laporan praktikum android

38
Bab II Pemrograman Android di IDE Eclipse 2.1. Tujuan 1. Mengenalkan lingkungan pengembangan android 2. Mengetahui cara instalasi plugin Android ke Eclipse 3. Membuat program android menggunakan Edit Teks, Button dan Spinner 4. Praktikan mampu membuat program sederhana pada android 2.2. Alat & Bahan 1. Personal Computer (PC) / Notebook. 2. jdk-6u24-windows-i586. 3. Eclipse Helios. 4. Android SDK 5. Android ADT 2.3. Dasar Teori 2.3.1 Sistem Operasi Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang guna menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk telepon

Upload: lapha-emang-boo

Post on 08-Aug-2015

580 views

Category:

Documents


14 download

DESCRIPTION

bab tentang laporan android

TRANSCRIPT

Page 1: laporan praktikum Android

Bab II

Pemrograman Android di IDE Eclipse

2.1. Tujuan

1. Mengenalkan lingkungan pengembangan android

2. Mengetahui cara instalasi plugin Android ke Eclipse

3. Membuat program android menggunakan Edit Teks, Button dan Spinner

4. Praktikan mampu membuat program sederhana pada android

2.2. Alat & Bahan

1. Personal Computer (PC) / Notebook.

2. jdk-6u24-windows-i586.

3. Eclipse Helios.

4. Android SDK

5. Android ADT

2.3. Dasar Teori

2.3.1 Sistem Operasi Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

guna menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam

peranti bergerak. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk telepon

seluler seperti halnya Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobile

yang sebelumnya sudah terlebih dahulu kita kenal selama ini.

Google sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat untuk

melirik pangsa ini, karena perkembangan teknologi telepon seluler sewasa

ini sudah bukan merupakan evolusi lagi, melainkan sebuah revolusi. Babak

baru dalam dunia telekomunikasi nirkabel ini terus bergulir dengan cepat.

2.3.2 Versi-versi Android

a. Android versi 1.5 (cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon

seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development

Page 2: laporan praktikum Android

Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk

juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni

kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,

mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari

telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara

otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar

yang dapat disesuaikan dengan sistem.

b. Android versi 1.6 (donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan

proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan

baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri

yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus;

kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO,

802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial

kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua

ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

c. Android versi 2.0/2.1 (eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android

dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI

dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,

dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

d. Android versi 2.2 (froyo)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara

lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai

5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google

Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot

portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Page 3: laporan praktikum Android

e. Android versi 2.3 (gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)

diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android

versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),

peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)

didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru

(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),

dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan

jumlah kamera yang lebih dari satu.

f. Android versi 3.0 (honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android

versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.

Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi

perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat

dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat

tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.

Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.

Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

g. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur

Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk

membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan

penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat

tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi

dengan menggunakan NFC.

h. Android versi 4.1 (Jelly bean)

Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatan

User Interface yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga

menandai hadirnya fitur Google Now yang memberikan saran dan

rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak, kalender,

lokasi, dll) di handphone.

Page 4: laporan praktikum Android

2.3.3 Komponen Aplikasi

Sebuah fitur utama Android adalah satu aplikasi yang dapat

menggunakan unsurunsur aplikasi lain. Misalnya, jika aplikasi anda perlu

menampilkan scroll gambar namun ada aplikasi lain yang telah

mengembangkanya, maka anda hanya perlu memanggil scroller tersebut

untuk melakukan pekerjaan tanpa harus mengembangkannya sendiri. Cara

kerjanya, sistem harus mulai melakukan proses aplikasi ketika ada bagian

yang diperlukan untuk di instansiasi object Java nya. Oleh karena itu tidak

seperti sistem aplikasi lainnya, Android tidak memiliki entry point tunggal

untuk semua aplikasi (misalnya Android tidak mempunyai fungsi main()

method ). Namun sebaliknya Android memiliki komponen penting dimana

sistem dapat meng-instansiasi object dan menjalankannya sesuai kebutuhan.

Komponen -komponen tersebut yaitu :

a. Activities

Activity adalah sebuah layar tunggal dari user interface. Activity

ini dapat memegang hirarki view untuk memberikan fungsi-fungsi yang

dibutuhkan oleh user interface. Dalam sebuah aplikasi bisa terdapat satu

atau lebih Activity. Sebagai contoh sebuah aplikasi pesan teks mungkin

memiliki satu Activity yang menunjukkan daftar kontak untuk mengirim

pesan, Activity kedua untuk menulis pesan ke kontak yang dipilih, dan

Activity lainnya untuk memeriksa pesan lama atau pengaturan

perubahan. Meskipun mereka bekerja bersama untuk membentuk sebuah

user interface yang kohesif, namun setiap aktivity adalah independen

atau berdiri sendiri. Jadi masingmasing diimplementasikan sebagai

subclass dari kelas dasar Activity.

Setiap Activity mempunyai window yang berisi screen. Konten

visual dari window disediakan oleh hierarki View. Sebuah Hierarki View

berada dalam method Activity setContextView(). Objectnya berasal dari

kelas dasar View. Android mempunyai sejumlah View yang sudah dapat

digunakan seperti Text field, Edit Text, Scrollbar, Menu, CheckBox,

Button, RadioButton.

Page 5: laporan praktikum Android

Activity Lifecycle atau siklus Activity

Diagram berikut menunjukkan siklus penting dari suatu Activity.

Kotak persegi panjang merupakan callback method yang di

implementasikan untuk melakukan operasi disaat Activity bergerak.

Sedangkan Oval berwarna adalah Activity utama.

Gambar 2.1 Android Activity Lifecycle

Tabel 2.1 macam-macam Method utama pada Android

b. Service

Service adalah kelas tanpa user interface (Activity adalah kelas

dengan UI), sehingga dapat dijalankan di background dalam thread yang

terpisah. Contoh kerja service adalah ketika anda sedang mendengarkan

Page 6: laporan praktikum Android

musik, kemudian anda ingin mengirim sms atau email. Dalam kasus ini

tentu saja anda bisa melakukan keduanya karena ketika anda mengirim

sms atau email, musik akan bekerja sebagai background

c. Content Providers

Sebuah Content Provider atau penyedia konten menyimpan data

yang dapat diakses oleh aplikasi lain. Jadi disini bisa berbagi data dengan

berbagai aplikasi yang disimpan dalam paket android.provider. Jenis data

yang disimpan adalah jenis data yang umum seperti audio, video,

informasi contact dll.

Sebenarnya Content Provider juga menyimpan data di user

interface sebagai penyedia query dan pengembalian nilai data seperti

untuk menambah, mengubah dan menghapus data. Data ini dapat

disimpan dalam file atau database SQLite.

d. Event

Event adalah sesuatu yang terjadi dari ?luar?, sesuatu yang tidak

kita kontrol dan sesuatu yang kita tidak tahu kapan akan terjadi. Untuk

itu kita menggunakan Events Controllers untuk setiap event yang bisa

terjadi. Ada beberapa macam Event Controller seperti Event Listener,

Event Handler, Touch Mode dan Handling focus Event Listener adalah

sebuah objek yang diberitahu pada saat suatu event terjadi pada event

source. Event listener diimplementasikan ke dalam bentuk method dalam

suatu interface. Berikut ini method method yang termasuk event listener

user interface:

1. onCLick()

Method yang berasal dari View.onCLickListener. Method ini

dipanggil ketika user menyentuh item (jika dalam modus sentuh),

fokus pada item dengan tombol navigasi, menekan tombol ?enter?

ataupun ketika menekan tombol diatas trackball

2. onLongClick ()

Method yang berasal dari View.OnLongClickListener. Untuk fungsi

pemanggilan

methodnya sama dengan method onClik()

Page 7: laporan praktikum Android

3. onFocusChange ()

Method dari View.OnFocusChangeListener. Method dipanggil apabila

pengguna menavigasi ke atau dari item dengan menggunakan tombol

navigasi atau trackball

4. onKey ()

Berasal dari View.OnKeyListener. Method ini dipanggil saat user

difokuskan pada item dan menekan tombol pada device

5. onTouch ()

Method dari View.OnTouchListener. Pemanggilan method ini ketika

pengguna melakukan suatu tindakan yang memenuhi syarat sebagai

touch event, termasuk menekan atau melakukan gerakan gerakan di

layar (dalam batas-batas item)

6. onCreateContextMenu ()

Method berasal dari View.OnCreateContextMenuListener. Method ini

dipanggil ketika menu konteks sedang dibangun (sebagai hasil dari

klik “long click”). Dibawah ini menunjukkan contoh bagaimana

meregistrasikan onclick listener disebuah button.

e. Event Handlers

Event adalah sebuah message yang dikirim oleh sebuah object untuk

menandai kejadian sebuah aksi. Handler adalah sebuah method yang

akan diisikan (atau diikatkan) pada event. Jadi event handler adalah suatu

fungsi atau method yang mengandung statement program untuk

menangani input yang diterima ke dalam event. Berikut ini merupakan

method ? method event handling :

• onKeyUp()

• onKeyDown()

• onTrackballEvent()

• onTouchEvent()

• onFocusChanged()

f. Resources

Resource adalah elemen external yang kita gunakan dalam aplikasi.

Resource disimpan dalam file xml yang berada dalam folder res.

Page 8: laporan praktikum Android

Resource tersedia dalam kode java menggunakan R.java file. File R.java

ini untuk menghubungkan sumber daya visual (dari main.xml) ke kode

sumber java (file java yang berada di Activity kelas).

Page 9: laporan praktikum Android

2.4 Hasil Percobaan dan Analisis Pembahasan

2.4.1 Membuat aplikasi menampilkan teks pada TextField

Pada percobaan pertama yang akan dilakukan adalah mencetak teks

pada TextField aplikasi Android. Berikut adalah langkah-langkah yang

dilakukan untuk membuat aplikasi menampilkan teks pada TextField

1. Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android

Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih

minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Pada percobaan ini

nama aplikasi adalah APIDemos, dan nama class lat1.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

2. Akan muncul workbench yang digunakan untuk menuliskan code dan

juga tools lainnya seperti gambar di bawah.

Gambar 1.9 Tampilan workbench IDE Eclipse

Page 10: laporan praktikum Android

3. Untuk memulai memprogram aplikasi yang pertama di lakukan adalam

mengedit main.xml yang berguna sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk

mengedit main.xml pertama klik folder res pada project lalu masuk ke

folder layout dan di dalamnya terdapat file main.xml. Setelah itu

masukkan kode sebagai berikut pada main xml.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<!-- untuk menentukan tipe layout yang digunakan pada aplikasi, pada aplikasi ini digunakan layout bertipe Linear dengan orientasi potrait atau vertical, lebar dan panjangnya sesuai ukuran layar-->

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent">

<!-—Menampilkan TextView atau teks pada aplikasi, TextView pada aplikasi ini lebarnya sesuai lebar layar dan panjangnya default--><TextViewandroid:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/hello"/>

<!—-Menampilkan EditText atau kolom teks pada aplikasi sebagai sarana untuk user memasukkan input, EditText pada aplikasi ini lebar dan panjangnya sesuai layar dan id nya EditTeks--><EditTextandroid:layout_width="fill_parent"android:text="EditText"android:id="@+id/EditTeks"android:layout_height="fill_parent"></EditText></LinearLayout>

4. Langkah selanjutnya adalah mengedit file lat1.java untuk mengatur agar

aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Klik folder src

pada project kemudian di dalamnya akan terdapat file lat1.java kemudian

klik 2 kali untuk mengedit file, masukkan kode berikut

import android.app.Activity; //Mengimpor library yang import android.os.Bundle; //diperlukan aplikasiimport android.widget.EditText;

Page 11: laporan praktikum Android

public class EditTeks extends Activity {/* Method onCreate dipanggil ketika aplikasi pertama kali dijalankan */@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main); /*Mensetting layout yang digunakan oleh file java */EditText /* Mendeklarasikan variabel EditText dengan membaca dari main.xml berdasar id nya*/fld=(EditText)findViewById(R.id.EditTeks); fld.setText("Halo, kita mengenal widget Editteks."+ /* Mencetak teks pada EditText*/"dengan porperti singleline=false."+"itu sebabnya tulisan ini bisa "+"seperti ini.");}

Gambar 1.11 Menuliskan source code pada file java

Page 12: laporan praktikum Android

5. Setelah itu klik run as Android Application, maka emulator akan muncul

dan menampilkan hasil aplikasi sebagai berikut

Gambar 1.12 Tampilan aplikasi pada emulator

2.4.2 Membuat Aplikasi Teks dan Gambar

Pada percobaan kedua yang akan dilakukan adalah mencetak teks dan

menampilkan gambar pada layout aplikasi Android. Berikut adalah langkah-

langkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi tersebut

1. Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android

Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih

minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Pada percobaan ini

nama aplikasi adalah lat2, dan nama class lat2.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

Page 13: laporan praktikum Android

2. Untuk memulai memprogram aplikasi yang pertama di lakukan adalam

mengedit string.xml yang berguna untuk menyimpan value dari sebuah

variabel resource. Untuk mengedit string.xml klik folder res pada project

lalu masuk ke folder values dan di dalamnya terdapat file string.xml.

Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada string.xml.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<resources>

<string name="hello">Hello Android!</string>

<string name="app_name">Background Gambar</string>

<color name="warna">#808080</color>

</resources>

Kode di atas akan menyimpan nilai hexa untuk menampilkan warna pada

layout dan juga menyimpan nilai sebuah variabel bertipe String.

3. Selanjutnya yang dilakukan adalah mengedit file main.xml yang berguna

sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik

folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya

terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada

main xml.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- Menentukan jenis layout yang digunakan yaitu Linear, dengan panjang dan lebar sesuai layar. Orientasi yang digunakan vertical atau potrait dan warna backgroundnya di load dari variabel warna yang ada pada string.xml--><LinearLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent"android:orientation="vertical"android:background="@color/warna">

<!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView1 dan panjang lebarnya default--><TextView android:text="Nama : Latihan2"android:id="@+id/textView1"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"></TextView>

<!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView2 dan panjang lebarnya default--><TextView android:text="Kelompok MDP"android:id="@+id/textView2"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"></TextView>

Page 14: laporan praktikum Android

<!-- Menampilkan gambar pada layout dengan id imageView dan panjang lebarnya default, gambar di load dari folder res, yang di load adalah file gambar bernama kid--><ImageView android:src="@drawable/kid"android:layout_height="wrap_content"android:layout_width="wrap_content"android:id="@+id/imageView1"android:layout_gravity="center"></ImageView>

<!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView3 dan panjang lebarnya default, dan aligment center--><TextView android:text="Teknik Sistem Komputer \nUndip"android:id="@+id/textView3"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_gravity="center"></TextView></LinearLayout>

4. Kemudian run program untuk menampilkan aplikasi pada emulator

sebagai berikut

Gambar 1.11 Tampilan aplikasi dalam emulator

2.4.3 Menggunakan CheckBox pada Android

Pada percobaan ketiga yang akan dilakukan adalah

mengimplementasikan CheckBox dan Button pada aplikasi Android. Berikut

adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi tersebut

Page 15: laporan praktikum Android

1. Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android

Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih

minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Pada percobaan ini

nama aplikasi adalah lat3, dan nama class lat3.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

2. Selanjutnya yang di lakukan adalah mengedit main.xml yang berguna

sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik

folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya

terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada

main xml.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- Menentukan jenis layout yang digunakan yaitu Linear, dengan panjang dan lebar sesuai layar. Orientasi yang digunakan vertical atau potrait dan warna backgroundnya di load dari variabel warna yang ada pada string.xml--><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical" >

<!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView1 dan panjang lebarnya default--> <TextView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/hello"

android:id=@+id/textView1/>

Page 16: laporan praktikum Android

<!-- Menampilkan Checkbox pada layout dengan id checkBox1 dan panjang lebarnya default dan tampilan teks nya Jati--> <CheckBox android:id="@+id/checkBox1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Jati" />

<!-- Menampilkan Checkbox pada layout dengan id checkBox2 dan panjang lebarnya default dan tampilan teks nya Astrid--> <CheckBox android:id="@+id/checkBox2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Astrid" />

<!-- Menampilkan Button pada layout dengan id button1 dan panjang lebarnya default. Pada button ini juga di set atribut onClick yaitu untuk menjalankan sebuah method dari program ketika button di tekan--> <Button android:id="@+id/button1"

android:onClick = “klikHasil” android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Button" />

<!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView1 dan panjang lebarnya default--> <TextView android:id="@+id/textView1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="TextView" />

</LinearLayout>

Gambar 2. Tampilan Layout saat mengedit main.xml

3. Langkah selanjutnya adalah mengedit file lat3.java untuk mengatur agar

aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Klik folder src

Page 17: laporan praktikum Android

pada project kemudian di dalamnya akan terdapat file lat1.java kemudian

klik 2 kali untuk mengedit file, masukkan kode berikut

import android.app.Activity; //Import library yang import android.os.Bundle; //dibutuhkanimport android.widget.CheckBox;import android.widget.TextView;import android.view.View;

public class CheckBoxAndroidActivity extends Activity {/*Method yang dipanggil pertama kali */@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main);//menset layout yang digunakan}public void klikHasil (View V){ /*method untuk menampilkan keluaran program */

//Deklarasi variabel dan menset dengan variabel id dari //layoutTextView hasil = (TextView) findViewById(R.id.textView1);CheckBox jati = (CheckBox) findViewById(R.id.checkBox1);CheckBox astrid = (CheckBox) findViewById(R.id.checkBox2);

//Mengecek apabila checkbox di tekan maka yang dilakukan //dalah mencetak keluaran berupa StringString s ="";if(jati.isChecked()){s = s + "Jati Rajin Menabung";}if(astrid.isChecked()){s = s + "Astrid Cantik";}hasil.setText(s); //Menampilkan tulisan pada layout}}

Gambar 1.11 Menuliskan source code pada file java

Page 18: laporan praktikum Android

4. Kemudian Run project sebagai Android Aplication untuk melihat hasilnya

di dalam emulator.

Gambar 1.11 Tampilan Hasil Aplikasi di dalam Emulator

2.4.4 Membuat Aplikasi Menu List

1 Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project >

Android Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package

dan pilih minimum SDK untuk menjalankan program tersebut.

Pada percobaan ini nama aplikasi adalah lat4, dan nama class

lat4.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

Page 19: laporan praktikum Android

2 Selanjutnya yang di lakukan adalah mengedit main.xml yang berguna

sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik

folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya terdapat

file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada main xml.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:orientation="vertical"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent"><TextViewandroid:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"/><Buttonandroid:text="Tes 1"android:id="@+id/Button01"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"></Button><Buttonandroid:text="Tes 2"android:id="@+id/Button02"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"></Button><Buttonandroid:text="Exit"android:id="@+id/Button03"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"></Button></LinearLayout>

Gambar 2. Tampilan Layout saat mengedit main.xml

Page 20: laporan praktikum Android

3 Kemudian buat dua file xml baru dengan cara klik kanan pada folder res >

new > other > Android > Android XML File. Kemudia beri nama file xml

baru tersebut. Beri nama file pertama tes1.xml dan file kedua tes2.xml.

Dalam file xml tersebut tmabahkan sebuah TextView dan beri tulisan yang

berbeda di dalamnya

Gambar 1.11 Tampilan layout tes1.xml dan tes2.xml

4 Buka file lat4.java pada project kemudia masukkan kode berikut

import android.app.ListActivity;//import library yang import android.content.Intent; // diperlukanimport android.os.Bundle;import android.view.View;import android.widget.ArrayAdapter;import android.widget.ListView;import android.widget.Toast;

public class MenuListActivity extends ListActivity{/** Called when the activity is first created. */@Overridepublic void onCreate(Bundle icicle) {super.onCreate(icicle);// deklarasi variabel Tes berupa array String, variabel ini //nantinya akan menjadi teks dalam menu listString[] Tes = new String[] { "Tes1", "Tes2","Exit" };this.setListAdapter(newArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_list_item_1,Tes));}//menset list adapter untuk menu dari array yang telah dibuat

protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position,// method untuk menangani aksi ketika list di kliklong id) {super.onListItemClick(l, v, position, id);Object o = this.getListAdapter().getItem(position); /*membaca klik sebagai object yang di dapatkan dari posisi list*/ String pilihan = o.toString();/*Deklarasi variabel pilihan bertipe String */tampilkanPilihan(pilihan);}protected void tampilkanPilihan(String pilihan) {try { //method untuk menampilkan pilihan Intent i = null; // deklarasi intent baruif (pilihan.equals("Tes1")) {i = new Intent(this, tes1.class);

Page 21: laporan praktikum Android

} else if (pilihan.equals("Tes2")) {i = new Intent(this, tes2.class);} else if (pilihan.equals("Exit")) {finish();} else {Toast.makeText(this,"Anda Memilih: " + pilihan + " , Actionnyabelum dibuat", Toast.LENGTH_LONG).show();} startActivity(i);} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}

Selanjutnya buat 2 file baru pada folder src dengan cara klik kanan pada

folder src > new > class kemudian beri nama tes1.java dan tes.java.

Kemudian pada kedua file tes1.java masukkan kode berikut

import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class Tes1 extends Activity {/** Called when the activity is first created. */@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.tes1);}}

dan pada file tes2.java masukkan kode berikut ini

import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class Tes1 extends Activity {/** Called when the activity is first created. */@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.tes2);}}

Langkah berikutnya adalah menambahkan daftar activity pada aplikasi

dengan cara edit file android manifest pada project, klik application lalu add

activity. Masukkan nama activity yang akan kita gunakan.

Page 22: laporan praktikum Android

Gambar 2. Menambahkan activity pada project

5. Run Project sebagai Android Application supaya dapat di jalankan di

dalam emulator. Berikut adalah ahasil tampilan aplikasi yang telah di

jalankan pada emulator

Gambar 2. Tampilan aplikasi ketika di jalankan di emulator

2.4.5 Tugas Praktikum

1 Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android

Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih

minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Beri nama project

explicitintent dan nama class nya juga explicitintent.

Page 23: laporan praktikum Android

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

2 Selanjutnya yang di lakukan adalah mengedit main.xml yang berguna

sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama

klik folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya

terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada

main xml.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayoutxmlns:android="http:/schemas.android.com/apk/res/android"android:orientation="vertical"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent"><TextViewandroid:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"android:text="Internet Browser"/><Buttonandroid:text="Mc.D"android:id="@+id/Button01"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"></Button><Buttonandroid:text="FT Undip"android:id="@+id/Button02"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"></Button><Buttonandroid:text="Camera"android:id="@+id/Button03"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"></Button></LinearLayout>

Page 24: laporan praktikum Android

Gambar 2. Tampilan Layout saat mengedit main.xml

3 Kemudian buka file androidmanifest.xml untuk menambahkan

permission pada aplikasi. Permission digunakan untuk mengakses

fungsi-fungsi khusus dari perangkat misalnya GPS, Internet,

Komunikasi Selular, Camera, Penggunaan Memory, Messaging dan

lain sebagainya, Pada aplikasi ini diperlukan permission

CALL_PRIVILEGED, CALL_PHONE, INTERNET, dan CAMERA

Gambar 1.11 Menambahkan permission pada androidmanifest.xml

4 Buka file lat4.java pada project kemudia masukkan kode berikut

import android.app.Activity; //import library yang import android.content.Intent; //dibutuhkanimport android.net.Uri;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.Toast;

public class IntentBrowser extends Activity {/** Called when the activity is first created. */@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

Page 25: laporan praktikum Android

super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main); /*menset layout yang digunakan*///Deklarasi dan instansiasi variabel button yang ada Button McD = (Button)findViewById(R.id.Button01);Button FTUndip = (Button)findViewById(R.id.Button02);Button Camera = (Button)findViewById(R.id.Button03);

//menambahkan method onClickListener pada Button, yang //berguna untuk menentukan aksi apa yang dilakukan //aplikasi apabila sebuah button ditekanMcD.setOnClickListener(new Button.OnClickListener(){public void onClick(View v){(txtResult,txtUrl);CallIntent(v);}});FTUndip.setOnClickListener(new Button.OnClickListener(){public void onClick(View v){// getRequest(txtResult,txtUrl);CallIntent(v);}});Camera.setOnClickListener(new Button.OnClickListener(){public void onClick(View v){// getRequest(txtResult,txtUrl);CallIntent(v);}});}public void CallIntent(View view) {Intent intent = null;switch (view.getId()) {//menentukan action pada tiap

//buttoncase R.id.Button01:/*action dari button01 apabila ditekanadalah melakukan panggilan ke nomor 14022*/intent = new Intent(Intent.ACTION_CALL,Uri.parse("tel:14022"));startActivity(intent);break;case R.id.Button02: /*action dari button02 apabila ditekan adalah mengakses alamat web ke http://undip.ac.id */intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW,Uri.parse("http://undip.ac.id"));startActivity(intent);break;case R.id.Button03: /*action dari button03 apabila ditekan adalah membuka fungsi kamera yang ada pada perangkat*/intent = newIntent("android.media.action.IMAGE_CAPTURE");startActivityForResult(intent, 0);break;default:break;}}@Override

Page 26: laporan praktikum Android

public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intentdata) { /*Method ini berguna untuk melakukan pertanyaan konfirmasi kepada user apakah user benar-benar hendak menggunakan fungsi yang di dapat dari menekan button*/if (resultCode == Activity.RESULT_OK && requestCode == 0) {String result = data.toURI();/*Kode ini berguna untuk membuat Toast atau pesan pop up pada aplikasi untuk menampilkan pesan konfirmasi*/Toast.makeText(this, result, Toast.LENGTH_LONG);}}}

6. Run Project sebagai Android Application supaya dapat di jalankan di

dalam emulator. Berikut adalah ahasil tampilan aplikasi yang telah di

jalankan pada emulator

Gambar 2. Tampilan aplikasi ketika menjalankan fungsi menelepon

Gambar 2. Tampilan aplikasi pada saat menjalankan fungsi mengakses internet

Page 27: laporan praktikum Android

Gambar 2. Tampilan aplikasi saat menjalankan fungsi kamera

Page 28: laporan praktikum Android

2.5 Kesimpulan

1. Sistem Operasi Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat

bergerak yang dikembangkan dengan kernel Linux dan dikembangkan

dengan bahasa Java dan C.

2. Untuk mengembangkan aplikasi pada sistem operasi Android yang

diperlukan adalah Eclipse IDE, Android SDK, Android ADT, dan Java

Development Kit.

3. Aplikasi Android dikembangkan dengan Bahasa Java dan XML untuk

layouting aplikasi nya

4. Pada pengembangan aplikasi di Android terdapat berbagai tools dalam

layoutnya antara lain TextView, EditText, CheckBox, RadioButton,

Button, dan lain sebagainya.

5. Method utama yang digunakan pada Framework pengembangan aplikasi

android adalah onCreate(), onStart(), onPause(), onRestart(),

onResume(), onStop(), onDestroy().

6. Untuk mengembangkan aplikasi Android yang perlua dilakukan adalah

membuat Layout aplikasi melalui file main.xml kemudian memprogram

aplikasi dengan memasukkan source code pada file java di folder src.

7. String.xml pada project android berfungsi untuk menyimpan nilai

variabel yag bertipe String. Sedangkan androidmanifest.xml berfungsi

untuk menambahkan berbagai keperluan dalam aplikasi seperti

permission dan daftar activity.