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  • 8/9/2019 Carat Media NewsLetter-787

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    凱絡媒體週報CARAT MEDIA WEEKLY NEWSLETTER 

    No. 787

  • 8/9/2019 Carat Media NewsLetter-787

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    媒體專題 Media Report

    新體育、新市場、新媒體(下):

    解析電子競技運動市場周威 / 魏淑慧

    ※資料來源:Google圖片

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    •   誠如上集所述,當廠商已關注到電競市場,並延伸出多角商機:實體賽事、跨領域的冷飲經營或

    是複合式的遊戲競技館。但除了電競廠商經營的店家或賽事外,有沒有其他路徑可以尋找到這群

    電競玩家們,也是重要的功課。本篇將帶領大家透過網路直播,瞭解到新媒體平台是如何尋找並

    且吸引這些電競玩家。

    數位發展帶動電競市場商機無限

    ※資料來源:台灣電子競技聯盟、 Google圖片、Garena

    https://twncarat.wordpress.com/2015/04/23/%E6%96%B0%E9%AB%94%E8%82%B2%E3%80%81%E6%96%B0%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%80%81%E6%96%B0%E5%AA%92%E9%AB%94%E4%B8%8A%EF%BC%9A%E8%A7%A3%E6%9E%90%E9%9B%BB%E5%AD%90%E7%AB%B6%E6%8A%80%E9%81%8B%E5%8B%95%E5%B8%82/https://twncarat.wordpress.com/2015/04/23/%E6%96%B0%E9%AB%94%E8%82%B2%E3%80%81%E6%96%B0%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%80%81%E6%96%B0%E5%AA%92%E9%AB%94%E4%B8%8A%EF%BC%9A%E8%A7%A3%E6%9E%90%E9%9B%BB%E5%AD%90%E7%AB%B6%E6%8A%80%E9%81%8B%E5%8B%95%E5%B8%82/

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    •   原先遊戲實況轉播為小眾市場,只在體育台有遊戲節目轉播。但2011年  Twitch這個從Justin.TV

    獨立的遊戲影音串流平台,將玩家們集結在一起。正巧碰上競技遊戲(如英雄聯盟)的竄紅,英雄

    聯盟的開發公司Riot Games也大力投資e-Sports,大幅增加玩家線上觀戰需求。

    •   Twitch   在台灣每月不重複訪客為450萬人,流量長期排名世界前五,Twitch的粉絲每個月觀戰8

    億多分鐘,台北更是世界城市排名榜首。

    台灣Twitch粉絲黏著度高,為世界第一!

    粉絲聊天室

    同步討論中

    影音焦點:人氣玩家Live!

    ▲上圖為藝人麻吉大哥在Twitch上對戰的直播畫面,麻吉大哥於2014年1月成立了LOL電競職業隊“Machi“。

    ※資料來源:遊戲庫+

    http://myfun.gamedb.com.tw/textContent.aspx?cid=44195http://myfun.gamedb.com.tw/textContent.aspx?cid=44195http://myfun.gamedb.com.tw/textContent.aspx?cid=44195

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    2014 年 2 月 一 位 匿 名 澳 洲 設 計 師 在Twitch設計互動實驗,讓觀眾合力玩神

    奇寶貝。這個計畫隨即爆紅,觀眾從一

    開始的500人快速攀升至10萬人,最終

    來自世界各國的觀眾在經過16天左 右

    的努力後,一起將神奇寶貝破關。

    •   Twitch的網友們可以即時與主播互動,觀眾不再只是單向接收訊息者,而變成了社群的參與者。

      Twitch上的主播可以透過開實況從廣告獲利,廣告主也可以從該平台精準尋找到高黏著度及注重社交的玩家,而網友們可以藉此平台與實況主、志同道合的網友們互動,各取所需。

    遊戲影音平台提供廣告主、實況主及網友多贏的局面

    廣告主   網友

    實況主

    提供三者皆需之平台

    精準尋找到對遊戲有高度興趣的目標眾。

    玩家們觀看喜愛的實況主轉播,並尋找到志同道合的朋友們。

    內容提供者,樂於跟網友們分享建議,並可透過開實況賺錢

    ※資料來源:台灣電子競技聯盟

    http://www.esports.com.tw/news_detail.php?id=9231http://www.esports.com.tw/news_detail.php?id=9231

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    •   大多數人認為上網看電競比賽很宅,但據Twitch內部研究顯示:電玩玩家比起非電玩玩家,更愛

    社交、更愛家、更成功也更樂觀。

    •   根據 2015年3月份comScore 資料顯示,75%造訪過Twitch的網友們為男性,主要年齡層集中在

    15-34歲,且發現熟齡女性比例較男性高。

    電競觀戰網友族群輪廓 (以Twitch為例)

    ※資料來源: inside、comScore

    6-14歲

    15-24歲

    25-34歲

    35-44歲

    45-54歲

    55歲以上

    -50% -25% 0% 25% 50%

    年齡層分佈

    男性 女性

    WOMAN MEN

    75%

    25%

    性別

    0%

    25%

    50%

    75%

    100%

    性別分佈

    男性 女性

    http://www.inside.com.tw/2015/01/25/twitch-bjhttp://www.inside.com.tw/2015/01/25/twitch-bj

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    •   放眼整體電玩族群,根據消費者溝通研究調查(CCS)資料庫顯示,一個禮拜至少玩一次線上遊

    戲(不限任何裝置)的玩家族群,絕大多數有是正職工作的年輕人,近六成介於15歲至34歲,

    男性略多於女性,且喜愛影音媒體(電視、網路)勝過於紙媒,並非常在意社群活動。

    從CCS看電玩族群輪廓

    62.26

    6.08

    22.18

    5.793.72

    1.88

    1.06

    工作狀態

    全職工作兼職工作就學 / 進修待業中,正在找工作

    待業中,尚未開始找工作退休產假 / 育嬰假

    4

    57

    性別

    女性 男性

    行為態度:

    •   我花很多錢在個人的裝扮產品上[男性](13%/i134)

    •   我曾用手機與看板上的廣告作互動(42%/i129)

    •   我通常沒有多加思考就花錢(25%/i129)

    •   少了社群網站我會失落(52%/i127)

    •   我認為自己是一個走在時尚尖端的人(22%/i124)

    ※資料來源: 2014 CCS - 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0

    看電視

    觀賞線上影音(包含電視節目、…

    聽廣播(於任何裝置)

    看雜誌(紙本或於任何裝置)

    閱讀報紙(紙本或於任何裝置)

    在家上網 (於任何裝置)

    在家裡以外的地方上網 (於任何裝置)

    上網 (於任何裝置,包含手機)使用手機上網

    於任何裝置連上社群網站(如臉書)

    一週平均花費媒體時數

    全體網友 電玩族群

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    直播平台 Twitch Livehouse.in Afreeca TV

    推出時程 2011年 2015年1月 2015年2月

    合作模式 -   遊戲橘子資金注入  紅心辣椒

    與韓國廠商合資

    主打特色   遊戲賽事實況 娛樂、遊戲及電商促購 由電競遊戲切入

    簡介

    由 Justin.TV 分割出來的遊戲影音串流平台,僅允許實況主進行遊戲內容串流

    遊戲橘子投資2000萬元台幣,取得LIVEhouse5%的股權

    紅心辣椒與韓國影音網站 Afreeca合作,推出數位娛樂影音直播平台,持有49%股權

    Global Rank/

    Rank in Taiwan (Alexa)167 / 112 36,992 / 630 395,489 / 2,945

    2015年,台灣遊戲企業開始關注實況直播平台

    •   2015年台灣遊戲公司遊戲橘子、紅心辣椒皆開始注目影音直播平台。遊戲橘子注入資金投資

    LiveHouse.in,並藉平台實況直播、轉播旗下遊戲;紅心辣椒與韓國影音直播平台afreeca合資成

    立辣椒艾菲卡(afreeca TV),以電競遊戲影音為初步發展,紅心辣椒持有49%股權。

    ※資料來源:數位時代

    http://www.bnext.com.tw/article/view/id/35344http://www.bnext.com.tw/article/view/id/35344

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    影音平台外,也創造了許多廣告商機

         電     競     市     場

    電競遊戲比賽現場

    遊戲直播平台

    Garena直播頻道

    遊戲實況平台(Twitch)

    Garena電子競技館

    ahq電競團隊

    跨足冷飲市場「ahq潮飲」

    電競周邊商品、現場佈置看板、遊戲設備廠商置入…

    Garena建立專屬玩家的電競場地,拉近觀眾與選手的距離、建立品牌好感度

    遊戲代理商品牌與網友直接

    互動,創造好感及黏著度

    電競團隊ahq跨足冷飲市場成立手搖飲料店「ahq潮飲」,選手與玩家們面對面互動,創造話題

    ※資料來源:Google圖片

    •   影音串流平台之外,電競市場也延伸出其他商機和活動,像是:電競比賽現場觀看、遊戲廠商建

    立台灣首座複合式電子競技館、遊戲團隊跨非電競領域經營手搖飲料店等等。

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    •   電競市場的成長速度令人意想不到,從以往侷限於螢幕框裡的電競活動,隨著市場需求的增加,

    走向更寬廣的平台。不論是集中玩家的實況媒體轉播、讓電競迷參與觀看比賽的競技場、知名電

    競隊伍衍生的周邊和飲品店,都是創新的發展,也讓人看到新的接觸年輕族群的機會。

    •   同時自亞馬遜收購Twitch後,網路直播市場發展更受注目,隨後如遊戲廠商投資成立的 Live

    House及afreeca TV等影音直播平台、新的廣告形式和相關企業的投入,在在顯示這群電競族群

    人數已不容忽視。隨著越多廠商、網友的參與,推估未來電競產業所帶來的廣告效益將持續成長。

    總結:持續成長的新市場、新媒體

    ※資料 / 圖片來源:數位時代、Garena

    http://www.bnext.com.tw/article/view/id/33549http://www.bnext.com.tw/article/view/id/33549

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    電通安吉斯集團(Dentsu Aegis Network)

    •   電通安吉斯集團致力於成為全球頂尖的傳播集團,給予客戶一流的媒體、數位和創意傳播

    解決方案。電通安吉斯集團在台灣擁有提供媒體傳播服務之凱絡媒體 (Carat)、偉視捷媒體(Vizeum)以及集思媒體(AAA),提供數位傳播行銷之安索帕台灣(Isobar),專注於家外媒體服務之博

    仕達(Posterscope),專精於數位績效行銷領域的安布思沛(iProspect),以及提供即時競價服務的自

    動化交易行銷服務平台安納特(Amnet) 等專業品牌。

    •   電通安吉斯集團總部位於倫敦,業務遍及全球110個國家和地區,擁有超過23,000名的專業

    人 才 , 為 客 戶 提 供 一 系 列 獨 具 創 新 的 產 品 與 服 務 。 欲 瞭 解 更 多 資 訊 , 請 參 閱 :www.dentsuaegisnetwork.com 。

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