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Universidade Federal do Pará Instituto de Tecnologia Faculdade de Engenharia da Computação Miguel Soares de Sousa Neto Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo Lúdico Educacional Revolta da Cabanagem Belém – PA 1º / 2009

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Universidade Federal do Pará

Instituto de Tecnologia

Faculdade de Engenharia da Computação

Miguel Soares de Sousa Neto

Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo Lúdico

Educacional Revolta da Cabanagem

Belém – PA

1º / 2009

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Universidade Federal do Pará

Instituto de Tecnologia

Faculdade de Engenharia da Computação

Miguel Soares de Sousa Neto

Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo Lúdico

Educacional Revolta da Cabanagem

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro de Computação, do Instituto de Tecnologia, da Faculdade de Engenharia da Computação.

Belém – PA

1º / 2009

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Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo Lúdico Educacional

Revolta da Cabanagem

Este trabalho foi julgado em / / adequado para obtenção do Grau de

Engenheiro da Computação , e aprovado na sua forma final pela banca examinadora que

atribuiu o conceito _____________.

_________________________________________Prof. Dr. Manoel Ribeiro Filho(Orientador)Faculdade de Engenharia da ComputaçãoUniversidade Federal do Pará

_________________________________________Prof. Ms. Jorge Koury Bechara(Membro)Faculdade de Engenharia da ComputaçãoUniversidade Federal do Pará

_________________________________________Prof. Ms. Alcides Renato da Silva Pamplona Júnior(Membro)

_________________________________________Prof. Dr. Gervásio P. Dos Santos CavalcanteDiretor da Faculdade de Engenharia da Computação da Universidade Federal do Pará

Janeiro/2009

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“Encontrar defeito é fácil,mas fazer melhor pode ser difícil.”

Plutarco

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Aos meus pais e amigos pela paciência e apoio durante esses cinco anos.

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Agradecimentos

Agradeço primeiramente aos meus pais pelo apoio e incentivo durante toda a minha vida. Agradeço aos professores que tiveram a paciência de repassar seus conhecimentos. Agradeço também aos amigos que apoiaram e estiveram do meu lado nesse longo caminho. Agradeço ainda a todos os integrantes do Laboratório de Realidade Virtual (LaRV), de onde me sinto honrado em participar, e em especial ao Prof. Manoel Ribeiro Filho, pelo seu apoio e confiança. E por fim, porém não menos importantes, agradeço a todos aqueles que demonstraram o seu apoio, seja direta ou indiretamente, pela conclusão e sucesso desse trabalho.

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Sumário

Capítulo 1 – Introdução........................................................................................................1Capítulo 2 – Ferramentas.....................................................................................................8

2.1 – Ogre3D..............................................................................................................92.2 – Gimp................................................................................................................112.3 – Blender............................................................................................................17

Capítulo 3 – Criação dos Modelos Tridimensionais............................................................213.1 – Modelos Estáticos...........................................................................................21

3.1.1 – Casa Grande.....................................................................................223.1.2 – São José Liberto................................................................................233.1.3 – Lanchão.............................................................................................253.1.4 – Objetos..............................................................................................26

3.2 – Humanos Virtuais............................................................................................273.2.1 – Soldado Raso....................................................................................293.2.2 – Grenfell e Soldados da Marinha........................................................303.2.3 – Lavor Papagaio..................................................................................313.2.4 – Félix Antônio Clemente Malcher........................................................313.2.5 – Irmãos Vinagre..................................................................................323.2.6 – Governador........................................................................................363.2.7 – Trabalhadores Armados.....................................................................37

3.3 – Animações.......................................................................................................393.3.1 – Animações de Coleta.........................................................................43

3.3.1.1 – Coleta de Cana e Mandioca................................................443.3.1.2 – Pescaria...............................................................................453.3.1.3 – Corte da Madeira.................................................................46

3.3.2 – Animações de Ataque........................................................................473.3.2.1 – Animações com o Facão......................................................473.3.2.2 – Animações com o Bacamarte..............................................48

3.3.3 – Outras Animações ….........................................................................503.3.3.1 – Batista Campos ao Canhão.................................................503.3.3.2 – Lavor Papagaio Gritando.....................................................513.3.3.3 – Lavor Papagaio Fugindo em um Bote.................................52

Capítulo 4 – Considerações Finais.....................................................................................53Referências Bibliográficas..................................................................................................54

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Resumo

Este trabalho aborda técnicas de criação de modelos tridimensionais utilizados em um jogo eletrônico educativo, destinado a alunos do Ensino Fundamental e Médio, visando facilitar o aprendizado de História, mais especificamente, sobre a Revolta da Cabanagem, ocorrida no inicio do século XIX, no Pará. As técnicas aqui abordadas e comentadas referem-se a criação de monumentos históricos e humanos virtuais para serem utilizados no jogo. Em geral, para criação e animação de modelos realistas são utilizados muitos vértices e faces, o que causa um grande custo computacional, dificultando a renderização e interação em tempo real. Portanto o foco principal da modelagem é simplificar a construção de modelos, diminuindo-se assim o número de face e vértices, e o foco da animação e fazer que os movimentos de humanos virtuais se pareçam reais, mesmo com o numero reduzido de vértices. Para tal são demonstradas técnicas de criação e animação se utilizando do Blender, “software” modelador 3D. O processo de criação de texturas também será abordado, bem como técnicas de edição de imagens e texturas a partir do GNU Image Manipulator Program, o GIMP. Todas as técnicas apresentadas foram desenvolvidas e aplicadas para o uso especifico no Open Source Graphics Engine (Ogre3D), a “engine” gráfica utilizada no jogo.

Palavras-Chave: Realidade Virtual ; Modelagem 3D ; Games

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Abstract

This project is about modeling techniques for virtual models used in a educative eletronic game, destined for elementary and high school students, in order to facilitate the learning of History, especifically about the Cabanagem Revolt episode, a rebellion ocurred in the beggining of the 19th century, on Pará. The techniques here presented are for recriation of Historical Monuments and Virtual Humans for being used in the game. In general, to have a realistic model, it's used a great quantity of vertices and faces, in the creation and animation, wich implies a great computacional cost, making the renderization and interation with this models difficult. So the main focus of the creation is to make the models with less vertices, and for the animation, is to make the movement look realistic, even with low vertices models. To achieve this, will be showed techniques for creation and animation using the Blender, the 3d graphics application. The texturization of the models wiil be showed along with some techniques to edit images on the GNU Imagem Manipulation Program, the GIMP. All of the techniques are developed and applied for the use of the Open Source Graphics Engine (Ogre3D), the graphical engine used on the game

Key Words: Virtual Reality ; 3d Modeling ; Computer Games

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Lista de Figuras

Figura 1.1: Tennis for twoFigura 1.2: Evolução dos avataresFigura 1.3: Demonstração do controle do Nintendo WiiFigura 1.4: Série de jogos educativos “My Coach”Figura 1.5: Cenas do jogo Age of Empires IIIFigura 2.1: Interface de configuração do OgreFigura 2.2: Exemplos de jogos feitos com o OgreFigura 2.3: Interface do Gimp 2.6.3Figura 2.4: Textura intercalável que exige encaixe perfeitoFigura 2.5: Textura intercalável que não exige encaixe perfeitoFigura 2.6: Resultado do filtro “Tornar Encaixável” Figura 2.7: Exemplo de ajuste de inclinaçãoFigura 2.8: Interface do Blender 2.48aFigura 2.9: Interface da extensão “Ogre Meshes”Figura 3.1: Modelo plano sem noção de detalhesFigura 3.2: Modelo anterior com sua textura aplicadaFigura 3.3: Casa Grande finalizadaFigura 3.4: Modelo do São José LibertoFigura 3.5: Frente do São José LibertoFigura 3.6: São José Liberto finalizadoFigura 3.7: Gravura base para criação do modelo do LanchãoFigura 3.8: Lanchão finalizadoFigura 3.9: Objetos modeladosFigura 3.10: Sistema de UV MapingFigura 3.11: Soldado RasoFigura 3.12: Grenfell e Soldado da MarinhaFigura 3.13: Lavor PapagaioFigura 3.14: Félix Antônio Clemente MalcherFigura 3.15: Fotos base para os Irmãos VinagreFigura 3.16: Face selecionadaFigura 3.17: Face com inclinação ajustadaFigura 3.18: Face replicadaFigura 3.19: Textura resultante para ser aplicadaFigura 3.20: Irmãos VinagreFigura 3.21: Detalhe dos rostos dos Irmãos VinagreFigura 3.22: GovernadorFigura 3.23: Trabalhadores armados com o facãoFigura 3.24: Trabalhadores armados com o bacamarteFigura 3.25: Esqueleto prontoFigura 3.26: Menu de criação de parentescoFigura 3.27: Grupos de vérticesFigura 3.28: Grupo de vértices selecionadoFigura 3.29: Action EditorFigura 3.30: Primeiro “keyframe” da animaçãoFigura 3.31: Segundo “keyframe” da animaçãoFigura 3.32: Animação para catar cana e mandiocaFigura 3.33: Animação de pescaria com rede de pesca

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Figura 3.34: Animação de pescaria com vara de pescaFigura 3.35: Animação de cortar madeiraFigura 3.36: Animação do corte verticalFigura 3.37: Animação do corte horizontalFigura 3.38: Animação de atirar enquanto ajoelhadosFigura 3.39: Modelos atirando durante a animação de andarFigura 3.40: Modelos atirando em péFigura 3.41: Modelos atirando durante a animação de correrFigura 3.42: Batista Campos ao canhãoFigura 3.43: Lavor Papagaio gritandoFigura 3.44: Lavor fugindo em um bote

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Lista de Abreviaturas

3D - Três dimensõesAPI - Application Programming InterfaceBMP – Bitmap FileCAVE - Cave Automatic Virtual EnvironmentGIF - Graphics Interchange FormatGimp - GNU Image Manipulation ProgramGPL - General Public LicenseJPG - Joint Photographic Experts GroupLaRV – Laboratório de Realidade VirtualLoD - Level of DetailOgre - Open Source Graphics EngineOpenGL - Open Graphics LibraryPNG - Portable Network GraphicsPOO - Programação Orientada a ObjetosPSD - Photoshop documentRV - Realidade VirtualTGA - Targa File

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Capítulo 1 – Introdução

Jogos Eletrônicos surgiram no final da década de 40, porém eram limitados pela

tecnologia da época, sendo assim a maioria dos jogos das décadas de 40 e 50 foram

projetados e criados dentro de universidades e instituições governamentais. Um dos

primeiros jogos dessa época foi o “Tennis for Two”(figura 1.1), que foi criado no

Laboratório Nacional de Brookhaven. Podemos ver que a interface para demonstrar o

jogo era apenas uma tela de osciloscópio[1].

Figura 1.1 – Tennis for Two

Porém o grande avanço tecnológico que ocorreu nas décadas seguintes, como a

miniaturização dos circuitos integrados permitiu a criação de computadores mais

poderosos e capazes de gerar gráficos melhores, assim como também possibilitou que

fossem criados aparelhos de jogos domésticos, tornando possível que jogos que antes só

podiam ser criados e jogados em poderosos mainframes de universidades, se tornassem

acessíveis a pessoas normais.

Hoje um jogo eletrônico já possui um cenário tridimensional, que dá liberdade ao

jogador para se mover em qualquer direção, e para que o jogador possa se identificar

com o jogo foram criados os chamados Avatares, que são representações físicas do

jogador no mundo do jogo eletrônico[2]. No início os avatares eram bidimensionais, porém

com a evolução da tecnologia, os avatares se tornaram tridimensionais, podemos ver

essa evolução na figura 1.2

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Figura 1.2 – Evolução dos avatares

Essa evolução não se restringiu a apenas a personificação dos personagem ou

complexidade dos jogos eletrônicos, também refletiu em como o jogador controla o avatar

na tela, inicialmente o controle era feito através de controles rotativos e apenas um botão,

hoje em dia já se possui controles que detectam os movimentos do usuário e o repassam

ao jogo, sendo o maior ícone dessa maneira de jogar o Nintendo Wii, a figura 1.3

demonstra esse sistema de detecção de movimentos.

Figura 1.3 – Demonstração do Controle do Nintendo Wii[3]

Com essa evolução toda dos jogos eletrônicos e com o nível de interação que o

jogador possui nos jogos, pode-se dizer que jogos eletrônicos possuem características

comuns à Realidade Virtual.

Realidade Virtual é, basicamente, um mundo gerado por computador, onde o

usuário possui a capacidade de navegar e interagir pelo mundo em tempo real, e isso

deve ser realizado enquanto o usuário estiver imerso dentro desse mundo virtual. Em um

sistema perfeito o usuário nem perceberia o que é real e o que seria virtual. Uma das

intenções desse trabalho é fornecer técnicas e conhecimento para a criação de modelos o

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mais próximos da realidade possível. Vale ressaltar também, que por mais inovadores que

os jogos sejam atualmente, eles não passam de um sistema de Realidade Virtual não-

imersiva, já que os jogos possuem a interação com o usuário em tempo real, porém lhes

falta, como já explicito acima, a característica de imersão. Então para continuarmos

devemos definir Realidade Virtual.

O conceito de Realidade Virtual diverge em pequenos detalhes, de acordo com

cada pessoa que o descreva, para David Hancock, Realidade Virtual é “a forma mais

avançada de interface que pode existir”[4].Já para Steve Aukstakalnis e David Blatner, RV

é “uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e

dados extremamente complexos” [5]. Ou ainda “o uso de dispositivos e interfaces para

criar o efeito de mundos virtuais que incluem objetos interativos com uma forte sensação

de presença tridimensional” ou “é a técnica que maior imersão permite ao utilizador” [6],

sendo assim unificando todos os conceitos, podemos dizer que Realidade Virtual é uma

interface avançada que permitem que pessoas manipulem e interajam com objetos

virtuais enquanto estão imersas nesse mundo virtual.

Porém com o conceito acima descrito percebemos que sistemas não-imersivos

como os jogos, jamais poderiam ser considerados sistema RV, porém com o grande uso

da expressão Realidade Virtual, tivemos a criação de duas subcategorias de Sistemas

RV, o sistema RV Imersivo que segue o conceito fornecido acima, e o sistema RV não-

imersivo, que possui as características do conceito acima, menos a imersão do usuário.

Agora tendo essas duas subcategorias para RV, vale conceituar o que seria a

imersão. Imersão seria a sensação de que o usuário pertence ao mundo virtual sendo

capaz de manipular os objetos como se eles fossem reais. Dispositivos que permitem a

imersão do usuário são, por exemplo, Capacetes de Realidade Virtual e Cavernas

Digitais[7]. Capacetes de Realidade Virtual permitem que o usuário tenha uma visão

estereoscópica do ambiente virtual ao renderizar (processar e exibir) imagens diferentes

para cada olho do usuário, o que fornece a impressão de profundidade ao usuário.

Cavernas Virtuais ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) são sala em cuja as

paredes são telas de projeção, dando assim uma idéia de uma maior imersão no mundo

virtual. Em contrapartida há os sistemas RV não imersivos, que se utilizam apenas de

mouse, teclado, monitores de vídeos entre outros dispositivos. Portanto, é por essa razão

que jogos eletrônicos, como o da Cabanagem [8], são considerados sistemas RV não-

imersivos.

Com tantos dispositivos e jogos que incorporam os conceitos de Realidade Virtual,

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vemos que o nosso cotidiano está cada vez mais rodeado por sistemas RV, seja pra

treinamento, diversão, educação ou simulação. Assim sendo,nos últimos anos, o mercado

de games faturou bilhões de dólares, sendo um dos expoentes máximos desse

faturamento o game GTA IV (Grand Theft Auto), que apenas em sua primeira semana de

venda faturou U$500 milhões[9]. Assim temos cada vez mais empresas como a Sega,

Nintendo, Sony e Microsoft, investido em games, devido a sua constante popularização e

facilidade de acesso ao jogos, pois com o advento de computadores domésticos, qualquer

pessoa pode jogar em sua casa, sem desembolsar dinheiro para a compra de consoles

que só rodariam jogos. E este, talvez, seja um dos principais motivos para a disseminação

dos jogos eletrônicos, dado a quantidade de pessoas que procuram ter entretenimento

com os jogos eletrônicos.

Entretenimento é o que todas as pessoas procuram quando começam a jogar um

jogo eletrônico, mas não devemos dizer que existe somente isso em um jogo, existem

jogos que possuem um caráter educacional muito forte e nem por isso deixam de ser

prazerosos ao jogador. Jogos educativos ou até com um caráter educacional não são a

maioria dos jogos, porém de jeito nenhum seu número chegar a ser insignificante. Já que

a computação está em todos as áreas da sociedade atualmente, a educação não é uma

exceção a essa regra. Um dos exemplos desses jogos educativos, é a série “My

Coach”[10] lançada pela softhouse Ubisoft, que permite que os usuários desses jogos

aprendam sobre o estilo de vida, a parar de fumar e até mesmo novas línguas, onde já

foram lançados cerca de 10 jogos. A figura 1.4 é uma demonstração de alguns dos jogos

da série.

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Figura 1.4 – Série de jogos educativos “My Coach”

Outro jogo que podemos mencionar, que apesar de não ser criado com o proposito

educacional em mente, é Age of Empires, um jogo de estratégia com um fundo histórico,

que demonstra os diferentes “impérios” humanos, e acaba situando o jogador na história,

fazendo que ele procure mais informações sobre a época dos Trirremes ou

Trebuchet's[11], assim demonstrado que um jogo, apesar de não ser feito especificamente

para ser educacional, ocasiona um aprendizado do usuário. Além do que esse jogo é de

estratégia, e o usuário acaba aprendendo como como controlar recursos, quando

construir fortalezas e armas, quando atacar o exercito inimigo, dando assim ao usuário

bases de administração de recursos. A figura 1.5 demonstra cenas do jogo “Age of

Empires III”

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Figura 1.5 – Cenas do jogos Age of Empires III

O Jogo Revolta da Cabanagem é um jogo que visa ensinar a história da Revolta da

Cabanagem, movimento ocorrido no Pará entre os anos de 1835 e 1840. O jogo não só

contará como foi que ocorreu a revolução, mas também situará o jogador no momento

histórico pelo qual o Estado do Pará estava passando, denominado de período Pré-

Revolucionário, e mostrará razões que levaram à Revolta da Cabanagem, entre elas a

adesão do Pará à Independência e a fundação do primeiro jornal do Pará “O Paraense”.

Em um primeiro momento do jogo, a ação, irá acontecer na cidade de Belém, onde

o jogador controlará o avatar que representa Felippe Patroni, um dos idealizadores da

Cabanagem, e terá como objetivo principal fundar o jornal “O Paraense”. Depois, ainda

em Belém o jogador passará a controlar Batista Campos, um dos principais líderes da

cabanagem, que continuou com a publicação do jornal “O Paraense”, após a prisão de

Felippe Patroni. Em um segundo momento o jogador se situará inicialmente na fazenda

de Félix Malcher, mais um dos líderes cabanos, onde terá que conseguir recursos

suficientes para criar e manter o exército cabano e poder atacar os soldados enviados

pelo governo para prender os revoltosos. Como perceptível o jogo muda seu enfoque

entre as fases, inicialmente é um jogo de ação em terceira pessoa, enquanto que na fase

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do Acará o jogo já se comporta mais como um jogo de estratégia.

Este trabalho tem como principal motivo demonstrar a criação de modelos 3D, bem

como a animação de avatares para o jogo da cabanagem. O jogo possui 2 cenários, um é

Belém da época que ocorreu a revolta, com prédios e ruas da época e o outro é a região

do Acará, onde se deu o primeiro conflito armado entre os cabanos e o governo. O

primeiro momento, como já dito, ocorre em Belém, e é descrito neste trabalho o processo

de criação de casas da época, a criação do antigo Mosteiro São José, atualmente São

José Liberto, bem como a criação e animação do avatar representado o jornalista Lavor

Papagaio. Para o segundo momento, que ocorre no Acará, foram modelados uma casa

onde Félix Malcher vivia, conhecida como Casa Grande, também foi criada a embarcação

que levou os soldados do governo até o Acará, conhecida como lanchão, e tem-se

também a criação das animações de coleta dos recursos nas fazendas do Acará, bem

como a criação das animações da batalha que ocorreu no Acará.

No segundo capitulo são relacionadas e descritas as ferramentas que foram

utilizadas para criação do jogo, incluindo o software de modelamento, o editor de imagens

e a engine gráfica, citando as suas característica e motivos que influenciaram a sua

escolha.

O terceiro capitulo demonstra o processo de criação de modelos da região de

Belém, bem como da região do Acará, com destaque para as técnicas utilizadas para a

animação dos avatares utilizados no jogo.

No quarto capitulo reúne-se observações e comentários sobre os resultados

obtidos.

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Capítulo 2 – Ferramentas

Atualmente tem-se uma grande variedade de programas para computadores,

sendo que existem vários programas que executam funcionalidades similares aos seus

concorrentes, então qual programas que devem ser escolhidos para se utilizar na criação

de um software que irá consumir recursos e horas de trabalho, deve-se nesse ponto ter

certeza que determinado programa não será abandonado pelos criadores no meio do

caminho, pois assim poderia-se perder muitas horas de trabalho refazendo tudo para que

funcionasse em outro programa. Portanto essa é uma área que se precisa de muita

cautela no momento da escolha, pois uma escolha errada poderá significar um atraso, ou

até mesmo, um recomeço do projeto inteiro.

Tendo dito isso, tem-se muitos fatores cruciais na hora de escolher os programas

para utilizar no decorrer do projeto. Se os recursos financeiros do projeto não são

ostensivos, o melhor a utilizar são os programas livres, gratuitos ou então sobre a licença

GPL (General Public License), que assim permite sua utilização e distribuição sem a

quebra dos direitos autorais[12]. Deve-se verificar também se o software possui

atualizações constantes, que o deixa apto para ser utilizado, sem problemas de

compatibilidade com tecnologias mais atuais. Em contrapartida também pode ocorrer de

se utilizar um software recente e versátil, porém que possui incompatibilidades com

tecnologias um pouco mais antigas. Por isso deve-se refletir bastante sobre a escolha de

quais softwares a serem utilizados, ponderando todas a variáveis envolvidas e verificando

quais são as que tem maior importância e assim escolher o software mais adequado a

elas.

O jogo é desenvolvido atualmente se utilizando dos seguintes softwares: para

criação do cenário tridimensional está sendo utilizado as bibliotecas gráficas do Open

Source Graphics Engine(Ogre3D) para a linguagem de programação C++ padrão ISO,

para a criação dos modelos 3D foi utilizado o Blender, e finalmente o software utilizado

para edição de imagens foi o Gimp. Todos os programas citados são de domínio público,

ou seja, programas livres. Cada uma dessas ferramentas será comentada em detalhes à

seguir.

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2.1 – Ogre 3D

O Ogre 3D,ou simplificando Ogre, é um pacote de bibliotecas gráficas feitas com o

proposito de criar ambientes tridimensionais em tempo real. O Ogre é uma extensão para

a linguagem de programação C++, ou seja, ele fornece uma API (Application Program

Interface) para programas escritos em C++. Também podemos utilizar o Ogre com outras

linguagens de programação como C#, Java, Python e .Net, porém nenhuma dessas

linguagens é oficialmente suportada pelo Ogre, o que dificulta um pouco o seu uso fora do

C++. A figura 2.1 demonstra a interface de configuração do Ogre.

Figura 2.1 – Interface de Configuração do Ogre

O Ogre atualmente é usado para várias aplicações 3D, não apenas para jogos. De

fato o Ogre inicialmente não foi criado com a idéia de ser utilizado para criação de jogos,

mas para ser usado na criação de ambientes tridimensionais[13]. Como exemplos de

games criados no Ogre podemos citar: “Alliance, The Silent War”[14] e “World Under

Siege: European Front”[15], ambos games de caráter histórico, assim como, o Jogo da

Cabanagem. O primeiro situa o jogador inicialmente na Primeira Guerra Mundial e segue

mostrando os grandes conflitos do século 20, enquanto que o segundo situa o jogador na

Segunda Guerra Mundial. Na figura 2.2 podemos ver cenas dos 2 jogos.

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(a) - Alliance, The Silent War[16] (b) – World Under Siege:European Front[17]

Figura 2.2 – Exemplos de jogos feitos com o Ogre

O Ogre pode ser entendido como um interface que facilita ao programador se

utilizar das bibliotecas gráficas propriamente ditas, OpenGL ou Direct3D, ao funcionar

como um interpretador dos comandos em C++, facilitando assim a programação de

cenários tridimensionais. Portanto percebe-se que o Ogre não cuida realmente dos

cálculos e processamento de instruções para manipulação dos objetos 3D, quem

realmente cuida disso são as bibliotecas gráficas. O Ogre é utilizado nessa função pois ao

se programar diretamente para essas aplicações demandaria esforço e tempo muito

maiores do que o equivalente no Ogre.

A biblioteca gráfica OpenGL (Open Graphic Library) esta disponível em vários

sistemas operacionais, Windows, Linux, Mac OS e também em videogames como o

Playstation 3, a OpenGL também pode ser encontrada, com algumas modificações, no

Nintendo GameCube, Wii e DS e no Playstation Portable (PSP), isso se deve ao fato de

que não é necessária a licença para desenvolver softwares para OpenGL, somente os

hardwares que implementam os drivers da OpenGL precisam da licença. Já o Direct3D é

um formato proprietário da Microsoft, e portanto é encontrado principalmente em produtos

da Microsoft, como o Windows, e os videogames Xbox e seu sucessor Xbox 360, porém

ela também foi implementada no Sega Dreamcast. Como podemos ver OpenGL e

Direct3D são as principais bibliotecas gráficas existentes atualmente, e pode-se dizer que

são concorrentes uma da outra. O Ogre, ao suportar a implementação dos programas em

ambas bibliotecas, se prova uma ferramenta versátil, podendo portar-se com relativa

facilidade um programa escrito em Windows para Linux ou vice-versa. Esta liberdade é

uma das razões para se adotar o Ogre como aplicativo para criação do cenário

tridimensional.

O Ogre, portanto, é a principal ferramenta que rege o desenvolvimento do jogo

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como software propriamente dito. Ao mesmo tempo, como o Ogre tem como característica

ser um software reutilizável que unifica um conjunto de métodos, bibliotecas e scripts,

pode ser dito que o ele é um framework e, no final de tudo ele é um API.

O Ogre, ao ser idealizado, usou do paradigma da Programação Orientada a

Objetos (POO) e, portanto, fornece as mesmas vantagens aos programadores que a

orientação a objetos oferece, como estruturas em classes, reusabilidade de código,

encapsulamento e abstração. O que facilita no desenvolvimento do software. Outra

vantagem do Ogre é o suporte de recursos típicos utilizados em aplicativos 3D, como o

Level of Detail (LoD, nível de detalhe), Skeletal Animation (animação de esqueletos) e

técnicas de sombra com suporte a aceleração por hardware. Além disso tudo, tem-se o

suporte a uma grande variedade de formatos de imagens, como PNG, TGA, GIF e JPG.

2.2 - Gimp

O GNU Image Manipulator Program (Gimp) é um software livre com ferramentas

avançadas para edição de imagens. Inicialmente criado somente para o linux, mas depois

portado para outros sistemas operacionais como o Windows e o MAC OS. O Gimp foi

criado para oferecer as mesmas ferramentas que o Adobe Photoshop e hoje pode ser

considerado por muitos como uma alternativa de software livre para substituir o

Photoshop. O Gimp consegue trabalhar com os formatos mais comuns de imagens no

mercado, como BMP, JPG, PNG, GIF, TGA e até mesmo com o formato do Photoshop,

PSD. O Gimp ainda consegue trabalhar, antes de exportar, com camadas independentes

mesmo em formatos que assim não o permitem, como JPG e PNG. A figura 2.3 mostra a

interface da versão 2.6.3

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Figura 2.3 – Interface do Gimp 2.6.3

Como grande parte dos softwares livres o Gimp recebe funcionalidades de

programadores do mundo inteiro através do sistema de extensões, que nesse caso são

chamados de plug-ins, esta qualidade faz com que o Gimp seja um programa em

constante atualização, com integração de funcionalidades que inicialmente não estavam

planejadas, tornando-o um programa extremamente versátil. Sua interface é simples e

intuitiva, que torna fácil e eficiente os processos de edição de imagens. Vale ressaltar que

o Gimp não tem como finalidade a criação de imagens, mas sim sua edição, tanto que

seus recursos de criação são limitados se comparados com outros programas, cuja a

finalidade é a criação. O Gimp foi primordialmente utilizado para editar figuras, que foram

geradas de outras maneiras, como fotos, desenhos antigos ou obtidas da Internet. Nos

próximos parágrafos, serão comentadas as técnicas de edição.

A versão mais atual do Gimp é a 2.6.3. Possuindo várias dezenas de filtros

diferentes, que facilitam muito o trabalho de edição de imagens para as mais diversas

finalidades. Um dos filtros mais utilizados na parte de criação de texturas, é um que torna

a imagem encaixável ou intercalável, ou seja, permite que não seja percebida a

repetição quando a imagem é disposta lado a lado. Em uma imagem encaixável as

extremidades opostas da imagem combinam perfeitamente entre si, dando uma sensação

de continuidade a imagem, sem se poder perceber onde acaba cada imagem. Esse

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13

recurso é de extrema importância para criação de texturas de paredes, roupas simples,

madeira, e metal, por exemplo. Nesse ponto ,vale ressaltar, que texturas podem ser

dividas em dois grupos, o das texturas que exigem encaixe perfeito, e as texturas que não

exigem. E que em ambos os casos o que sempre se almeja é a continuidade perfeita na

repetição das imagens. O que importa aqui é que encaixe perfeito se refere aos pequenos

detalhes da imagem, que permite que o observador mais atento perceba a falha de

continuidade mais facilmente. A figura 2.4 demonstra uma textura de tijolos que exige o

encaixe perfeito. A figura original foi replicada nove vezes, disposta em três linhas e três

colunas.

Figura 2.4 - Textura intercalável que exige o encaixe perfeito.

Como pode-se ver a grande dificuldade de deixar essa textura encaixável é o fato

de como os tijolos estão organizados, já que uma diferença muito grande no padrão dos

tijolos no encaixe se tornaria muito visível, denunciando assim a repetição da textura. Mas

como é possível perceber a maior dificuldade em tornar essa textura encaixável se

concentra nas laterais da mesma, pois na parte inferior e superior o encaixe já é bem

mais fácil, já que uma parede é composta por várias linhas de tijolo esse encaixe não é

difícil de ser obtido. Já lateralmente os tijolos tem que ser editados precisamente, os

centros dos tijolos tem que ficar exatamente na linha de encaixe dos tijolos superior e

inferior. Portanto, é possível afirmar que a concentração de esforço de edição será nas

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14

laterais da imagem. Agora pode ser observado que essa textura tem uma direção

predominantemente horizontal. Tendo-se observado isso é possível dizer que uma

imagem com direção predominantemente horizontal terá que ser editada principalmente

nas laterais, enquanto em que uma imagem predominantemente vertical terá que ser

editada nas bordas superior e inferior. É claro que isso é apenas uma regra simplificada,

já que existem imagens de grande complexidade e várias possibilidades, ou até mesmo,

imagens em que não se pode dizer a predominância da direção da textura, ou seja se ela

exige edição das laterais ou da parte superior e inferior. Agora, por exemplo, uma textura

de roupa simples não possui uma direção predominante, assim tem-se um esforço de

edição igual tanto nas laterais como nas bordas inferior e superior. A figura 2.5 demonstra

uma textura que exige apenas a intercalação perfeita e o resultado da sua replicação,

disposta também em três linhas e três colunas.

Figura 2.5 – Textura intercalável que não exige encaixe perfeito.

Sendo assim, o uso do filtro tornar encaixável é apenas recomendado para texturas

que não requeiram o encaixe perfeito, ou seja, texturas sem direção predominante e sem

muitos detalhes, como a textura de uma roupa simples. No caso da parede as texturas

tem que se encaixar perfeitamente entre as linhas dos tijolos. É importante explicar nesse

ponto como funciona o filtro para tornar uma imagem encaixável. Para tornar a imagem

encaixável o gimp divide-a em quatro partes iguais e partir desse ponto ele copia cada

parte e posiciona a cópia na parte diagonalmente oposta a original e então cria uma

transparência gradual a partir do centro da imagem. Assim sendo cada parte recebe um

Page 28: Universidade Federal do Pará Instituto de Tecnologia Faculdade de

15

degradê, onde a transparência em uma extremidade gradualmente se transforma na

imagem original da outra extremidade. A figura 2.6 mostra uma representação

esquemática do processo, na 2.6a a imagem original e em 2.6b o resultado obtido.

(a)Imagem Original (b) Imagem após o filtro

Figura 2.6 – Resultado do filtro “Tornar Encaixável”

Portanto, para criar uma imagem encaixável tanto verticalmente como

horizontalmente é só repetir os passos descritos acima, sem utilizar o filtro Tornar

Encaixável. Porém se utilizando desse filtro se poupa tempo e trabalho, assim diminuindo

o tempo de edição de texturas encaixáveis. O filtro pode ser acessado no menu Filtro, no

sub-menu Mapear.

Agora no caso de texturas que exigem encaixe perfeito, como os tijolos, geralmente

não é possível se utilizar do filtro “Tornar Encaixável”, a não ser que os detalhes já

estejam posicionados de forma estratégica e uniforme, porém nesse caso, o uso do filtro

se torna dispensável. Porém para estes casos o Gimp fornece uma solução interessante,

o comando Deslocar, sob o menu Camadas, no sub-menu Transformar.

O funcionamento desse comando é simples, a imagem é deslocada e a região

deslocada que sai da área da imagem ocupará o vazio deixado pelo deslocamento. Nada

que não pudesse ser feito manualmente, porém esse comando poupa tempo e trabalho

por automatizar o processo.

A importância dessa função se dá, pois os lados opostos se encontram e permitem

a visualização e edição da imagem para que a textura se torne encaixável. Assim pode-se

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16

deslocar a imagem em qualquer direção para verificar se é necessário edição para a

tornar encaixável, o comando tem até a opção de deslocar a imagem pela metade do

comprimento no eixo X e no eixo Y, deixando assim os lados opostos centralizados no

meio da imagem. Neste trabalho não foi preciso o uso dessa opção, mas é bom ser

mencionada para alguma referência futura.

Agora em se tratando de obter texturas de imagens reais é necessário uma série

de ajustes para poder ser obtida uma textura aproveitável. Dois grandes problemas que

ocorrem na maioria das vezes em fotografias, são os problemas de iluminação e o de

inclinação. Uma fotografia com iluminação diferente em diferentes áreas dificulta bastante

a obtenção de uma textura intercalável que exige encaixe perfeito, porém não influencia

tanto se for uma textura intercalável sem encaixe perfeito, ou até mesmo uma textura não

intercalável. Já uma imagem inclinada, não prejudica a obtenção de uma textura

intercalável sem encaixe perfeito, em compensação uma textura não intercalável é

bastante prejudicada por uma imagem inclinada e o prejuízo é ainda maior se a textura for

intercalável com encaixe perfeito.

Portanto certos cuidados teriam que ser tomados na hora de fotografar, porém é

difícil resolver esses problemas, o problema de iluminação seria resolvido se houvesse

um estúdio com iluminação controlada. Quanto ao problema de inclinação, dependendo

do objeto a ser fotografado, é impossível de ser resolvido, por exemplo um prédio numa

rua estreita, mas em compensação para esse problema o Gimp fornece uma solução, o

recurso “Ajuste de Perspectiva”, que permite, em poucas palavras, o alongamento da

imagem visando corrigir, ou pelo menos atenuar, os problemas de inclinação da imagem.

A figura 2.7 demonstra o uso dessa funcionalidade, sendo a a figura 2.7a a original e a

figura 2.7b a figura com inclinação corrigida

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(a)-Figura Original (b)-Inclinação Corrigida

Figura 2.7 – Exemplo de ajuste de inclinação

Os recursos mostrados anteriormente são todos utilizados para texturas que

precisam ser intercaláveis, para texturas não intercaláveis, dificilmente as ferramentas

“Deslocamento” e “Tornar Encaixável” são utilizadas, o mais utilizado é a ferramenta

“Ajuste de Perspectiva”, caso seja necessário. Texturas do tipo não encaixável são

predominantemente usadas par representar portas e janelas, ou então, quando a

repetição da textura não precise ser mascarada. Neste caso o esforço se concentra em

corrigir imperfeições da figura, aperfeiçoamento da imagem, retoques ou montagens com

outras imagens, funcionalidade que o Gimp prova ser plenamente capaz de realizar.

2.3 - Blender

O Blender é um software livre para modelagem 3D, com várias ferramentas de

modelagem implementadas, entre elas Rigid Body Dynamics (dinâmica de corpo rígido),

Fluid Dynamics (dinâmica de fluidos) e Soft Body Dynamics (dinâmica de corpo mole), o

que o deixa com capacidade de competir com outros softwares de modelagem 3D

proprietários, como 3ds Max, Maya e Lightwave. O Blender também possui uma

portabilidade entre sistemas operacionais muito grande, tendo versões lançadas para

Windows, Mac OS, Linux, Solaris e Irix. A figura 2.8 mostra a interface do Blender 2.48a, a

versão mais atual.

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Figura 2.8 – Interface do Blender 2.48a

O Blender, como software livre, recebe funcionalidades de outros programadores,

através do seu sistema de extensões. Dentre essas extensões podemos destacar a

OGRE Meshes, uma extensão que permite que os objetos criados sejam exportados para

um formato que Ogre seja capaz de reconhecer, nesse caso um XML, neste ponto, pode-

se utilizar uma ferramenta fornecida pelos desenvolvedores do Ogre, o

OgreXmlConverter, que converte o arquivo XML, para MESH, que é o formato nativo de

arquivos que o Ogre reconhece, porém o trabalho não é necessariamente manual, já que

essa extensão permite que seja definido o caminho para onde o OgreXmlConverter se

encontra, e todo o processo de transformação se torna transparente, sendo assim gerado

no final do processo, ambos os arquivos. A figura 2.9 demonstra a interface da extensão

OgreMeshes.

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Figura 2.9 – Interface da extensão Ogre Meshes

Outra característica do Blender é o suporte de animação por esqueleto, o que

proporciona uma animação mais fluida e mais semelhante a um corpo, e o sistema de

mapeamento de textura (UV Maping) que permite, por exemplo, mudanças em tempo real

no mapeamento das faces de um objeto, ou então a possibilidade de se exportar o

formato das faces para edição da textura em outro programa, como o Gimp, essa

característica se prova importante na criação de textura não-intercalável, como a face de

um avatar. Ambas características serão exploradas mais a fundo com o decorrer desse

trabalho.

Mais uma funcionalidade do Blender é a capacidade de se criar scripts em Python,

linguagem interna de programação do Blender, permitindo assim ao usuário que possua

experiência com essa linguagem, criar até mesmos jogos se utilizando do ambiente virtual

do Blender.

Ainda há um suporte para uma grande variedade de formatos de arquivos, como

JPG, PNG e TGA, arquivos de imagem 2D, para arquivos de modelos 3D, o Blender

oferece suporte para formatos conhecidos como: 3DS, OBJ, WRL, entre outros. E ainda

há a possibilidade de se utilizar outros programas para renderização além do próprio

Blender.

Só pode-se destacar um ponto negativo do Blender, a sua interface não é muito

amigável, o que requer de um iniciante um determinado esforço para conseguir utiliza-la

com determinada eficácia, porém, ao se aprender os comandos básicos, a interface se

torna bastante intuitiva e para muitos é uma interface mais rápida e acessível que a de

outros programas concorrentes, graças aos inúmeros atalhos para acessar funções do

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20

Blender.

Por ser um programa versátil, com uma gama de ferramentas avançadas e muitas

opções de customização e portabilidade, além do fato de ser um programa livre e portanto

em constante atualização, o Blender foi o escolhido para ser utilizado no projeto do Jogo

da Cabanagem, e prova-se capaz de rivalizar com vários softwares proprietários.

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Capítulo 3 – Criação do Modelos Tridimensionais

Um dos grandes desafios na criação de um jogo é modelar os objetos

tridimensionais com o menor numero possível de vértices e faces, pois um objeto

tridimensional com grande número de vértices e faces pode vir a prejudicar imensamente

o ambiente virtual, porque exigiria uma grande quantidade de processamento,

inviabilizado a sua reprodução em computadores que não sejam top de linha. Como o

jogo foi inicialmente projetado para ser utilizado em escolas e computadores domésticos,

essa preocupação se torna indispensável.

Um outro desafio foi a animação de avatares e agentes virtuais para a realização

de tarefas no decorrer do jogo, pois a animação em um modelo de poucos vértices possui

bem mais restrições do que em um modelo de muitos vértices, já que um vértice que seja

deslocado demonstra muito mais a deformação do modelo.

Este capitulo abordará técnicas de manipulação para criar, mesmo com modelos

com baixo numero de vértices, representações fieis de construções e objetos, e também

técnicas para a animação de modelos para que pareçam as mais realistas possíveis.

3.1 – Modelos Estáticos

Modelos estáticos são modelos que não possuem nenhuma técnica de animação,

geralmente representam construções da época da Revolução da Cabanagem, assim

sendo, são modelos simples de serem criados, tendo o seu principal trabalho concentrado

na criação de texturas, já que os modelos não possuem nenhum detalhe nas suas

“paredes” que possam indicar onde há janelas e portas, como pode-se ver na figura 3.1

Figura 3.1 – Modelo plano sem noção de detalhes

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22

Com a adição de uma textura preparada para esse modelo, podemos perceber que

há detalhes criados na textura que permitem a visualização de que o modelo possui uma

sensação de profundidade e que realmente há janelas e portas modelados nele. A figura

3.2 demonstra o modelo anterior com a textura aplicada.

Figura 3.2 – Modelo anterior com a sua textura aplicada

Assim é percebido que mesmo modelos simples de poucos vértices, com um bom

trabalho de textura podem ser tornar modelos verossímeis, levando o jogador a crer que

houve um trabalho de modelagem muito maior do que realmente existiu. A seguir é

explorado o trabalho de criação de dois modelos de construções, um modelo de barco

para transporte e modelos variados de objetos para serem utilizados junto com os

humanos virtuais.

3.1.1 Casa Grande

A casa do senhorio de uma determinada fazenda era comumente chamada de

Casa Grande pelos escravos e trabalhadores da fazenda. O modelo em discussão é uma

representação do que seria a casa de Félix Malcher na fazenda de Acará-Açu na região

do Rio Acará. Essa casa atualmente não existe mais, portanto todo, o trabalho de criação

do modelo e das texturas foi feito a partir de pesquisas.

O modelo da casa foi feito em gravuras e fotografias que demonstravam que a

construção em L era comum, para essas casas.

As texturas criadas são baseadas no fato de que a casa grande seria uma das

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construções mais luxuosas da fazenda, portanto a cor clara foi utilizada para as paredes,

pois muitas casas grandes possuíam paredes recobertas com Cal, e também indicava o

trabalho necessário para manter as paredes limpas. Os arcos sobre as portas e janelas foi

colocado pois era comum em casas antigas. A figura 3.3 demonstra o modelo finalizado

com as texturas aplicadas.

Figura 3.3 – Casa Grande Finalizada

3.1.2 – São José Liberto

O atualmente chamado São José Liberto, é um prédio que já existia na época da

cabanagem e servia como depósito de pólvora, quartel, olaria e hospital. Quando ocorreu

a Revolta da Cabanagem, não contava com toda área que possui atualmente, pois a

construção da área mais ao fundo do prédio foi iniciada apenas em 1926. A principal

dificuldade de se criar esse modelo foi a falta de referências, pois a primeira reforma do

prédio ocorreu em 1894, cerca de cinqüenta anos após o prédio ser tornar cadeia

pública[18].

A importância desse prédio será explorada apenas na terceira fase do jogo, pois

parte dos cabanos invadiram Belém pela floresta que existia antigamente por trás deste, e

seguiram após isso para atacar os Quartéis. Portanto, o São José Liberto servirá como

ponto de referência para os jogadores.

Foram obtidas duas imagens após a segunda reforma de 1926, que permitiu assim

se ter uma idéia de como as paredes e janelas do presidio deveriam ser texturizadas. O

modelo tridimensionais foi criado à partir de uma imagem do Google Earth[19]. A figura

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3.4a demonstra a imagem do Google Earth e figura 3.4b o modelo criado no final.

(a)Imagem obtida pelo Google Earth (b) Modelo criado

Figura 3.4 – Modelo do São José Liberto

A partir das imagens obtidas foi possível perceber que as paredes eram feitas de

tijolos expostos e as janelas eram simples, assim como permitiu a visualização de como

seria texturizada a fachada do prédio, possibilitando se aproximar o máximo possível do

aspecto do prédio na época da cabanagem. A figura 3.5a demonstra uma das figuras

base pra criação da textura e a figura 3.5b mostra a textura da frente do prédio pronta.

(a) Figura base para criação da textura (b) Textura da parede da frente pronta

Figura 3.5 – Frente do São José Liberto

Ao se utilizar dessas texturas em torno do prédio, pode-se dizer que foi obtido um

aspecto que o São José Liberto possuía na época em que ocorreu a revolta da

cabanagem. A figura 3.6 demonstra o modelo finalizado.

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Figura 3.6 – São José Liberto Finalizado

Repare que a textura que indica onde está posicionado o oratório foi clareada

intencionalmente para dar um aspecto de profundidade.

3.1.3 – Lanchão

O lanchão era um tipo de embarcação que foi utilizado na época em que houve a

Revolta da Cabanagem. Essa embarcação foi utilizada pelo governo para deslocar os

soldados, que iam prender o jornalista Lavor Papagaio, que havia se refugiado na fazendo

Acará-Açu, porém esses soldados foram, alguns mortos, outros capturados, pelos

cabanos no primeiro conflito armado entre governo e cabanos. O barco ficou em posse

dos cabanos. A figura 3.7 demonstra a gravura onde se foi baseado a criação do lanchão.

Figura 3.7 – Gravura base para criação do modelo do lanchão

O modelo, como todos os outros apresentados até agora, segue a regra de poucos

vértices e faces, sendo que as faces que representam várias tabuas de madeira, são

faces únicas e planas, portanto o trabalho da textura é criar a ilusão de que há tabuas de

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madeira modeladas lá, em um exemplo de textura intercalável que exige encaixe perfeito,

as velas da embarcação são compostas por seis planos simples, que tiveram a

propriedade “Two Sided” ativada, tornando possível visualizar as velas tanto pela frente,

como por trás do barco. Sem essa opção ativada a textura só estaria visível por um dos

lados com o outro lado transparente. A figura 3.8 demonstra o modelo finalizado.

Figura 3.8 - Lanchão Finalizado

3.1.4 – Objetos

Os modelos a seguir são ferramentas que eram utilizadas na época da Revolta da

Cabanagem, são modelos simples e de fácil criação, porém, têm grande importância no

decorrer do desenvolvimento de animações, pois apesar de terem sido modelados

separadamente e sem nenhuma animação, eles são utilizados pelos humanos virtuais

para complementar certas animações, criando um efeito mais real. A figura 3.9 demonstra

os objetos criados.

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Figura 3.9 – Objetos Modelados

Apesar de serem objetos simples, será comentada o processo de criação de alguns

deles. Como exemplo o Facão e o Sabre tem uma linha de corte bem definida, podendo-

se perceber sem nenhuma iluminação especial, esse efeito foi obtido pela mudança na

claridade da textura, assim dando uma melhor idéia da tridimensionalidade do objeto.

Enquanto que a Rede de Pesca, com todas as suas tramas e furos, não passa de um

plano, esse resultado foi obtido a partir de como foi feita a textura, se utilizando de

transparência, portanto o uso de uma textura com transparência permitiu a diminuição do

numero de vértices, pois senão, teriam que ser modelados cada fio da rede.

3.2 – Humanos Virtuais

Humanos Virtuais são modelos que se utilizam como substitutos de “pessoas reais”

em sistemas RV[20], e podem ser divididos em dois subgrupos, Agentes Virtuais e

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Avatares. Agentes Virtuais são humanos virtuais controlados via software, geralmente

respondem a um estimulo do jogador e executam tarefas pré-programadas. Avatares, por

outro lado, já são controlados por jogadores e servem como elo de ligação entre o jogador

e o mundo virtual.

No Jogo da Cabanagem, devido ao grande número de pessoas envolvidas na

Revolta da Cabanagem, foi necessário um grande trabalho de texturização para criar os

mais diferentes humanos virtuais, foram criados os trabalhadores da época, soldados e os

principais líderes da cabanagem. A seguir iremos explorar o processo de criação e

texturização de vários humanos virtuais. Vale ressaltar que todos tiveram o mesmo

modelo base para o corpo, já que uma mudança muito drástica de um modelo para outro

poderia ocasionar muito trabalho extra para a utilização deles. Pode-se adiantar logo que

praticamente cada um dos humanos virtuais apresentados a seguir possuem animações,

que serão detalhadas mais a fundo no decorrer deste trabalho.

Os modelos de humanos virtuais tiveram um trabalhado de detalhamento grande

na textura, assim foi-se utilizado o sistema de Mapeamento UV (Uv Maping) existente no

Blender para poder se mapear várias faces de uma vez só, pois boa parte das texturas

são não intercaláveis, e representam rostos, braços e roupas mais elaboradas, como

camisas de botão e casacos, acrescentado a tudo isso, esse modelo possui várias faces,

portanto se faz necessário a técnica do mapeamento UV que o Blender possui.

O Blender possui, dentro do seu sistema de mapeamento, uma opção(Unwrap) que

permite que as faces de um objeto 3D sejam “abertas” transformando-a em um plano. A

figura 3.10 demonstra o funcionamento do sistema.

Figura 3.10 – Sistema de UV Maping

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Como pode-se perceber na figura 3.10 todas as faces da cabeça tridimensional do

modelo foram abertas em um plano, criando assim a possibilidade de se mapear várias

faces de uma única vez, facilitando o trabalho do modelador. Se essa opção de “abrir” as

faces não fosse utilizada, cada face do modelo iria ter uma representação da textura

completa, no caso da figura 3.10, cada uma das faces do modelo teria a textura completa

do rosto.

A seguir serão apresentados alguns modelos de humanos virtuais criados para o

jogo Revolta da Cabanagem.

3.2.1 – Soldado Raso

Esse modelo representa soldados do governo que atacaram os cabanos, nesse

caso são os soldados de nível mais baixo. A principal diferença entre os modelos básicos

e esse é que eles andam sempre empunhando o mosquete, que é um antecessor do rifle

moderno. O modelo tem sua utilização quando ocorrem as lutas armadas com os

cabanos. Sendo que a sua primeira aparição é na região do Acará na primeira luta

armada com os cabanos.

Os principais trabalhos de texturização desses soldados foram a camisa e a borda

do casaco, para qual foram utilizadas as técnicas para abertura de textura para se mapear

corretamente as imagens no modelo. A figura 3.11 demonstra o resultado final do modelo.

Figura 3.11 – Soldado Raso

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3.2.2 – Grenfell e Soldados da Marinha

John Pascoe Grenfell foi um comandante da marinha que lutou contra os

revoltosos cabanos. A serviço do império do Brasil obrigou o Pará a aderir a

independência. No entanto, os portugueses continuaram a chefiar os principais cargos

administrativos e políticos, o que provocou manifestações populares. Por causa das

manifestações, no dia 17 de outubro Grenfell manda fuzilar cinco manifestantes e prende

Batista Campos à boca de um canhão, acusado de ser o mentor das manifestações

populares. Após poucos dias Grenfell, mandou todos os prisioneiros serem lacrados

dentro do porão de um brigue e jogou cal dentro, essa ação ficou conhecida atualmente

como o crime do Brigue Palhaço [21]. Os Soldados da Marinha foram feitos para

representar subordinados de Grenfell. O modelo do comandante se diferencia por

empunhar um sabre, e possui um casaco mais elaborado que seus subordinados.

A criação do modelo em si não foi muito problemática, se utilizou da técnica de

abertura das faces, para poder se mapear a imagem com os botões do casaco do

comandante, essa mesma imagem possui um risco enegrecido para simular a sombra

que uma aba do casaco faz sobre a outra, assim deixando a imagem e o modelo mais

verossímeis. A figura 3.12a mostra o modelo de Grenfell pronto e a figura 3.12b o modelo

do soldado pronto.

(a)Grenfell (b)Soldado da Marinha

Figura 3.12 – Grenfell e Soldado da Marinha

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3.2.3 – Lavor Papagaio

Vicente Ferreira Lavor Papagaio foi um jornalista maranhense que veio a Belém a

convite de Batista Campos, então publicou o periódico “A Sentinela” onde defendia a

insurreição dos Cabanos[22].

A criação do modelo foi uma das mais simples, abusando-se das texturas

intercaláveis, com pequena exceção da camisa, onde se utilizou uma textura não

intercalável para demonstrar os botões. A figura 3.13 mostra o modelo finalizado.

Figura 3.13 – Lavor Papagaio

3.2.4 – Félix Antônio Clemente Malcher

Félix Antônio Clemente Malcher foi um dos mais importantes líderes da

cabanagem. Sua fazendo, Acará-Açu, serviu como refugio para Lavor Papagaio, após ele

fugir do Governo que queria a sua prisão. Também serviu como ponto para a reunião dos

cabanos, antes do primeiro ataque armado ao governo. Ele também foi o primeiro

governador cabano.

Durante o jogo, Félix Malcher será um dos Avatares que o jogador controlará na

segunda parte do jogo, quando a ação se passará no Acará, a principal função de Félix

Malcher será dar ordens aos escravos da fazenda para se obter recursos que permitirão o

jogador atacar o exército do governo com os revoltosos cabanos.

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Esse modelo não apresentou nenhuma dificuldade adicional ao ser criado, foi

utilizado a mesma técnica de abertura que os modelos anteriores, o maior diferencial

desse modelo foi o fato dele ser careca, o que não representou nenhuma dificuldade em

se fazer, só o que foi feito foi apagar as faces que estavam mapeadas como cabelo. A

figura 3.14 mostra o modelo finalizado.

Figura 3.14 – Félix Antônio Clemente Malcher

3.2.5 – Irmãos Vinagre

Os irmãos Antônio e Francisco Vinagre, foram duas pessoas líderes da Revolução

da Cabanagem. Francisco Vinagre foi o segundo governador Cabano. A família possuía

um sitio no Acará, conhecido como Sítio Santa-Cruz. Atualmente os descendentes dos

irmão Vinagre ainda vivem no Acará, por isso, esses modelos são um pouco diferentes

dos demais, eles são os únicos que possuem uma base real para a sua criação. Foram

baseados em fotos tiradas dos descendentes que vivem na região do Acará. Como pode-

se ver na figura 3.15a a foto base para criação do modelo de Antônio Vinagre e a figura

3.15b a foto base para a criação do modelo do Francisco Vinagre.

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(a) Antônio Vinagre (b) Francisco Vinagre

Figura 3.15 – Fotos base para os irmãos vinagre

Durante o decorrer do jogo Francisco Vinagre será um dos Avatares que o jogador

controlará na fase da região do Acará. Antônio Vinagre será um dos Agentes Virtuais que

irá junto com o resto dos cabanos atacar os soldados no primeiro conflito armado da

cabanagem.

O processo de criação desses personagens foi bastante trabalhoso, pelo fato de se

ter uma foto de base para cada um, foi decidido que ambos os modelos iriam ter faces

reais. O processo de criação dessa textura de face foi trabalhoso, pois percebe-se pelas

fotos que as faces estão inclinadas e pela inclinação temos áreas bastante iluminadas e

outras sombreadas, portanto tem-se nessas fotos os dois grandes problemas para ser

criar texturas a partir de fotos. O processo para preparar as faces para serem utilizadas

em texturas é demonstrada a seguir.

Primeiramente foi-se isolada a face se utilizando da ferramenta “Seleção com

Tesoura” do Gimp, que possui uma detecção de bordas inteligente assim consegue-se

extrair somente a face da foto,a figura 3.16 demonstra o resultado após a seleção com

essa ferramenta.

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Figura 3.16 – Face Selecionada

Após isso a face é copiada e colada em uma outra imagem para o trabalho de

correção da inclinação, para qual o Gimp fornece uma ferramenta já mencionada

anteriormente, o “Ajuste de Perspectiva”. A figura 3.17 mostra a face isolada já com a

inclinação corrigida.

Figura 3.17 – Face com Inclinação Ajustada

Com isso tudo temos uma face que poderia ser utilizada, porém é muito perceptível

as áreas de sombra e luz na face, além da falta de simetria nas bordas do rosto, portanto

a solução mais eficaz foi isolar metade do rosto e replica-lo espelhado do outro lado, esse

processo foi feito para as duas metades, e o rosto resultante que pareceu mais verossímil

foi o utilizado, nesse caso o lado direito de quem olha foi o escolhido para ser replicado,

pois foi o que pareceu o mais real dos dois resultados, após isso foi utilizada a ferramenta

desfocar para deixar menos nítida o encontro da face replicada. A figura 3.18 demonstra o

resultado dessa parte.

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Figura 3.18 – Face replicada

Após tudo isso a face ainda não está pronta para ser aplicada ao modelo, pois

faltam ainda as orelhas e o restante do rosto, portanto foi, adicionado o resultado do

passo anterior na face utilizada normalmente pelos modelos. A face original dos modelos

foi clareada até chegar ao tom médio que o rosto possui, após isso utilizou-se de uma

borracha com um pincel fuzzy (nebuloso) para ir apagando as bordas da face da foto até

que se tenha um resultado satisfatório. A figura 3.19 demonstra o resultado final da

criação da textura do rosto.

Figura 3.19 – Textura resultante para ser aplicada

O processo acima foi ilustrada apenas com a face do Antônio Vinagre, porém foi

feito o mesmo processo com a face de Francisco Vinagre. As figuras 3.20a e 3.20b

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demonstram os modelos prontos dos Irmão Vinagre e as figura 3.21a e 3.21b mostram o

detalhe dos rostos mapeados no modelo.

(a) Antônio Vinagre (b)Francisco Vinagre

Figura 3.20 – Irmãos Vinagre

(a) Antônio Vinagre (b)Francisco Vinagre

Figura 3.21 – Detalhe dos rostos dos Irmãos Vinagre

3.2.6 – Governador

Esse modelo demonstra um governador “genérico” do período anterior a Revolta da

Cabanagem. Ele foi criado e colocado em cima de um barco rodeado de caixas e barras

de ouro, para se passar a idéia de que governadores dessa época somente vinham ao

Pará para enriquecer, e pouco tempo depois iam embora.

A criação do modelo não foi tão difícil. Foi criado em cima do modelo base de

humanos virtuais, o único detalhe foi o acréscimo do barco onde o governador está. O

barco que já tinha sido modelado anteriormente, porém o Blender fornece duas funções

que facilitaram bastante o trabalho, a primeira é a função “Append or Link”, que adiciona

características de um outro arquivo do Blender no atual. Assim foi importado o modelo do

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barco para o modelo humano do governador. A segunda ferramenta foi o comando “Join”,

que simplesmente junta dois objetos separados em um só, pois ao se utilizar a primeira

opção o objeto adicionado é separado do objeto original. A vantagem desse comando é

que quando se exporta para o Ogre só haverá um modelo, assim facilitando o trabalho do

programador. A figura 3.22 demonstra o resultado final.

Figura 3.22 – Governador

3.2.7 – Trabalhadores Armados

Os modelos a seguir são versões armadas dos trabalhadores da fazenda Acará-

Açu, são os modelos que serão utilizados na batalhas do governo contra os cabanos.

Como o modelo do governador já mencionado, as armas que os trabalhadores se utilizam

foram modeladas separadamente e foram-se utilizadas as opções “Append or Link” e

“Join” para criar os modelos armados.

A figura 3.23a demonstra o Pescador , a 3.23b o Coletor de Cana e a 3.23c o

Lenhador, todos armados com o facão, enquanto a figura 3.24a mostra o Pescador

armado com o Bacamarte (modelo de pistola antigo), assim como 3.24b mostra o Coletor

de Cana e a 3.24c mostra o Lenhador ambos armados também com o Bacamarte.

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(a) Pescador (b) Coletor de Cana (c) Lenhador

Figura 3.23 – Trabalhadores armados com o Facão

(a) Pescador (b) Coletor de Cana (c) Lenhador

Figura 3.24 – Trabalhadores Armados com o Bacamarte

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3.3 – Animações

Animações são o que dão vida aos modelos de humanos virtuais, sem elas um

jogo seria muito estranho, com personagens sem nenhum movimento se deslocando,

animações de humanos virtuais existem desde a época em que eles eram em duas

dimensões.

O Blender fornece bastante opções de animação, desde animações que envolvam

uma transformação do objeto, animações para deslocamento do objeto e a animação por

esqueleto, que permite a deformação dos vértices de um objeto. A técnica que se utilizou

para animação dos Humanos Virtuais foi justamente a animação por esqueleto. A seguir

será mostrado a preparação para que o modelo seja animado corretamente.

O primeiro passo com o modelo base já pronto foi criar um esqueleto simplificado

de um ser humano, o processo utilizado foi acrescentar um osso como parte da coluna

vertebral, e por extrusão foram criados os outros ossos. A técnica aplicada é útil, pois já

cria ossos com grau de parentesco, ou seja, ossos que quando deslocados, deslocam

todos os seus filhos, um exemplo seria levantar o braço, pois quando se levanta o braço,

vemos o ante-braço e mão acompanhando esse movimento. A figura 3.25 demonstra o

resultado final como o esqueleto já criado.

Figura 3.25 – Esqueleto Pronto

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Com o passo acima temos o esqueleto do humano virtual pronto, porém ele ainda

não está está deformando os vértices do modelo, para isso é necessário informar ao

Blender que o esqueleto criado é o pai do modelo. Isso é feito facilmente pelo modo de

seleção de objetos onde selecionamos o modelo e o esqueleto e chamamos o menu para

criação de parentesco. A figura 3.26 demonstra o menu

Figura 3.26 – Menu de criação de parentesco

Após isso é fornecido um segundo menu com as opções para a criação dos grupos

de vértices que cada osso irá deformar, na versão mais atual são quatro escolhas, “Não

criar nenhum grupo”, o que indica que o modelador será responsável por criar os grupos

de vértices manualmente, “Nomear Grupos”, o Blender cria os grupos de vértices,

baseados nos nomes do ossos, porém não adiciona nenhum vértice ao grupo criado,

“Criar por Envelope”, esse processo cria grupos a partir do envelope dos ossos, que são

como áreas onde o osso vai atuar, normalmente quanto maior o osso maior o seu

envelope. A quarta opção,que é relativamente nova é a “Criar a partir do Bone Heat”, que

cria os grupos de vértices aparentemente melhores que os da terceira opção. Por ser algo

relativamente novo, não foi utilizado nos modelos de humanos virtuais apresentados, por

que na época em que os esqueletos foram criados ela não existia. Assim sendo, os

esqueletos foram criados utilizando-se da segunda opção, pois para um modelo com

poucos vértices é mais fácil adicionar manualmente o grupo de vértices do que alterar

para cada osso o tamanho do envelope. A figura 3.27 mostra os grupos criados nessa

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etapa.

Figura 3.27 – Grupos de vértices

Com essa etapa pronta, passamos para a próxima que é associar os vértices aos

grupos criados, pois só assim um osso passará a deformar o modelo. É preciso observar

que o nome do grupo de vértices e o nome do osso devem ser iguais, senão não haverá

deformação alguma. O processo é bastante simples, primeiro se escolhe o grupo que se

quer trabalhar, após isso seleciona-se os vértices do modelos que serão deformados pelo

osso que se refere ao grupo, após isso clica-se no botão “Assign” que pode ser visto na

figura 3.27, e assim temos um grupo de vértices pronto para ser deformado pelo osso. A

figura 3.28 demonstra um grupo de vértices selecionados.

Figura 3.28 – Grupo de vértices selecionados

Ao se repetir o processo para todos os outros grupos criados, temos um esqueleto

preparado para ser animado. Porém, vale mencionar, mais uma função do Blender que é

chamada de “Weight Painting” (Pintura do Peso), que é bem mais utilizada em modelos

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com grande numero de vértices, o que ela faz é alterar a quantidade de deformação do

osso que um vértice recebe, quanto maior o peso maior a deformação. Essa função é

bastante útil, pois senão cada vértices quando fosse associado a um determinado grupo

precisaria que seu peso fosse definido logo. A figura 3.27 mostra que existe um campo

“Weight” que é justamente sobre o que se está falando.

Bem, após todo o processo acima descrito, a animação em si se torna bastante

fácil, pois o Blender apresenta uma maneira prática de se animar esqueletos através da

janela “Action Editor”, que nós fornece uma linha com os frames da animação e permite a

criação de pontos chamados de “Keyframes”, que são representados por losangos, e

entre dois “keyframes” distintos, do mesmo osso, o Blender faz a interpolação do caminho

do osso. A figura 3.29 mostra um Action Editor com vários “keyframes” adicionados e as

figuras 3.30 e 3.31 mostram o deslocamento de um osso de acordo com o “keyframe”

selecionado.

Figura 3.29 – Action Editor

Figura 3.30 – Primeiro “keyframe” da animação

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Figura 3.31 – Segundo “keyframe” da animação

O “Action Editor” ainda possui outras características interessantes, como a

possibilidade de se mudar a ação geral do esqueleto que se está animando, por exemplo,

foi feita uma animação de andar em uma ação, logo poderemos mudar de ação e

começar do zero a fazer uma animação de corrida, isso se prova bastante útil quando ser

quer importar ações de um modelo para outro. Há também a capacidade de se copiar

keyframes para outros locais, facilitando o trabalho quando há alguma animação que

repete parte da outra, economizando bastante tempo na criação dessa animação.

Vale lembrar também que a opção “Append or Link” do Blender dá a possibilidade

de se importar ações criadas no “Action Editor” facilitando a passagem de animações de

um modelo para o outro, só fazendo pequenas alterações na animação importada, pois

cada modelo tem pequenas diferenças entre si e no posicionamento dos ossos, assim

criando animações diferentes quando se importa e assim é necessário os ajustes, pois o

“Action Editor” leva em consideração o deslocamento dos ossos e não a sua posição

absoluta.

A seguir iremos ver algumas animações que foram utilizadas no jogo da Revolta da

Cabanagem.

3.3.1 - Animações de Coleta

As animações a seguir foram criadas para os trabalhadores das fazendas no Acará,

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que trabalharão coletando recursos como Cana de Açúcar, que virará açúcar depois,

Mandioca que será transformada em farinha, Peixe e Madeira, que servirão para criar e

manter o exército cabano e no final, com recursos suficientes, o jogador poderá iniciar o

ataque contra o governo.

O principal detalhe dessas animações, são que os trabalhadores manejam objetos

durante duas animações, a pesca e a coleta de lenha, assim sendo foi preciso adicionar

esses objetos primeiramente aos modelos e depois criou-se ossos que faziam referência

ao vértices do modelo. A diferença principal em relação ao resto do esqueleto do modelo

foram esses ossos extras que não tinham nenhum parentesco com o esqueleto, assim

sendo, era possível anima-los com muito mais liberdade. Essa opção foi escolhida pois

todos os trabalhadores precisavam ter os objetos para o trabalho, e apesar de cada

trabalhador possuir uma atividade especifica, ele pode realizar outras atividades, porém

não tão eficazmente quanto o especifico para tal atividade. Por essa razão é necessário

esconder os objetos durante as outras animações, como a de correr. Assim sendo

preferiu-se trabalhar com ossos independentes, que torna o ato de esconder o objeto

dentro do modelo mais fácil. A única desvantagem foi a necessidade de se animar,

praticamente, frame a frame o movimento do objeto.

3.3.1.1 Coleta de Cana e Mandioca

Nessa animação temos o modelo se agachando para poder coletar a cana e a

mandioca que se localizam ao nível do solo. Após esse movimento o modelo se levanta

colocando a cana ou a mandioca no ombro, para serem levadas para serem processadas,

assim criando o açúcar e a farinha de mandioca. Essa animação é a única das animações

de coleta que não envolve a utilização de objetos extras aos modelos. A figura 3.32

demonstra os três trabalhadores em um dos frames da animação.

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Figura 3.32 – Animação para catar cana e mandioca

3.3.1.2 Pescaria

Nessa animação temos duas variações, na primeira foi anexado aos modelos a

rede de pesca, que foi dividida em quatro partes e após a divisão foram adicionados oito

ossos para poder se ter a animação de abrir e fechar a rede, essa animação não é

utilizada atualmente, por razões diversas, na segunda animação foi adicionada a vara de

pesca com apenas um osso.

A primeira animação mostra basicamente os modelos jogando a rede ao rio e

depois a recolhendo ao mesmo tempo em que ela é fechada, passando a sensação de

que vários peixes foram pescados, a segunda animação demostra os modelos

empunhando a vara em direção ao rio, como se estivessem jogando uma linha de pesca,

após um tempo puxam a vara, como se um peixe tivesse sido pescado. A figura 3.33

demonstra frames dos modelos na primeira animação e a figura 3.34 demonstra frames

dos modelos na segunda animação.

Figura 3.33 – Animação de pescaria com rede de pesca

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Figura 3.34 – Animação de pescaria com vara de pesca

3.3.1.3 Corte da Madeira

Essa animação demonstra o corte de uma árvore para o recolhimento da madeira,

foi adicionado o machado para essa animação e a esse machado foi anexado apenas um

osso.

A animação mostra os modelos alterando uma base para a direita e a esquerda ao

mesmo tempo que mexem os braços, fazendo o movimento de cortar a madeira. A figura

3.35 demonstra frames dos modelos durante a animação de cortar a madeira.

Figura 3.35 – Animação de cortar madeira

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3.3.2 Animações de Ataque

As animações de ataque mostram os modelos dos trabalhadores armados

executando ações para atacar. As armas desses modelos, ao contrário dos modelos de

coleta, tem os seus ossos como filhos do osso da mão dos modelos, o que proporciona

uma facilidade maior para se utilizar animações passadas e criar animações de ataque

novas. Pelo fato dos ossos serem dependentes, foi necessário criar dois modelos

diferentes, como já foi demonstrado anteriormente, pois assim não há a possibilidade de

se esconder as armas no interior do modelo armado.

3.3.2.1 Animações com o Facão

As animações com o facão são utilizadas pelos modelos que tem o facão como

arma de ataque. Há duas variações do movimento de ataque, na primeira o modelo dá um

corte vertical, enquanto que na segunda animação o modelo dá um corte horizontal. A

figura 3.36 mostra um frame do modelo fazendo o corte vertical e a figura 3.37 mostra um

frame do modelo se utilizando do corte horizontal.

Figura 3.36 – Animação do corte vertical

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Figura 3.37 – Animação do corte horizontal

3.3.2.2 Animações com o Bacamarte

Essas animações, como explicito, envolvem apenas os modelos que estão

armados com bacamarte, existem quatro animações para esses modelos, duas são com

os modelos parados. Na primeira os modelos se agacham e atiram, na segunda os

modelos apenas levantam o braço e começam a atirar. As outras duas são variações de

animações já existentes, a primeira é uma variação da animação de andar, onde o modelo

enquanto anda atira, a segunda animação é uma variação da animação de correr, onde

durante uma animação de correr ele atira.

O principal trabalho da animação desse modelo foi criar a mescla das duas

animações, mas para isso o Blender fornece uma opção, já que no Action Editor é

possível copiar animações, permitindo assim alterar as animações com certa facilidade. A

figura 3.38 mostra um frame da animação de atirar ajoelhados, a figura 3.39 mostra um

frame dos modelos atacando enquanto estão andando, a figura 3.40 um frame dos

modelos atacando em pé e a figura 3.41 demonstra um frame dos modelos atirando

durante a corrida.

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Figura 3.38 – Animação de atirar enquanto ajoelhados

Figura 3.39 – Modelos atirando durante a animação de andar

Figura 3.40 – Modelos atirando em pé

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Figura 3.41 – Modelos atirando durante a animação de correr

3.3.3 Outras animações

Essas animações são de personagens não controláveis ao longo do jogo e são

apresentadas entre o final da fase pré-revolucionária e o inicio da fase do Acará, situando

assim o jogador sobre o que estava acontecendo em Belém e assim demonstrado o

motivo de Lavor Papagaio ter se refugiado no Acará, na fazendo de Félix Malcher.

3.3.3.1 Batista Campos ao Canhão

Essa animação foi uma das mais difíceis de se criar, pois envolveu seis modelos:

Grenfell, dois soldados da marinha, Batista Campos, o Lanchão e o Canhão. Essa

animação demonstra a tentativa do governo de reprimir o movimento cabano através da

força. A animação demonstra o Grenfell ordenando que os soldados posicionem Batista

Campos na boca do canhão.

Vale dizer que essa foi a única animação que teve erros ao se exportar do Blender

para o Ogre, a animação ficou distorcida como se os ossos de cada esqueleto se

movessem de maneira estranha, apesar de que a animação no Blender prosseguia

normalmente.

Foram tentadas várias soluções para o problema, desde a criação de grupos de

vértices totalmente novos para os modelos, foram cerca de oitenta grupos recriados,

assim como as animações antigas de cada esqueleto foram apagadas, porém o problema

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persistiu, e a única solução foi renderizar a animação no próprio Blender, criando assim

um vídeo pronto para ser utilizado no Ogre. A figura 3.42 demonstra um dos frames da

animação.

Figura 3.42 – Batista Campos ao Canhão

3.3.3.2 Lavor Papagaio Gritando

A animação demonstra Lavor Papagaio gritando, para o então governador Lobo de

Sousa, “Morte ao Malhado”, que era o apelido pelo qual era conhecido o Governador por

causa de uma mecha do seu cabelo ser loira, e por essa ação o governo mandou o

prender. A figura 3.43 demonstra um frame dessa animação.

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Figura 3.43 – Lavor Papagaio Gritando

3.3.3.3 Lavor Papagaio Fugindo em um Bote

Nessa animação temos Lavor Papagaio em um bote, tentando escapar da cidade

de Belém após ter sua prisão declarada por Lobo de Sousa. A figura 3.44 mostra um

frame da animação

Figura 3.44 – Lavor Fugindo em um Bote

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Capítulo 4 – Considerações Finais

A criação de modelos tridimensionais demanda o uso de técnicas diferentes e

especificas para cada estilo de aplicação. Este trabalho foi focado na criação de modelos

para jogos eletrônicos educativos, especialmente nos de caráter histórico. Foram

demonstradas técnicas de criação de monumentos históricos, detalhados e ao mesmo

tempo com poucos vértices e também técnicas de animação que visavam tornar os

humanos virtuais mais verossímeis.

O trabalho de texturização dos modelos foi um dos pontos mais abordados, já que

a utilização de texturas detalhadas, permite que os modelos sejam mais realistas, mesmo

com poucos vértices, assim permitindo a criação de modelos simples em questões de

vértices, porém o mais realistas possíveis.

Todos os exemplos citados ao longo deste trabalho, fazem parte do jogo eletrônico

sobre a Revolta da Cabanagem, que serviu como estudo de caso. O jogo está sendo

desenvolvido por programadores e designers do Laboratório de Realidade Virtual (LaRV),

dentro da Universidade Federal do Pará, e já possui uma versão disponível para acesso

ao público, e brevemente, estará completo nas escolas da região, contribuindo para o

ensino da História regional no Estado.

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54

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