb. Foroc. Flickrd. Carolinee. MOOC

9. Ofrecer nuevas formas de trabajo y de inclusión laboral mediante el uso de las TIC, se conoce como:

a. Teletrabajob. Gestión Documentalc. Teleducaciónd. Trabajo Colaborativoe. Gestión Administrativa

10. Entre las iniciativas de Gobierno Electrónico, las patentes corresponde ha:

a. Gobierno a Ciudadanob. Gobierno a Empresac. Gobierno a Empleadod. Gobierno a Gobiernoe. Gobierno a Educación

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EXPLORACIÓN ON LINE

[1]. Aniel.es. (2013). Importancia de las TIC para la gestión empresarial. http://www.aniel.es/importancia-de-las-tic-para-la-gestion-empresarial/ (Revisado el 18 de abril de 2014).

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gobierno_electronico.pdf (Revisado el 18 de abril de 2014).

[3]. Delarbre, R. T. (2001). Vivir en la Sociedad de la Información. Revista Iberoamericana Ciencia, Tecnología y Sociedad de la información, Número 1.

http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm (Revisado en marzo de 2014).

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GLOSARIO

Aplicaciones informáticas: las aplicaciones o programas que podemos utilizar con el ordenador, en algunos casos, no requieren el uso de las redes de comunicación, sino que están diseñados para su uso de forma local -off line-. Estas aplicaciones informáticas están bastante extendidas, siendo las más utilizadas por los usuarios principalmente las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, gestor de bases de datos, etc.), que se adaptan a las necesidades de usuarios de diferentes ámbitos y profesiones. Otras aplicaciones que son utilizadas en ámbitos más específicos o concretos (aplicacio-nes estadísticas, contabilidad, gestión, etc.).

Canal de transmisión del mensaje: también llamado soporte físico del mensaje, es el medio por el que se realiza el envío de los datos o información. En el caso de un sistema de telecomunicación para la transmisión de datos analógicos o digitales en formas de ondas de radio o televisión, el canal puede ser el aire o los cables de telecomunicación (redes telefónicas).

Código: es el conjunto de reglas o protocolos que hacen comprensible un mensaje, así como el contenido y la forma de expresar el mensaje en sí mismo. Un código se define por convenio, entre pares o entre un colectivo, para que pueda ser interpretado median-te, por ejemplo, lenguaje oral, lenguaje escrito, código morse, sistema braille, código binario, luces de un semáforo, señales de tráfico, señales marítimas, banderas, mapas,

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lenguaje de signos, señales de humo, etc. El código debe ser conocido y aceptado por el emisor y el receptor. Un mensaje es codificado en el origen por el emisor y descodifica-do en el destino por el receptor, tanto si el mensaje se expresa de forma natural, como artificial.

Dato analógico: es la representación no numérica de valores continuos, en formato de señal electromagnética, que corresponden a un determinado fenómeno físico.

Dato digital: es la representación numérica de valores discretos, en formato electróni-co, óptico o magnético, según un código basado en un sistema de numeración (decimal, hexadecimal y binario).

Informática: es la ciencia que estudia las técnicas y procesos automatizados que ac-túan sobre los datos y la información. La palabra informática proviene de la fusión de los términos información y automática, lo que originalmente significaba la realización de tareas de producción o de gestión por medio de máquinas (autómatas).

Mensaje: es cualquier información que significa algo para alguien. Puede ser captado por cualquiera de nuestros sentidos y es posible generarlo de forma natural (indicio) o artificial (símbolo). Un mensaje puede ser, por ejemplo, un guiño a otra persona, un aplauso, una caricia, el humo que informa de la presencia de un fuego, un ladrido de un perro, un concierto de un pianista, una luz roja de un semáforo que indica que hay que detenerse en la vía pública, un anuncio publicitario de televisión, una carta manuscrita, un informe procesado por ordenador, un pitido de un silbato de un árbitro en un partido de fútbol, etc. Un indicio o un símbolo (o un conjunto de ellos) se convierten en mensaje cuando alguien está en disposición de interpretarlo y comprenderlo.

Tecnología: definida como la ciencia que estudia los medios técnicos y los procesos empleados en las diferentes ramas de la industria y de los negocios. Conjunto de cono-cimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser huma-no modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles.

Tecnologías de la Comunicación: o tecnologías de la telecomunicación, estudian las técnicas y procesos que permiten el envío y la recepción de información a distancia. La teoría de la comunicación define a ésta como la forma de transmisión de información, la puesta en contacto entre pares, es decir, el proceso por el cual se transmite un mensaje por un canal, entre un destinador y un destinatario, dentro de un contexto y mediante un código conocido por ambos.

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s e g u n d a

UNIDAD

Internet y World Wide Web

Sumario

En la presente unidad, se describe la evolución de Internet como conjunto de redes que interconecta a los ordenadores del planeta a través de una arquitectura

abierta. Los fundamentos de la Web y los servicios de Internet.

Definición de la Web 2.0, diferencias con la Web 1.0, herramientas colaborativas y aplicaciones como medio de comunicación y trabajo colaborativo, uso de

herramientas para el proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación, a través del e-learning y sintetizar la Web 3.0.

Al finalizar la unidad, definimos el Weblog, sus principales características, elementos que lo conforman y dónde crear un Weblog.

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OBJETIVOS

Al finalizar esta unidad, el estudiante será capaz de:

• Conceptualizar la evolución de internet y los fundamentos de la Web.

• Reconocer las herramientas colaborativas y las aplicaciones en la Web 2.0.

• Identificar las principales características del e-learning.• Conocer los fundamentos de la Web 3.0.• Conocer los aspectos técnicos para la implementación de

un Weblog.

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L e c c i ó n 4

WEB 2.0

En las sociedades donde vivimos, viene siendo cada vez más común el uso de internet de múltiples maneras y en muchos momentos (Mujica, 2008).

Internet ha revolucionado la informática y las comunicaciones en el planeta. La inven-ción del telégrafo, el teléfono, la radio y el ordenador sentó las bases para esta integra-ción de funcionalidades sin precedentes. Internet es a la vez una herramienta de emisión mundial, un mecanismo para diseminar información y un medio para la colaboración y la interacción entre personas y sus ordenadores, sin tener en cuenta su ubicación geográfica. Internet representa uno de los ejemplos más exitosos de los beneficios de una inversión y un compromiso continuo en el campo de la investigación y el desarrollo de la infraestructura de la información. El gobierno, la industria y la academia se han asociado como artífices de la evolución e implementación de esta tecnología (Internet Society, 2012).

Internet es una infraestructura de información muy difundida, el prototipo inicial de lo que se llama a menudo la Infraestructura de Información Nacional (o Global, o Galác-tica). Su historia es compleja e implica muchos aspectos: tecnológicos, organizativos y comunitarios. Y su influencia no solo alcanza los campos técnicos de las comunicaciones informáticas, sino también a toda la sociedad, ya que nos movemos hacia un uso mayor de las herramientas en línea para el comercio electrónico, la obtención de información y las operaciones comunitarias (Internet Society, 2012).

Considerado como vía de comunicación que permite establecer la cooperación y cola-boración entre gran número de comunidades y grupos de usuarios interesados en temas específicos y distribuidos por todo el planeta, pues se constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a escala mundial.

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La World Wide Web (“WWW” o simplemente la "Web") es un medio global de informa-ción cuyos usuarios pueden leer y escribir a través de ordenadores conectados a Inter-net. El término es a menudo usado, erróneamente, como sinónimo de Internet, pero la Web es un servicio que opera sobre Internet, como también lo hace el correo electrónico (Ramos, 2011).

4.1. Evolución de InternetInternet es una red que comenzó como una herramienta pensada para los servicios

de defensa estadounidense, con un modelo de funcionamiento capaz de hacer frente a la eventualidad de un ataque nuclear (Balaguer, 2003).

Internet es un conjunto de redes de todo el planeta que funciona como un todo a tra-vés de una arquitectura abierta de sus protocolos asociados (UNESCO, 2000).

El sistema garantizaba la no pérdida de información y la comunicación a través de distintos nodos. El proyecto que comenzó con un grupo de universidades en conexión a fines de 1969 –los primeros cuatro ordenadores huésped (UCLA (Universidad de Ca-lifornia, Los Ángeles), en la UCSB (Universidad de California, Santa Bárbara), en la Universidad de Utah y en el SRI (Instituto de Investigación de Stanford)) en ARPANET inicialmente comenzó a expandirse, permitiendo la interconexión y el intercambio de investigación entre las Universidades (Balaguer, 2003).

Las tres primeras redes de Internet fueron la Advanced Research Project Agency Network (Red de la Agencia para Proyectos de Investigación Avanzada) - ARPANET, una red de radio y otra de transmisión por satélite, todas ellas subvencionadas por DARPA. Cada una de estas tres redes se diseñó e implementó individualmente. La arquitectura de Internet se creó para ser independiente del diseño o de la implementación de cualquiera de las redes que la forman. Esto permite que la tecnología de las redes pueda evolucionar y cambiar y que las nuevas tecnologías se puedan integrar con las antiguas sin más que añadir nuevas redes. El éxito de Internet dependía en gran medida de la tecnología de las comunicaciones informáticas que se había iniciado con ARPANET (UNESCO, 2000).

Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, la así llamada Guerra Fría, entre el bloque comunista liderado por la URSS y el bloque capitalista con Estados Unidos a la cabeza, supuso una carrera ascendente en orden a demostrar la superioridad tecnológica y militar de uno de los dos Estados. En 1957, la URSS lanza con éxito el Sputnik, el primer satélite artificial, colocándose en aparente ventaja frente al ad-versario (Mujica, 2008).

Como respuesta, el entonces presidente de los Estados Unidos, Dwight Eisenhower, ordenó la creación de ARPA (Advanced Research Projects Agency). El proyecto desarrolló la creación de una red de comunicación entre ordenadores. La particularidad radicaba en la descentralización del sistema pues estaba compuesto por varios ordenadores dis-tantes geográficamente el uno del otro. Este rasgo le confería el carácter de “indestruc-

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tible”, pues todos tenían el mismo nivel de importancia. Podía llegar a faltar uno sin que quedara impedida la mutua comunicación entre los restantes (Mujica, 2008).

La primera descripción registrada de las interacciones sociales que se podían habilitar a través de la red fue una serie de memorandos escritos por Joseph Carl Robnett Licklider (J.C.R. Licklider), del Massachusetts Institute of Technology (MIT), en agosto de 1962, en lo que describe su concepto de “Red galáctica”. Imaginó un conjunto de ordenadores interconectados globalmente, donde todo el mundo podría acceder rápidamente a datos y programas desde cualquier sitio. El concepto era muy similar a Internet de hoy.

Licklider era el director del programa de investigación informática de Defense Ad-vanced Research Projects Agency (DARPA), que comenzó en octubre de 1962. Mientras estaba en DARPA convenció a sus sucesores en dicha agencia (Iván Sutherland, Bob Taylor y Lawrence G. Roberts, investigador del MIT), de la importancia de su concepto de red (Internet Society, 2012).

En 1973, se establecieron conexiones entre ordenadores de los Estados Unidos, Gran Bretaña y Noruega (Mujica, 2008).

Internet nace oficialmente en 1983 cuando varias redes del entorno de ARPAnet se unen en una única red utilizando la arquitectura TCP/IP (Quemada, 2005). En ese mismo año, las primeras en beneficiarse de la red de comunicación entre ordenadores fueron las universidades (Mujica, 2008).

En 1989, un científico británico del Laboratorio Europeo de Física de Partículas, Tim Berners-Lee, inventó la Word Wide Web (www: la red que engloba al mundo) com-binando el hipertexto y el protocolo de comunicaciones de internet. Este importante acontecimiento propició un método eficaz y ágil al momento de intercambiar datos entre científicos (Mujica, 2008).

Tras visitar el Laboratorio Europeo de Física de Partículas y entrevistarse con Ber-ners-Lee, 12 de diciembre de 1991 Paul Kunz, un físico de la universidad de Stanford, en California, creó el primer sitio web de la historia. El contenido era muy sobrio: ape-nas tres líneas de texto, un enlace a un correo electrónico y otro a una base de datos científica. Kunz fue más allá al desarrollar un esbozo de navegador y ponerlo al alcance de los que tenían acceso a la Red de modo que otros investigadores pudieran seguir desarrollándolo (Mujica, 2008).

Para 1995, año en que la difusión de Internet comenzó a “mundializarse”, gracias, en buena medida, a su potencial económico, a la agilidad y bajo coste de la transmisión de informaciones y comunicación humana, grandes cadenas comerciales, de prensa o de servicios; organizaciones religiosas y filantrópicas; sociedades científicas, humanitarias y, más recientemente, personas individuales, han migrado a este gran vehículo de co-municación para darse a conocer (Mujica, 2008).

Internet crece imparablemente a partir de este momento, expandiéndose durante los 80 en el mundo académico y la investigación, transformándose durante los 90 en un ser-vicio comercial que penetra en empresas y hogares. El gran éxito de Internet hace que

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la red de redes crezca muy por encima del tamaño que sus diseñadores habían previsto y desplace a las demás redes de datos (Quemada, 2005).

La infraestructura de Internet se expandió por el planeta, para crear la moderna red mundial de ordenadores que hoy conocemos. Cruzó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a la información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nue-va infraestructura. Alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de los .com.

Alicia Ramos (2011) sostiene que: “Internet es una gran red mundial de ordenadores conectado que, como todas las redes, permite compartir recursos e intercambiar infor-mación. Podemos comunicarnos con personas ubicadas en diferentes partes del mundo, ya sea por motivos personales, de trabajo, académicos o simplemente de ocio. En esta gran red mundial, los ordenadores están unidos a través de conexiones de varios tipos y para comunicarse utilizan un lenguaje o protocolo común, el TCP/IP”.

4.2. Fundamentos de la WebInternet engloba a las tecnologías que hacen posible que los ordenadores ubicados en

diferentes lugares del mundo se conecten entre sí y puedan compartir información. Esta conexión es posible mediante cables, módems, líneas telefónicas, routers, protocolos, entre otros. La Web es solo unos de los servicios que proporciona Internet. (Ramos, 2011).

La Web creada por Tim Berners Lee, consistía en la forma de organizar la información usando como medio físico de comunicación la red Internet y el protocolo HTTP (Hyper-text Transference Protocol) que es el protocolo de transferencia de hipertexto que los navegadores utilizan para realizar peticiones a los servidores web y para recibir las respuestas de ellos. Es el protocolo que se utiliza para ver páginas web (Ramos, 2011).

Tim Berners Lee unió Internet (la tecnología) y HTTP (el protocolo) y creó la web. De esta manera, todo el mundo podría conectarse y compartir información usando Internet.

Hipertexto en informática es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. Son archivos de texto plano que utilizan comandos HTML (Hypertext Markup Languaje, Lenguaje de Marcas de Hi-pertexto) que interpretados por el navegador como comandos de formateo de texto. Los hipertextos se crean a través de un lenguaje HTML. El protocolo HTTP permite solicitar documentos que contenga hipertexto (Ramos, 2011).

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4.3. Web 1.0La Web inicial fue la Web 1.0, las páginas eras estáticas y el usuario no podía interac-

tuar con ellas. Ramos (2011) describe las siguientes características:

• Las páginas web estaban escritas en código HTML. Añadir o cambiar algo en la página requería mucho tiempo y trabajo.

• El contenido y el diseño estaban juntos en el código HTML. Si se deseaba cambiar el color o el tipo de letra de un párrafo o cabecera común a todas las páginas, era necesario cambiarlo en cada una de ellas.

• No había normas de diseño en las páginas web.

• No se usaban las bases de datos y, por tanto, no existían los usuarios ni el registro de usuarios, todos eran visitantes.

• Los usuarios solo podían ver contenidos, como texto, imágenes y no podían regis-trarse ni comentar o añadir contenidos.

• El contenido era generado por las empresas del sector. Solo se podía ver lo que ellas querían mostrar.

• Las compañías desarrollaban aplicaciones que los usuarios podían descargar e instalar, pero no podían ver cómo funcionaba la aplicación internamente o cam-biarla. Un ejemplo era Netscape Navigator, que era un navegador Web propietario de la era Web 1.0.

• Las conversaciones y la interactividad entre los usuarios de Internet transcurría en entornos paralelos, como grupos de noticias, chat, foros, o servicios de men-sajería instantánea, pero no estando estos integrados como parte de los propios sitios Web.

Esta primera versión, denominada Web 1.0, era una web unidireccional que funciona-ba a modo de directorio. Ante la explosión y la proliferación de páginas y sitios web con información de todo tipo, surgieron los motores de búsqueda para tratar de organizar la información existente en la Web. Un ejemplo era Altavista.

Los motores de búsqueda (comúnmente llamados buscadores, como altavista, yahoo), eran sitios web que presentaban una interfaz de usuario para la búsqueda de términos o palabras, y devolvían como resultado (mediante un software de exploración automá-tica conocido como araña web o "web crawler") las páginas y sitios web que contenían términos relacionados, por lo que rápidamente se convirtieron en sitios de referencia y punto de partida en la navegación Web, con el fin de filtrar la información de interés que cada vez iba en creciente aumento el volumen de páginas web.

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Las empresas más importantes vieron el potencial comercial de Internet, y empeza-ron a crear sus propios sitios web. Los buscadores comenzaron a ofrecer la posibilidad de pagar por posicionar determinados sitios web, con el fin de que los resultados pro-porcionados para determinadas búsquedas con terminología relacionada, incluyesen sus sitios web en los primeros lugares.

Para la creación de páginas web se requería tener conocimientos de herramientas de programación y diseño, y no se contaba con suficiente personal capacitado para su de-sarrollo, por lo que se optaba por contratar a personal informático especializado. De lo contrario, se podía incurrir en el desarrollo de páginas o sitios web de navegación com-plicada o con numerosos errores o hiperenlaces rotos (que apuntan a sitios erróneos o inexistentes). De esta forma, proliferaron muchísimos sitios web estáticos de todo tipo (empresas, instituciones, organismos).

En la Web 1.0, no existía Google; existía Yahoo!, Altavista y otros buscadores; encon-trarse algo con dichos buscadores era muy complicado. Tampoco existía YouTube, Face-book, MySpace, Messenger, ni ningún tipo de mensajería instantánea. Existían canales de chat como el IRC (Ramos, 2011).

a. Navegador Web

Un navegador web (del inglés browser) es un programa que permite visualizar la infor-mación que contiene una página web, pues interpreta el código de página (normalmente HTML) y los visualiza en la pantalla. Es la herramienta que utiliza el usuario para interac-tuar con la información contenida en las distintas páginas web de la red (Ramos, 2011).

Figura 2.1. Portal del buscador altavista en sus inicios por la década de los 90.

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El primer navegador web apareció en 1993, y fue desarrollado en los laboratorios del CERN (Centro Europeo para la Investigación Nuclear) de Ginebra, su nombre era Mosaic. Inicialmente sólo funcionaba en entornos UNIX, posteriormente apareció versiones para Windows (Spyglass Mosaic) y Macintosh.

En 1994, entró en el mercado Nestcape Navigator, que rápidamente superó en capa-cidades y velocidad a Mosaic. Este navegador era capaz de funcionar en entornos UNIX y Windows. En 1995 Microsoft lanzó Internet Explorer (IE), el antiguo Spyglass Mosaic.

Figura 2.2. Internet Explorer y Netscape Navigator.

En 1997 se reescribió el código de este navegador y ello, unido a la aparición del sis-tema operativo Windows 98, superó a la Nestcape, debido a la integración del navegador con el sistema operativo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de mercado. Nets-cape Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozilla (Ramos, 2011).

A finales de 2004, aparece Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla. Consiguiendo una gran aceptación gracias a sus pestañas, su ligereza y su versatilidad.

En septiembre de 2008, nace Google Chro-me. El navegador web desarrollado por Goo-gle basado en componentes de código abier-to. Disponible gratuitamente. El nombre del navegador deriva del término usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario ("chro-me"). En diciembre de 2011, chrome superó a Internet Explorer 8.0 como el navegador más utilizado a nivel mundial (Ramos, 2011).

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De acuerdo con StatCounter Global Stats (2014), en el mundo, el Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril 2014 es Chrome con el 42,41%, seguido de Internet Explorer con el 25,58%, Firefox con el 19,1%, Safari con el 8,83% y Opera con el 1,19%.

Figura 2.3. Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014. Fuente: StatCounter GlobalStats, 2014.

2,89%

1,19%

8,83%

19,1%

25,58%

42,41%

Figura 2.4. Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014 en Perú. Fuente: StatCounter GlobalStats, 2014.

En Perú, Chrome ocupa el primer lugar con el 59,99%, seguido de Internet Explorer con el 25,01%, Firefox con el 11,76%, Safari con el 1,77% y Opera con el 0,56%.

0,91%

0,56%

1,77%

11,76%

25,01% 59,99%

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b. Servidor Web

Un servidor web es un programa que está esperando permanentemente las solicitu-des de conexión mediante el protocolo HTTP por parte de los clientes web o navegador web. Para navegar a un sitio web, se necesita conocer la dirección web. Cada sitio web tiene una dirección única conocida como URL (Uniform Resource Locator – Localizador Uniforme de Recursos).

En un URL, se distinguen tres partes: el protocolo, el nombre de dominio del servidor y su ruta. El protocolo que utiliza para mostrar páginas web es HTTP, el nombre del do-minio indica el servidor de Internet que nos dará la información solicitada y la ruta indica la ubicación del archivo solicitado dentro del servidor.

Figura 2.5. Infografía de los Navegadores Web. Fuente Diario La Republica, 2012.

Figura 2.6. Estructura de una dirección web. Fuente: Ramos, 2011.

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4.4. Evolución de la Web 2.0A mediados de los noventa, surgieron grandes empresas que ofrecían servicios a tra-

vés de la Web, tales como: Yahoo, Ebay y Amazon (Ramos, 2011).

• Yahoo: creada en 1995 por Jerry Yang y David Filo como una guía de contenidos en Internet. Yang y Filo empezaron a organizar los sitios web por categorías, para que los usuarios pudieran encontrar rápidamente lo que buscaban.

• Ebay: creada en 1995 por Pierre Omidyar como una empresa de subastas.

• Amazon: fundada por Jeff Bezos en 1994. Consistía en una tienda de libros por Internet. Actualmente, no solo vende libros, sino además de otros artículos como: software, ropa, videojuegos, entre otros.

A partir de estas empresas, que añadían web dinámicas incorporando sistemas de gestión de contenidos, nació la Web 2.0 (Ramos, 2011). El término fue acuñado por el estadounidense Dale Dougherty de la editorial O'Reilly Media durante el desarrollo de la primera Web 2.0 Conference llevada a cabo en octubre del 2004 (INTEF, 2010).

La puesta en línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece Blogger y recién en el 2001 apa-rece Movable Type, su principal competidor), y la creación de Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0 (Cobo y Pardo, 2007).

La World Wide Web actual no es igual a la Web que existía en el 2000 y que aplicacio-nes de diferente capacidad de relación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web. En ese momento, escasas aplicaciones ofrecían espacios abier-tos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita. La base de participación de los anteriores productos era muy limitada: correos del staff, formularios de contacto, entre otros (Cobo y Pardo 2007).

Según O’Reilly (2005), principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete:

• La World Wide Web como plataforma de trabajo.• El fortalecimiento de la inteligencia colectiva.• La gestión de las bases de datos como competencia básica.• El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.• Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad.• El software no limitado a un solo dispositivo.• Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

El término surgió para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los si-tios web más tradicionales englobados bajo la denominación Web 1.0. La característica diferencial es la participación colaborativa de los usuarios. Poco tiempo después, en el

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año 2005, Tim O'Reilly definió y ejemplificó el concepto de Web 2.0 utilizando el mapa conceptual elaborado por Markus Angermeier (INTEF, 2010).

En esta nueva Web, la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos mul-timedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0, giran una serie de términos que realimentan su evolución. Software social, arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno (Cobo y Pardo, 2007).

Figura 2.7. Mapa Conceptual de la Web elaborado por Markus Angermeier. Fuente: INTEF, 2010.

La Web 2.0 o Web social es una “denominación de origen” que se refiere a una se-gunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servi-cios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y com-partirlos con los demás (INTEF, 2010).

Web 2.0 es la denominación más apropiada para describir el nuevo tipo de aplica-ciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la red creada por Ber-ners-Lee Cobo y Pardo (2007).

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Los sitios Web 2.0 utilizan tecnologías como: base de datos, hojas de estilos o lengua-jes de programación y permiten a los usuarios interactuar entre ellos y crear sus propios contenidos (Ramos, 2011).

De acuerdo con INTEF (2010) y Ramos (2011) entre las características que presenta la Web 2.0 se encuentra:

• La Web 2.0 es una actitud y no una tecnología. Su empleo supone la participación bajo las directrices de las “4 C”: Comunicarse, Compartir, Colaborar y Confiar. Los usuarios son creadores de contenidos y no solamente consumidores. Ádemás, esta creación se puede realizar de forma cooperativa de acuerdo a reglas y roles definidos y aceptados. El administrador delega su confianza en otros usuarios para que publiquen libremente.

• Uso de base de datos que permiten el registro de usuarios, la creación de perfiles, la inserción de comentarios y discusiones.

• La aparición de las redes sociales, proporcionan la posibilidad de crear y mantener fácilmente un espacio de encuentro entre personas con intereses comunes.

• Los usuarios pueden almacenar y compartir documentos en la red de una forma sencilla.

• La aparición de aplicaciones web colaborativas al alcance de los usuarios, que reemplazan a las aplicaciones de escritorio y a las que se accede mediante un navegador web.

• La mayoría de las aplicaciones web son gratuitas, y su uso son de contexto per-sonal o educativo.

• Cualquier usuario puede crear su propio espacio, publicar: fotos, videos, opinio-nes.

• En los sitios Web 2.0, la mayor parte del contenido es creado por el usuario.

• Los contenidos multimedia soportados, como vídeos, por los distintos servicios se integran fácilmente en las páginas de los sistemas de administración de con-tenidos (embed) y además son directamente enlazables (link). Incluso algunos servicios utilizan los recursos alojados en otros (mashups).

• El usuario asigna libremente las etiquetas y categorías a los artículos, imágenes, audios, marcadores, podcasts, vídeos, etc. Surgen así las categorías sociales o folksonomías, un sistema de etiquetas sin jerarquías predeterminadas que facilita la búsqueda de los contenidos.

Xavier Ribes, citado por Ramos (2011), afirma que: entendemos la Web 2.0, como “todas aquellas utilidades y servicios de internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aña-

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diendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existen-te), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente”.

Los tipos de tipos servicios que encontramos en la Web 2.0 son:

• Redes Sociales: destacan Facebook y MySpace.

• Foros: donde los usuarios mantienen conversaciones sobre algún tema de interés común.

• Compartir y organizar fotografías: destacan las herramientas Flickr y Picasa.

• Compartir video y música: destacan Youtube, Vimeo y DailyMotion.

• Ofimática web: destacan Zoho, Google Docs o Office365.

• Blog: destaca Wordpress.

• Microblogging: es un sitio web donde los usuarios pueden enviar y publicar men-sajes breves, de 140 caracteres como máximo. Destaca Twitter.

• Elearning: Sistemas de Administración de Aprendizaje (LMS - Learning Manage-ment System) utilizados para entornos de aprendizaje virtuales. Destacan moodle, chamilo.

O’Reilly (2005) afirma que “desde sus orígenes Internet propició la conectividad, es un entorno de software social cuando ésta resulta especialmente significativa. No existe una ruptura con el modelo de la web estática, se trata sólo de la emergencia de una nue-va práctica, que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicaciones”. Así mismo, sostiene que Web 2.0 e Internet 2.0 son términos totalmente diferentes. Internet 2.0 “es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construida en fibra óptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad”.

La Web 2.0 (Fundación de la Innovación Bankinter, 2007) se estructura sobre la base de tres vértices:

• Comunidad: el usuario aporta contenidos, interactúa con otros usuarios, crea redes de conocimiento, etc.

• Tecnología: un mayor ancho de banda de la red permite transferir información digital a una velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones de software instaladas en cada uno de nuestros ordenadores, podemos tener aplicaciones web, aplicaciones que se sirven en línea, y nuestro ordenador conectado a In-ternet se convierte en un "terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo tiempo, en cualquier lugar del mundo.

• Negocio: favorece, a partir de un software inicialmente simple, la creación de aplicaciones complejas de forma más rápida y a un menor coste.

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4.5. Web 1.0 vs Web 2.0Traverso (2011) describe las siguientes diferencias entre la Web 1.0 y Web 2.0.

1.0 (1990 – 2003) 2.0 (2004 – ?)Internet funciona básicamente como un medio donde publicar contenidos. Es una gran biblioteca para el usuario, una gran plataforma para el emisor del mensaje

La Web 2.0 es un entorno de participa-ción, de intercambio de puntos de vista o comentario.

El contenido de una web es estático. Su autor la actualiza en momentos puntua-les.

El contenido es dinámico, actualiza per-manentemente con las contribuciones que pueden proceder de cualquier usua-rio de Internet.

La creación y publicación de sitios web es compleja y requiere conocimientos téc-nicos de programación, acceso remoto a servidores.

Cualquier usuario de Internet sin conoci-mientos técnicos puede crear un blog sin tener conocimientos previos en progra-mación.

Para el desarrollo de la web se requiere comprar software.

Los usuarios no compran un software de una versión determinada. Muchas veces no necesitan instalar nada en sus orde-nadores. Las herramientas se encuentran en la nube.

Lo importante es el contenido publicado. Los servicios 2.0 se basan en la interac-ción entre un usuario y complejas bases de datos, que tienen mayor importancia. La tecnología que hay detrás de este tipo de servicio es potente, sin embargo su interacción con el usuario final es simple.

Las empresas digitales buscan grandes segmentos de clientes para tener éxito económico. O fracasan.

Las nuevas tecnologías permiten a las empresas dar servicio personalizado a muchos clientes que suponen el éxito económico.

Como trabajo individual, cada web de-pende del talento de su creador o grupo de creadores.

Aparece el concepto de inteligencia colec-tiva para mejorar dinámicamente la web.

El éxito de una web depende de atraer visitantes.

Se utilizan mecanismos de suscripciones lo que permite tener miles de seguidores sin necesidad que visiten la web.

Páginas personales Bitácoras.Especulación con nombres de dominio. Optimización de buscadores.Publicidad con banners y pop-ups. Publicidad contextual.

Tabla 2.1. Diferencias entre las Web 1.0 y Web 2.0.

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HERRAMIEnTAS COLABORATIvASy ApLICACIOnES

En el 2004, la nueva Internet emergente recibe el nombre de Web 2.0. La expresión fue acuñada por la empresa O’Reilly Media y rápidamente adoptada por los internautas como la mejor etiqueta para expresar la nueva manera en que la red de redes se está configurando.

Sin embargo, no existe una definición consensuada acerca de qué es la Web 2.0, puesto que se trata de una etiqueta para nombrar una tendencia.

5.1. Aplicaciones en la Web 2.0

De acuerdo con el artículo original de O’Reilly (2005), citado por Cobo y Pardo (2007), describe siete principios de las aplicaciones Web 2.0.

a. World Wide Web como plataforma

Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash, Dreamweaver, etc), Micro-soft (Windows Vista, Windows 8), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo el modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios. Para que los diseñado-res, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones, en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, además de los costes adicionales por la licencia.

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Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como platafor-ma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en el orde-nador del usuario. El concepto de webtop, opuesto al de desktop, es apropiado para explicar este fenómeno comercial.

El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de conte-nidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia.

Figura 2.8. Aplicaciones en la Web 2.0. Fuente: http://blog.innovacion.gob.pa

Wikipedia fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en dueños, de-jando en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Otro ejemplo de la Web como plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada luego por Google en noviembre de 2006.

b. Aprovechar la inteligencia colectiva

El origen se presenta en la World Wide Web y del open source. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de los 90. Aunque es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.

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En el entorno Web 2.0, los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tra-dicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de ser un consumidor a un co-desarro-llador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0.

Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.

Figura 2.9. Portal de Wikipedia. Fuente: http://es.wikipedia.org

c. Gestión de la base de datos como competencia básica

Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon, con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de informa-ción, en muchos casos generados por los usuarios.

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Actualmente, su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.

Figura 2.10. Portal de Amazon. Fuente: http://www.amazon.com

El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la compe-tencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

d. Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software

Como se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con de-rechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ven-tajas que el usuario puede extraer de esta transformación.

Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. ¿Cómo competirá Adobe? ¿Con un paquete completo licenciado a más de 1000 dólares y con actualizaciones a 300 dólares y renovación forzosa cada dos años? Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.

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Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.

Google representa —con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios— el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.

Google lo ofrece en forma gratuita sus programas, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones in-necesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador.

Figura 2.11. Productos de Google Fuente: http://www.google.com

e. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad

Según O’Really (2005) los modelos de programación ligera consisten en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por algo más práctico que promuevan la simplicidad y fiabilidad de las aplicacio-nes basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o “sindicación” de conteni-dos (un sistema donde parte del contenido, de una página web, se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma.

Los modelos de programación li-gera permiten ensamblar productos de forma creativa y reutilizar la pro-gramación, con lo cual se aumenta la productividad. Los puntos de co-nexión establecidos entre aplicacio-nes Web diferentes, conocidos como mashups, permiten obtener lo mejor de cada una de ellas, ofreciendo ser-vicios de valor añadido al usuario fi-nal. La programación ligera beneficia la constante actualización de con-tenidos que tan frecuentemente se produce en las comunidades crea-das, alrededor de la web 2.0, espe-cialmente en blogs y wikis donde la realización de contenidos se realiza de forma dinámica. Figura 2.12. Ejemplo de programación ligera en Google Maps

Fuente: http://ingenierodanydaniel.wordpress.com/google-maps

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f. El software no limitado a un solo dispositivo

Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera y cuarta generación (3G y 4G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores per-sonales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integra-dos, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia.

Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de apli-caciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los conteni-dos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines (http://www.bloglines.com) o Sitrion (http://www.sitrion.com) facilitan la tarea.

Figura 2.13. Aplicaciones Web Multi-plataforma.

g. Experiencias enriquecedoras del usuario

Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996, apareció Flash Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas de interacción. Pero la interac-ción de Flash sabe a poco con la inter-creatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0.

Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS (hoy HTML 5) y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o python para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

Second Life es aplicación virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios.

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Figura 2.14. Second Life. Fuente: http://secondlife.com/destinations

Otra experiencia de mayor popularidad son los blogs. La facilidad de creación, produc-tividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, otorgan autoridad e influencia, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, entre otros.

5.2. Herramientas colaborativas

Las herramientas colaborativas son aquellas aplicaciones que permiten a los usuarios comunicarse, realizar trabajo en conjunto y acceder a una serie de servicios sin necesi-dad de estar en un mismo lugar físico.

Las aplicaciones actuales se caracterizan por ser “comunidades sociales”, donde el mayor énfasis se encuentra en la contribución y la participación de los usuarios.

Mediante el uso de estas aplicaciones, los participantes comparten documentos, uti-lizan interfaces dinámicas que se aproximan a las aplicaciones de escritorio, comparte información, en ocasiones en tiempo real, por medio de interfaces de comunicación que permiten la participación de la comunidad en el etiquetamiento, clasificación y toma de decisiones. Así mismo, permite facilitar el trabajo colaborativo en una organización, aspecto fundamental a la hora de mejorar su competitividad, así como la optimización de recursos.

En la Web 2.0, dichas aplicaciones, pueden usarse para crear entornos colaborativos donde comparten objetos de aprendizaje, que a través de estos entornos se crea un

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espacio colaborativo para el aprendizaje donde el participante colabora o aporta nuevo conocimiento.

Los principios base de la Web 2.0, como Web Social, son la inteligencia colectiva y la arquitectura de participación.

Principio de inteligencia colectiva Principio de arquitectura de participación

La suma del conocimiento de todas y cada una de las personas de un colectivo o gru-po constituye un todo, en el que cada par-ticipante aporta algo y que tiene un valor añadido que supera la suma de sus partes.

Implica proporcionar, al colectivo o grupo, plataformas (tecnología estándar, hard-ware, software) adecuadas para que todos los participantes realicen sus aportaciones a la inteligencia colectiva y ésta se haga realidad.

Tabla 2.2. Principio de inteligencia colectiva vs. Principio de arquitectura de participaciónFuente: Aretio, 2009.

Las herramientas colaborativas o herramientas 2.0 ofrecen numerosas ventajas:

• Facilitar el acceso a la información.

• Facilitar con los usuarios la comunicación interna y externa.

• Mejorar la gestión del conocimiento dentro de la institución, facilitando el acceso a una información de interés completa y actualizada.

• Facilitar la participación de todos los grupos de interés en múltiples ámbitos, como por ejemplo en los servicios o productos que ofrecemos, o la mejora conti-nua dentro de nuestra empresa.

• Permitir y compartir experiencias y conocimientos.

• Disminuir los costes y tiempo de nuestras actividades.

• Aumentar la transparencia de nuestras actuaciones, fortaleciendo la responsa-bilidad social de nuestra empresa ante los grupos de interés (motivación de los trabajadores, confianza y fidelización de nuestros clientes).

• Consultar y editar los documentos en línea en cualquier momento. Permitiendo que varios usuarios lo actualicen al mismo tiempo desde cualquier ordenador con conexión a internet.

• No se requiere instalar ningún programa en el ordenador.

• Permitir la sincronización de los documentos con los dispositivos móviles.

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Entre las clasificaciones de las herramientas colaborativas tenemos:

a. Comunicación Interna: establecen canales de comunicación que permitan forta-lecer y potenciar la colaboración entre los trabajadores en la empresa, tales como: foro, microblogs, redes sociales.

b. Gestión del Conocimiento: permiten generar, organizar y desarrollar el conoci-miento de forma colaborativa mediante el uso de estas herramientas. Podemos mencio-nar:

• Marcadores sociales: digg, delicious, reddit.

• Fotos y videos: flickr, youtube, picasa, vimeo, dailymotion.

• Documentos y Presentaciones: slideshare, scribd, issuu.

• Wikis: wikipedia, wikispaces.

• Discos de almacenamiento: dropbox, onedrive.

c. Planificación y gestión de proyectos: facilitan la gestión colaborativa de las acti-vidades que conllevan la consecución de un proyecto.

• Mapas mentales: mind42, mindmeister, examtime.

• Gestión de proyectos: redbooth, zoo proyects.

• Tareas y calendarios: google calendar, zoho planner, bookitit.

• Edición de documentos: google docs, zoho docs, office365.

• Reuniones online: skype, hangout, zoho meeting.

d. Gestión administrativa y atención al cliente: favorecen el trabajo colaborativo para fortalecer la gestión en las instituciones. Por ejemplo: zoho crm, salesforce.

e. Innovación y mejora continua: se busca mejorar los procesos de innovación y la mejora continua dentro de la institución, lo que se denomina el crodwsourcing, permi-tiendo aprovechar el conocimiento interno y externo de la misma. Por ejemplo: yutongo, evly.

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5.3. Rol de los usuarios en la Web 2.0O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particular-

mente) tienen su principal potencial, en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, que se sustenta en lo que se denomina una arquitectura de la participación.

La estructura base que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecno-logías.

La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones socia-les de los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace la red se complejiza y, por tanto, se enriquece. La idea de una arquitectura de la participación se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.

Una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación, que no sólo aceleran las interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo o el espacio, sino que además su estructura base promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboración y la inteli-gencia colectiva gracias a que muchos interactúan con muchos.

Esta arquitectura de la participación, sobre la que se construye la Web 2.0, brinda nuevas herramientas de empoderamiento (como las herramientas colaborativas) y, al mismo tiempo, de democratización en cuanto al intercambio del conocimiento. Todo este universo de desarrollos y avances tecnológicos tiene como pilar fundamental la valora-ción del usuario como pieza clave en el puzzle de la evolución tecnológica.

Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de datos proporcionados por los usuarios. En esta arquitectura de participación, hay una ética de cooperación implícita, donde la Web actúa sobre todo como intermediario inte-ligente, conectando los extremos entre sí y aprovechando las posibilidades que ofrecen los propios usuarios.

Esta arquitectura de la participación da cuenta de un cambio tecnológico, pero más aún de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con he-rramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento. Desde esta perspectiva, la apertura es la pieza clave de este círculo virtuoso de partici-pación y colaboración (Lévy, 2005).

En la arquitectura de la participación, se promueve que cada usuario agregue valor directamente a la aplicación mediantes contribuciones explícitas o implícitas.

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5.4. Pilares de la Web 2.0La Web 2.0 se estructura en cuatro líneas fundamentales donde se evidencia el de-

sarrollo de Internet.

a. Social Networking o redes sociales: son todas aquellas herramientas que fueron diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conforma-ción de comunidades e instancias de intercambio social. Las redes sociales ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, así como para co-municarse, entretenerse y compartir. La red se consolida como un espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales que se rigen con normas similares a las del mundo real, donde la participación del usuario está motivada por la reputación, tal como ocurre en la sociedad. Por ejemplo podemos citar a: Second Life, Facebook, MySpace, Linkedin, Orkut.

b. Contenidos: son aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritu-ra en línea, así como su distribución e intercambio. Los contenidos son generados por usuarios, quienes sólo necesitan un ordenador, conectividad a Internet y conocimientos básicos en el uso de la red.

Los contenidos se clasifican en:

• Software de Weblog (blogware): son aquellos sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems) diseñados para crear y administrar blogs. Por ejemplo: Wordpress, Blogger, Drupal, MySpace

• Blogging: cuenta con una gama de aplicaciones orientadas para enriquecer el uso de los blogs, como lectores, convertir paginas HTML en PDF, etiquetar, buscar, or-ganizadores, entre otros. Por ejemplo: Technorati, B2evolution, Google Analytics, Blogalia.

• Sistemas Gestión de Contenidos: CMS (Content Management Systems) o Ges-tores de Contenido Web (Web Content Management), permiten modificar la infor-mación desde cualquier ordenador conectado a Internet, permitiendo simplificar las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de los conte-nidos. Por ejemplo: Joomla, Mambo, Xoops.

• Wikis: es una herramienta abierta que permite modificar, ampliar o enriquecer los contenidos (escribir, publicar fotografías, videos o archivos) publicados por otra persona. Por ejemplo: Wikipedia, Mediawiki, Wikispace.

• Procesador de Textos en línea: desde cualquier ordenador conectado a Internet se accede a estas herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma está en línea. Esta aplicación permite editar, reformatear y compartir documentos, así como la creación de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Los usuarios podrán editar el texto y de manera simultánea con otros, quedando registrado el histórico de sus modificaciones. Por ejemplo: Thinkfree, Google Drive, Office365, Zoho Docs, Ckeditor, Procesador de Texto de LibreOffice.

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• Hojas de Cálculo en línea: al igual que el procesador de texto, encontramos he-rramientas que están disponible en la web, para realizar bases de datos, planillas, operaciones matemáticas, gráficos y otras tareas similares a las que ofrece el pro-grama Excel de Microsoft Office o la Hoja de Cálculo de LibreOffice. Por ejemplo: Drive de Google, Zoho Docs, Office365.

• Presentación de Diapositivas: son herramientas que ayuda a simplificar la elabo-ración, publicación y distribución de las presentaciones al estilo PowerPoint. Por ejemplo: Drive de Google, Office365, Presentaciones de LibreOffice, Slideshare, Zoho Docs.

• Foto: son aplicaciones, que por lo general, son de uso libre. Permiten clasificar, a través de tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda. Dichas plataformas permiten almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales. Por ejemplo: Flickr, Picasa de Google, ZENphoto.

• Vídeo/TV: son recursos que permiten compartir y distribuir vídeos en otras apli-caciones de Internet, donde además los usuarios podrán encontrar diversos es-pacios donde publicar sus archivos. Por ejemplo: Youtube, Vimeo, Blinkx, Daily-motion, Dalealplay.

• Calendario: son aplicaciones desarrolladas con la característica de ser agendas virtuales, que simplifican la planificación de actividades de una persona o una comunidad, tales como: empresa, grupo de trabajo, investigadores. Por ejemplo: Google Calendar.

c. Organización Social e Inteligente de la Información: son herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en la Red.

• Buscadores: se incluyen motores de búsqueda que corresponde a la clasificación de la Web 1.0, además se encuentran servicios que integran otros tipos de sis-temas de rastreo u organización de la información (RSS o tags). Por ejemplo: Google, Yahoo, Mnemo.

• Lector de RSS - Agregadores Feeds: son aplicaciones que permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de sindica-ción y mostrar cada renovación del contenido de forma dinámica. Cada vez que se producen novedades de información en alguno de los portales sindicados los usuarios recibirán la notificación. Son de uso gratuito. Por ejemplo: feedburner de Google, mappedup, bloglines, feeds2.

• Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags: comprende enlaces (links) de la red (sitios web, blogs, documentos, música, libros, imáge-nes, podcasts, videos) que son almacenados por diversos administradores de favoritos. Por ejemplo: del.icio.us, digg, menéame.

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d. Aplicaciones y servicios o mashups: en esta clasificación se encuentra un sinnúmero de herramientas, software, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido para el usuario final. Han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permitan la integración de varias tecno-logías en una sola. Entre sus cualidades destacan: participación, apertura y redes de colaboración, contribuyendo a construir una web más inteligente. Por ejemplo: Google Earth, Gmail.

5.5. e-learning

El concepto de e-learning abarca a un conjunto de métodos y estrategias de apren-dizaje que emplea tecnología digital o informática, para producir, distribuir y organizar información entre individuos, comunidades y organizaciones (Navarro, 2004).

El e-learning es la forma de educación a distancia que surgió con el desarrollo de las Tecnologías de la Información e Internet. Se basa en aprovechar la facilidad de distri-bución de materiales formativos y herramientas de comunicación para crear un entorno para el aprendizaje (Rubio, 2003).

El aprendizaje en red, la educación virtual, la teleducación o el e-learning son todos términos que se refieren al tipo de formación mediada por las tecnologías de la infor-mación y la comunicación (TIC), que utiliza la red como tecnología de distribución de la información (Cabero, 2006).

El e-learning agrupa el desarrollo de cursos de educación y capacitación vía Internet, de acuerdo con los requerimientos específicos de cada individuo y cada organización. Así como, el análisis estratégico sobre el uso de la información que permite acercar a los usuarios al mundo de la tecnología, donde el estudiante tiene acceso a cursos interacti-vos y multimedia (Bourne, 2005), apoyados con las herramientas y medios de informa-ción que permita la colaboración y el debate online de las materias estudiadas. Así mis-mo, permita que la formación sea tutorizada por un experto que realiza el seguimiento del progreso de los estudiantes, así como la orientación, solución de dudas y motivación.

Los grandes cambios y surgimiento de nuevas tecnologías, sobre todo la necesidad de transmitir información, la opción de la formación a distancia se convierte en un medio imprescindible para posibilitar la formación continua, bajo circunstancias en las que el tiempo, oportunidades y desplazamiento representan obstáculos que dificultan el desa-rrollo de un plan de formación tradicional continuado al estudiante. Gracias a Internet, su facilidad de uso y capacidad, se ha abierto nuevas posibilidades para la formación, como es el e-learning.

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Entre las definiciones, con respecto al e-learning, se mencionan:

UNESCO (2003) define al e-learning como:

• Entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en rela-ción con la tecnología educativa.

• Un programa informático-interactivo de carácter pedagógico que posee una capa-cidad de comunicación integrada.

• Una innovación relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnolo-gías informáticas y telecomunicaciones que se ha intensificado durante los últi-mos años.

Rosenberg (2002) define al e-learning como: “un sistema de enseñanza que hace uso de las tecnologías de Internet para proveer un amplio despliegue de soluciones que mejora el conocimiento y el desempeño”.

Según García Aretio (2007) “e-learning es educación a distancia soportada en (o mediada por) artefactos electrónicos, fijando los resultados más en el aprendizaje que en la enseñanza”. Es el aprendizaje (o, en su caso, enseñanza, educación, formación…) mediado/a por (a través de, mediante, basado en…) Internet (Web).

El e-learning es una modalidad de Educación a Distancia, es la entrega de contenidos a través de medios electrónicos. El e-learning es el aprendizaje electrónico o aprendizaje por Internet (Castellanos, 2004).

Arévalo (2004), describe al e-learning como una: “actividad que utiliza de manera integrada recursos informáticos de comunicación y de producción para la formación de un ambiente y metodología de desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, la cual tendrá como medio de transmisión el uso de las redes de comunicación, como Internet. Forma de hacer educación con el apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comu-nicación (TIC).

El e-learning es una forma de utilizar la tecnología para distribuir materiales edu-cativos y otros servicios, permitiendo establecer un canal de retorno entre docentes y estudiantes. En los nuevos entornos de aprendizaje, se utiliza la tecnología web como la opción de distribución preferida en la actualidad, tanto para la distribución a través de una Intranet como Internet (Boneu, 2007).

a. Escenarios del e-learning

Bonue (2007) sostiene que el e-learning puede ser clasificado de diferentes formas según los medios tecnológicos de los que hace uso, los cuales corresponden con la evo-lución tecnológica que ha experimentado el aprendizaje a distancia basado en las TIC:

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e v e l y n a y a l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

• El CBT (computer based training) o CAI (computer assisted instruction), apren-dizaje basado en ordenador o instrucción asistida por ordenador, fue implantado en múltiples instituciones educativas y organizaciones. Basado en la lectura e incorporaba mecanismos de realimentación pregunta-respuesta, convirtiendo al estudiante en un ente más activo dentro de su propio proceso formativo.

• El IBT (Internet based training) fue el siguiente paso evolutivo de los sistemas de aprendizaje basados en ordenador, CBT. Con la llegada de Internet los contenidos podían llegar a sus destinatarios a través de Internet o de Intranet.

• El WBT (web based training) consiste en el aprendizaje haciendo uso de la web a través de la que se reciben los contenidos.

Característica Sistemas CBT Sistemas de e-learning

Modelo Pedagógico Centrado en el docente Centrado en el estudiante

Finalidad Distribuir contenidos Distribuir contenidos y cap-turar conocimientos

Tipo de componente edu-cativo

Curso completo Trozos de contenido u obje-tos de aprendizaje

Creación de contenido Desde cero Reutilización de contenidos

Tiempo requerido para el aprendizaje

Días, semanas, meses Horas

Tabla 2.2. Comparativa entre sistemas CBT y sistemas e-learning. (Boneu, 2007).

En función del tipo de soporte que ofrece el e-learning en el proceso de aprendizaje, éste se puede clasificar como:

• e-learning puro o virtual: cuando la formación se realiza completamente a distan-cia con soporte de las TIC.

• Blended learning: consiste en mezclar o completar la formación presencial con la formación a través de las TIC.

b. Elementos de un sistema de e-learning

Boneu (2007), en su artículo titulado “Plataformas abiertas de e-learning para el so-porte de contenidos educativos abierto”, hace la siguiente descripción:

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

• Los sistemas de comunicación pueden ser síncronos o asíncronos. Los sistemas síncronos son aquellos que generan comunicación entre usuarios en tiempo real, como podrían ser los chats o las videoconferencias. Los sistemas asíncronos no generan comunicación en tiempo real, pero ofrecen la posibilidad de que las apor-taciones de los usuarios queden grabadas. El correo electrónico y los foros son algunas de las herramientas que usan este tipo de comunicación.

• Las plataformas de e-learning son el software de servidor que se ocupa de la ges-tión de usuarios, cursos y de la gestión de servicios de comunicación.

• Los contenidos o courseware es el material de aprendizaje que se pone a dispo-sición del estudiante. Los contenidos pueden estar en varios formatos, en función de su adecuación a la materia tratada. El más habitual es el WBT, cursos en línea con elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario adelante por el contenido evaluando lo que aprende.

c. Evolución de las plataformas de e-learning

Boneu (2007) sostiene que las “plataformas de e-learning son el software, de servi-dor, que se ocupa principalmente de la gestión de usuarios, cursos o contenidos y de la gestión de servicios de comunicación, tanto síncronos (chat y videoconferencia) como asíncronos (foros y correo electrónico)”.

Una plataforma de e-learning puede ser utilizada no sólo por los estudiantes para lo-calizar recursos docentes y facilitar la comunicación con sus docentes, sino también para facilitar la reusabilidad e intercambio de materiales, la comunicación entre docentes y el resto del personal de la Institución.

Para Boneu (2007) el origen de las plataformas de e-learning, basadas en web, se debe a una especialización de los CMS, sistemas de gestión de contenidos, en sistemas orientados a la gestión de contenidos para el aprendizaje a distancia.

• Los CMS y el e-learning: Los sistemas de gestión de contenidos (content manage-ment systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión vía web, ya sea en Internet o en una Intranet, conocidos como gestores de contenido web (web content managemento o WCM). La aplicación de los CMS no se limita sólo a la web, y en el caso del e-learning la gestión no está centrada en la web, sino en los contenidos educativos (RLO (reusable learning objects – objetos de aprendizaje reusable), recursos, documentos y pruebas evaluadoras, entre otros).

• La evolución de los CMS hacia el e-learning: Los CMS han progresado en tres eta-pas evolutivas, que han impactado, cada vez de forma más notoria, sobre la ve-locidad de creación de contenidos, el coste, la flexibilidad, la personalización del aprendizaje, la calidad en la atención del estudiante y las ventajas competitivas de las organizaciones que han aplicado las soluciones de e-learning.

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e v e l y n a y a l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

9 Primera etapa: los CMS (content management system o course management system) son dentro de las plataformas de e-learning los más básicos y permi-ten la generación de sitios web dinámicos. El objetivo de estos programas es la creaciónygestióndeinformaciónenlínea(textos,imágenes,gráficos,vídeos,sonido, etc.). Se caracterizan por no poseer herramientas elaboradas de colabo-ración (foros, chats, diarios) ni apoyo en tiempo real. Provee las herramientas necesarias para gestionar el ciclo de vida de los contenidos: creación, gestión, presentación, mantenimiento y actualización de un portal web. Son programas que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes de un sitio web de manera sencilla, flexibleysinmuchosconocimientos técnicos.El sistemapermitemanejardemanera independiente el contenido y el diseño.

9 Segunda etapa: los LMS (learning management system) aparecen a partir de los CMS y proporcionan un entorno que posibilita la actualización, manteni-miento y ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios. Están orientados al aprendizaje y la educación, proporcionando herramientas para la gestión de contenidos académicos, permitiendo mejorar las competencias de los usuarios de los cursos y su intercomunicación, en un entorno donde es po-sible adaptar la formación a los requisitos de la empresa y al propio desarrollo profesional. Disponen de herramientas que permiten la distribución de cursos, recursos, noticias y contenidos relacionados con la formación general.

9 Tercera etapa: los LCMS (learning content management system) son platafor-mas que integran las funcionalidades de los CMS y los LMS, que incorporan la gestión de contenidos para personalizar los recursos de cada estudiante y donde lasempresas se conviertenen supropiaentidadeditora, conautosuficienciaenlapublicacióndelcontenidodeunaformasencilla,rápidayeficiente,resol-viendo los inconvenientes de las anteriores plataformas. Ofrecen facilidad en la generacióndelosmateriales,flexibilidad,adaptabilidadaloscambios,controldel aprendizaje y un mantenimiento actualizado del conocimiento. Los LCMS añaden técnicas de gestión de conocimiento al modelo de los LMS en ambien-tes estructurados y diseñados para que las organizaciones puedan implementar mejor sus procesos y prácticas, con el apoyo de cursos, materiales y contenidos en línea.

Entre las características de las plataformas de e-learning, según Boneu (2007) se encuentra:

• Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma es el pro-tagonista de su formación.

• Flexibilidad: funcionalidades que permiten que el sistema se adapte fácilmente a la organización. La adaptación debe tener en cuenta la estructura de la organi-zación, los planes de estudio y los contenidos y estilos pedagógicos de la organi-zación.

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• Escalabilidad: capacidad de utilizar cursos realizados por terceros; de esta forma, los cursos están disponibles para la organización que los ha creado y para otras que cumplen con el estándar. También se garantiza la durabilidad de los cursos evitando que éstos queden obsoletos y por último se puede realizar el seguimien-to del comportamiento de los estudiantes dentro del curso.

• Código abierto (Open Source): cuando éste se distribuye con licencia para poder ver y modificar el código fuente base de la aplicación.

• Plataforma gratuita: el uso de la plataforma no supondrá ningún coste por adqui-sición o licencia de uso.

• Internacionalización o arquitectura multiidioma: la plataforma debería estar tra-ducida, o se debe poder traducir fácilmente, para que los usuarios se familiaricen fácilmente con ella.

d. Herramientas de las plataformas de e-learning

De acuerdo con Ortiz (2007) los sistemas de gestión del aprendizaje, LMS, aportan importantes herramientas al proceso educativo, generalmente:

• Herramientas de gestión y distribución de contenidos. Permiten almacenar, orga-nizar, recuperar y distribuir contenidos educativos.

• Herramientas de administración de usuarios. Facilitan el registro de los usuarios del sistema para el posterior control de acceso y presentación personalizada de los contenidos y cursos.

• Herramientas de comunicación. Chats, foros, correo electrónico, tableros de anuncios, permiten la comunicación entre estudiantes y tutores en una vía o en doble vía, sincrónica y asíncrona.

• Herramientas de evaluación y seguimiento. Apoyan la construcción y presenta-ción de evaluaciones mediante la utilización de diferentes tipos de preguntas: abierta, falso o verdadero, selección múltiple, múltiple opción, completar y apa-reamiento entre otras. Permite la construcción de bancos de preguntas usados con frecuencia para seleccionar aleatoriamente.

La realización de conferencias y clases magistrales está soportada por los webminars y las clases con alto grado de participación por videochats. Estas herramientas integran en un solo ambiente el audio, el vídeo, el chat y la presentación de diapositivas, para facilitar, mediante la telepresencia, la realización de eventos académicos sincrónicos en Internet con la posibilidad de grabarlos y consultarlos posteriormente: clases magistra-les, conferencias, presentaciones, sustentaciones, etc.

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e. Plataformas de e-learning

Clarenc (2013) sostiene que el Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión del Aprendizaje, es un software instalado generalmente en un servidor web (puede instalarse en una intranet), que se emplea para crear, aprobar, administrar, almacenar, distribuir y gestionar las actividades de formación virtual (puede utilizarse como complemento de clases presenciales o para el aprendizaje a distancia).

Un LMS se centra en gestionar contenidos creados por una gran variedad de fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos es desarrollada mediante un LCMS (Learning Content Management System).

Entre los tipos de LMS, según Clarenc, (2013), pueden ser de tres tipos: de uso co-mercial (o propietario), de software libre y en la nube.

Comercial

Son de uso licenciado, es decir que para su uso hay que abonar a alguna empresa, por su desarrolló o por quien la distribuye. Son sistemas generalmente robustos y bas-tante documentados. Con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo con las necesidades y presupuesto del proyecto. Es decir que, cuanto más completo sea el paquete que abone, más servicios recibirá a cambio, como por ejemplo una mesa de ayuda online durante un determinado tiempo. Entre las más conocidas se encuentran: Blackboard, WebCT, OSMedia, Saba, eCollege, Fronter, SidWeb, e-ducativa y Catedr@.

Software libre

Surgieron como alternativa para hacer más económico un proyecto de formación en línea. Estos LMS generalmente están desarrollados por instituciones educativas o por personas que están vinculadas al sector educativo. Algunas de estas plataformas son de tipo “Open Source” (de código abierto), lo que establece que son de libre acceso, permitiendo que el usuario sea autónomo para manipular ese software, es decir, que una vez obtenido se pueda usar, estudiar, cambiar y redistribuir libremente. Es variada la gama de funcionalidades que traen cada una de estas plataformas. Hay algunas que pueden equipararse o superar a las comerciales, mientras que otras sólo cuentan con funcionalidades básicas. Entre las más usadas están ATutor, Dokeos, Chamilo, Claroline, dotLRN, Moodle, Ganesha, ILIAS y Sakai.

En la nube

No son consideradas plataformas LMS propiamente dichas, porque su mayor utilidad es la de permitir el apoyo a la clase presencial, así como el desarrollo de MOOC (Cur-sos online abiertos y masivos), acrónimo en inglés para Massive Open Online Course. Las más populares son: Udacity, Coursera, Udemy, edX, Ecaths, Wiziq y Edmodo, entre otros.

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f. Campus Virtual

Los campus virtuales son el intento de situar un campus universitario en el marco de la virtualidad, que permita a los estudiantes acceder a la docencia, a la organización de la misma –aulas, matrícula, etc– y a los demás espacios complementarios como la biblioteca, los servicios universitarios, etc. Es importante hacer notar que cuando habla-mos de virtualidad no podemos cometer el error de intentar reproducir miméticamente lo mismo que hacemos en la presencialidad. A un medio distinto corresponden sistemas de organización, de relación y de dinamización distintos (Dondi, Sangrà, Guàrdia, 2005).

g. m-learning

Mediante el uso de herramientas móviles, tales como: las tabletas informáticas, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles se desarrolla un modelo de aprendizaje denominado aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning”, que bajo métodos modernos y apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de estas herramientas.

El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, presenta características que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos, como el e-learning. El uso de estos dispositivos ayuda al proceso de aprendizaje ya que posee enorme potencial para transformar las presta-ciones educativas y la capacitación.

Las tecnologías móviles facilitan el aprendizaje a distancia en circunstancias en las que se dificulta o se interrumpe el acceso a la educación debido a la ubicación geográfica o en situaciones posteriores a conflictos y desastres naturales.

5.6. Web 3.0

La Web 3.0 es una plataforma inteligente capaz de entender las necesidades del usua-rio, donde ante una consulta que el usuario hiciera, la Web proporciona la respuesta.

La Tecnología Web actual tienes sus límites y para ser capaz de gestionar el continuo crecimiento de Internet, es necesario explotar otra información, la Web 3.0 parte sobre esta base, que por el momento permanece oculta en la red.

Los Sistemas Web actuales, basado en HTML, no pueden explotarse mediante técni-cas de recuperación de información, ya que se basa en palabras que forman el contenido de la página, por lo que su uso está restringido a búsquedas por palabras clave.

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Entre las tendencias es el crecimiento de la comunicación, por ejemplo a través de las redes sociales, y la integración entre las tecnologías, como los dispositivos móviles y las aplicaciones Web 2.0.

Contar con dispositivos, para uso personal, tiene como ventaja de ser transportables de un lugar a otro y que cuenten con la posibilidad de acceder a Internet, es lo que se denomina ubicuidad y movilidad.

La Web 2.0 ha alterado la comunicación entre personas, sobre todo a través de las redes sociales. La Web 3.0 persiste en estas relaciones, logrando alcanzar mayor intero-perabilidad, interacción entre aplicaciones, proporcionado al usuario información adicio-nal. El desarrollo de nuevas aplicaciones inteligentes, es el elemento que completa este proceso, donde la información suministrada se transforma en operativa para los usuarios que participan. La Web 3.0 permite a los integrantes de un grupo de trabajo compartir documentos en un espacio virtual de tres dimensiones.

El inicio de una Web "inteligente" capaz de entender el lenguaje de programación y buscar datos sin intervención directa del ser humano; una web donde las máquinas pue-dan discernir y jerarquizar el conocimiento que existe en la red. Un agente inteligente entiende (lo que se pide), comprende (el contenido de los sitios), valida (si lo encontrado corresponde a lo pedido) y deduce (nueva información sobre lo obtenido).

El desarrollo de una Web semántica inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y con mayor sentido común, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a través de lenguajes naturales de búsquedas entre distintos sistemas. La clave en un entorno de sobre-infor-mación es diferenciar la información del ruido de una manera sencilla. Desarrollar sis-temas capaces de aprender y por sobre todo de entender la información. Ello permitiría jerarquizarla, e incluso hacer recomendaciones, ofreciendo al usuario una interacción más intuitiva con la Web. Esta transformación permitiría pasar de una suma de reposi-torios interconectados a un sistema más interoperable.

Con la tecnología semántica (principal característica de la Web 3.0); las páginas no almacenan únicamente el contenido como un conjunto de palabras sin relación en un documento, sino que incluyen su significado y su estructura. Se basan, por lo tanto, en el contenido.

Por ejemplo; el liderazgo de Google en la red se basa en su potente motor y en su eficiencia para realizar búsquedas más productivas y relevantes para el usuario.

En la siguiente tabla, se muestra las aplicaciones entre las diferentes evoluciones de la Web.

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Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0Double click Google AdSense Publicidad PersonalizadaOfoto Flickr Búsquedas VisualesMp3.com Napster iTunesBritannica Online

Wikipedia Inteligencia Colectiva

Páginas Web Personales Blogs Twitter a través de disposi-tivos móviles

Evite Upcoming-org y EVDB

Twitter y redes con Geoposicionamiento

Especulación con los nom-bres de dominio

Optimización en buscadores

Posicionamiento social y en las tiendas de aplicaciones

Páginas vistas Coste por clic Número de seguidores o de descargas de Apps

Publicación Participación Interacción dentro del círculo social

Sistemas de gestión de Contenidos

Wikis Apps de publicación en re-des sociales desde disposi-tivos móviles

Directorios(taxonomía)

Etiquetados(folksonomía)

Búsqueda semántica(imágenes / App Stores) y búsquedas sociales

Recuerdo de direcciones web

Sindicación Vinculación en redes, se-guimiento en Twitter y sus-cripción en iTunes

Tabla 2.3. - Aplicaciones Web en sus diferentes versiones. Fuente: Albalá, E. (2011).

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L e c c i ó n 6

WEBLOg

La constitución de una gigantesca red de relaciones, mediada por las tecnologías de la información, donde millones de personas están participando en primera persona de manera altruista. Esta tendencia del siglo XXI la sociedad de la conversación, que supera el estadio meramente técnico de la sociedad de la información y puede ser la puerta a la sociedad del conocimiento.

Internet hace posible tener conversaciones entre seres usuarios que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicación.

Para el aprovechamiento de estos recursos tecnológicos será necesario un cambio de mentalidad hacia organizaciones más abiertas, más transparentes, más colaborativas. Hacia organizaciones que conversan e interactúan con el usuario.

La principal característica del mercado en el siglo XXI es que las organizaciones y los consumidores están implicados en una gran conversación densamente interrelacionada, que hace cambiar radicalmente la relación entre las empresas y sus clientes.

Los medios impresos y en línea se acercan cada vez más. Numerosos periódicos crean blogs propios para sus lectores y aprovechan las contribuciones que allí aparecen como fuente de información adicional para el producto impreso.

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6.1. ¿Qué es un Weblog o Blog?Blog es la abreviatura de Weblog, literalmente significa bitácora web. Es un término

que se usa para referenciar sitios web que mantienen información cronológica que se renueva constantemente (Traverso, 2010).

Un blog se define como un sitio web donde el usuario realiza publicaciones diarias, ordenadas, cronológicamente, sobre cualquier tema: un diario personal, un espacio de colaboración, una fuente de noticias, una fuente de educación, entre otros. Son herra-mientas ideales para fomentar la comunicación multidireccional y la difusión de informa-ción (Traverso, 2010).

Un blog, en castellano bitácora, es un sitio web, periódicamente, actualizado que re-copila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet y en línea (ATDL, 2007).

Un blog es un sitio web en el que todo el mundo puede actuar como autor y editar sus contribuciones. Una nueva entrada siempre se encuentra en primera posición, las más antiguas están dispuestas en secuencia cronológica. La palabra Weblog está compuesta por la palabra web para Internet y log para cuaderno de bitácora. En la actualidad, se utiliza la forma abreviada blog. Aquel que escribe contribuciones para el Weblog, blo-guea y es un blogger. No se requieren conocimientos de creación de páginas web, ya que sus sistemas de edición son simples sistemas de gestión de contenidos.

El blog es una herramienta en Internet que ha eliminado las barreras técnicas de la escritura y la publicación en línea. Su arquitectura permite a sus usuarios (bloggers) escribir y guardar sus comentarios bajo una estructura cronológica, que facilita la reali-mentación, ya que permite que otros usuarios lectores escriban, publiquen e intercam-bien comentarios. Ante la aparición de este nuevo (o renovado) canal de interacción, la Real Academia de la Lengua Española ha recomendado la adopción del término “ciber-bitácora” (Martínez, 2010).

Miguel Martín, citado en Aguiar (2005), sostiene que un Weblog es un sitio web en el que se puede incluir todo tipo de contenidos (enfocados a un tema determinado), y que se muestran en sentido cronológico inverso. Estos contenidos pueden ser comentados por los navegantes, lo que proporciona una cierta sensación de interactividad, similar a la de un foro de debate, con un grado de categorización menor, pero con una mayor jerarquía.

Los Weblog son un fenómeno social en relación con la creación y distribución de con-tenidos en Internet, caracterizado por la comunicación abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las rela-ciones humanas y económicas como conversaciones (Ortiz, 2008).

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La World Wide Web a inicios de los años noventa, y por primera vez en la historia de los medios, un cauce para la publicación de información a escala global sin editores, lo cierto es que una serie de obstáculos se interponían entre el usuario medio y la publi-cación de contenidos en línea: la codificación de las páginas usando editores HTML, su composición mediante programas de diseño gráfico y su publicación en servidores web con aplicaciones de transferencias de archivos (FTP). Los servicios de edición y publica-ción de Weblog, como Blogger, resuelve de un modo sencillo e intuitivo estos tres obs-táculos técnicos, y permiten al usuario concentrarse en la tarea de elaborar contenidos, haciéndola fácil e intuitiva como el uso del correo electrónico (Rojas, 2006).

Para distinguir los Weblog de los foros, debemos observar que un blog es un medio de autoría centralizada, mientras que el foro es de autoría dispersa; el Weblog se estructura cronológicamente, el foro se estructura temáticamente; este genera una comunidad ha-cia afuera (blogósfera) mediante enlaces de entrada (referers y trackbacks) y de salida (enlaces en las historias y blogroll), mientras que el foro genera una comunidad hacia adentro. Los visitantes buscan en el Weblog el punto de vista, estilo y agenda de su au-tor; mientras que los participantes de un foro van en busca de una información concreta, a contribuir en un debate abierto o a comenzar en un nuevo debate. El Weblog es un medio sin editores, mientras que en el foro tienden a ser jerarquizados: hay editores o moderadores y diversos grados de participación en función de su antigüedad, cantidad y calidad de sus contribuciones (Rojas, 2006).

De acuerdo con Ortiz (2008) las diferencias típicas entre un Weblog y una página web tradicional son las siguientes:

WEBLOG PÁGINA TRADICIONAL

Muy fácil de editar Editada por un experto (webmaster)

Se actualiza con mucha frecuencia Los contenidos tienden a ser permanentes

El coste es cero o marginal Conlleva un coste de mantenimiento

Se estructura por orden cronológico Se estructura en áreas visuales

Permite la participación vía comentarios La participación está muy limitada

Privilegia el contenido Privilegia el aspecto visual y diseño

Nos sorprende cada día Permanece relativamente estable

Tabla 2.4. Diferencias entre Weblog y página tradicional. Fuente: Elaboración Propia.

Los Weblog son un medio originario de la Web, posiblemente el primer medio nativo de la Web. En sus comienzos la base de los Weblog fue el enlace: con un breve comen-tario y un registro (log) de la navegación en la Web. Jorn Barger, quien acuñó el término Weblog en 1997, mantiene hasta hoy el estilo original del medio en su blog Robot Wis-dom (Rojas, 2006).

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

La temática de un blog es muy variada. En la blogosfera, hay blogs personales, perio-dísticos, empresariales, tecnológicos, educativos (edublogs), políticos, etc.

6.2. CaracterísticasUna Weblog está diseñada para que, como en un diario, cada artículo (post) tenga fe-

cha de publicación, de forma tal que el escritor (weblogger) y los lectores pueden seguir un camino de todo lo publicado o archivado (Aguiar, 2005).

Una de las características básicas de los Weblog, como medio, es que consigue hacer casi totalmente transparente el proceso de publicación en la red, y simultáneo con la escritura.

Estos rasgos se traducen en la informalidad, la espontaneidad y el carácter personal, a veces íntimo, del estilo dominante de los blogs. Las razones por las cuales la gente es-cribe blog son tan variadas como las que definen a la escritura en otros medios: necesi-dad de expresión, compartir saberes, deseo de integración a una comunidad, búsqueda de reconocimiento, exploración creativa, participación política, defensa de intereses o simple exposición (Rojas, 2006).

Los medios han comenzado a publicar Weblog como parte de sus contenidos de líneas o como formato para determinadas coberturas. La mayoría de los blogueros son gente diversa que escribe acerca de lo que sabe, de lo que le apasiona, de lo que lee o de lo que le pasa, en un medio que, siendo público y potencialmente masivo, funciona sin editores (Rojas, 2006).

Figura 2.15. Blog de Educación a Distancia y TIC. Fuente: http://lgaretio.wordpress.com

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Por ejemplo, los atentados del 11S, la guerra de Irak y la campaña presidencial, han puesto de relieve la importancia informativa de los Weblog como fuentes complementa-rias, alternativas y críticas frente a los medios tradicionales (Rojas, 2006).

La importancia relativa de los Weblog respecto a los otros dos actores tiene que ver menos con la popularidad (número de visitas y cantidad de comentarios por historia) y más con su influencia potencial o centralidad (media ponderada de enlaces de entrada y salida), que este segundo elemento confiere una alta visibilidad ante los buscadores y dentro de su propia comunidad o blogósfera (Rojas, 2006).

Los artículos más recientes son siempre los primeros en aparecer, dejando los más antiguos al final. Los artículos más antiguos no se eliminan, sino que se van archivando en una base de datos, para que exista la posibilidad de que los usuarios puedan seguir la trayectoria de los artículos publicados a lo largo del tiempo (Aguiar, 2005).

Otras de las características es la posibilidad de añadir comentarios; interactividad vir-tual, es decir, ante la posibilidad y la capacidad de que los usuarios puedan reflexionar y comentar los artículos que lean. Pueden añadir información que el autor no emitió, como contrarrestar la información e incluso dar su propia opinión.

De acuerdo con Aguiar (2005), los Weblog se caracterizan por:

• Tienen un diseño sencillo (no hace falta manejar herramientas de diseño ni pro-gramación).

• Destacan los contenidos sobre los valores estéticos.

• No tiene porqué pertenecer a un único autor. En muchos casos, interviene más de uno.

Figura 2.16. Blog de la Casa Blanca - Estados Unidos. Fuente: http://www.whitehouse.gov/blog

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T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I ó N Y L A C O M U N I C A C I ó N

• Existe la posibilidad de elección de temas por quienes la administran.

• Poseen una estructura similar a la revista impresa.

• Permite recoger noticias en tiempo real.

• Puede tener un diseño abierto a la participación.

En el artículo What makes a weblog a weblog? Winer, 2003, citado por Martínez (2010) menciona algunos aspectos técnicos y operacionales distintivos de los Weblog:

• Se actualizan de manera regular y periódica, incluso varias veces en un día.

• Normalmente son de carácter informal y, a menudo, personal.

• Puede verse en un navegador HTML.

• No necesitan conocimiento, técnicos ni de programación.

• Su funcionamiento se basa en Sistemas de Administración de Contenidos (CMS).

Otras características descritas por el Instituto de Tecnologías Educativas y de Forma-ción del Profesorado del Gobierno de España (INTEF, 2010) son:

• Hipermedia: los artículos pueden contener texto, enlaces, imágenes, audios, vídeos, animaciones flash, etc.

• Facilidad: el blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coor-dinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc. de una forma tan sencilla como administrar el correo electrónico.

• Organización cronológica: los artículos se ordenan de forma cronológica mos-trando primero los artículos más recientes.

• Búsquedas: los blog proporcionan herramientas que facilitan la búsqueda de entradas a partir de un término, fecha, autor, etc.

• Metadatos: las etiquetas o palabras clave asignadas a un artículo contribuyen a la organización temática de la información facilitando su posterior búsqueda.

• Comentarios: la posibilidad de que los lectores envíen sus comentarios permite establecer un interesante flujo de debate en torno a los artículos publicados.

• Suscripción: la suscripción RSS o Atom a los artículos y comentarios de un blog permiten disponer de las últimas novedades publicadas en el navegador web o lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web.

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• Enlaces inversos: también llamados trackbacks permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una entrada publicada en nuestro blog o viceversa. De esta manera los trackback pueden aparecer junto a los comentarios de un artículo.

• Integración: los blog permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos multimedia alojados en servicios Web 2.0: imágenes, audios, vídeos, etc.

6.3. Elementos

Presentan los siguientes elementos:

a. Anotación (Post)

El principal elemento de un Weblog son las anotaciones (historias o posts), ordenadas según cronología inversa, cada una de las cuales tiene una dirección URL permanente (permalink), lo que facilita su enlace desde sitios externos. Las historias pueden archi-varse cronológicamente (por meses y años) y temáticamente (por categorías) y suele existir un buscador interno para facilitar su localización. La mayor parte de los Weblog incluye una selección de enlaces (blogroll) que recoge aquellos sitios leídos o al menos recomendados por al autor, y alguna referencia personal (about) que junto al título y descriptor del Weblog, ayudan al lector a situarla (Rojas, 2006).

Martínez (2010) sostiene que los Weblog pueden contener los mismos elementos que cualquier otro documento html, es decir, texto plano, imágenes, sonido o vídeo. El cuer-po o parte central de un Weblog lo constituye esa jerarquización de anotaciones. El post consta de tres atributos: un título, una descripción y enlaces (hiperlinks), esta última es una característica esencial de un post, ya que el hipertexto propicia interrelaciones que generan el “diálogo”, elemento fundamental en la dinámica blogosférica. Es frecuente que el título de la anotación esté ligado a un enlace permanente o permalink.

Las anotaciones o historias, llevan además de su dirección permanente, la fecha y en ocasiones la hora en la que fueron publicadas, un título (normalmente significativo), el cuerpo de la historia (que suele incluir enlaces a historias propias o ajenas, referencias a otros blog y sitios web), y en la mayor parte de los casos, un sistema de comenta-rios que permite a los lectores participar con sugerencias y opiniones. La firma de cada historia, en los blog colectivos, es la referencia básica para identificar al autor, y en los blog personales suele ser el seudónimo (nick) que permite identificar al autor cuando comenta en otros sitios o responde a los comentarios (Rojas, 2006).

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b. Archivos y enlaces permanentes (permalinks)

La página principal del Weblog presenta el contenido actual, tal como fue configura-do por el editor. A medida que se van publicando nuevas notas, los post se desplazan a través de todo el índice. Algunos Weblog presentan las últimas 15 anotaciones o los últimos siete días, aunque esto no es relevante, ya que en algún momento todas las anotaciones saldrán como índice, para ser almacenadas permanentemente en una pági-na de archivos. Cuando las personas se enlazan a un post específico, debe llegar a esa versión archivada de la anotación, usando un enlace permanente o permalink, que es identificado con el signo “#”, otras veces puede encontrarse ligado a la hora y fecha en que fue publicado la nota. El enlace permanente resulta importante, porque indica a los demás cómo deben enlazar el post (Martínez, 2010).

c. Comentarios

Un post puede tener un enlace a otra sección que contiene comentarios hechos por los lectores del Weblog y respuestas del propio autor. Para llevar un control de los comenta-rios, del visitante, se le suelen pedir tres datos: el nombre de quien hace el comentario, una dirección de correo electrónico y un URL (otro Weblog). Para que la información no deba ser escrita cada vez que se desea hacer un comentario, ésta puede ser guardada de manera opcional en una cookie (pequeño script que recordará los datos del visitante). Los comentarios son los elementos más característicos de los Weblog, pues dan origen al diálogo que puede continuar en cualquier otro lado de la Blogósfera (Martinez, 2010).

d. Referencias (trackback o pingback)

Establecida la conversación es posible rastrear donde está sucediendo, por medio de los trackbacks o pingbacks. Cuando un post enlaza a otro Weblog que soporte trackback, éste puede enviar una notificación (ping) al Weblog que se ha enlazado para indicarle que ha sido referenciado. De este modo, cada post puede servir como una colección de posts que tratan un asunto en particular. Los webloggers utilizan este sistema como un asunto de cortesía, pues es una buena manera de otorgar el crédito correspondiente a quien escribió sobre este tópico especifico. El pingback, por su parte, es un método similar y simplificado de notificaciones, donde los autores de un Weblog solicitan notifi-cación cuando alguien enlaza alguno de sus documentos. La diferencia se encuentra en que el trackback lo hace alguien para avisar que está enlazando un artículo determinado, mientras el pingback solicita esta notificación de manera automática. Ambos sistemas sirven fundamentalmente para crear referencias cruzadas y expandir así el tráfico de la información (Martínez, 2010).

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e. Categorías

Los posts pueden ser colocados en un lugar específico. Permite ver todos los posts so-bre un tema en particular, pinchando en esa determinada categoría que son una valiosa herramienta que permiten jerarquizar y administrar el contenido del weblog, almace-nando los archivos por temas y dándoles cierto orden. Con el advenimiento de nuevos servicios y tecnologías se ha potenciado el uso de etiquetas o tags para catalogar la información (folksonomías), lo que permite de algún modo la catalogación colaborativa (Martínez, 2010).

f. Weblog favoritos (blogroll)

Los blogrolls son un listado de Weblog recomendados por el propio autor. Pueden ser Weblog de amigos, y usualmente constituyen su principal referencia. Los enlaces son un bien preciado en el entorno web, por lo que resulta común encontrar este tipo de refe-rencias que expanden la comunidad (Martínez, 2010).

g. Sindicaciones (RSS)

Sin ser éste un elemento que se incluya dentro de la estructura visible de un Weblog, resulta imprescindible conocerlo. Los archivos Rich Site Sumary (RSS), conocido como feeds, son generados de manera automática por el CMS, así las personas que utilizan al-gún agregador de noticias o feed reader pueden suscribirse al Weblog. La mayoría de los Weblog incorporan enlaces de texto, o bien un tipo de botones con las abreviaturas XML, RSS, RDF o ATOM (algunos de los formatos más usados para sindicación de contenidos) para que el lector copie la dirección web que trae asociada y la inserte en lectores de feeds, que notificará cuando se publican nuevas anotaciones, con el consecuente ahorro de tiempo que conlleva tener la certeza de estar informado al instante de producirse la actualización (Martínez, 2010).

6.4. Anatomía

Un Weblog se desarrolla a partir de sistemas gratuitos que lo alojan también de for-ma gratuita, como por ejemplo: Blogia (http://www.blogia.com), Blogger (http://www.blogger.com) y Bitácoras.com (http://www.bitacoras.com/alojamiento/). Estos sistemas permiten la actualización constante de los contenidos, los cuales pueden ser textos, fo-tos, o incluso archivos de sonido o vídeo. Cada sistema de publicación incorpora distintas posibilidades.

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Dispone de dos interfaces diferenciados:

• FrontEnd. Es el “escaparate” o área pública del blog. Muestra los artículos pu-blicados que pueden ser leídos por cualquier usuario que accede al mismo.

• BackEnd. Es el “taller” o área de acceso restringido del blog. En este espacio, entra el autor/autores del blog para gestionar su contenido.

Figura 2.17. FrontEnd. Fuente: http://aretio.blogspot.com

Figura 2.18. BackEnd. Fuente: http://aretio.blogspot.com

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El Frontend presenta los siguientes elementos:

• Cabecera. Muestra el título del blog y en algunos casos una imagen de fondo. Cuando el lector pincha en el enlace que proporciona se sitúa en la portada o página principal del blog.

• Entradas del Weblog. Contiene los artículos o entradas publicadas. Aparecen ordenados cronológicamente situándose arriba el más reciente. En la página prin-cipal solo se pueden leer un número concreto de artículos. Para acceder a los anteriores se proporciona un sistema de paginación con un enlace a “Entradas anteriores”.

• Barra lateral. Contiene los gadgets o módulos que incorporan prestaciones adi-cionales al blog: búsqueda, artículos por meses, artículos por etiquetas, lista de enlaces, suscripción RSS, etc. a. Cabecera

Figura 2.19. Estructura del FrontEnd. Fuente: http://aretio.blogspot.com

CABECERA

ENTRADASDEL BLOG

BARRALATERAL

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a. Cabecera

Elementos típicos de una cabecera son:

• Título: nombre del Weblog.

• Subtítulo: lema que describe la finalidad del Weblog.

• Logotipo de la organización o del propio Weblog.

• Elementos decorativos: muchas veces incluye una fotografía del propio autor o una ilustración alusiva.

• Enlace a la página de inicio.

• Otros enlaces: por ejemplo a un post de presentación, a una dirección de correo electrónico, al currículo, a la web de la empresa, etc.

Figura 2.20. Cabecera del Weblog de García Aretio. Fuente: http://aretio.blogspot.com

• Título: García Aretio.

• Subtítulo: Bitácora personal de García Aretio. Educación a distancia y virtual, web 2.0, CUED, Universidad, distinciones, mis cosas....

• Logotipo de la organización o del propio blog. No presenta.

• Elementos decorativos: No presenta.

• Enlace a la página de inicio. Mi Blog.

• Otros enlaces: Soy, Libros, Artículos/colaboraciones, Proyectos, Videos, Otros.

b. Entradas del Weblog

El área de contenidos está compuesta por las entradas, o posts, que se han ido pu-blicando. Típicamente, es posible ver un número cercano a los 10 posts en la primera página del blog.

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Cada post tiene su propia dirección (URL) en Internet; esto es, cada post es una pági-na web. Por lo tanto, un blog que tenga cien artículos publicados tiene más de cien URL: las de cada post, la de la cabecera del blog y, muchas veces, una dirección que agrupa los posts de cada mes, los de cada categoría. Estas páginas están enlazadas entre sí, mediante hipervínculos de unas a otras.

Esta característica, sumada a la frecuente actualización, hace que los blog tengan una gran visibilidad en los buscadores como Google.

En la lectura de una entrada o artículo, se muestran los siguientes elementos:

• Fecha de publicación del artículo.

• Título del artículo. Cuando el usuario pincha en su enlace se accede al artículo de forma individual mostrándose los comentarios asociados al final del mismo.

• Contenido del artículo. Puede contener texto, enlaces, imágenes, audios, vídeos, etc.

• Autor del artículo. Se muestra el nombre del autor del artículo. Puede resultar interesante cuando en un blog publican varios usuarios.

• Hora de publicación.

• Comentarios. Muestra el número de comentarios realizados a esa entrada. Cuan-do el usuario pincha en este enlace accede a los comentarios publicados.

• Edición. Cuando el usuario que navega está autentificado como administrador del blog aparece en cada artículo un icono en forma de lápiz proporcionando un enlace directo al backend de edición de su contenido.

• Entradas recientes / posteriores. Estos enlaces de navegación situados al final de una página permiten acceder al resto de artículos.

• Página principal. Enlace a la portada del blog donde se mostrará una página con los últimos artículos publicados.

• Suscripción. Este enlace permite suscribirse a la publicación de entradas de nues-tro blog utilizando el navegador web o bien un programa específico de lectura de feeds.

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• Fecha de publicación del artículo: jueves, 17 de abril de 2014.

• Título del artículo: Una escuela así, no.

• Contenido del artículo: “Me invitaron a participar en la sesión inicial, presenta-ción, del Programa PROinEDUCA y el Observatorio Latinoamericano para la incor-poración de TIC en la Educación de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Mendoza en Argentina”.

• Hora de publicación: 11:51.

• Comentarios: 0 Comentarios.

• Edición: No presenta.

• Entradas recientes / posteriores: Entradas antiguas.

• Página principal: Enlace Página principal.

• Suscripción: Suscribirse a: Entradas (Atom).

Figura 2.21. Entrada de un contenido.

Figura 2.22. Final de la página de contenido.

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c. Barra lateral

Los blog disponen de una barra lateral, o de varias, que viene a ser, junto con la ca-becera, la parte más estable del blog, y donde se dispone de una serie de utilidades y servicios. Los elementos que se incluyen en la barra o barras varían mucho, pero ésta es una lista bastante común:

• Zona de presentación y contacto: enlaces a una presentación del blog o de la persona que lo escribe, dirección de correo electrónico, etc.

• Archivo del blog: forma de acceder por fechas a los contenidos que no aparecen en portada.

• Categorías: muchos editores de contenidos permiten clasificar cada entrada. En este caso, es posible listar todas las que pertenecen a una categoría dada.

• Etiquetas: otra forma de clasificación, menos estructurada, consiste en asociar cada entrada con una o varias palabras.

• Blogroll: selección de enlaces a otros blogs y a otros sitios web.

• Actividad del blog: contador de visitas y visitantes, número de blog que enlazan al nuestro, mapas de sitios de donde nos enlazan, etc.

• Buscadores: dentro del propio blog, acerca de un tema, en la blogosfera comple-ta, etc.

• Banners de adhesión a una campaña o de publicidad de una iniciativa.

• Publicidad: especialmente publicidad contextual (adsense).

• Licencia copyleft: a diferencia del copyright, los contenidos de un blog se ofrecen gratis a la comunidad, pero con reserva de ciertos derechos, como los de cita o uso no comercial.

• Sindicación: para que puedan suscribirse a los contenidos del blog.

• Fotografías, mascotas, enlaces a otros elementos multimedia.

6.5. Tipos

Los Weblog tienen distintas variantes en función de su funcionamiento, tipo de conte-nido predominante, dispositivo donde se visualizarán, etc. Entre ellos destacan:

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• Blog personales: se convierten en una especie de diario en el que los artículos están impregnados de opiniones más personales y son leídos por sus círculos de amigos y familiares.

• Blog temáticos o profesionales: el autor o autores escriben a título personal, pero con fines profesionales, sobre temas que conocen en profundidad.

• Blog corporativos que, a su vez, pueden ser internos o externos. Constituyen el complemento perfecto de la estrategia de la comunicación empresarial y mejoran el posicionamiento de la empresa en la Red. Los externos pueden ser de produc-to, relacionales o de atención al cliente; mientras que los internos favorecen la comunicación entre las unidades de negocio y entre los empleados, consiguiendo su implicación en la estrategia empresarial.

• Fotoblog: donde lo principal son las imágenes que se publican.

• Videoblog y audioblog: centran su fuente fundamental de contenido en el vídeo o el sonido, respectivamente.

• Edublog: blog educativo en los que profesores plantean actividades que compar-ten con sus alumnos.

• Blog colectivos o colaborativos: en ellos participan diversos autores que compar-ten el esfuerzo de mantenerlo permanentemente actualizado.

• Flog: (fake + blog) son falsos diarios en línea que algunas empresas cuelgan para hablar bien de sus productos o servicios.

6.6. Donde crear un Weblog

Existen plataformas que permiten crear un Weblog de forma rápida y sencilla sin re-querirse tener conocimientos de programación, entre los que se encuentra:

Bligoo: http://www.bligoo.com/blog-gratis

Blogger: https://www.blogger.com

WIX: http://es.wix.com/sitiowebgratis

Wordpress: http://es.wordpress.com/

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RESUMEN

La unidad desarrollada se describió los acontecimientos más importantes del nacimiento y evolución de Internet y la Web. Los inicios de la Web 1.0 y sus características más relevantes.

La evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web centrado en el usuario final mediante la Web 2.0 y de aquellas herramientas que permitieron mejorar la administración de la información, la comuni-cación, los contenidos y la enseñanza, a través de los sistemas de gestión para los contenidos y el aprendizaje a través de e-learning. Se sintetiza las principales nociones de la tercera generación de servicios basados en Internet, la Web 3.0.

Finalmente, en esta unidad se describió los conceptos fundamentales de los Weblog, características, elemen-tos y tipos. Para luego describir donde crear un Weblog gratuito, de forma: personal, institucional o educativo.

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Tú has sido elegido como persona del año por la revista estadounidense Time, en un homenaje a millones de ciudadanos anónimos por su influencia en la era global de la información como usuarios de internet. La página web del semanario, que este año ha recuperado la frescura después de años de premiar a soldados y presidentes, revela hoy el nombre del ganador del galardón de 2006, You en el inglés original. Time destaca la importancia de los internautas, que crean y usan la Red, a la hora de "fundar y estructurar la nueva democracia digital".

Lectura

TÚ ERES EL PERSONAJE DEL AÑO 2006,

SEGÚN 'TIME'

"¡Felicidades! Si usted usa internet, es la 'Persona del Año'", reza la revista, que proclama un cambio de nuestra era que con-sidera esencial: el momento en el que los individuos adquirieron un mayor poder para expresarse y se convirtieron en ciudadanos de la "nueva democracia digital". Para ilustrar la portada, los respon-sables de la revista han elegido un Mac cuya pantalla es de un material de espejo, de modo que el lector se ve reflejado con las letras you sobreimpresas.

"Si eliges a un individuo, tienes que justificar cómo esa persona afectó a millones más", indica el subdirector de la revista, Richard

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Stengel, en el cargo de ese año. "Pero si escoges a millones de personas, no tienes que justificarlo ante nadie", agrega.

Time, que en 2005 eligió como personas del año al cantante Bono, el fundador de Microsoft, Bill Gates, y su esposa, Melinda, subraya el enorme crecimiento e influencia de los contenidos online usados y generados por los usuarios en blogs (bitácoras en la red) o sitios como YouTube (vídeos de los internautas), MySpace (el servicio de blogs de Microsoft) o Wikipedia (enciclopedia libre).

Sólo el popular portal YouTube, adquirido por Google, recibe unos 100 millones de visualizaciones de vídeos cada día. Los anónimos vencedores de este año se impusieron a candidatos como los presidentes de Irán, Mahmud Ahmadineyad; de China, Hu Jintao, y de Corea del Norte, Kim Jong Il.

De hecho, la revista sí menciona a 26 'Personas que tuvieron influencia' a lo largo de 2006, entre los cuales se encuentran, además de los citados, el Papa Benedicto XVI, el presidente de Estados Unidos, George W. Bush, el vicepresidente Dick Cheney o el ex secretario de Defensa Donald Rumsfeld. El propio Stengel revela que, si la revista hubiera decidido elegir a un individuo, probablemente habría sido el presidente iraní.

En 2004 ganó Bush, mientras que el soldado estadounidense fue reconocido en 2003. No es la primera vez que Time nombra a un colectivo como persona del año, lo que ya ocurrió en 1966, con la generación de menos de 25 años, y en 1975, con las mujeres estadounidenses, y en 2003 el Ejército. Ni siquiera tiene por qué ser persona: en 1982 el elegido fue el ordenador. La revista elige desde 1927 a la persona o las personas con mayor influencia social y entre los galardonados más polémicos se encuentran Adolf Hitler, en 1938, y el ayatolá Jomeini, en 1979.

Autor: Diario el PaisFuente: http://sociedad.elpais.com/sociedad/2006/12/17/actualidad/1166310002_850215.html

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AUTOEVALUACIÓN Nº 2

Marque la opción correcta:

1. Internet es una infraestructura de información muy difundida que implica los siguientes aspectos:

a. Políticos – Educativos – Tecnológicosb. Comunitarios – Políticos – Tecnológicosc. Educativos – Comunitarios – Organizativosd. Comunitarios – Tecnológicos – Organizativose. Políticos – Educativos – Organizativos

2. La infraestructura de Internet se esparció por el planeta alternado la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de los:

a. .netb. .gobc. .edud. .come. .org

3. Se trata de un mundo con una estructura escalable de avatares en el entorno de ciudades creados por el usuario:

a. Blogb. Wikic. Second Lifed. Facebooke. Twitter

4. Determinelaafirmacióncorrecta:

a. En la Web 1.0 no se requiere comprarb. En la Web 2.0 no necesita instalar software en los ordenadoresc. Las herramientas, en la Web 1.0, se encuentran en la nubed. En la Web 2.0 los contenidos son estáticose. En la Web 2.0 los mas importante es el contenido

5. Mediante el uso de las aplicaciones colaborativas los usuarios podrán ……….. documentos:

a. Gestionarb. Compartirc. Escribird. Respondere. Recibir

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6. Permitequelosusuariossesuscribanyenlacenaunapáginaconnotificacionescada vez que la página cambia o se actualiza, nos referimos a:

a. Marcadorb. Wikic. Mashup d. Podcastse. RSS

7. Lo valioso de las aplicaciones en la Web 2.0 es:

a. Los usuariosb. Los datosc. La informaciónd. Los portalese. Los buscadores

8. Un Sistema de Gestión de Aprendizajes (LMS) se centra en:

a. Realizar evaluacionesb. Descargar materialesc. Gestionar contenidos d. Ver el programa de asignaturase. Chatear

9. Determinelaafirmacióncorrecta:

a. El Weblog es un medio con editoresb. En el foro solo participan editores sin moderadoresc. En sus inicios la base de los Weblog fue el enlace, con un breve comentario y un registrod. En los Weblog los artículos más antiguos se eliminan de forma automática de la base de datose. Los Weblog se caracterizan por tener un diseño cerrado a la participación

10. La mayor parte de los Weblog incluye una selección de:

a. RSSb. Blogrollc. URL permalinkd. Selección de enlacese. Post

R e s p u e s t a s d e c o n t r o l1. d, 2. d, 3. c, 4. b, 5. b, 6. e, 7. b, 8. c, 9. c, 10. d

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EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Internet es un conjunto de redes de todo el mundo que funciona como un todo a través de una arquitectura:

a. Escalableb. Abiertac. Modificabled. Cerradae. Compleja

2. Es el protocolo utilizado por los navegadores para realizar peticiones a los ser-vidores web y recibir respuesta de ellos:

a. wwwb. ftpc. httpd. htmle. css

3. Corresponde a una característica de la Web 1.0:

a. Uso de base de datosb. Podrían registrar y añadir contenido en el portalc. Había normas para el diseño de las páginas webd. Proliferación de sitios estáticose. Uso de elementos interactivos como flash

4. Corresponde a una característica de la Web 2.0:

a. No es una actitud y es una tecnologíab. Los usuarios pueden almacenar y compartir documentosc. La mayoría de las aplicaciones web son pagadasd. Las aplicaciones web pueden acceder solo con ciertos navegadores webe. Se necesita grandes conocimientos para publicar información

5. LaFolksonomíaserefierea:

a. Postear publicaciónb. Búsqueda de informaciónc. Publicar contenidod. Categoría sociale. Compartir información

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6. El desarrollo de nuevas aplicaciones Web 2.0 tiene como objeto:

a. Beneficiar a los programadores de estas aplicacionesb. Generar un mercado impulsar el desarrollo de aplicaciones de escritorioc. Estandarizar los navegadoresd. Sustituir a los software tradicionales que requieren licenciamientoe. Mejorar las búsqueda de información

7. Considerado como una Herramienta para la Gestión Administrativa:

a. Picasab. Mind42c. Dropboxd. Salesforcee. Chamilo

8. El Aprendizaje Basado en Computador se basa en la …….. convirtiendo al estu-diante en un ente más activo dentro de su propio proceso formativo:

a. Escriturab. Lectura – Escriturac. Lecturad. Participacióne. Escritura - Participación

9. La Web 3.0 permite a los integrantes de un grupo de trabajo compartir docu-mentos en:

a. OneDriveb. Prezic. Google Drived. Dropboxe. Espacio Virtual 3D

10. Los Weblog son considerados como un fenómeno:

a. Culturalb. Políticoc. Sociald. Económicoe. Tecnológico

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ACTIVIDADES

1. Utilizando la aplicación Wix (http://es.wix.com) deberá crear una página Web relativo a uno de los siguientes temas:

o Empresarialo Educacióno Congresoo Comercioo Noticias

Crearse una cuenta dando clic en el botón Entra/Regístrate (parte superior dere-cha)

2. Utilizando la aplicación Blogger (https://www.blogger.com) deberá crear un Blog, siguiendo alguna de las temáticas:

o Educación Virtualo Robóticao Redes Socialeso Dispositivos Móvileso Seguridad de la Información e Informática

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Crearse una cuenta en Gmail (Ingresar a http://www.gmail.com), dar clic en el enlace Crear Cuenta:

3. Utilizando la aplicación Chamilo (http://campus.chamilo.org) deberá crear un Aula Virtual con docentes y estudiantes. Para ello deberá crearse una cuenta (lado izquierdo, parte inferior)

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EXPLORACIÓN ON LINE

[1] ATDL (2007), El periódico y la era del blog. Año 23, Nº 84. <http://www.atdl.org/images/upload/revista/edicion/84/El_periodico_y_la_era_del_blog.pdf>. Revisado el 19/04/2014.

[2] Clarenc, C. A. (2013). Instrumento de evaluación y selección de sistemas de gestión de aprendizaje y otros materiales digitales: Medición y ponderación de LMS y CLMS, recursos educativos digitales y herra-mientas o sitios de la WEB 3.0. Congreso Virtual Mundial de e-Learning: Grupo GEIPITE. Disponible en:

<http://es.scribd.com/doc/175057118/Instrumento-evaluacion-LMS-materiales-digitales-recur-sos-web30>. Revisado el 25/05/2014.

[3] Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado - INTEF (2010), Multi-media y Web 2.0. <http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/155/cd/indice.htm>. Revisado el 19/04/2014.

[4] Diario La República (2012), Breve historia de Internet, <http://www.larepublica.pe/infografias/la-gue-rra-de-los-navegadores-14-11-2012>, Revisado el 21/05/2014

[5] Dondi, Claudio; Sangrà, Albert; Guàrdia, Lourdes (2005). Proyecto BENVIC, una metodología y criterios de calidad para evaluar entornos y plataformas virtuales de aprendizaje. Disponible en:

<http://www.cvc.cervantes.es/obref/formacion_virtual/campus_virtual/sangra.htm>, Revisado el 25/05/2014.

[6] Fundación de la Innovación Bankinter (2007), Web 2.0: El negocio de las redes sociales, España. <http://www.fundacionbankinter.org/system/documents/5996/original/8_web20_ES.pdf>, Revisado el

27/05/2014.

[7] Internet Society (2012), La guerra de los navegadores, <http://www.internetsociety.org/es/breve-historia-de-internet>, Revisado el 21/05/2014.

[8] O’Reilly, Tim. 2005. What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. O’Reilly Network. <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html>, Revisado el 25/05/2014

[9] StatCounter GlobalStats, Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014. <http://gs.statcounter.com>, Revisado el 21/05/2014.

[10] StatCounter GlobalStats, Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas en-tre abril de 2013 y abril de 2014 en Perú. <http://gs.statcounter.com/#browser-PE-monthly-201304-201404-bar>, Revisado el 21/05/2014.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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[2] Albalá Ubiergo, Eduardo. (2011). Bienvenida Web 3.0: Guía para sobrevivir en la Internet 2011. Grupo Barrabés, España.

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GLOSARIO

Chat o IRC (Internet Relay Channel): es un servicio mediante el cual los usuarios esta-blecen comunicación en tiempo real, que puede ser privada o entre grupo de personas.

Cloud Computing: El Laboratorio de la Información, integrado en el National Institute of Standards and Technology (NIST) del Departamento de Comercio del Gobierno Fe-deral de los Estados Unidos, lo define como “un modelo que permite el acceso bajo de-manda a través de la red a un conjunto de recursos compartidos y configurables (como que pueden ser rápidamente asignados y liberados con una mínima gestión por parte del proveedor del servicios”.

E-mail: es un servicio de correspondencia. A través de una cuenta o buzón de correo se pueden enviar o recibir documentos, gráficos, videos o sonido, de manera sencilla y rápida. Es también una dirección electrónica que sirve para enviar o recibir correo desde cualquier parte del planeta.

Folksonomía: taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de or-denar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags. La folksonomía permite generar datos producidos por la participación de miles de usuarios.

FTP: es la herramienta utilizada para transferir archivos de un ordenador a otra a tra-vés de Internet. Los sitios FTP (File Transfer Protocol – Protocolo de Transferencia de Archivos) son lugares desde lo que podemos descargar o enviar archivos. Muchos de los archivos que podemos descargar están en la Web.

Mashup: es una página web o aplicación que combina datos o más fuentes externas en línea. Estas fuentes suelen ser otros sitios web, cuyos datos pueden ser obtenidos de formas diversas. Es una aplicación que usa y combina contenido de más de una fuente, para crear un nuevo servicio, visualizado en una única interfaz gráfica.

Nanomedios: son aquellos instrumentos donde los usuarios construyen sus propios medios de comunicación sin requerir de conocimiento en periodismo, ni lenguajes de programación o un equipo de cómputo de última generación.

Objeto de aprendizaje: conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutiliza-ble, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Servicios de telefonía: permiten establecer conexión con voz entre dos personas co-nectadas a Internet desde cualquier parte del planeta, sin tener que pagar el coste de una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no sólo voz, sino tam-bién imagen, como la videoconferencia.

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Webtop: conjunto de aplicaciones que pueden utilizarse en red y que tradicionalmente han sido consideradas como de escritorio tal y como son los procesadores de texto, las hojas de cálculo, las herramientas para gestionar proyectos, etc.

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t e r c e r a

UNIDAD

Redes y Medios de Comunicación Social

Sumario

En la presente unidad, se define los fundamentos y la evolución de las redes sociales y aplicaciones, cómo se clasifican y las formas de comunicación. Los beneficios de Social Media y su aplicación en los dispositivos móviles para el

proceso de aprendizaje.

Se describe las nociones básicas del Social Networking, o Redes Sociales, en lo Profesional y Personal, aplicaciones para su uso.

Al finalizar esta unidad, se describe el impacto de las redes sociales y aplicaciones, en la empresa, la educación y el gobierno.

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OBJETIVOS

Al finalizar esta unidad, el estudiante será capaz de:

• Conceptualizar los fundamentos de redes sociales y social media.

• Reconocer las aplicaciones de redes sociales.

• Conocer los beneficios de social media.

• Conceptualizar los fundamentos de Social Networking Professional y Personal.

• Identificar las aplicaciones para Social Networking Profes-sional y Personal.

• Reconocer el impacto de las redes sociales en la empresa, la educación y el gobierno.

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L e c c i ó n 7

SOCIAL MEDIA

A principios de la década del año 2000 cambió el paradigma con la aparición y auge de los blogs, que permitieron, no solo que cualquier usuario-consumidor pudiera opinar sobre productos y servicios, sino que, además, otros usuarios escribieran sobre cada artículo escrito, creando una red de comentarios y prescriptores (Caballar, 2012).

En la segunda década del siglo XXI, las redes sociales y los blog se han consolidado como uno de los medios más idóneos para llegar a colectivos. Su facilidad de uso, la capacidad de medir acciones y resultados, y la posibilidad de réplica de los usuarios, lo convierten en medios más cercanos y potentes para dar a conocer productos y marcas (Caballar, 2012).

Las redes y medios sociales han cambiado la forma en que se concibe la comunica-ción entre empresa y cliente. Las herramientas han revolucionado las vías disponibles para la comunicación, añadiendo nuevos canales y medios, llegando a sustituir algunos protocolos preexistentes. La presencia de las empresas y el Estado en las redes socia-les, y las campañas de comunicación difundidas a través de las mismas, suelen ser más impredecibles que las acciones de comunicación tradicionales.

La popularidad de las aplicaciones web contribuyó en fortalecer las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la red haciendo de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, además para comunicarse, entretenerse y compartir. La participación de los usuarios frente a Internet, consolida a la red como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, donde la participación está motivada por la reputación, tal como ocurre en la sociedad.

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La participación activa de los usuarios en la Web 2.0 pone de manifiesto el papel fundamental que desempeña como generadores de conversaciones e intercambio de ideas. Sin su participación activa, buena parte de los servicios existentes en Internet no tendrían sentido.

No cabe duda de que lo más importante de la Web 2.0 es la participación ciudadana que la fomenta y realimenta. Los usuarios ya no son simples destinatarios pasivos, sino receptores interactivos, con capacidad para crear, difundir informaciones y mensajes, si-tuándose en primera línea de la nueva generación de Internet (Cebrián Herreros, 2008; Nafría, 2007).

La Web 2.0 ha dado el poder al usuario, convirtiéndola en una fuente casi inagota-ble de contenidos y favoreciendo la aparición de un nuevo concepto relacionado, por un lado, con los medios de comunicación y, por otro, con el hecho de que los propios usuarios de la red se dediquen a generar contenidos que pueden ser valiosos para otros usuarios. Este concepto ha venido a denominarse Social Media (Reina, 2012).

La Web 2.0, denominado en ocasiones como la Web social, y los medios de comuni-cación que ofrece, mediante el uso de aplicaciones web, han incorporado este adjetivo, denominándose Medios Sociales o Social Media, para mostrar el importante cambio de modelo que atraviesa la comunicación en la actualidad. El concepto de medios sociales hace referencia a un gran abanico de posibilidades de comunicación, como: blogs; jue-gos sociales; redes sociales; grupos de discusión y foros; microblog; mundos virtuales; sitios para compartir vídeos, fotografías, música y presentaciones; marcadores sociales; webcast.

7.1. Fundamentos de las Redes Sociales

Con la incorporación de la Web 2.0 las comunicaciones interactivas se expanden hacia nuevos modelos de redes sociales. Si en las comunicaciones interactivas anteriores se observaba un cambio, por el intercambio de papeles de emisores y receptores, con las redes sociales el papel de los usuarios ya no es el tradicional emisor ni receptor sino un comunicante de intercambios de mensajes (destinador – destinatario).

En este modelo de comunicación interactiva, el papel de los usuarios en las redes so-ciales es la interrelación entre todos los participantes en igualdad de situaciones.

Con la aparición de Internet y el auge de las redes sociales online las personas publi-can y comparten todo tipo de información, personal y profesional (CEV, 2010), así como comunicarse con cualquier persona.

Las redes sociales en Internet son sistemas que permiten establecer relaciones con otros usuarios a los que se puede o no conocer en la realidad. Como espacio de inter-cambio de información y generación de relaciones cobran cada vez mayor relevancia.

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Castell (2014) sostiene: “que la mayor parte de la actividad en internet pasa por las redes sociales, que se han convertido en las plataformas de preferencia para todo tipo de fines, no solo para relacionarse y charlar con amigos, sino también para marketing, comercio electrónico, enseñanza, creatividad cultural, medios de comunicación y ocio, aplicaciones médicas y activismo sociopolítico”.

Una red social es una estructura social que se puede representar en la forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados acto-res) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones puede ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, investigación. Así mismo, es el medio de interacción de distintas personas, por ejemplo: juegos en línea, chats, foros (Prato, 2010).

Figura 3.1. Representación de una Red Social. Fuente: http://rosarijo.com/tag/redes-sociales

El concepto de red social se ha convertido en una expresión del lenguaje común en el que se asocia términos como: Facebook o Twitter, sin embargo su significado es mucho más amplio y complejo. Con la llegada de la Web 2.0, las redes sociales en Internet ocu-pan un lugar relevante en el campo de las relaciones personales y son, asimismo, para-digma de las posibilidades que nos ofrece esta nueva forma de usar y entender Internet.

Una red social es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común. Las redes sociales son la forma en la que se estructuran las relaciones personales, estamos conectados mucho antes de tener conexión a Internet.

Alastruey (2010) sostiene que “el origen de las redes sociales se encuentra en la “teo-ría de los seis grados de separación” mediante la cual se afirma que todos nosotros, por lejos que estemos, geográficamente los unos de otros, nos hallamos separados por un máximo de seis “intermediarios”, teniendo en cuenta tanto al emisor como al receptor. La idea central de esta teoría es que podemos llegar a ponernos en contacto con quien

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queramos y que seguramente nos costará mucho menos de los que en un principio po-damos pensar”.

Estos espacios virtuales nacen luego de la caída de los punto com (.com) en el 2001. En el año 2002, aparece el primer sitio capaz de generar círculos sociales: Friendster. En mayo de 2002, nace el sitio de publicación de fotografías Fotolog.com y en febrero del 2005, superaba el millón de usuarios. El término fotolog (o fotoblog) se refería a una variante de weblog para la publicación de imágenes.

En el 2003, nace MySpace, la segunda web más visitada de Internet. Definido como un “lugar de amigos”, donde es posible chatear, enviar mensajes, crear blogs, invitar a amigos a participar, y personalizar la página, subir fotos y vídeos.

Linkedin, lanzado en el 2003, es una red social cuyo objetivo es hacer conexiones de tipo profesional entre personas y entre personas y empresas.

También, en el 2003, comenzó a funcionar del.icio.us, un servicio de gestión de mar-cadores sociales en la Web, comparándose con los favoritos en nuestro navegador, pero en este caso compartido con miles de usuarios. Este aplicativo permite la construcción colectiva de marcas, que ayuda a otros usuarios a descubrir nuevos contenidos.

En febrero de 2004, fue lanzado el sitio Facebook. Esta red social fue creada, origi-nalmente, para estudiantes de la Universidad de Harvard. En la actualidad es un espacio abierto a cualquier usuario que quiera ser parte de ella, permitiendo publicar información personal o profesional, fotos, chatear y ser parte de grupos según intereses personales.

El alcance actual de las redes sociales es amplio y complejo, su utilidad es variada y alcanza a personas de todas las edades e intereses. Casi todas las aplicaciones de redes sociales incluyen otras funcionalidades añadidas para su uso, tales como: buzón de co-rreo, foros temáticos, búsqueda de personas, organización de certámenes.

El funcionamiento y las características de las redes sociales transforman el modo en el que nos comunicamos y relacionamos; nos permite ampliar y desarrollar la propia estructura de la sociedad que se organiza en forma de redes.

De acuerdo con Ponce (2012) “las herramientas 2.0 tienen en común la participación colectiva a través de colaborar y compartir con otros usuarios. El cambio de mentalidad, que supone esta nueva forma de comprender y utilizar Internet, desarrolla la auténtica interacción, los individuos establecen relaciones entre ellos y las redes personales se convierten en lo más importante. Los foros permiten crear un perfil, los juegos sociales conocer al resto de jugadores, y los sitios para compartir vídeos enviar mensajes a otros usuarios, posibilitando la creación de redes sociales bajo distintos modelos, grupos de personas que se comunican por medio de Internet con interés común, juegos en línea, ver vídeos en Youtube o seguir los comentarios de un personaje determinado por Twitter. Cuando hablamos de las redes sociales basadas en Internet nos referimos a un genuino fenómeno social.

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El deseo de compartir experiencias y la necesidad de pertenencia al grupo provocan esta actividad colectiva, el software traslada los actos cotidianos a un sitio informático, facilitando la interacción de un modo completamente nuevo. Si antes llamábamos por teléfono a un amigo para decirle que estábamos pasando unos días de vacaciones en Punta Canas, ahora podemos mostrar nuestra localización o transmitir esa información en nuestro estado, a todos nuestros contactos, en tiempo real. De igual manera, las re-des sociales online hacen visible la organización social en forma de redes. Por ejemplo, Facebook nos muestra el número de amigos y, por medio de este servicio, podemos comprobar de un modo visual los contactos que conforman una parte de nuestra red social. Linkedin categoriza los perfiles en función de su ocupación, lo que favorece el encuentro entre profesionales.

Plataformas como Facebook y MySpace fueron creados con el propósito de crear re-laciones entre personas, sin embargo existen otros servicios que permiten la creación de redes sociales online y que, estos mismos servicios, permiten integrar otro tipo de aplicaciones. Las propiedades sociales de los servicios 2.0 fomentan la creación de redes sociales en Internet de diferentes maneras. Aunque Youtube, Scribd o SlideShare se de-finan desde los Social Media como servicios de alojamiento de archivos para compartir, de igual forma se establecen redes sociales mediante esa colaboración.

Muchas veces se confunde el término comunidad virtual con red social. Conceptual-mente, existen diferencias entre ambos términos pero en algunos casos es difícil decir si una determinada red social es una comunidad virtual o viceversa. Una comunidad virtual puede definirse como un grupo de personas que tienen un interés común y que desean relacionarse a través de la red para compartir sus experiencias y opiniones sobre esa materia. Al igual que en el mundo analógico, una comunidad virtual suele tener una estructura, unas personas que la gestionan, una organización interna, un lazo que las une, mientras que en una red social los temas publicados y los vínculos entre los usua-rios son infinitos. La mayoría de las comunidades virtuales pueden definirse como algún tipo de red social, pero no todas las redes sociales virtuales forman necesariamente una comunidad (CEV, 2010).

El papel de las redes sociales y comunidades virtuales de intercambio y recomenda-ción entre personas será cada día más importante para los consumidores en sus proce-sos de búsqueda de determinados productos y servicios en la red. Nuestros contactos en la web social, así como la tecnología de estas plataformas, nos ayudarán a mejorar nuestra búsqueda al indexar nuestras preferencias en relación con anteriores procesos de recomendación y nos aportarán una serie de recomendaciones más ajustadas a nues-tras necesidades (CEV, 2010).

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7.2. Aplicaciones para Redes Sociales

La existencia de herramientas y aplicaciones, que en su mayoría son gratuitas y de fácil uso, ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similares.

Las tres primeras aplicaciones para redes sociales de Internet que aparecieron fue-ron: Tribe.net, Linkedin y Friendster. Con el transcurrir del tiempo estas tres redes socia-les comienzan a incrementar notablemente sus números de usuarios, de tal forma que los servidores no soportaban la carga y caían continuamente.

Posteriormente, fueron apareciendo otras redes como: eConozco (diciembre de 2003), orientada al uso profesional; y Orkut (inicios de 2004), orientada fundamentalmente a los contactos de tipo personal y que solo admitía a aquellos internautas que habían re-cibido una invitación de otros. Ambas redes son de origen hispano.

En Estados Unidos se crearon otras redes sociales, como MySpace (julio de 2003) ligada a la distribución de música alternativa y Facebook (febrero de 2004) como lugar de encuentro de estudiantes universitarios.

El fenómeno de las redes sociales, se propagó rápidamente con la aportación vincu-lada a Google, los tag o etiquetas, que son palabras asociadas a una página web, foto o video y que permiten acotar su búsqueda.

A través de los tag es posible también establecer relaciones entre las personas que emplean las mismas, permitiendo el surgimiento de una nueva serie de servicios so-ciales. Donde destaca: del.icio.us (enlaces a páginas web), Flickr (fotos) y Youtube (videos). Todos ellos conforman una enorme red social en la que se establecen vínculos personales basados en que se hayan empleado etiquetas similares. De esta forma se genera la denominada “Inteligencia Colectiva”, que es la generación de base de datos de contenidos a partir de lo que múltiples usuarios han ido depositando a lo largo del tiempo.

De acuerdo con Prato (2010), entre los tipos de aplicaciones sociales se encuentran:

• Blogs: se trata de servicios donde una persona crea y alimenta con información o informes, de un tema de interés, en su blog, este tipo de sitios son abiertos y permiten que otros usuarios con intereses similares publiquen sus propios infor-mes o comenten uno ya existente.

• Foros: es un espacio de Internet donde los usuarios comparten su experiencia, opinión o dudas sobre cualquier tema de interés y que está organizado de forma jerarquizada. Permite iniciar un tema al que otros podrán responder y expresar sus opiniones, o responder a un tema planteado por otro usuario.

• Wikis: Se trata de un tipo de aplicación colaborativa que bajo la estructura de un procesador de texto en línea permite que cualquier usuario pueda escribir,

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publicar o editar archivos o enlaces, sin ninguna complejidad (Cobo, 2007). Por ejemplo: Wikipedia.

• Sistemas de etiquetado social: permiten la búsqueda de afinidades en la red me-diante la utilización de tag o etiquetas. Siendo uno de los primeros sistemas de este tipo fue del.icio.us.

• Redes sociales: son sistemas que agrupan usuarios bajo diferentes criterios, y permiten que las personas se conozcan y establezcan comunicación frecuente. Este tipo de redes son abierta, donde cualquier persona puede acceder a ellas y contactarse con cualquier otra persona de la comunidad. En otras, son cerradas, porque cada usuario decide a quién desea admitir o rechazar. Por ejemplo: MyS-pace, Facebook, Linkedin.

7.3. Clasificación de las Redes Sociales

Ponce (2012) ha realizado la siguiente clasificación:

a. Redes sociales horizontales

Las redes sociales horizontales o generales no tienen una temática definida, están dirigidas a un público genérico, y se centran en los contactos. La motivación de los usua-rios al acceder a ellas es la interrelación general, sin un propósito concreto. Su función principal es la de relacionar personas a través de las herramientas que ofrecen, y todas comparten las mismas características: crear un perfil, compartir contenidos y generar listas de contactos. Entre las que se encuentran: Facebook, MySpace, Tuenti, Hi5, Goo-gle+, Badoo.

b. Redes sociales verticales

Las redes sociales verticales o de especialización son aquellas que tienen una temáti-ca concreta. Las más habituales son las redes sociales relacionadas con: aficiones, pro-fesionales, movimientos sociales, viajes o un tema de interés. Su funcionamiento suele ser similar a las redes sociales horizontales. Su registro habitualmente es gratuito. Entre las que se encuentran: Xing, Linkedin.

Redes sociales que se relacionan por su actividad, tales como: microblogging, juegos, geolocalización, marcadores sociales, compartir objetos. Por ejemplo: twitter, Identi.ca, Foursquare, Second Life, World of Warcraft, Delicious, Diigo.

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Así mismo, existen otras redes sociales asociadas por su contenido compartido, como: fotos, música, videos, documentos, presentaciones, noticias, lectura. Por ejemplo: Flickr, Pinterest, Last.fm, Youtube, Vimeo, Dailymotion, Scribd, Slideshare, Slideboom, Menéa-me, Digg, Entrelectores.

7.4. Redes Sociales. Nuevas formas de comunicación

Las redes sociales han incluido mecanismos alternativos de comunicación, entre las que podemos distinguir:

• Estado del usuario: Permite tener nuevas comunicaciones basadas en el muro o a través de la mensajería interna de la red social, siendo uno de los mecanismos más habituales de comunicación en las redes sociales definido por el usuario. En este tipo de mensajes se suelen ver los datos del contacto en la agenda del usuario, o en el muro de la página principal y cada usuario podrá visualizar las actualizaciones del estado de todos sus amigos.

• Mensajes en el muro: Este tipo de mensajes son descritos en el muro del perfil del usuario de la red, que es público. Normalmente, este tipo de mensajes pueden ser vistos por todos los usuarios que tengan una conexión directa con el propie-tario del muro.

• Mensajería interna: Permite el intercambio de mensajes privados entre 2 usua-rios, evitando que otros usuarios puedan conocer el contenido de la comunicación.

• Mensajería grupal: Una de las características más utilizadas en las redes sociales son los grupos de interés. Estos grupos de interés permiten unir a usuarios con aficiones y objetivos comunes. Dentro de estos grupos de interés existe un meca-nismo para los moderadores del grupo de mensajería grupal que permite enviar mensajes a todos los miembros.

• Blogs: donde el usuario publica temas de interés y los comparte con otros usua-rios de la red.

Las redes sociales, con el objetivo de hacer más fácil el acceso y la comunicación con los usuarios se han diseñado portales móviles y mecanismos de notificación de eventos y mensajes, permitiendo a los usuarios acceder y ser notificado en tiempo real. Por ejemplo: Facebook Messenger, Twitter, Skype, Google +.

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7.5. Fundamento de Social Media

Kaplan y Haenlein (2010) definen los Social Media como “un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se desarrollan sobre los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la Web 2.0 y que permiten la creación y el intercambio de contenidos generados por el usuario”.

Caballar (2012) sostiene que los Social Media (medios de comunicación online o me-dios de comunicación social) son servicios, aplicaciones o herramientas que existen en Internet y que hacen posible que los propios usuarios puedan crear contenido e interac-tuar con el resto de usuarios de una forma simple. La palabra social indica que el servicio existe gracias a la participación social, la participación de todos los usuarios. El servicio no tiene sentido sin esta participación, no depende sólo de la persona o empresa que lo puso en marcha, sino que los propios usuarios son quienes lo mantienen y le dan forma.

Ponce (2012) sostiene que muchos de los servicios y medios sociales 2.0 son servicios de redes sociales. Desde los Social Media, estos servicios se describen como medios de comunicación social centrados en la relación online, para distinguirlos del resto de me-dios sociales.

Social Media es un instrumento social de comunicación, donde la información y el con-tenido son creados por los propios usuarios mediante el uso de las nuevas tecnologías para ser compartido con otros usuarios.

Las redes sociales en la web o social media son un conjunto de herramientas para trabajar eficazmente con nuestros contactos y aumentar nuestra red.

Uno de los grandes cambios que ha supuesto la Web 2.0 es la conversión de los usua-rios de Redes y Medios Sociales, en usuarios inteligentes, usuarios 2.0, que buscan y pre-mian el contenido de valor, la conversación, la transparencia y la confianza (Vela, 2013).

En el nuevo modelo de comunicación, ya no se habla de audiencias, espectadores, oyentes o lectores; se habla de relaciones, intercambio o aportaciones. Lo que se define la democratización de la información. Los usuarios son consumidores y productores de in-formación, lo que se denomina como prosumidores (productor-consumidor o prosumer).

Figura 3.2. Social Media. Fuente: Caballar (2012).

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Las empresas, Pymes y negocios que entiendan los beneficios que pueden obtener y se decidan adentrarse en el mundo 2.0, no deben hacerlo de cualquier modo, abriendo una cuenta en Facebook, Twitter o Tuenti, y actualizando de vez en cuando sus perfiles con publicaciones sobre las novedades de sus productos y servicios: ese modelo de no interacción sino de información unilateral está obsoleto y no aporta valor de interés para el nuevo consumidor, el prosumidor, que busca la participación, el diálogo y la conver-sación. El nuevo prosumidor o prosumer, no sólo compra, se involucra con los productos que consume, interacciona con la marca, nos ayuda a mejorarla, y además, la comparte y funciona como un agente de viralización. Entre los más utilizados se encuentran: las redes sociales, los microblogs, los blogs, los medios sociales móviles y los servicios de compartición multimedia, convirtiéndose en los protagonistas de la sociedad digital. En este sentido, Celaya (2011) define las redes sociales como “lugares en Internet donde las personas publican y comparten todo tipo de información, personal y profesional con terceras personas”. Son sitios webs que ofrecen servicios y funcionalidades de comuni-cación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.

La comunicación corporativa ha sido influida por la llegada de Internet y, específica-mente, por la evolución de las redes sociales y los Social Media que exigen a las empre-sas y entidades públicas la gestión de nuevos frentes, como la denominada reputación digital, surgiendo de manera derivada la figura del Community Manager (Cobos, 2011), definida por la Asociación Española de Responsables de Comunidad y Profesionales de Social Media (AERCO, 2009) como “aquella persona encargada o responsable de soste-ner, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital, gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos estratégicos de la organización y los intereses de los clientes. Una persona que conoce los objetivos y actuar en consecuencia para conseguirlos”. El verdadero potencial de esta figura está en establecer una relación de confianza con la comunidad de usuarios o simpatizantes de la marca o institución, recoger su feedback y utilizarlo para proponer mejoras de los procesos y recursos internos para las entidades a las que pertenece.

Carballar (2012) clasifica los tipos de participación en una comunidad online en: Tran-sacción, Interés, Relación y Fantasía.

• Transacción: Los usuarios buscan comprar o vender productos y servicios. Por ejemplo: Amazon y eBay. La participación de estas comunidades no solo se cen-tra en la oferta y demanda de productos y servicios, sino que también facilita el intercambio de opiniones, experiencias y recomendaciones.

• Interés: Los usuarios buscan intercambiar impresiones, opiniones, experiencias o informaciones sobre temas específicos de su interés. Servicios como Flickr o Youtube dan respuesta a esta necesidad.

• Relación: Los usuarios buscan crear relaciones basadas en experiencias, inte-reses o habilidades. Las comunidades de redes sociales online, como Facebook o Linkedin, permiten relacionarse con antiguos amigos o compañeros de clase o trabajo, así como encontrar personas con las que comparten un interés común.

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• Fantasía: Los usuarios buscan evadirse de la realidad y vivir experiencias imagi-narias. Servicios como SecondLife permiten crear una personalidad y asumir un personaje diferente en la vida real.

Figura 3.3. Tipos de participación en una Comunidad Online. Fuente: Caballar (2012).

Los medios de comunicación social no solo consisten en abrir una cuenta en una red social, como Facebook, sino en integrar las distintas presencias en medios sociales con la web corporativa y en hacer que esta web sea la que capitalice al máximo sus posibles beneficios.

El acceso a las redes sociales se puede realizar a través de una gran variedad de dis-positivos móviles, tales como: teléfonos móviles u ordenadores portátiles, algo que está marcando la nueva tendencia en comunicación.

7.6. Beneficios del Social Media

Social media o medios de comunicación social, facilitan la comunicación y el intercam-bio de información con clientes, usuarios, clientes potenciales, proveedores, inversores, competidores y cualquier otro actor relevante para la empresa. Dichas herramientas son útiles para la empresa y el profesional, como: el teléfono, el correo electrónico o la página web corporativa. Sin embargo, los medios de comunicación social poseen la capacidad de crear comunidad.

Caballar (2012) afirma que el número de usuarios de los medios de comunicación so-cial es inmenso. Se estima que más de la mitad de los usuarios de Internet pertenecen a alguna red social. Por otro lado, el tráfico que se genera con el uso de estos medios es mayor que el que se genera con el uso de buscadores, lo que nos da la idea de la relevancia y repercusión de las informaciones que se intercambian.

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Los medios de comunicación social son una buena herramienta de fidelización al favorecer la calidad de la relación e impulsar la percepción de apoyo social. Entre los principales beneficios se encuentran:

• Establecer relaciones personales.

• Difundir información sin límite geográfico ni temporal.

• Recoger información del entorno en tiempo real.

• Fortalecer la relación con los clientes actuales.

• Mejorar el conocimiento de nuestra marca o empresa dentro de nuestro mercado objetivo.

• Identificar y atraer nuevos clientes.

• Bajo coste, donde la mayoría de los servicios de los medios de comunicación so-cial son gratuitos, por lo que para implantar cualquiera de ellos no es necesario realizar gran desembolso.

• Amplificar el impacto de cualquier comunicación, de cualquier información que se decida publicar.

• Mejorar la efectividad de nuestras relaciones externas, con: proveedores, socios o colegas.

• Mejorar la efectividad de nuestras relaciones internas, entre: departamentos, grupos de trabajo.

• Conocer mejor a nuestros clientes: percepciones, satisfacción, compromiso.

• Conocer mejor nuestro entorno: competidores, proveedores, socios.

Desde el punto de vista corporativo, los medios de comunicación social no sustituyen a ninguna otra forma de relación, sino que se convierten en un complemento de todas ellas (desde la publicidad a las relaciones públicas). Se trata de una herramienta que puede hacer que cualquier fuerza de comunicación resulta más efectiva.

Por sus capacidades para investigar el entorno pueden ofrecer detalles en tiempo real sobre el comportamiento de los consumidores, los proveedores o la competencia. Dicha información puede resultar de gran utilidad para mejorar las actividades de retención de clientes, para proteger la marca en tiempo de crisis, alertar de las nuevas tendencias del mercado o para influir de una manera más acertada en los consumidores para que verifiquen nuestra marca, productos o servicios de la competencia.

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7.7. Social Media Mobile

Estrate, Jordán y Hernández (2012) sostienen que “las redes sociales han ofrecido un medio que permite a las personas comunicarse de una forma más efectiva, hasta el pun-to de compartir información, con otra persona, mediante el uso de un dispositivo móvil”.

Los dispositivos móviles permiten la posibilidad de interactuar con comunidades vir-tuales de amigos, en cualquier hora y en cualquier momento.

Parte del éxito de los dispositivos móviles es debido al gran número de usuarios de redes sociales que lo utilizan. Han pasado de ser aparatos cuya función principal era realizar una simple llamada telefónica a ordenadores portátiles que permiten publicar un tweet en twitter, comentado el estado de un amigo en Facebook.

Entre los tipos de redes sociales a los que podemos acceder se encuentran:

• Redes sociales como canales de comunicación. Estas redes se han convertido en un medio más de información, ya sea través de mensajes de 140 caracteres que pueden ser distribuidos de diversas maneras (Twitter), o de valorar y comentar el estado de una amigo (Facebook) o de comunicarse con otras personar y empre-sas que puedan tener intereses profesionales afines (Linkedin).

• Redes sociales basadas en mensajería. Estas redes, y la aplicación Whatsapp es un claro ejemplo de ello, permiten a los usuarios comunicarse a través de mensajes de texto y compartir elementos multimedia. El éxito de este tipo de aplicaciones consiste en haber proporcionado un tipo de comunicación mejorada. El usuario móvil hasta ahora se comunicaba con otros usuarios a través de SMS, simples mensajes de texto que no tienen la flexibilidad ni las posibilidades de este tipo de redes que permiten compartir fotos y vídeos y saber si el destinatario del mensaje está conectado.

• Redes sociales para encontrar gente. Aplicaciones como about.me (para crear tarjeta de presentación en línea) utiliza capacidades de geolocalicación del dispo-sitivo para encontrar a otros usuarios de la aplicación cercanos al usuario y pueda comunicarse con ellos.

• Redes sociales basadas en la localización. Estas redes pueden ser tan distintas como las que sirven para recomendar un lugar o sitio de preferencia como el caso de Foursquare o las que nos permiten utilizar nuestro móvil como navegador GPS.

• Redes sociales basadas en compartir elementos multimedia. Entre las que se encuentra Instagram o Pinterest que permiten de forma sencilla y rápida que los usuarios compartan sus fotos e imágenes.

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Una red social es una estructura social compuesta por entidades (individuos y organi-zaciones), que está interconectada de diversas maneras que comparte valores, ideales, flujos financieros, ideas, amistades, lazos familiares, es decir, todo tipo de intercambios.

Networking significa trabajar en la red social. Es una actividad continua, a la que debemos dedicarle tiempo diariamente, ya que las oportunidades no tienen fecha mar-cada, aparecen simplemente delante de quién está preparado para verlas.

Networking es el arte de: crear, gestionar, ampliar y mantener tu red de contactos, vía online (virtual: redes sociales, redes profesionales, blog, web) y offline (presencial: even-tos, desayunos, comidas y cenas de negocios), de manera sistemática para que ambas partes ganen, se generen colaboraciones, negocios; consolidando relaciones de confianza.

8.1 Fundamentos de Social Networking Professional

Social Networking Professional o Redes Sociales Profesionales, para los usuarios indi-viduales, se han convertido en el medio más idóneo para darse a conocer en su ámbito profesional, mantener el contacto con antiguos compañeros de trabajo, a la vez que fo-mentan el networking con otras personas a través del debate sobre un tema de interés.

Para las organizaciones, las redes sociales profesionales pueden ser el sitio apropiado para la búsqueda de perfiles para cubrir algún puesto, a la vez que pueden ser ventanas para potenciar su imagen y como espacio de encuentro con sus empleados antiguos y actuales.

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Para las empresas, las redes sociales profesionales son una plataforma ideal para la promoción de productos y servicios entre una comunidad que toma decisiones sobre compras y contrataciones.

Los sites de social networking professional están cambiando la forma de dirigir nues-tras redes, ya que cada usuario es responsable de lo que publica en la web, como su perfil.

Potenciales clientes, suministradores, asociados y empresas de selección utilizan cada vez más estos sites para encontrar la persona adecuada para la función que deba cum-plir. La funcionalidad más conocida de este tipo de site está relacionada con la exposición del perfil profesional ante una audiencia de profesionales y que eliminará definitivamen-te el curriculum vitae. Este documento es una declaración sin ningún tipo de aval de terceros, mientras que un perfil en este tipo de sites es público y lo pueden recomendar aquellas personas que estén interesadas.

8.2. Aplicaciones De acuerdo con Carrera (2011) se encuentran:

Linkedin

Se lanzó en mayo de 2003, y es uno de los primeros sites de este tipo, lo que permitió en el 2011 llegar a más de 100 millones de miembros en más de 200 países. Al igual que las redes profesionales, ofrece a sus usuarios la posibilidad de contactar con antiguos compañeros de trabajo, establecer nuevas relaciones profesionales, buscar perfiles para un proceso de selección, recibir propuestas profesionales.

Según Linkedin, el 75% de sus usuarios tiene estudios universitarios, y más de la mitad tiene capacidad de decisión en sus empresas. En ella destaca el encontrar más perfiles de altos directivos en Linkedin que en el resto de redes sociales profesionales.

Cualquier persona puede ser miembro de esta red, pudiendo ir directamente al site o recibir la invitación de otro miembro. Al hacerse miembro, se crea un perfil que resume la vida profesional del usuario, además de su formación. A través de esta red el usuario puede:

• Gestionar la información disponible en su perfil público, a través del ordenador o dispositivos de acceso móvil a internet.

• Ser presentado a distintas empresas u organizaciones, y especialistas en diversas materias.

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• Crear y colaborar en proyectos, recogiendo datos, compartiendo archivos y resol-viendo problemas.

• Ser contactado para oportunidades de negocio o empleo.

• Tener nuevas informaciones a través de discusiones en grupos privados de miem-bros de Linkedin.

• Descubrir conexiones que puedan ayudar a encontrar empleo o cerrar un negocio.

• Colocar ofertas de empleo, con el objetivo de encontrar los mejores talentos.

• Informar a la red de lo que estamos haciendo en este momento a través de la función del microblogging.

Figura 3.4. Portal de Linkedin. Fuente: https://pe.Linkedin.com

XING

Surgió en noviembre de 2003, en Alemania, con el nombre Open BC/Open Bussines Club, y cambió al actual nombre en noviembre de 2006.

El crecimiento de esta red se ha llevado a cabo en parte a través de la adquisición de otras redes en España y en Turquía, alcanzando en el 2011 más de diez millones de usuarios miembros distribuidos entre más de 200 países. Su principal utilidad es gestio-nar contactos y establecer nuevas conexiones entre profesionales de cualquier sector.

Las funciones disponibles son parecidas a Linkedin, pero con una mayor inclinación tecnológica, facilitando la interconexión con base de datos personales, como por ejem-plo: los contactos de Microsoft Outlook.

Lo que distingue a XING de otras plataformas es su programa Embajador para cada ciudad o región donde exista una red de miembros significativa. Estos Embajadores son

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miembros de la red que promueven actos locales para promocionar el social networking como una herramienta de negocios, haciendo posible entre los miembros que puedan compartir ideas.

Plaxo

Plaxo se creó en noviembre de 2002 como un servicio de direcciones online, permi-tiéndoles a sus usuarios no perder nunca sus contactos por ningún problema informático.

Plaxo es un servicio de libreta de direcciones basado en web que está diseñado para gestionar los datos de contacto mediante la elaboración de información desde diversas fuentes, tales como: correo electrónico, redes sociales y software de escritorio. Entre sus funcionalidades se encuentra el servicio de sincronización de contactos con Microsoft Outlook que partir del 2009 es un servicio pagado.

Figura 3.5. Portal de XING. Fuente: https://www.xing.com

Figura 3.6. Portal de Plaxo. Fuente: https://www.plaxo.com

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Los miembros de redes como Xing o Linkedin buscan contactos útiles y oportunidades para avanzar en sus carreras laborales. Así, mientras redes como Facebook preguntan al usuario qué está haciendo en ese momento, Xing les pide que expliquen qué esperan obtener de esa red. Crear una red de profesionales es el objetivo central tanto de Xing como de Linkedin (El Comercio, 2011).

Los trabajadores autónomos se benefician especialmente de las redes sociales, donde describen sus cualidades, habilidades y los servicios que ofrecen a la espera de recibir solicitudes y contratos. Linkedin y Xing también ofrecen oportunidades de “networking” para expertos en sectores específicos. Profesionales con intereses similares en distintas empresas o grupos pueden unir a su red de contactos a otros especialistas y compartir ideas (El Comercio, 2011).

La principal diferencia entre Linkedin y Xing es su grado de internacionalización, mu-cho mayor en la primera. Además, es importante estar conectado cuando uno viaja. Am-bas redes ofrecen aplicaciones para teléfonos celulares iPhone y Android. Eso significa que los usuarios pueden compartir información aún más rápido en conferencias gracias a servicios como un apretón de manos virtual (El Comercio, 2011).

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La red de contactos ha permitido conocer a gente especial, recibir invitaciones para participa en un certamen, recibir información de un nuevo producto o estar al día con las noticias.

Mucho tiene que ver con la actitud de quienes participan, es fundamental saber lo que se busca y que es lo va a entregar a cambio.

El poder del Networking no se define por lo que ganamos de otros, sino por la inte-racción humana y valor personal generado por la interacción, a través de las conexiones entre los participantes.

9.1 Fundamentos de Social Networking Personal

Social Networking Personal o Redes Sociales Personales, son redes que se componen de cientos o miles de usuarios que comparten fotos, música, videos, diarios personales y opiniones sobre infinidad de temas. Cada usuario puede relacionarse con otros de múltiples maneras, aunque todas ellas involucran el uso de internet. Facebook es una red personal.

Este tipo de redes se caracteriza por facilitar y potenciar las relaciones personales en-tre los usuarios que la componen, llegando a constituirse plataformas, como Facebook, en las que se produce la entrada diaria de más de millones de usuarios activos que crean el contenido que define su sitio web.

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Otros aspectos que caracterizan a las Redes Sociales Personales son:

• Ofrecen gran variedad de aplicaciones y funcionalidades que permiten a los usua-rios prescindir de herramientas de comunicación externa.

• Ofrecen y fomentan que los usuarios no se centren únicamente en operar de forma online.

• Los usuarios pueden desarrollar aplicaciones propias, que sean ejecutadas dentro de la red social.

Estas redes se dividen en los siguientes subgrupos:

• Plataformas de intercambio de contenidos e información: Servicios como Youtu-be, Dalealplay.com, Google Vídeo, que se caracterizan por la puesta a disposición de los usuarios de herramientas gratuitas para el intercambio y la publicación de contenidos digitales (vídeos, fotos, textos).

• Redes sociales basadas en perfiles: Redes como Facebook, Tuenti, Orkut, etc. Este tipo de servicio es el más utilizado en Internet por encima de cualquier otro tipo de red social y es además el más representativo dentro del grupo de redes sociales personales.

• Redes de microblogging o nanoblogging: Plataformas como Twitter. Este tipo de redes basan su servicio en la actualización constante de los perfiles de los usua-rios mediante pequeños mensajes de texto, que no superan los 140 caracteres. Esto permite poner a disposición del resto de usuarios información clara, concisa, sencilla y rápida, sobre las actividades que se están realizando en ese momento.

9.2. Aplicaciones

De acuerdo con Carrera (2011) se encuentran:

FacebookFacebook se define como la red social que permite a la gente el poder compartir y

hace al mundo más abierto y conectado.

Fundado en febrero de 2004, por Mark Zuckerberg cuyo su objetivo era extender al pú-blico en general un modelo de comunicación que había sido desarrollado inicialmente como un entorno para los alumnos de la Universidad de Harvard. Este entorno proporcionaba herramientas simples de intercambio de noticias entre estudiantes. Hasta el 2011, Facebook superaba los quinientos millones de usuarios registrados, y se ha convertido en un auténtico paradigma para el desarrollo de las relaciones sociales virtuales, dejando atrás, sobre todo en Europa, a su principal competidora, MySpace (www.myspace.com). En Estados Unidos,

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en los últimos dos años se ha incrementado un 53% el número de personas mayores de 65 años presentes en redes sociales, y Facebook con un total de 7,2 millones de adeptos. Representa una nueva manera de relacionarse que no distingue edades, géneros o culturas. Facebook es un paradigma de interacción inclusiva (Llorens, 2011).

Una de las claves del éxito de la red ha sido su orientación hacia lo que podríamos de-nominar «desarrollo tecnológico extendido». Facebook posee una arquitectura abierta. Más de un millón de personas independientes, de 180 países de todo el mundo, colabo-ran en el desarrollo de aplicaciones que pueden integrarse en Facebook para enriquecer sus funciones nativas. El desarrollo tecnológico extendido no sólo amplía el potencial tecnológico de la red, sino que afianza su expansión e implantación a lo largo de la geo-grafía mundial. Gracias a protocolos simples de desarrollo de aplicaciones (API), progra-madores y emprendedores de todas partes pueden contribuir a la creación de módulos adaptados a las necesidades más diversas. Facebook se ha convertido en un modelo de socialidad global (Llorens, 2011).

Las aplicaciones (funcionalidades) con las que cuenta Facebook son: fotografías, no-tas, grupos, eventos y otras creadas por los mismos usuarios.

Desde el punto de vista de los grupos de Facebook la plataforma confiere inicialmente soporte tecnológico a los siguientes elementos (Llorens, 2011):

• El perfil de grupo, administrado por el creador-propietario de éste.

• El muro del grupo, o tablón de los miembros.

• Los foros del grupo.

• Las fotos del grupo.

• Los vídeos del grupo.

• Los eventos del grupo.

Desde el punto de vista tecnológico, según Llorens (2011), los puntos fuertes de Fa-cebook para el trabajo colaborativo son los siguientes:

• Sencillez y rapidez en la creación y administración de un grupo de trabajo.

• Simplicidad de uso de las herramientas nativas como el muro y las fotos.

• Chat, mensajería y etiquetado de imágenes.

• La presencia social en la red de marcas y eventos sociales y publicitarios.

• Características de microblogging.

• Soporte para el mobile learning.

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Facebook se transformó en un caso de éxito extraordinario, convirtiéndose en 2009 en la mayor red social a nivel planetario.

Cada vez más profesionales y empresas utilizan Facebook para promocionar produc-tos y servicios a través de anuncios o de páginas en las que es posible invitar a miem-bros para que se hagan fans.

Figura 3.7. Portal de Facebook. Fuente: https://www.facebook.com

MySpace

De acuerdo a Gallegos (2012) en el 2003 fue lanzado como la primera red social y la primera que ha generado un debate general sobre la rentabilidad de las redes sociales.

MySpace surge a raíz del éxito de Friendster. Un grupo de empleados de una empresa de Internet de Los Ángeles (eUniverse) vieron el enorme potencial de las redes sociales y decidieron lanzar su propia red "imitando" las características básicas de Friendster.

Dirigido principalmente a usuarios de Friendster, que durante algún tiempo se plan-tearon la posibilidad de cobrar a sus usuarios, algo que finalmente se rechazó.

En sus inicios, MySpace no se orientó a los grupos de música rock, sin embargo fueron las bandas Indie de Los Ángeles las que empezaron a utilizar de manera masi-va MySpace como plataforma de promoción, y detrás de las bandas vinieron los fans. Friendster solo admitía perfiles "personales", por lo que los grupos vieron en MySpace la oportunidad de introducirse en las redes sociales. Dicha red no mantenía la política de Friendster de permitir registrar solo a mayores de 18 años, los adolescentes no tenían ningún problema en registrarse e invitar a sus amigos. Y la posibilidad de poder perso-nalizar su perfil a voluntad, siendo otra de las características que convirtieron a MySpace en un verdadero fenómeno juvenil.

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En julio de 2005, News Corp., la empresa de Rupert Murdoch, adquiere el 53% de MySpace. Por entonces tenía 14 millones de usuarios únicos al mes (por solo 1 de Friendster) y se esperaba que dado el crecimiento de la publicidad online en pocos años MySpace fuese tan rentable o más que Google.

A raíz del lanzamiento de Facebook, MySpace comenzó un lento e inexorable declive a nivel de visitas, usuarios registrados y popularidad. El mismo concepto que le había hecho triunfar (enfoque en el mundo de la música, perfiles customizables) le restó posi-bilidades frente a Facebook, una red preparada para un público mucho más generalista.

Figura 3.8. Portal de MySpace. Fuente: https://myspace.com/signin

Otras Redes

En el cuadro 3.1, se muestra una lista otras redes sociales:

Red Foco Dirección

Badoo Generalista www.badoo.com

Bebo Generalista www.bebo.com

Buzznet Música www.buzznet.com

Flickr Compartir Fotografías www.flickr.com

Friendster Generalista www.friendster.com

LiveJournal Blogs www.livejournal.com

Netlog Generalista www.netlog.com

Orkut Generalista www.orkut.com

Google + Generalista plus.google.com

Cuadro 3.1. Otras Redes Sociales

A partir de 2008 comenzó a cerrar la mayor parte de las oficinas internacionales que había abierto (entre ellas la de España) para centrarse en los mercados más rentables como Estados Unidos, Reino Unido, Canadá y Australia. En 2009, perdió su supremacía en el mercado más importan-te, Estados Unidos.

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IMpACTO DE LAS REDES SOCIALES

Los medios de información, como radio y televisión, ya no son la única fuente. Los medios tradicionales están siendo obligados a redefinir su papel. Ahora, cualquiera pue-de buscar sus propios canales y medios para informar y ser informado, gracias a múlti-ples aplicaciones que están a disposición del ciudadano, vía internet. Las nuevas tecno-logías han aumentado permitiendo potenciar estos medios.

Figura 3.9. Portal de Noticias de Radio Programas del Perú en Vivo. Fuente: http://www.rpp.com.pe/radioenvivo.html

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Los social media son particularmente adecuadas para las comunicaciones que preten-dan mantener a los empleados en conexión con la misión y la visión de la organización. Por ejemplo, los directores pueden utilizar social media para establecer y mejorar un diálogo bidireccional con los empleados y reforzar así la percepción de que “todos esta-mos en el mismo barco”. Así mismo, no sólo incrementan la productividad, por ejemplo, encontrando nuevos y rápidos canales de comunicación y atención del cliente, sino que también aumentan la colaboración. El mundo laboral se está transformando de forma significativa debido a la creciente necesidad de cooperación y la cantidad de tecnologías que facilitan el trabajo en equipo.

Las redes sociales y el desarrollo de comunidades online han venido tomando fuerza durante los últimos años, ofrecen un sinfín de posibilidades para empresas y organi-zaciones de todo tipo, sobre todo, para que éstas afiancen su posicionamiento en el mercado consiguiendo ventajas competitivas respecto a sus competidores. Empresas, instituciones, organizaciones y partidos políticos son conscientes de la relevancia que los usuarios otorgan a su participación online. Debido a esto, todas ellas han buscado formas de incorporar los formatos 2.0 a sus websites y, de forma creciente, expanden su presencia en redes sociales.

Los usuarios no solo comparten sus opiniones sobre las tendencias que se mueven a nivel mundial, sino que también las marcas, figuras públicas y organizaciones pueden mantener una comunicación más cercana con su público.

La incursión de las redes sociales es tal que el informe «Social Media around the World», que analiza su presencia en 14 países de todos los continentes, señala que el 72% de los usuarios de internet pertenece al menos a una red social (Cabero, 2013).

Las redes sociales son vistas como medios para movilizar y llevar a cabo campañas que promuevan el cambio social y generen impacto en las diferentes comunidades. Se configuran como el tercer medio de contacto entre los más jóvenes, únicamente por detrás del teléfono móvil y la comunicación en persona.

Figura 3.10. La Tecnología ha transformado nuestra forma de trabajar.

Las redes sociales se reinventarán como espacios más íntimos de intercambio de datos, con formatos de conversación privados y grupos que no den cabida, automática-mente, a tantos desconocidos, sostiene el fundador de Tuenti, Zaryn Dentzel.

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De acuerdo con el estudio elaborado por Futuro Labs, a partir de la información obte-nida de las variables de segmentación de la red social Facebook en la segunda semana de enero de 2015, se tiene lo siguiente:

a. Entre el total de usuarios de Facebook pertenecientes a Perú, unos 7 millones 935 mil serían hombres, y 6 millones 668 mil serían mujeres. Asimismo, el grupo mayo-ritario por edades en esta red social, en un 26%, estaría conformado por jóvenes entre 15 y 19 años, de ambos géneros.

Figura 3.11. Demografía del usuario Peruano de Facebook. Enero de 2015. Fuente: http://www.futurolabs.com

Figura 3.12. Distribución de usuario por edad a enero de 2015.Fuente: http://www.futurolabs.com

b. Un 68% de los usuarios peruanos ingresaría a Facebook por el navegador de Google Chrome, mientras que un 20,7% navegaría a través de Safari. El porcentaje restante pertenecería, en una menor medida, a navegadores menos comunes en el país, como Firefox y Opera.

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c. El público peruano de Facebook, según el estudio, estaría interesado en un 75,4% en temas de tecnología, 72,7% en entretenimiento, 67,2% en deportes y activi-dades al aire libre, 60,3% en pasatiempos y actividades, 54,9% compras y moda, y un 53,5% en alimentos y bebidas.

Figura 3.13. Público potencial por intereses en Facebook. Enero 2015.Fuente: http://www.futurolabs.com

d. Muchos de los usuarios de Facebook, hoy, ingresan a dicho servicio a través de sus teléfonos móviles. Entre las marcas más utilizadas, se destacarían a Samsung en un 21,6%, Motorola en un 17,5%, Nokia en 16%, Huawei en 7,4% y iPhone en tan solo 5%.

e. A nivel regional, Facebook ha tenido una alta penetración en Sudamérica, espe-cialmente en países como Uruguay, en un 64%, Argentina en 62% y Chile en 60%. En el caso del Perú, ha penetrado en un 47%, manteniéndose dentro del promedio del resto de países de la región.

Figura 3.14. Penetración de Facebook en LATAM. Enero 2015.Fuente: http://www.futurolabs.com

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10.1 Empresa

La creciente popularidad de plataformas como Twitter y Facebook en los negocios ha devenido en una apuesta empresarial por hacerse con plataformas de software social para el negocio, exponía Mark R. Gilbert, vicepresidente de investigación de Gartner. “El éxito en el software social y colaborativo estará caracterizado por un esfuerzo de integración entre las tecnologías de la información y los negocios” (Manager Magazine, 2010).

De acuerdo con Gartner (Manager Magazine, 2010), la mayor disponibilidad de ser-vicios de social networking unida a los cambios demográficos y del estilo de vida hará que el 20% de los usuarios corporativos haga de las redes sociales el núcleo de sus comunicaciones profesionales. Así, durante los años venideros, las compañías construi-rán sus propias redes sociales internas y también permitirán el uso de redes sociales personales para los negocios. El social networking se mostrará más efectivo que el email para ciertas actividades de negocios como ya está ocurriendo para la caza de talentos (headhunting).

Según un estudio, realizado por Manpower Professional en el 2010, las redes socia-les se convertirán en el nuevo sistema operativo de los negocios, especialmente las de orientación profesional como Linkedin, pueden resultar útiles para realizar contactos empresariales y reclutar a futuros empleados. De acuerdo con el estudio de Deloitte, el 23% de las empresas ya utilizan las redes sociales como ayuda a la hora de contratar. Sin embargo, en el mundo de Internet, tanto las organizaciones como las personas deberán actuar con precaución para asegurarse de que están tratando con alguien de confianza.

Hoy cualquier empresa que necesita un trabajador busca en las redes sociales profe-sionales. Las grandes ventajas para las empresas son la rapidez y la economía. La res-puesta, casi instantánea, llega a un precio menor que por las vías tradicionales ya que, con solo publicar un anuncio de empleo, se comienzan a recibir candidaturas. El gran volumen de usuarios es otro punto a fa-vor de las redes sociales, lo que permite obtener un gran abanico de posibles can-didatos. La rápida segmentación es otra ventaja ya que, se puede tener toda la información de los candidatos en sus per-files, para así elegir los que más se apro-ximen a los requisitos buscados. El proce-so de selección se lleva a cabo de manera mucho más rápida citando a aquellos que realmente cumplen con el perfil deseado.

Figura 3.15. Canales de selección de personal tradicionales vs canales de selección en la Red. Fuente: ONTSI.

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La inmensa popularidad de servicios de usuario de microblogging como Twitter, ha llevado a muchas organizaciones a llevarlo al ámbito de la empresa mediante “Twitters corporativos”. Esto proporciona mayor nivel de seguridad y control para el uso entre empleados, y permite a los empleados mantenerse actualizados sobre lo que hacen sus compañeros, obtener respuestas rápidas y compartir inquietudes de manera instantá-nea (Manager Magazine, 2010).

El poder de las redes sociales para conectar a grandes cantidades de personas simul-táneamente ofrece importantes ventajas cuando no se puede recurrir a otros tipos de comunicación. Existe ya un cierto número de organizaciones, tanto comerciales como gubernamentales, que utilizan las tecnologías de creación de redes sociales como Twi-tter para comunicarse en casos de emergencia e incluso emiten informes de tráfico. Los complejos planes de continuidad del negocio que se desarrollan en cualquier gran empresa (pensados para mantener las funciones básicas durante apagones y cortes in-formáticos) sólo podrán mejorarse mediante el aumento del uso de las redes sociales. Se han convertido en una poderosa herramienta de unión de comunidades de interés (personal o profesional) a los que se puede acceder fácilmente a la hora de captar o transmitir conocimiento.

Los cambios tecnológicos han conllevado otro cambio cultural paralelo, a menudo más lento, donde las empresas se adaptaban y descubrían cómo obtener el mayor beneficio de una nueva forma de trabajar, alcanzando así una nueva comprensión del significado mismo del trabajo. En el caso de las redes sociales, estos beneficios son reales. Pero sólo canalizando de forma creativa su uso podrán las empresas cosechar esos beneficios y obtener una ventaja competitiva duradera.

Los medios sociales son una buena inversión en marketing, por varias razones:

• Juegan con un consumidor activo y productor de contenidos (prosumer), mucho más involucrado y apasionado;

• Generan lazos emocionales con el consumidor, a través de conversaciones e inte-racciones con las marcas;

• A diferencia de otras acciones publicitarias, son progresivos y exponenciales, por-que lo que hoy se construye sigue en pie mañana, y el efecto viral de los mismos, hace que los indicadores clave crezcan de forma exponencial;

• Nuestro contenido tiene que viajar a donde está la gente. Los websites corporati-vos pierden audiencia frente a los medios sociales.

Gartner recomienda que las organizaciones desarrollen una estrategia a largo plazo para poder disfrutar las ventajas que ofrecen los servicios de social software y desarro-llar políticas para aplicarlas en el ámbito empresarial (Manager Magazine, 2010).

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10.2. Educación

Los medios sociales utilizados como espacios de aprendizaje constituyen una herra-mienta valiosa para promover la generación de un nuevo conocimiento capaz de abordar problemas globales y fundamentales (Levis, 2011), como herramienta de estudio para consultar materiales.

Gracias a la tecnología móvil, el estudiante de enseñanza superior, tiene un acceso flexible a redes sociales, como Facebook o Twitter, ya sea para fines sociales, académicos o como medio de comunicación. Mensaje de texto y chat a través de estos dispositivos son una de las funciones más importantes para muchos estudiantes. Siendo WhatsApp la aplicación de mensajería que ha desplazado a la mensajería tradicional (SMS), cuya ventaja radica en la conversación en grupos, envío de fotos, audio y videos, así como realizar llamadas a coste cero (Gallardo, 2015).

El móvil (WhatsApp) o Facebook, a través de la creación de grupos de trabajo, faci-litan el trabajo interactivo y de colaboración mediante la comunicación simultánea con sus compañeros, a pesar de las distancias y estar en contacto con personas con intere-ses comunes, independientemente de la ubicación física.

Facebook construye la socialidad mediante una estrategia de conexión de usuarios entre sí, y, a la vez, en numerosos círculos de subredes, eventos y grupos (Llorens, 2011). Ofrece un gran potencial para la enseñanza y el aprendizaje, ya que muchos estudiantes utilizan Facebook a diario a través de grupo de Facebook que puede ser utilizado como un sistema alternativo para la gestión del aprendizaje, a través de la compartición de recursos y contenidos (Gallardo, 2015).

De acuerdo con Llorens (2011), las principales posibilidades pedagógicas que ofrece Facebook para el aprendizaje y el trabajo colaborativo, son:

• Soporta enfoques innovadores para el aprendizaje. Facebook es una pla-taforma adecuada para promover el aprendizaje informal, el aprendizaje abierto y gestionado por el usuario y el aprendizaje colaborativo. Es un ambiente per-manente en el que los usuarios pueden mantener la comunicación después de haber finalizado una acción formativa. Facebook permite a los usuarios trabajar en grupos y crear experiencias compartidas, promoviendo así el aprendizaje co-laborativo.

• Motiva a los estudiantes. Los estudiantes tienden a estar más motivados al participar en un ambiente de aprendizaje en el que son usuarios activos, protago-nistas. La incorporación de nuevos usuarios puede ser un factor que aliente a los estudiantes a participar en este entorno. La interacción social puede proporcionar un mayor beneficio para las personas con baja autoestima. La plataforma estimu-la la creatividad e incrementa la dimensión espontánea y lúdica del aprendizaje.

• Permite la presentación de contenidos significativos a través de materia-les auténticos. Los grupos que se crean en Facebook trabajan sobre problemas

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y proyectos reales, relacionados, por ejemplo, con experiencias profesionales, y a partir de ellos se accede a la información y a la elaboración de los conceptos ade-cuados. Esta consiste en materiales que proceden de los propios usuarios, como vídeos, podcasts, productos multimedia, enlaces a documentos, archivos flash o artículos de blogs. Estos materiales pueden integrarse en el ambiente de apren-dizaje mediante la inserción de hipervínculos o su incrustación como objetos. De esta manera, el conocimiento se articula en el «engranaje» de las conexiones.

• Facebook permite tanto la comunicación síncrona como asíncrona. El muro individual o de grupo, o los foros de discusión, son ejemplos de comuni-cación asíncrona. Soporta la comunicación síncrona, un usuario puede iniciar un chat en tiempo real con otros miembros. Además, Facebook envía una notifica-ción de todo lo que está sucediendo en el grupo a través del correo electrónico.

En Singapur (Wang et al., 2012), han demostrado que Facebook permite a los estu-diantes comunicarse e interactuar fácilmente con sus compañeros, dado que parece ser una buena herramienta para apoyar la comunicación e interacción social. La socializa-ción a través de internet se ha convertido en una parte cada vez más importante de la vida de los jóvenes

Alonso (2014) menciona las redes sociales como “nuevos espacios virtuales en los que nos relacionamos y en los que construimos nuestra identidad”; además, “también funcionan a modo de sistema de filtro y de alerta en la medida en que permiten un ajuste del flujo de información que recibimos en función de nuestros intereses y de los intereses de aquellos en quienes confiamos”.

Según Coelho, las redes sociales son el futuro de la literatura y Twitter es un arte, ya que “en 140 caracteres se tiene que pasar toda una idea y eso en este momento ayuda muchísimo al escritor a sintetizar sus ideas” (CNN Español, 2013).

10.3 Gobierno

Según Criado (2013) las redes sociales en las administraciones públicas comprenden tres aspectos:

a. Ciudadanos que son potenciales agentes activos en la producción de contenidos web (o prosumidores).

b. La extensión de la idea de la inteligencia colaborativa, es decir, la evidencia de que la innovación pública se encuentra también fuera de los límites formales de la orga-nización.

c. La creciente desintermediación de las actividades entre organizaciones e indivi-duos particulares.

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En España, el blog se convirtió en una referencia para los empleados públicos, así como para otras personas interesadas en la modernización, de forma que sus textos y reflexiones sobre la mejora de las administraciones públicas han ido facilitando que se puedan ir construyendo colaborativamente nuevas ideas enfoques y ecuaciones para fa-cilitar a las instituciones públicas ser más innovadoras y trabajar en red (Criado, 2013).

Las administraciones públicas han incorporando las redes sociales digitales en el ám-bito de las relaciones profesionales. Linkedin es una de las herramientas más extendidas dentro de las administraciones públicas, así como entre los propios empleados públicos. Aquellas administraciones públicas que cuentan con un sistema abierto de gestión de su capital humano pueden usar este tipo de red social de cara a localizar los mejores can-didatos para los puestos a cubrir, utilizando para ello unos recursos relativamente limi-tados y obteniendo, de entrada, una mayor cantidad de información. Al mismo tiempo, los empleados públicos pueden ofrecer sus servicios de una manera más directa y eficaz, permaneciendo en contacto con otros empleados públicos o profesionales a través de los grupos creados para promover el conocimiento sobre áreas específicas de actividad (Criado, 2013).

Facebook es una red social que se adentra en la dimensión más personal, de manera que está centrada en ofrecer mensajes con un carácter más próximo a la ciudadanía, así como integrar de una manera muy sencilla diferentes tipos de contenidos dentro de una misma plataforma. La posibilidad que disponen las administraciones públicas para medir el seguimiento de las iniciativas dentro de Facebook, no solo a través de los me gusta de los usuarios y de las métricas proporcionadas por la aplicación, sino también mediante las respuestas y comentarios que obtiene cada uno de los contenidos que incorpora la organización. El uso de Facebook por parte de las administraciones públicas está orien-tados hacia la proyección de una imagen comunicativa, más que a la generación de una red de participación y colaboración (Criado, 2013).

En España, se ha creado una red social especializada orientada a los profesionales del sector público iberoamericano. NovaGob empezó a operar de manera abierta en octubre 2013, suponiendo una oportunidad para innovar el sector público mediante el trabajo colaborativo de sus profesionales en el ámbito de habla hispana (http://www.novagob.org). Reúne grupos de trabajo, debates, blogs y documentos de áreas tan heterogéneas dentro del sector público como las tecnologías de la información y de la comunicación, el gobierno abierto, la calidad e innovación, los recursos humanos, la salud, la educación, la participación, la contratación pública, la formación o el área jurídica. El éxito de esta red social se fundamenta en una filosofía abierta y colaborativa que se despliega me-diante software de fuentes abiertas (usando la plataforma Elgg - https://elgg.org) y con contenidos bajo licencia creative commons (Criado, 2013).

Las redes sociales promueven la creación de nuevos servicios a la ciudadanía, o lo que es lo mismo, la extensión de los servicios públicos electrónicos a través de las tecnolo-gías sociales (Criado, 2013).

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RESUMEN

La unidad desarrollada se describió los fundamentos más importantes de las redes sociales y su evolución. La existencia de herramientas y aplicaciones para escribir y compartir contenidos multimedia. Cómo se cla-sifican y cuáles son las nuevas formas de comunicación. Los beneficios de social media y su aplicación en los dispositivos móviles.

El papel que desempeña las redes sociales profesionales y personales, así como, las herramientas y aplica-ciones existentes.

Finalmente, en esta unidad se abordó el impacto de las redes sociales en: la empresa, la educación y el gobierno, como recurso para mejorar el negocio, acceder al aprendizaje y fortalecer la comunicación con el ciudadano.

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Barack Obama, con sus casi 25 millones de seguidores en Twitter, es el político más popular de esta plataforma. En Facebook, más de lo mismo: 35 millones de seguidores leen las actualizaciones de Obama a diario. Para entender este éxito del Presidente de Estados Unidos en las redes sociales hay que remitirse a sus dos campañas a Presidente, en 2008 y 2012. Dos campañas que han marcado el camino a seguir y que son estudiadas al detalle por políticos de todo el mundo.

2008,el“Yeswecan”trasladadoalasredessociales

El Rey de las redes sociales. Así se refirió The Washington Post a Barack Obama en plena campaña en las Elecciones Presidenciales de 2008. Por aquella época, Obama estaba arrasando no sólo en donaciones, sino también en Internet. Fue uno de los primeros candidatos en tener perfil en las principales redes sociales y el primero en destinar recursos y personal a administrarlos como parte de su estrategia de comunicación con el electorado.

Lectura

EL TRIUNFO DE OBAMA EN INTERNET: CASO DE ESTUDIO DE LAS CAMPAÑAS

DE 2008 y 2012

Barack Obama, Social Networking King. Fuente: http://blog.washingtonpost.com/44/2007/10/barack-obama-social-networking.html

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Lo más curioso de todo es que todo empezó por casualidad. En 2007, Obama anunció la creación de un comité para valorar sus opciones a la Presidencia. Ese mismo día, un estudiante universitario seguidor del político creó un grupo en Face-book titulado “One Million Strong for Barack”. En menos de un mes, ya se habían superado los 270.000 miembros. Y todo ello hecho por un usuario anónimo, que ni siquiera pertenecía a la campaña del por entonces Senador.

Después de esto, sus asesores diseñaron una estrategia a gran escala basada en tener presencia en prácticamente todas las plataformas importantes. En MySpace, se crearon perfiles para cada estado, mientras que en Linkedin plantearon pregun-tas a los posibles votantes. Facebook y Twitter les sirvieron como amplificadores de su mensaje, mientras que YouTube y Flickr fueron los elegidos para difundir el contenido multimedia entre sus seguidores.

¿La ventaja de todos estos portales? Tener una presencia no costaba dinero, frente a los anuncios tradicionales. Para ponerlo en perspectiva, y citando cifras que comparten en este análisis de The New York Times, los anuncios que Obama subió a Internet se reprodujeron durante más de 14.5 millones de horas, y siempre gratis. Hacer lo mismo en televisión les habría costado 47 millones de dólares.

Facebook de Barack Obama, Fuente: https://www.facebook.com/barackobama

¿Como Obama aprovechó el potencial de las redes sociales?Fuente: http://www.nytimes.com/2008/11/10/business/media/10carr.html?_r=0

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Algo que entendieron muy bien dentro de la campaña de Obama es que el aspec-to social podría llevarles muchos beneficios, y no sólo dentro de las grandes redes sociales. Con esto en mente crearon su propio espacio social, My.BarackObama.com, desde el que cualquiera podía crearse un perfil, participar en conversaciones con otros seguidores y organizar sus propios eventos para recaudar fondos.

En total, consiguieron más de 1.5 millones de usuarios y se recaudaron más de 30 millones de dólares a través de esta página. Actualmente este sitio web ya no está disponible, pero fue uno de los grandes elementos diferenciadores en 2008 y que después muchas otras campañas han intentado replicar. No es casualidad que la mente pensante encargada de organizar este servicio fuera Chris Hughes, uno de los cofundadores de Facebook.

En 2008, y con Barack Obama, Internet dejó de ser un lugar donde simple-mente mostrar banners grandes y llamativos por los que había que pagar sumas casi millonarias. La red se convirtió entonces en el punto de organización y de encuentro entre entusiasmados votantes muy diferentes entre sí pero que com-partían un objetivo común: llevar a Barack Obama hasta la Casa Blanca. Y lo consiguieron, convirtiéndole en el Primer Presidente de la era del Social Media.

Portal My.BarackObama.com

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En2012lovolvióaconseguir

2012 fue un año distinto. En los cuatro años entre elecciones, las redes sociales se masificaron por completo. Dejaron de ser algo que sólo algunos utilizaban para convertirse en algo que forma parte del día a día de la sociedad. Y esto queda reflejado en números: los 200.000 seguidores de Barack Obama en 2008 se convirtieron en millones, al igual que ocurría con las cuentas de otros políticos, celebridades, marcas, etc. El gran desafío para la campaña de Obama pasó a ser cómo destacar entre los ya de por sí saturados medios sociales.

Sin la sorpresa que se vivió en 2008 y con ambos candidatos apostando fuerte por los medios sociales, todo parecía indicar que la presencia online (y su repercusión) estaría más igualada. Por ejemplo, tanto Obama como Romney apostaron por la publicidad pagada de Twitter y Facebook buscando conseguir nuevos seguidores. Romney incluso fue más allá y se atrevió con su propia versión de MyBarackO-bama orientada a los dispositivos móviles. El resultado fue un auténtico desastre, con usuarios quejándose continuamente de su funcionamiento y atrayendo más feedback negativo que positivo.

Barack Obama, sin embargo, siguió innovando. Fue el primer Presidente en conceder una entrevista con los internautas en directo en Reddit, el agregador social que desbancó a Digg y una de las páginas más populares en todo el mundo. ¿El resultado? En cifras tangibles, más de 24.000 comentarios y más de 5 millones de páginas vistas. La repercusión online fue mucho más allá, con multitud de medios recogiendo el hecho de que el Presidente se sentara a responder, él mismo, las preguntas de los usuarios.

Barack Obama, respondiendo en Reddit

Sin embargo, y al igual que puede decirse que las de 2008 fueron las elecciones de las redes sociales, en 2012 podemos decir que se celebraron las elecciones del big data. El equipo de cam-paña de Obama estudió, durante meses, los posibles votantes de los estados que ellos creían que iban a ser claves en la victoria (o derrota) del por aquel entonces Presidente. En total, más de 54 empleados formaban el equipo: matemáticos, programadores y expertos en Internet. En la campaña de Romney sabían que algo estaban tramando, pero no le dieron mayor importancia creyendo que ellos también tenían todos los datos que necesitaban.

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En primer lugar, el equipo de Obama creó una base de datos con toda la información obtenida de voluntarios, votantes y demás usuarios en 2008. Para completar los datos lo máximo posible, se recurrió a Facebook. En Ohio, don-de Obama terminó ganando con un 50.1% de los votos totales, se llegaron a identificar a 29.000 votantes indecisos, a los que se dirigieron con una campaña específica para ellos. Otro ejemplo se vivió en Florida, donde el grupo clave para ganar eran las mujeres jóvenes de 35 años. Tras consultar en esta gigantesca base de datos, descubrieron que a la mayoría les gustaban las mismas series de televisión, así que invirtieron en anuncios para mostrar durante la emisión. ¿Y adivináis en qué sitio web se reunían muchos votantes que no tenían decidido a qué candidato iban a elegir? Sí, en Reddit.

The New York Times: Campaña Presidencial sobre Social Media de los Estados Unidos en 2012Fuente: http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/technology/campaign-social-media.html

The New York Times: Campaña Presidencial sobre Social Media de los Estados Unidos en 2012Fuente: http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/technology/campaign-social-media.html

Autor: En Bloggin ZenithPublicado en: http://blogginzenith.zenithmedia.es/el-triunfo-de-obama-en-internet-caso-de-estudio-

de-las-campanas-de-2008-y-2012-ii/

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ANEXODe acuerdo con el estudio realizado por Quántico, a fines del 2015 seríamos 4 mi-

llones de usuarios de Twitter peruanos. En Perú se publican más de 11.000 tweets por hora.

Figura 3.11. Infografía de Twitter en Perú. Fuente: http://www.quanticotrends.com

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AUTOEVALUACIÓN Nº 3

Marque la respuesta correcta:

1. Las redes sociales y los blog se han consolidado como uno de los medios más:

a. Carosb. Controversialesc. Idóneosd. Tradicionalese. Populares

2. Es considerado como el primer círculo social:

a. Hi5b. Facebookc. Orkutd. Friendstere. Twitter

3. Cuando hablamos de las redes sociales nos referimos a un fenómeno:

a. Interculturalb. Social c. Educativod. Cultural e. Político

4. Los tag o etiquetas, son palabras asociadas a:

a. Un códigob. Una página webc. Un postd. Un enlacee. Una base de datos

5. El éxito de los dispositivos móviles es debido al gran número de:

a. Usuarios de redes socialesb. Aplicaciones para descargarc. Ventasd. Mensajes SMS remitidose. Modelos

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6. Plaxo es un servicio de:

a. Correo electrónicob. Videoconferenciac. Libreta de direccionesd. Foroe. Chat

7. Twitter tiene un límite de:

a. 110 caracteresb. 120 caracteresc. 130 caracteresd. 140 caracterese. 150 caracteres

8. MySpace surge a raíz del éxito de:

a. Friendster b. Twitterc. Orkutd. Youtubee. Tuenti

9. El social networking se mostrará más efectivo que:

a. El Forob. La Videoconferenciac. El Chatd. El Emaile. La Televisión

10. En la administración pública, las redes sociales promueven la creación de nue-vos servicios a:

a. Los Congresistasb. La Ciudadaníac. Los Ministrosd. Los Estudiantese. La Policía

R e s p u e s t a s d e c o n t r o l1. c, 2. d, 3. b, 4. b, 5. a, 6. c, 7. d, 8. a, 9. d, 10. b

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EJERCICIOS PROPUESTOS

1. En la Web 2.0, los usuarios ya no son simples receptores pasivos, sino recepto-res:

a. Interactivosb. Comunicativosc. Socialesd. Pensativose. Diseñadores

2. Es considerado como un servicio de gestión de marcadores sociales en la Web:

a. wikipedia.comb. myspace.comc. google.comd. del.icio.use. Tribe.net

3. Al igual que en el mundo analógico, una comunidad virtual suele tener una:

a. Disciplinab. Directivac. Asociaciónd. Estructurae. Independencia

4. Social Media es un instrumento social de:

a. Televisiónb. Marketingc. Comunicaciónd. Comentarioe. Publicidad

5. Networkingsignifica:

a. Interconexión de redesb. Red de área localc. Protocolod. Red de contactoe. Trabajar en red social

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6. Unos de los aspectos de las redes sociales personales es:

a. Ofrecen poca variedad de aplicaciones y funcionalidadesb. Ofrecen una variedad de aplicaciones y herramientasc. Ofrecen gran variedad de aplicaciones y pocas funcionalidadesd. Ofrecen gran variedad de aplicaciones y funcionalidadese. Ofrecen poca variedad de aplicaciones y grandes funcionalidades

7. Facebook posee una arquitectura:

a. Privadab. Restringidac. Abierta d. Segurae. Cliente / Servidor

8. Las redes sociales son considerados como el:

a. Primer medio de contactob. Segundo medio de contactoc. Tercer medio de contactod. Cuarto medio de contactoe. Quinto medio de contacto

9. Los medios sociales son una buena inversión en:

a. Políticab. Finanzasc. Educaciónd. Marketinge. Salud

10. Durante las campañas presidenciales en los Estados Unidos, en el 2012, tanto Obama como Romney aportaron por la publicidad en:

a. Televisiónb. Mailingc. Diariosd. Campañase. Redes sociales

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EXPLORACIÓN ONLINE

[1] AERCO. (2009). La Función del Community Manager: cómo las empresas están organizándose para crear y hacer crecer sus comunidades. Territorio Creativo.

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[3] Cebrián Herreros, Mariano. (2008). La Web 2.0 como red social de comunicación e información. Estu-dios sobre el mensaje Periodístico Nº 14 (345-361). Universidad Complutense de Madrid, España.

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[5] CNN Español (2013). Paulo Coelho: “Las redes sociales son el futuro de la literatura”. <http://cnnespanol.cnn.com/2013/12/09/paulo-coelho-las-redes-sociales-son-el-futuro-de-la-literatu-

ra/>. Revisado el 08/07/2015.

[6] El Comercio. (2011). Xing y Linkedin: redes sociales para profesionales. <http://elcomercio.pe/tecnologia/actualidad/xing-Linkedin-redes-sociales-profesionales-noti-

cia-830667> Revisado el 16/06/2014

[7] Gallegos Vázquez, José Antonio, (2012). Comunidades Virtuales y Redes Sociales. <http://es.scribd.com/doc/144863981/Comunidades-Virtuales-y-Redes-Sociales> Revisado el

16/06/2014

[8] Manager Magazine (2010). El futuro del social networking en la empresa según Gartner. <http://managersmagazine.com/index.php/2010/04/el-futuro-del-social-networking-segun-gartner/>.

Revisado el 08/07/2015.

[9] Ponce, Isabel. (2012). Redes Sociales - Definición de redes sociales. Licencia Creative Commons, Minis-terio de Educación, Cultura y Deporte, España.

<http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/internet/web-20/1043-redes-sociales> Revisa-do el 10/06/2014.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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GLOSARIO

Microblog o nanoblog: es una forma de comunicación o un sistema de publicación en Internet que consiste en el envío de mensajes cortos de texto, con una longitud máxima de 140 caracteres. Su finalidad es la de explicar qué se está haciendo en un momento determinado, compartir información con otros usuarios u ofrecer enlaces hacia otras pá-ginas web. Se trata de servicios que conjugan el concepto de blog (diario personal en el que el autor va publicando contenidos en un orden cronológico) y de la mensajería ins-tantánea (sistemas de comunicación que permiten mantener conversaciones en tiempo real en Internet con otros usuarios).

Webcast: es el término utilizado para describir el envío de audio o vídeo en vivo (similar a una transmisión de radio o televisión) a través de Internet.

Marcadores Sociales: son un tipo de medio social que permiten almacenar y clasificar de forma organizada, por categorías y etiquetas o tags, enlaces en la Web y recuperarlos posteriormente.

Foro de discusión o tablón de anuncios: es un área web dinámica que permite que distintas personas se comuniquen. Se compone de diferentes "hilos" de discusión (de-nominados asuntos o temas), cada uno relacionado con un área de debate diferente. El primer mensaje en un proceso establece el tema de discusión y los mensajes que siguen (casi siempre debajo del primero) lo continúan.

Weblog o blog: es una especie de diario online, que contiene entradas que se publican con una periodicidad y que se presentan en un orden cronológico inverso. Tiene carácter informal y, muchas veces, personal.

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Prosumidor: se define como la persona que consume y crea contenido en la web. Un nuevo agente activo alejado de la pasividad de quienes se limitaban a leer el contenido que era publicado por el webmaster en las web estáticas (web 1.0). Es un agente del cambio, al marcar la tendencia sobre aquel contenido de mayor interés. Es productor de contenido en la medida en que al participar del contenido está creando nuevo contenido web.

Community Manager: es el profesional que se encarga de las relaciones e interaccio-nes entre una entidad y sus usuarios, clientes y público en general a través de medios y redes sociales online, convirtiéndose en la persona clave para el marketing online.

Mobile Learning: el aprendizaje móvil (o mobile learning) es un conjunto de prácticas y metodologías de enseñanza y aprendizaje mediante tecnología móvil, es decir, me-diante dispositivos móviles con conectividad inalámbrica. Se trataría de la combinación del e-learning, o aprendizaje a través de internet, con los dispositivos móviles para pro-ducir experiencias educativas en cualquier situación, lugar y momento, trasladando los procesos educativos a una nueva dimensión al poder cubrir necesidades de aprendizaje urgentes, en movilidad y con gran interactividad.

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c u a r t a

UNIDAD

Aplicaciones Móviles

Sumario

En la presente unidad se define los fundamentos, la clasificación y los tipos de dispositivos móviles, identifica los factores claves para su impulso en la sociedad y los

sistemas operativos para estos dispositivos.

Seguidamente, se reconoce los fundamentos y los tipos de las aplicaciones para dispositivos móviles denominadas también app, las consideraciones para desarrollar

una aplicación móvil y su impacto como herramienta empresarial, y luego identificar las tiendas de aplicaciones móviles.

Al finalizar esta unidad, se reconoce las etapas y las herramientas existentes para el desarrollo de las aplicaciones móviles y sus diferentes usos. Se implementa una primera

aplicación con App Inventor.

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OBJETIVOS

Al finalizar esta unidad, el estudiante será capaz de:

• Conceptualizar los fundamentos, la clasificación, los tipos y los sistemas operativos en los dispositivos móviles.

• Conceptualizar los fundamentos y los tipos de aplicacio-nes para dispositivos móviles, así como su impacto en la sociedad.

• Desarrollar su primera aplicación para dispositivos móviles utilizando App Inventor.

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DISpOSITIvOS MÓvILES

La aparición del ordenador ha traído consigo un gran impacto en nuestra sociedad, y su evolución permitió también el desarrollo de los microordenadores, logrando así su diversificación y haciendo que su uso sea cada vez más indispensable.

El avance de la tecnología permitió la aparición de los dispositivos móviles, los que se diferencian por las características de cada uno (tanto en software como en hardware).

La manera en que las personas buscan y acceden a la información ha tenido una transformación extraordinaria. Los dispositivos móviles rápidamente están superando a los ordenadores como principales medios de consumo de información.

Las diversas aplicaciones de los dispositivos móviles, denominado también app, los hacen cada vez más funcionales, los mismos que se apoyan en las características pro-pias que poseen los dispositivos móviles. El crecimiento de las aplicaciones para dispo-sitivos móviles amplía sus capacidades para incluir cada vez más funciones de negocios tradicionales, como por ejemplo: las empresas fabricantes de dispositivos móviles están estableciendo tiendas de aplicaciones en línea para sus usuarios.

Sus funcionalidades, como la cámara y la determinación de la ubicación, crean opor-tunidades únicas para repensar y rediseñar los procesos de negocios con el fin de apro-vechar esos recursos.

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11.1. Fundamentos de los dispositivos móviles

Un dispositivo móvil, también conocido como mobile device (por su traducción en in-glés), puede ser definido como un ordenador de bolsillo u ordenador de mano (palmtop o handheld) cuyas características principales son: su peso ligero, su portabilidad, su ca-pacidad de procesamiento y su bajo consumo en batería, los cuales permiten que sean transportados con facilidad y puedan ser utilizados para diferentes actividades.

De acuerdo con Firman (2010), citado por Burgos (2012), un dispositivo móvil es aquel que posee las siguientes características: es portable, personal, es comúnmente portado todo el tiempo, es de uso fácil y rápido, y tiene algún tipo de conexión en red.

Los dispositivos móviles son cada vez más utilizados por la sociedad, y permite que sus usuarios tengan un mayor control de la información que les resulta vital, ya que es-tos dispositivos (junto con las redes) posibilitan la conexión a bases de datos o Internet, ydeestamaneralasociedadsebeneficia,yaquelainformaciónylacomunicaciónestánempezando a ser un recurso necesario más que de lujo (Basterretche, 2007).

Existen diversos tipos de dispositivos móviles y básicamente se diferencian uno de otro por sus características en software (como su sistema operativo, aplicaciones) o en hardware (como su microprocesador, pantalla táctil).

De acuerdo con Prieto (2011), las características esenciales de los dispositivos móvi-les son:

• La mayoría de estos aparatos se pueden transportar en el bolsillo del propietario o en un pequeño bolso.

• Aparatos pequeños.

• Tienen capacidad de procesamiento.

• Tienen conexión permanente o intermitente a una red.

• Tienen memoria (RAM, tarjetas MicroSD, flash).

Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en operación, que son adaptados a su gusto. Los usuarios tienen una alta capacidad de interacción con los dispotivos móviles mediante la pantalla y el teclado.

Los dispositivos móviles han ido evolucionando, rápidamente, a través de los años, adaptándose a las necesidades de los diferentes usuarios y al mercado, entre los cam-bios resaltantes podemos encontrar:

• La reducción de su tamaño.

• Diversidad de tamaño.

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• Múltiples dispositivos.

• Hardware de los dispositivos.

Todo lo mencionado, anteriormente, ha favorecido para aumentar el uso y el número de los dispositivos móviles, los cuales son adquiridos de acuerdo con las necesidades y preferencias de cada usuario.

Una de las funciones más importantes que caracteriza a un dispositivo móvil es la conectividad e interacción con las redes de datos, tal es el caso de Internet el cual se ha convertido en un elemento fundamental para las comunicaciones (Speckmann, 2008).

En la actualidad, la necesidad por parte de los usuarios de estar siempre conectados a Internet ha llevado que los múltiples dispositivos móviles brinden este servicio mediante las diferentes aplicaciones existentes. Por ello, podemos observar que el promedio glo-bal de conexiones móviles sea del 98%, siendo en América del Sur en un 126% compa-rado con la población total de su región.

Figura 4.1. Conexiones móviles por región, enero de 2015.Fuente: Organización We are Social http://wearesocial.net

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11.2. Clasificación

Los dispositivos móviles poseen diversas características y funcionalidades que los ha-cen particulares y comunes entre sí, como la posibilidad de realizar una llamada a otro dispositivo, el cual se puede realizar a través de un sistema de telefonía del operador o a través de la red de datos, siempre y cuando los dispositivos posean el soporte físico y lógico; o enviar un mensaje el cual se puede realizar a través de un servicio de mensaje simple o SMS (Short Message Service) o una aplicación de mensajería. Es por ello que, diferenciarlas y encajarlas en una clasificación en sí resulta difícil, considerando que existen diferentes puntos de vista a la hora de clasificarlos, por ejemplo: tamaño o fun-cionalidad. Aranaz (2009) propone la siguiente clasificación, por funcionalidad, tal como se describe a continuación:

• Dispositivos de comunicación.

• Dispositivos de computación.

• Reproductor multimedia.

• Grabador multimedia.

• Consola portátil.

Para precisar la clasificación, se detallará cada uno de ellos:

a. Dispositivos de comunicación

Son aquellos dispositivos cuya función principal es establecer la comunicación entre los dispositivos, pero principalmente a través de un operador de telefonía, entre los que encontraremos a los teléfonos móviles o smartphones, teniendo en cuenta que los smartphones poseen otras características adicionales a las de sólo comunicarse a través de un operador telefónico.

Figura 4.2. Red de comunicaciones. Fuente: http://claro.com.pe

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b. Dispositivos de computación

Aquí encontraremos a los dispositivos que sus prestaciones de hardware permiten tener mayores capacidades de procesamiento de datos, como el acceso a Internet y eje-cutar aplicaciones más robustas, en este punto podemos mencionar a los ordenadores portátiles o también conocidos como laptops.

Figura 4.3. Ordenadores portátiles en la Oficina.Fuente: http://www.techhelpmadeeasy.com/the-best-brands-for-office-laptops/

Figura 4.4. Tecnología IBook de Apple. Fuente: https://www.apple.com/ibooks/

c. Reproductor multimedia

Estos dispositivos permiten la reproducción de uno o más formatos multimedia, como son: audio, vídeo e imágenes; entre los que podemos mencionar a los reproductores MP3, e-books y los DVD portátiles.

d. Grabador multimedia

Es aquel dispositivo que permite la grabación de datos en un tipo de for-mato multimedia, como audio y vídeo. Aquí encontraremos a las cámaras de fotografía o vídeo digital.

Figura 4.5. Videocámara Handycam HDR-CX330. Fuente: http://www.sony.com.pe

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e. Consola portátil

Las consolas portátiles poseen prestaciones de hardware que permiten ejecutar pla-taformas de videojuego. Entre las compañías que resaltan en este sector encontramos a Nintendo y Sony con sus diferentes versiones.

11.3. Tipos

Según Prieto y otros autores (2011), los tipos de dispositivos móviles son:

• Handheld PC

• Teléfonos móviles

• Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant - PDA)

• Web-enabled phones

• Smartphones

• Tablet PC

• Tabletas

• Wearables

• Consolas de videojuego.

Figura 4.6. Sistema de videojuegos portátil PlayStation Vita. Fuente: http://www.sony.com.pe

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Se podría decir que la aparición del Palm Pilot (1996), teniendo en cuenta que ya había otros modelos, marcó un hito trascendental en el desarrollo de los dispositivos móviles debido a su usabilidad, que permitía guardar las actividades, programar en el calendario y ejecutar otras aplicaciones, lo cual brindaba una gran acogida de los pro-ductos Palm y una nueva experiencia al usuario.

Es así que diversas compañías se introducen en el desarrollo de dispositivos móviles con diferentes características, las cuales vamos a detallar a continuación:

a. Handheld PC

Es un concepto antiguo (años 80) y su diseño es similar a la de una portátil, debido a que la pantalla se dobla sobre el teclado formando una carcasa compacta alrededor del dispositivo. Por ello, fueron conocidos como ordenadores clamshell (en español: cubier-ta). Los dispositivos clamshell aparecieron mucho antes de que estuvieran disponibles los primeros PDA.

El desarrollo de estos dispositivos, los cuales contaban con teclado e interfaz gráfica de usuario (GUI), a menudo con sistemas operativos propietarios específicos del disposi-tivo, no soportaban aplicaciones de terceras partes, el cual fue una limitante importante. Luego, Microsoft implementa el sistema operativo Windows CE para PDA, siendo adop-tado por diversas compañías, dando lugar a los handheld PC.

Figura 4.7. Hewlett Packard Jornada 720 Handheld PC. Fuente: http://www.amazon.com/

b. Teléfono móvil

El desarrollo del teléfono móvil dio lugar a lo que actualmente conocemos como telé-fono inteligente o Smartphone, pero en sus inicios estos dispositivos se caracterizaban por realizar algunas funcionalidades básicas y contaban con los siguientes componentes:

En tiempos más recientes, los handheld PC no se usan para sustituir a los portátiles, sino para complementarlos y es como un dispositivo de reco-jo de información, permitiendo a las empresas incrementar la productividad en procesos que antes requerían una captura manual de datos, haciéndolas más precisas y agilizando las transacciones, reduciendo así los costes operacionales.

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• Un micrófono

• Un altavoz

• Una pantalla de cristal líquido o plasma

• Un teclado

• Una antena

• Una batería

• Una placa de circuitos.

Un momento histórico sobre este disposi-tivo ocurrió el 3 de abril de 1973, en Nueva York (Estados Unidos), donde Martín Cooper, directivo de Motorola pudo realizar la prime-ra llamada desde un teléfono móvil, DynaTAC 8000X, a su mayor rival Joel Engel, de los Bell Labs de AT&T.

Las ventajas que presenta un teléfono mó-vil son varias: económico, ligero, transporta-ble y prestaciones de comunicación innatas. Sin embargo, tienen varios inconvenientes, como son: poca potencia de proceso y memo-ria, y capacidades de visualización limitada, como es el caso del Nokia 1100.

Figura 4.8. Martin Cooper, con el primer teléfono móvil. Fuente: http://economia.elpais.com/

c. Personal Digital Assistant

También conocido como PDA, es un organizador digital que combina elementos como ordenador, teléfono, fax, Internet y networking en un único dispositivo. Los PDA ofrecen básicamente calendarios, block de notas y agendas para teléfonos, sustituyendo las agendas clásicas. Adicionalmente, permite descargar correos electrónicos y otros mate-riales desde un ordenador, además, pueden acceder a Internet a través de un módem.

La mayoría de los primeros PDA tenían un lápiz como dispositivo de entrada, en lugar de un teclado, por lo que incorporaron características de reconocimiento de escritura a mano. Usualmente, contaban con: pantalla táctil, procesador, memoria y sistema ope-rativo. Las ventajas de los PDA, frente a los teléfonos móviles, fueron:

Figura 4.9. Nokia 1100. Fuente http://nokia.wikia.com/

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• Pantallas más grandes, hubieron mono-cromáticas y a colores.

• La interacción con el usuario es más fácil (fundamentalmente porque la pantalla es táctil).

• Son más potentes (desde un punto de vis-ta computacional).

• Diferentes tamaños.

Sin embargo, también presentaron algunos inconvenientes:

• Necesitaban accesorios para comunicarse.Figura 4.10. Palm M515.

Fuente: http://www.amazon.com

• Su precio era mayor al del teléfono móvil tradicional.

Figura 4.11. Nokia 8390. Fuente: http://nokiamuseum.info

d. Web-enabled phone

Los web-enabled phones se volvieron atractivas para las aplicaciones con acceso inalámbrico a Internet. Los teléfonos móvi-les comienzan a tener características para conectarse a las redes inalámbricas. Es así que los usuarios podían usar el móvil para llamadas de voz y para aplicaciones de da-tos.

Otra ventaja de estos dispositivos es la larga vida de la batería. Con su capacidad de procesamiento limitada, los teléfonos celulares pueden conservar energía y, de esta manera, durar más tiempo encendido que los dispositivos más sofisticados como smartphones o PDA. Hay que tener en cuen-ta, no obstante, que mientras más se use el dispositivo para comunicación wireless, más rápido se consumirá la batería.

El uso principal de estos dispositivos era para voz, por lo que la calidad de la comuni-cación, la cobertura de red y los paquetes de llamadas eran, normalmente, prioritarios los servicios de datos a la hora de escoger uno de estos dispositivos.

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e. Smartphone

Un smartphone o teléfono inteligente combina los conceptos de teléfono móvil y handheld en un único dispositivo, los cuales permiten guardar información e instalar programas, además de usarlo como un teléfono móvil.

Es un dispositivo electrónico que permite al usuario llevar consigo un objeto de di-mensiones pequeñas, que cumpla funciones similares a las de un computador personal y cuya evolución no se limita a la transferencia de voz sino a cierta cantidad de funciones que han atraído la atención de los usuarios (Malave, 2011).

Por ello, podríamos considerar que un smartphone es como un teléfono móvil con funciones de PDA integradas en el dispositivo o viceversa.

Figura 4.12. Smartphones: iPhone y Samsung.Fuente: http://gestion.pe/tecnologia/region-alcanzara-245-millones-conexiones-moviles-4g-2020-2128568

Un smartphone permite gestionar el correo electrónico, el organizador personal, ac-ceder de manera continua a Internet e instalar programas (app) adicionales, por ello los fabricantes de dispositivos móviles y los operadores de telefonía han implementado mercados (place market) donde los desarrolladores pueden subir sus aplicaciones para que éstos puedan ser descargados por los usuarios e instalados en el smarthphone.

Los procesadores de estos dispositivos tienen la capacidad de ejecutar aplicaciones locales y aplicaciones con acceso inalámbrico a Internet. Los navegadores de estos dis-positivos tienen, por lo general, un soporte para gráficos en color y multimedia.

Casi todos los teléfonos inteligentes permiten la instalación de programas para incre-mentar el procesamiento de datos y la conectividad, a veces estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero (Del Razo, 2013).

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Los primeros sistemas operativos para smartphones más comunes fueron:

• Symbian OS• Palm OS• Pocket PC Phone Edition • Microsoft Smartphone 2002.

f. Tablet PC

Un tablet PC es un tipo de ordenador que tiene una pantalla con la que se puede in-teractuar directamente. La escritura a mano se digitaliza y se puede convertir a un texto estándar mediante herramientas de reconocimiento de escritura, o se puede guardar como texto escrito a mano. Normalmente, también puede desplegar un teclado táctil en la pantalla que se puede usar con un stylus o con los dedos.

En este teclado, las teclas pueden estar dispuestas como en un teclado qwerty es-tándar o de forma diferente. De manera opcional, los tablet PC pueden tener accesorios como, por ejemplo, un teclado externo para facilitar el trabajo de sobremesa.

En cuanto al tamaño, son ligeramente más pequeños que una portátil y algunos de ellos tienen la capacidad de cambiar su apariencia (portátil o tableta). En la posición de portátil tienen un teclado para la entrada de datos, y cuando están en el formato tableta, tienen una pantalla táctil con entrada de datos basada en un lápiz.

Los tablet PC han ejecutado inicialmente sistema operativo Windows XP y tienen el conjunto de accesorios periféricos habituales de una portátil, así como capacidades de procesamiento y almacenamiento similares. Por lo tanto, podemos considerarlos como una evolución de los portátiles, con características de tableta añadidas y con una mayor duración de la batería.

Figura 4.13. Tablet PC ASUS Transformer Pad. Fuente https://www.asus.com/Tablets

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La presión de los portátiles por un lado, y, sobre todo, la evolución que han experi-mentado las tabletas puros, hacen que este tipo de dispositivos no haya tenido mucho éxito (Prieto, 2011).

g. Tableta

Estos dispositivos son también conocidos como Tablets por su significado en inglés. Una tableta tiene un encendido casi inmediato, menor coste y su uso es más simple que un ordenador, a ello se debe el éxito que ha tenido y viene teniendo este dispositivo, que han dejado de ser un producto del futuro para instalarse como una realidad presente en el mercado tecnológico.

Figura 4.14. Tabletas iPad Air 2, Nexus 9 y Galaxy Tab S 10.5. Fuente: http://www.eleconomista.es/tecnologia-gadgets

Su poco consumo de energía hace que su batería tenga una mayor duración, brindán-dole portabilidad, tiene diversas maneras de conexión a Internet, administrar correos electrónicos, visualizar fotos, reproducir sonido y vídeos, entre otras características de acuerdo con el modelo que los fabricantes propongan.

h. Wearables

Procede de la palabra “Wear”, que tra-ducido al castellano sería “Usar” o “Llevar puesto”. Son dispositivos tecnológicos que podríamos llevar sobre nuestro cuerpo, como un accesorio. Podríamos mencionar a los relojes inteligentes o smart watches, pulseras (algunas miden el ritmo cardíaco), gafas de realidad aumentada, zapatillas para correr con GPS incorporado.

Figura 4.15. Tecnología Wearables. Fuente http://tecnologia.elpais.com/tecnologia

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Estos dispositivos están en pleno auge, por su practicidad y funcionalidad. Los encon-tramos también en las áreas de salud y deportes.

i. Consolas de Videojuego

Las consolas de videojuego han ido evolucionando así como los demás dispositivos, por ello, actualmente, estas consolas permiten el acceso a otros dispositivos, el acceso a Internet, a otras aplicaciones y la captura de imágenes.

Cabe mencionar que también hay otros dispositivos móviles como las portátiles, libros electrónicos (e-books).

Figura 4.16. Consolas de Videojuego: Sony PSVita y Nintendo 3DS.0. Fuente: https://www.playstation.com y https://www.nintendo.es/

11.4. Factores claves para el impulso de los dispositivos móviles

Desde la perspectiva de Ramírez (2008), los factores por el cual los dispositivos mó-viles tienen una gran acogida, entre los usuarios, se encuentran:

• Mejoras en las características de hardware de los dispositivos móviles, gracias a la inclusión de los fabricantes de la electrónica de consumo, que han visto un nicho de negocio.

• La diversidad en las plataformas y los dispositivos, de manera que se puede cubrir un gran abanico de posibles consumidores. Además, aparecen novedades a un gran ritmo, que no parece decaer. Sin duda, hay un papel especial para algunas apariciones, como son las de iOs (iPhone, iTouch y iPad) y Android, que han dado una perspectiva diferente.

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• El uso generalizado de los dispositivos móviles (smartphones, tabletas pc, televi-sores) en muchos aspectos de la vida cotidiana, ha permitido que entren en mu-chos mercados. Lo que antes parecía reservado a las escenas de ciencia ficción, hoy está al alcance de la mano.

• La popularización (en aumento) de las tarifas de Internet móvil para conseguir una mayor cuota de mercado.

• La aparición de una gran cantidad de nuevas aplicaciones a diario, disponibles para el gran público gracias a las tiendas de aplicaciones o marketplaces.

• Las nuevas formas o facilidades de venta de las aplicaciones, que hacen más atractivo para las empresas el desarrollo de aplicaciones para este tipo de dispo-sitivos.

• La aparición de las redes sociales, cuyo propósito se ve complementado y poten-ciado con las aplicaciones móviles.

Como podemos observar en la Figura 4.17, entre junio de 2012 y junio de 2013, el fabricante de dispositivos móviles que ha estado liderando en Perú, ha sido Samsung, debido a la implementación de sus dispositivos con el sistema operativo Android.

Figura 4.17. Tasa de participación de fabricantes móviles en Perú (%). *Otros: Huawei, HTC y desconocidos. Fuente: StatCounter. Publicado por: Gadgerss

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11.5. Tecnologías de los dispositivos móvilesExisten diversos tipos de dispositivos móviles, éstos a su vez poseen ciertas carac-

terísticas comunes que les brindan una mayor funcionalidad, es así que en este punto vamos a describir aquellas tecnologías, consideradas principales, de los dispositivos mó-viles entre las que se encuentran:

• GPS

• Bluetooth

• WiFi

• 3G

• 4G

• Pantalla táctil

• Acelerómetro.

A continuación se va a detallar cada una de las tecnologías mencionadas:

a. GPS

Esta característica brinda la posición geográfica de un dispositivo haciendo referencia a un punto en un sistema de coordenadas. Existen diversas técnicas para identificar la posición de un dispositivo mediante esta característica.

b. Bluetooth

Es la especificación IEEE 802.15.1 que permite la transmisión inalámbrica de voz y datos entre dispositivos mediante un enlace radiofrecuencia seguro, con un alcance en-tre 10 a 100 metros, para ello ningún objeto debe estar interponiéndose entre ellos. Esta tecnología requiere hardware, software y entre otros requerimientos.

c. WiFi

El protocolo 802.11 (en todas sus versiones) permite una conexión de red de área lo-cal. Utilizan bandas de 2,4 Ghz y 5.0 Ghz, pudiendo sufrir interferencias de otros equipos que emplean la misma banda.

d. 3G

Ofrece al dispositivo un conjunto de servicios integrados con capacidades de multi-media y conexión a Internet con una transferencia de datos aceptable, dando lugar a la tercera generación de móviles o también denominados móviles 3G, siendo el estándar

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más utilizado el Universal Mobile Telecommunications System - UMTS (Sistema universal de comunicación móvil).

e. 4G

Es la cuarta generación de dispositivos móviles y permite el máximo rendimiento de procesamiento. Con la evolución del Sistema Universal de Telecomunicaciones Móviles (Universal Mobile Telecommunications System o UMTS) llega High Speed Packet Access - HSPA, que ofrece velocidades superiores al 3G y comparables a la de ADSL - Asymmetric Digital Subscriber Line (cableado), admite velocidades hasta 14,4 Mbps en bajada y 2 Mbps en subida; brindando al dispositivo móvil mejores servicios, funciones y aplicacio-nes.

f. Pantalla táctil

En la actualidad, la mayoría de los dispositivos cuentan con esta tecnología, el cual permite una interfaz más intuitiva y natural que facilitan la interacción entre el dispo-sitivo y el usuario. Admiten pulsaciones sobre los íconos y el deslizamiento sobre la pantalla.

g. Acelerómetro

Instrumento destinado a medir aceleraciones. Frecuentemente, se utiliza para co-nocer la velocidad y desplazamiento de un cuerpo en uno o varios ejes dimensionales.

11.6. Sistemas operativos para dispositivos móviles

El sistema operativo es un programa o conjunto de programas que permiten interac-tuar al usuario con el hardware del equipo, gestionando los recursos que posee.

Figura 4.18. Gestión del Sistema Operativo.

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Entre las funciones principales de los sistemas operativos para dispositivos móviles, están:

• Gestionar la transferencia de datos de manera interna.

• Ejecutar los programas.

• Optimizar los recursos internos del ordenador.

• Asignar los recursos del ordenador de manera apropiada.

Los sistemas operativos son los encargados de administrar el hardware de los diferen-tes equipos o dispositivos de computación, ya sean ordenadores, servidores, portátiles, NetBooks, en el caso específico de los dispositivos móviles como: tabletas, smartphone, reloj, entre otros, teniendo en cuenta las características que diferencian los dispositivos móviles a los demás sistemas computacionales.

En cambio, los sistemas operativos móviles se centran en la movilidad, la conectivi-dad inalámbrica y en la administración del procesamiento, almacenamiento, consumo de energía, visualización que generan un consumo de energía bastante alto produciendo como resultado un uso inadecuado de la energía en el dispositivo (UNAD).

Un sistema operativo móvil (SOM) permite la interacción entre el usuario y el hard-ware del dispositivo móvil, sacando el máximo provecho a las capacidades que el dis-positivo posee y ejecutando las órdenes que solicita el usuario al momento de utilizarlo, brindando una adecuada asignación de sus recursos.

Según Figueredo (2006), el sistema operativo para dispositivos móviles es conside-rado como el programa principal capaz de administrar todos sus recursos para ser uti-lizados de manera eficiente, cómoda y sin interrupciones, de tal manera que el usuario pueda mantener una comunicación sin problema haciendo uso de los recursos que el hardware le suministra.

Las características que resaltan del sistema operativo, para dispositivos móviles, son:

• Funcionan ininterrumpidamente durante largos periodos.

• No es necesario apagar los dispositivos, se quedan en estado de suspensión para el ahorro de energía.

• Hacen uso racional del consumo de energía.

• Ejecución rápida de las indicaciones por el usuario en el dispositivo.

• Las aplicaciones se instalan y se cargan de inmediato.

• No soporta aplicaciones robustas debido al hardware que manejan los dispositivos móviles.

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Una de las partes más importantes, de un sistema operativo, es el kernel o núcleo, cuyas funciones básicas son:

• Realizar la carga y ejecución de los procesos.

• Controlar las entradas/salidas.

• Proponer una interfaz entre el núcleo y los programas del espacio usuario.

Entre los principales sistemas operativos móviles, podemos mencionar:

• Android

• iOS

• Windows Phone.

A continuación se detallarán algunos de los sistemas operativos móviles:

9 Android (Web: http://www.android.com)

Inicialmente fue desarrollado por Android Inc. y luego en el año 2005 fue adquirido por Google y está basado en el núcleo de Linux. Google Play es la Tienda de Aplicaciones de este sistema operativo móvil.

Android se diferencia de otros sistemas operativos debido a que cualquier persona que sepa programar puede crear nuevas aplicaciones, o incluso modificar el propio sis-tema operativo, dado que es de código libre, por lo que sabiendo programar en lenguaje Java, va a ser muy fácil comenzar a programar en esta plataforma (Báez, 2012).

Además, es una de las plataformas más eficientes. Los usuarios y las activaciones están dejando muy claro que Google ha alcanzado un alto grado de madurez con su plataforma (Molina, 2012).

Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos (Gonzalez, 2012).

9 iOS (Web: http://www.apple.com/ios/)

Es un sistema operativo diseñado por Apple para sus dispositivos móviles, anterior-mente denominado iPhone OS. Sus aplicaciones pueden ser descargadas e instaladas desde la App Store. Las actualizaciones del sistema operativo se distribuyen de manera gratuita a través del iTunes.

Es un derivado de Mac OS X, que a su vez está basado en Darwin BSD. El iOS tiene 4 capas de abstracción:

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• La capa del núcleo del sistema operativo

• La capa de "Servicios Principales"

• La capa de "Medios de comunicación"

• La capa de "Cocoa Touch".

Todo el sistema se encuentra en la partición "/root" del dispositivo.

9 Windows Phone (Web: http://www.windowsphone.com)

Este sistema operativo ha sido diseñado por Microsoft, anteriormente conocido como Windows Mobile, para competir con Apple y con el objetivo de que una variedad de dis-positivos móviles puedan emplearlo.

Se basa en el núcleo del sistema operativo Windows Compact Edition, conocido como Windows CE, y tiene diferentes aplicaciones que emplean las API de Microsoft Windows. Su ventaja es su compatibilidad, facilidad de uso e interacción con los productos de Mi-crosoft.

11.7. Análisis comparativo de los sistemas operativos de los dispositivos móviles

En el siguiente cuadro se muestra un análisis comparativo de los sistemas operativos móviles basados en el informe presentado por Perception System titulado Comparison of Mobile OS en el 2014.

Figura 4.19.1. Análisis comparativo de los sistemas operativos móviles

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Como descripción general de los sistemas operativos móviles, nos indica lo siguiente:

• Android. Basado en el kernel de Linux, Android es un sistema operativo móvil ampliamente usado diseñado primordialmente para dispositivos móviles de pan-talla táctil.

• iOS. Desarrollado por Apple, iOS es el sistema operativo móvil que es distribuido exclusivamente para hardware de Apple.

• Windows Phone. Es una familia de sistema operativo móvil que ha sido especial-mente diseñado para Smartphone como el sucesor de Windows Mobile.

Las fechas de lanzamiento inicial de los sistemas operativos móviles fueron:

• Android: 20 de junio de 2008.

• iOS: 29 de setiembre de 2008.

• Windows Phone: 29 de marzo de 2008.

Cabe mencionar que en la figura anterior se muestran las versiones previas de los sis-temas operativos móviles, sin embargo las fechas de lanzamiento de la versión al 2015 de los sistemas operativos móviles son:

• Android 5.1 denominado Lollipop lanzado en marzo de 2015.

• iOS versión 8.4 fue lanzado en junio de 2015.

• Windows Phone 8.1.2 lanzado en marzo de 2015.

Figura 4.19.2. Sistemas operativos móviles.

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Figura 4.19.3 - Android vs. iPhone vs. Windows Phone.Fuente: http://www.perceptionsystem.com/mobile-device-application-development.html

Así mismo, podríamos mencionar que en este informe, se muestra claramente que el sistema operativo Android lidera el mercado tanto en la cantidad de dispositivos móviles que cuentan con dicho sistema operativo, y en los Teléfonos inteligentes, co-nocidos también como Smartphone, que han sido vendidos a usuarios finales.

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L e c c i ó n 1 2

ApLICACIOnES pARA DISpOSITIvOS MÓvILES

La industria de los dispositivos móviles ha generado una revolución en la sociedad, permitiendo el acceso a Internet desde cualquier dispositivo y desde cualquier lugar. En la actualidad podríamos decir que los diferentes dispositivos móviles marcan una clara diferencia con los sistemas operativos que emplean, que finalmente terminan re-lacionándose de manera directa. Tal como sucedió con los ordenadores de escritorio, el desarrollo de las diferentes aplicaciones (software) tomó un papel muy importante en el uso de los ordenadores; de la misma manera el desarrollo de las aplicaciones para dispositivos móviles en diferentes ámbitos (educación, salud, juegos, entre otros) está ampliando el uso de los dispositivos móviles. El dinamismo de los dispositivos móviles han impulsado un nuevo sector, denominado, recientemente, como ecosistema móvil, donde podemos ubicar a los proveedores de dispositivos móviles, desarrolladores de las diferentes plataformas y aplicaciones, tiendas de aplicaciones y consumidores (usua-rios), interactuando entre sí.

12.1. Fundamentos de las aplicaciones para dispositivos móviles

Una aplicación para dispositivos móviles, también conocidos como app, es equivalen-te a un programa en un ordenador de escritorio y podemos seleccionarlas desde una Tienda de Aplicaciones, las cuales están ligadas a la plataforma del dispositivo móvil, donde se encuentran las app categorizadas y listadas de acuerdo con la puntuación que sus usuarios le hayan valorado luego de haber utilizado dichas aplicaciones.

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Las apps son uno de los segmentos del marketing móvil que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años. Se pueden encontrar en la mayoría de los teléfo-nos, incluso en los modelos más básicos (donde proporcionan interfaces para el envío de mensajería o servicios de voz), aunque adquieren mayor relevancia en los nuevos teléfonos inteligentes [Mobile Marketing Association, 2011].

En la encuesta realizado por Futuro Labs 2015, muestra de 2.462 encuestados de Lima y Callao entre el 2 y 11 de febrero de 2015, obtuvo como resultado lo siguiente: el 62% utilizan Whatsapp, el 51% usan Facebook, el 28% spotify (aplicación para la reproducción de música vía streaming), 22% utiliza youtube, siendo el último Google Plus con el 12%.

Figura 4.20. Las apps más adictivas. Fuente: Futuro Labs 2015.

En la figura 4.21, extraído del Informe “Marketing Móvil y Comportamiento de los Usuarios 2013”, podemos observar que de acuerdo con la acción a realizar en el dis-positivo móvil, los usuarios difieren en el uso de los tipos de app, ya sea por aplicación nativa o web móvil.

Figura 4.21. Preferencias entre aplicaciones y web móviles.Fuente: Keynote System Inc. Publicado por: e-interactive

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12.2. Tipos

Existen diversos tipos de apps, entre las que podemos mencionar: Aplicaciones Na-tivas, Aplicaciones Web o Web Móvil y Aplicaciones Híbridas (multiplataforma), las mis-mas que detallaremos a continuación:

a. Aplicaciones nativas

Es una aplicación que ha sido desarrollada específicamente para ser instalada y que pueda ejecutarse en un sistema operativo específico de un dispositivo móvil. Este tipo de aplicaciones son diseñadas de forma específica para cada terminal. Es decir, se desa-rrollan en diferentes lenguajes de programación en función del sistema operativo en el que van a ser utilizadas (Glera, 2013):

Sistema Operativo

Fabricante Lenguaje de Programación

Herramientas Formato

Android Google Java (algunos C, C++)

Android SDK .apk

iOS Apple Objective-C Xcode .app

Windows Phone Microsoft C#, VB .NET, otros

Visual Studio, Windows Phone

.xap

Blackberry OS RIM Java BB Java Eclipse Plug-in

.cod

Cuadro 4.1. Principales lenguajes de programación por plataforma.

Además, tienen archivos ejecutables binarios que se descargan directamente al dis-positivo y se almacenan localmente. El proceso de instalación lo puede iniciar el usuario o, en algunos casos, el departamento de TI de la empresa. La manera más común de descargar una aplicación nativa es visitando una Tienda de Aplicaciones, como App Store de Apple, Marketplace de Android (Google Play) o App World de BlackBerry, pero existen otros métodos que a veces ofrece el proveedor móvil. Una vez que la aplicación ha sido instalada en el dispositivo, el usuario la ejecuta como cualquier otro servicio del dispo-sitivo. Tras la inicialización, la aplicación nativa se conecta directamente con el sistema operativo móvil, sin ningún intermediario ni contenedor (IBM Software, 2012).

Son aquellas que se conciben para ejecutarse en una plataforma específica, es decir, debe considerar el tipo de dispositivo, el sistema operativo a utilizar y su versión. El có-digo fuente se compila para obtener código ejecutable, proceso similar que el utilizado para las tradicionales aplicaciones de escritorio. Cuando la aplicación está lista para ser

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distribuida debe ser transferida a las App stores (tiendas de aplicaciones) específicas de cada sistema operativo. Éstas tienen un proceso de auditoría para evaluar si la aplica-ción se adecúa a los requerimientos de la plataforma a operar. Cumplido este paso, la aplicación se pone a disposición de los usuarios (Lisandro, 2013).

Gran parte del éxito de las aplicaciones nativas se debe a que ofrecen una experiencia inmersiva al hacer uso de las características del dispositivo como la cámara, el GPS o la brújula, creando una mayor interacción entre el usuario y el dispositivo. (…) el usua-rio espera controles simples e intuitivos, contenido breve pero conciso, elegir entre un número reducido de opciones pero que éstas sean útiles para ellos. Y no importa si el sistema es complejo o sencillo, siempre van a esperar todo esto de la aplicación (Estra-de, 2012).

Ventajas:

• Al ser una aplicación instalada en el dispositivo, el usuario puede acceder directa-mente a través del acceso directo (icono) del mismo, sin necesidad de memorizar y escribir la url.

• Pueden emplear los recursos o características propias del dispositivo brindándoles otras utilidades.

• Estas aplicaciones las encontramos centralizadas en las Tiendas de Aplicaciones, como App Store o Google Play, sin necesidad de buscarlos en la web.

• La ejecución de la mayoría de las aplicaciones nativas no requieren acceso a In-ternet, salvo algunas excepciones.

• El envío de notificaciones Push, permite enviar un mensaje al usuario sobre al-guna novedad de la aplicación de forma directa a dispositivos móviles, como el Smartphone.

Desventajas:

• Si hay alguna modificación de la aplicación, el usuario debe realizar ese procedi-miento de manera manual.

• Debido al gran número de plataformas, se debe desarrollar una aplicación para cada uno de ellos.

• El proceso de validación para la publicación de un app en las Tiendas de Aplica-ciones o Marketplace es en ocasiones muy complejo y es algo que los desarrolla-dores deben realizar.

• Ocupa un espacio en la memoria del dispositivo.

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b. Aplicaciones Web

Una aplicación web, también denominada WebApp, son aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. Es una aplicación (software) que se codifica en un len-guaje soportado por los navegadores web permitiendo su ejecución (Glera, 2013).

Se desarrollan para ser visualizadas y utilizadas en cualquier dispositivo que tenga un navegador independientemente de que sea de escritorio o móvil. La aplicación no se instala en el dispositivo sino que es accesible a través de un sitio que puede obviar la presentación y el formato de la información en función de las dimensiones de la interfaz (Dirección de Informática y Telecomunicaciones, 2012).

Son diseñadas para ser ejecutadas en el navegador del dispositivo móvil. Estas apli-caciones son desarrolladas utilizando HTML, CSS y JavaScript, es decir, la misma tecno-logía utilizada para crear sitios web (Lisandro, 2013).

Además, consiste en presentar los contenidos adaptados a las peculiaridades de los navegadores móviles. Estas aplicaciones suelen hacer uso de nuevas tecnologías como HTML5 y CSS 3, otorgándoles una apariencia y funcionalidad similar a las aplicaciones nativas (Estrade, 2012).

Ventajas:

• No necesita adecuarse a ninguna plataforma ni a ningún dispositivo, dado que son multiplataforma.

• No requiere de ningún tipo de instalación en el dispositivo.

• No necesita pasar por el proceso de validación para su publicación.

• Si hay alguna actualización, el usuario podrá visualizarlo inmediatamente sin rea-lizar ninguna instalación en su dispositivo.

• No ocupa espacio de memoria en el dispositivo.

• Solo utilizan el navegador del dispositivo.

Desventajas:

• Necesita el acceso a Internet para que pueda ser ejecutada.

• No pueden ser publicadas a través de las Tiendas de Aplicaciones o Marketplace.

• No se pueden emplear los recursos o características propias del dispositivo brin-dando menos funcionalidades.

• El usuario debe memorizar y escribir la url en el navegador web para acceder.

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c. Aplicaciones Híbridas

Las aplicaciones híbridas combinan lo mejor de los dos tipos de aplicaciones anterio-res. Utilizan tecnologías como HTML, Javascript y CSS, pero se puede acceder a buena parte de las capacidades específicas de los dispositivos. Son desarrolladas utilizando tecnología web y son ejecutadas dentro de un contenedor web sobre el dispositivo móvil (Lisandro, 2013).

Los desarrolladores escriben gran parte de su aplicación en tecnologías Web para múltiples plataformas, y mantienen el acceso directo a las API nativas, cuando lo nece-sitan. La porción nativa de la aplicación emplea API de sistemas operativos para crear un motor de búsqueda HTML incorporado que funcione como un puente entre el navegador y las API del dispositivo. Este puente permite que la aplicación híbrida aproveche todas las características que ofrecen los dispositivos modernos (IBM, 2012).

Con este tipo de aplicaciones no existe la necesidad de utilizar un lenguaje específico, como Objetive C o Java, para construir cada aplicación completa. Solo es indispensable que la plataforma contenedor este construida mediante una tecnología específica, lo restante puede ser construido con un lenguaje menos complejo ya mencionado, HTML5 (Glera, 2013).

Estas aplicaciones pueden ser descargadas de la Tienda de Aplicaciones o Marketplace, pero cuyo contenido es parcial o totalmente descargado a través de la web. Están desarro-lladas mediante tecnologías web a las que se les ha puesto un “envoltorio” para poder ser descargadas como aplicaciones nativas. Estas aplicaciones tienen acceso a gran parte de las características de los dispositivos (como por ejemplo al GPS), pero no a todas (como por ejemplo la Brújula). Un buen ejemplo de aplicación híbrida es Facebook. Platafor-mas como PhoneGap (www.phonegap.com) o Appcelerator Titanium (www.appcelerator.com) ponen a nuestra disposición herramientas que nos permiten crear este tipo de aplicaciones (Estrade, 2012).

Ventajas:

• Se puede distribuir las aplicaciones a través de las Tiendas de Aplicaciones.

• Tienen la posibilidad de emplear los recursos o características propias del dispo-sitivo brindándoles otras utilidades.

• No necesita adecuarse a ninguna plataforma ni a ningún dispositivo, dado que son multiplataforma.

• La ejecución de la mayoría de estas aplicaciones no requieren acceso a Internet, salvo algunas secciones específicas.

• Permite que la aplicación sea instalada en el dispositivo y que el usuario pueda acceder directamente a través del acceso directo (icono).

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Desventajas:

• Deben pasar por el proceso de validación para la publicación de una app en las Tiendas de Aplicaciones o Market Place.

• Si hay alguna modificación de la aplicación, el usuario debe realizar ese procedi-miento de manera manual.

A continuación, mostraremos un resumen de las características de los tipos de aplica-ciones para dispositivos móviles: Aplicaciones nativas, Aplicaciones Web y Aplicaciones Híbridas (Glera, 2013):

Figura 4.22. Características de los distintos tipos de aplicaciones.Fuente: Glera, 2013

12.3. Consideraciones para desarrollar una app según su tipo

IBM Software nos brinda diferentes escenarios para orientar a las organizaciones a optar por algunas de las aplicaciones (enfoques):

a. Escenarios para el enfoque nativo

Aptitudes nativas existentes

Una de las dificultades del enfoque nativo es que no cuenta con soporte para múltiples plataformas. Para que una aplicación se pueda ejecutar en varias plataformas móviles, se debe desarrollar para cada uno de ellas, teniendo que considerar contratar nuevos

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empleados o capacitar a los desarrolladores de su organización con los diferentes len-guajes nativos; sin embargo, si las organizaciones cuentan con personal capacitado podrían aprovecharlo sin realizar ninguna inversión extra.

Un único SO móvil

Si una aplicación móvil va a estar dirigido a un grupo específico de usuarios que em-pleen un mismo y único sistema operativo. Por ejemplo: Si el equipo de ventas de una empresa requiere una aplicación y la empresa les brinda a todos ellos un mismo modelo de dispositivo móvil que utilicen la misma plataforma. En este caso, no es una prioridad realizar una aplicación para diferentes plataformas por lo que desarrollar una aplicación nativa sea el enfoque más apropiado.

Funcionalidad nativa

En algunos casos necesitamos realizar una aplicación que va a utilizar las funciona-lidades del equipo en sí. Por ejemplo: skype utiliza el protocolo VoIP (Voz sobre IP) y además requiere acceder a los contactos del usuario y a la tecnología del equipo, ambos son elementos clave de la aplicación. En estos casos se debe desarrollar la aplicación de manera nativa dado que los lenguajes de Internet aún no tienen la capacidad suficiente como para lograr dichas funcionalidades.

Requisitos de una Interfaz de Usuario (IU) sofisticada

Las aplicaciones orientadas a juegos, requieren de muchas de las funcionalidades de los equipos, así como capacidad de respuesta rápida. En este caso, se debe desarrollar una aplicación de manera nativa dado que los lenguajes de Internet tampoco tienen la capacidad suficiente para alcanzar dichas funcionalidades.

b. Escenarios para el enfoque Web

Distribución directa

Considerando que el proceso de aprobación de una aplicación en la Tienda de Aplica-ciones, según su plataforma, muchas veces resulta ser muy tedioso e incierto y además que las organizaciones optan por controlar de manera interna el contenido de la aplica-ción y las actualizaciones de la misma. En este caso, es recomendable realizar una apli-cación bajo el enfoque web evitando así el proceso de aprobación de la tienda y logrando controlar todo lo concerniente a la aplicación, distribución y actualizaciones.

Aplicación piloto

Si la organización desea poner a prueba su concepto móvil, considerando costes y tiempo para el desarrollo de la aplicación, definitivamente un enfoque web es el más acertado debido a su bajo coste y además podría plantear una versión piloto para luego ir mejorándolo hasta alcanzar sus objetivos propuestos. Una vez alcanzados estos obje-

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tivos podrían optar por crear una nueva aplicación ya sea nativa o no, o también podrían considerar segmentos de código de la versión piloto y realizar una aplicación híbrida.

Visibilidad

Al realizar una búsqueda de un producto o una empresa, los usuarios realizan dicha búsqueda a través de la Tienda de Aplicaciones o a través de un buscador. Considerando que a través de un buscador una aplicación web es más visible en comparación a una Tienda de Aplicaciones. En este caso, este enfoque sería el más óptimo.

c. Escenarios para el enfoque híbrido

Lograr un término medio

Al emplear el enfoque híbrido, las empresas pueden acceder a lo mejor de los dos mundos. Por un lado, el puente nativo permite que los desarrolladores aprovechen al máximo todas las distintas características y funcionalidades de los dispositivos móviles modernos. Por el otro, todas las porciones del código que se escriben usando lenguajes web se pueden compartir entre distintas plataformas móviles, por lo cual el proceso de desarrollo y de mantenimiento continuo se hace centralizado, más corto y menos coste.

Habilidades dentro de la empresa

Las habilidades necesarias para el desarrollo web son muy comunes y fáciles de en-contrar en muchas organizaciones. Al elegir el enfoque híbrido, con la solución correcta, los desarrolladores web son capaces de construir aplicaciones únicamente con habilida-des web, como: HTML, CSS y JavaScript, además de ofrecer al usuario una experiencia similar a la nativa.

Expectativas futuras

HTML5 está aumentando rápidamente su disponibilidad y sus funcionalidades. Mu-chos analistas predicen que muy probablemente reconvierta en la tecnología por de-fecto para el desarrollo de aplicaciones para el cliente. Al escribir la mayor parte de la aplicación en HTML, y usar código nativo solo donde se necesita, las empresas pueden asegurarse de que las inversiones que realicen no van a ser obsoletas el día de mañana, ya que la funcionalidad HTML es cada vez más sofisticada y cumple con un número cada vez mayor de requisitos móviles de las organizaciones modernas.

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12.4. Consideraciones para desarrollar una app según su plataforma

También podemos analizar las características de las plataformas móviles que nos per-mitan establecer la alternativa más adecuada (Estrade, 2012):

• Requieredelhardwaredeldispositivomóvil

Para acceder a las funcionalidades del dispositivo móvil, podemos optar por las aplicaciones nativas o híbridas, dado que las aplicaciones web para móviles sólo pueden acceder parcialmente. De modo que es necesario analizar si es indis-pensable que la aplicación haga uso de la cámara del dispositivo, entonces se deberá desarrollar una aplicación nativa o híbrida.

• Velocidad

En un mundo donde los dispositivos mejoran su rendimiento en pocos meses, es fundamental que nuestra aplicación reaccione rápidamente a las interacciones de los usuarios. Una aplicación lenta es una aplicación que tiene todas las carac-terísticas para ser desinstalada. Las aplicaciones web para móviles son rápidas, pero todavía no superan en velocidad a las aplicaciones nativas e híbridas.

• Costededesarrollo

Desarrollar una aplicación nativa va a demandar de un mayor coste en compa-ración a los otros tipos de aplicaciones. Más aún si se está considerando que se desea abarcar varias plataformas.

• ConexiónaInternet

Brindar la oportunidad al usuario de que acceda a los contenidos de las aplica-ciones sin necesidad de conectarse a Internet puede ser crítico. Esta opción sólo permite las aplicaciones nativas.

12.5. Categorías de apps

Las apps se pueden agrupar de acuerdo con el tipo del contenido que se ofrece a los usuarios. La categoría será la manera condicionante para el nivel de diseño, la interfaz y la monetización de la aplicación. Este tipo de influencias son relevantes para el uso de la aplicación.

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Se puede apreciar que con el traspaso del tiempo varias aplicaciones han surgido por diversos motivos, según Javier Cuello & José Vittone en su libro “Diseñando app para móviles”, estas se pueden dividir en:

a. Aplicaciones de entretenimiento

En esta categoría, encontramos a las aplicaciones de juegos. Son aquellas que brin-dan diversión al usuario. Una de las características principales son sus gráficos, anima-ciones y efectos de sonido, lo cual permite a las personas tener mayor atención en el desarrollo del juego.

En Estados Unidos, la Consultora Nielsen, realizó una encuesta entre los consumido-res sobre las aplicaciones móviles más descargadas según su tipo y obtuvo los siguien-tes resultados:

b. Aplicaciones sociales

Las aplicaciones de este tipo surgieron para la interrelación de personas y construc-ción de redes, estas incrementan la comunicación de usuarios de diferente tipo, distan-cia y preferencias.

Un caso de éxito en esta categoría es Facebook, con casi mil millones de usuarios se convirtió en una aplicación social que sirve de puente de sociabilización para muchas personas en el planeta.

Figura 4.23. Categorías de aplicaciones.Fuente: Nielsen, “Play before work games most popular mobile app category in US”, 2011

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c. Aplicaciones utilitarias y de productividad

Son basadas en la eficiencia ya que proporcionan herramientas para solucionar pro-blemas o simplificar actividades, están centradas en la ejecución de tareas, cortas y rápidas.

Dentro de las aplicaciones que podemos nombrar en esta categoría encontramos Ba-secamp y Evernote, son dos utilitarios que nos ayudan a organizar tareas dentro de una misma aplicación.

Figura 4.24. Categorías de aplicaciones. Fuente: GlobalWebIndex

Figura 4.25. Aplicación Evernote. Fuente: http://blog.evernote.com/

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d. Aplicaciones educativas e informativas

La variedad del uso de las aplicaciones mó-viles también abarca la categoría de la edu-cación e información. Estas aplicaciones son usadas como transmisoras de conocimientos y noticias, con lo cual se privilegia el acceso al contenido y estructura de la información presentada. Es por eso que es importante, la legibilidad, facilidad de navegación y herra-mientas de búsqueda. Algunos ejemplos son la app articles el cual se paga mientras que otras como Wikipedia son totalmente gratui-tas.

e. Aplicaciones de creación

Las aplicaciones de creación son app basadas en la creatividad del usuario y en ofrecerle herramientas para po-tenciarla mediante su uso. Podemos detallar ejemplos como aquellas que permiten editar vídeos, retocar foto-grafías, producir sonidos o escribir. La mayoría de estas aplicaciones suelen ser de pago, pero puede encontrarse versiones gratuitas con menos funcio-nalidades en Internet.

Figura 4.26. Articles lector de Wikipedia para iPad, iPhone y iPod touch.

Fuente: https://itunes.apple.com/

Figura 4.27. App Instagram. Fuente: https://itunes.apple.com/

12.6. Apps como herramienta empresarial

De acuerdo con Innovanube (2012), en su Informe “El desarrollo de Aplicaciones Mó-viles”, nos indica que éstas han logrado alcanzar la importancia de un ordenador, el ac-ceso a Internet se ha vuelto una necesidad y su facilidad de poder usarlo desde cualquier lugar incluso desde el bolsillo con solo activar tu Smartphone, ha modificado costumbres y hábitos, ya que ahora es posible leer noticias, revisar el correo electrónico o consultar los servicios de localización en todo momento y desde cualquier lugar. Podemos ofrecer algunas cifras:

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• El uso de aplicaciones móviles continúa creciendo a pasos agigantados. La utiliza-ción por parte de los usuarios en el mundo creció un 115% en 2013 con respecto al año 2012.

• En España hay ya unos 22 millones de usuarios activos de apps, y cada día se descargan cuatro millones de aplicaciones. La media de apps en los móviles es-pañoles es de 24 y de 31 apps en sus tabletas.

• Entre las apps por las que optan los españoles para instalar en sus teléfonos se encuentran las dedicadas a la comunicación (83,9%), seguidas de las de correo electrónico (80,5%) y las dedicadas a redes sociales (70,3%).

Hoy en día, si una persona busca entretenimiento ya no enciende su PC, sino busca su Smartphone, y es que los dispositivos móviles son de fácil uso y más cómodos de cargar, en este sentido, el mérito del software empresarial desarrollado para móviles consiste en permitir la realización de tareas de oficina fuera de ésta, optimizando la productividad y dándole a la persona flexibilidad de poder realizar sus mismas tareas en otro ambiente.

Con la ayuda de las aplicaciones destinadas al segmento empresarial es posible re-partir la carga de trabajo entre la oficina o la sede de la compañía y otros lugares. Esto supone un avance importante, ya que en muchos empleos es necesario realizar conti-nuos desplazamientos o incluso largos viajes.

a. Software tradicional convertido en aplicaciones móviles

Los primeros smartphone que salieron al mercado y que fueron hechos para las em-presas son los PDA (Personal Digital Assistant), estos terminales que contaban con agendas electrónicas, con pantalla táctil y un sistema de reconocimiento de escritura muy básico, contenía lo primordial para la organización de tareas: calendario, lista de contactos y bloc de notas, luego estos dispositivos comenzaron a integrar otros progra-mas más complejos. Por ejemplo, con el sistema operativo Windows Mobile, las PDA adquirieron la capacidad de hacer funcionar aplicaciones Microsoft Office.

Un reciente informe de la consultora IDC de España estimó que en el 2013 más de 1.190 millones de personas trabajarían con ayuda de la tecnología móvil, esto represen-taba un 34,9% de la población activa a nivel mundial.

b. Aplicaciones imprescindibles para la nueva empresa

Las empresas que deseen competir en el mercado de los móviles deben de adaptarse a los patrones de movilidad y realizar un análisis sobre el tipo de software que utilizan actualmente y sobre cuáles son sus necesidades en ese mercado. Lo cierto es que exis-ten distintos tipos de aplicaciones empresariales móviles con varias funcionalidades,

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aunque una de las más utilizadas de administración de tareas es Evernote, la cual per-mite la organización de actividades, así como almacenar todo tipo de información para después buscar material de trabajo de una forma efectiva y ordenada.

Este tipo de software hace posible que podamos usar el móvil como una herramienta de trabajo proactiva, el celular ya no es más un dispositivo para hacer solo llamadas sino que se ha convertido en una herramienta de múltiples funciones y esto gracias a las aplicaciones que vienen saliendo cada año con cada nuevo dispositivo en las versiones de sistema operativo que ya existen.

La comunicación entre los empleados es un punto importante en una compañía, un aspecto que también ha mejorado últimamente gracias a las aplicaciones móviles ya que podemos usar herramientas como el acceso desde un terminal a Skype permite no sólo chatear y hablar utilizando el sistema de voz sobre IP, sino que en caso de que el dispositivo esté preparado, como los nuevos tablet que incorporan cámara frontal, es posible realizar una videoconferencia.

Microsoft Office es el caso más común de aplicaciones que se tuvo que adecuarse ante la demanda de la plataforma de los móviles, ya que gran mayoría de las empresas utilizan este paquete de software. La optimización de Google Docs y su lanzamiento en smartphones, así como la compatibilidad con Android, han hecho también de este pa-quete de aplicaciones un método viable para realizar las tareas laborales.

c. Beneficios de las aplicaciones móviles empresariales

Las empresas buscan alternativas de fidelización para sus colaboradores y una de las ventajas que ofrece es la movilidad, esta se refieren en general a la flexibilidad en el trabajo, a la optimización de los procesos debido a la obtención en tiempo real de la información y a la mejora de las comunicaciones corporativas.

Flexibilidad laboral

El uso de aplicaciones móviles empresariales permiten repartir la carga de trabajo, no necesariamente nos referimos a llevarte el trabajo a casa, es más bien una manera de acabar con los pendientes para que pases más tiempo con los tuyos, los empleados pueden continuar pendientes de la evolución del negocio aunque salgan de la oficina y contribuir al esfuerzo del resto de la plantilla que sí se encuentra en su puesto habitual.

Los trabajos a distancia se están extendiendo cada vez más entre las empresas y estas se preocupan más por las campañas de sustentabilidad por lo que herramientas de conexiones distantes, como: whatsapp, Skype, o Facebook, que permiten comunica-ciones en tiempo real y pueden evitar un viaje largo de varios días.

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Los smartphones y las tabletas se están revelando como dispositivos idóneos para realizar tareas sencillas, organizar la agenda profesional o recibir información en tiempo real sobre la situación del negocio. Para todo esto ya no es imprescindible encontrarse en la oficina, solo tienes que ver tu móvil.

Mejora de la comunicación interna

Las empresas se basan en la coordinación conjunta en todos los niveles internos de cara a la satisfacción de sus clientes, es por eso que la comunicación entre los miembros de una empresa es un factor clave para coordinar sus acciones. Tenemos cierto tipo de aplicaciones móviles de mensajería instantánea, como el WhatsApp, o simplemente mensajes de textos, y también los que son por voz sobre IP que son importantes para mantener conectado al usuario con sus compañeros a la hora de realizar salidas del lu-gar de trabajo o en situaciones que son urgentes de mandar una respuesta.

Los móviles cumplen estas funciones hace mucho tiempo, pero las nuevas aplicacio-nes de hoy en día aumentan los canales de comunicación y permiten que la informa-ción –en muchas ocasiones clave para el devenir de un negocio– fluya más libremente, existen muchas alternativas adicionales. Si para cerrar un acuerdo un director de ventas necesita unas determinadas estadísticas que no están a su alcance, puede contactar con las oficinas centrales y desde allí le pueden enviar un documento accesible desde su smartphone en un documento tipo office o en otro formato compatible con el móvil.

Optimización del rendimiento de un empleado

El tiempo es uno de las mediciones que son valiosas a la hora de tomar decisiones, las empresas saben que el rendimiento de un trabajador depende de muchos factores. En muchas ocasiones éstos incluyen el acceso a la información y de cómo esta mostrada para poder entenderla. Con los móviles el usuario puede estar constantemente conec-tado, ya que no es necesario ir al ordenador de tu oficina para hacer un documento o responder un mail.

El empleado puede hacer las gestiones desde su propio móvil o preparar cualquier tipo de documento y enviarlo sin problemas.

Acortar los tiempos para tomar una decisión

Las decisiones marcan los resultados en una organización, por eso no solo es suficien-te contar con herramientas que nos ayuden a responder rápido sino que nos ayuden a optimizar esos tiempos de respuesta.

Si a esto le sumamos herramientas de monitoreo, de (Business Intelligence o Inteli-gencia de Negocios) u otra que pueda indicarnos otro tipo de resultados para el usuario, ya sea un alto directivo de la empresa u otro empleado, puede utilizar para obtener ac-ceso a toda la información directamente en su terminal. De esta forma no es necesario llegar hasta la oficina para consultar los datos acerca de la situación del negocio, lo que supone una ventaja temporal respecto a competidores que no utilicen estos servicios,

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así como una mejora sensible respecto a lo que las compañías estaban acostumbradas hasta ahora.

Ahorro de costes

Uno de los principales objetivos de una empresa es generar valor para los consumi-dores que usan sus productos, además de tener ahorros de coste que apoyen esta ini-ciativa. Las aplicaciones móviles empresariales también son útiles en este sentido. Las implementaciones de tecnología y los beneficios anteriormente expuestos pueden gene-rar un ahorro visible si tenemos en cuenta la optimización de los procesos, la reducción de los tiempos para tomar una decisión o la posibilidad de seguir trabajando mientras el empleado se desplaza.

Con la ayuda de los dispositivos móviles encontramos el acceso a la información, ahora las personas lo primero que hacen al despertarse es ver su móvil, revisar su correo o simplemente ingresar a la red social para leer los últimos comentarios de sus amigos, esto se presente como un beneficio a las empresas de marketing que ven los móviles como un ahorro a la hora de priorizar campañas publicitarias, podemos apro-bar y cerrar cualquier operación desde nuestro teléfono. Este tiempo ganado represen-ta una mejora de eficiencia y sin lugar a duda unos beneficios para nuestra compañía y nuestros clientes.

12.7. Apps en el sector Bancario, Gobierno y Educativo

a. Sector Bancario

Estamos en un mundo de dispositivos móviles y el desarrollo de software por servicio para estas plataformas ya es una tendencia consolidada a nivel mundial, las generacio-nes presentes y futuras usan los móviles para sus tareas diarias, y los desarrolladores saben que este tipo de personas seguirán usándolas, el sector bancario se basa en esta tecnología que ha evolucionado mucho más rápido de lo que se pensaba y hoy se ofre-cen productos para este sector de la población.

Si nos imaginamos en aplicaciones que realmente deben ser complicadas para dise-ñar y desarrollar, una de las primeras cosas que se nos viene a la mente es la banca elec-trónica. Las apps de este tipo tienen varias funciones posibles; pagos, transferencias, depósitos, etc, y además no hay que olvidar el tema de la seguridad.

Aunque menos visible para algunos, en los servicios financieros también se aprecian innovaciones importantes, donde los nuevos actores del mundo digital tienen cada vez mayor presencia en los mercados, brindando diferentes productos en la cadena de valor.

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Si bien la presencia de los bancos en el mercado local es aún minoritaria, cuando se ve la foto completa del sector financiero, llama la atención el ritmo de crecimiento, así como las transacciones individuales que vienen produciendo. Todo indica que esta inte-racción de innovación digital con el estado actual de la regulación financiera, que les vie-ne dejando espacios para avanzar, podría condicionar una reconfiguración de los actores en la banca en próximas décadas, los decisores siguen siendo las personas y los bancos deben de crear nuevas herramientas que satisfagan las necesidades de cada uno.

Figura 4.28. APPS en el sector bancario. Fuente: www.bbvacontinental.pe

b. Sector Gobierno

Contar con una aplicación móvil se ha convertido en una necesidad para algunas personas, los gobiernos entendiendo este tipo de cambios han optado por ampliar sus servicios y trasladarlos a la web, Según Ed Brill Director de Mobile Enterprise Marketing de IBM USA indica: “En el sector público, se perciben mayores reticencias al emplear tecnologías móviles. Sin embargo, su implementación en servicios de salud o transporte, a través de iniciativas englobadas en el concepto Internet de las cosas, tiene resultados muy positivos”, publicado el 29 abril de 2014 en el Diario Gestión en su artículo "Ahora, tener un app y una web adaptable a smartphones es primario".

Por ejemplo en el 2014, el Registro Nacional de identificación y Estado Civil (RENIEC) lanzó un aplicativo móvil que permite revisar los requisitos de diversos trámites, con esto se evita ir a las mismas oficinas administrativas de RENIEC y consultar en línea el estado de solicitud de DNI, sea una inscripción por duplicado o rectificación. Para ello basta con ingresar el número de voucher o de DNI.

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Figura 4.29. RENIEC Móvil. Fuente: Google Play

c. Sector Educativo

Muchas aplicaciones son creadas para sectores específicos, éstas son el caso de las aplicaciones móviles para el sector educativo. Esto es debido a que el sistema educa-tivo actual refuerza la idea de introducir de forma general las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en las aulas. Por eso, los centros educativos necesitan más que nunca la colaboración de socios tecnológicos, esto favorece la metodología de la enseñanza haciéndola mucho más interactiva y divertida para los estudiantes.

La concentración es una de las bases del uso de las aplicaciones móviles, ya que está demostrado que con las aplicaciones móviles educativas se capta de forma más eficaz la atención de niños y adolescentes. Por eso, muchos docentes apuestan por ellas como una forma de trabajar todas las materias y ámbitos: Lengua y Literatura, Ciencias So-ciales, Matemáticas, Educación Física, y un sinfín de materias optativas.

Los desarrolladores intentan crear aplicaciones que llamen la atención del estudiante, y para atraerlos las aplicaciones móviles presentan una interfaz atractiva y muy fácil de utilizar. Los docentes que las utilizan afirman que se trata de una metodología muy in-tuitiva que favorece la interacción constante con el estudiante y las familias, implicando a los mismos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

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Algunas aplicaciones móviles para el sector educativo son:

Edmodo

Es una aplicación móvil que tiene la apariencia de una red social. A las personas que les gusta estar conectado a redes sociales se les hará fácil poder usarla, en este caso el profesor genera su propio grupo con los alumnos y va compartiéndoles cualquier tipo de notificaciones; ya sean apuntes, vídeos, fotografías, encuestas, etc. Los alumnos pue-den contactar al profesor para resolver dudas.

Figura 4.30. APP en el sector educativo. Fuente: www.edmodo.com

Geometría Montessori

Es una aplicación móvil educativa dirigida a los niños entre 4 y 8 años para mejorar la identificación de las figuras geométricas. Con esta herramienta los niños pueden jugar y aprender desde una pantalla de dispositivo móvil iOS.

Figura 4.31. APPS en el sector educativo.Fuente: www.yeeply.com “Las 6 mejores aplicaciones móviles educativas para niños”

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El objetivo de estas aplicaciones es que los estudiantes generen de forma interactiva sus propios conocimientos, valiéndose de su propia experiencia y divirtiéndose en el in-tento. La idea es que todo aprendizaje que realice uno mismo de forma autónoma, será un aprendizaje para toda la vida.

12.8. Tienda de AplicacionesLa Tienda de Aplicaciones es una plataforma de distribución digital para los dispo-

sitivos móviles. Es como una tienda en línea desarrollada y operada por un operador específico, entre los más conocidos tenemos: las tiendas de Apple, Windows Phone y Android, éstas permiten a los usuarios navegar y descargar aplicaciones como: juegos, música, libros, revistas, películas, etc.

Las Tiendas de Aplicaciones o también llamadas Marketplace, se podrían comparar a un supermercado con la diferencia que no es necesario trasladarnos físicamente hacia ese punto dado que podemos acceder desde cualquier lugar y en cualquier momento a través de los dispositivos móviles, solo es necesario contar con internet.

Hay aplicaciones que se encuentran disponibles de forma gratuita, así como también algunas con coste. Pueden ser descargadas directamente desde un dispositivo móvil dependiendo del sistema operativo con el que cuente.

Vamos a detallar las tiendas de aplicaciones más importantes hoy:

Figura 4.32. APP en el sector educativo.Fuente: Agencia Level “Funcionalidades de las aplicaciones móviles educativas”

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• App Store o Mac App Store: esta tienda es administrada por Apple Inc y le da servicios a los iPhone, el iPod Touch, el iPad y Mac OS X Snow Leopard o posterior, con este servicio se permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones infor-máticas de iTunes Store o Mac App Store. Las aplicaciones que están disponibles en esta tienda pueden ser gratuitas o pagadas, dependerá de cada una.

Todas las aplicaciones son descargadas directamente al iPhone o al iPod Touch por medio de una aplicación del mismo nombre, aunque App Store también está dis-ponible en el interior del programa informático iTunes. Apple otorga el 70% de los ingresos de las compras en las tiendas directamente al vendedor de la aplicación y el 30% restante se queda con ellos.

Figura 4.33. Tienda de Apple. Fuente: http://www.applehoy.com/

Enel2015appleanuncióquesutiendaoficialdeaplicaciones,AppStore,superóla cifra de 1.5 millones de ‘apps’ disponibles para la descarga de sus usuarios, de esa cantidad un poco más de un millón son para iphone, y 500 mil para los ipads.

• Tienda de Windows Phone: Microsoft lanzó al mercado el sistema operativo Windows Phone, la versión 8.1, en marzo de 2015, y dentro de las facilidades presentadas está la tienda de Windows que se enlaza con una cuenta de Hotmail (pertenece también a Microsoft).

Aunque no cuenta todavía con muchos adeptos a esta plataforma, cuenta con las mismas características que la versión de Apple, ya que tiene aplicaciones gratui-tasyconcoste.UnodelosbeneficiosdecontarconlaversióndeWindowsesquepodemoscontarconaplicacionestipoOfficeparaabrirarchivosdeestetipo,todas las aplicaciones que descarguemos, en el teléfono se encuentran en la lista de aplicaciones, a la que podemos ir con solo desplazarnos a la izquierda desde la pantalla de Inicio, esta tienda cuenta con alrededor de 300 mil aplicaciones.

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Figura 4.34. Acceso a la Tienda de Windows Phone. Fuente: http://faqswindowsphone.com/

• Tienda de Android (Google Play): Android juntamente con Apple son las em-presas que han copado la mayor cantidad de usuarios en el mercado mundial, la venta de los dispositivos móviles conteniendo estos sistemas operativos superan en gran medida las preferencias de los usuarios, es por esto que los desarrollado-res están más orientados a crear aplicaciones para este tipo de sistemas.

En el 2012, se fusionaron Android Market con Google Music, esto ocasionó que sea renombrado a Google Play, como resultado de la nueva estrategia de dis-tribución digital de Google. En julio de 2013, se anunció que Google Play había sobrepasado 1 millón de aplicaciones publicadas y se habían registrado más de 50 mil millones de descargas.

Figura 4.35. Google Play. Fuente: https://play.google.com

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Existe un mundo de posibilidades para desarrollar innovadoras apps móviles que pue-den cambiar la forma en que trabajan los usuarios. Lo importante es enfocarse en crear apps que proporcionen un beneficio inmediato a los usuarios, así como una solución en tiempo récord, así mismo se debe considerar el modelo de negocio que debe tener la aplicación, entre los cuales se pueden mencionar (Estrade, 2012):

a. Aplicaciones de Pago

Para poder descargar e instalar estas aplicaciones hay que pagar una cantidad (…) el cual puede surgir de la relación entre el coste de desarrollo de nuestra aplicación y el precio de otras aplicaciones que pueden suponer competencia directa.

Una estrategia de éxito probado consiste en reducir el precio de nuestra aplicación (o incluso ofrecerla gratis) por un corto periodo de tiempo, consiguiendo así aumentar el número de usuarios de nuestra aplicación y, si hemos planteado una buena estrategia de comunicación en redes sociales que se hable de ella.

b. Aplicación Gratuita

Que los usuarios se descarguen libremente tu aplicación no quiere decir que tu no obtengas nada a cambio. (…) Se pueden crear aplicaciones cuyo objetivo sea que los usuarios entren en contacto con nuestra marca. Esta técnica se llama in-app marketing.

c. Aplicación Gratuita con anuncios / Aplicación de pago libre de anuncios

Consiste en ofrecer la misma aplicación en ambos casos pero mostrando al usuario anuncios si se la descargó gratuitamente. Hay plataformas, como iAds de Apple (https://developer.apple.com/iad/) o AdMob de Google (http://www.google.com/ads/admob/), para gestionar la estrategia de anuncios en nuestra aplicación.

d. Aplicación Gratuita más pago por contenidos adicionales

Este modelo, que empezó en la industria de los videojuegos, está siendo cada vez más adoptado por otro tipo de aplicaciones. La aplicación paper de iOS permite utilizar tu iPad como un lienzo donde dibujar, pero viene sólo con un tipo de trazo (pluma), y si quieres utilizar otros (para pintar al carboncillo, con rotulador, otros) tienes que pagar por ellos.

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DESARROLLO DE ApLICACIOnES pARA DISpOSITIvOS MÓvILES

El desarrollo de las tecnologías móviles ha traído consigo un nuevo comportamiento de la sociedad donde el usuario puede conectarse a Internet desde cualquier lugar a través de su dispositivo móvil, esto debido al conjunto de aplicaciones (apps, sistema operativo, entre otros) y tecnología (GPS, memoria, sensores, entre otros) que su dis-positivo posee, brindándole una serie de servicios.

Esta tendencia no es sólo una moda tecnológica, sino, más bien, es parte de las activi-dades de la sociedad, actualmente es normal observar a un usuario utilizar aplicaciones que le ayuden a llegar a un destino, enviar archivos digitales, chatear con alguien, rea-lizar una búsqueda o hasta leer una revista, todas estas actividades realizadas a través de las diferentes aplicaciones de su dispositivo móvil.

13.1. Etapas de desarrollo de las appsA continuación, se tratará las diferentes etapas que un desarrollador debe considerar

al momento de crear una aplicación para dispositivos móviles app. Mobile Marketing Association (2011) propone etapas para el desarrollo de una app:

• Análisis del proyecto

• Creatividad y diseño

• Desarrollo y programación

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• Publicación

• Posicionamiento

• Monitorización

• Medición.

a. Análisis del Proyecto

En todo proyecto de desarrollo de una aplicación, la etapa de análisis es muy impor-tante y es ahí donde se recopila toda la información necesaria para lograr con éxito el desarrollo de la misma. Por ello, en la etapa de análisis, se debe considerar lo siguiente:

9 Definirelobjetivodelaapp,haciadóndesevaaorientaryquevaarealizar.

9 Revisar si la app, igual o similar, ya existe y analizar a la competencia.

9 Seleccionar la plataforma y, en consecuencia, la Tienda de Aplicaciones para conocer los términos de uso.

9 Determinar el alcance de la aplicación y documentarla.

9 Definirelmodelodenegociodelaapp:siesgratuita,conpublicidadono.

9 Establecer el plan de actividades y la asignación de los recursos.

9 Elaborar un prototipo, siempre y cuando sea necesario.

b. Creatividad y diseño

Al momento de realizar el diseño de una app, teniendo en cuenta que cumpla el obje-tivo y las funcionalidades planteadas, es muy importante la creatividad en la presenta-ción, dado que esto podría marcar una diferencia frente a otras apps similares, las cuales hemos investigado en la etapa de análisis.

Además, se debe tener en cuenta la usabilidad de la aplicación, las cuales deben brin-dar una buena experiencia al usuario, así como el aspecto estético del mismo, ambos aspectos son considerados básicos para lograr el éxito de la aplicación.

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c. Desarrollo y programación

En este punto, es muy importante contar con la documentación donde se encuentre el objetivo, el alcance, la plataforma, las restricciones de las tiendas de aplicaciones y la especificación del diseño de la aplicación, para que el desarrollo se realice de manera correcta.

El proceso de publicación de una app en la Tienda de Aplicaciones suele ser muy en-gorroso, debido a las reglas o restricciones de los mismos, por ello la fase de análisis de calidad debe estar establecida en el plan de actividades para que este proceso no demore más de lo establecido.

En la fase de pruebas, se debe analizar que el tiempo de respuesta de la aplicación sea el necesario y que se cumpla con las funcionalidades establecidas, dado que este punto repercute directamente en la experiencia del usuario frente a la aplicación y por ende en la imagen de la aplicación.

Android en su publicación The secrets to App Success on Google Play, nos indica que Google Play Developer Console nos permite crear comunidades de testea-dores antes de publicar la aplicación.

Es muy importante que el desarrollador conozca las opiniones de la experiencia del usuario frente a la aplicación, para realizar las mejoras de manera inmediata, por ello el conocimiento en la aplicación y su experiencia jugarán un rol muy importante.

d. Publicación

Una vez desarrollada la aplicación, teniendo en cuenta que esto aplica sólo para las Apps nativas o híbridas, se debe contemplar el proceso de la publicación que de acuerdo con la plataforma que se ha seleccionado (Android, iOS, Windows Phone) le corresponde una Tienda de Aplicaciones, la misma que cuenta con un procedimiento establecido para realizar la publicación de la app:

1. Crear una cuenta en la Tienda de Aplicaciones, correspondiente, siguiendo el pro-ceso de la misma, es bueno conocer los tiempos que podría tomar realizar este paso.

2. Proceso de aprobación para la publicación, este proceso no tiene un tiempo de-terminado dado que depende de la Tienda de Aplicación y se debe considerar que hay dos tipos de respuestas:

a. La aplicación se ha aprobado y publicado.

b. La aplicación no cumple con algunas restricciones de la tienda.

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Por ello, es muy importante revisar los requisitos y las restricciones de la Tienda de Aplicaciones que nos corresponde, de acuerdo con la plataforma que hemos selecciona-do, evitando así retrasos en la publicación.

e. Posicionamiento

En esta etapa, se busca dar a conocer y posicionar la app con el objetivo de que varios usuarios la descarguen, instalen y usen la app, para ello se requiere de diferentes estra-tegias. Podemos ver el posicionamiento de muchas app en las Tiendas de Aplicaciones, las cuales se deben a:

• Cantidad de descargas realizadas, de manera general o en la categoría ubicada.

• Originalidad de la aplicación y que brinde una buena experiencia al usuario por su funcionalidad.

• El nombre de la app que es más ubicable al momento de ser buscada.

• El ícono de la app, el cual debe atraer al usuario.

• El diseño de la aplicación, que también llama la atención del usuario.

• La descripción de la aplicación debe estar claro y las buenas referencias son vi-tales.

• Las imágenes publicadas en la descripción de la app, ubicadas en la Tienda de Aplicaciones, debe mostrar el buen diseño y la creatividad plasmada, dado que eso hará que el usuario tome la decisión de descargarla o no.

• Brindar como opción una app sin coste (gratuito) suelen ser atractivas, al menos ya sea por una versión o por un periodo, o también implementando el in-app marketing y el advergaming.

f. Monitorización

Para realizar esta etapa, es importante que la aplicación nos permita obtener la si-guiente información:

• Cantidad de usuarios que utilizan la aplicación.

• Cantidad de sesiones por cada usuario.

• Tiempo de la aplicación.

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• Cantidad de perfiles por usuario, siempre y cuando sea necesario.

• Cantidad de usuarios que comentan o comparten en redes sociales.

• Cantidad de perfiles por usuario, siempre y cuando la aplicación lo permita.

También se debe tener en cuenta:

• Revisar los comentarios de la aplicación.

• Rating de los usuarios, la valoración que los mismos usuarios realizan.

Así mismo, las Tiendas de Aplicaciones en su sección de análisis nos permite monito-rear nuestra app, el cual, según sea el caso, nos brinda uno u otro tipo de datos, como se detalla a continuación:

App Store: Esta Tienda de Aplicaciones me brinda información de la plataforma de Apple, como son:

• Cantidad de descargas por día, por un periodo máximo de 14 días.

• Cantidad de descargas semanales, máximo por 13 semanas.

• Cantidad de aplicaciones descargadas ya sean gratuitas, pagadas o de actualiza-ción.

• Relación de las “Top Ten Free apps”

• Relación de las “Top Ten Market” con relación a los países que mayor descarga ha obtenido la app.

Android Market (Google Play): Esta Tienda de Aplicaciones brinda información de la plataforma de Android, tales como:

• Cantidad de descargas y porcentaje de las mismas.

• Comentario y ranking de valoración.

Así mismo, seleccionando una aplicación, podremos obtener la siguiente información:

• Cantidad de descargas por día.

• Cantidad de descargas por un periodo seleccionado.

• Versiones de la plataforma.

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• Porcentaje de los dispositivos móviles donde se ha instalado la app.

• Países donde se ha instalado la app.

Windows Marketplace: Esta Tienda de Aplicaciones brinda información de la plata-forma de Windows Phone, tales como:

• Cantidad de descargas de las aplicaciones (de manera general).

• Cantidad de descargas de la aplicación, obteniendo información por país y espe-cificando el periodo.

g. Medición

En esta etapa, tenemos dos maneras de medir nuestra aplicación para su optimiza-ción, mediante métodos y también mediante herramientas.

Los diferentes Métodos, muchas de las cuales se requiere que la aplicación haya sido preparada para ello, son:

Censal: este método nos permite recoger la actividad que ha realizado un usuario dentro de la aplicación, para ello se debe insertar código o marcadores en la aplicación.

Panel de ODM (On-Device-Meter): este método nos permite recoger el uso y el consumo de los usuarios localizados en un mismo entorno demográfico.

Declarativa: este método nos permite realizar encuestas.

Entre las Herramientas encontramos los de análisis de descarga y consumo, de los que podríamos mencionar:

appViz: desarrollado por Ideaswarm, sólo se ejecuta en ordenadores Apple y está conectado a la cuenta del desarrollador en iTunes Connect. Permite obtener la siguien-te información de iPhone e iPad:

• Gráfico de ventas, descargas y actualizaciones.

• Gráfico de tendencias de ventas, descargas y actualizaciones.

• Gráfico geográfico.

• Rankings.

• Eventos (los gráficos hacen referencias a las actualizaciones de la aplicaciones).

• Comentarios y valoraciones de los usuarios.

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Monitor Distimo: desarrollado por Distimo. Permite conectarte con otras platafor-mas y administrar diferentes cuentas. Detecta automáticamente los eventos: nuevas versiones, actualizaciones, pausa de la venta aplicación, etc.

• Seguimiento de descargas diarias de todas o cada una de las aplicaciones.

• Segmentación demográfica de descargas.

• Cifras de ingresos de todas y cada una de las aplicaciones a nivel mundial o en un lugar determinado.

• Clasificación de la aplicación en todos los países.

13.2. Desafíos para desarrollar Apps

La evolución del mercado de los dispositivos móviles está creciendo muy rápido y este cambio hace que las aplicaciones sean creadas por cientos cada año. Hemos pasado del soporte del ordenador y laptop a la era del soporte de los móviles. En estos últimos años, es necesario aprender múltiples sistemas operativos que cambian frecuentemen-te, apareciendo nuevos dispositivos cada mes con varias funcionalidades nuevas.

Desde esta premisa, el área de TI puede seguirle el ritmo a este entorno volátil solo mediante una planificación adecuada de acuerdo con Hewlett-Packard Development Company (2011), en la cual podemos nombrar:

a. Validación Funcional

Las empresas tienen una tarea difícil ante un entorno cambiante, como son los mó-viles, ya que se debe buscar la adaptabilidad ante la complejidad y variabilidad que existen en el mercado de las aplicaciones móviles.

Según Gartner: "Una empresa típica de la lista Fortune 1000 que implemente aplica-ciones móviles utilizará al menos seis combinaciones diferentes de plataformas, arqui-tecturas y herramientas de desarrollo". Las clases de testeos manuales pueden ser de-masiado lentas y engorrosas para las demandas de los usuarios móviles que aumentan cada día más.

Estas pruebas deben de diferenciarse si contamos con múltiples dispositivos, opera-dores, sistemas operativos y geografías. Para lograr el objetivo de la agilidad en la em-presa, los encargados de los testeos deben actualizar sus prácticas de automatización para incluir los dispositivos móviles. No hay ningún otro método o modo de conseguir resultados con la suficiente rapidez y para todas las combinaciones de prueba.

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Además, las validaciones deben de desarrollarse en varios dispositivos ubicados en diferentes escenarios ya que no podemos omitir ningún punto de prueba para reducir el riesgo de la insatisfacción al usuario.

b. Validación del Rendimiento

En las validaciones de rendimiento, se deben probar y solucionar los problemas espe-cíficos que presentan las aplicaciones móviles, esto de acuerdo con una serie de instruc-ciones primarias detalladas en la etapa funcional.

El problema más común consiste en diseñar las aplicaciones móviles para que operen cuando la conexión de datos sea inestable y que el impacto sea menor para el usuario, y es que ésta no sólo es una consideración del diseño, sino también un factor muy impor-tante que debe tenerse en cuenta a la hora de planificar una aplicación móvil. Esto de-bido a que existen muchas opciones en el mercado y cuando se trata de las aplicaciones móviles los usuarios tienen muy poca paciencia ante un rendimiento demasiado lento.

Según The Aberdeen Group, "el 25% de los usuarios abandona una aplicación móvil si experimenta un retraso de tres segundos." Por tal motivo las empresas deben optimizar sus aplicaciones y sitios web para que las app móviles no sean una mala experiencia para las personas que los usan.

Un problema menos obvio, pero característico de las aplicaciones móviles es el impac-to que puede tener en su rendimiento en la red compartida que utilizan, es por ello que probar el rendimiento de las aplicaciones para dispositivos móviles constituye un paso esencial en el proceso de desarrollo y prueba, y no debería pasarse por alto, los móviles se han convertido en una herramienta crítica en la empresa, por lo tanto su falla impacta en mayor medida.

c. Seguridad

El soporte de los móviles es un campo nuevo para TI y esto causa que haya mucho desconocimiento en la parte de seguridad. Para las empresas, los dispositivos móviles representan una gran preocupación, especialmente porque cada vez más funciones y procesos de negocio se están adaptando al móvil. Hoy tenemos muchos negocios que se basan en la confirmación de pedidos por correos y esto hace dependiente el uso de los móviles en línea todo el día.

El acceso a la información de las aplicaciones móviles hace que se permitan realizar transacciones sensibles como si estuviesen conectadas a la red física de la empresa don-de se trabaja. Según un artículo de PC Advisor que citaba a AVG, "el 56% de los dueños de Smartphone ha perdido o ha sufrido el robo de su terminal" ocasionando no solo la pérdida del dispositivo, sino también la información que contenía en este equipo.

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Hagamos un ejemplo práctico: imagine a un ejecutivo de alto nivel de una empresa trasnacional que pierde el dispositivo móvil en un aeropuerto del extranjero. ¿Qué suce-de si cae en las manos equivocadas? Quizás la respuesta sea que podrán acceder a las aplicaciones, la red y los datos personales que se encuentran en el dispositivo, pero si el problema de seguridad no se soluciona como parte de los requisitos y del diseño de la aplicación, existe la posibilidad de quedar expuestos a riesgos imprevistos.

Hoy, existen plataformas que se encargan de resguardar la información como la apli-cación Airwatch. Este tipo de soluciones encapsulan todas las demás app que se en-cuentran en el móvil haciendo un bloqueo mediante una clave de seguridad que solo el usuario dueño del móvil puede liberar. Si no hay una validación segura en un número de intentos configurables, el móvil vuelve a la configuración de fábrica.

Figura 4.36. Aplicación Airwatch. Fuente: https://play.google.com

d. Supervisar la Producción

Con la supervisión, surgen varias preguntas después de la implementación de una aplicación móvil: ¿Cómo gestionarán las TI la aplicación? ¿Tendrán los usuarios una ex-periencia móvil que sea adecuada? Y, ¿cómo puedo ayudar a garantizar el éxito de las transacciones web?

Las empresas buscan la manera de mantener o mejorar la calidad del servicio, se ne-cesita un enfoque que supervise el estado integral de los servicios de la empresa móvil, empezando por la aplicación, pasando por el dispositivo y las operadoras, hasta llegar a la infraestructura de back-end.

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Estos elementos son importantes y susceptibles de afectar a la experiencia y sensibi-lidad del usuario móvil final. Es que, sin duda, no se querrá conocer cualquier problema presentado en el móvil por algún medio, como: Twitter, Facebook o cualquier otro en línea.

e. Actualizaciones

Las aplicaciones móviles, a menudo, se implementan en tiendas de aplicaciones, en donde el volumen de los dispositivos está en aumento, o donde la percepción de éstas (y de su marca) es muy visible o marcada. Los equipos de desarrollo deben contar una gran capacidad de respuesta ante problemas que se descubran durante la fase de producción.

Resulta imposible probar todas las combinaciones móviles y situaciones posibles, por ello será necesario aplicar revisiones y actualizaciones, si los equipos de desarrollo y operaciones trabajan dentro de sus ambientes habituales, existirá un retraso entre la identificación del problema y su solución puede superar la tolerancia de muchos usua-rios, con lo cual se puede ocasionar la migración de éstos a otro tipo de aplicaciones.

La velocidad del tiempo de respuesta y del cambio en las aplicaciones para dispositi-vos móviles permite revisar y actualizar dichas aplicaciones con más frecuencia evitando riesgos mayores.

13.3. Oportunidades para desarrollar apps

La demanda creciente de los dispositivos y las aplicaciones móviles a nivel mundial no solo representa una oportunidad emocionante e innovadora para las empresas, sino es una oportunidad para crear nuevas plataformas que se adecuen a los millones de usuarios.

Aunque, los dispositivos móviles crean nuevos desafíos para los equipos de entrega, al planificar el desarrollo y la entrega, debe considerarse las siguientes oportunidades:

• Los dispositivos están en una etapa de constantes cambios, debemos de tener en cuenta las plataformas para la automatización.

• Considere los impactos en el rendimiento ya que es un punto sensible para el usuario y realice las pruebas en consecuencia.

• No olvide la seguridad como un elemento común en el desarrollo y las pruebas.

• Supervise y realice el seguimiento de la experiencia de los usuarios finales, es importante recibir los comentarios de las personas que los usan.

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• Alinee las áreas de desarrollo y operaciones para que resulten ágiles y ofrezcan capacidad de respuesta inmediata.

Las aplicaciones para dispositivos móviles son entregadas de manera diferente, pero ninguna de sus diferencias es tan importante como para que las tradicionales mejores prácticas de análisis, diseño, desarrollo y prueba no le sean aplicables.

En realidad, las aplicaciones para dispositivos móviles requieren la misma atención al detalle y a la calidad que las tradicionales, ya que todas son usadas finalmente por los usuarios.

13.4. Herramientas de desarrollo para apps

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles crece cada día. Más personas quieren contar con un dispositivo móvil y descubrir las bondades de tener tecnología al alcance de sus dedos, es por esto que muchos desarrolladores se han propuesto crear herramientas para estos dispositivos.

Lo primero que debemos hacer es disponer de un capital para poder solventar los gas-tos de infraestructura necesario o quizás implementar una especie de Crowsourcing: nace como herramienta o vertiente para externalizar tareas y trabajos mediante el uso de comunidades masivas profesionales, de este modo se puede conseguir en un periodo más corto de tiempo mejores soluciones, viéndose disminuido el esfuerzo por parte del cliente y de los proveedores.

El camino que se tome debe de cumplir los límites establecidos de tiempo y con un grado aceptable de calidad que el usuario pueda medir, sin embargo podemos encontrar ventajas y desventajas en este proceso:

• Eres el único que conoce tu empresa: tú mejor que nadie sabes las limitantes que presenta tu negocio.

• Crear una aplicación puede tomar tiempo aún si no cuentas con el dinero suficien-te puede alargarse mucho más, debes de tomar en cuenta que la tecnología de las aplicaciones móviles están en constante cambio.

• Estos cambios traen modificaciones que deben de hacerse en el tiempo a tu apli-cación. Esto puede ser un riesgo en la campaña de tu producto.

• El desarrollo de aplicaciones móviles no tiene límites, por lo cual es un mercado en expansión.

Existen algunas herramientas que apoyan estas estrategias y que facilitan el desarro-llo de una aplicación, lo cual ayuda a minimizar el coste del desarrollo y el tiempo para crearlas, tal como nos indica Estrade (2013).

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a. Phonegap (phonegap.com)

PhoneGap es un framework, el cual permite a los programadores desarrollar aplica-ciones para dispositivos móviles utilizando herramientas genéricas tales como JavaS-cript, HTML5 y CSS3. Esta aplicación ya cuenta con una comunidad de desarrolladores, esto debido a que estos 3 lenguajes son conocidos por la mayoría de ellos y de los diseñadores web.

Las aplicaciones resultantes son híbridas, es decir que no son realmente aplicaciones nativas al dispositivo móvil, pero no se tratan tampoco de aplicaciones web.

Figura 4.37. PhoneGap. Fuente: www.phonegap.com

b. Mobile boilerplate (https://html5boilerplate.com/mobile/)

Esta herramienta se basa en H5BP (HTML5 Boilerplate). Es una alternativa sólida para el desarrollador web e iniciar rápidamente su desarrollo web móvil.

Algunos desarrolladores indican que el Mobile Boilerplate es una versión optimizada para Smartphone y otros equipos móviles de alta gama, además viene con una plantilla de aplicaciones para el profesional que lo desee usar ayudándole a construir aplicaciones web móviles rápidas y robustas.

Figura 4.38. Mobile boilerplate- Fuente: https://html5boilerplate.com/mobile/

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c. Bootstrap de Twitter

El Bootstrap es un conjunto de herramientas de software libre para el diseño de sitios y aplicaciones web, esta herramienta contiene plantillas de diseño con tipografía, formu-larios, botones, cuadros, menús de navegación y otros elementos de diseño basado en HTML y CSS, así como extensiones de JavaScript.

Es un poco más compleja, pero más completa, por los elementos que posee, incluso contiene una galería de componentes y elementos gráficos que son adaptables a pro-yectos de mayor dificultad.

Figura 4.39. Bootstrap. Fuente: Orchard CMS Tutorials.

d. Google Sites Mobile (goo.gl/lZdpa)

Google Sites pertenece a la suite de herramientas de Google, la cual permite en cues-tión de minutos crear una página web para dispositivos móviles. Esta aplicación cuenta con una serie de plantillas (básicas) que se categorizan por el tipo de negocio, eligiéndo-se así el tipo de color y posibilitando la edición de la misma plantilla. Además, tiene un tutorial del mismo google para redireccionar la página web creada a un dominio propio.

Figura 4.40. Google Sites Mobile- Fuente: Google Inside AdWords

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e. Mobify (mobify.com)

La funcionalidad de Mobify es que, aña-diendo un fichero JavaScript, podemos generar una versión móvil de nuestra pá-gina web. Debemos de registrarnos a la aplicación para que nos permite modificar el contenido y seleccionar que funciones queremos visualizar en la versión móvil. Es recomendable tener conocimientos en lenguajes web para poder hacerlo.

f. Codea (twolivesleft.com/codea)

Esta aplicación es exclusiva para iPads. Nos permite crear animaciones y juegos. El lenguaje es muy distinto a los que hemos estado revisando, ya que este se basa en Lua y su interfaz es completamente amigable y entendible.

Se puede exportar a un proyecto tipo XCode (exclusivo de IOs para Mac), y así expor-tarlo a la consola de App store de Apple.

Figura 4.41. Mobify. Fuente: www.mobify.com

Figura 4.42. Codea. Fuente: https://itunes.apple.com/us/app/codea

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Es necesario precisar que las herramientas mencionadas sólo son algunas, dado que existen muchas otras como: Eclipse, Visual Studio o Netbeans, las cuales se orientan a usuarios que ya cuentan con experiencia en el desarrollo de aplicaciones dado que será necesario que se implemente mediante lenguajes de programación (HTML, Javascript, CSS, Lua) que ya dominen.

También existen otras herramientas donde no es necesario que el programador do-mine un lenguaje de programación, dado que los códigos se encuentran embebidos en bloques. Este tipo de herramientas se clasifican en los llamados Programación por bloques, donde el desarrollador trabaja con bloques y sólo es necesario que sepa em-plear la lógica de estos bloques, creatividad y muchas ganas de aprender. Una de las herramientas que destacan en esta categoría es el APP Inventor que permite desarro-llar App para el sistema operativo Android y del cual detallaremos en el siguiente punto.

13.5. APP Inventor

Es una plataforma de Google Labs. Permite crear aplicaciones para dispositivos móvi-les que cuenten con el sistema operativo Android,

Las características principales de esta herramienta son:

• Es una plataforma gratuita que cuenta con tutoriales de fácil comprensión. Ade-más, la interfaz es amigable y de fácil uso.

• El desarrollo de la aplicación es una solución web que puede ser usada desde cualquier ordenador, ya que éste se guarda en un entorno externo.

• Se pueden usar bloques (piezas) que nos permite visualizar mejor la presentación final de la aplicación.

• Al ser una plataforma de Google, solo puede usarse en un sistema operativo Android, por lo tanto la limitante es que no es compatible con otros sistemas operativos.

• Si la aplicación es colgada en Internet, dependemos de este medio para poder hacer cambios ya que no se guarda en el ordenador.

• Nos permite acceder a las funcionalidades del dispositivo móvil.

• No se requiere programar mediante algún lenguaje de programación.

Esta plataforma le permite al usuario generar archivos *.apk, luego de haber reali-zado el proyecto en su entorno, para subirlo a la Tienda de Aplicaciones Play Store o instalarlo en un dispositivo móvil que cuente con Android, impulsando así la generación de apps.

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La programación de App Inventor se realiza mediante el uso de 2 interfaces:

a. App Inventor Designer

En la parte indicada de Designer, se construye la Interfaz de Usuario, seleccionando y situándolo con los elementos que interactuará el usuario, mostrando los componentes, así como, las propiedades de cada uno que utilizará para la realización de la aplicación.

Figura 4.43. Modo Designer.Captura de pantalla de la interfaz web de APP Inventor mediante Chrome.

Los componentes que son visibles permiten armar la interfaz gráfica de usuario (boto-nes, seleccionadores, imágenes, etc), y los no visuales son los encargados de acceder a herramientas del teléfono y controlar eventos (sensores, cámara, relojes, reproductores de sonido, etc.).

Esta interfaz de App Inventor Designer está divida en 4 secciones diferentes: Palette, Viewer, Components, y Propierties. A continuación detallaremos cada una de ellas:

Palette: En esta sección, se pueden elegir todos los elementos y herramientas so-portadas por el framework, entre ellas tenemos: etiquetas, checkbox, cajas de texto, cámara, reloj, botones, etc. Aquí, se define lo que se desea que la aplicación cumpla, solo debe de arrastrarse la figura hasta la pantalla (visor).

Viewer: Organiza los componentes y le muestra la primera vista de cómo se verá en el móvil. Además, se pueden arrastran todos los componentes que se desean utilizar (tanto visuales como no visuales).

Components: Es una lista en la que se encuentran todos los elementos colocados en el Viewer, en el orden en el que aparecen. Permite renombrar, editar y borrar los com-ponentes, se pueden también cargar imágenes y audio.

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Properties: Personaliza todos los componentes descritos en el viewer, presentando todas las propiedades editables y configurables de un elemento seleccionado. Por ejem-plo, para un representador de texto, se tiene la opción de dar color a la letra, cambiar el tamaño de la misma, etc.

b. App Inventor Blocks Editor

Esta parte del App Inventor se basa en un conjunto de bloques enlazados unos con otros. Todos estos bloques definen el comportamiento de la aplicación. Los elementos trabajan de manera similar a las piezas de un rompecabezas, donde dos bloques solo pueden ser unidos si la salida de uno encaja con la entrada del otro haciendo esta in-terfaz la parte en donde se asignan las tareas específicas, y juntas formarán la función de la aplicación.

Figura 4.44. Modo Block.Captura de pantalla de la interfaz web de APP Inventor mediante Chrome.

Estos bloques representan los componentes definidos en el “App Inventor Designer” y las funciones que se pue-den realizar con ellas. Además de los componentes, exis-ten múltiples piezas que permiten desarrollar la lógica de la aplicación, como comparadores, condicionantes, etc. Se deben de revisar cada una de estas funcionalidades para darle la correcta definición a la aplicación.

Figura 4.45. Sección detallada de Block.Captura de pantalla de la interfaz web de APP

Inventor mediante Chrome.

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En Built-in encontramos:

• Control: aquí los flujos de control son; if, ifelse, choose, foreach, for range, whi-le, get start text, close screen, close screen with result, close application.

• Logic: usa las funciones lógicas true, false, not, =, and, or.

• Math: se basa en las funciones matemáticas como; >, <, =, <=, >=, not =, +, -, x, /, sqrt, random fraction, random integer, random set seed, negate, min, max, quotient, remainder, modulo, abs, round. floor, ceiling, expt, exp, log, sin, cos, tan, asin, acos, atan, atan2, convert radians to degrees, convert degrees to radians, format as decimal, is a number?.

• Definition: Sirve para crear variables, procedimientos y funciones. list item, re-place list item, remove list item, insert list item, length of list, append to list, add items to list, is in list?, position in list, pick random item, is list empty?, copy li

• Text: Usa funciones de texto, tales como; definir una cadena de texto, join, make text, text=, text<, text>, length, trim, upcase, downcase, starts at, contains, split at first, split a first of any, split, split at any, split at spaces, segment, replace all.

• Lists: Usa listas y operaciones sobre ellas, tales como; make a list, select st, is a list? list to csv row, list to csv table, list from csv row, list from csv table.

• Colors: tenemos las opciones none, black, blue, cyan, dark gray, gray, green, light gray, magenta, orange, pink, red, white, yellow

• Variables: Podremos configurar las variables a utilizar en la aplicación.

• Procedures: Podremos usar todos los eventos, funciones y procedimientos de cada componente que hayamos añadido en el diseñador de nuestra aplicación.

En la segunda opción Screen 1, si hemos añadido un Button y su nombre es "Button1" en My Blocks aparecerá, pinchando sobre él nos mostrará (al estilo de piezas de un puzle) los eventos, funciones, procedimientos y propiedades que pueden ser cambiadas en tiempo de ejecución.

La tercera opción Any componente permite acceder de forma global a algunas pro-piedades comunes a todos los elementos que hemos colocado en el Viewer y que sean de un mismo tipo. Por ejemplo: al colocar un par de botones aparecerá “Any Button” y se podrá cambiar ahí algunas propiedades que afecten simultáneamente a todos los botones.

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13.6. Desarrolla tu primera App con APP Inventor

a. Ingresar a APP Inventor

Para trabajar con App Inventor, lo primero que se debe hacer es ingresar a la url http://ai2.appinventor.mit.edu, tal como se indica en la siguiente figura:

Figura 4.46. Ingreso a App Inventor.

Como APP Inventor es parte de los proyectos de Google, nos solicitará ingresar usan-do nuestra cuenta de correo de Gmail. En caso de no tener, deberá crear una cuenta, tal como observaremos a continuación:

Figura 4.47. Inicio de sesión en Gmail.

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Luego de haber ingresado su usuario y contraseña, desde su cuenta de Gmail, la apli-cación MIT App Inventor Versión 2 solicitará su autorización para acceder a su cuenta de Google, pero no compartirá ni la contraseña ni los datos personales, solo deben pinchar en Permitir.

A continuación MIT App Inventor les mostrará su Política de Privacidad y Condi-ciones de Uso, solicitándoles su autorización, para ello deberán hacer clic en I accept the terms of service.

Luego les mostrará la pantalla de inicio de APP Inventor, tal como se ve en la siguiente figura:

Figura 4.48. Captura de pantalla del inicio del APP Inventor.

Ahora ya estamos listos para empezar a desarrollar nuestra APP.

Figura 4.49. Captura de pantalla de la APP desde un dispositivo Android.

b. Usando APP Inventor

Realizar una Calculadora que efectúe las 04 operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división).

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Para iniciar a trabajar en APP Inventor, debe crear un nuevo proyecto, por ello debe pinchar en Start new Project, luego colocar en Project name (nombre del proyecto): Calculadora, posteriormente pinchar en OK.

Figura 4.50. Captura de pantalla para Crear un proyecto en APP Inventor.

Con el paso anterior realizado, le permitirá observar el proyecto creado, como una lista de carpetas, y para ingresar a trabajar en él deberá pinchar doble sobre el nom-bre del proyecto creado recientemente. Al momento de ingresar, se podrá visualizar lo siguiente:

Figura 4.51. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor.

b.1. Interfaz de Diseño (Designer)

Como podemos observar la interfaz que nos ofrece por defecto APP Inventor es por Diseño (Designer), dado que primero ubicaremos los elementos a emplear.

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Para mantener una estructura ordenada en la presentación del proyecto, vamos a em-plear opciones de diseño (Layout), el cual se encuentra en el lado izquierdo del interfaz, donde seleccionaremos TableArrangement y lo arrastraremos hasta ubicarlo en el Viewer (cuadro verde), en sus propiedades (Propierties) - ubicado en el lado derecho - modifi-caremos en Columnas (Columns) con valor a 3 y en el Ancho (Width) seleccionaremos Fill parent (a lo ancho de la pantalla) y observaremos lo siguiente:

Figura 4.52. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor.

Además, renombraremos (Rename) el componente TableArrangement a Entrada, como se muestra a continuación.

Figura 4.53. Captura de pantalla para Renombrar el componente, en el interfaz de APP Inventor.

Luego, seleccionamos el componente Screen1 y realizaremos algunos cambios de sus Propiedades (Properties):

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• CambiarelTítulo(Title):Calculadora

• CambiarelColordeFondo(BackgroundColor):Gris(Gray)

En el lado izquierdo, observaremos cómo se van aplicando los cambios. Recuerde que aún estamos en el modo Diseño.

A continuación, vamos a ir ingresando los elementos a Viewer. Empezaremos con los TextBox, los cuales se encuentran en el User Interface, luego de haberlo seleccionado lo arrastramos hasta la primera columna y primera fila de la tabla Entrada, hacemos lo propio con el siguiente textBox, el cual deberá estar en la primera columna y segunda fila. Así mismo, en cada uno de ellos realizaremos los siguientes cambios de sus propie-dades:

• Renombrarlos a tbNro1 y tbNro2, según corresponda.

• Hacer check en la opción NumbersOnly, debido a que la caja de texto sólo debe permitir el ingreso de números.

• Retirar la escritura que se encuentra por defecto en Hint, para que las cajas de texto se muestren en blanco, de lo contrario mostraría ese texto antes de llenar los datos.

Recuerden que para modificar las propiedades de algún elemento, debe estar previa-mente seleccionado.

A continuación, les mostramos cómo está el diseño de la APP.

Figura 4.54. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, Viewer

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Figura 4.55. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, luego de haber empleado los TextBoxs.

Continuando con la parte del diseño de la aplicación, ahora emplearemos dos Eti-quetas (Label), la primera la seleccionamos y la arrastramos a la primera fila y tercera columna de la tabla Entrada, luego hacemos lo propio con la otra etiqueta, pero la ubi-caremos en la segunda fila y tercera columna. A continuación, procederemos a modificar las propiedades de las Etiquetas, como son: el color de texto a blanco, fondo gris y en el Texto de la etiqueta debe decir: Número 1 o Número 2, según corresponda.

Figura 4.56. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, luego de haber empleado los Label.

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Ahora, procederemos a insertar los botones para que la Calculadora pueda realizar las siguientes operaciones:

• + (suma)

• - (resta)

• * (multiplicación)

• / (división)

Previamente, ingresaremos una tabla de 1 fila y 4 columnas para alinear los 4 botones a utilizar y luego seleccionaremos un Button (Botón), lo arrastramos hasta la primera columna de la tabla Operaciones. Hacemos lo propio con el siguiente Button, el cual deberá estar en la segunda columna y así sucesivamente, luego, en cada uno de ellos realizaremos los siguientes cambios de sus propiedades:

• En text, colocaremos lo que queremos que muestre el Botón, el cual podía ser: +, -, * o /, según corresponda.

• Renombrar cada botón a bSum para el botón suma, bRes para el botón resta, bMul para el botón multiplicación y bDiv para el botón división.

En la siguiente imagen, mostramos las propiedades del botón bSum:

Figura 4.57. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor mostrando las propiedades del Boton bSum.

Para este caso en particular, mostraremos el resultado de la suma, resta, multiplica-ción o división en un TextBox adicional. Para ello, agregaremos una tabla de una fila y una columna que se expanda a lo ancho de la pantalla (En width seleccionar Fill parent) y luego añadiremos en esa fila una Caja de Texto (TextBox), que denominaremos tbResp y en Hint escribiremos: Respuesta…

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Luego de lo descrito anteriormente, podemos observar las propiedades de tbResp, Caja de Texto (TextBox), tal como se indica a continuación:

Figura 4.58. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, mostrando las propiedades de la caja de texto tbResp.

A continuación, vamos a colocar una imagen. Para ello, debemos cargar en Media (se encuentra ubicada debajo de Components) el archivo que necesitaremos, para este caso un archivo con extensión jpg, para ello debemos pinchar en Upload File, seleccionar el archivo (que previamente hemos guardado en nuestro ordenador) y pinchar en OK.

Figura 4.59. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando cargamos un archivo en Media.

Luego de haber cargado la imagen, debemos seleccionar Image, el cual se encuentra en la sección Interface User (Interfaz de usuario) de la Palette y debes arrastrarlo y ubi-carlo debajo de la Caja de Texto tbResp que acabamos de crear (donde ubicaremos la respuesta de nuestras operaciones), quedando de la siguiente manera:

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Figura 4.60. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando ubicamos el elemento Imagen en la pantalla.

Posteriormente, debemos seleccionar el componente Image1 y realizar los siguientes cambios en sus propiedades:

• En Picture, se debe seleccionar la imagen que se ha cargado previamente, en este caso cargué una imagen cuyo nombre es LogoUIGV.jpg.

• En Width (Ancho) colocar el valor de 180 píxeles, el cual es de acuerdo con la imagen y la estética del diseño.

• En Height (Alto) colocar el valor de 180 píxeles, el cual es de acuerdo con la ima-gen y la estética del diseño.

• Renombre el componente a iUIGV.

Luego de haber realizado todos los pasos descritos anteriormente, podremos obser-var que el diseño de la pantalla de la aplicación va quedando de la siguiente manera:

Figura 4.61. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando seleccionamos el elemento iUIGV.

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b.2. Interfaz de Bloques

Cuando cambiamos de interfaz, observaremos el siguiente entorno:

Figura 4.62. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando enfocamos en Viewer

Hasta este punto hemos terminado con el diseño de nuestra aplicación, ahora pa-saremos a la interfaz de Bloques, donde nos centraremos en la lógica de la aplicación.

Figura 4.63. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor.

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En la siguiente imagen, vamos a observar que se encuentran todos los componentes que anteriormente hemos trabajado en modo Diseño.

Figura 4.64, Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor, donde se visualizan los componentes.

En este punto, debemos analizar el comportamiento que el usuario tendrá con cada uno de los elementos, por lo que podríamos decir lo siguiente:

1. Ingresará un número en el tbNro1.

2. Ingresará otro número en el tbNro2.

3. Para realizar alguna de las operaciones, seleccionará uno de los botones bSum, bRes, bMul o bDiv. Entonces, podríamos decir lo siguiente:

9 Cuando pinche en bSum se realizará la operación suma de: tbNro1 + tbNro2, cuya respuesta deberá aparecer en tbResp.

9 Cuando pinche en bRes se realizará la operación resta de: tbNro1 - tbNro2, cuya respuesta deberá aparecer en tbResp.

9 Cuando pinche en bMul se realizará la operación multiplicación de: tbNro1 * tbNro2, cuya respuesta deberá aparecer en tbResp.

9 Cuando pinche en bDiv se realizará la operación división de: tbNro1 / tbNro2, cuya respuesta deberá aparecer en tbResp, teniendo en cuenta que si tbNro2 es igualacero,deberáemitirsecomoresultadoIndefinido.

BotónbSum:

Empezaremos a trabajar con el botón bSum, al momento de seleccionarlo observare-mos que nos brindarán diversas alternativas, como sigue:

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Figura 4.65. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente o botón bSum.

De acuerdo con el análisis previo realizado, hemos indicado lo siguiente: Cuando pinche en bSum se realizará la operación suma de: tbNro1 + tbNro2, cuya respuesta deberá aparecer en tbResp,

Por lo que seleccionaremos el bloque When bSum.click do, el cual quiere decir Cuando se pinche en bSum hacer, y lo arrastraremos al Viewer del modo Bloques.

Luego seleccionaremos el TextBox tbResp y seleccionaremos set tbResp.Text to, el cual quiere decir Configurar el texto de tbResp a, dado que la lógica nos dice que cuando se pinche en bSum, en tbResp deberá aparecer el resultado del cálculo efectua-do, tal como observamos:

Figura 4.66. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componenteo Caja de texto tbResp.

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Luego, debemos arrastrarlo y ubicarlo dentro de When bSum.Click do, quedando de la siguiente manera:

Entonces, para completar el análisis plasmado, nos faltaría efectuar la operación suma de: tbNro1 + tbNro2. Para ello seleccionamos los operadores matemáticos, como lo veremos a continuación:

Figura 4.67, Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor.

Figura 4.68. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente o Caja de texto tbResp.

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Para completar la operación suma, debemos seleccionar el contenido de tbNro1, como se muestra a continuación:

Figura 4.69. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente o Caja de texto tbNro1.

La sentencia tbNro1.Text nos brinda el número que ingresó el usuario en esa caja de texto, debemos seleccionarlo y arrastrarlo en nuestro Viewer de Bloques.

Luego de haber seleccionado nuestros bloques, debemos unirlos de la siguiente ma-nera:

Figura 4.70. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando unimos los bloques para el Botón bSum.

Si tratamos de analizar ese bloque, podríamos decir que cumple la lógica planteada inicialmente: Cuando se pinche en bSum se realizará la operación suma de: tbNro1 + tbNro2, cuya respuesta deberá aparecer en tbResp,

Ahora, debemos realizar los mismos pasos para bRes, bMul y bDiv, quedando de la siguiente manera:

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Figura 4.71. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando elaboramos los bloques para los Botones de las cuatro operaciones.

Cuando desarrollamos, debemos respetar ciertas reglas. En este caso, las reglas de las matemáticas específicamente en la División, que tal como habíamos indicado ante-riormente, señala lo siguiente:

Tener en cuenta que si el denominador, en este caso tbNro2 es igual a cero deberá emitirse como resultado Indeterminado.

Esta parte la realizaremos bajo una estructura de control: Si (condición) entonces (acción), tal como observamos en la siguiente imagen:

Figura 4.72. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos las estructuras de control.

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Luego, debemos de analizar la condición, el cual debe ser Si tbNro2 es igual a cero, entonces, en tbResp.text deberá decir Indefinido. Entonces, debemos seleccionar una lógica, cuya condición nos permita indicar tbNro2 =0:

Figura 4.73. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos Lógica.

Recordemos que para todo hay una lógica y todos los componentes están enlazados entre sí.

Luego de haber realizado todos los pasos descritos anteriormente, la interfaz Bloques quedaría de la siguiente manera:

Figura 4.74. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando mostramos todos los Bloques.

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Para hacer las pruebas de nuestra app, en esta dirección web, te orientan para cada una de ellas http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html, tenemos va-rias opciones:

a. Por el Emulator, donde deberás instalar algunas aplicaciones de acuerdo con lo indicado en la página de APP Inventor.

b. Por AI Companion, te brinda un código QR para que tu dispositivo móvil pueda ingresar un código en el panel para que pueda probarlo.

c. Por USB, donde conectas tu ordenador y tu dispositivo móvil.

d. La otra vía es construir (Built) el apk para descargarlo e instalarlo en tu disposi-tivo móvil, para ello APP Inventor te brinda un código QR que contiene la dirección web donde se encuentra alojado el APK para descargarlo e instalarlo en el dispositivo móvil, el dispositivo móvil debe tener acceso a internet.

Tener en cuenta que es necesario revisar las indicaciones escritas en el enlace ante-riormente indicado, para utilizar una u otra opción de validación y además que el dispo-sitivo móvil debe contar con la plataforma Android.

Luego de haber ingresado los datos solicitados en nuestra APP, nos muestra los si-guientes resultados:

Figura 4.75 Presentación de la APP Figura 4.76 Operación Suma

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Figura 4.77 Operación Resta Figura 4.78 Operación Multiplicación

Figura 4.79 Operación División Figura 4.80 Operación División entre 0

Indefinido

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RESUMEN

En la unidad desarrollada, se describió los fundamentos, la clasificación y los tipos de dispositivos móviles. Se ha identificado los factores claves para el impulso y las Tecnologías en los dispositivos móviles. Luego, se ha determinado los sistemas operativos para dispositivos móviles

Se analizó los fundamentos y los tipos de aplicaciones para dispositivos móviles, las consideraciones para de-sarrollar una aplicación móvil, según tipo y plataforma. También el impacto de dichas aplicaciones en la Sociedad y las tiendas de aplicaciones como plataforma de distribución digital para los dispositivos móviles.

Finalmente, en esta unidad, se describió las etapas y las herramientas para el desarrollo de una aplicación móvil, y se desarrolló una primera aplicación móvil utilizando la herramienta App Inventor.

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El 03 de abril de cada año, se conmemora la primera llamada desde un teléfono móvil que realizó Martin Cooper a su mayor rival en el sector, Joel Engel de los Bell Labs de AT&T, desde una calle de Nueva York. "¿A qué no sabes desde dónde te llamo?", le dijo. Cooper, que recibió el Premio Príncipe de Asturias, se encontraba en la Sexta Avenida de Nueva York a punto de dar una rueda de prensa en el hotel Hilton para anunciar que acababa de realizar la primera llamada de la historia desde un teléfono móvil.

Lectura1

DE LA PRIMERA LLAMADA POR MÓVILEN 1973 A 2.600 MILLONES

DE ‘SMARTPHONES’

El aparato era un prototipo de Motorola DynaTac 8000X que pesaba 794 gramos, tenía unos 33 centímetros de altura contando la antena y 8,9 centímetros de grosor. Este armatoste tardaba 10 horas en cargarse, sólo contaba con media hora de batería y su precio equivalente hoy sería de unos 7.200 euros. El iPhone 6 pesa 123 gramos, con 13,81 centímetros de altura y menos de un centímetro de grosor, y su coste era de 699 euros.

Martín Cooper, ingeniero de Motorola y creador del primer teléfono inalámbrico.

Motorola DynaTac 8000X

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A pesar del gran avance que supuso esta llamada, casi unas tres décadas antes, en 1946, se había realizado la primera llamada desde un dispositivo inalámbrico situado en un coche, en San Luis (Missouri), tras 10 años de trabajo de los ingenieros de AT&T Dickieson, Mitchell y Romnes, precisamente de los Bell Labs.

En 1975, el servicio cubría 100 ciudades de los EE UU, pero sólo lo utilizaban 5.000 clientes que efectuaban 30.000 llamadas por semana. El sistema era más parecido a un walkie-talkie y el equipo terminal necesario pesaba 36 kilos e incluía un montón de cables que debían ir enchufados en el maletero.

Hasta el 2015 habría 3.600 millones de usuarios con un móvil permanentemente en su mano o en su bolsillo, la mitad de la población mundial, y se espera que para 2020 se extienda a 4.600 millones de abonados, según las últimas estadísticas de GSMA, la organización mundial de operadores móviles.

En realidad, hay muchos más móviles que abonados porque los usuarios dispo-nen de varios. Así, el número de tarjetas SIM alcanza los 7.100 millones (1,5 SIM por usuario) y se suman las SIM que conectan máquinas entre sí (M2M - machine to machine) se prevé que 2020 se alcance la cifra mágica de las 10.000 millones de conexiones móviles.

La penetración móvil varía mucho según la región global. En Europa, casi el 80% eran suscriptores móviles a finales de 2014, mientras que en África la cifra es de sólo el 39%. Por lo tanto, el crecimiento de suscriptores global durante los próximos cinco años se concentrará en los países en desarrollo, impulsado por el aumento de la asequibilidad de los dispositivos y servicios móviles, y la rápida expansión de la cobertura móvil que sirve para conectar las poblaciones actualmente inconexos, especialmente los de las zonas rurales, según el informe La Economía del Móvil 2015 realizado por la GSMA.

Suscriptores móviles por región. 2014 2020. Fuente: The Mobile Economy 2015.

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Los teléfonos inteligentes (smartphones) representan, en el 2015, el 44% de las conexiones, con 3.324 millones de terminales, aunque su crecimiento es imparable porque alcanzarán los 5.900 millones en 2020, el 65% del total. Se venden ya más smartphones que tabletas, ordenadores y televisores juntos.

Conexiones de teléfonos inteligentes (smartphones). Fuente: The Mobile Economy 2015.

La explosión del móvil ha sido gracias a su posibilidad de conexión a Internet. La banda ancha móvil representa el 40% de las conexiones totales, pero aumen-tará a casi el 70% del total en 2020 gracias a la tecnología 4G o LTE que permite mayores velocidades. El creciente uso de teléfonos inteligentes habilitados para banda ancha móvil está impulsando una explosión del tráfico de datos móviles. Según Cisco, se prevé que los volúmenes de datos móviles globales crezcan a una tasa compuesta anual del 57% hasta 2019, llegando a 24.314 petabytes por mes por ese punto, el resultado de un aumento del consumo de vídeo bajo demanda a través de dispositivos móviles.

La industria móvil es una piedra angular de la economía global. En 2014, la industria móvil contribuyó tres billones de dólares para la economía mundial, lo que equivale al 3,8% del Producto Interno Bruto (PIB) mundial. En 2020, se estima que la contribución de la industria aumentará a 3,9 billones de dólares, lo que representa 4,2% del PIB mundial. La industria móvil emplea directamente a 12,8 millones de personas en el mundo en 2014 y a otros 11,8 millones de empleos indirectos.

Un robot controlado con una aplicación de un teléfono móvil.Autor: Ramón Muñoz

Publicado en: http://economia.elpais.com/economia/2015/04/02/actuali-dad/1427974413_512416.html

02 de abril de 2015

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Las tecnologías inalámbricas y especialmente los teléfonos móviles son instru-mentos esenciales de la vida contemporánea, de los espacios de interacción social y de los ritos cotidianos en los que crecemos como sujetos y como sociedades. El terminal móvil se ha convertido en mucho más que un dispositivo altamente sofis-ticado. Es un objeto cultural que forma parte de nuestras actividades cotidianas, de nuestra imagen, identidad, costumbres, y de las interacciones diarias en el entorno laboral, en el familiar, en el espacio público y en el privado. Por su profunda inte-gración social y por su vertiginoso desarrollo como plataforma de comunicación y acceso a contenidos, el teléfono móvil es un potente instrumento que desarrolla y potencia los comportamientos humanos, afectando a la naturaleza de nuestras relaciones sociales y estableciendo nuevas formas de comunicación. Su capacidad para penetrar en todos los ámbitos de la vida cotidiana le han convertido en una prótesis tecnológica que complementa algunas de las deficiencias de sus usuarios, mejorando su memoria, potenciando sus aptitudes de cálculo y el conocimiento de su entorno. El terminal móvil es un indicador de gustos, modas, tendencias, valores, del bienestar social, y una proyección física de la personalidad de su dueño. Todo ello hace que origine un profundo sentimiento de dependencia, ya que se ha convertido en una herramienta imprescindible para una gran parte de la población, causando su pérdida o fallo un cierto grado de marginación social así como respuestas emocionales intensas que pueden provocar cuadros de ansiedad, estrés o depresión.

La fuerte competitividad empresarial, ocasionada en parte por el fenómeno de la globalización, está obligando a modificar la forma de trabajar de muchas empresas, dirigiéndolas hacia nuevos modelos de negocio donde el intercambio de información permanente forma parte fundamental de los procesos productivos. Los empleados, al margen de que puedan disponer o no de una oficina conven-cional, tienen que trabajar de forma coordinada en cualquier momento y lugar, manteniendo el flujo constante de información con el resto de sus colaboradores.

Lectura 2

IMPACTO SOCIAL DE LAS COMUNICACIONES MÓVILES EN EL SECTOR PROFESIONAL

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Para ello deben apoyarse en soluciones tecnológicas apropiadas, que les permitan permanecer conectados con la central al tiempo que desarrollan su trabajo en cualquier otro lugar con cobertura inalámbrica cuando se encuentran alejados de ella. En este caso, las limitaciones contextuales se tornan impredecibles, por lo que la mayor flexibilidad aportada por dispositivos como los terminales móviles de última generación permite adaptarse mejor ante circunstancias cambiantes y situaciones imprevistas.

La tecnología móvil conecta los diversos contextos creando un escenario exten-sivo de trabajo que comparte una lógica en red común, ofreciendo al personal acceso a una serie de sistemas y servicios mientras se encuentran alejados de la oficina. Los trabajadores pueden aprovechar ciertas situaciones cotidianas, donde tradicionalmente se veían sometidos a la inactividad (desplazamientos por carretera, esperas en aeropuertos, comidas de trabajo, etc.) para llevar a cabo otras tareas útiles, como revisar el correo electrónico, ponerse en contacto con proveedores o clientes, enviar mensajes, comprobar citas, preparar reuniones, etc., incrementando así su productividad. Todas estas actividades pueden potencialmente realizarse con un alto grado de eficiencia, a pesar de las limitaciones en el acceso a documentos e información disponible en los terminales móviles, comparado con los sistemas de sobremesa o los ordenadores portátiles. Por ello, normalmente se utilizan no como sustitutos de las herramientas ofimáticas tradicionales, sino más bien como instrumentos complementarios que permiten efectuar conversaciones breves y mantener charlas sobre la evolución del trabajo, asegurándose la conectividad y la actualización permanente de los datos relevantes.

La tendencia hacia la movilidad en la fuerza de trabajo se presenta en todo el mundo en diferentes niveles. Según el informe “Worldwide Mobile Worker Population 2009-2013 Forecast” elaborado por IDC en 2009, las soluciones móviles en el ámbito laboral son unas de las claves esenciales para que las empresas mantengan su competitividad en el futuro. Según este estudio, de los 919,4 millones de trabaja-dores móviles que había en 2008 en todo el mundo se pasará a 1.190 millones en 2013, lo que significa que un 35% del total de la fuerza productiva mundial realizará sus funciones a través de herramientas tecnológicas móviles que permiten una vida laboral más flexible y eficiente. Entre estas cifras destacan las regiones de Estados Unidos, Japón y Europa Occidental, con un porcentaje de trabajadores móviles que se estima aumente en 2013 hasta el 75,5% (119,7 millones de personas) en el primer caso, hasta el 74,5% (49,3 millones de personas) en el segundo, y hasta el 50,3% (129,5 millones de personas) en el europeo.

Las ventajas que las tecnologías de comunicación móviles pueden aportar al sector profesional no han pasado desapercibidas entre el amplio colectivo de profesionales que trabajan por cuenta propia (autónomos), y especialmente entre aquellos que

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por la naturaleza de su actividad deben desplazarse con frecuencia. Actualmente, resulta habitual que estos empresarios y trabajadores cuenten con potentes termina-les móviles que les facilitan la conectividad permanente con Internet, les ayudan a localizar ubicaciones gracias a las tecnologías de geoposicionamiento, les permiten mejorar la gestión de sus citas y tareas pendientes, así como la conciliación laboral con la personal.

Libro: El teléfono móvil, producto estelar de la red universal digital.Autores: Francisco Rodríguez y Fernando Sáez Vacas

Setiembre de 2010Páginas: 190 - 191

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AUTOEVALUACIÓN Nº 4

Marque la respuesta correcta:

1. La aparición del ordenador ha traído consigo un gran impacto a la:

a. Economíab. Educaciónc. Sociedadd. Políticae. Salud

2. De acuerdo con el porcentaje de conexiones móviles por región, África supera a:

a. Sur de Asiab. Sudaméricac. Oceaníad. Este de Europae. Centro América

3. Marcó un hito trascendental en el desarrollo de los dispositivos móviles debido a su usabilidad:

a. Celularb. Pocket PCc. Palm Pilotd. Tablete. Cámara digital

4. La primera llamada desde un teléfono móvil fue realizado por un directivo de:

a. Motorolab. Telefónicac. Microsoftd. Nokiae. AT & T

5. Es la tecnología que admite velocidades hasta 14,4 Mbps en bajada y 2 Mbps en subida:

a. GPSb. Bluetoothc. WiFid. 3Ge. 4G

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6. El lenguaje de programación utilizado por Blackberry OS es:

a. C++b. PHPc. VBd. JAVAe. Javascript

7. Las aplicaciones orientadas a juegos requieren de muchas de las funcionalida-des de los equipos y capacidad de respuesta rápida. Por ello, se debe desarro-llar una aplicación de manera:

a. Remotab. Nativac. Locald. Hibridae. Ordenada

8. En los Estados Unidos la aplicaciones móviles más descargadas se encuentra:

a. Redes Sociales b. Juegosc. Músicad. Noticiase. Deporte

9. Edmodo es una aplicación móvil que tiene la apariencia de:

a. Un chatb. Una red socialc. Una agenda electrónicad. Un servicio de mensajería instantáneae. Un álbum de fotos

10. Este método nos permite recoger el uso y el consumo de los usuarios localiza-dos de acuerdo con su demografía:

a. Declarativab. GPSc. On-Device-Meterd. Censale. Monitor Distimo

R e s p u e s t a s d e c o n t r o l1. c, 2. a, 3. c, 4. a, 5. e, 6. d, 7. b, 8. b, 9. b, 10. c

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EJERCICIOS PROPUESTOS1. Undispositivomóvilpuedeserdefinidocomoun:

a. Servidorb. Laptopc. Smartphoned. Handheld e. Tablet

2. Los ordenadores portátiles, de acuerdo con su funcionalidad, son considera-dos:

a. Dispositivos de comunicaciónb. Dispositivos de computaciónc. Reproductor multimediad. Grabador multimediae. Consola portátil

3. Los dispositivos clamshell aparecieron mucho antes de que estuvieran disponi-bles:

a. Celularb. Pocket PCc. Tabletd. PDAe. Palm Pilot

4. Es un dispositivo móvil que combina los conceptos de teléfono móvil y hand-held:

a. Smartphoneb. Pocket PCc. Tabletd. Palm Pilote. PDA

5. El iOS tiene 4 capas de abstracción y todo el sistema se encuentra en la parti-ción:

a. /etcb. /rootc. /installd. /homee. /boot

6. Con la ayuda de los dispositivos móviles, encontramos el acceso a la:a. Base de datosb. Noticiac. Culturald. Políticae. Información

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7. Determinelasafirmacionescorrectasconrespectoalasaplicacionesnativasendispositivos móviles:

I. Tienen archivos ejecutables, .exe o .msi, binarios que se descargan directamente al dispositivo y se almacenan localmente.II. La manera más común de descargar una aplicación nativa es visitando una tienda de aplica-ciones, como App Store o Google Play.III. Tras la inicialización, la aplicación nativa se conecta directamente con el sistema operativo móvil, a través de un intermediario.

a. Sólo Ib. I y IIc. Sólo IId. II y IIIe. Sólo III

8. Entre las consideraciones para desarrollar un aplicación móvil, de acuerdo con la plataforma, es:

a. Conexión a Internetb. Interfaz de Usuarioc. Funcionalidadd. Interoperabilidad e. Visibilidad

9. Es una etapa, para el desarrollo de aplicaciones móviles, donde se recopila toda la información necesaria para lograr con éxito su desarrollo:

a. Análisis del proyectob. Desarrollo y programaciónc. Posicionamientod. Monitorizacióne. Medición

10. Considerado como framework, es el que permite a los programadores desarro-llar aplicaciones para dispositivos móviles:

a. Mobile boilerplateb. Bootstrapc. Mobifyd. Codeae. PhoneGap

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EXPLORACIÓN ONLINE

[1] Del Razo (2013). Los sistemas operativos de los Smartphone. <http://suite101.net/article/sistemas-operativos-de-smartphone-a2305#.VaLpWO_H_TJ> Revisado el

12/07/15.

[2] Android y Samsung dominan el mercado de dispositivos móviles en el Perú. <http://gadgerss.com/2013/07/12/android-y-samsung-dominan-el-mercado-de-dispositivos-movi-

les-en-el-peru/> Revisado el 13/07/15.

[3] Sistemas Operativos Móviles <http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_1_sistemas_operativos_moviles.

html> Revisado el 13/07/15.

[4] Aplicaciones móviles. Apps Híbridas VS Apps Nativas <http://www.e-interactive.es/blog/aplicaciones-moviles-apps-hibridas-vs-apps-nativas/#ixzz3foz1Lnj3>

Revisado el 13/07/15.

[5] Diario Gestión. "Ahora, tener un app y una web adaptable a smartphones es primario".<http://ges-tion.pe/tecnologia/ahora-tener-app-y-web-adaptable-smartphones-primario-2095752 > Revisado el 27/07/15

[6] Google publica los secretos para tener éxito en Google Play. <http://www.elandroidelibre.com/2014/11/google-publica-los-secretos-para-tener-exito-en-goo-

gle-play.html> revisado el 20/07/15.

[7] Android. The secrets to App Success on Google Play <https://developer.android.com/distribute/googleplay/guide.html> Revisado el 20/07/15

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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[6] Dirección de Informática y Telecomunicaciones, Departamento de Justicia y Administración Pública, Gobierno Vas-co (2012). Guía técnica para el desarrollo de soluciones móviles. España.

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[10] Gonzalez, Ilse (2012). Desarrollo de una Aplicación Móvil: Caso Universiada 2012 (Tesis de Pregrado). Universidad Veracruzana. México.

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[22] Tapia, Monica (2013). Estudio y Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Android. Universidad Técnica del Norte. Ecuador.

GLOSARIO

Interfaz gráfica de usuario (GUI): En los sistemas informáticos, la relación huma-no-computadora se realiza por medio de la interfaz, que se podría definir como media-dor. Cuando existen dos sistemas cualesquiera que se deben comunicar entre ellos la interfaz será el mecanismo, el entorno o la herramienta que hará posible dicha comuni-cación. Podríamos definir básicamente dos tipos de interfaces:

• La interfaz física: un ratón y un teclado que sirven para introducir y manipular datos en nuestro ordenador.

• La interfaz virtual o interfaz gráfica (GUI) que permite, mediante iconos (cursor + objetos gráficos metafóricos), interactuar con los elementos gráficos convirtiendo al ser humano en usuario de la aplicación.

GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interactúa con la información di-gital a través de un entorno gráfico de simulación. Este sistema de interactuación con los datos se denomina WYSIWYG (What you see is what you get, ‘lo que ves es lo que obtienes’), y en él, los objetos, iconos (representación visual) de la interfaz gráfica, se comportan como metáforas de la acción y las tareas que el usuario debe realizar (tirar documento = papelera).

Wireless: en su traducción al castellano significa “sin cables” o “inalámbrico”, está rela-cionado con cualquier tipo de comunicación que no requiere de un medio de propagación físico. La noción de wireless se utiliza principalmente para nombrar a las comunicaciones inalámbricas en el marco de las tecnologías informáticas.

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Teclado QWERTY: es la distribución del teclado. Su nombre proviene de las primeras seis letras de su fila superior de teclas.

Marketplaces: se refiere a un sitio Web en Internet de comercio electrónico para el intercambio de servicios entre empresas.

Sistema universal de telecomunicaciones móviles (Universal Mobile Telecom-munications System o UMTS): es un sistema de comunicaciones móviles que ofreces significativos beneficios a los usuarios, incluyendo una alta calidad y servicios inalámbri-cos multimedia sobre una red convergente con componentes fijos, móviles y por satélite.

HSPA, High Speed Packet Access: es la combinación de tecnologías posteriores y complementarias a la tercera generación de telefonía móvil (3G), como 4G.

ADSL, Asymmetric Digital Subscriber Line: línea digital de banda ancha con gran capacidad para la transmisión de datos a través de la red de telefonía básica.

Mbps, Megabit por segundo: se refiere a la velocidad a la cual los datos son cargados y descargados hacia y desde Internet a través de una variedad de dispositivos de com-putación, incluyendo teléfonos móviles y ordenadores.

Darwin: es el sistema operativo en MAC OS X, cuya primera versión final salió en el 2001 para funcionar en ordenadores Macintosh.

API, Application Programming Interface: conjunto de reglas (código) y especifi-caciones que las aplicaciones pueden seguir para comunicarse entre ellas: sirviendo de interfaz entre programas diferentes de la misma manera en que la interfaz de usuario facilita la interacción humano-software.

Notificaciones Push: mensajes que se envían de forma directa a dispositivos móviles (smartphones o tablets) con sistema operativo iOS, Android, Blackberry o Windows Phone.

VoIP: proviene del inglés Voice Over Internet Protocol, que significa "voz sobre un pro-tocolo de internet". Es un método por el cual las señales de audio se escuchan cuando uno habla por teléfono que pueden ser transmitidos a través de internet hacia una di-rección IP determinada.

Infraestructura de back-end: Integración de plataformas móviles con datos y apli-caciones.

In-app marketing: esta técnica de marketing busca promocionar un producto o marca a través de una aplicación, buscando una utilidad satisfactoria para el usuario.

Advergaming: esta técnica de marketing busca promocionar un producto o marca a través de un juego, buscando crear una experiencia satisfactoria para el usuario.

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