universidade federal do pará instituto de tecnologia faculdade de
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Universidade Federal do Pará
Instituto de Tecnologia
Faculdade de Engenharia da Computação
Miguel Soares de Sousa Neto
Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo Lúdico
Educacional Revolta da Cabanagem
Belém – PA
1º / 2009
i
Universidade Federal do Pará
Instituto de Tecnologia
Faculdade de Engenharia da Computação
Miguel Soares de Sousa Neto
Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo Lúdico
Educacional Revolta da Cabanagem
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro de Computação, do Instituto de Tecnologia, da Faculdade de Engenharia da Computação.
Belém – PA
1º / 2009
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Criação e Animação de Modelos Virtuais para o Jogo Lúdico Educacional
Revolta da Cabanagem
Este trabalho foi julgado em / / adequado para obtenção do Grau de
Engenheiro da Computação , e aprovado na sua forma final pela banca examinadora que
atribuiu o conceito _____________.
_________________________________________Prof. Dr. Manoel Ribeiro Filho(Orientador)Faculdade de Engenharia da ComputaçãoUniversidade Federal do Pará
_________________________________________Prof. Ms. Jorge Koury Bechara(Membro)Faculdade de Engenharia da ComputaçãoUniversidade Federal do Pará
_________________________________________Prof. Ms. Alcides Renato da Silva Pamplona Júnior(Membro)
_________________________________________Prof. Dr. Gervásio P. Dos Santos CavalcanteDiretor da Faculdade de Engenharia da Computação da Universidade Federal do Pará
Janeiro/2009
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“Encontrar defeito é fácil,mas fazer melhor pode ser difícil.”
Plutarco
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Aos meus pais e amigos pela paciência e apoio durante esses cinco anos.
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Agradecimentos
Agradeço primeiramente aos meus pais pelo apoio e incentivo durante toda a minha vida. Agradeço aos professores que tiveram a paciência de repassar seus conhecimentos. Agradeço também aos amigos que apoiaram e estiveram do meu lado nesse longo caminho. Agradeço ainda a todos os integrantes do Laboratório de Realidade Virtual (LaRV), de onde me sinto honrado em participar, e em especial ao Prof. Manoel Ribeiro Filho, pelo seu apoio e confiança. E por fim, porém não menos importantes, agradeço a todos aqueles que demonstraram o seu apoio, seja direta ou indiretamente, pela conclusão e sucesso desse trabalho.
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Sumário
Capítulo 1 – Introdução........................................................................................................1Capítulo 2 – Ferramentas.....................................................................................................8
2.1 – Ogre3D..............................................................................................................92.2 – Gimp................................................................................................................112.3 – Blender............................................................................................................17
Capítulo 3 – Criação dos Modelos Tridimensionais............................................................213.1 – Modelos Estáticos...........................................................................................21
3.1.1 – Casa Grande.....................................................................................223.1.2 – São José Liberto................................................................................233.1.3 – Lanchão.............................................................................................253.1.4 – Objetos..............................................................................................26
3.2 – Humanos Virtuais............................................................................................273.2.1 – Soldado Raso....................................................................................293.2.2 – Grenfell e Soldados da Marinha........................................................303.2.3 – Lavor Papagaio..................................................................................313.2.4 – Félix Antônio Clemente Malcher........................................................313.2.5 – Irmãos Vinagre..................................................................................323.2.6 – Governador........................................................................................363.2.7 – Trabalhadores Armados.....................................................................37
3.3 – Animações.......................................................................................................393.3.1 – Animações de Coleta.........................................................................43
3.3.1.1 – Coleta de Cana e Mandioca................................................443.3.1.2 – Pescaria...............................................................................453.3.1.3 – Corte da Madeira.................................................................46
3.3.2 – Animações de Ataque........................................................................473.3.2.1 – Animações com o Facão......................................................473.3.2.2 – Animações com o Bacamarte..............................................48
3.3.3 – Outras Animações ….........................................................................503.3.3.1 – Batista Campos ao Canhão.................................................503.3.3.2 – Lavor Papagaio Gritando.....................................................513.3.3.3 – Lavor Papagaio Fugindo em um Bote.................................52
Capítulo 4 – Considerações Finais.....................................................................................53Referências Bibliográficas..................................................................................................54
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Resumo
Este trabalho aborda técnicas de criação de modelos tridimensionais utilizados em um jogo eletrônico educativo, destinado a alunos do Ensino Fundamental e Médio, visando facilitar o aprendizado de História, mais especificamente, sobre a Revolta da Cabanagem, ocorrida no inicio do século XIX, no Pará. As técnicas aqui abordadas e comentadas referem-se a criação de monumentos históricos e humanos virtuais para serem utilizados no jogo. Em geral, para criação e animação de modelos realistas são utilizados muitos vértices e faces, o que causa um grande custo computacional, dificultando a renderização e interação em tempo real. Portanto o foco principal da modelagem é simplificar a construção de modelos, diminuindo-se assim o número de face e vértices, e o foco da animação e fazer que os movimentos de humanos virtuais se pareçam reais, mesmo com o numero reduzido de vértices. Para tal são demonstradas técnicas de criação e animação se utilizando do Blender, “software” modelador 3D. O processo de criação de texturas também será abordado, bem como técnicas de edição de imagens e texturas a partir do GNU Image Manipulator Program, o GIMP. Todas as técnicas apresentadas foram desenvolvidas e aplicadas para o uso especifico no Open Source Graphics Engine (Ogre3D), a “engine” gráfica utilizada no jogo.
Palavras-Chave: Realidade Virtual ; Modelagem 3D ; Games
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Abstract
This project is about modeling techniques for virtual models used in a educative eletronic game, destined for elementary and high school students, in order to facilitate the learning of History, especifically about the Cabanagem Revolt episode, a rebellion ocurred in the beggining of the 19th century, on Pará. The techniques here presented are for recriation of Historical Monuments and Virtual Humans for being used in the game. In general, to have a realistic model, it's used a great quantity of vertices and faces, in the creation and animation, wich implies a great computacional cost, making the renderization and interation with this models difficult. So the main focus of the creation is to make the models with less vertices, and for the animation, is to make the movement look realistic, even with low vertices models. To achieve this, will be showed techniques for creation and animation using the Blender, the 3d graphics application. The texturization of the models wiil be showed along with some techniques to edit images on the GNU Imagem Manipulation Program, the GIMP. All of the techniques are developed and applied for the use of the Open Source Graphics Engine (Ogre3D), the graphical engine used on the game
Key Words: Virtual Reality ; 3d Modeling ; Computer Games
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Lista de Figuras
Figura 1.1: Tennis for twoFigura 1.2: Evolução dos avataresFigura 1.3: Demonstração do controle do Nintendo WiiFigura 1.4: Série de jogos educativos “My Coach”Figura 1.5: Cenas do jogo Age of Empires IIIFigura 2.1: Interface de configuração do OgreFigura 2.2: Exemplos de jogos feitos com o OgreFigura 2.3: Interface do Gimp 2.6.3Figura 2.4: Textura intercalável que exige encaixe perfeitoFigura 2.5: Textura intercalável que não exige encaixe perfeitoFigura 2.6: Resultado do filtro “Tornar Encaixável” Figura 2.7: Exemplo de ajuste de inclinaçãoFigura 2.8: Interface do Blender 2.48aFigura 2.9: Interface da extensão “Ogre Meshes”Figura 3.1: Modelo plano sem noção de detalhesFigura 3.2: Modelo anterior com sua textura aplicadaFigura 3.3: Casa Grande finalizadaFigura 3.4: Modelo do São José LibertoFigura 3.5: Frente do São José LibertoFigura 3.6: São José Liberto finalizadoFigura 3.7: Gravura base para criação do modelo do LanchãoFigura 3.8: Lanchão finalizadoFigura 3.9: Objetos modeladosFigura 3.10: Sistema de UV MapingFigura 3.11: Soldado RasoFigura 3.12: Grenfell e Soldado da MarinhaFigura 3.13: Lavor PapagaioFigura 3.14: Félix Antônio Clemente MalcherFigura 3.15: Fotos base para os Irmãos VinagreFigura 3.16: Face selecionadaFigura 3.17: Face com inclinação ajustadaFigura 3.18: Face replicadaFigura 3.19: Textura resultante para ser aplicadaFigura 3.20: Irmãos VinagreFigura 3.21: Detalhe dos rostos dos Irmãos VinagreFigura 3.22: GovernadorFigura 3.23: Trabalhadores armados com o facãoFigura 3.24: Trabalhadores armados com o bacamarteFigura 3.25: Esqueleto prontoFigura 3.26: Menu de criação de parentescoFigura 3.27: Grupos de vérticesFigura 3.28: Grupo de vértices selecionadoFigura 3.29: Action EditorFigura 3.30: Primeiro “keyframe” da animaçãoFigura 3.31: Segundo “keyframe” da animaçãoFigura 3.32: Animação para catar cana e mandiocaFigura 3.33: Animação de pescaria com rede de pesca
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Figura 3.34: Animação de pescaria com vara de pescaFigura 3.35: Animação de cortar madeiraFigura 3.36: Animação do corte verticalFigura 3.37: Animação do corte horizontalFigura 3.38: Animação de atirar enquanto ajoelhadosFigura 3.39: Modelos atirando durante a animação de andarFigura 3.40: Modelos atirando em péFigura 3.41: Modelos atirando durante a animação de correrFigura 3.42: Batista Campos ao canhãoFigura 3.43: Lavor Papagaio gritandoFigura 3.44: Lavor fugindo em um bote
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Lista de Abreviaturas
3D - Três dimensõesAPI - Application Programming InterfaceBMP – Bitmap FileCAVE - Cave Automatic Virtual EnvironmentGIF - Graphics Interchange FormatGimp - GNU Image Manipulation ProgramGPL - General Public LicenseJPG - Joint Photographic Experts GroupLaRV – Laboratório de Realidade VirtualLoD - Level of DetailOgre - Open Source Graphics EngineOpenGL - Open Graphics LibraryPNG - Portable Network GraphicsPOO - Programação Orientada a ObjetosPSD - Photoshop documentRV - Realidade VirtualTGA - Targa File
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Capítulo 1 – Introdução
Jogos Eletrônicos surgiram no final da década de 40, porém eram limitados pela
tecnologia da época, sendo assim a maioria dos jogos das décadas de 40 e 50 foram
projetados e criados dentro de universidades e instituições governamentais. Um dos
primeiros jogos dessa época foi o “Tennis for Two”(figura 1.1), que foi criado no
Laboratório Nacional de Brookhaven. Podemos ver que a interface para demonstrar o
jogo era apenas uma tela de osciloscópio[1].
Figura 1.1 – Tennis for Two
Porém o grande avanço tecnológico que ocorreu nas décadas seguintes, como a
miniaturização dos circuitos integrados permitiu a criação de computadores mais
poderosos e capazes de gerar gráficos melhores, assim como também possibilitou que
fossem criados aparelhos de jogos domésticos, tornando possível que jogos que antes só
podiam ser criados e jogados em poderosos mainframes de universidades, se tornassem
acessíveis a pessoas normais.
Hoje um jogo eletrônico já possui um cenário tridimensional, que dá liberdade ao
jogador para se mover em qualquer direção, e para que o jogador possa se identificar
com o jogo foram criados os chamados Avatares, que são representações físicas do
jogador no mundo do jogo eletrônico[2]. No início os avatares eram bidimensionais, porém
com a evolução da tecnologia, os avatares se tornaram tridimensionais, podemos ver
essa evolução na figura 1.2
2
Figura 1.2 – Evolução dos avatares
Essa evolução não se restringiu a apenas a personificação dos personagem ou
complexidade dos jogos eletrônicos, também refletiu em como o jogador controla o avatar
na tela, inicialmente o controle era feito através de controles rotativos e apenas um botão,
hoje em dia já se possui controles que detectam os movimentos do usuário e o repassam
ao jogo, sendo o maior ícone dessa maneira de jogar o Nintendo Wii, a figura 1.3
demonstra esse sistema de detecção de movimentos.
Figura 1.3 – Demonstração do Controle do Nintendo Wii[3]
Com essa evolução toda dos jogos eletrônicos e com o nível de interação que o
jogador possui nos jogos, pode-se dizer que jogos eletrônicos possuem características
comuns à Realidade Virtual.
Realidade Virtual é, basicamente, um mundo gerado por computador, onde o
usuário possui a capacidade de navegar e interagir pelo mundo em tempo real, e isso
deve ser realizado enquanto o usuário estiver imerso dentro desse mundo virtual. Em um
sistema perfeito o usuário nem perceberia o que é real e o que seria virtual. Uma das
intenções desse trabalho é fornecer técnicas e conhecimento para a criação de modelos o
3
mais próximos da realidade possível. Vale ressaltar também, que por mais inovadores que
os jogos sejam atualmente, eles não passam de um sistema de Realidade Virtual não-
imersiva, já que os jogos possuem a interação com o usuário em tempo real, porém lhes
falta, como já explicito acima, a característica de imersão. Então para continuarmos
devemos definir Realidade Virtual.
O conceito de Realidade Virtual diverge em pequenos detalhes, de acordo com
cada pessoa que o descreva, para David Hancock, Realidade Virtual é “a forma mais
avançada de interface que pode existir”[4].Já para Steve Aukstakalnis e David Blatner, RV
é “uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e
dados extremamente complexos” [5]. Ou ainda “o uso de dispositivos e interfaces para
criar o efeito de mundos virtuais que incluem objetos interativos com uma forte sensação
de presença tridimensional” ou “é a técnica que maior imersão permite ao utilizador” [6],
sendo assim unificando todos os conceitos, podemos dizer que Realidade Virtual é uma
interface avançada que permitem que pessoas manipulem e interajam com objetos
virtuais enquanto estão imersas nesse mundo virtual.
Porém com o conceito acima descrito percebemos que sistemas não-imersivos
como os jogos, jamais poderiam ser considerados sistema RV, porém com o grande uso
da expressão Realidade Virtual, tivemos a criação de duas subcategorias de Sistemas
RV, o sistema RV Imersivo que segue o conceito fornecido acima, e o sistema RV não-
imersivo, que possui as características do conceito acima, menos a imersão do usuário.
Agora tendo essas duas subcategorias para RV, vale conceituar o que seria a
imersão. Imersão seria a sensação de que o usuário pertence ao mundo virtual sendo
capaz de manipular os objetos como se eles fossem reais. Dispositivos que permitem a
imersão do usuário são, por exemplo, Capacetes de Realidade Virtual e Cavernas
Digitais[7]. Capacetes de Realidade Virtual permitem que o usuário tenha uma visão
estereoscópica do ambiente virtual ao renderizar (processar e exibir) imagens diferentes
para cada olho do usuário, o que fornece a impressão de profundidade ao usuário.
Cavernas Virtuais ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) são sala em cuja as
paredes são telas de projeção, dando assim uma idéia de uma maior imersão no mundo
virtual. Em contrapartida há os sistemas RV não imersivos, que se utilizam apenas de
mouse, teclado, monitores de vídeos entre outros dispositivos. Portanto, é por essa razão
que jogos eletrônicos, como o da Cabanagem [8], são considerados sistemas RV não-
imersivos.
Com tantos dispositivos e jogos que incorporam os conceitos de Realidade Virtual,
4
vemos que o nosso cotidiano está cada vez mais rodeado por sistemas RV, seja pra
treinamento, diversão, educação ou simulação. Assim sendo,nos últimos anos, o mercado
de games faturou bilhões de dólares, sendo um dos expoentes máximos desse
faturamento o game GTA IV (Grand Theft Auto), que apenas em sua primeira semana de
venda faturou U$500 milhões[9]. Assim temos cada vez mais empresas como a Sega,
Nintendo, Sony e Microsoft, investido em games, devido a sua constante popularização e
facilidade de acesso ao jogos, pois com o advento de computadores domésticos, qualquer
pessoa pode jogar em sua casa, sem desembolsar dinheiro para a compra de consoles
que só rodariam jogos. E este, talvez, seja um dos principais motivos para a disseminação
dos jogos eletrônicos, dado a quantidade de pessoas que procuram ter entretenimento
com os jogos eletrônicos.
Entretenimento é o que todas as pessoas procuram quando começam a jogar um
jogo eletrônico, mas não devemos dizer que existe somente isso em um jogo, existem
jogos que possuem um caráter educacional muito forte e nem por isso deixam de ser
prazerosos ao jogador. Jogos educativos ou até com um caráter educacional não são a
maioria dos jogos, porém de jeito nenhum seu número chegar a ser insignificante. Já que
a computação está em todos as áreas da sociedade atualmente, a educação não é uma
exceção a essa regra. Um dos exemplos desses jogos educativos, é a série “My
Coach”[10] lançada pela softhouse Ubisoft, que permite que os usuários desses jogos
aprendam sobre o estilo de vida, a parar de fumar e até mesmo novas línguas, onde já
foram lançados cerca de 10 jogos. A figura 1.4 é uma demonstração de alguns dos jogos
da série.
5
Figura 1.4 – Série de jogos educativos “My Coach”
Outro jogo que podemos mencionar, que apesar de não ser criado com o proposito
educacional em mente, é Age of Empires, um jogo de estratégia com um fundo histórico,
que demonstra os diferentes “impérios” humanos, e acaba situando o jogador na história,
fazendo que ele procure mais informações sobre a época dos Trirremes ou
Trebuchet's[11], assim demonstrado que um jogo, apesar de não ser feito especificamente
para ser educacional, ocasiona um aprendizado do usuário. Além do que esse jogo é de
estratégia, e o usuário acaba aprendendo como como controlar recursos, quando
construir fortalezas e armas, quando atacar o exercito inimigo, dando assim ao usuário
bases de administração de recursos. A figura 1.5 demonstra cenas do jogo “Age of
Empires III”
6
Figura 1.5 – Cenas do jogos Age of Empires III
O Jogo Revolta da Cabanagem é um jogo que visa ensinar a história da Revolta da
Cabanagem, movimento ocorrido no Pará entre os anos de 1835 e 1840. O jogo não só
contará como foi que ocorreu a revolução, mas também situará o jogador no momento
histórico pelo qual o Estado do Pará estava passando, denominado de período Pré-
Revolucionário, e mostrará razões que levaram à Revolta da Cabanagem, entre elas a
adesão do Pará à Independência e a fundação do primeiro jornal do Pará “O Paraense”.
Em um primeiro momento do jogo, a ação, irá acontecer na cidade de Belém, onde
o jogador controlará o avatar que representa Felippe Patroni, um dos idealizadores da
Cabanagem, e terá como objetivo principal fundar o jornal “O Paraense”. Depois, ainda
em Belém o jogador passará a controlar Batista Campos, um dos principais líderes da
cabanagem, que continuou com a publicação do jornal “O Paraense”, após a prisão de
Felippe Patroni. Em um segundo momento o jogador se situará inicialmente na fazenda
de Félix Malcher, mais um dos líderes cabanos, onde terá que conseguir recursos
suficientes para criar e manter o exército cabano e poder atacar os soldados enviados
pelo governo para prender os revoltosos. Como perceptível o jogo muda seu enfoque
entre as fases, inicialmente é um jogo de ação em terceira pessoa, enquanto que na fase
7
do Acará o jogo já se comporta mais como um jogo de estratégia.
Este trabalho tem como principal motivo demonstrar a criação de modelos 3D, bem
como a animação de avatares para o jogo da cabanagem. O jogo possui 2 cenários, um é
Belém da época que ocorreu a revolta, com prédios e ruas da época e o outro é a região
do Acará, onde se deu o primeiro conflito armado entre os cabanos e o governo. O
primeiro momento, como já dito, ocorre em Belém, e é descrito neste trabalho o processo
de criação de casas da época, a criação do antigo Mosteiro São José, atualmente São
José Liberto, bem como a criação e animação do avatar representado o jornalista Lavor
Papagaio. Para o segundo momento, que ocorre no Acará, foram modelados uma casa
onde Félix Malcher vivia, conhecida como Casa Grande, também foi criada a embarcação
que levou os soldados do governo até o Acará, conhecida como lanchão, e tem-se
também a criação das animações de coleta dos recursos nas fazendas do Acará, bem
como a criação das animações da batalha que ocorreu no Acará.
No segundo capitulo são relacionadas e descritas as ferramentas que foram
utilizadas para criação do jogo, incluindo o software de modelamento, o editor de imagens
e a engine gráfica, citando as suas característica e motivos que influenciaram a sua
escolha.
O terceiro capitulo demonstra o processo de criação de modelos da região de
Belém, bem como da região do Acará, com destaque para as técnicas utilizadas para a
animação dos avatares utilizados no jogo.
No quarto capitulo reúne-se observações e comentários sobre os resultados
obtidos.
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Capítulo 2 – Ferramentas
Atualmente tem-se uma grande variedade de programas para computadores,
sendo que existem vários programas que executam funcionalidades similares aos seus
concorrentes, então qual programas que devem ser escolhidos para se utilizar na criação
de um software que irá consumir recursos e horas de trabalho, deve-se nesse ponto ter
certeza que determinado programa não será abandonado pelos criadores no meio do
caminho, pois assim poderia-se perder muitas horas de trabalho refazendo tudo para que
funcionasse em outro programa. Portanto essa é uma área que se precisa de muita
cautela no momento da escolha, pois uma escolha errada poderá significar um atraso, ou
até mesmo, um recomeço do projeto inteiro.
Tendo dito isso, tem-se muitos fatores cruciais na hora de escolher os programas
para utilizar no decorrer do projeto. Se os recursos financeiros do projeto não são
ostensivos, o melhor a utilizar são os programas livres, gratuitos ou então sobre a licença
GPL (General Public License), que assim permite sua utilização e distribuição sem a
quebra dos direitos autorais[12]. Deve-se verificar também se o software possui
atualizações constantes, que o deixa apto para ser utilizado, sem problemas de
compatibilidade com tecnologias mais atuais. Em contrapartida também pode ocorrer de
se utilizar um software recente e versátil, porém que possui incompatibilidades com
tecnologias um pouco mais antigas. Por isso deve-se refletir bastante sobre a escolha de
quais softwares a serem utilizados, ponderando todas a variáveis envolvidas e verificando
quais são as que tem maior importância e assim escolher o software mais adequado a
elas.
O jogo é desenvolvido atualmente se utilizando dos seguintes softwares: para
criação do cenário tridimensional está sendo utilizado as bibliotecas gráficas do Open
Source Graphics Engine(Ogre3D) para a linguagem de programação C++ padrão ISO,
para a criação dos modelos 3D foi utilizado o Blender, e finalmente o software utilizado
para edição de imagens foi o Gimp. Todos os programas citados são de domínio público,
ou seja, programas livres. Cada uma dessas ferramentas será comentada em detalhes à
seguir.
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2.1 – Ogre 3D
O Ogre 3D,ou simplificando Ogre, é um pacote de bibliotecas gráficas feitas com o
proposito de criar ambientes tridimensionais em tempo real. O Ogre é uma extensão para
a linguagem de programação C++, ou seja, ele fornece uma API (Application Program
Interface) para programas escritos em C++. Também podemos utilizar o Ogre com outras
linguagens de programação como C#, Java, Python e .Net, porém nenhuma dessas
linguagens é oficialmente suportada pelo Ogre, o que dificulta um pouco o seu uso fora do
C++. A figura 2.1 demonstra a interface de configuração do Ogre.
Figura 2.1 – Interface de Configuração do Ogre
O Ogre atualmente é usado para várias aplicações 3D, não apenas para jogos. De
fato o Ogre inicialmente não foi criado com a idéia de ser utilizado para criação de jogos,
mas para ser usado na criação de ambientes tridimensionais[13]. Como exemplos de
games criados no Ogre podemos citar: “Alliance, The Silent War”[14] e “World Under
Siege: European Front”[15], ambos games de caráter histórico, assim como, o Jogo da
Cabanagem. O primeiro situa o jogador inicialmente na Primeira Guerra Mundial e segue
mostrando os grandes conflitos do século 20, enquanto que o segundo situa o jogador na
Segunda Guerra Mundial. Na figura 2.2 podemos ver cenas dos 2 jogos.
10
(a) - Alliance, The Silent War[16] (b) – World Under Siege:European Front[17]
Figura 2.2 – Exemplos de jogos feitos com o Ogre
O Ogre pode ser entendido como um interface que facilita ao programador se
utilizar das bibliotecas gráficas propriamente ditas, OpenGL ou Direct3D, ao funcionar
como um interpretador dos comandos em C++, facilitando assim a programação de
cenários tridimensionais. Portanto percebe-se que o Ogre não cuida realmente dos
cálculos e processamento de instruções para manipulação dos objetos 3D, quem
realmente cuida disso são as bibliotecas gráficas. O Ogre é utilizado nessa função pois ao
se programar diretamente para essas aplicações demandaria esforço e tempo muito
maiores do que o equivalente no Ogre.
A biblioteca gráfica OpenGL (Open Graphic Library) esta disponível em vários
sistemas operacionais, Windows, Linux, Mac OS e também em videogames como o
Playstation 3, a OpenGL também pode ser encontrada, com algumas modificações, no
Nintendo GameCube, Wii e DS e no Playstation Portable (PSP), isso se deve ao fato de
que não é necessária a licença para desenvolver softwares para OpenGL, somente os
hardwares que implementam os drivers da OpenGL precisam da licença. Já o Direct3D é
um formato proprietário da Microsoft, e portanto é encontrado principalmente em produtos
da Microsoft, como o Windows, e os videogames Xbox e seu sucessor Xbox 360, porém
ela também foi implementada no Sega Dreamcast. Como podemos ver OpenGL e
Direct3D são as principais bibliotecas gráficas existentes atualmente, e pode-se dizer que
são concorrentes uma da outra. O Ogre, ao suportar a implementação dos programas em
ambas bibliotecas, se prova uma ferramenta versátil, podendo portar-se com relativa
facilidade um programa escrito em Windows para Linux ou vice-versa. Esta liberdade é
uma das razões para se adotar o Ogre como aplicativo para criação do cenário
tridimensional.
O Ogre, portanto, é a principal ferramenta que rege o desenvolvimento do jogo
11
como software propriamente dito. Ao mesmo tempo, como o Ogre tem como característica
ser um software reutilizável que unifica um conjunto de métodos, bibliotecas e scripts,
pode ser dito que o ele é um framework e, no final de tudo ele é um API.
O Ogre, ao ser idealizado, usou do paradigma da Programação Orientada a
Objetos (POO) e, portanto, fornece as mesmas vantagens aos programadores que a
orientação a objetos oferece, como estruturas em classes, reusabilidade de código,
encapsulamento e abstração. O que facilita no desenvolvimento do software. Outra
vantagem do Ogre é o suporte de recursos típicos utilizados em aplicativos 3D, como o
Level of Detail (LoD, nível de detalhe), Skeletal Animation (animação de esqueletos) e
técnicas de sombra com suporte a aceleração por hardware. Além disso tudo, tem-se o
suporte a uma grande variedade de formatos de imagens, como PNG, TGA, GIF e JPG.
2.2 - Gimp
O GNU Image Manipulator Program (Gimp) é um software livre com ferramentas
avançadas para edição de imagens. Inicialmente criado somente para o linux, mas depois
portado para outros sistemas operacionais como o Windows e o MAC OS. O Gimp foi
criado para oferecer as mesmas ferramentas que o Adobe Photoshop e hoje pode ser
considerado por muitos como uma alternativa de software livre para substituir o
Photoshop. O Gimp consegue trabalhar com os formatos mais comuns de imagens no
mercado, como BMP, JPG, PNG, GIF, TGA e até mesmo com o formato do Photoshop,
PSD. O Gimp ainda consegue trabalhar, antes de exportar, com camadas independentes
mesmo em formatos que assim não o permitem, como JPG e PNG. A figura 2.3 mostra a
interface da versão 2.6.3
12
Figura 2.3 – Interface do Gimp 2.6.3
Como grande parte dos softwares livres o Gimp recebe funcionalidades de
programadores do mundo inteiro através do sistema de extensões, que nesse caso são
chamados de plug-ins, esta qualidade faz com que o Gimp seja um programa em
constante atualização, com integração de funcionalidades que inicialmente não estavam
planejadas, tornando-o um programa extremamente versátil. Sua interface é simples e
intuitiva, que torna fácil e eficiente os processos de edição de imagens. Vale ressaltar que
o Gimp não tem como finalidade a criação de imagens, mas sim sua edição, tanto que
seus recursos de criação são limitados se comparados com outros programas, cuja a
finalidade é a criação. O Gimp foi primordialmente utilizado para editar figuras, que foram
geradas de outras maneiras, como fotos, desenhos antigos ou obtidas da Internet. Nos
próximos parágrafos, serão comentadas as técnicas de edição.
A versão mais atual do Gimp é a 2.6.3. Possuindo várias dezenas de filtros
diferentes, que facilitam muito o trabalho de edição de imagens para as mais diversas
finalidades. Um dos filtros mais utilizados na parte de criação de texturas, é um que torna
a imagem encaixável ou intercalável, ou seja, permite que não seja percebida a
repetição quando a imagem é disposta lado a lado. Em uma imagem encaixável as
extremidades opostas da imagem combinam perfeitamente entre si, dando uma sensação
de continuidade a imagem, sem se poder perceber onde acaba cada imagem. Esse
13
recurso é de extrema importância para criação de texturas de paredes, roupas simples,
madeira, e metal, por exemplo. Nesse ponto ,vale ressaltar, que texturas podem ser
dividas em dois grupos, o das texturas que exigem encaixe perfeito, e as texturas que não
exigem. E que em ambos os casos o que sempre se almeja é a continuidade perfeita na
repetição das imagens. O que importa aqui é que encaixe perfeito se refere aos pequenos
detalhes da imagem, que permite que o observador mais atento perceba a falha de
continuidade mais facilmente. A figura 2.4 demonstra uma textura de tijolos que exige o
encaixe perfeito. A figura original foi replicada nove vezes, disposta em três linhas e três
colunas.
Figura 2.4 - Textura intercalável que exige o encaixe perfeito.
Como pode-se ver a grande dificuldade de deixar essa textura encaixável é o fato
de como os tijolos estão organizados, já que uma diferença muito grande no padrão dos
tijolos no encaixe se tornaria muito visível, denunciando assim a repetição da textura. Mas
como é possível perceber a maior dificuldade em tornar essa textura encaixável se
concentra nas laterais da mesma, pois na parte inferior e superior o encaixe já é bem
mais fácil, já que uma parede é composta por várias linhas de tijolo esse encaixe não é
difícil de ser obtido. Já lateralmente os tijolos tem que ser editados precisamente, os
centros dos tijolos tem que ficar exatamente na linha de encaixe dos tijolos superior e
inferior. Portanto, é possível afirmar que a concentração de esforço de edição será nas
14
laterais da imagem. Agora pode ser observado que essa textura tem uma direção
predominantemente horizontal. Tendo-se observado isso é possível dizer que uma
imagem com direção predominantemente horizontal terá que ser editada principalmente
nas laterais, enquanto em que uma imagem predominantemente vertical terá que ser
editada nas bordas superior e inferior. É claro que isso é apenas uma regra simplificada,
já que existem imagens de grande complexidade e várias possibilidades, ou até mesmo,
imagens em que não se pode dizer a predominância da direção da textura, ou seja se ela
exige edição das laterais ou da parte superior e inferior. Agora, por exemplo, uma textura
de roupa simples não possui uma direção predominante, assim tem-se um esforço de
edição igual tanto nas laterais como nas bordas inferior e superior. A figura 2.5 demonstra
uma textura que exige apenas a intercalação perfeita e o resultado da sua replicação,
disposta também em três linhas e três colunas.
Figura 2.5 – Textura intercalável que não exige encaixe perfeito.
Sendo assim, o uso do filtro tornar encaixável é apenas recomendado para texturas
que não requeiram o encaixe perfeito, ou seja, texturas sem direção predominante e sem
muitos detalhes, como a textura de uma roupa simples. No caso da parede as texturas
tem que se encaixar perfeitamente entre as linhas dos tijolos. É importante explicar nesse
ponto como funciona o filtro para tornar uma imagem encaixável. Para tornar a imagem
encaixável o gimp divide-a em quatro partes iguais e partir desse ponto ele copia cada
parte e posiciona a cópia na parte diagonalmente oposta a original e então cria uma
transparência gradual a partir do centro da imagem. Assim sendo cada parte recebe um
15
degradê, onde a transparência em uma extremidade gradualmente se transforma na
imagem original da outra extremidade. A figura 2.6 mostra uma representação
esquemática do processo, na 2.6a a imagem original e em 2.6b o resultado obtido.
(a)Imagem Original (b) Imagem após o filtro
Figura 2.6 – Resultado do filtro “Tornar Encaixável”
Portanto, para criar uma imagem encaixável tanto verticalmente como
horizontalmente é só repetir os passos descritos acima, sem utilizar o filtro Tornar
Encaixável. Porém se utilizando desse filtro se poupa tempo e trabalho, assim diminuindo
o tempo de edição de texturas encaixáveis. O filtro pode ser acessado no menu Filtro, no
sub-menu Mapear.
Agora no caso de texturas que exigem encaixe perfeito, como os tijolos, geralmente
não é possível se utilizar do filtro “Tornar Encaixável”, a não ser que os detalhes já
estejam posicionados de forma estratégica e uniforme, porém nesse caso, o uso do filtro
se torna dispensável. Porém para estes casos o Gimp fornece uma solução interessante,
o comando Deslocar, sob o menu Camadas, no sub-menu Transformar.
O funcionamento desse comando é simples, a imagem é deslocada e a região
deslocada que sai da área da imagem ocupará o vazio deixado pelo deslocamento. Nada
que não pudesse ser feito manualmente, porém esse comando poupa tempo e trabalho
por automatizar o processo.
A importância dessa função se dá, pois os lados opostos se encontram e permitem
a visualização e edição da imagem para que a textura se torne encaixável. Assim pode-se
16
deslocar a imagem em qualquer direção para verificar se é necessário edição para a
tornar encaixável, o comando tem até a opção de deslocar a imagem pela metade do
comprimento no eixo X e no eixo Y, deixando assim os lados opostos centralizados no
meio da imagem. Neste trabalho não foi preciso o uso dessa opção, mas é bom ser
mencionada para alguma referência futura.
Agora em se tratando de obter texturas de imagens reais é necessário uma série
de ajustes para poder ser obtida uma textura aproveitável. Dois grandes problemas que
ocorrem na maioria das vezes em fotografias, são os problemas de iluminação e o de
inclinação. Uma fotografia com iluminação diferente em diferentes áreas dificulta bastante
a obtenção de uma textura intercalável que exige encaixe perfeito, porém não influencia
tanto se for uma textura intercalável sem encaixe perfeito, ou até mesmo uma textura não
intercalável. Já uma imagem inclinada, não prejudica a obtenção de uma textura
intercalável sem encaixe perfeito, em compensação uma textura não intercalável é
bastante prejudicada por uma imagem inclinada e o prejuízo é ainda maior se a textura for
intercalável com encaixe perfeito.
Portanto certos cuidados teriam que ser tomados na hora de fotografar, porém é
difícil resolver esses problemas, o problema de iluminação seria resolvido se houvesse
um estúdio com iluminação controlada. Quanto ao problema de inclinação, dependendo
do objeto a ser fotografado, é impossível de ser resolvido, por exemplo um prédio numa
rua estreita, mas em compensação para esse problema o Gimp fornece uma solução, o
recurso “Ajuste de Perspectiva”, que permite, em poucas palavras, o alongamento da
imagem visando corrigir, ou pelo menos atenuar, os problemas de inclinação da imagem.
A figura 2.7 demonstra o uso dessa funcionalidade, sendo a a figura 2.7a a original e a
figura 2.7b a figura com inclinação corrigida
17
(a)-Figura Original (b)-Inclinação Corrigida
Figura 2.7 – Exemplo de ajuste de inclinação
Os recursos mostrados anteriormente são todos utilizados para texturas que
precisam ser intercaláveis, para texturas não intercaláveis, dificilmente as ferramentas
“Deslocamento” e “Tornar Encaixável” são utilizadas, o mais utilizado é a ferramenta
“Ajuste de Perspectiva”, caso seja necessário. Texturas do tipo não encaixável são
predominantemente usadas par representar portas e janelas, ou então, quando a
repetição da textura não precise ser mascarada. Neste caso o esforço se concentra em
corrigir imperfeições da figura, aperfeiçoamento da imagem, retoques ou montagens com
outras imagens, funcionalidade que o Gimp prova ser plenamente capaz de realizar.
2.3 - Blender
O Blender é um software livre para modelagem 3D, com várias ferramentas de
modelagem implementadas, entre elas Rigid Body Dynamics (dinâmica de corpo rígido),
Fluid Dynamics (dinâmica de fluidos) e Soft Body Dynamics (dinâmica de corpo mole), o
que o deixa com capacidade de competir com outros softwares de modelagem 3D
proprietários, como 3ds Max, Maya e Lightwave. O Blender também possui uma
portabilidade entre sistemas operacionais muito grande, tendo versões lançadas para
Windows, Mac OS, Linux, Solaris e Irix. A figura 2.8 mostra a interface do Blender 2.48a, a
versão mais atual.
18
Figura 2.8 – Interface do Blender 2.48a
O Blender, como software livre, recebe funcionalidades de outros programadores,
através do seu sistema de extensões. Dentre essas extensões podemos destacar a
OGRE Meshes, uma extensão que permite que os objetos criados sejam exportados para
um formato que Ogre seja capaz de reconhecer, nesse caso um XML, neste ponto, pode-
se utilizar uma ferramenta fornecida pelos desenvolvedores do Ogre, o
OgreXmlConverter, que converte o arquivo XML, para MESH, que é o formato nativo de
arquivos que o Ogre reconhece, porém o trabalho não é necessariamente manual, já que
essa extensão permite que seja definido o caminho para onde o OgreXmlConverter se
encontra, e todo o processo de transformação se torna transparente, sendo assim gerado
no final do processo, ambos os arquivos. A figura 2.9 demonstra a interface da extensão
OgreMeshes.
19
Figura 2.9 – Interface da extensão Ogre Meshes
Outra característica do Blender é o suporte de animação por esqueleto, o que
proporciona uma animação mais fluida e mais semelhante a um corpo, e o sistema de
mapeamento de textura (UV Maping) que permite, por exemplo, mudanças em tempo real
no mapeamento das faces de um objeto, ou então a possibilidade de se exportar o
formato das faces para edição da textura em outro programa, como o Gimp, essa
característica se prova importante na criação de textura não-intercalável, como a face de
um avatar. Ambas características serão exploradas mais a fundo com o decorrer desse
trabalho.
Mais uma funcionalidade do Blender é a capacidade de se criar scripts em Python,
linguagem interna de programação do Blender, permitindo assim ao usuário que possua
experiência com essa linguagem, criar até mesmos jogos se utilizando do ambiente virtual
do Blender.
Ainda há um suporte para uma grande variedade de formatos de arquivos, como
JPG, PNG e TGA, arquivos de imagem 2D, para arquivos de modelos 3D, o Blender
oferece suporte para formatos conhecidos como: 3DS, OBJ, WRL, entre outros. E ainda
há a possibilidade de se utilizar outros programas para renderização além do próprio
Blender.
Só pode-se destacar um ponto negativo do Blender, a sua interface não é muito
amigável, o que requer de um iniciante um determinado esforço para conseguir utiliza-la
com determinada eficácia, porém, ao se aprender os comandos básicos, a interface se
torna bastante intuitiva e para muitos é uma interface mais rápida e acessível que a de
outros programas concorrentes, graças aos inúmeros atalhos para acessar funções do
20
Blender.
Por ser um programa versátil, com uma gama de ferramentas avançadas e muitas
opções de customização e portabilidade, além do fato de ser um programa livre e portanto
em constante atualização, o Blender foi o escolhido para ser utilizado no projeto do Jogo
da Cabanagem, e prova-se capaz de rivalizar com vários softwares proprietários.
21
Capítulo 3 – Criação do Modelos Tridimensionais
Um dos grandes desafios na criação de um jogo é modelar os objetos
tridimensionais com o menor numero possível de vértices e faces, pois um objeto
tridimensional com grande número de vértices e faces pode vir a prejudicar imensamente
o ambiente virtual, porque exigiria uma grande quantidade de processamento,
inviabilizado a sua reprodução em computadores que não sejam top de linha. Como o
jogo foi inicialmente projetado para ser utilizado em escolas e computadores domésticos,
essa preocupação se torna indispensável.
Um outro desafio foi a animação de avatares e agentes virtuais para a realização
de tarefas no decorrer do jogo, pois a animação em um modelo de poucos vértices possui
bem mais restrições do que em um modelo de muitos vértices, já que um vértice que seja
deslocado demonstra muito mais a deformação do modelo.
Este capitulo abordará técnicas de manipulação para criar, mesmo com modelos
com baixo numero de vértices, representações fieis de construções e objetos, e também
técnicas para a animação de modelos para que pareçam as mais realistas possíveis.
3.1 – Modelos Estáticos
Modelos estáticos são modelos que não possuem nenhuma técnica de animação,
geralmente representam construções da época da Revolução da Cabanagem, assim
sendo, são modelos simples de serem criados, tendo o seu principal trabalho concentrado
na criação de texturas, já que os modelos não possuem nenhum detalhe nas suas
“paredes” que possam indicar onde há janelas e portas, como pode-se ver na figura 3.1
Figura 3.1 – Modelo plano sem noção de detalhes
22
Com a adição de uma textura preparada para esse modelo, podemos perceber que
há detalhes criados na textura que permitem a visualização de que o modelo possui uma
sensação de profundidade e que realmente há janelas e portas modelados nele. A figura
3.2 demonstra o modelo anterior com a textura aplicada.
Figura 3.2 – Modelo anterior com a sua textura aplicada
Assim é percebido que mesmo modelos simples de poucos vértices, com um bom
trabalho de textura podem ser tornar modelos verossímeis, levando o jogador a crer que
houve um trabalho de modelagem muito maior do que realmente existiu. A seguir é
explorado o trabalho de criação de dois modelos de construções, um modelo de barco
para transporte e modelos variados de objetos para serem utilizados junto com os
humanos virtuais.
3.1.1 Casa Grande
A casa do senhorio de uma determinada fazenda era comumente chamada de
Casa Grande pelos escravos e trabalhadores da fazenda. O modelo em discussão é uma
representação do que seria a casa de Félix Malcher na fazenda de Acará-Açu na região
do Rio Acará. Essa casa atualmente não existe mais, portanto todo, o trabalho de criação
do modelo e das texturas foi feito a partir de pesquisas.
O modelo da casa foi feito em gravuras e fotografias que demonstravam que a
construção em L era comum, para essas casas.
As texturas criadas são baseadas no fato de que a casa grande seria uma das
23
construções mais luxuosas da fazenda, portanto a cor clara foi utilizada para as paredes,
pois muitas casas grandes possuíam paredes recobertas com Cal, e também indicava o
trabalho necessário para manter as paredes limpas. Os arcos sobre as portas e janelas foi
colocado pois era comum em casas antigas. A figura 3.3 demonstra o modelo finalizado
com as texturas aplicadas.
Figura 3.3 – Casa Grande Finalizada
3.1.2 – São José Liberto
O atualmente chamado São José Liberto, é um prédio que já existia na época da
cabanagem e servia como depósito de pólvora, quartel, olaria e hospital. Quando ocorreu
a Revolta da Cabanagem, não contava com toda área que possui atualmente, pois a
construção da área mais ao fundo do prédio foi iniciada apenas em 1926. A principal
dificuldade de se criar esse modelo foi a falta de referências, pois a primeira reforma do
prédio ocorreu em 1894, cerca de cinqüenta anos após o prédio ser tornar cadeia
pública[18].
A importância desse prédio será explorada apenas na terceira fase do jogo, pois
parte dos cabanos invadiram Belém pela floresta que existia antigamente por trás deste, e
seguiram após isso para atacar os Quartéis. Portanto, o São José Liberto servirá como
ponto de referência para os jogadores.
Foram obtidas duas imagens após a segunda reforma de 1926, que permitiu assim
se ter uma idéia de como as paredes e janelas do presidio deveriam ser texturizadas. O
modelo tridimensionais foi criado à partir de uma imagem do Google Earth[19]. A figura
24
3.4a demonstra a imagem do Google Earth e figura 3.4b o modelo criado no final.
(a)Imagem obtida pelo Google Earth (b) Modelo criado
Figura 3.4 – Modelo do São José Liberto
A partir das imagens obtidas foi possível perceber que as paredes eram feitas de
tijolos expostos e as janelas eram simples, assim como permitiu a visualização de como
seria texturizada a fachada do prédio, possibilitando se aproximar o máximo possível do
aspecto do prédio na época da cabanagem. A figura 3.5a demonstra uma das figuras
base pra criação da textura e a figura 3.5b mostra a textura da frente do prédio pronta.
(a) Figura base para criação da textura (b) Textura da parede da frente pronta
Figura 3.5 – Frente do São José Liberto
Ao se utilizar dessas texturas em torno do prédio, pode-se dizer que foi obtido um
aspecto que o São José Liberto possuía na época em que ocorreu a revolta da
cabanagem. A figura 3.6 demonstra o modelo finalizado.
25
Figura 3.6 – São José Liberto Finalizado
Repare que a textura que indica onde está posicionado o oratório foi clareada
intencionalmente para dar um aspecto de profundidade.
3.1.3 – Lanchão
O lanchão era um tipo de embarcação que foi utilizado na época em que houve a
Revolta da Cabanagem. Essa embarcação foi utilizada pelo governo para deslocar os
soldados, que iam prender o jornalista Lavor Papagaio, que havia se refugiado na fazendo
Acará-Açu, porém esses soldados foram, alguns mortos, outros capturados, pelos
cabanos no primeiro conflito armado entre governo e cabanos. O barco ficou em posse
dos cabanos. A figura 3.7 demonstra a gravura onde se foi baseado a criação do lanchão.
Figura 3.7 – Gravura base para criação do modelo do lanchão
O modelo, como todos os outros apresentados até agora, segue a regra de poucos
vértices e faces, sendo que as faces que representam várias tabuas de madeira, são
faces únicas e planas, portanto o trabalho da textura é criar a ilusão de que há tabuas de
26
madeira modeladas lá, em um exemplo de textura intercalável que exige encaixe perfeito,
as velas da embarcação são compostas por seis planos simples, que tiveram a
propriedade “Two Sided” ativada, tornando possível visualizar as velas tanto pela frente,
como por trás do barco. Sem essa opção ativada a textura só estaria visível por um dos
lados com o outro lado transparente. A figura 3.8 demonstra o modelo finalizado.
Figura 3.8 - Lanchão Finalizado
3.1.4 – Objetos
Os modelos a seguir são ferramentas que eram utilizadas na época da Revolta da
Cabanagem, são modelos simples e de fácil criação, porém, têm grande importância no
decorrer do desenvolvimento de animações, pois apesar de terem sido modelados
separadamente e sem nenhuma animação, eles são utilizados pelos humanos virtuais
para complementar certas animações, criando um efeito mais real. A figura 3.9 demonstra
os objetos criados.
27
Figura 3.9 – Objetos Modelados
Apesar de serem objetos simples, será comentada o processo de criação de alguns
deles. Como exemplo o Facão e o Sabre tem uma linha de corte bem definida, podendo-
se perceber sem nenhuma iluminação especial, esse efeito foi obtido pela mudança na
claridade da textura, assim dando uma melhor idéia da tridimensionalidade do objeto.
Enquanto que a Rede de Pesca, com todas as suas tramas e furos, não passa de um
plano, esse resultado foi obtido a partir de como foi feita a textura, se utilizando de
transparência, portanto o uso de uma textura com transparência permitiu a diminuição do
numero de vértices, pois senão, teriam que ser modelados cada fio da rede.
3.2 – Humanos Virtuais
Humanos Virtuais são modelos que se utilizam como substitutos de “pessoas reais”
em sistemas RV[20], e podem ser divididos em dois subgrupos, Agentes Virtuais e
28
Avatares. Agentes Virtuais são humanos virtuais controlados via software, geralmente
respondem a um estimulo do jogador e executam tarefas pré-programadas. Avatares, por
outro lado, já são controlados por jogadores e servem como elo de ligação entre o jogador
e o mundo virtual.
No Jogo da Cabanagem, devido ao grande número de pessoas envolvidas na
Revolta da Cabanagem, foi necessário um grande trabalho de texturização para criar os
mais diferentes humanos virtuais, foram criados os trabalhadores da época, soldados e os
principais líderes da cabanagem. A seguir iremos explorar o processo de criação e
texturização de vários humanos virtuais. Vale ressaltar que todos tiveram o mesmo
modelo base para o corpo, já que uma mudança muito drástica de um modelo para outro
poderia ocasionar muito trabalho extra para a utilização deles. Pode-se adiantar logo que
praticamente cada um dos humanos virtuais apresentados a seguir possuem animações,
que serão detalhadas mais a fundo no decorrer deste trabalho.
Os modelos de humanos virtuais tiveram um trabalhado de detalhamento grande
na textura, assim foi-se utilizado o sistema de Mapeamento UV (Uv Maping) existente no
Blender para poder se mapear várias faces de uma vez só, pois boa parte das texturas
são não intercaláveis, e representam rostos, braços e roupas mais elaboradas, como
camisas de botão e casacos, acrescentado a tudo isso, esse modelo possui várias faces,
portanto se faz necessário a técnica do mapeamento UV que o Blender possui.
O Blender possui, dentro do seu sistema de mapeamento, uma opção(Unwrap) que
permite que as faces de um objeto 3D sejam “abertas” transformando-a em um plano. A
figura 3.10 demonstra o funcionamento do sistema.
Figura 3.10 – Sistema de UV Maping
29
Como pode-se perceber na figura 3.10 todas as faces da cabeça tridimensional do
modelo foram abertas em um plano, criando assim a possibilidade de se mapear várias
faces de uma única vez, facilitando o trabalho do modelador. Se essa opção de “abrir” as
faces não fosse utilizada, cada face do modelo iria ter uma representação da textura
completa, no caso da figura 3.10, cada uma das faces do modelo teria a textura completa
do rosto.
A seguir serão apresentados alguns modelos de humanos virtuais criados para o
jogo Revolta da Cabanagem.
3.2.1 – Soldado Raso
Esse modelo representa soldados do governo que atacaram os cabanos, nesse
caso são os soldados de nível mais baixo. A principal diferença entre os modelos básicos
e esse é que eles andam sempre empunhando o mosquete, que é um antecessor do rifle
moderno. O modelo tem sua utilização quando ocorrem as lutas armadas com os
cabanos. Sendo que a sua primeira aparição é na região do Acará na primeira luta
armada com os cabanos.
Os principais trabalhos de texturização desses soldados foram a camisa e a borda
do casaco, para qual foram utilizadas as técnicas para abertura de textura para se mapear
corretamente as imagens no modelo. A figura 3.11 demonstra o resultado final do modelo.
Figura 3.11 – Soldado Raso
30
3.2.2 – Grenfell e Soldados da Marinha
John Pascoe Grenfell foi um comandante da marinha que lutou contra os
revoltosos cabanos. A serviço do império do Brasil obrigou o Pará a aderir a
independência. No entanto, os portugueses continuaram a chefiar os principais cargos
administrativos e políticos, o que provocou manifestações populares. Por causa das
manifestações, no dia 17 de outubro Grenfell manda fuzilar cinco manifestantes e prende
Batista Campos à boca de um canhão, acusado de ser o mentor das manifestações
populares. Após poucos dias Grenfell, mandou todos os prisioneiros serem lacrados
dentro do porão de um brigue e jogou cal dentro, essa ação ficou conhecida atualmente
como o crime do Brigue Palhaço [21]. Os Soldados da Marinha foram feitos para
representar subordinados de Grenfell. O modelo do comandante se diferencia por
empunhar um sabre, e possui um casaco mais elaborado que seus subordinados.
A criação do modelo em si não foi muito problemática, se utilizou da técnica de
abertura das faces, para poder se mapear a imagem com os botões do casaco do
comandante, essa mesma imagem possui um risco enegrecido para simular a sombra
que uma aba do casaco faz sobre a outra, assim deixando a imagem e o modelo mais
verossímeis. A figura 3.12a mostra o modelo de Grenfell pronto e a figura 3.12b o modelo
do soldado pronto.
(a)Grenfell (b)Soldado da Marinha
Figura 3.12 – Grenfell e Soldado da Marinha
31
3.2.3 – Lavor Papagaio
Vicente Ferreira Lavor Papagaio foi um jornalista maranhense que veio a Belém a
convite de Batista Campos, então publicou o periódico “A Sentinela” onde defendia a
insurreição dos Cabanos[22].
A criação do modelo foi uma das mais simples, abusando-se das texturas
intercaláveis, com pequena exceção da camisa, onde se utilizou uma textura não
intercalável para demonstrar os botões. A figura 3.13 mostra o modelo finalizado.
Figura 3.13 – Lavor Papagaio
3.2.4 – Félix Antônio Clemente Malcher
Félix Antônio Clemente Malcher foi um dos mais importantes líderes da
cabanagem. Sua fazendo, Acará-Açu, serviu como refugio para Lavor Papagaio, após ele
fugir do Governo que queria a sua prisão. Também serviu como ponto para a reunião dos
cabanos, antes do primeiro ataque armado ao governo. Ele também foi o primeiro
governador cabano.
Durante o jogo, Félix Malcher será um dos Avatares que o jogador controlará na
segunda parte do jogo, quando a ação se passará no Acará, a principal função de Félix
Malcher será dar ordens aos escravos da fazenda para se obter recursos que permitirão o
jogador atacar o exército do governo com os revoltosos cabanos.
32
Esse modelo não apresentou nenhuma dificuldade adicional ao ser criado, foi
utilizado a mesma técnica de abertura que os modelos anteriores, o maior diferencial
desse modelo foi o fato dele ser careca, o que não representou nenhuma dificuldade em
se fazer, só o que foi feito foi apagar as faces que estavam mapeadas como cabelo. A
figura 3.14 mostra o modelo finalizado.
Figura 3.14 – Félix Antônio Clemente Malcher
3.2.5 – Irmãos Vinagre
Os irmãos Antônio e Francisco Vinagre, foram duas pessoas líderes da Revolução
da Cabanagem. Francisco Vinagre foi o segundo governador Cabano. A família possuía
um sitio no Acará, conhecido como Sítio Santa-Cruz. Atualmente os descendentes dos
irmão Vinagre ainda vivem no Acará, por isso, esses modelos são um pouco diferentes
dos demais, eles são os únicos que possuem uma base real para a sua criação. Foram
baseados em fotos tiradas dos descendentes que vivem na região do Acará. Como pode-
se ver na figura 3.15a a foto base para criação do modelo de Antônio Vinagre e a figura
3.15b a foto base para a criação do modelo do Francisco Vinagre.
33
(a) Antônio Vinagre (b) Francisco Vinagre
Figura 3.15 – Fotos base para os irmãos vinagre
Durante o decorrer do jogo Francisco Vinagre será um dos Avatares que o jogador
controlará na fase da região do Acará. Antônio Vinagre será um dos Agentes Virtuais que
irá junto com o resto dos cabanos atacar os soldados no primeiro conflito armado da
cabanagem.
O processo de criação desses personagens foi bastante trabalhoso, pelo fato de se
ter uma foto de base para cada um, foi decidido que ambos os modelos iriam ter faces
reais. O processo de criação dessa textura de face foi trabalhoso, pois percebe-se pelas
fotos que as faces estão inclinadas e pela inclinação temos áreas bastante iluminadas e
outras sombreadas, portanto tem-se nessas fotos os dois grandes problemas para ser
criar texturas a partir de fotos. O processo para preparar as faces para serem utilizadas
em texturas é demonstrada a seguir.
Primeiramente foi-se isolada a face se utilizando da ferramenta “Seleção com
Tesoura” do Gimp, que possui uma detecção de bordas inteligente assim consegue-se
extrair somente a face da foto,a figura 3.16 demonstra o resultado após a seleção com
essa ferramenta.
34
Figura 3.16 – Face Selecionada
Após isso a face é copiada e colada em uma outra imagem para o trabalho de
correção da inclinação, para qual o Gimp fornece uma ferramenta já mencionada
anteriormente, o “Ajuste de Perspectiva”. A figura 3.17 mostra a face isolada já com a
inclinação corrigida.
Figura 3.17 – Face com Inclinação Ajustada
Com isso tudo temos uma face que poderia ser utilizada, porém é muito perceptível
as áreas de sombra e luz na face, além da falta de simetria nas bordas do rosto, portanto
a solução mais eficaz foi isolar metade do rosto e replica-lo espelhado do outro lado, esse
processo foi feito para as duas metades, e o rosto resultante que pareceu mais verossímil
foi o utilizado, nesse caso o lado direito de quem olha foi o escolhido para ser replicado,
pois foi o que pareceu o mais real dos dois resultados, após isso foi utilizada a ferramenta
desfocar para deixar menos nítida o encontro da face replicada. A figura 3.18 demonstra o
resultado dessa parte.
35
Figura 3.18 – Face replicada
Após tudo isso a face ainda não está pronta para ser aplicada ao modelo, pois
faltam ainda as orelhas e o restante do rosto, portanto foi, adicionado o resultado do
passo anterior na face utilizada normalmente pelos modelos. A face original dos modelos
foi clareada até chegar ao tom médio que o rosto possui, após isso utilizou-se de uma
borracha com um pincel fuzzy (nebuloso) para ir apagando as bordas da face da foto até
que se tenha um resultado satisfatório. A figura 3.19 demonstra o resultado final da
criação da textura do rosto.
Figura 3.19 – Textura resultante para ser aplicada
O processo acima foi ilustrada apenas com a face do Antônio Vinagre, porém foi
feito o mesmo processo com a face de Francisco Vinagre. As figuras 3.20a e 3.20b
36
demonstram os modelos prontos dos Irmão Vinagre e as figura 3.21a e 3.21b mostram o
detalhe dos rostos mapeados no modelo.
(a) Antônio Vinagre (b)Francisco Vinagre
Figura 3.20 – Irmãos Vinagre
(a) Antônio Vinagre (b)Francisco Vinagre
Figura 3.21 – Detalhe dos rostos dos Irmãos Vinagre
3.2.6 – Governador
Esse modelo demonstra um governador “genérico” do período anterior a Revolta da
Cabanagem. Ele foi criado e colocado em cima de um barco rodeado de caixas e barras
de ouro, para se passar a idéia de que governadores dessa época somente vinham ao
Pará para enriquecer, e pouco tempo depois iam embora.
A criação do modelo não foi tão difícil. Foi criado em cima do modelo base de
humanos virtuais, o único detalhe foi o acréscimo do barco onde o governador está. O
barco que já tinha sido modelado anteriormente, porém o Blender fornece duas funções
que facilitaram bastante o trabalho, a primeira é a função “Append or Link”, que adiciona
características de um outro arquivo do Blender no atual. Assim foi importado o modelo do
37
barco para o modelo humano do governador. A segunda ferramenta foi o comando “Join”,
que simplesmente junta dois objetos separados em um só, pois ao se utilizar a primeira
opção o objeto adicionado é separado do objeto original. A vantagem desse comando é
que quando se exporta para o Ogre só haverá um modelo, assim facilitando o trabalho do
programador. A figura 3.22 demonstra o resultado final.
Figura 3.22 – Governador
3.2.7 – Trabalhadores Armados
Os modelos a seguir são versões armadas dos trabalhadores da fazenda Acará-
Açu, são os modelos que serão utilizados na batalhas do governo contra os cabanos.
Como o modelo do governador já mencionado, as armas que os trabalhadores se utilizam
foram modeladas separadamente e foram-se utilizadas as opções “Append or Link” e
“Join” para criar os modelos armados.
A figura 3.23a demonstra o Pescador , a 3.23b o Coletor de Cana e a 3.23c o
Lenhador, todos armados com o facão, enquanto a figura 3.24a mostra o Pescador
armado com o Bacamarte (modelo de pistola antigo), assim como 3.24b mostra o Coletor
de Cana e a 3.24c mostra o Lenhador ambos armados também com o Bacamarte.
38
(a) Pescador (b) Coletor de Cana (c) Lenhador
Figura 3.23 – Trabalhadores armados com o Facão
(a) Pescador (b) Coletor de Cana (c) Lenhador
Figura 3.24 – Trabalhadores Armados com o Bacamarte
39
3.3 – Animações
Animações são o que dão vida aos modelos de humanos virtuais, sem elas um
jogo seria muito estranho, com personagens sem nenhum movimento se deslocando,
animações de humanos virtuais existem desde a época em que eles eram em duas
dimensões.
O Blender fornece bastante opções de animação, desde animações que envolvam
uma transformação do objeto, animações para deslocamento do objeto e a animação por
esqueleto, que permite a deformação dos vértices de um objeto. A técnica que se utilizou
para animação dos Humanos Virtuais foi justamente a animação por esqueleto. A seguir
será mostrado a preparação para que o modelo seja animado corretamente.
O primeiro passo com o modelo base já pronto foi criar um esqueleto simplificado
de um ser humano, o processo utilizado foi acrescentar um osso como parte da coluna
vertebral, e por extrusão foram criados os outros ossos. A técnica aplicada é útil, pois já
cria ossos com grau de parentesco, ou seja, ossos que quando deslocados, deslocam
todos os seus filhos, um exemplo seria levantar o braço, pois quando se levanta o braço,
vemos o ante-braço e mão acompanhando esse movimento. A figura 3.25 demonstra o
resultado final como o esqueleto já criado.
Figura 3.25 – Esqueleto Pronto
40
Com o passo acima temos o esqueleto do humano virtual pronto, porém ele ainda
não está está deformando os vértices do modelo, para isso é necessário informar ao
Blender que o esqueleto criado é o pai do modelo. Isso é feito facilmente pelo modo de
seleção de objetos onde selecionamos o modelo e o esqueleto e chamamos o menu para
criação de parentesco. A figura 3.26 demonstra o menu
Figura 3.26 – Menu de criação de parentesco
Após isso é fornecido um segundo menu com as opções para a criação dos grupos
de vértices que cada osso irá deformar, na versão mais atual são quatro escolhas, “Não
criar nenhum grupo”, o que indica que o modelador será responsável por criar os grupos
de vértices manualmente, “Nomear Grupos”, o Blender cria os grupos de vértices,
baseados nos nomes do ossos, porém não adiciona nenhum vértice ao grupo criado,
“Criar por Envelope”, esse processo cria grupos a partir do envelope dos ossos, que são
como áreas onde o osso vai atuar, normalmente quanto maior o osso maior o seu
envelope. A quarta opção,que é relativamente nova é a “Criar a partir do Bone Heat”, que
cria os grupos de vértices aparentemente melhores que os da terceira opção. Por ser algo
relativamente novo, não foi utilizado nos modelos de humanos virtuais apresentados, por
que na época em que os esqueletos foram criados ela não existia. Assim sendo, os
esqueletos foram criados utilizando-se da segunda opção, pois para um modelo com
poucos vértices é mais fácil adicionar manualmente o grupo de vértices do que alterar
para cada osso o tamanho do envelope. A figura 3.27 mostra os grupos criados nessa
41
etapa.
Figura 3.27 – Grupos de vértices
Com essa etapa pronta, passamos para a próxima que é associar os vértices aos
grupos criados, pois só assim um osso passará a deformar o modelo. É preciso observar
que o nome do grupo de vértices e o nome do osso devem ser iguais, senão não haverá
deformação alguma. O processo é bastante simples, primeiro se escolhe o grupo que se
quer trabalhar, após isso seleciona-se os vértices do modelos que serão deformados pelo
osso que se refere ao grupo, após isso clica-se no botão “Assign” que pode ser visto na
figura 3.27, e assim temos um grupo de vértices pronto para ser deformado pelo osso. A
figura 3.28 demonstra um grupo de vértices selecionados.
Figura 3.28 – Grupo de vértices selecionados
Ao se repetir o processo para todos os outros grupos criados, temos um esqueleto
preparado para ser animado. Porém, vale mencionar, mais uma função do Blender que é
chamada de “Weight Painting” (Pintura do Peso), que é bem mais utilizada em modelos
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com grande numero de vértices, o que ela faz é alterar a quantidade de deformação do
osso que um vértice recebe, quanto maior o peso maior a deformação. Essa função é
bastante útil, pois senão cada vértices quando fosse associado a um determinado grupo
precisaria que seu peso fosse definido logo. A figura 3.27 mostra que existe um campo
“Weight” que é justamente sobre o que se está falando.
Bem, após todo o processo acima descrito, a animação em si se torna bastante
fácil, pois o Blender apresenta uma maneira prática de se animar esqueletos através da
janela “Action Editor”, que nós fornece uma linha com os frames da animação e permite a
criação de pontos chamados de “Keyframes”, que são representados por losangos, e
entre dois “keyframes” distintos, do mesmo osso, o Blender faz a interpolação do caminho
do osso. A figura 3.29 mostra um Action Editor com vários “keyframes” adicionados e as
figuras 3.30 e 3.31 mostram o deslocamento de um osso de acordo com o “keyframe”
selecionado.
Figura 3.29 – Action Editor
Figura 3.30 – Primeiro “keyframe” da animação
43
Figura 3.31 – Segundo “keyframe” da animação
O “Action Editor” ainda possui outras características interessantes, como a
possibilidade de se mudar a ação geral do esqueleto que se está animando, por exemplo,
foi feita uma animação de andar em uma ação, logo poderemos mudar de ação e
começar do zero a fazer uma animação de corrida, isso se prova bastante útil quando ser
quer importar ações de um modelo para outro. Há também a capacidade de se copiar
keyframes para outros locais, facilitando o trabalho quando há alguma animação que
repete parte da outra, economizando bastante tempo na criação dessa animação.
Vale lembrar também que a opção “Append or Link” do Blender dá a possibilidade
de se importar ações criadas no “Action Editor” facilitando a passagem de animações de
um modelo para o outro, só fazendo pequenas alterações na animação importada, pois
cada modelo tem pequenas diferenças entre si e no posicionamento dos ossos, assim
criando animações diferentes quando se importa e assim é necessário os ajustes, pois o
“Action Editor” leva em consideração o deslocamento dos ossos e não a sua posição
absoluta.
A seguir iremos ver algumas animações que foram utilizadas no jogo da Revolta da
Cabanagem.
3.3.1 - Animações de Coleta
As animações a seguir foram criadas para os trabalhadores das fazendas no Acará,
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que trabalharão coletando recursos como Cana de Açúcar, que virará açúcar depois,
Mandioca que será transformada em farinha, Peixe e Madeira, que servirão para criar e
manter o exército cabano e no final, com recursos suficientes, o jogador poderá iniciar o
ataque contra o governo.
O principal detalhe dessas animações, são que os trabalhadores manejam objetos
durante duas animações, a pesca e a coleta de lenha, assim sendo foi preciso adicionar
esses objetos primeiramente aos modelos e depois criou-se ossos que faziam referência
ao vértices do modelo. A diferença principal em relação ao resto do esqueleto do modelo
foram esses ossos extras que não tinham nenhum parentesco com o esqueleto, assim
sendo, era possível anima-los com muito mais liberdade. Essa opção foi escolhida pois
todos os trabalhadores precisavam ter os objetos para o trabalho, e apesar de cada
trabalhador possuir uma atividade especifica, ele pode realizar outras atividades, porém
não tão eficazmente quanto o especifico para tal atividade. Por essa razão é necessário
esconder os objetos durante as outras animações, como a de correr. Assim sendo
preferiu-se trabalhar com ossos independentes, que torna o ato de esconder o objeto
dentro do modelo mais fácil. A única desvantagem foi a necessidade de se animar,
praticamente, frame a frame o movimento do objeto.
3.3.1.1 Coleta de Cana e Mandioca
Nessa animação temos o modelo se agachando para poder coletar a cana e a
mandioca que se localizam ao nível do solo. Após esse movimento o modelo se levanta
colocando a cana ou a mandioca no ombro, para serem levadas para serem processadas,
assim criando o açúcar e a farinha de mandioca. Essa animação é a única das animações
de coleta que não envolve a utilização de objetos extras aos modelos. A figura 3.32
demonstra os três trabalhadores em um dos frames da animação.
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Figura 3.32 – Animação para catar cana e mandioca
3.3.1.2 Pescaria
Nessa animação temos duas variações, na primeira foi anexado aos modelos a
rede de pesca, que foi dividida em quatro partes e após a divisão foram adicionados oito
ossos para poder se ter a animação de abrir e fechar a rede, essa animação não é
utilizada atualmente, por razões diversas, na segunda animação foi adicionada a vara de
pesca com apenas um osso.
A primeira animação mostra basicamente os modelos jogando a rede ao rio e
depois a recolhendo ao mesmo tempo em que ela é fechada, passando a sensação de
que vários peixes foram pescados, a segunda animação demostra os modelos
empunhando a vara em direção ao rio, como se estivessem jogando uma linha de pesca,
após um tempo puxam a vara, como se um peixe tivesse sido pescado. A figura 3.33
demonstra frames dos modelos na primeira animação e a figura 3.34 demonstra frames
dos modelos na segunda animação.
Figura 3.33 – Animação de pescaria com rede de pesca
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Figura 3.34 – Animação de pescaria com vara de pesca
3.3.1.3 Corte da Madeira
Essa animação demonstra o corte de uma árvore para o recolhimento da madeira,
foi adicionado o machado para essa animação e a esse machado foi anexado apenas um
osso.
A animação mostra os modelos alterando uma base para a direita e a esquerda ao
mesmo tempo que mexem os braços, fazendo o movimento de cortar a madeira. A figura
3.35 demonstra frames dos modelos durante a animação de cortar a madeira.
Figura 3.35 – Animação de cortar madeira
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3.3.2 Animações de Ataque
As animações de ataque mostram os modelos dos trabalhadores armados
executando ações para atacar. As armas desses modelos, ao contrário dos modelos de
coleta, tem os seus ossos como filhos do osso da mão dos modelos, o que proporciona
uma facilidade maior para se utilizar animações passadas e criar animações de ataque
novas. Pelo fato dos ossos serem dependentes, foi necessário criar dois modelos
diferentes, como já foi demonstrado anteriormente, pois assim não há a possibilidade de
se esconder as armas no interior do modelo armado.
3.3.2.1 Animações com o Facão
As animações com o facão são utilizadas pelos modelos que tem o facão como
arma de ataque. Há duas variações do movimento de ataque, na primeira o modelo dá um
corte vertical, enquanto que na segunda animação o modelo dá um corte horizontal. A
figura 3.36 mostra um frame do modelo fazendo o corte vertical e a figura 3.37 mostra um
frame do modelo se utilizando do corte horizontal.
Figura 3.36 – Animação do corte vertical
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Figura 3.37 – Animação do corte horizontal
3.3.2.2 Animações com o Bacamarte
Essas animações, como explicito, envolvem apenas os modelos que estão
armados com bacamarte, existem quatro animações para esses modelos, duas são com
os modelos parados. Na primeira os modelos se agacham e atiram, na segunda os
modelos apenas levantam o braço e começam a atirar. As outras duas são variações de
animações já existentes, a primeira é uma variação da animação de andar, onde o modelo
enquanto anda atira, a segunda animação é uma variação da animação de correr, onde
durante uma animação de correr ele atira.
O principal trabalho da animação desse modelo foi criar a mescla das duas
animações, mas para isso o Blender fornece uma opção, já que no Action Editor é
possível copiar animações, permitindo assim alterar as animações com certa facilidade. A
figura 3.38 mostra um frame da animação de atirar ajoelhados, a figura 3.39 mostra um
frame dos modelos atacando enquanto estão andando, a figura 3.40 um frame dos
modelos atacando em pé e a figura 3.41 demonstra um frame dos modelos atirando
durante a corrida.
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Figura 3.38 – Animação de atirar enquanto ajoelhados
Figura 3.39 – Modelos atirando durante a animação de andar
Figura 3.40 – Modelos atirando em pé
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Figura 3.41 – Modelos atirando durante a animação de correr
3.3.3 Outras animações
Essas animações são de personagens não controláveis ao longo do jogo e são
apresentadas entre o final da fase pré-revolucionária e o inicio da fase do Acará, situando
assim o jogador sobre o que estava acontecendo em Belém e assim demonstrado o
motivo de Lavor Papagaio ter se refugiado no Acará, na fazendo de Félix Malcher.
3.3.3.1 Batista Campos ao Canhão
Essa animação foi uma das mais difíceis de se criar, pois envolveu seis modelos:
Grenfell, dois soldados da marinha, Batista Campos, o Lanchão e o Canhão. Essa
animação demonstra a tentativa do governo de reprimir o movimento cabano através da
força. A animação demonstra o Grenfell ordenando que os soldados posicionem Batista
Campos na boca do canhão.
Vale dizer que essa foi a única animação que teve erros ao se exportar do Blender
para o Ogre, a animação ficou distorcida como se os ossos de cada esqueleto se
movessem de maneira estranha, apesar de que a animação no Blender prosseguia
normalmente.
Foram tentadas várias soluções para o problema, desde a criação de grupos de
vértices totalmente novos para os modelos, foram cerca de oitenta grupos recriados,
assim como as animações antigas de cada esqueleto foram apagadas, porém o problema
51
persistiu, e a única solução foi renderizar a animação no próprio Blender, criando assim
um vídeo pronto para ser utilizado no Ogre. A figura 3.42 demonstra um dos frames da
animação.
Figura 3.42 – Batista Campos ao Canhão
3.3.3.2 Lavor Papagaio Gritando
A animação demonstra Lavor Papagaio gritando, para o então governador Lobo de
Sousa, “Morte ao Malhado”, que era o apelido pelo qual era conhecido o Governador por
causa de uma mecha do seu cabelo ser loira, e por essa ação o governo mandou o
prender. A figura 3.43 demonstra um frame dessa animação.
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Figura 3.43 – Lavor Papagaio Gritando
3.3.3.3 Lavor Papagaio Fugindo em um Bote
Nessa animação temos Lavor Papagaio em um bote, tentando escapar da cidade
de Belém após ter sua prisão declarada por Lobo de Sousa. A figura 3.44 mostra um
frame da animação
Figura 3.44 – Lavor Fugindo em um Bote
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Capítulo 4 – Considerações Finais
A criação de modelos tridimensionais demanda o uso de técnicas diferentes e
especificas para cada estilo de aplicação. Este trabalho foi focado na criação de modelos
para jogos eletrônicos educativos, especialmente nos de caráter histórico. Foram
demonstradas técnicas de criação de monumentos históricos, detalhados e ao mesmo
tempo com poucos vértices e também técnicas de animação que visavam tornar os
humanos virtuais mais verossímeis.
O trabalho de texturização dos modelos foi um dos pontos mais abordados, já que
a utilização de texturas detalhadas, permite que os modelos sejam mais realistas, mesmo
com poucos vértices, assim permitindo a criação de modelos simples em questões de
vértices, porém o mais realistas possíveis.
Todos os exemplos citados ao longo deste trabalho, fazem parte do jogo eletrônico
sobre a Revolta da Cabanagem, que serviu como estudo de caso. O jogo está sendo
desenvolvido por programadores e designers do Laboratório de Realidade Virtual (LaRV),
dentro da Universidade Federal do Pará, e já possui uma versão disponível para acesso
ao público, e brevemente, estará completo nas escolas da região, contribuindo para o
ensino da História regional no Estado.
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